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デジタル・デビル物語 女神転生II - (2022/01/06 (木) 22:56:50) の1つ前との変更点

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*デジタル・デビル物語 女神転生II 【でじたる・でびる・すとーりー めがみてんせいつー】 //小説版のタイトルはデジタル・デビル・ストーリーなのでそれに合わせた読みに変更 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B000068H3V)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売元|ナムコ|~| |開発元|アトラス|~| |発売日|1990年4月6日|~| |定価|7,800円(税抜)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|2個(バッテリーバックアップ)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|以降のメガテンの(世界観的な)ベース|~| |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 「悪魔合体」等の独特の要素でコアなファンを虜にした前作『[[デジタル・デビル物語 女神転生>デジタル・デビル物語 女神転生 (FC)]]』の続編(と言っても繋がりを匂わせる部分は少ないが)。OVAの続編という形だった前作と違い、完全オリジナルストーリーである。 今作の舞台は荒廃した東京。新型爆弾の爆発によって街は廃墟も同然の姿となり、さらに爆発で生じた次元の裂け目から悪魔達が出現。混乱の極みに達していた。 そんな中、とある地下シェルターにて体感RPG『デビルバスター』に興じていた主人公とその親友は、ゲーム内に封印されていた「神の使い」パズスによって「この世界の救世主」に選ばれ、旅を始めるのであった…。 **特徴 ***ゲームの基本構造・前作との違い -マップが2Dフィールドと3Dダンジョンに2分化された事で、舞台の広がりを表現した。フィールド上の移動はマグネタイト(MAG)を消費せず、ダンジョン内では消費する。 -武器は「ガン」「剣」の二種類があり、いずれかを戦闘時に選択できる。前者は鬼・人間・マシン系に有効で、霊には効き難くスライムには無効。後者は獣・霊・魔族系悪魔に効果が大きい。 --ガンは店売りだが、剣はイベントで入手出来る極一部を除き敵悪魔のドロップからしか入手できない((初期装備を除くとイベントで手に入る剣はわずか5本。最強剣や準最強剣はイベント入手なのが救い。))。 -防具も頭(ヘルメット)・胴体(アーマー)・腕(グローブ)・足(ブーツ)・装飾品(ゴーグル、マント)に細分化された。その内、装飾品以外は店売りだがゴーグルは宝箱限定、マントはカジノのギャンブルで好成績を出さないと取れない。 --ちなみに今作のカジノでは3種類のギャンブルが用意されている(スロット、コードブレイカー、ビッグアンドスモール)。 -COMPの機能が強化され、オートパイロットやデビルアナライズなどの機能が追加された。 --今作ではイマイチな機能(下記参照)だが、次作以降で改善されていきCOMPに悪魔召喚プログラム以外のサポートプログラムが付属するのが定番になった。 --また、仲魔のストック数もイベントで上昇するようになり、今作では最大10体までストックできる。 -悪魔を「仲魔」にするための会話は、相手の気を引くための行動を取れるようになり、より交渉らしさが増した。これを行なわずに単に物を与えるだけでは、仲魔にできる可能性は極めて低い。 -隠しパラメーターとして「魅力値」というものがあり、仲魔に引き入れる可能性に大きく影響する。明確な上げ方は不明だが、仲魔と同種族の悪魔を倒したり、ギャンブルのやり過ぎで下がる。 --装備品にも設定されているため、「強力だが魅力値が低い」装備で固めてしまうと仲魔を増やし辛くなる(特に序盤のモンスターで顕著)。 -悪魔合体は従来の2身合体に加え、新たに「3身合体」が可能に。従来の2身合体も、『I』に比べて法則を掴み易い様に改良されている。 --精霊のスライム系や4大エレメントは特定種族を1ランク上の悪魔にするなど、素材としても高い価値がある。3身合体でスライム4種orエレメント4種のどれか3つを組み合わせると前者は鬼神(仏教系の四天王)に、後者は天使(4大セラフ)になるが、精霊だけで適当に組み合わせてもピクシー(最下級の妖精)にしかならない。 --3身合体はGOOD悪魔のみ作成でき、魔神や神獣はこれでしか作ることができない。注意点として、精霊以外の種族3つで合体しても4大スライムのいずれかにしかならない。又、2つが同種族で1つが別種族の合体は使用した別種族の悪魔から1ランクダウンしたものになってしまう。 -主人公とパートナーが死亡するとアケローン河((日本でいうところの三途の川))の渡し守のカロンが現れ、「それなりのもの」を出せば生き返らせてやろうと訊かれる。ここで「YES」を選べば所持マッカの半額と引き換えに最後のセーブ地点に戻されゲームを続行することができるが、「NO」を選ぶとゲームオーバーになり、タイトル画面に戻される。 ---- **評価点 -本作はご存知「電脳悪魔絵師」こと金子一馬氏(当時のPNは金子一魔)のデビュー作で、彼のイラストを元にドット絵にされた悪魔達は前回同様にアニメーションする((実はこの「金子一馬」という名前もペンネームらしく、サントラCDライナーノーツには「金子一弘」と書かれている。))。 --実は当時の金子一馬は先にドット絵をデザインし、その後でイラストを描き起こしていた。このスタイルはSFC時代まで続いている。 --女性型悪魔は上半身裸。1ドットだが乳首もちゃんと描かれている。任天堂チェックをどうやってパスしたのか…。 ---サキュバス・ウンディーネ・アルラウネに至っては、局部こそ髪で隠れているものの全裸。 --アトラスのマスコットとして有名な「ジャックフロスト」(文字数の関係で「ジャクフロスト」)は本作が初出。ただし『真』以降のそれとは姿形が全く違うし、ヒーホー語も話さない。また種別は妖魔(現在は妖精)、レベルに至っては''38''と高い。大量に出てきて複数体をターゲットにする氷結魔法ブフラオンを連発し、下手をすれば全滅もあり得るという割と凶悪な悪魔だった。 -悪魔との会話も台詞のバリエーションが多彩化。女性NEUTRALの「あくまをころしてへーきなの?」などが有名。 --「あくまをころしてへーきなの?」はサントラCDの帯にも、拙い文字で描かれている程。 -増子司氏によるBGMは、ソフトに積まれた特殊チップで重厚さが加わり、いずれもハイクオリティ。次作の真・女神転生から無機質な画面に合わせたのか音楽も無機質になるのでメロディアスな増子節は本作が一番。特にライナーノーツで「力を入れた」と本人も語る「魔界フィールド」、ファミコンとは思えない「午前二時の迷宮」、ラスボス戦「OMEGA」は神曲。へんな曲も一部あるが(メッセンジャーの曲等)、捨て曲なしの力作。 また、この頃のゲーム音楽CDにありがちな「アレンジ版」がファンにとっては余計な事を…な、アレンジャーの独りよがりが多い中で、アレンジ版全曲がファンを満足させた。 --ただ一部FC互換機では特殊チップが作動せず、折角の曲が聴けない事態になってしまう。今ならニューファミコンでのプレイをお勧めする。 -独特な世界観。東京という実在の土地を舞台にしつつ、『[[北斗の拳>北斗の拳シリーズ]]』や原作漫画版『[[デビルマン>デビルマン (FC)]]』を思わせる退廃的な雰囲気を取り入れた世界は今なお刺激的。 -作中で最初に行う体感RPG「デビルバスター」は、前作のダイダロスの塔を舞台としている。BGMも前作のもの(拡張音源によりグレードアップしている)が使われており、前作プレイ者にはニヤリとさせられるイベントである。 --ただ、CDのブックレットには製作者の「思っていたのと違う」等の反省が書かれている。 -シリーズの他の作品にはほとんど見られない要素として、「特定の悪魔を作成しなければならない謎解き」が3箇所程ある((他では、強いて言うなら超力兵団のロケット内戦闘用悪魔作成くらいか。))。どれも作成難易度は高くなくシステムを理解していれば解けるもの。悪魔合体のシステムを謎解きに使ったのは面白い試み。 そして本作の最も象徴的な部分が、勧善懲悪の域を離れた壮大なストーリーである(以降ネタバレにつき伏せる)。 #region 中盤のボス・魔王バエルを倒すと無力なカエルに変身し、その後とどめを刺すか刺さないかの選択を行なう。~ ※バエルはパズスから提示された討伐目標だが、考え方の違いからパズスとは決別し、戦いの末倒している。~ また、パズス側に加担したがゆえに道を誤ったダークヒーロー(主人公の親友)の仇でもある。~ ~ その後、物語の終盤にベルゼブブ、ルシファー、アシュラ、サタンといった名だたる敵と戦っていくことになるのだが、~ 前述のイベントでカエルにとどめを刺すかどうかでエンディングが分岐する。~ ~ カエルにとどめを刺していた場合は上記の魔王達とは問答無用で戦いとなり、全て打ち倒すと主人公の前に「唯一神」が現れ、悪魔を殺し尽くした功績を認められて天界(千年王国)に昇るエンディングを迎える。しかし、これまで共に闘ってきた仲魔が唯一神の手により全て消去されてしまう上に地上は相変わらず崩壊したままであり、いささか後味が悪い。ある意味バッドエンドとも言える。~ ~ 今度はカエルにとどめを刺さなかった場合。この場合は魔王ベルゼブブとの戦いの前にバエル(カエル)とベルゼブブが融合し、本来の姿である魔神バアルの姿を取り戻し、主人公の仲魔になる。~ さらにルシファーに会うと、ルシファーは唯一神の目論見を明かし「神を倒すため共に戦おう」と誘われ、これも仲魔にできる。また、ルシファーを仲間にすることでアシュラもアフラマズダという真の姿を現し仲魔になる。~ (バアルへの融合を阻止したり、ルシファーの誘いを断ることも可能。その場合はカエルにとどめを刺した時と同じ展開になる)~ そしてサタン(唯一神側についている悪魔)を倒すと、ここで現れる唯一神Y.H.V.H.と戦うことができ、これが真のラスボスとなる。~ ~ 詳細は伏せるが、Y.H.V.H.を倒したときのエンディングは「人の運命は人自身が決める。困難は多いがあきらめずに力を合わせればきっと…」という前向きで希望に満ちたものであり、まさに真のエンディングとも言える内容になっている。そして「必ずしも神が正しいとは限らない」ということを提示した。~ この「神の代行者になるか、己の意思を示すか」という流れは『真』以降、スピンオフを含む各シリーズにも影響した。~ #endregion **賛否両論点 //-分岐の真ルートでの仲魔達 //--分岐ルートでは、ルシファーを始め頼りになる悪魔が次々と同志として集う熱い展開があるが、裏を返せば「合体で手塩にかけた仲魔の出番が追いやられている」状態。 //---この分岐真ルートの3体以外でも、今作ではイベント等で仲魔になる悪魔は8体もいる((別れるオルトロス、シルフとソードナイトイベントのケルピム含む数。))。この数はなかなか例は無い。 //--続編では「合体制限解除のフラグ」という形に変更されたが、『真I』はともかく、『真II』ではあからさまに「合体で作ってみろ」とつれない形で去られてしまうのでこれはこれで賛否両論である。 //実際の所最終スタメンに入るのは回復魔法特化のバアルぐらいで、ルシファーは後述にもあるように通常攻撃がガン属性の全体攻撃だから、ザコ戦はともかくボス戦では弱いし、攻撃魔法重視のアフラ・マズダは仲魔になるタイミングがサタン戦直前なので仲魔になってからザコ戦を行うことがないうえに、残るボスであるサタンと唯一神には頼みの魔法は吸収か反射されて何の役にも立たない。普通に合体で作ったシヴァやカーリー、タルカジャ持ちのハヌマーンの出番を追いやるこなんてことはない。 -描画の遅さ。 --3Dダンジョンで顕著だが、慣れるまで「前に進んでいる」感が薄い。前作が猛スピードで進めてしまうのと比べると、FCの性能かもしれないが一歩毎に描いている為か、本のページをめくる様にぺらぺらと切り替わる。 --しかし、それを逆手にとったか偶然の産物か、演出として機能している箇所も多い。例えば、2Dフィールドからダンジョンに入った時の描画の遅さはまるで「舞台の幕が上がる」様な印象。この描写に合わせた演出に見えるのが「ボス戦前の口上からのコマンド受付まで」。特にスズキ社長からサタンに変わり戦闘に入るシーンは、静かで不気味なBGMで口上を述べた後、戦闘シーンに入ってもそのBGMは続き、コマンド受付でボス戦BGM開始と、もっさり感が逆に上手く働いて雰囲気の演出になっている。 ---フィールド通常戦闘も「背景描画→悪魔出現演出→対峙→戦闘開始」と下手をすれば戦闘シーンのテンポを大幅に損ねそうなステップを踏むが、上手く「闘いの幕が上がる演出」に昇華している。 -シルフとソードナイトのイベント --魔界編半ば戦力として優秀なソードナイトを助けるイベントがあるが、助けた後のシルフからのいわゆる「悪魔のお願い」がひっかけというかほとんど''罠''。 ---イベントと見れば案外ニヤリとできる&微笑ましいが、ソードナイトはそのままにした方が戦力としては優秀。合体させて落胆するプレイヤーも多く、''「女神転生はイジワル」''と言われてしまう一例として有名。 -偏りのある悪魔達 --サントラCDの対談でも名言されてしまったが、西洋、特にヨーロッパ・キリスト教やギリシャ神話関連の悪魔がぞんざいで東洋の悪魔が優遇されている。選出だけでなくデザイン上も東洋出身が何かと豪華気味。 ---この件に関しては選出で鈴木一也氏が、デザインでは金子一馬氏が東洋優遇を認めている。決してギリシャ神話やキリスト教、北欧神話が不遇という訳では無いのだが… -カジノでの魅力値に関して --隠しパラメータであり言われてはじめてわかるものだが、演出やシステムの一部と機能しているとしても縛りプレイの様に窮屈にも思える人も。 ---特にカジノは、折角の息抜き要素であり魅力的な商品も揃えているのに遊ぶと「魅力が下がる」のは納得出来ないという人も。現実世界ではギャンブル好きは魅力が下がるのはわかるが、このゲームの世界観は「退廃した東京」であり、北斗の拳よろしく「狂気と希望と幻滅の世界」である。逆に魅力が増すのでは?という人も。 ---また、このカジノの扱いは、同様に導入されたドラゴンクエストがカジノに対して積極的に遊ぶ様に取り入れているのと比べられてしまう事もある((ドラゴンクエストはシリーズを追うに従って「魅力的な武器やアイテム」「楽しいゲーム導入」、はては『VII』の石板システムに絡める等積極的に遊ばせる方向になってきている。))。 ---このカジノでの魅力値は後のシリーズ作品でも撤廃されておらず、悪魔交渉のシステムの一部として定着してしまっている。 -ケルベロスの扱い --原作・前作で重要な悪魔のケルベロスが、その用意されているケルベロスイベント前に簡単に合体で作れてしまう。 ---しっかりと用意されているのが仲間にしたその後に発覚する事があるが、仮に「前作プレイ済み・今作No知識」で邪教の館にて合体結果に出てくると案外嬉しい。その後、ため息になるが…。 ---この件はサウンドトラックライナーノーツにてもがっかりした件として記されている。 **問題点 -ゲームバランスがやや粗い。特に終盤のゲームバランスは不安定。 --タルカジャ(物理攻撃力をアップする補助魔法)ゲー。ほぼ全てのボスはタルカジャを重ねがけして物理で殴ればOK。 ---また、一ターンの間行動不能にする攻撃アイテムの「ブフラオストーン」が強力で、これを買い込んで素早さを上げた主人公かヒロインに使わせて仲魔で殴るだけで耐性を持つ者以外のほとんどのボスを完封できてしまう。 --主人公、ヒロインが殺されると仲魔が生き残っていても全滅扱いになるのだが、運が悪いと即死魔法ムドハンマで2人まとめて呪い殺されてしまう。局地的ではあるが、一瞬でのゲームオーバーと隣り合わせのプレイを余儀なくされることがある。 ---表ラスボスもムドハンマを使用してくるため、ある意味真のラスボスよりも手強い相手となっている。 --終盤の悪魔の一部に「剣攻撃を跳ね返す」属性を持ったものが存在し、オートバトルで剣攻撃を指定していた場合は、こちらの剣攻撃が反射されて大ダメージ→一瞬で全滅という事態が起こる。彼らはガン攻撃にも若干の耐性があり、物理攻撃ではダメージを与えにくい。 --鬼女の上位3種(ボルボ、タマモノマエ、ランダ)や、幽鬼ギリメカテがそうで、いずれも劣らぬ嫌らしい魔法・特殊攻撃を使う。特にギリメカテはムドハンマも使うため、今作の嫌な敵筆頭候補となっている。 ---ギリメカテ(後に「ギリメカラ」の誤植であったことが判明)はプレイヤーに強烈なトラウマを残し、これ以降のシリーズにも登場する常連となった。「ギリメカラ=物理反射」はメガテンプレイヤーの常識。 --物語半ばも、「びわほうし」「ジャックフロスト」等、''逃げるが得策''な敵が多くなる。「場違いに強い」というより、厄介な技持ちが8体MAXで現れる事が多いため((余談にある真のエンディングとも呼ばれる「悪魔一覧」での戦歴で軒並み低いのが中半辺りの悪魔が多い。))。サントラCDにも「嫌いな悪魔」としてあげられる程。  --中盤のダンジョン「ザラタン」の難易度。ワンフロアだがとにかく広大で攻略するまで脱出不可。更には貴重なコアシールド必須と難易度が異様に跳ね上がるダンジョンである。ザラタン以外にも「2回目のデビルバスター」「ヒロインを誘拐されて戦力ダウンで攻略する対アスタロトダンジョン」等やたら難易度が跳ね上がりその後の方が緩い箇所がいくつかあるが、ザラタンは今作の代表の様なもの。 --バッドステータスの「呪い」が凶悪。2種類あるがどちらも魔法・コンピューターが使用不能、回復方法が邪教の館のみ((殺す→蘇生で解除することは可能。))。 ---ルシファー城からは移動魔法でしか脱出できないので、少女が呪われるとほぼルシファーを倒すか全滅するかの2択になる。 --使える仲魔とそうでない仲魔の格差が激しい。 ---シリーズ中本作特有の仕様として、剣とガンの物理攻撃属性が悪魔にも設定されている(しかもステータス画面からはわからない。戦闘メッセージで確認するしかない)。中盤以降ガン攻撃は主人公と少女で十分な場合が多いバランスになっているため、物理攻撃がガン属性の仲魔はそれだけで選択肢から外されがち((よりにもよって味方についたルシファーの打撃がガン属性。唯一神との戦いでは、正直言って使わない方がいい……。))。『真』以降、悪魔の物理攻撃はガン・剣とも違う独自属性となった。 -魔獣との会話で、何かするとすぐに逃げられることが多い。 --にもかかわらず、一番合体に必要なのが魔獣だったりする。 --有志による解析・会話フローチャート作成により魔獣は会話で逃げやすい事((男口調・女口調タイプの悪魔と比べて選択肢の結果で逃げるパターンが多い。))が証明されている。 [[参考リンク>https://drive.google.com/file/d/19HWxnkj7B-GtfDhTvy1yHFpSQzxL3rmh/view?usp=sharing]] -COMPのサポートプログラムが使いにくい。 --オートパイロットが使い難く、バグが発生することもある。その一方で使用中はエンカウントしないという利点もあるが…。 ---逆にバグを利用して、通常移動中も一切雑魚敵とのエンカウントをさせなくする裏技も存在した。 --デビルアナライズの使い勝手の悪さ ---遭遇した悪魔の最新5匹分しか記録できず、その地域の出現悪魔の能力確認すら満足に行えない事も。 -3身合体の出番が遅い --せっかくの新要素なのに、これを行える邪教の館は東京では一箇所のみ。それもワープを使わないと行けない場所にあるので、事実上ゲーム後半(魔界)からしか利用できない。 ---そのため、3身合体でないと作り辛い(または作れない)種族の中の低レベルな悪魔たちは、作る意味の全くない(作れる頃には役に立たない)存在になってしまっている。 ---今作では特定の悪魔の合体で特殊な悪魔を作り出せるのだが、この悪魔も上記に当てはまってしまう為に存在価値が薄い。 -分岐ルートの格差 --ネタばれ(上記)なので詳しくは伏せるが行動次第でルートが二つに分かれる。ルートの一つは一部のボス戦をパスした上で更に通常では加入しない悪魔を仲魔にできる。また、このルートは''今作のエンディングを両方見られる''(ラスボス戦で選択肢が出る)のでネタを知っているプレイヤーはメリットのないもう一方のルートを選ぶ事はしなくなってしまう。 ---リメイク版の『旧約・女神転生』では若干改善され、もう一方のルートでは別種の特別な悪魔を仲魔にできるようになった。但し仲魔にする手順は少し煩雑。 -一部イベント進行中にセーブしロードで再開した場合、フラグがリセットされることがある。 --中断状況次第で正しい手順でプレイしたにもかかわらずイベントが進行しないため、詰まることもある。 --この時代のファミコンRPGには同様のケースがあり、本作に限った問題ではない。 ---- **総評 全てが前作より大きく飛躍した本作は、以降のメガテンの見本となった。~ 発売時期の近い『[[ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]』においても非勧善懲悪が打ち出されたこともあり、和製RPGの多様化に貢献した。~ それと同時に、よりマニアック且つストイックな方向への進化は、「メガテン=マニア向け」のイメージをより確固たるものにしたともいえるだろう。~ 本作で打ち出された「神の正当性の否定」という概念は、シリーズ初のアトラス自社ブランドとなるSFCの次作『[[真・女神転生]]』での「LAW・CHAOS・NEUTRALの思想と正義の多様性」に繋がっていく。 ---- **移植・続編・関連作品など -携帯アプリ版 --FC版を基準にした移植だが、大きな特徴としてどこでもセーブが可能になっている他、様々な変更・調整が加えられている。 --デビルバスターでのBGMを中心に、BGMが多数削除されているのが難点。削除曲の中には最終ボス戦用BGMも含まれている。 -『[[旧約・女神転生]]』 --SFCでのリメイク作品。『I』とのカップリングリメイクとなっている。詳細は該当ページを参照。 -後にSFCで発売された『[[真・女神転生II]]』は、『真・女神転生』をベースにしつつも、ストーリー面では本作での要素を多数再利用している。その関係は『[[MOTHER]]』と『[[MOTHER2>MOTHER2 ギーグの逆襲]]』に近い。 ---- **余談 -真シリーズ以降からのファンは「岡田耕治氏と金子一馬氏が作った」とされるメガテンの世界観だが、鈴木大司教こと「鈴木一也氏」が構築している。 //-デフォルト名は無いが、雑誌媒体等では主人公は「ヒデト」、ヒロインは「ロザンナ」、友達は「センダ」とされる事が多い。 -発売元がナムコだったこともあり、同社のアクションゲーム『[[超絶倫人ベラボーマン]]』のラスボスである「爆田博士」が友情出演している(世界観に合わせて外見がかなり変わっているが)。「わや姫」も博士のセリフ中にのみ登場。また『デビルバスター』内の登場人物に『リブルラブル』のキャラクター名が付けられている。 --これらのキャラはナムコと関わりのなくなった『旧約II』では『真・女神転生』シリーズのキャラ名に差し替えられている。 -制作が始まったばかりの頃、作曲担当の増子がヤンキーからお金を強奪されたうえに全治2週間の怪我を負い、新聞にも載る事件が起きた。他にもシナリオ担当者がバイクで転倒し顔を大怪我、新人が入って間もなく病気にかかり病院を飛び出したまま行方不明になるなど不気味な事が起こった。 --サントラのブックレットによれば、平将門公を出演させたことによる「祟り」とされ、これ以後メガテンスタッフは新作作成時には将門公にお参りに行くのが通例となったという。 ---似たような話でやはり女神転生シリーズで「様」までが正式名称の「ミシャグジ様」も。 -開発途中の本作には、放置すると「すぐにけせ」という文字が出る要素を入れていたという(製品版には存在しない)。([[リンク>http://buzz-plus.com/article/2018/05/08/megamitensei-sugunikese/]]) --ファミコン通信に、『デジタル・デビル物語 女神転生』には5分放置で裏面に入る際の文面「しかし…」の代わりに別の文が出る呪いのソフトが混じっているというネタ怪談があり、それを受けて放置で呪いの文章が出る裏技を次回作で本当に仕込もうとしたのかもしれない。 --2002年6月、2chオカルト板の『ゲ ー ム に ま つ わ る 怖 い 話』というスレにて、友達が真女神転生2(SFC)をやっていたら「すぐにけせ」と表示されたというレスがあり、この話は都市伝説として広まった。([[リンク>http://curry.5ch.net/test/read.cgi/occult/1021951118/527]]) --開発途中の女神転生II(FC)の話が、開発スタッフから友人、友人の友人、と伝聞される際に誇張され作品名も真・女神転生II(SFC)に置き換わった可能性が考えられる。 --『[[P4U>ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ]]』や『[[真・女神転生IV]]』では公式がこの都市伝説ネタを使っている。 -当時のファミコン雑誌で、本作の欠点として「合体後に『こんごともよろしく』が無くなった」と書かれた。取るに足らない欠点とも言えない位の代物だがその評価のせいか、後のシリーズではバリエーションが増えて復活している。 -良曲揃いのBGMだが、何故か解説では水戸黄門絡みがいくつかある。東京フィールド曲は「♪じ~んせ~い楽ありゃ…と歌わないで」と、あるダンジョン曲は「弥七のテーマ」と揶揄されている((『真II』ではカオスのテーマに対して「君が代では無いよ」と自虐している。))。 -サウンドトラックは二枚組でファミコン音源版を「召喚版」、アレンジ版を「合体版」と称する等、ニヤリと出来る「わかってる」仕事ぶりが凄い。 --特にIIの邪教の館のアレンジを''本物のパイプオルガンでの1発録音''はこだわりと熱意を感じられる。 -「4大RPG」等ともてはやされたが、ナムコの開発部からは冷遇されていたとされる。ナムコも会社としてはシリーズとして続編をSFCで出したかったが、当時の開発部は社内で発言力が高く、女神転生を指して「100万本売れないゲームは要らない」と言われてしまったと、鈴木一也氏が語っている。 --おかげで、アトラスから直に『真・女神転生』を販売する事が出来た経緯となっている。 -''サウンドテスト'' --ゲーム中、チェックマンの部屋に入る時に「2Pの右上とABボタンを同時押し」でサウンドテストに入れる。FCなのでステレオでは無いが名曲とされるIIの楽曲を存分に楽しめる。 -''真のエンディング'' --エンディング後に「しかし…」((『女神転生I』での裏面へのステップ。))は無いが、一部で真のエンディングとも言われる「ゲーム中の悪魔図鑑」を見る事が出来る。 --ゲームをクリアしてエンディング画面で「1Pの左上とABボタン、スタートとセレクトボタン同時押し、2Pの右上とABボタン同時押し」でプロフィールや戦歴等を交えBGMのメドレーで表示、ラストにこの為だけに作られたロゴ「DDSII」をもってしめる((メーカー主導のゲームの略称を「DDS」(''D''igital ''D''evil ''S''tory)にしたかったらしく1作目から使われていたのだが、結局浸透はしていない。因みに『真IV』にてDDSという言葉が略称ではなく機能の名称として復活している。))。 --結構長時間を要し大変見応えがあり、またエンディングを迎えた後だからこその感動がある事から「真のエンディング」と称される事も。 --ただし、このコマンドが1P2P両方使用の為に1人での入力が難しく、またこのコマンドが紹介されたのは当時数ある雑誌のうちたった1部とかなりのレア。 ---なお、このコマンドは後に[[とあるゲーム>えりかとさとるの夢冒険]]で発見された通称「ひでむしのメッセージ」のものに似ている。どちらもアトラス作品という事は、このコマンドはコナミコマンドならぬ「アトラスコマンド」なのかもしれない。
*デジタル・デビル物語 女神転生II 【でじたる・でびる・すとーりー めがみてんせいつー】 //小説版のタイトルはデジタル・デビル・ストーリーなのでそれに合わせた読みに変更 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B000068H3V)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売元|ナムコ|~| |開発元|アトラス|~| |発売日|1990年4月6日|~| |定価|7,800円(税抜)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|2個(バッテリーバックアップ)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|以降のメガテンの(世界観的な)ベース|~| |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 「悪魔合体」等の独特の要素でコアなファンを虜にした前作『[[デジタル・デビル物語 女神転生>デジタル・デビル物語 女神転生 (FC)]]』の続編(と言っても繋がりを匂わせる部分は少ないが)。OVAの続編という形だった前作と違い、完全オリジナルストーリーである。 今作の舞台は荒廃した東京。新型爆弾の爆発によって街は廃墟も同然の姿となり、さらに爆発で生じた次元の裂け目から悪魔達が出現。混乱の極みに達していた。 そんな中、とある地下シェルターにて体感RPG『デビルバスター』に興じていた主人公とその親友は、ゲーム内に封印されていた「神の使い」パズスによって「この世界の救世主」に選ばれ、旅を始めるのであった…。 **特徴 ***ゲームの基本構造・前作との違い -マップが2Dフィールドと3Dダンジョンに2分化された事で、舞台の広がりを表現した。フィールド上の移動はマグネタイト(MAG)を消費せず、ダンジョン内では消費する。 -武器は「ガン」「剣」の二種類があり、いずれかを戦闘時に選択できる。前者は鬼・人間・マシン系に有効で、霊には効き難くスライムには無効。後者は獣・霊・魔族系悪魔に効果が大きい。 --ガンは店売りだが、剣はイベントで入手出来る極一部を除き敵悪魔のドロップからしか入手できない((初期装備を除くとイベントで手に入る剣はわずか5本。最強剣や準最強剣はイベント入手なのが救い。))。 -防具も頭(ヘルメット)・胴体(アーマー)・腕(グローブ)・足(ブーツ)・装飾品(ゴーグル、マント)に細分化された。その内、装飾品以外は店売りだがゴーグルは宝箱限定、マントはカジノのギャンブルで好成績を出さないと取れない。 --ちなみに今作のカジノでは3種類のギャンブルが用意されている(スロット、コードブレイカー、ビッグアンドスモール)。 -COMPの機能が強化され、オートパイロットやデビルアナライズなどの機能が追加された。 --今作ではイマイチな機能(下記参照)だが、次作以降で改善されていきCOMPに悪魔召喚プログラム以外のサポートプログラムが付属するのが定番になった。 --また、仲魔のストック数もイベントで上昇するようになり、今作では最大10体までストックできる。 -悪魔を「仲魔」にするための会話は、相手の気を引くための行動を取れるようになり、より交渉らしさが増した。これを行なわずに単に物を与えるだけでは、仲魔にできる可能性は極めて低い。 -隠しパラメーターとして「魅力値」というものがあり、仲魔に引き入れる可能性に大きく影響する。明確な上げ方は不明だが、仲魔と同種族の悪魔を倒したり、ギャンブルのやり過ぎで下がる。 --装備品にも設定されているため、「強力だが魅力値が低い」装備で固めてしまうと仲魔を増やし辛くなる(特に序盤のモンスターで顕著)。 -悪魔合体は従来の2身合体に加え、新たに「3身合体」が可能に。従来の2身合体も、『I』に比べて法則を掴み易い様に改良されている。 --精霊のスライム系や4大エレメントは特定種族を1ランク上の悪魔にするなど、素材としても高い価値がある。3身合体でスライム4種orエレメント4種のどれか3つを組み合わせると前者は鬼神(仏教系の四天王)に、後者は天使(4大セラフ)になるが、精霊だけで適当に組み合わせてもピクシー(最下級の妖精)にしかならない。 --3身合体はGOOD悪魔のみ作成でき、魔神や神獣はこれでしか作ることができない。注意点として、精霊以外の種族3つで合体しても4大スライムのいずれかにしかならない。又、2つが同種族で1つが別種族の合体は使用した別種族の悪魔から1ランクダウンしたものになってしまう。 -主人公とパートナーが死亡するとアケローン河((日本でいうところの三途の川))の渡し守のカロンが現れ、「それなりのもの」を出せば生き返らせてやろうと訊かれる。ここで「YES」を選べば所持マッカの半額と引き換えに最後のセーブ地点に戻されゲームを続行することができるが、「NO」を選ぶとゲームオーバーになり、タイトル画面に戻される。 ---- **評価点 -本作はご存知「電脳悪魔絵師」こと金子一馬氏(当時のPNは金子一魔)のデビュー作で、彼のイラストを元にドット絵にされた悪魔達は前回同様にアニメーションする((実はこの「金子一馬」という名前もペンネームらしく、サントラCDライナーノーツには「金子一弘」と書かれている。))。 --実は当時の金子一馬は先にドット絵をデザインし、その後でイラストを描き起こしていた。このスタイルはSFC時代まで続いている。 --女性型悪魔は上半身裸。1ドットだが乳首もちゃんと描かれている。任天堂チェックをどうやってパスしたのか…。 ---サキュバス・ウンディーネ・アルラウネに至っては、局部こそ髪で隠れているものの全裸。 --アトラスのマスコットとして有名な「ジャックフロスト」(文字数の関係で「ジャクフロスト」)は本作が初出。ただし『真』以降のそれとは姿形が全く違うし、ヒーホー語も話さない。また種別は妖魔(現在は妖精)、レベルに至っては''38''と高い。大量に出てきて複数体をターゲットにする氷結魔法ブフラオンを連発し、下手をすれば全滅もあり得るという割と凶悪な悪魔だった。 -悪魔との会話も台詞のバリエーションが多彩化。女性NEUTRALの「あくまをころしてへーきなの?」などが有名。 --「あくまをころしてへーきなの?」はサントラCDの帯にも、拙い文字で描かれている程。 -増子司氏によるBGMは、ソフトに積まれた特殊チップで重厚さが加わり、いずれもハイクオリティ。次作の真・女神転生から無機質な画面に合わせたのか音楽も無機質になるのでメロディアスな増子節は本作が一番。特にライナーノーツで「力を入れた」と本人も語る「魔界フィールド」、ファミコンとは思えない「午前二時の迷宮」、ラスボス戦「OMEGA」は神曲。へんな曲も一部あるが(メッセンジャーの曲等)、捨て曲なしの力作。 また、この頃のゲーム音楽CDにありがちな「アレンジ版」がファンにとっては余計な事を…な、アレンジャーの独りよがりが多い中で、アレンジ版全曲がファンを満足させた。 --ただ一部FC互換機では特殊チップが作動せず、折角の曲が聴けない事態になってしまう。今ならニューファミコンでのプレイをお勧めする。 -独特な世界観。東京という実在の土地を舞台にしつつ、『[[北斗の拳>北斗の拳シリーズ]]』や原作漫画版『[[デビルマン>デビルマン (FC)]]』を思わせる退廃的な雰囲気を取り入れた世界は今なお刺激的。 -作中で最初に行う体感RPG「デビルバスター」は、前作のダイダロスの塔を舞台としている。BGMも前作のもの(拡張音源によりグレードアップしている)が使われており、前作プレイ者にはニヤリとさせられるイベントである。 --ただ、CDのブックレットには製作者の「思っていたのと違う」等の反省が書かれている。 -シリーズの他の作品にはほとんど見られない要素として、「特定の悪魔を作成しなければならない謎解き」が3箇所程ある((他では、強いて言うなら超力兵団のロケット内戦闘用悪魔作成くらいか。))。どれも作成難易度は高くなくシステムを理解していれば解けるもの。悪魔合体のシステムを謎解きに使ったのは面白い試み。 そして本作の最も象徴的な部分が、勧善懲悪の域を離れた壮大なストーリーである(以降ネタバレにつき伏せる)。 #region 中盤のボス・魔王バエルを倒すと無力なカエルに変身し、その後とどめを刺すか刺さないかの選択を行なう。~ ※バエルはパズスから提示された討伐目標だが、考え方の違いからパズスとは決別し、戦いの末倒している。~ また、パズス側に加担したがゆえに道を誤ったダークヒーロー(主人公の親友)の仇でもある。~ ~ その後、物語の終盤にベルゼブブ、ルシファー、アシュラ、サタンといった名だたる敵と戦っていくことになるのだが、~ 前述のイベントでカエルにとどめを刺すかどうかでエンディングが分岐する。~ ~ カエルにとどめを刺していた場合は上記の魔王達とは問答無用で戦いとなり、全て打ち倒すと主人公の前に「唯一神」が現れ、悪魔を殺し尽くした功績を認められて天界(千年王国)に昇るエンディングを迎える。しかし、これまで共に闘ってきた仲魔が唯一神の手により全て消去されてしまう上に地上は相変わらず崩壊したままであり、いささか後味が悪い。ある意味バッドエンドとも言える。~ ~ 今度はカエルにとどめを刺さなかった場合。この場合は魔王ベルゼブブとの戦いの前にバエル(カエル)とベルゼブブが融合し、本来の姿である魔神バアルの姿を取り戻し、主人公の仲魔になる。~ さらにルシファーに会うと、ルシファーは唯一神の目論見を明かし「神を倒すため共に戦おう」と誘われ、これも仲魔にできる。また、ルシファーを仲間にすることでアシュラもアフラマズダという真の姿を現し仲魔になる。~ (バアルへの融合を阻止したり、ルシファーの誘いを断ることも可能。その場合はカエルにとどめを刺した時と同じ展開になる)~ そしてサタン(唯一神側についている悪魔)を倒すと、ここで現れる唯一神Y.H.V.H.と戦うことができ、これが真のラスボスとなる。~ ~ 詳細は伏せるが、Y.H.V.H.を倒したときのエンディングは「人の運命は人自身が決める。困難は多いがあきらめずに力を合わせればきっと…」という前向きで希望に満ちたものであり、まさに真のエンディングとも言える内容になっている。そして「必ずしも神が正しいとは限らない」ということを提示した。~ この「神の代行者になるか、己の意思を示すか」という流れは『真』以降、スピンオフを含む各シリーズにも影響した。~ #endregion **賛否両論点 //-分岐の真ルートでの仲魔達 //--分岐ルートでは、ルシファーを始め頼りになる悪魔が次々と同志として集う熱い展開があるが、裏を返せば「合体で手塩にかけた仲魔の出番が追いやられている」状態。 //---この分岐真ルートの3体以外でも、今作ではイベント等で仲魔になる悪魔は8体もいる((別れるオルトロス、シルフとソードナイトイベントのケルピム含む数。))。この数はなかなか例は無い。 //--続編では「合体制限解除のフラグ」という形に変更されたが、『真I』はともかく、『真II』ではあからさまに「合体で作ってみろ」とつれない形で去られてしまうのでこれはこれで賛否両論である。 //実際の所最終スタメンに入るのは回復魔法特化のバアルぐらいで、ルシファーは後述にもあるように通常攻撃がガン属性の全体攻撃だから、ザコ戦はともかくボス戦では弱いし、攻撃魔法重視のアフラ・マズダは仲魔になるタイミングがサタン戦直前なので仲魔になってからザコ戦を行うことがないうえに、残るボスであるサタンと唯一神には頼みの魔法は吸収か反射されて何の役にも立たない。普通に合体で作ったシヴァやカーリー、タルカジャ持ちのハヌマーンの出番を追いやるこなんてことはない。 -描画の遅さ。 --3Dダンジョンで顕著だが、慣れるまで「前に進んでいる」感が薄い。前作が猛スピードで進めてしまうのと比べると、FCの性能かもしれないが一歩毎に描いている為か、本のページをめくる様にぺらぺらと切り替わる。 --しかし、それを逆手にとったか偶然の産物か、演出として機能している箇所も多い。例えば、2Dフィールドからダンジョンに入った時の描画の遅さはまるで「舞台の幕が上がる」様な印象。この描写に合わせた演出に見えるのが「ボス戦前の口上からのコマンド受付まで」。特にスズキ社長からサタンに変わり戦闘に入るシーンは、静かで不気味なBGMで口上を述べた後、戦闘シーンに入ってもそのBGMは続き、コマンド受付でボス戦BGM開始と、もっさり感が逆に上手く働いて雰囲気の演出になっている。 ---フィールド通常戦闘も「背景描画→悪魔出現演出→対峙→戦闘開始」と下手をすれば戦闘シーンのテンポを大幅に損ねそうなステップを踏むが、上手く「闘いの幕が上がる演出」に昇華している。 -シルフとソードナイトのイベント --魔界編半ば戦力として優秀なソードナイトを助けるイベントがあるが、助けた後のシルフからのいわゆる「悪魔のお願い」がひっかけというかほとんど''罠''。 ---イベントと見れば案外ニヤリとできる&微笑ましいが、ソードナイトはそのままにした方が戦力としては優秀。合体させて落胆するプレイヤーも多く、''「女神転生はイジワル」''と言われてしまう一例として有名。 -偏りのある悪魔達 --サントラCDの対談でも名言されてしまったが、西洋、特にヨーロッパ・キリスト教やギリシャ神話関連の悪魔がぞんざいで東洋の悪魔が優遇されている。選出だけでなくデザイン上も東洋出身が何かと豪華気味。 ---この件に関しては選出で鈴木一也氏が、デザインでは金子一馬氏が東洋優遇を認めている。決してギリシャ神話やキリスト教、北欧神話が不遇という訳では無いのだが… -カジノでの魅力値に関して --隠しパラメータであり言われてはじめてわかるものだが、演出やシステムの一部と機能しているとしても縛りプレイの様に窮屈にも思える人も。 ---特にカジノは、折角の息抜き要素であり魅力的な商品も揃えているのに遊ぶと「魅力が下がる」のは納得出来ないという人も。現実世界ではギャンブル好きは魅力が下がるのはわかるが、このゲームの世界観は「退廃した東京」であり、北斗の拳よろしく「狂気と希望と幻滅の世界」である。逆に魅力が増すのでは?という人も。 ---また、このカジノの扱いは、同様に導入されたドラゴンクエストがカジノに対して積極的に遊ぶ様に取り入れているのと比べられてしまう事もある((ドラゴンクエストはシリーズを追うに従って「魅力的な武器やアイテム」「楽しいゲーム導入」、はては『VII』の石板システムに絡める等積極的に遊ばせる方向になってきている。))。 ---このカジノでの魅力値は後のシリーズ作品でも撤廃されておらず、悪魔交渉のシステムの一部として定着してしまっている。 -ケルベロスの扱い --原作・前作で重要な悪魔のケルベロスが、その用意されているケルベロスイベント前に簡単に合体で作れてしまう。 ---しっかりと用意されているのが仲間にしたその後に発覚する事があるが、仮に「前作プレイ済み・今作No知識」で邪教の館にて合体結果に出てくると案外嬉しい。その後、ため息になるが…。 ---この件はサウンドトラックライナーノーツにてもがっかりした件として記されている。 **問題点 -ゲームバランスがやや粗い。特に終盤のゲームバランスは不安定。 --タルカジャ(物理攻撃力をアップする補助魔法)ゲー。ほぼ全てのボスはタルカジャを重ねがけして物理で殴ればOK。 ---また、一ターンの間行動不能にする攻撃アイテムの「ブフラオストーン」が強力で、これを買い込んで素早さを上げた主人公かヒロインに使わせて仲魔で殴るだけで耐性を持つ者以外のほとんどのボスを完封できてしまう。 --主人公、ヒロインが殺されると仲魔が生き残っていても全滅扱いになるのだが、運が悪いと即死魔法ムドハンマで2人まとめて呪い殺されてしまう。局地的ではあるが、一瞬でのゲームオーバーと隣り合わせのプレイを余儀なくされることがある。 ---表ラスボスもムドハンマを使用してくるため、ある意味真のラスボスよりも手強い相手となっている。 --終盤の悪魔の一部に「剣攻撃を跳ね返す」属性を持ったものが存在し、オートバトルで剣攻撃を指定していた場合は、こちらの剣攻撃が反射されて大ダメージ→一瞬で全滅という事態が起こる。彼らはガン攻撃にも若干の耐性があり、物理攻撃ではダメージを与えにくい。 --鬼女の上位3種(ボルボ、タマモノマエ、ランダ)や、幽鬼ギリメカテがそうで、いずれも劣らぬ嫌らしい魔法・特殊攻撃を使う。特にギリメカテはムドハンマも使うため、今作の嫌な敵筆頭候補となっている。 ---ギリメカテ(後に「ギリメカラ」の誤植であったことが判明)はプレイヤーに強烈なトラウマを残し、これ以降のシリーズにも登場する常連となった。「ギリメカラ=物理反射」はメガテンプレイヤーの常識。 --物語半ばも、「びわほうし」「ジャックフロスト」等、''逃げるが得策''な敵が多くなる。「場違いに強い」というより、厄介な技持ちが8体MAXで現れる事が多いため((余談にある真のエンディングとも呼ばれる「悪魔一覧」での戦歴で軒並み低いのが中半辺りの悪魔が多い。))。サントラCDにも「嫌いな悪魔」としてあげられる程。  --中盤のダンジョン「ザラタン」の難易度。ワンフロアだがとにかく広大で攻略するまで脱出不可。更には貴重なコアシールド必須と難易度が異様に跳ね上がるダンジョンである。ザラタン以外にも「2回目のデビルバスター」「ヒロインを誘拐されて戦力ダウンで攻略する対アスタロトダンジョン」等やたら難易度が跳ね上がりその後の方が緩い箇所がいくつかあるが、ザラタンは今作の代表の様なもの。 --バッドステータスの「呪い」が凶悪。2種類あるがどちらも魔法・コンピューターが使用不能、回復方法が邪教の館のみ((殺す→蘇生で解除することは可能。))。 ---ルシファー城からは移動魔法でしか脱出できないので、少女が呪われるとほぼルシファーを倒すか全滅するかの2択になる。 --使える仲魔とそうでない仲魔の格差が激しい。 ---シリーズ中本作特有の仕様として、剣とガンの物理攻撃属性が悪魔にも設定されている(しかもステータス画面からはわからない。戦闘メッセージで確認するしかない)。中盤以降ガン攻撃は主人公と少女で十分な場合が多いバランスになっているため、物理攻撃がガン属性の仲魔はそれだけで選択肢から外されがち((よりにもよって味方についたルシファーの打撃がガン属性。唯一神との戦いでは、正直言って使わない方がいい……。))。『真』以降、悪魔の物理攻撃はガン・剣とも違う独自属性となった。 -魔獣との会話で、何かするとすぐに逃げられることが多い。 --にもかかわらず、一番合体に必要なのが魔獣だったりする。 --有志による解析・会話フローチャート作成により魔獣は会話で逃げやすい事((男口調・女口調タイプの悪魔と比べて選択肢の結果で逃げるパターンが多い。))が証明されている。 [[参考リンク>https://drive.google.com/file/d/19HWxnkj7B-GtfDhTvy1yHFpSQzxL3rmh/view?usp=sharing]] -COMPのサポートプログラムが使いにくい。 --オートパイロットが使い難く、バグが発生することもある。その一方で使用中はエンカウントしないという利点もあるが…。 ---逆にバグを利用して、通常移動中も一切雑魚敵とのエンカウントをさせなくする裏技も存在した。 --デビルアナライズの使い勝手の悪さ ---遭遇した悪魔の最新5匹分しか記録できず、その地域の出現悪魔の能力確認すら満足に行えない事も。 -3身合体の出番が遅い --せっかくの新要素なのに、これを行える邪教の館は東京では一箇所のみ。それもワープを使わないと行けない場所にあるので、事実上ゲーム後半(魔界)からしか利用できない。 ---そのため、3身合体でないと作り辛い(または作れない)種族の中の低レベルな悪魔たちは、作る意味の全くない(作れる頃には役に立たない)存在になってしまっている。 ---今作では特定の悪魔の合体で特殊な悪魔を作り出せるのだが、この悪魔も上記に当てはまってしまう為に存在価値が薄い。 -分岐ルートの格差 --ネタばれ(上記)なので詳しくは伏せるが行動次第でルートが二つに分かれる。ルートの一つは一部のボス戦をパスした上で更に通常では加入しない悪魔を仲魔にできる。また、このルートは''今作のエンディングを両方見られる''(ラスボス戦で選択肢が出る)のでネタを知っているプレイヤーはメリットのないもう一方のルートを選ぶ事はしなくなってしまう。 ---リメイク版の『旧約・女神転生』では若干改善され、もう一方のルートでは別種の特別な悪魔を仲魔にできるようになった。但し仲魔にする手順は少し煩雑。 -一部イベント進行中にセーブしロードで再開した場合、フラグがリセットされることがある。 --中断状況次第で正しい手順でプレイしたにもかかわらずイベントが進行しないため、詰まることもある。 --この時代のファミコンRPGには同様のケースがあり、本作に限った問題ではない。 ---- **総評 全てが前作より大きく飛躍した本作は、以降のメガテンの見本となった。~ 発売時期の近い『[[ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]』においても非勧善懲悪が打ち出されたこともあり、和製RPGの多様化に貢献した。~ それと同時に、よりマニアック且つストイックな方向への進化は、「メガテン=マニア向け」のイメージをより確固たるものにしたともいえるだろう。~ 本作で打ち出された「神の正当性の否定」という概念は、シリーズ初のアトラス自社ブランドとなるSFCの次作『[[真・女神転生]]』での「LAW・CHAOS・NEUTRALの思想と正義の多様性」に繋がっていく。 ---- **移植・続編・関連作品など -携帯アプリ版 --FC版を基準にした移植だが、大きな特徴としてどこでもセーブが可能になっている他、様々な変更・調整が加えられている。 --デビルバスターでのBGMを中心に、BGMが多数削除されているのが難点。削除曲の中には最終ボス戦用BGMも含まれている。 -『[[旧約・女神転生]]』 --SFCでのリメイク作品。『I』とのカップリングリメイクとなっている。詳細は該当ページを参照。 -後にSFCで発売された『[[真・女神転生II]]』は、『真・女神転生』をベースにしつつも、ストーリー面では本作での要素を多数再利用している。その関係は『[[MOTHER]]』と『[[MOTHER2>MOTHER2 ギーグの逆襲]]』に近い。 ---- **余談 -真シリーズ以降からのファンは「岡田耕治氏と金子一馬氏が作った」とされるメガテンの世界観だが、鈴木大司教こと「鈴木一也氏」が構築している。 //-デフォルト名は無いが、雑誌媒体等では主人公は「ヒデト」、ヒロインは「ロザンナ」、友達は「センダ」とされる事が多い。 -発売元がナムコだったこともあり、同社のアクションゲーム『[[超絶倫人ベラボーマン]]』のラスボスである「爆田博士」が友情出演している(世界観に合わせて外見がかなり変わっているが)。「わや姫」も博士のセリフ中にのみ登場。また『デビルバスター』内の登場人物に『リブルラブル』のキャラクター名が付けられている。 --これらのキャラはナムコと関わりのなくなった『旧約II』では『真・女神転生』シリーズのキャラ名に差し替えられている。 -制作が始まったばかりの頃、作曲担当の増子司氏がヤンキーからお金を強奪されたうえに全治2週間の怪我を負い、新聞にも載る事件が起きた。他にもシナリオ担当者がバイクで転倒し顔を大怪我、新人が入って間もなく病気にかかり病院を飛び出したまま行方不明になるなど不気味な事が起こった。 --サントラのブックレットによれば、平将門公を出演させたことによる「祟り」とされ、これ以後メガテンスタッフは新作開発時には将門公にお参りに行くのが通例となったという。 ---似たような話でやはり女神転生シリーズで「様」までが正式名称の「ミシャグジ様」も。 -開発途中の本作には、放置すると「すぐにけせ」という文字が出る要素を入れていたという(製品版には存在しない)。([[リンク>http://buzz-plus.com/article/2018/05/08/megamitensei-sugunikese/]]) --ファミコン通信に、『デジタル・デビル物語 女神転生』には5分放置で裏面に入る際の文面「しかし…」の代わりに別の文が出る呪いのソフトが混じっているというネタ怪談があり、それを受けて放置で呪いの文章が出る裏技を次回作で本当に仕込もうとしたのかもしれない。 --2002年6月、2chオカルト板の『ゲ ー ム に ま つ わ る 怖 い 話』というスレにて、友達が真女神転生2(SFC)をやっていたら「すぐにけせ」と表示されたというレスがあり、この話は都市伝説として広まった。([[リンク>http://curry.5ch.net/test/read.cgi/occult/1021951118/527]]) --開発途中の女神転生II(FC)の話が、開発スタッフから友人、友人の友人、と伝聞される際に誇張され作品名も真・女神転生II(SFC)に置き換わった可能性が考えられる。 --『[[P4U>ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ]]』や『[[真・女神転生IV]]』では公式がこの都市伝説ネタを使っている。 -当時のファミコン雑誌で、本作の欠点として「合体後に『こんごともよろしく』が無くなった」と書かれた。取るに足らない欠点とも言えない位の代物だがその評価のせいか、後のシリーズではバリエーションが増えて復活している。 -良曲揃いのBGMだが、何故か解説では水戸黄門絡みがいくつかある。東京フィールド曲は「♪じ~んせ~い楽ありゃ…と歌わないで」と、あるダンジョン曲は「弥七のテーマ」と揶揄されている((『真II』ではカオスのテーマに対して「君が代では無いよ」と自虐している。))。 -サウンドトラックは二枚組でファミコン音源版を「召喚版」、アレンジ版を「合体版」と称する等、ニヤリと出来る「わかってる」仕事ぶりが凄い。 --特にIIの邪教の館のアレンジを''本物のパイプオルガンでの1発録音''はこだわりと熱意を感じられる。 -「4大RPG」等ともてはやされたが、ナムコの開発部からは冷遇されていたとされる。ナムコも会社としてはシリーズとしての続編をSFCで出したかったのだが、当時の開発部は社内で発言力が高く、女神転生を指して「100万本売れないゲームは要らない」と言われてしまったと、鈴木一也氏が語っている。 --このことがアトラスの自社パブリッシングにより『真・女神転生』を世に送り出すことができた経緯にもなっている。 -''サウンドテスト'' --ゲーム中、チェックマンの部屋に入る時に「2Pの右上とABボタンを同時押し」でサウンドテストに入れる。FCなのでステレオでは無いが名曲とされるIIの楽曲を存分に楽しめる。 -''真のエンディング'' --エンディング後に「しかし…」((『女神転生I』での裏面へのステップ。))は無いが、一部で真のエンディングとも言われる「ゲーム中の悪魔図鑑」を見る事が出来る。 --ゲームをクリアしてエンディング画面で「1Pの左上とABボタン、スタートとセレクトボタン同時押し、2Pの右上とABボタン同時押し」でプロフィールや戦歴等を交えBGMのメドレーで表示、ラストにこの為だけに作られたロゴ「DDSII」をもってしめる((メーカー主導のゲームの略称を「DDS」(''D''igital ''D''evil ''S''tory)にしたかったらしく1作目から使われていたのだが、結局浸透はしていない。因みに『真IV』にてDDSという言葉が略称ではなく機能の名称として復活している。))。 --結構長時間を要し大変見応えがあり、またエンディングを迎えた後だからこその感動がある事から「真のエンディング」と称される事も。 --ただし、このコマンドが1P2P両方使用の為に1人での入力が難しく、またこのコマンドが紹介されたのは当時数ある雑誌のうちたった1部とかなりのレア。 ---なお、このコマンドは後に[[とあるゲーム>えりかとさとるの夢冒険]]で発見された通称「ひでむしのメッセージ」のものに似ている。どちらもアトラス作品という事は、このコマンドはコナミコマンドならぬ「アトラスコマンド」なのかもしれない。

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