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がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~ - (2021/01/07 (木) 16:00:56) の1つ前との変更点

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*がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~ 【がんばれごえもんつー きてれつしょうぐんまっぎねす】 |ジャンル|アクション|CENTER:&amazon(B000068HYW,image=https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3561/1754/575508_15185_front.jpg,height=160)[[高解像度で見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3561/1754/575508_15185_front.jpg]]&br()[[裏を見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3561/1753/575508_15185_back.jpg]]|&image(gg2kmtt.gif)| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~|~| |発売・開発元|コナミ|~|~| |発売日|1993年12月22日|~|~| |定価|9,800円(税込)|~|~| |プレイ人数|1~2人|~|~| |セーブデータ|3個(バッテリーバックアップ)|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2008年5月27日/800Wiiポイント&br()【WiiU】2013年9月25日/800円&br()【New3DS】2017年8月23日/823円(税8%込)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[がんばれゴエモンシリーズ・関連作品リンク>がんばれゴエモンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 コナミの人気アクションゲーム『がんばれゴエモン』シリーズのSFC版シリーズ第二弾。~ システム面では見下ろし型画面を基調とした旧作から大きく変化し、純粋な横スクロールアクションゲームの要素が強められた。~ また、「使用キャラクターの選択」という要素が始めて取り入れられ、前作ステージボスとして登場した「からくり忍者サスケ」がプレイヤーキャラとして追加された。 キャラクターやストーリー、世界観はよりコミカルに描かれ、当時の『コミックボンボン』で連載されていた漫画や読者からの投稿を一部のキャラクターに反映させている。~ 後に主要キャラクターとなる巨大からくりメカ「ゴエモンインパクト(ゴエモン・いんぱくと)」の初登場作品でもあり、後に続くコミカルSF時代劇コメディ路線の世界観が本作で確立された。 ---- **あらすじ >福引きで当てた琉球りぞーと旅行を満喫(?)中だったゴエモンとエビス丸の元に、~ 伊賀の物知りじいさんがこしらえたからくり忍者メカ「サスケ」が現れた。~ なんでも、日本を征服しようと企むキテレツ外国人「マッギネス・カス・テイラ」とその部下「マーブル五人衆」の手によって、~ 大江戸城が飛行要塞として改造され上空へ飛んで行ってしまったのだという。~ この旅行もゴエモン達を厄介払いするためのマッギネスの策略だったのである。 > >マッギネスの野望から日本を守るため、ゴエモン一行は物知りじいさんが開発した~ 「最新型スーパーウルトラゴージャスベリーごっついからくりメカ」を呼び出せる「ほら貝」を手に、~ 飛んで行った「大江戸城」を追うのであった。 ---- **ゲームシステム 従来のゲームシステムに大幅な変更が加わり、ワールドマップによるステージ選択性を導入した純粋な横スクロールアクションに変化した。~ これに伴い、アクションステージはサイドビューステージがメインとなり、見下ろし型マップは極一部のステージに留まっている。 ''マップ構成''~ マップは全部で6つのエリアに分かれており、各はエリアはそれぞれ以下の4つのステージから構成されている。 -''「道中ステージ」'' --横スクロールアクションで進むメインステージ。制限時間内に進み、ゴール地点到達時に上空から降ってくる狸の置物を破壊することでクリアとなる。(この際、残り時間に応じた小判を入手できる) --ゴールが2つ存在しルート分岐が発生する面や、壊してもクリアとはみなされず次ステージへのルートが開通しない偽の置物(偽ゴール)が設置されている面もある((偽物だった場合、壊すと中から小判の代わりに小さい狸が大量に飛び出してくる。))。 #region(全クリア後のおまけステージ) ''隠しステージ「バーチャ地獄」'' -ステージ分岐で到達できる隠しの町ステージ「からくりワールド」内で、全面クリア後に条件を満たすことで行けるエクストラステージ。~ 「悪魔城ドラキュラ」のドラキュラをモチーフとしたオリジナルボス「どらきゅらん」の他、本編ボスのかぶきリターンズと再戦できる。 --「バーチャルアトラクション」という設定上、ミス及びステージクリア後に消耗したアイテムやお金はすべて挑戦前の状態に戻る。道中ステージ扱いなので何度でも再挑戦可能(ボスもその都度復活する)。 #endregion -''「町ステージ」'' --旧作同様の見下ろし型マップの町でアイテムの補充や回復、情報収集を行う。制限時間は存在しないが、出口から出ないと次へのルートが繋がらない。 --また、道中ステージへ分岐する隠し通路が存在する町もある。 -''「城ステージ」'' --敵の本拠地である横スクロールアクションステージ。ボスを倒すことでクリアとなる。道中ステージと比べてボスへの道のりは比較的長め。1度クリアすると入ることはできない。 -''「インパクト戦ステージ」'' --特定エリアの最後にて発生する、ゴエモンインパクトに乗って戦う二部構成のアクションステージ。 --ボスを倒すことでクリアとなるが、城ステージ同様クリア後の再戦は不可。 これらを全てクリアするとエリアクリアとなり、次のエリアへ進む。(この際自動的に旅日記がつけられる。)~ 道中及び城ステージで中間地点アイテム「これぞうくん」を取得した後にゲームオーバーとなった場合は、コンティニューした場合のみ取得地点からの再開となる。((ゲームをやめるを選んでセーブデータからやり直した場合はステージ冒頭からやり直し。また、一部、これぞうくんが配置されていないステージもあり))。~ また、これぞうくんの効果は記録されるようになっており、これぞうくん取得後に予めセーブしておくとステージをクリアするまで中間地点からの再開となる。 必須アイテム『手形』入手後は、クリア済みの道中ステージ及び通過済みの町ステージでポーズをかけた後にセレクトボタンを押すことでエリアマップに戻れる。 ''残機制+ライフ制'' -「ダメージを受けてライフが0になる」「地形穴に落ちる」「即死トラップに引っかかる」「制限時間が0になる」のいずれかで1ミス。残機0の時にミスしたらゲームオーバー。 --ライフ値は初期値3、最大で5。最大値は金の招き猫を取るもしくはライフMAXの時に温泉に入ることで増加する。増加したライフはセーブしても保存されない。 ---ザコからダメージを受けると1/2メモリ、ボス戦でダメージを受けた場合はゲージ1メモリを消費する。 ''招き猫'' -前作同様、銀の招き猫を取ることにより、メインウェポンが2段階まで強化される。 --増加したライフ同様、パワーアップ状態はセーブしても保存されない。 -サブウェポンで敵を倒してもアイテムや小判を落とさなくなった。 ''新アクション'' -ボタンダッシュが出来るようになった。 --これに伴い、スピードアップアイテムの「わらじ」は廃止された。 -しゃがみ攻撃に、人型の雑魚敵を転ばせる効果が付加された。 --転ばせた敵に触れると、その敵がマリオシリーズのノコノコの甲羅さながらに回転しながら地面を滑っていき、接触した敵を倒しながら進んでいく。壁にぶつかると反転して戻ってくるが、この敵に触れるとダメージを受けてしまう。 -サブウェポン(飛び道具) --共通サブウェポン「爆弾」が廃止され、ボタン長押しによるため撃ち攻撃が追加された。 ---ため撃ちにかかる消費金額は通常時よりも大きい。 --2人同時プレイ専用の「おんぶ」状態の時は、攻撃を担当するキャラのサブウェポンが強力になる。 ---この時のサブウェポンの性能は、移動を担当するキャラクターとの組み合わせによって変化する。 -敵キャラクターが操っている乗り物は、搭乗している敵を倒せば乗り込んで操作する事ができる。 --乗り物を駆使しないとクリア出来ないステージも存在する。 ''プレイヤー選択''~ プレイヤーキャラクターはゴエモン、エビス丸、サスケの3人。ゲーム開始時や再開時にキャラクターを選択する。~ キャラクター毎に差別化が計られており、それぞれの基本性能や武器、サブウェポンの消費金額などに違いが表れるようになった。~ 所持金及び所持アイテムは各自で独立しており、再開時に別のキャラへ持ち越すことはできない。 前作同様2人同時プレイが可能。 #region(各キャラ性能) ''ゴエモン''~ -3人の中では最もバランスの取れた性能。これと言って困る場面が無いので全ステージ通しで問題無く使用できる。 -メインウェポン:「キセル」→「黄金キセル」→「炎のチェーンキセル」 --「黄金キセル」はリーチ・隙の小ささ共に非常に優秀な武器。あえてこのまま進めるプレイヤーも多い。 --チェーンを伸ばし炎に包まれたキセルの先端で攻撃する「炎のチェーンキセル」は威力・リーチが非常に大きいものの、隙が若干大きめで、見た目に反して上方向への当たり判定が小さい。 ---前作の最終武器・ヨーヨーでもあった短所だが、本作ではチェーンの伸びと戻りがヨーヨーと比べてすばやく、ボタンを押す長短で伸びる長さの調整もある程度効くようになっているので使いやすさは改善されている。 -サブウェポン:「小判投げ」 --一発2両、3人のさぶの中では一番癖が無く燃費が良くて使いやすい。 ---ため撃ち:「スーパー小判」。貫通性能を持った小判を3つ同時に撃ち出す。撃ち出された小判は扇状に拡散していく。 --おんぶ攻撃1:拡散小判(エビス丸に乗る) ---敵や壁に当たると拡散する小判を撃ち出す。 --おんぶ攻撃2:超小判乱れ撃ち(サスケに乗る) ---貫通性能を持った小判を5つ同時に撃ち出す。 -初期所持金額:100両。 ''エビス丸''~ -移動速度、ジャンプ力ともに3人中最低。穴を飛び越えたり高低差のきついステージでは攻略に苦労する。総じて上級者向けである。 -メインウェポン:「なにわのハリセン」。「でかハリセン」→「かんしゃくハリセン」。 --全体的に隙が無く、非常に使いやすくて優秀。雑魚が大量にいる場面でも冷静に対処できる。~ 特に最大パワーアップ時の武器「かんしゃくハリセン」は威力・隙・リーチ・攻撃範囲共に申し分無しの性能。 -サブウェポン「手裏剣投げ」 --一性能は優秀だが一発4両と若干高め。また一定距離飛んだ後ブーメランのように手元に戻ってくるため、射程外にいる敵には届かない。伏せて撃つと地形に沿って飛ぶ。 --ため撃ち:「ホーミング手裏剣」 ---追尾性能を持つ手裏剣を同時に3発撃ち出す。移動性能の低さをカバーできる。 --おんぶ攻撃1:くるくる手裏剣(ゴエモンに乗る) ---回転しながら飛ぶ貫通手裏剣を撃ち出す。 --おんぶ攻撃2:下手人キラー(サスケに乗る) ---龍のような形に連なった強力なホーミング手裏剣を撃ち出す。 -初期所持金額:150両。 ''サスケ''~ -移動速度、ジャンプ力が3人中最高。高低差のあるステージを苦も無く進められる。 --一方で攻撃形態に多少の癖があり、しゃがみ攻撃と上攻撃は「ちょんまげ攻撃」で固定。~ このため、通常攻撃ではジャンプ中の上方向への攻撃ができない。 -メインウェポン:「くない切り」→「くない投げ」→「くない二刀投げ」 --「くない切り」で前方攻撃、「くない投げ」で前方にくないを一発射出、「くない二刀投げ」で、前方と斜め上にくないを一発ずつ同時射出する。 ---ジャンプ攻撃もパワーアップ状態によって変化し、「くない投げ」使用時は十字キーで攻撃方向を変えられ、「くない二刀投げ」使用時は8方向に同時にくないを撃ち出す「八方くない投げに」変化する。上方向へ攻撃できないというハンデを補うことが可能で、特に「八方くない投げ」は攻撃範囲が非常に広い。 --「くない切り」の威力が非常に高い((エビス丸のかんしゃくハリセン、ゴエモンの炎のチェーンキセルと同等))が、リーチと攻撃範囲が3人中最も小さい。 ---また、「くない投げ」以降は通常攻撃で飛び道具を無限に放てて非常に便利だが、上記二人と比べて非常に癖のある武器で、~ 「投げたくないの判定と威力が小さめ」でなおかつ「くない切りが地上で敵と近接している時にしか使えなくなる」~ 「くない投げはサブウェポン扱いとなるためアイテム回収が困難になる」という弊害が出る。 -サブウェポン「花火爆弾」。 --放物線を描いて着地後に爆発する。上下の敵に当てやすいものの前方へのリーチがほぼないため、くない投げと使い分ける必要がある。また、一発8両と燃費が悪い。 --溜撃ち「スーパー花火爆弾」 ---落とした場所で数秒炸裂する爆弾を撃ち出す。グラフィック表示ほど敵に連続ヒットはしないが、それでも敵に与えるダメージは大きい。 --おんぶ攻撃1:からくりぴょんぴょん爆弾(ゴエモンに乗る) ---ボタンを押している間はスーパー花火爆弾が地面を跳ねながら移動し、ボタンを離すか敵に当たると爆発する。 --おんぶ攻撃2:あやつり花火爆弾(エビス丸に乗る) ---ボタンを押している間は十字キーでスーパー花火爆弾を自由に操作し、ボタンを離すか敵に当たると爆発する。 -初期所持金額:50両。 #endregion ''ゴエモンインパクトステージ''~ 特定エリアの最後は巨大からくりメカ「ゴエモン・いんぱくと」を操作して攻略するからくりメカ戦闘ステージとなる。~ インパクト戦では主に二つのパートに分かれる。 -強制横スクロール高速アクションステージ --目的地まで自動で走るゴエモンインパクトを操縦し、障害物を破壊しつつ迫り来る敵を撃墜しながら進む高速アクションステージ。足元の建物や現れる敵は体当たりで自動的に、空中の敵はYボタンで繰り出せるキセル攻撃で破壊できる。 --ただし「燃費が最悪」という設定に従って、エネルギーが時間経過とともに自動消費されていく。~ また、障害物に引っかかってスクロールに挟まれたり穴に落ちるとミスにならない代わりに油(エネルギー)を大量に消費してしまう。油が0になると通常通りミスとなり、残機減少の上でエリアマップに戻され、残機0になるとゲームオーバーになる。 ---障害物の破壊で油、敵の撃墜で小判弾が即時補充され、一定の撃破数ごとにキセルボムが1つ補充される。 --戦闘ステージでの敗北後も再挑戦でき、ここでエネルギーや残弾を稼いで体勢を整え直すことが出来る。 -3Dボス対戦ステージ(インパクト戦) --敵側の巨大からくりメカとの一騎討ち。コックピットからの主観視点で戦闘が行われ、攻撃や防御を織り交ぜて相手の撃破を目指す。~ 十字キーで照準を動かして攻撃を当てたい位置に移動させ、以下の各種ボタンを使い分けて攻撃していく。 --攻撃方法は「&bold(){弱パンチ(Y)}」「&bold(){強パンチ(B)}」「&bold(){小判ビーム(A)}」「&bold(){キセルボム(X)}」の4つ。~ 防御方法は「&bold(){左右片方ずつのガード(L)(R)}」 ---弱パンチは威力は弱いが出が速く連打が効き、飛び道具や接近してきた相手への迎撃に用いる。~ 強パンチは威力が強く相手の突進攻撃を弾き返せる反面、出が遅く隙も大きい。 ---キセルボムは相手をボムの着弾点に強制的に引き寄せダメージを与える強力な攻撃だが、戦闘中の補充は利かないため使いどころが肝心。 ---小判ビームは連射可能で、弾数制限がある代わりに敵の発射する弾をパンチで叩き落せば弾1発に付き5両が補充される --高速アクションステージ同様、時間経過でエネルギーが勝手に消費されてしまうため、ガードを固める戦法は基本的に不利。~ また、敵の突進攻撃等の強力な攻撃はガードしてもエネルギーを消費する。~ 実質的に時間制限ありの戦いとなるため、相手の攻撃に的確に対処しながらの短期決着が求められる。 --敗北すると残機減少の上でエリアマップに戻され、残機0時に敗北した時点でゲームオーバーとなる。 ---再戦時には、物知りじいさんとヤエちゃんが通信モニターを通じて敵への対処法を交互にアドバイスしてくれる。 高速アクションステージでのミス及びインパクト戦での敗北後はマップの配色とBGMが変化すると共に、マップ上のキャラアイコンがインパクトに変化し、クリアするまで道中ステージ・町ステージには戻れなくなる。ゲームオーバー後にコンテニューした場合は、そのままインパクト戦パートが続行される。 ''町ステージにおける変更点'' -これまでのシリーズでは町の中の住民は基本的に敵扱いだったが、今作では泥棒やスリを除き、敵は配置されなくなった。 --いつもの調子で町人に攻撃するとBGMが変化して大量の役人が血相を変えて襲い掛かってくるようになっており、マップを切り替えると元に戻る。 ---役人たちは攻撃して倒せるが、マップを切り替えない限り延々と出現し続け、倒す事によるメリットも一切ない。 #region(町人の種類) -町人 --旅人や魚売りなど、町を行き交う人々。 --魚売りを攻撃するとBGMは変わらないが、持っている籠から落下した魚に触れるとダメージを食らう。 -商人 --重い荷物を背中に担いでいる。攻撃をしてもなぜか役人が現れない。 -浪人 --攻撃しても役人が現れない代りに目を見開いて斬りかかってくる。 -町娘 --ボーナスキャラクター。触れると50両もらえる。攻撃すると100両減る。 -お婆さん --ボーナスキャラクター。触れると50両もらえる。攻撃すると役人が現れない代わりに無敵状態になって反撃してくる。 -冷奴(ひややっこ) --ボーナスキャラクター。触れると体力を回復してくれる。攻撃すると100両減る。 -泥棒・スリ --マイナスキャラクター。泥棒に触れると武器レベルが1つ減り、スリに触れると100両減少してしまう。~ 被害にあっても攻撃すれば招き猫と半分の50両は取り返せる。また事前に攻撃することで追い払うことができる。 ---被害の前後に関わらず、攻撃しても役人は出てこない。 -役人 --寄せ棒役人と提灯役人の2タイプがおり、町人を攻撃すると顔を真っ赤にして怒りながら襲ってくる。~ 寄せ棒役人は襲ってくるだけだが、提灯役人は提灯を投げてくる。 --えりあ2では、関所で手形を見せることで通してくれる門番役人がいるが、町人を攻撃すると手形の有無に関係なく通路を封鎖する。 -犬 --マイナスキャラクター。攻撃すると噛み付いてくるが、地形(建物や樽など)にぶつかると元に戻る。 --えりあ5では、攻撃すると音楽が一変し、集団で襲いかかってくる。また、えりあ6では、近付くだけで噛み付いてくる。 #endregion -体力回復施設である温泉や宿屋、地方色溢れるご飯を食べて体力を回復できる飯屋など、旅情あふれる点は前作から引き継がれている。 --風呂屋では体力完全回復((前述の通り、ライフMAX時に入ると最大値が1増加する。))ができ、&bold(){男湯と女湯が選べる(!)}が、使用キャラとの組み合わせによっては災難に見舞われ回復できなかったりもする。((一見男湯のみで事足りそうに見えるが、とあるキャラではなぜか……)) --旅日記を付ける施設は大江戸ツーリストから宿屋に変更され、ツーリストは50両を支払う事により、一度行った事のある町や村のツーリストに転送してくれるというサービスになった。 ''ミニゲーム'' -前作より種類は減ったが、様々なミニゲームが存在する。 --バズーカや絵合わせといったミニゲームがプレイ可能。結果によってはお金を儲けられることも。 --ミニゲームで前作の『グラディウス』に続く形として、『XEXEX(ゼクセクス)』がプレイできる。 ''アイテム'' -ボタンダッシュの実装に伴いスピードアップアイテムの「わらじ」は廃止され、通常アイテムの種類が回復アイテムと防御アイテムに絞られた。 --同一アイテムの買い溜めはできなくなり各種1つずつしか持てなくなったため、アイテムが無くなった場合はその都度、買い直さなくてはならない。~ 代わりに、防具アイテムは防御回数が一定数減った時に限り、同じもの・もしくはランクが上・下のものに買い替えることが可能。(買い替えると回数及び所持アイテムが買ったものに更新される)。おにぎりもランクが上のものに買い替えることができる。 -装備アイテムはダメージの防止に加えて新たに「攻撃を受けた際のノックバックがなくなる((地上でダメージを受けた際はリアクションと硬直はそのまま。))」「メインウェポンが弱体化しなくなる」という効果が備わり、足場を飛び移る際などに大いに役立つようになった。 ---- **評価点 -前作より遊びやすくなった。 --回復・防御アイテムを買いこまなければ攻略が厳しかった前作に比べ、今作は最低限のイベントアイテムさえ買えば攻略は可能。アイテムの物価も前作と比べてそう高くなく、買い溜めによる物価の値上がりも廃止されたので買い物で困ることはなくなった。~ また、ステージ選択式になってなんどでも通常ステージを遊べるようになりステージクリア時にお金が手に入るようになったことに加え、町ステージ内の隠し通路で何度でも千両箱をとれるようになっているのでお金稼ぎがし易くなっている。 --ラストステージの「マッギネス城天守閣」では、ステージ構成が長いのにあわせて前作の最終エリア同様に町ステージに当たるエリアが前半に用意されており、アイテムを買って体勢を整え直すことが可能。出てくる敵がトリッキーな動きをしてくるので敵を倒しての稼ぎはし辛くなっているが、代わりにアルバイト屋があるのでこのエリア内だけでも安全にお金を稼げる。~ また、このエリアのみ、ステージ前半までのタイミングに限り任意にエリアマップに戻れる。 -前作同様、2人同時プレイが可能。 --キャラ性能の差別化とおんぶシステムの新仕様によって2人同時プレイならではの楽しみ方も増えた。 ---足が遅いエビス丸でも他のキャラにおんぶしてもらえば比較的楽に進行できたり、最大パワーアップのサスケをおんぶすることで強力な移動砲台と化したりといったように、遊びの幅が広がっている。 -アニメーション描写がより細かくなった。 --一定時間操作せずに放置していると、自キャラによって異なる待機アニメーションを取る。 --敵は倒し方によってやられ演出が変化する。 ---通常はその場で爆発四散するが、ゴエモンの炎のチェーンキセルでは爆発の破片に火が付いていたり、エビス丸のハリセンでは敵が背景の奥に吹っ飛んで見えなくなったり上方に木や段差などがあると吹っ飛ばずに引っかかったり、サスケのクナイでは横一文字に真っ二つに切れたりと芸が細かい。 -ゴエモンシリーズの例にもれず、音楽の評価が高い。 --前作「ゆき姫救出絵巻」のサウンドは日本各地のご当地色が色濃く純和風テイストの強い作風であったが、本作では様々なジャンルの音楽の成分が取り込まれるようになって和風ロック的な音楽性で統一されており、純粋な和テイストだけに留まらないゴエモンらしいサウンドが確立した。 --前作のサウンドは楽器の音色がかなり生音に近いテイストだったのに比べ、音色の響きがテイストがからっとした感じになったこともありサウンドの雰囲気が大きく変化しているが、ふんだんに和楽器を使用した楽曲はどれも世界観や各ステージの雰囲気にマッチしていて質が高く、旅情感をしっかりと味わわせてくれる。 --しかも道中ステージは毎回ほぼ違う曲で、バリエーションが多い。 --全般にわたってコミカルな曲調のBGMが多いが、終盤は勇ましくかっこいい曲が多い。特にラスボス曲の勇ましさはシリーズ中でも屈指。 -音楽とマッチするようなステージ、背景が魅力的。 --特に因幡峠や陸奥街道は美しい背景と音楽がよくマッチしており人気。 --ばってん街道は夕暮れの街道が舞台だが、時間経過で陽が落ちて背景が暗くなっていく演出がある。 --マッギネスの日本かぶれぶりを表現したような城ステージは和食で形成されたものもあれば、こけしで形成されたもの等、個性豊か。 -舞台は相変わらず日本だが、琉球(沖縄)から蝦夷(北海道)までと、舞台となる地域は前作と比べてかなり広くなっており、旅情感が更に高まっている。 --ゴエモンの住む「はぐれ町」は今作でも登場。前作と同様の町並みが再現されており、各施設の位置もほぼ前作と同様((前作にあった賭博屋のみなくなっており、宿屋になっている))で、前作を知っているとニヤリとさせられる。 -アクションゲームとしては難易度は高めだが、バランスはきちんと取られており、すべてのキャラクターで攻略が可能。 -サブウェポンの溜め撃ちや敵の乗り物に乗る事ができるなど、アクションの幅が広がった。 -ゴエモンインパクトへの搭乗デモでコクピットを落としたり、インパクトの首を動かせる等、芸が細かい。 -ハードの拡大・縮小機能を活かした迫力満点のゴエモンインパクト戦 --後のシリーズでもシステムを多少変えつつ受け継がれており、シリーズ恒例の要素になった。 --戦闘中、敵の攻撃を受けた時にプレイヤーキャラが台詞を喋ったり、敵が特定の行動時に技名などを喋ったりプレイヤーの敗北時にセリフで煽ってきたり、敗北後の再戦時には物知りじいさんとヤエちゃんからの通信で攻略のアドバイスが聞けるが、これは後発作品のインパクト戦には見られない、今作のみの凝った要素である。 ---ここでのみ、敵の一部台詞にボイスがついている。どれもキャラクターに合いながらもシュールなものばかりで、印象深い。 -ミニゲームは前作より減ったが、それでも豊富で楽しく遊べる。『[[XEXEX]]』もちょっとだけプレイ可能。 //-前作に登場した遊園地「からくりアイランド」が「からくりワールド」と名前を変え隠しマップとして登場。全クリア後にはそこから高難易度の隠しステージへ行けるようになる。 //内容の解説ですでに言及されてるのでCO -小ネタ --旧作やコナミの他作品からのゲストキャラがいたり、ステージ内に隠れキャラが仕込まれていたりと、様々な小ネタも存在する。 ---- **賛否両論点 -前作から大きく変化した作風 --上述の通り、本作は横スクロールアクションゲームの要素が強められているため、旧作に比べて見下ろし型マップの比重は小さくなっている。~ こうした点から前作や旧作の特色が薄くなっているため、当初はシリーズファンからも賛否両論であった。 --ワールドマップ型のスタイルになったことについては3年前に発売された『スーパーマリオワールド』の影響があるのではないかというユーザーからの指摘もあった。((この件については、『からくり道中』の制作において『スーパーマリオブラザーズ』に影響を受けていることを後年の開発者ブログで暗に仄めかしていた他、『ゼルダの伝説』シリーズに影響を受けたSFC版『3』や『ネオ桃山幕府のおどり』など、任天堂の著名作の影響が強いと評されている作品は多い。)) ---- **問題点 ''キャラ関連'' -キャラセレクトがゲーム開始時か再開時のみ。キャラを変えたくなったら旅日記をつけた上でリセットするしかない。~ 更にキャラ変更すれば、仕様上、残機数とライフと武器のパワーアップがリセットされてしまう。 --キャラ変更が必須の仕様ではないものの、キャラによって使い易さが大きく異なるため、手軽に替えられないのはやはり不便である。 --また、所持金や装備品は各キャラで独立しているため、稼ぐのも苦労する。 ---唯一共通なのは、全面クリア後の隠しステージに入るのに必要な『4つのスタンプ』のみである。 -キャラクターの性能差。 --サスケのアクション性能が他の2人に比べて高すぎるとの声が。それとは逆にエビス丸は冷遇気味。 --元から性能差の異なるキャラクターを選択する仕様とはいえ、本作はアスレチック要素が多いため、機動性に劣るエビス丸での攻略はかなり厳しい。 ---エビス丸は最大パワーアップ時のハリセンの火力こそ高いものの、本作では攻撃を凌ぐか飛び道具攻撃を跳ね返して倒す攻略法の中ボスが多いため大きな利点にならない。 --逆にサスケは攻撃方法に癖があるが、慣れるとそれほど欠点ではなくなってくる。(それでもキツイ場面はあるが) --一応、次回作以降は調整し直されたような性能になった。((但し、エビス丸に関しては新しい作品になるにつれ、溜め撃ちが弱体化していく傾向にある)) ''ステージ関連'' -ボリューム不足感。 --ステージ総数が隠し面含めて全36面と少なく、ワールドマップ型の横スクロールアクションゲームとしてはボリュームが足りない。~ 町ステージを除くと29面、インパクトステージを除いて通常の2Dアクションステージだけカウントした場合は22面しかない。 ---マップの使い回しはほぼ無く、横スクロール面の探索要素もそれなりにはあるのだが、やはり物足りなさは否めない。 -攻略済みの城ステージ、インパクトステージは二度と遊べなくなり、ボスとの再戦も隠しステージを除いて一切不可能。 --最終ステージのみエンディング後も入れるがラスボスとは戦えない。更にいうとマップの途中までしか進めず、ルート分岐が発生するようになっている4つの地点の入り口のいずれかに入った時点でエリアマップに戻されてしまう。 ---この点は、ストーリーが完結した状態で遊べてしまうと違和感に繋がるといった理由もあるのだろうが、ただでさえ全体的にボリュームが少ない分、物足りなさを助長してしまっている。劇中の演出や個性的なボス戦なども魅力的なだけに、余計にもったいない。 --また、再戦できるのも一部のボスのみで、全てのボスとは戦えない。 -インパクト戦の難易度が高い --前述のように、実質的な時間制限制付きのバトルであることに加え、時間経過での油の減り具合がかなり速いため、ダメージでの油減少との兼ね合いもあってストレス要因にもなっている。~ ダメージと時間経過の二重要因によりあっという間に油を消耗しやすいため、相手の攻撃に的確に対処できないと一方的に敗北を喫する羽目になる。後もう少しというところで油切れに陥り強制敗北させられる事態も多くなりがちである。~ 高威力の必殺技がまだ存在せずメインの攻撃が単発のパンチしかないため決定打に欠け、強力なダメージソースが入手個数と使いどころの限られるキセルボムしかないのも辛いところ(次回作と比べて威力自体も低め)。今作では負けると敵にセリフで煽られるので、負け続けると余計にストレスが溜まる。 --時間の制約がある上に、ゲーム中での操作説明や練習ステージを用意するなどの配慮もないため、初戦の段階でそれまでと全く異なる操作をぶっつけ本番で要求されるのもキツい。 --対戦相手も癖のあるパターンを持つ敵が多い。 ---初戦の相手となる「からくり横綱メカ千秋楽」は鼻小判をはね返してくる他、突進攻撃を弾き返す事が出来る強パンチを出すタイミングにやや癖があったりとかなり強く、初見殺しとなっている。 ---2番手である「からくり落ち武者メカしゃれこうべ」は、第1段階目で繰り返し放ってくるベーゴマ攻撃を一定回数はじき返して破壊してからでないとダメージが与えられないのだが、弾速が速い上に軌道がやや読みにくい。慣れるまではダメージを与えられるようになるまでに時間がかかり油の消耗に繋がり易いため、油とキセルボムをしっかり稼いでおかないと厳しい。~ 最後の相手となる「最終からくりメカ神輿天狗」は一定ダメージを受けた後こちらの油切れを誘うべく逃げ回って時間稼ぎしてくる難敵。こうも知略に富んだ戦い方を繰り出す相手が登場するのは本作くらいである。 --後続のシリーズでは味方側の攻撃手段の増加や強力なコンボ技の登場等によって難易度が低下していく傾向にあるため、歴代のインパクト戦中、本作がもっとも高難易度といって差し支えない。 //二人同時プレイが前提だと思う。二人だと適度な難易度になる //-強制横スクロール高速アクションステージで鼻小判が発射できるのは2人プレイの時のみ。 //1リプレイじゃ照準の操作とインパクトの操作の両立は無理だから仕方ない。 //-エリア3以降の強制横スクロール高速アクションステージでキセルボムを2個以上入手するのが困難。 //-普通に2・3回目で取れたのだが…。 //エリア5のマッギネス地下工場は建物が多いからエネルギー500、キセルボム2個は余裕。エリア3のマッギネス水上基地は建物のパターンを覚えてないとキツいけど //-ミニゲームの対戦バズーカのCPUが強すぎる。 -アクションステージ内の回復アイテムが減った。 --前作ではライフ最大値増加+全回復効果のある金の招き猫の他、全回復効果のライフアップアイテムがステージ内に用意されていたが、本作では金の招き猫のみ。そのため、よろず屋の回復アイテムが買いだめできなくなったことも相まって、少々厳しくなっている。 --また、金の招き猫が配置されているのは本作では道中ステージの一部及び城ステージのみ(前作では拠点エリアと隠し通路に置かれていた)だが、道中ステージについてはクリア後に何度でも挑めるので、招き猫が置かれている場所を繰り返しプレイすれば無料で回復&ライフアップできるため、そこまで大きな問題ではない。 -アクションステージの制限時間が短い --各ステージいずれも99カウント(約3分30秒)とやや短め。ステージそのものが全体的に短く、比較的構成が長めになっている城ステージ及び隠しステージでは区間が切り替わるごとにカウントがリセットされるため普通にプレイしていてギリギリになることはまずないが、制限時間切れでミスになるだけに少々急ぎ足にならざるを得ない。 ---特にラスボス戦は敵弾の撃ち返しでダメージを与えていかなくてはならないため、もたもたしていると制限時間が足かせになりやすい。 //1ステージ約3分30秒は『スーパーマリオワールド』の300カウントのステージとほぼ同じなので、どちらかというとマップ構造やボスの耐久力などの問題では? ''その他''~ -サブウェポンで敵を倒すとアイテムを落とさないように変更されたため、お金を稼ぐには意識して武器を使い分けなくてはいけなくなった。 --前述の通り、サスケの2・3段階目の武器「クナイ投げ」はサブウェポン扱いのため、接近してクナイ切りを出す必要があるので少々扱いづらい。 //-ほぼ意味のない「大江戸ツーリスト」 //--本作はワールドマップで自由に行き来できることに加えて、ワールドマップ自体がそこまで広大でなく移動時間もそれほど掛からない((マップ上のキャラアイコンの移動速度自体が速いことに加え、えりあ一の最初の町から最終エリアの町までの移動時間はワールドマップでの移動でもツーリストでの移動でもほぼ変わらない。その上、町の入り口からツーリストの場所が離れている所がほとんどである。))ため、50両も支払ってまでサービスを利用する意義はほぼない。 //意義がほぼないだけなら大した問題じゃないだろう。 -当たり判定が大きい --前作同様、キャラクターのサイズが大きめに描かれているため被弾し易い。町ステージではたくさんのキャラクターが重なって出てくるため、泥棒やスリを追い払おうとした際に町人を攻撃してしまいやすい。 --ダッシュボタンが攻撃ボタンと併用なので、町中で不用意に徒歩からダッシュに切り替えると町人を攻撃してしまいやすい。 -一部のボス戦でメッセージ表示が遅くなる上にメッセージ送りができない。 ---- **総評 アイテムの買い込みが必要でアクションパートのバランスもシビアであった前作と比べ、遊びやすく調整されている。旅情感溢れるグラフィックやサウンドも今なお評価が高い。~ サスケやゴエモンインパクトなどの主要キャラクターがレギュラー化した作品でもあり、今作で以降のゴエモンシリーズの「和とSFの融合」という奇想天外な世界観、作風が確立したと言える。 ボリュームの少なさや、旧作からがらりと変化した作風に当初は賛否の声もあったが、安定に終始することなく新しい要素を取り入れることによって世界観やゲーム性含め新たな進化を遂げたことは疑いようなく、今後のシリーズの方向性を大きく決定付けた作品となったと言えよう。 ---- **移植 -''『傑作選! がんばれゴエモン1・2 ゆき姫とマッギネス』(ゲームボーイアドバンス 発売日:2005年4月21日)'' --『[[がんばれゴエモン ~ゆき姫救出絵巻~]]』とのカップリング移植。[[詳細はこちらを参照。>傑作選! がんばれゴエモン1・2 ゆき姫とマッギネス]] -『がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス』(バーチャルコンソール wii/3DS 配信開始日 2008年5月27日/2017年8月23日) --3DS版はGBA同様に1プレイ専用になっているが、SFC版の忠実移植のためGBA版での変更点や追加要素は存在しない。 ---- **余談 -とある民家に行くと、前作のラスボス「はんにゃ大将軍」や、『[[ゴエモン外伝2>がんばれゴエモン外伝2 ~天下の財宝~]]』の「コリュウタ」((登場する前のステージである「龍神湖」にも龍変化した姿で登場している。))などのゲストキャラが登場する。 --また、別の民家では『[[スナッチャー]]』のギリアン・シード、『[[悪魔城ドラキュラシリーズ]]』のシモン・ベルモンド((見た目は茶髪+青い鎧とSFC版準拠。))、『[[ツインビーシリーズ]]』のパステル(当時は名前が無かったのでウインビーと名乗っている)、『ロケットナイトアドベンチャーズ』のスパークスター、『ゴッドメディスン』の勇者一行など、多数のコナミキャラが登場する。 -エリア3の城ステージのとある即死トラップでの死に様が残酷だと一部でネタにされている。 --[[''天突きと言うところてんを切る道具に巻き込まれて細かく切り刻まれる''>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3561/1762/%E7%B4%B0%E5%88%87%E3%82%8C.PNG]]というもので、直後に元に戻って通常ミスと同様の演出になるという程度のコミカルな描写ではあるが、されたことは結構エグい。 -前作に続いてのゲスト出演となるヤエちゃんはラストステージのアクションステージ内で敵に掴まっており、同じく捕まっている殿様・ゆき姫と共に、助け出したか否かでスタッフロール後の1枚絵が微妙に変化する。 -今は亡きコミックボンボンで、帯ひろ志氏による漫画が連載されており好評を得た。 --この『2』のシナリオ部分に当たる「マッギネス編」は本編前のプロローグに当たるオリジナルエピソードが四話に渡って連載されるほどの力の入れようであり、キャラの掘り下げも積極的に行われていた。 ---但し、大人の事情で最終回が駆け足気味であり、作者自身も後年ブログでその事を惜しんでいた。また、何故か単行本にはプロローグが収録されておらず、導入部がかなり唐突になってしまっている。 --本作には隠し要素として、特定のステージの某所を攻撃すると本作に携わったスタッフなどの顔が出現するというものがあるが、その中には帯氏や、当時のコミックボンボンのイメージキャラクターであるボン太も登場する。 --また、「マッギネス編」以前には「地獄編」と言うオリジナルストーリーも連載されており、本作のエクストラステージ「ばーちゃ地獄」はそちらをモチーフにしたとされている。 --このように、読者投稿などをゲーム内容に反映させていることも含めてボンボンとの関わりが大きい1作であり、スタッフロールには帯ひろ志氏とボンボン編集部の名がスペシャルサンクスとしてクレジットされている。 -本作で初登場となったインパクトは頭部のデザインがシリーズ初期作品のCMに使われていたゴエモンの着ぐるみに酷似しているが、後に本作の開発スタッフがデザインに衝撃を受けたことで正式にインパクトとのデザインとして流用したことをツイッターで明らかにした。 --また、本作のみ「ゴエモン・いんぱくと」と中途半端にひらがな交じりなのは、容量制限の都合で使えるカタカナの種類に限りがあったからだという。 -次回作以降使用可能になった「百烈パンチ」は、漫画版でゴエモンインパクトが放った「インパクト百烈拳」がモデルとささやかれている。 -DSソフト『[[がんばれゴエモン ~東海道中 大江戸天狗り返しの巻~]]』では、『[[傑作選! がんばれゴエモン1・2 ゆき姫とマッギネス]]』とのダブルスロットで、マッギネスとマーブル五人衆がゲスト出演する。 --会話のみのおまけ要素で本編には影響は無いのだが、彼等の近況や当時に関連した小ネタを聞けたりするのでファンなら楽しめるイベントになっている。 -ゴエモンのチェーンキセル(炎のチェーンキセル)は以降のシリーズでも度々登場し、ゴエモンの代名詞的な武器となる。 --ただし元々は[[悪魔城ドラキュラシリーズ]]の鞭(鎖の鞭、炎の鞭)が元ネタであり、以降のシリーズにおける「特定のブロックに引っ掛ける」という用途も共通している。 -本作のカブキは、見た目のデザインやいくつかの台詞が、映画「ターミネーター(2)」のT-800のパロディとなっている。 --からくりワールドのカブキに勝った時のカブキの台詞は柳沢慎吾が元ネタ。 ----
*がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~ 【がんばれごえもんつー きてれつしょうぐんまっぎねす】 |ジャンル|アクション|CENTER:&amazon(B000068HYW,image=https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3561/1754/575508_15185_front.jpg,height=160)[[高解像度で見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3561/1754/575508_15185_front.jpg]]&br()[[裏を見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3561/1753/575508_15185_back.jpg]]|&image(gg2kmtt.gif)| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~|~| |発売・開発元|コナミ|~|~| |発売日|1993年12月22日|~|~| |定価|9,800円(税込)|~|~| |プレイ人数|1~2人|~|~| |セーブデータ|3個(バッテリーバックアップ)|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2008年5月27日/800Wiiポイント&br()【WiiU】2013年9月25日/800円&br()【New3DS】2017年8月23日/823円(税8%込)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[がんばれゴエモンシリーズ・関連作品リンク>がんばれゴエモンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 コナミの人気アクションゲーム『がんばれゴエモン』シリーズのSFC版シリーズ第二弾。~ システム面では見下ろし型画面を基調とした旧作から大きく変化し、純粋な横スクロールアクションゲームの要素が強められた。~ また、「使用キャラクターの選択」という要素が始めて取り入れられ、前作ステージボスとして登場した「からくり忍者サスケ」がプレイヤーキャラとして追加された。 キャラクターやストーリー、世界観はよりコミカルに描かれ、当時の『コミックボンボン』で連載されていた漫画や読者からの投稿を一部のキャラクターに反映させている。~ 後に主要キャラクターとなる巨大からくりメカ「ゴエモンインパクト(ゴエモン・いんぱくと)」の初登場作品でもあり、後に続くコミカルSF時代劇コメディ路線の世界観が本作で確立された。 ---- **あらすじ >福引きで当てた琉球りぞーと旅行を満喫(?)中だったゴエモンとエビス丸の元に、~ 伊賀の物知りじいさんがこしらえたからくり忍者メカ「サスケ」が現れた。~ なんでも、日本を征服しようと企むキテレツ外国人「マッギネス・カス・テイラ」とその部下「マーブル五人衆」の手によって、~ 大江戸城が飛行要塞として改造され上空へ飛んで行ってしまったのだという。~ この旅行もゴエモン達を厄介払いするためのマッギネスの策略だったのである。 > >マッギネスの野望から日本を守るため、ゴエモン一行は物知りじいさんが開発した~ 「最新型スーパーウルトラゴージャスベリーごっついからくりメカ」を呼び出せる「ほら貝」を手に、~ 飛んで行った「大江戸城」を追うのであった。 ---- **ゲームシステム 従来のゲームシステムに大幅な変更が加わり、ワールドマップによるステージ選択性を導入した純粋な横スクロールアクションに変化した。~ これに伴い、アクションステージはサイドビューステージがメインとなり、見下ろし型マップは極一部のステージに留まっている。 ''マップ構成''~ マップは全部で6つのエリアに分かれており、各はエリアはそれぞれ以下の4つのステージから構成されている。 -''「道中ステージ」'' --横スクロールアクションで進むメインステージ。制限時間内に進み、ゴール地点到達時に上空から降ってくる狸の置物を破壊することでクリアとなる。(この際、残り時間に応じた小判を入手できる) --ゴールが2つ存在しルート分岐が発生する面や、壊してもクリアとはみなされず次ステージへのルートが開通しない偽の置物(偽ゴール)が設置されている面もある((偽物だった場合、壊すと中から小判の代わりに小さい狸が大量に飛び出してくる。))。 #region(全クリア後のおまけステージ) ''隠しステージ「バーチャ地獄」'' -ステージ分岐で到達できる隠しの町ステージ「からくりワールド」内で、全面クリア後に条件を満たすことで行けるエクストラステージ。~ 「悪魔城ドラキュラ」のドラキュラをモチーフとしたオリジナルボス「どらきゅらん」の他、本編ボスのかぶきリターンズと再戦できる。 --「バーチャルアトラクション」という設定上、ミス及びステージクリア後に消耗したアイテムやお金はすべて挑戦前の状態に戻る。道中ステージ扱いなので何度でも再挑戦可能(ボスもその都度復活する)。 #endregion -''「町ステージ」'' --旧作同様の見下ろし型マップの町でアイテムの補充や回復、情報収集を行う。制限時間は存在しないが、出口から出ないと次へのルートが繋がらない。 --また、道中ステージへ分岐する隠し通路が存在する町もある。 -''「城ステージ」'' --敵の本拠地である横スクロールアクションステージ。ボスを倒すことでクリアとなる。道中ステージと比べてボスへの道のりは比較的長め。1度クリアすると入ることはできない。 -''「インパクト戦ステージ」'' --特定エリアの最後にて発生する、ゴエモンインパクトに乗って戦う二部構成のアクションステージ。 --ボスを倒すことでクリアとなるが、城ステージ同様クリア後の再戦は不可。 これらを全てクリアするとエリアクリアとなり、次のエリアへ進む。(この際自動的に旅日記がつけられる。)~ 道中及び城ステージで中間地点アイテム「これぞうくん」を取得した後にゲームオーバーとなった場合は、コンティニューした場合のみ取得地点からの再開となる。((ゲームをやめるを選んでセーブデータからやり直した場合はステージ冒頭からやり直し。また、一部、これぞうくんが配置されていないステージもあり))。~ また、これぞうくんの効果は記録されるようになっており、これぞうくん取得後に予めセーブしておくとステージをクリアするまで中間地点からの再開となる。 必須アイテム『手形』入手後は、クリア済みの道中ステージ及び通過済みの町ステージでポーズをかけた後にセレクトボタンを押すことでエリアマップに戻れる。 ''残機制+ライフ制'' -「ダメージを受けてライフが0になる」「地形穴に落ちる」「即死トラップに引っかかる」「制限時間が0になる」のいずれかで1ミス。残機0の時にミスしたらゲームオーバー。 --ライフ値は初期値3、最大で5。最大値は金の招き猫を取るもしくはライフMAXの時に温泉に入ることで増加する。増加したライフはセーブしても保存されない。 ---ザコからダメージを受けると1/2メモリ、ボス戦でダメージを受けた場合はゲージ1メモリを消費する。 ''招き猫'' -前作同様、銀の招き猫を取ることにより、メインウェポンが2段階まで強化される。 --増加したライフ同様、パワーアップ状態はセーブしても保存されない。 -サブウェポンで敵を倒してもアイテムや小判を落とさなくなった。 ''新アクション'' -ボタンダッシュが出来るようになった。 --これに伴い、スピードアップアイテムの「わらじ」は廃止された。 -しゃがみ攻撃に、人型の雑魚敵を転ばせる効果が付加された。 --転ばせた敵に触れると、その敵がマリオシリーズのノコノコの甲羅さながらに回転しながら地面を滑っていき、接触した敵を倒しながら進んでいく。壁にぶつかると反転して戻ってくるが、この敵に触れるとダメージを受けてしまう。 -サブウェポン(飛び道具) --共通サブウェポン「爆弾」が廃止され、ボタン長押しによるため撃ち攻撃が追加された。 ---ため撃ちにかかる消費金額は通常時よりも大きい。 --2人同時プレイ専用の「おんぶ」状態の時は、攻撃を担当するキャラのサブウェポンが強力になる。 ---この時のサブウェポンの性能は、移動を担当するキャラクターとの組み合わせによって変化する。 -敵キャラクターが操っている乗り物は、搭乗している敵を倒せば乗り込んで操作する事ができる。 --乗り物を駆使しないとクリア出来ないステージも存在する。 ''プレイヤー選択''~ プレイヤーキャラクターはゴエモン、エビス丸、サスケの3人。ゲーム開始時や再開時にキャラクターを選択する。~ キャラクター毎に差別化が計られており、それぞれの基本性能や武器、サブウェポンの消費金額などに違いが表れるようになった。~ 所持金及び所持アイテムは各自で独立しており、再開時に別のキャラへ持ち越すことはできない。 前作同様2人同時プレイが可能。 #region(各キャラ性能) ''ゴエモン''~ -3人の中では最もバランスの取れた性能。これと言って困る場面が無いので全ステージ通しで問題無く使用できる。 -メインウェポン:「キセル」→「黄金キセル」→「炎のチェーンキセル」 --「黄金キセル」はリーチ・隙の小ささ共に非常に優秀な武器。あえてこのまま進めるプレイヤーも多い。 --チェーンを伸ばし炎に包まれたキセルの先端で攻撃する「炎のチェーンキセル」は威力・リーチが非常に大きいものの、隙が若干大きめで、見た目に反して上方向への当たり判定が小さい。 ---前作の最終武器・ヨーヨーでもあった短所だが、本作ではチェーンの伸びと戻りがヨーヨーと比べてすばやく、ボタンを押す長短で伸びる長さの調整もある程度効くようになっているので使いやすさは改善されている。 -サブウェポン:「小判投げ」 --一発2両、3人のさぶの中では一番癖が無く燃費が良くて使いやすい。 ---ため撃ち:「スーパー小判」。貫通性能を持った小判を3つ同時に撃ち出す。撃ち出された小判は扇状に拡散していく。 --おんぶ攻撃1:拡散小判(エビス丸に乗る) ---敵や壁に当たると拡散する小判を撃ち出す。 --おんぶ攻撃2:超小判乱れ撃ち(サスケに乗る) ---貫通性能を持った小判を5つ同時に撃ち出す。 -初期所持金額:100両。 ''エビス丸''~ -移動速度、ジャンプ力ともに3人中最低。穴を飛び越えたり高低差のきついステージでは攻略に苦労する。総じて上級者向けである。 -メインウェポン:「なにわのハリセン」。「でかハリセン」→「かんしゃくハリセン」。 --全体的に隙が無く、非常に使いやすくて優秀。雑魚が大量にいる場面でも冷静に対処できる。~ 特に最大パワーアップ時の武器「かんしゃくハリセン」は威力・隙・リーチ・攻撃範囲共に申し分無しの性能。 -サブウェポン「手裏剣投げ」 --一性能は優秀だが一発4両と若干高め。また一定距離飛んだ後ブーメランのように手元に戻ってくるため、射程外にいる敵には届かない。伏せて撃つと地形に沿って飛ぶ。 --ため撃ち:「ホーミング手裏剣」 ---追尾性能を持つ手裏剣を同時に3発撃ち出す。移動性能の低さをカバーできる。 --おんぶ攻撃1:くるくる手裏剣(ゴエモンに乗る) ---回転しながら飛ぶ貫通手裏剣を撃ち出す。 --おんぶ攻撃2:下手人キラー(サスケに乗る) ---龍のような形に連なった強力なホーミング手裏剣を撃ち出す。 -初期所持金額:150両。 ''サスケ''~ -移動速度、ジャンプ力が3人中最高。高低差のあるステージを苦も無く進められる。 --一方で攻撃形態に多少の癖があり、しゃがみ攻撃と上攻撃は「ちょんまげ攻撃」で固定。~ このため、通常攻撃ではジャンプ中の上方向への攻撃ができない。 -メインウェポン:「くない切り」→「くない投げ」→「くない二刀投げ」 --「くない切り」で前方攻撃、「くない投げ」で前方にくないを一発射出、「くない二刀投げ」で、前方と斜め上にくないを一発ずつ同時射出する。 ---ジャンプ攻撃もパワーアップ状態によって変化し、「くない投げ」使用時は十字キーで攻撃方向を変えられ、「くない二刀投げ」使用時は8方向に同時にくないを撃ち出す「八方くない投げに」変化する。上方向へ攻撃できないというハンデを補うことが可能で、特に「八方くない投げ」は攻撃範囲が非常に広い。 --「くない切り」の威力が非常に高い((エビス丸のかんしゃくハリセン、ゴエモンの炎のチェーンキセルと同等))が、リーチと攻撃範囲が3人中最も小さい。 ---また、「くない投げ」以降は通常攻撃で飛び道具を無限に放てて非常に便利だが、上記二人と比べて非常に癖のある武器で、~ 「投げたくないの判定と威力が小さめ」でなおかつ「くない切りが地上で敵と近接している時にしか使えなくなる」~ 「くない投げはサブウェポン扱いとなるためアイテム回収が困難になる」という弊害が出る。 -サブウェポン「花火爆弾」。 --放物線を描いて着地後に爆発する。上下の敵に当てやすいものの前方へのリーチがほぼないため、くない投げと使い分ける必要がある。また、一発8両と燃費が悪い。 --溜撃ち「スーパー花火爆弾」 ---落とした場所で数秒炸裂する爆弾を撃ち出す。グラフィック表示ほど敵に連続ヒットはしないが、それでも敵に与えるダメージは大きい。 --おんぶ攻撃1:からくりぴょんぴょん爆弾(ゴエモンに乗る) ---ボタンを押している間はスーパー花火爆弾が地面を跳ねながら移動し、ボタンを離すか敵に当たると爆発する。 --おんぶ攻撃2:あやつり花火爆弾(エビス丸に乗る) ---ボタンを押している間は十字キーでスーパー花火爆弾を自由に操作し、ボタンを離すか敵に当たると爆発する。 -初期所持金額:50両。 #endregion ''ゴエモンインパクトステージ''~ 特定エリアの最後は巨大からくりメカ「ゴエモン・いんぱくと」を操作して攻略するからくりメカ戦闘ステージとなる。~ インパクト戦では主に二つのパートに分かれる。 -強制横スクロール高速アクションステージ --目的地まで自動で走るゴエモンインパクトを操縦し、障害物を破壊しつつ迫り来る敵を撃墜しながら進む高速アクションステージ。足元の建物や現れる敵は体当たりで自動的に、空中の敵はYボタンで繰り出せるキセル攻撃で破壊できる。 --ただし「燃費が最悪」という設定に従って、エネルギーが時間経過とともに自動消費されていく。~ また、障害物に引っかかってスクロールに挟まれたり穴に落ちるとミスにならない代わりに油(エネルギー)を大量に消費してしまう。油が0になると通常通りミスとなり、残機減少の上でエリアマップに戻され、残機0になるとゲームオーバーになる。 ---障害物の破壊で油、敵の撃墜で小判弾が即時補充され、一定の撃破数ごとにキセルボムが1つ補充される。 --戦闘ステージでの敗北後も再挑戦でき、ここでエネルギーや残弾を稼いで体勢を整え直すことが出来る。 -3Dボス対戦ステージ(インパクト戦) --敵側の巨大からくりメカとの一騎討ち。コックピットからの主観視点で戦闘が行われ、攻撃や防御を織り交ぜて相手の撃破を目指す。~ 十字キーで照準を動かして攻撃を当てたい位置に移動させ、以下の各種ボタンを使い分けて攻撃していく。 --攻撃方法は「&bold(){弱パンチ(Y)}」「&bold(){強パンチ(B)}」「&bold(){小判ビーム(A)}」「&bold(){キセルボム(X)}」の4つ。~ 防御方法は「&bold(){左右片方ずつのガード(L)(R)}」 ---弱パンチは威力は弱いが出が速く連打が効き、飛び道具や接近してきた相手への迎撃に用いる。~ 強パンチは威力が強く相手の突進攻撃を弾き返せる反面、出が遅く隙も大きい。 ---キセルボムは相手をボムの着弾点に強制的に引き寄せダメージを与える強力な攻撃だが、戦闘中の補充は利かないため使いどころが肝心。 ---小判ビームは連射可能で、弾数制限がある代わりに敵の発射する弾をパンチで叩き落せば弾1発に付き5両が補充される --高速アクションステージ同様、時間経過でエネルギーが勝手に消費されてしまうため、ガードを固める戦法は基本的に不利。~ また、敵の突進攻撃等の強力な攻撃はガードしてもエネルギーを消費する。~ 実質的に時間制限ありの戦いとなるため、相手の攻撃に的確に対処しながらの短期決着が求められる。 --敗北すると残機減少の上でエリアマップに戻され、残機0時に敗北した時点でゲームオーバーとなる。 ---再戦時には、物知りじいさんとヤエちゃんが通信モニターを通じて敵への対処法を交互にアドバイスしてくれる。 高速アクションステージでのミス及びインパクト戦での敗北後はマップの配色とBGMが変化すると共に、マップ上のキャラアイコンがインパクトに変化し、クリアするまで道中ステージ・町ステージには戻れなくなる。ゲームオーバー後にコンテニューした場合は、そのままインパクト戦パートが続行される。 ''町ステージにおける変更点'' -これまでのシリーズでは町の中の住民は基本的に敵扱いだったが、今作では泥棒やスリを除き、敵は配置されなくなった。 --いつもの調子で町人に攻撃するとBGMが変化して大量の役人が血相を変えて襲い掛かってくるようになっており、マップを切り替えると元に戻る。 ---役人たちは攻撃して倒せるが、マップを切り替えない限り延々と出現し続け、倒す事によるメリットも一切ない。 #region(町人の種類) -町人 --旅人や魚売りなど、町を行き交う人々。 --魚売りを攻撃するとBGMは変わらないが、持っている籠から落下した魚に触れるとダメージを食らう。 -商人 --重い荷物を背中に担いでいる。攻撃をしてもなぜか役人が現れない。 -浪人 --攻撃しても役人が現れない代りに目を見開いて斬りかかってくる。 -町娘 --ボーナスキャラクター。触れると50両もらえる。攻撃すると100両減る。 -お婆さん --ボーナスキャラクター。触れると50両もらえる。攻撃すると役人が現れない代わりに無敵状態になって反撃してくる。 -冷奴(ひややっこ) --ボーナスキャラクター。触れると体力を回復してくれる。攻撃すると100両減る。 -泥棒・スリ --マイナスキャラクター。泥棒に触れると武器レベルが1つ減り、スリに触れると100両減少してしまう。~ 被害にあっても攻撃すれば招き猫と半分の50両は取り返せる。また事前に攻撃することで追い払うことができる。 ---被害の前後に関わらず、攻撃しても役人は出てこない。 -役人 --寄せ棒役人と提灯役人の2タイプがおり、町人を攻撃すると顔を真っ赤にして怒りながら襲ってくる。~ 寄せ棒役人は襲ってくるだけだが、提灯役人は提灯を投げてくる。 --えりあ2では、関所で手形を見せることで通してくれる門番役人がいるが、町人を攻撃すると手形の有無に関係なく通路を封鎖する。 -犬 --マイナスキャラクター。攻撃すると噛み付いてくるが、地形(建物や樽など)にぶつかると元に戻る。 --えりあ5では、攻撃すると音楽が一変し、集団で襲いかかってくる。また、えりあ6では近付くだけで噛み付いてくる。 #endregion -体力回復施設である温泉や宿屋、地方色溢れるご飯を食べて体力を回復できる飯屋など、旅情あふれる点は前作から引き継がれている。 --風呂屋では体力完全回復((前述の通り、ライフMAX時に入ると最大値が1増加する。))ができ、&bold(){男湯と女湯が選べる(!)}が、使用キャラとの組み合わせによっては災難に見舞われ回復できなかったりもする。((一見男湯のみで事足りそうに見えるが、とあるキャラではなぜか……)) --旅日記を付ける施設は大江戸ツーリストから宿屋に変更され、ツーリストは50両を支払う事により、一度行った事のある町や村のツーリストに転送してくれるというサービスになった。 ''ミニゲーム'' -前作より種類は減ったが、様々なミニゲームが存在する。 --バズーカや絵合わせといったミニゲームがプレイ可能。結果によってはお金を儲けられることも。 --ミニゲームで前作の『グラディウス』に続く形として、『XEXEX(ゼクセクス)』がプレイできる。 ''アイテム'' -ボタンダッシュの実装に伴いスピードアップアイテムの「わらじ」は廃止され、通常アイテムの種類が回復アイテムと防御アイテムに絞られた。 --同一アイテムの買い溜めはできなくなり各種1つずつしか持てなくなったため、アイテムが無くなった場合はその都度、買い直さなくてはならない。~ 代わりに、防具アイテムは防御回数が一定数減った時に限り、同じもの・もしくはランクが上・下のものに買い替えることが可能。(買い替えると回数及び所持アイテムが買ったものに更新される)。おにぎりもランクが上のものに買い替えることができる。 -装備アイテムはダメージの防止に加えて新たに「攻撃を受けた際のノックバックがなくなる((地上でダメージを受けた際はリアクションと硬直はそのまま。))」「メインウェポンが弱体化しなくなる」という効果が備わり、足場を飛び移る際などに大いに役立つようになった。 ---- **評価点 -前作より遊びやすくなった。 --回復・防御アイテムを買いこまなければ攻略が厳しかった前作に比べ、今作は最低限のイベントアイテムさえ買えば攻略は可能。アイテムの物価も前作と比べてそう高くなく、買い溜めによる物価の値上がりも廃止されたので買い物で困ることはなくなった。~ また、ステージ選択式になってなんどでも通常ステージを遊べるようになりステージクリア時にお金が手に入るようになったことに加え、町ステージ内の隠し通路で何度でも千両箱をとれるようになっているのでお金稼ぎがし易くなっている。 --ラストステージの「マッギネス城天守閣」では、ステージ構成が長いのにあわせて前作の最終エリア同様に町ステージに当たるエリアが前半に用意されており、アイテムを買って体勢を整え直すことが可能。出てくる敵がトリッキーな動きをしてくるので敵を倒しての稼ぎはし辛くなっているが、代わりにアルバイト屋があるのでこのエリア内だけでも安全にお金を稼げる。~ また、このエリアのみ、ステージ前半までのタイミングに限り任意にエリアマップに戻れる。 -前作同様、2人同時プレイが可能。 --キャラ性能の差別化とおんぶシステムの新仕様によって2人同時プレイならではの楽しみ方も増えた。 ---足が遅いエビス丸でも他のキャラにおんぶしてもらえば比較的楽に進行できたり、最大パワーアップのサスケをおんぶすることで強力な移動砲台と化したりといったように、遊びの幅が広がっている。 -アニメーション描写がより細かくなった。 --一定時間操作せずに放置していると、自キャラによって異なる待機アニメーションを取る。 --敵は倒し方によってやられ演出が変化する。 ---通常はその場で爆発四散するが、ゴエモンの炎のチェーンキセルでは爆発の破片に火が付いていたり、エビス丸のハリセンでは敵が背景の奥に吹っ飛んで見えなくなったり上方に木や段差などがあると吹っ飛ばずに引っかかったり、サスケのクナイでは横一文字に真っ二つに切れたりと芸が細かい。 -ゴエモンシリーズの例にもれず、音楽の評価が高い。 --前作「ゆき姫救出絵巻」のサウンドは日本各地のご当地色が色濃く純和風テイストの強い作風であったが、本作では様々なジャンルの音楽の成分が取り込まれるようになって和風ロック的な音楽性で統一されており、純粋な和テイストだけに留まらないゴエモンらしいサウンドが確立した。 --前作のサウンドは楽器の音色がかなり生音に近いテイストだったのに比べ、音色の響きがテイストがからっとした感じになったこともありサウンドの雰囲気が大きく変化しているが、ふんだんに和楽器を使用した楽曲はどれも世界観や各ステージの雰囲気にマッチしていて質が高く、旅情感をしっかりと味わわせてくれる。 --しかも道中ステージは毎回ほぼ違う曲で、バリエーションが多い。 --全般にわたってコミカルな曲調のBGMが多いが、終盤は勇ましくかっこいい曲が多い。特にラスボス曲の勇ましさはシリーズ中でも屈指。 -音楽とマッチするようなステージ、背景が魅力的。 --特に因幡峠や陸奥街道は美しい背景と音楽がよくマッチしており人気。 --ばってん街道は夕暮れの街道が舞台だが、時間経過で陽が落ちて背景が暗くなっていく演出がある。 --マッギネスの日本かぶれぶりを表現したような城ステージは和食で形成されたものもあれば、こけしで形成されたもの等、個性豊か。 -舞台は相変わらず日本だが、琉球(沖縄)から蝦夷(北海道)までと、舞台となる地域は前作と比べてかなり広くなっており、旅情感が更に高まっている。 --ゴエモンの住む「はぐれ町」は今作でも登場。前作と同様の町並みが再現されており、各施設の位置もほぼ前作と同様((前作にあった賭博屋のみなくなっており、宿屋になっている))で、前作を知っているとニヤリとさせられる。 -アクションゲームとしては難易度は高めだが、バランスはきちんと取られており、すべてのキャラクターで攻略が可能。 -サブウェポンの溜め撃ちや敵の乗り物に乗る事ができるなど、アクションの幅が広がった。 -ゴエモンインパクトへの搭乗デモでコクピットを落としたり、インパクトの首を動かせる等、芸が細かい。 -ハードの拡大・縮小機能を活かした迫力満点のゴエモンインパクト戦 --後のシリーズでもシステムを多少変えつつ受け継がれており、シリーズ恒例の要素になった。 --戦闘中、敵の攻撃を受けた時にプレイヤーキャラが台詞を喋ったり、敵が特定の行動時に技名などを喋ったりプレイヤーの敗北時にセリフで煽ってきたり、敗北後の再戦時には物知りじいさんとヤエちゃんからの通信で攻略のアドバイスが聞けるが、これは後発作品のインパクト戦には見られない、今作のみの凝った要素である。 ---ここでのみ、敵の一部台詞にボイスがついている。どれもキャラクターに合いながらもシュールなものばかりで、印象深い。 -ミニゲームは前作より減ったが、それでも豊富で楽しく遊べる。『[[XEXEX]]』もちょっとだけプレイ可能。 -小ネタ --旧作やコナミの他作品からのゲストキャラがいたり、ステージ内に隠れキャラが仕込まれていたりと、様々な小ネタも存在する。 ---- **賛否両論点 -前作から大きく変化した作風 --上述の通り、本作は横スクロールアクションゲームの要素が強められているため、旧作に比べて見下ろし型マップの比重は小さくなっている。~ こうした点から前作や旧作の特色が薄くなっているため、当初はシリーズファンからも賛否両論であった。 --ワールドマップ型のスタイルになったことについては3年前に発売された『スーパーマリオワールド』の影響があるのではないかというユーザーからの指摘もあった。((この件については、『からくり道中』の制作において『スーパーマリオブラザーズ』に影響を受けていることを後年の開発者ブログで暗に仄めかしていた他、『ゼルダの伝説』シリーズに影響を受けたSFC版『3』や『ネオ桃山幕府のおどり』など、任天堂の著名作の影響が強いと評されている作品は多い。)) ---- **問題点 ''キャラ関連'' -キャラセレクトがゲーム開始時か再開時のみ。キャラを変えたくなったら旅日記をつけた上でリセットするしかない。~ 更にキャラ変更すれば、仕様上、残機数とライフと武器のパワーアップがリセットされてしまう。 --キャラ変更が必須の仕様ではないものの、キャラによって使い易さが大きく異なるため、手軽に替えられないのはやはり不便である。 --また、所持金や装備品は各キャラで独立しているため、稼ぐのも苦労する。 ---唯一共通なのは、全面クリア後の隠しステージに入るのに必要な『4つのスタンプ』のみである。 -キャラクターの性能差。 --サスケのアクション性能が他の2人に比べて高すぎるとの声が。それとは逆にエビス丸は冷遇気味。 --元から性能差の異なるキャラクターを選択する仕様とはいえ、本作はアスレチック要素が多いため、機動性に劣るエビス丸での攻略はかなり厳しい。 ---エビス丸は最大パワーアップ時のハリセンの火力こそ高いものの、本作では攻撃を凌ぐか飛び道具攻撃を跳ね返して倒す攻略法の中ボスが多いため大きな利点にならない。 --逆にサスケは攻撃方法に癖があるが、慣れるとそれほど欠点ではなくなってくる。(それでもキツイ場面はあるが) --一応、次回作以降は調整し直されたような性能になった。((但し、エビス丸に関しては新しい作品になるにつれ、溜め撃ちが弱体化していく傾向にある)) ''ステージ関連'' -ボリューム不足感。 --ステージ総数が隠し面含めて全36面と少なく、ワールドマップ型の横スクロールアクションゲームとしてはボリュームが足りない。~ 町ステージを除くと29面、インパクトステージを除いて通常の2Dアクションステージだけカウントした場合は22面しかない。 ---マップの使い回しはほぼ無く、横スクロール面の探索要素もそれなりにはあるのだが、やはり物足りなさは否めない。 -攻略済みの城ステージ、インパクトステージは二度と遊べなくなるため、ボスやインパクトボスとの再戦が不可能。 --最終ステージのみエンディング後も入れるがラスボスとは戦えない。更にいうとマップの途中までしか進めず、ルート分岐が発生するようになっている4つの地点の入り口のいずれかに入った時点でエリアマップに戻されてしまう。 ---この点は、ストーリーが完結した状態で遊べてしまうと違和感に繋がるといった理由もあるのだろうが、ただでさえ全体的にボリュームが少ない分、物足りなさを助長してしまっている。劇中の演出や個性的なボス戦なども魅力的なだけに、余計にもったいない。 --例外的に、エリア2の「かぶき・リターンズ」のみ隠しステージ「ばーちゃ地獄」で再戦可能。 -インパクト戦の難易度が高い --前述のように、実質的な時間制限制付きのバトルであることに加え、時間経過での油の減り具合がかなり速いため、ダメージでの油減少との兼ね合いもあってストレス要因にもなっている。~ ダメージと時間経過の二重要因によりあっという間に油を消耗しやすいため、相手の攻撃に的確に対処できないと一方的に敗北を喫する羽目になる。後もう少しというところで油切れに陥り強制敗北させられる事態も多くなりがちである。~ 高威力の必殺技がまだ存在せずメインの攻撃が単発のパンチしかないため決定打に欠け、強力なダメージソースが入手個数と使いどころの限られるキセルボムしかないのも辛いところ(次回作と比べて威力自体も低め)。今作では負けると敵にセリフで煽られるので、負け続けると余計にストレスが溜まる。 --時間の制約がある上に、ゲーム中での操作説明や練習ステージを用意するなどの配慮もないため、初戦の段階でそれまでと全く異なる操作をぶっつけ本番で要求されるのもキツい。 --対戦相手も癖のあるパターンを持つ敵が多い。 ---初戦の相手となる「からくり横綱メカ千秋楽」は鼻小判をはね返してくる他、突進攻撃を弾き返す事が出来る強パンチを出すタイミングにやや癖があったりとかなり強く、初見殺しとなっている。 ---2番手である「からくり落ち武者メカしゃれこうべ」は、第1段階目で繰り返し放ってくるベーゴマ攻撃を一定回数はじき返して破壊してからでないとダメージが与えられないのだが、弾速が速い上に軌道が読みにくい。慣れるまではダメージを与えられるようになるまでに時間がかかり油の消耗に繋がり易いため、油とキセルボムをしっかり稼いでおかないと厳しい。 ---最後の相手となる「最終からくりメカ神輿天狗」は一定ダメージを受けた後こちらの油切れを誘うべく逃げ回って時間稼ぎしてくる難敵。こうも知略に富んだ戦い方を繰り出す相手が登場するのは本作くらいである。 //--後続のシリーズでは味方側の攻撃手段の増加や強力なコンボ技の登場等によって難易度が低下していく傾向にあるため、歴代のインパクト戦中、本作がもっとも高難易度といって差し支えない。 //二人同時プレイが前提だと思う。二人だと適度な難易度になる //-強制横スクロール高速アクションステージで鼻小判が発射できるのは2人プレイの時のみ。 //1リプレイじゃ照準の操作とインパクトの操作の両立は無理だから仕方ない。 //-エリア3以降の強制横スクロール高速アクションステージでキセルボムを2個以上入手するのが困難。 //-普通に2・3回目で取れたのだが…。 //エリア5のマッギネス地下工場は建物が多いからエネルギー500、キセルボム2個は余裕。エリア3のマッギネス水上基地は建物のパターンを覚えてないとキツいけど //-ミニゲームの対戦バズーカのCPUが強すぎる。 -アクションステージ内の回復アイテムが減った。 --前作ではライフ最大値増加+全回復効果のある金の招き猫の他、全回復効果のライフアップアイテムがステージ内に用意されていたが、本作では金の招き猫のみ。そのため、よろず屋の回復アイテムが買いだめできなくなったことも相まって、少々厳しくなっている。 --また、金の招き猫が配置されているのは本作では道中ステージの一部及び城ステージのみ(前作では拠点エリアと隠し通路に置かれていた)だが、道中ステージについてはクリア後に何度でも挑めるので、招き猫が置かれている場所を繰り返しプレイすれば無料で回復&ライフアップできるため、そこまで大きな問題ではない。 -アクションステージの制限時間が短い --各ステージいずれも99カウント(約3分30秒)とやや短め。ステージそのものが全体的に短く、比較的構成が長めになっている城ステージ及び隠しステージでは区間が切り替わるごとにカウントがリセットされるため普通にプレイしていてギリギリになることはまずないが、制限時間切れでミスになるだけに少々急ぎ足にならざるを得ない。 ---特にラスボス戦は敵弾の撃ち返しでダメージを与えていかなくてはならないため、もたもたしていると制限時間が足かせになりやすい。 //1ステージ約3分30秒は『スーパーマリオワールド』の300カウントのステージとほぼ同じなので、どちらかというとマップ構造やボスの耐久力などの問題では? ''その他''~ -サブウェポンで敵を倒すとアイテムを落とさないように変更されたため、お金を稼ぐには意識して武器を使い分けなくてはいけなくなった。 --前述の通り、サスケの2・3段階目の武器「クナイ投げ」はサブウェポン扱いのため、接近してクナイ切りを出す必要があるので少々扱いづらい。 //-ほぼ意味のない「大江戸ツーリスト」 //--本作はワールドマップで自由に行き来できることに加えて、ワールドマップ自体がそこまで広大でなく移動時間もそれほど掛からない((マップ上のキャラアイコンの移動速度自体が速いことに加え、えりあ一の最初の町から最終エリアの町までの移動時間はワールドマップでの移動でもツーリストでの移動でもほぼ変わらない。その上、町の入り口からツーリストの場所が離れている所がほとんどである。))ため、50両も支払ってまでサービスを利用する意義はほぼない。 //意義がほぼないだけなら大した問題じゃないだろう。 -当たり判定が大きい --前作同様、キャラクターのサイズが大きめに描かれているため被弾し易い。町ステージではたくさんのキャラクターが重なって出てくるため、泥棒やスリを追い払おうとした際に町人を攻撃してしまいやすい。 --ダッシュボタンが攻撃ボタンと併用なので、町中で不用意に徒歩からダッシュに切り替えると町人を攻撃してしまいやすい。 -一部のボス戦でメッセージ表示が遅くなる上にメッセージ送りができない。 ---- **総評 アイテムの買い込みが必要でアクションパートのバランスもシビアであった前作と比べ、遊びやすく調整されている。旅情感溢れるグラフィックやサウンドも今なお評価が高い。~ サスケやゴエモンインパクトなどの主要キャラクターがレギュラー化した作品でもあり、今作で以降のゴエモンシリーズの「和とSFの融合」という奇想天外な世界観、作風が確立したと言える。 ボリュームの少なさや、旧作からがらりと変化した作風に当初は賛否の声もあったが、安定に終始することなく新しい要素を取り入れることによって世界観やゲーム性含め新たな進化を遂げたことは疑いようなく、今後のシリーズの方向性を大きく決定付けた作品となったと言えよう。 ---- **移植 -''『傑作選! がんばれゴエモン1・2 ゆき姫とマッギネス』(ゲームボーイアドバンス 発売日:2005年4月21日)'' --『[[がんばれゴエモン ~ゆき姫救出絵巻~]]』とのカップリング移植。[[詳細はこちらを参照。>傑作選! がんばれゴエモン1・2 ゆき姫とマッギネス]] -『がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス』(バーチャルコンソール wii/3DS 配信開始日 2008年5月27日/2017年8月23日) --3DS版はGBA同様に1プレイ専用になっているが、SFC版の忠実移植のためGBA版での変更点や追加要素は存在しない。 ---- **余談 -とある民家に行くと、前作のラスボス「はんにゃ大将軍」や、『[[ゴエモン外伝2>がんばれゴエモン外伝2 ~天下の財宝~]]』の「コリュウタ」((登場する前のステージである「龍神湖」にも龍変化した姿で登場している。))などのゲストキャラが登場する。 --また、別の民家では『[[スナッチャー]]』のギリアン・シード、『[[悪魔城ドラキュラシリーズ]]』のシモン・ベルモンド((見た目は茶髪+青い鎧とSFC版準拠。))、『[[ツインビーシリーズ]]』のパステル(当時は名前が無かったのでウインビーと名乗っている)、『ロケットナイトアドベンチャーズ』のスパークスター、『ゴッドメディスン』の勇者一行など、多数のコナミキャラが登場する。 -エリア3の城ステージのとある即死トラップでの死に様が残酷だと一部でネタにされている。 --[[''天突きと言うところてんを切る道具に巻き込まれて細かく切り刻まれる''>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3561/1762/%E7%B4%B0%E5%88%87%E3%82%8C.PNG]]というもので、直後に元に戻って通常ミスと同様の演出になるという程度のコミカルな描写ではあるが、されたことは結構エグい。 -前作に続いてのゲスト出演となるヤエちゃんはラストステージのアクションステージ内で敵に掴まっており、同じく捕まっている殿様・ゆき姫と共に、助け出したか否かでスタッフロール後の1枚絵が微妙に変化する。 -今は亡きコミックボンボンで、帯ひろ志氏による漫画が連載されており好評を得た。 --この『2』のシナリオ部分に当たる「マッギネス編」は本編前のプロローグに当たるオリジナルエピソードが四話に渡って連載されるほどの力の入れようであり、キャラの掘り下げも積極的に行われていた。 ---但し、大人の事情で最終回が駆け足気味であり、作者自身も後年ブログでその事を惜しんでいた。また、何故か単行本にはプロローグが収録されておらず、導入部がかなり唐突になってしまっている。 --本作には隠し要素として、特定のステージの某所を攻撃すると本作に携わったスタッフなどの顔が出現するというものがあるが、その中には帯氏や、当時のコミックボンボンのイメージキャラクターであるボン太も登場する。 --また、「マッギネス編」以前には「地獄編」と言うオリジナルストーリーも連載されており、本作のエクストラステージ「ばーちゃ地獄」はそちらをモチーフにしたとされている。 --このように、読者投稿などをゲーム内容に反映させていることも含めてボンボンとの関わりが大きい1作であり、スタッフロールには帯ひろ志氏とボンボン編集部の名がスペシャルサンクスとしてクレジットされている。 -本作で初登場となったインパクトは頭部のデザインがシリーズ初期作品のCMに使われていたゴエモンの着ぐるみに酷似しているが、後に本作の開発スタッフがデザインに衝撃を受けたことで正式にインパクトとのデザインとして流用したことをツイッターで明らかにした。 --また、本作のみ「ゴエモン・いんぱくと」と中途半端にひらがな交じりなのは、容量制限の都合で使えるカタカナの種類に限りがあったからだという。 -次回作以降使用可能になった「百烈パンチ」は、漫画版でゴエモンインパクトが放った「インパクト百烈拳」がモデルとささやかれている。 -DSソフト『[[がんばれゴエモン ~東海道中 大江戸天狗り返しの巻~]]』では、『[[傑作選! がんばれゴエモン1・2 ゆき姫とマッギネス]]』とのダブルスロットで、マッギネスとマーブル五人衆がゲスト出演する。 --会話のみのおまけ要素で本編には影響は無いのだが、彼等の近況や当時に関連した小ネタを聞けたりするのでファンなら楽しめるイベントになっている。 -ゴエモンのチェーンキセル(炎のチェーンキセル)は以降のシリーズでも度々登場し、ゴエモンの代名詞的な武器となる。 --ただし元々は[[悪魔城ドラキュラシリーズ]]の鞭(鎖の鞭、炎の鞭)が元ネタであり、以降のシリーズにおける「特定のブロックに引っ掛ける」という用途も共通している。 -本作のカブキは、見た目のデザインやいくつかの台詞が、映画「ターミネーター(2)」のT-800のパロディとなっている。 --からくりワールドのカブキに勝った時のカブキの台詞は柳沢慎吾が元ネタ。 ----

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