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ポケモン超不思議のダンジョン - (2021/02/10 (水) 00:45:18) の最新版との変更点

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*ポケモン超不思議のダンジョン 【ぽけもんちょうふしぎのだんじょん】 |ジャンル|ダンジョンRPG|&image(超ポケダンパッケージ.jpg )| //amazonの画像リンクは不具合が発生する事があるので画像を用意させていただきました |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売元|ポケモン|~| |販売元|任天堂|~| |開発元|スパイク・チュンソフト、ポケモン|~| |発売日|2015年9月17日|~| |定価|4,700円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|薄すぎた前作から大幅ボリュームアップ&br前作の不満点も概ね改善&br いつでもではないが720匹全部使える&br;難易度は過去最高|~| |>|>|CENTER:''[[ポケットモンスターシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[不思議のダンジョンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 シリーズ5作目。株式会社ポケモンの石原社長曰く「シリーズの集大成」。~ 前作『[[マグナゲートと∞迷宮>ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮]]』が微妙な評価だった事もあり、ファンからは期待と不安を胸に見守られていた。 **前作からの変更点 -全ダンジョンで「おなか」が復活。また、同一ダンジョンの依頼はまとめて受けられる。 --おなかの減少速度の上昇、タネやきのみを食べたときのおなかの回復量の減少や、空腹時に受けるダメージの増加もあり、これまで以上に空腹には注意する必要がある。 -主人公を決定する際の心理テストが復活。結果が気に入らなければ、テストの結果関係なく好きなポケモンを選ぶことも可能に。 --主人公、パートナー候補は歴代御三家にピカチュウ、リオルを含めた20匹。前作同様ゲームシステムとしての性別はない。 --パートナーはキャラ付けとしての性別があり、口調が「かっこいい」だと♂口調、「かわいい」だと♀口調になる。 -チーム編成が従来の最大4匹から最大3匹までに変更。 --過去作での「最後尾の仲間が頻繁に迷子になる」「4対1でのゴリ押し・ヌルゲー化」を考慮しての改善。 --ただし、依頼やストーリーの都合で加入するゲストポケモンによって、制限を越えた数で冒険する事はある。 ---時にはなんと7匹という大人数になる事も。 -タイプ相性の一部変更 --本家同様、タイプ相性で「効果がなかった」技が無効化されるようになった。 -ポケモンのステータス --本家に近い能力値の伸び方をするようになった。 ---ただし、HPとすばやさはどのポケモンでも一定以上あり、全ての能力はドーピングアイテムさえあればいくらでも上げられる。 -中断機能の削除&ダンジョン中継地点でのセーブが不可能 --その代わり「きろくそうち」「いいきろくそうち」というアイテムが登場し、ダンジョン内で使用するとセーブポイントを作成できる。 **新要素 -つながりオーブ --ポケモン達の繋がりを映し出す、『[[ゼノブレイド]]』のキズナグラムのようなもの。新たにポケモンと出会う、ポケモンから紹介を受けるなどをすると、映し出されるポケモンが増えていく。 --本作ではこれで仲間が増えるシステムを取っており、依頼クリアや他のポケモンからの紹介、町やダンジョンでの会話を行うことでつながりオーブが起動し、そのポケモンが仲間になるように。 --条件を指定しての検索が可能で、お目当てのポケモンを見つけるのは簡単。 --従来の依頼掲示板の役割も果たしており、つながりオーブ上でポケモンが依頼をつぶやいていることがある。 -リングルとラピス --過去作の装備品やかしこさに代わるシステムで本作のキモ。装備アイテムのリングルをポケモンに持たせ、それにラピスをはめる事で力を発揮する。 --リングルにはいくつか穴が開いており、その数だけラピスをセットできる。セット数が上限に達した状態で新たにラピスをはめたい場合、セット済みの物に上書きする必要がある。従来の装備品に相当する、特殊効果付きのリングルも数多く存在する。 ---ダンジョン内に落ちているリングルの中には既にラピスがはめられている物も存在する。また、リングルの穴は「くぼみのたま」でそのダンジョン中に限り増やすことも可能。 --ラピスはダンジョン内に落ちている。入手したダンジョン内でのみ効果を発揮し、ダンジョンを出ると消滅する。リングルにはめずにドーピングアイテムとして使用する事も可能で、その冒険中に限り能力がアップする。 --ラピスが落ちている部屋に入るとラピスの上に数字が表示され、その数字分ターンが経過すると破片になってしまう。破片は一定数集めるといずれかのラピスに復元される。 --ダンジョンではラピス対策としてラピス変換or消去のワナが登場。 -覚醒とメガシンカ --リングルに「覚醒ラピス」をはめる事で発動。覚醒状態になり、正面からの攻撃が無効になる。 --本作発売時点でメガシンカできるポケモンはメガシンカ(複数の形態持ちはどちらになるかランダム)して大幅にパワーアップ、壁も掘れるようになる。メガシンカできないポケモンも覚醒状態になりパワーアップができる。 --ターン経過で解除され、同時に覚醒ラピスが失われる。その際、メガシンカしていたポケモンは一定時間操作を受け付けない暴走状態になってしまう。 -レンケイ --『探検隊』までの「連結」+『マグナゲート』の「みんなでアタック」といった位置づけの要素。 --Rボタンを押すと発動する技の選択に入り、選択後Rボタンor下画面のアイコンをタッチで発動。チームで相手ポケモンを取り囲み、連続して技をお見舞いする。 --全員のおなかを消費するが、レンケイで出した技は無効を含む不利なタイプ相性を無視してダメージを与えられる。 --状態異常中や、リーダーと一定以上離れている味方はレンケイに参加できず、使用する際には敵ポケモンを取り囲めるスペースが必要。 --後半の敵もこれを使ってくることがあるので、複数の敵が存在する場面では注意する必要がある。 ---モンスターハウスで『りゅうせいぐん』を含んだレンケイを使うと処理が重くなりフリーズしてしまうといった報告もあるので注意。 -超やる気 --中盤以降、朝礼後に全仲間の中からランダムで3匹のポケモンが「超やる気」状態になる事がある。 --超やる気状態のポケモンはその日の冒険で得られる経験値が大幅に上がる(通常2倍、条件次第で3倍or6倍)。 //--超やる気状態のポケモンはその日の冒険で得られる経験値が大幅に上がる。更に超やる気状態のポケモンだけで冒険すると、控えのメンバーにも経験値が入る。 //↑経験値については前作同様、CONNECTED済みの仲間全員に常に1倍の経験値が入ります。超やる気は関連無し。(2015/1/11) --また、超やる気になったポケモン3匹で自動的にチームプリセット「超やる気チーム」枠が更新されるため、スムーズに冒険に出ることが出来る。 --技の乏しさにより、仲間に加えづらいアンノーンも超やる気状態になるとチームがある特別な恩恵を受けられる。 -仲間や敵ポケモンを押せるようになった --前者は方向キー、後者はBボタンを押しながら方向キー。従来の仲間との位置入れ替えは、Bボタンを押しながら方向キーに変更。 --モンスターハウスに足を踏み入れた際、仲間ごと通路に退避する時などに使える。おなかを消費するため使いすぎには注意。 -回復アイテムの使用タイミング任意化 --過去作では倒れると自動で「ふっかつのタネ」などが発動したが、今作では発動タイミングで「○○に××を使用しますか?」という確認が入るようになった。これによりお荷物状態の低レベルポケモンを一旦倒れたままで放置し、目的達成後に復活アイテムで復活させる……という戦法が可能になった。 ---以前の作品では仲間とはぐれた後に敵に突っ込んでどんどん復活アイテムを消費してしまっていた同行する依頼の依頼主も、今作では倒れた後にいったん別の場所にワープし、話しかけて復活アイテムを渡すことで復活させられる(倒れている間は敵に襲われない)という仕様になった。これにより、探検失敗の危険は少なくなった。 --HPが赤ゲージまで減ると、HP回復アイテムを使用するか確認されるようになった。 //-すばやさの導入 //--技の命中率に関わる。これによって新たな問題が発生してしまった(賛否両論点にて記述)。 //賛否両論ではなく問題点として扱われてるようですが… ---- **評価点 -笑いあり、涙ありの壮大なストーリー --明るくコミカル、学園モノっぽい雰囲気の序盤、新天地に辿り着きワクワク感に溢れる一方少しずつ世界の危機に向けて加速していく中盤、ある意外なポケモンの裏切りから、シリアス感満載かつ怒涛の展開を見せる終盤と飽きが来ない。 --終盤の展開は絶望する事間違いなし。そしてEDは「またいつものパターンだろう」と思っていたプレイヤーを驚かせた。 -ストーリーを盛り上げる個性豊かなキャラクター達 --デンリュウ団長をはじめとした調査団メンバー、ニャスパー、コノハナといったポケモンは今作で株を上げた。 ---中でもニャスパーはおだやか村の学校メンバーの中でも出番が多く、その可愛さや優秀な活躍ぶりから特に評判が良い。登場時期が早いため調査団メンバー以上に活躍の機会があり、本作の最優良NPCという声も多い。 //少しでもキャラDISにならない表現に近づけたほうが良いかと思います。(2016/1/11) --パートナーも従来とはまた違ったキャラ付けであり、主人公をグイグイ引っ張っていく。序盤こそ協調性に欠ける問題児な部分が目立つものの、物語を通しての成長と、過去作以上に主人公との関わりが深く、ある特別な設定を持っている事から、まさにもう一人の主人公と言える。♂口調・♀口調ともに相棒兼ヒロインとして存分に活躍する点も印象深い。 -シリーズ通しての長所である良質なBGMは今作でも健在 --中でも「パートナーのテーマ」はラスボス戦を始めとした様々な所でアレンジされて使われており、本作を象徴する曲となっている。 --毎度おなじみのボスバトルBGMは3種類のアレンジがあり、マンネリ感を防いでいる。 --物語の途中で拠点が変わると、拠点BGMが穏やかで優しい雰囲気から、明るく賑やかな物へと変わり、ワクワク感を盛り上げる。 --ラスボス前半戦は重く絶望感のあるシリアスな曲調。それがイベントシーンを経て後半戦に入ると、困難に諦めず立ち向かう主人公とパートナーの心情を表現した勇ましい曲調に。負ける気がしないBGMとして好評。 -前作の不満点改善 --中でも、本作発売時点で公開されていたフシギダネ~フーパまでの720匹全てが登場するのは大きい。 --発売前の早い段階で告知されており、開発側も前作の欠点を認識していたと見て取れる。 --主人公&パートナー候補の少なさ、おなかの抹消、ダンジョンの視界の狭さなど、その他の欠点も概ね改善。 //---通常攻撃のダメージが5で固定など相変わらずな部分もあるが。 //↑この「ダメージ5」は賛否両論点かと思います。要検討ですね。(2016/1/11) -ファンサービス --過去作に登場したと思わしきポケモン達が多数登場。未プレイでも気にならず、シリーズファンならニヤリとできる絶妙な匙加減。 ---あるポケモンに至ってはシナリオで登場した通常色に加えて色違いの個体もいる。スタッフGJ。 --ジュークボックスに過去作の曲が選りすぐりで収録されている。堪能しよう。 ---曲選に関する問題点は後述。 -ルチャブルのわざかくトウーッ!! --従来の技思いだし店ポジションだが、今作では通常特性が2つあるポケモンの特性も変更可能。使いにくい特性に悩まされる事が減った。 ---隠れ特性((主に配信限定のポケモンが持つ、通常プレイでは入手不可能な特性のこと))は残念ながら未実装。 --クリア後は『ORAS』の教え技を有料で教えてくれる。中でも強力な部屋技である「ねっぷう」「だいちのちから」が使えるポケモンは戦力が大幅にアップした。 ---しかし、高額のお金を要求されるため、過去作と比べてもお金を稼ぎづらい今作では、一回教えさせるのにも苦労する。 -主人公、パートナー候補の特別な初期技 --全員何かしらの特別技を覚えており、難易度の高い本作において攻略の手助けとなる。 -大技へのテコ入れ --ローグライクと言うジャンル上、PPの少ない大技は敬遠され、ダンジョン探索に優れた低威力高PPの技が優先して採用される傾向にあった。 --技にもよるが、攻撃範囲が広がるなどして使いやすさが改善されたものもあり、大技を採用する意義も出てきた。 ---『ハイドロポンプ』、『ゴッドバード』などが主な例。 -チームを複数登録しておけるようになった。 --これ自体は評価点なのだが、後述の問題点により薄れてしまっているのが残念。 -ダンジョン内限定ドーピングアイテムの充実 --「ダンジョンから出ると効果が消える」という制約つきで、各種ドーピングアイテムがダンジョン内で豊富に入手できる。 --具体的には通常回復アイテムであるオレンの実に「HP満タン時に最大HP+10、最大HP100未満のときは無条件で最大HP+10」という効果が付加されたり、不要なラピスを「つかう」ことで対応するステータスが+2される。 ---- **賛否両論点 -本編で見られる妙なネタ --その代表格は、チョボマキ「えぇ~!? 進化ってあの!?」→パートナー「もしかして&bold(){エッチな!?}」と言うもの。直後、ヤンチャムがパートナーの発言を否定し、放った発言が「進化ってのはな&bold(){でかく}なるんだ。」~ パートナーはそれ以外にも「暑くてなんかこう&bold(){ムラムラ}するよね。」と真顔で発言する。当然仲間からツッコミが入ることに。 --シナリオ中のイベント関係では無いためあまり話題にならないが、アンノーンHの固有セリフも似たようなネタが入っている。 ---本家シリーズでは第4世代『[[HGSS>ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー]]』のころから現在に至るまで、狙ったようなネタの存在がユーザー間で賛否両論となっているが、露骨にエッチと出たのはこれくらいのもの。また、本家だとそういったネタはサブイベントなどの寄り道に出ることが多いが、これらの台詞は本編中に出てくる。~ 笑えた・面白かったと好感触な反応をするユーザーもいるが、外伝作品のこれにまで出てくる、''しかも人間キャラではなくポケモンが言う''という前例のなさから、そうしたネタを嫌うユーザーから反感を買うこととなった。 --一部ポケモンのキャラ付け ---二次創作のギャグ漫画のようなノリでダジャレやギャグを言うポケモン(ゴチム系統やヒトツキなど)がいるが、これを『面白い』と取るか『寒い』と取るか。中でもパラセクトは本家ポケモン図鑑の説明文に準拠した、黒い要素を含んだ一言を放つ。 -スケール感の割に小さくまとまったストーリー --ムービーでは「異変に気づく世界各地の有力ポケモン・伝説ポケモン達」という群雄割拠が始まる様な表情を見せるが、実際の本編は主人公とその周りで収まっている。結局殆どの伝説ポケモンはクリア後のダンジョンで話すor倒して仲間にするだけで、「確かに伝説ポケモン勢揃いだけど本当に揃えただけ」と結構批判を浴びた。「出てくるだけでも凄い事」と擁護する声もある。 ---- **問題点 -''過去作に比べると難易度が非常に高い'' --全般的に殴り合いで敵を突破することが難しい。本編からして新しく登場した「えだ系アイテム(他のダンジョンシリーズでいう杖)」のような各消費アイテムでの逃げプレイ、およびレンケイでのごり押しによるクリアすることを前提にしているフシがある。~ えだ系アイテムは杖系アイテムの特徴を持ちながら矢弾のようにまとめられる他、階段の位置を表示するガイドの枝なんてものがある以上、ある程度意図してこのようなバランスになっているとはいえるが…… -戦闘関連 --こちらのポケモンは基本的にHPが低く、成長率も悪い。(レベル5で40弱、レベル20で60、レベル50ほどで80くらい)前述のオレンの実でドーピングをしても、2,3発の攻撃で倒される事は珍しくない。中盤以降のダンジョンでは1発もらえば即死もありうる。''終盤ではタイプ相性で威力を半減できても即死することもある。'' ---対して敵のポケモンはHPが高めに設定されており、2発ほど効果抜群の技で攻撃しても倒せないこともままある。だが、イベントで一時的に進化すると一方的になぎ倒せるかなりピーキーな設定。 --前作から引き続き、通常攻撃のダメージは5固定。素振り以外の用途が見いだせないままである。その分PP回復アイテムが多く出る方向でバランスを取ってはいるのだが。 --敵の行動が賢くなっており、遠距離技・能力変化技持ちはこちらが射程内にいるとそれらを積極的に使用してくる上に、部屋の中では距離を取ってくるようになった。前者は対抗手段がないと一方的に殺されることも珍しくなく、後者はただただテンポが悪い。このため、他のローグライクゲームで敵を引き寄せるために使う「素振り」が機能しにくい。 ---しかし、通路だと射程範囲内にいても相手に隣接しない限りは遠距離技を使う事がなくなった。強力な遠距離技を使う敵は通路に誘い込んで倒すのが効果的になっているが、仲間を連れまわすのが基本な本作ではどうにもやりにくい。 ---また、行動が賢くなったのは味方も同じで、遠距離技がある場合、過去作と比べ積極的に援護してくれるようになった。敵に対抗するための遠距離技・部屋技の重要度は過去作以上に高い。 --全体的に技が外れやすい。技成長システムの仕様上、素の性能があまり高くない事や、新たに導入された素早さが技の命中率に関わっているのが原因。 ---特に序盤は命中重視の技でも体感できる程に技を外す。このため肝心な時に技を外してピンチになる事が日常茶飯事でストレスを感じる要因となる。ラピスや消費アイテムによってフォローできないこともないが。 --新システムとして「かばう」が追加された。チーム内の仲間が受ける攻撃を別の仲間が代わりに受けるというものだが、プレイヤーが任意で発動させるものではなく、一定確率で勝手に発動する上''ON、OFFの切り替えが出来ない。'' ---一手一手戦術を考えながらプレイするローグライクゲームにとって、これは非常に邪魔な存在。「みだれひっかき」等の連続攻撃をかばい始めるとかばったポケモンが勝手に戦闘不能に陥り「ふっかつのタネ」をガンガン消費していくこともザラにある。 --敵AIの関係でテンポが悪くなったのは先述のとおりだが、相変わらずこうそくいどう、てだすけなどの演出が一体ずつ発生のまま。 ---それに加え、今作では状態回復、体力回復技までテンポ悪化の要因となった。 --大型ポケモンは攻撃範囲が広い、一部技の攻撃範囲や効果が変化するというメリットこそあるが、それ以上に食らい判定の大きさ、移動や状況把握が不便というデメリットが大きすぎる。 ---また、ドーブルのスケッチなど技コピーが無条件で不可能。 --今作ではHP最大値が上がるほど自然回復が遅くなるようになった。 ---探検隊のかしこさにはピンチ時回避率が上がる物があったが、今作では運よく同じ効果を持つラピスを拾わないと意味がない為デメリットでしかない。 --『風来のシレン』から輸入された要素があるが、敵にとって有利に働く仕様ばかり。 ---敵はこちらのポケモンを倒すと、進化してパワーアップする。ただでさえ死にやすいのに難易度がより上がる。 ---一部のポケモンや特性・技の効果もそれに合わせて変更・追加されてパワーアップしたものが多い。本シリーズでは初代から原作と設定が違うところが見受けられたが、いくらなんでも乖離しすぎているせいで初見殺しとなりがちで辛い。~ たとえばヌケニンは、ぼうれい武者系とタベラレルー系の特性を合わせ持ち、敵を勝手にレベルアップさせてしまう。技「さいみんじゅつ」も2度受けると、ゲイズ系のように操られて勝手に行動してしまうようになってしまった。 ---本編・クリア後関係なく、登場時は必ず眠っている強いポケモンが出現するようになった。なんらかの要因で起きてしまえばボコボコにされること間違いなし。 #region(シナリオ中の強敵一例) -''ボーマンダ'' --''本作屈指の初見殺し''。仲間になる依頼を序盤から受けられるのだが、順当に成長した主人公を一撃死させる凶悪さを持つ。依頼の難易度と過去作のパッとしないイメージに騙されたプレイヤーの多くを返り討ちにした。倒して仲間入りするとレベル50(主人公側は順当ならレベル10前後)という破格のスペックでプレイヤーを二度驚かせる。 -''エレザード'' --序盤で登場し、高威力かつ急所に当たりやすい部屋技「かまいたち」でこちらの命を刈り取る。近づいても高威力の「かみなり」、HP吸収の「パラボラチャージ」と隙がない。特性「かんそうはだ」も合わさり、水タイプ主人公、パートナーにとっては天敵となる。 -''フワライド'' --探検隊の悪夢再び。特性がどちらか片方となった事や、ゆうばくの仕様変更で少しは倒しやすくなっている。とはいえ、かるわざからの「あやしいかぜ」「ちいさくなる」は相変わらず脅威。 -''メタモン'' --本作ではアイテムに化けており、取ろうとすると姿を現して変身する。その際、変身対象を除いたこちら側の全員を混乱させる凶悪なポケモンと化した。 ---罠扱いでありながら素振りでは解除出来ないので打つ手がない。 -''シードラ'' --範囲が「10マス先、貫通」と化したハイドロポンプで複数匹を葬るスナイパー。ゲストポケモンが倒されるとキングドラに進化するオマケ付き。 #endregion -ダンジョン関連 --ストーリーの関係でおだやか村の子供や調査団の仲間とともにダンジョンに潜ることは多いが、今までにない6人ほどの大人数で冒険することもしばしばあり、とてもはぐれてしまいやすい。せめて別動隊として動いてもらうことはできないのだろうか。 ---また、中盤以降はこれで加入する仲間は主人公とパートナーと比べてレベルが高く、2倍近くあることも。そうした仲間のいるダンジョンやボス戦ではこちらはアイテムなどで補助に徹し、攻撃は仲間に任せたほうがよほど戦いやすいくらいである。 --ダンジョンの壁を掘る技「いわくだき」を覚えている敵はそれを乱用し、「○○はいわくだきをつかった!」と表示され続けるためにテンポが悪くなる。メッセージ履歴が埋め尽くされることもしばしば。 ---敵味方問わずヌケニンが出現すると効果がないにも関わらず適当な技を繰り出す為テンポが悪くなる。 --序盤からフロアの形状は広く部屋数も多めで、敵AIも前述の通りな為ダンジョン毎の個性は出現ポケモン以外ないに等しい。 --作戦「いっしょにいこう」を選択していると非戦闘時アイテムを拾いに行くようになった。 ---部屋に入る際はプレイヤーが先頭なのでラピス収集が楽になるということもなくただいらないアイテムを捨てさせられるだけになりがち。 ---他の作戦を選択しているときも何故か敵を倒した時ターンのみ「いっしょにいこう」と同じ行動をとるなど作り込みが甘い。 -ラピス・メガシンカ関連 --戦闘が全体的に厳しい本作の攻略の要となるのはラピスだが、仕様上、必要なラピスを冒険中に手に入れるのは運でしかないため、良いものが引ければ有利になるし、引けなければ非常に苦しくなる。装備品となるラピスを現地調達するというアイデアは中々面白いのだが、難易度が高めな本作では運要素を更に強めている。 ---良いラピスの中にも特にぶっ壊れた性能を持つ「なかまふっかつ」のラピスが存在。詳細は後述。 --不要なラピスを使用するとダンジョンの中でのみステータスをアップできるが、ゲーム内で説明されている通り本当に微々たる上昇値で実感することができない。 ---ドーピングアイテムも軒並み劣化しているのでいっその事統合してラピスによる効果を永続的にしても良かったのではないだろうか。 --メガシンカはできるポケモンが限られており、さらにダンジョンで覚醒ラピスを手にいれないと使用できない。効果も一時的なパワーアップに過ぎず、壁を掘れるようになってもトンネルのえだというアイテムがある以上目立たない上、効果が解けると暴走するとあまりにも悲惨な性能。本編中では使用ポケモンの関係でまずすることができずに地味ですらある。 -育成関連 --敵からの取得経験値が低めで、クリアレベルも25程度と強力な技を覚えていないころ。そもそもレベルを上げても敵が強過ぎるので強くなった実感がない。 --ストーリー中に目的地が決定すると他のダンジョンに向かうことが出来ない。仲間のレベル上げ自体はペリッパー島で可能だが、上述の通り素の取得経験値が少なく、経験値が増える超やる気が発生しない。つながりオーブの依頼も消化できない為仲間を増やすことも出来ず、アイテム稼ぎとしてしか使えない。 --ちなみに、主人公とパートナーはエンディング後の特定のイベントを完遂するまではペリッパー島での冒険参加はおろか、ペリッパー島での取得経験値すら反映されない仕様になっているため、ストーリー中にここで経験値を稼ごうとしても無駄である。 --過去作ではシナリオ進行に関わるダンジョンを後回しできたのと違って、シナリオ中の寄り道ができないため、レベルを上げてのごり押しも難しい。 --こうも主人公たちのレベルが伸び悩むわりに、依頼をうまく消化していけば序盤からレベル50のボーマンダなど場違いな強さの仲間が加入できる。シナリオ外のダンジョン探索はそれらに任せておけば大方安心で、主人公たちの立場が弱い。 --ドーピングで能力を上げることは可能だが、タウリンなどの上昇値が2に下がる、すばやさの追加、連れ歩き数の減少など悉く育成に不利な変更が目立つ。 ---きんかいでドーピングアイテムは手に入りやすくなったが総合すると育成はしにくくなったといえる。 //ストーリー最終ダンジョン、敵にふこうのタネ投げたら、40Lv近い数字が出ました。後半は杖使っての逃走プレイ、難易度壊れてると思いました...2016/7/28 //ストーリー中にペリッパー島を試したら主パ共にミリも経験値が入らなかったので誤解を招きそうな部分を追記・修正しました。2016/9/22 -救済措置過多によるヌルゲー化。難しさが前面に出ている分、救済措置がとても多いのだが、それらを最大限活用すると歴代でも随一のヌルゲー化する。 --シナリオで倒れてもセルフ救助可能&アイテムをシナリオに送り放題なペリッパー島。前述のようにストーリー中のレベル上げや依頼などには利用できないが、それを考慮しなければ強過ぎる。 --特別な第4メンバー「フーパ」。アイテムを使うと召喚され、本人が強い上に仲間にした伝説のポケモンを増援として呼び出すことができる(たまに失敗する)。使用機会こそ限られているがむちゃくちゃな性能である。''レベルリセットダンジョンに持ち込んだ場合、フーパも呼び出したポケモンもそのままのレベルで出てくるため、楽勝で攻略できてしまう。'' ---フーパ自身も他の仲間同様レベルアップさせることができるのだが、壺から出ているときにしか経験値がもらえない(ペリッパー島からの探検は除く)、作戦指示ができない、ドーピングも効果ナシ、加えて''ふっかつのタネを持っていても復活させることができず、倒れた時点で壺は消滅し次回の探検まで呼び出せなくなる''という仕様のお陰でレベルをカンストさせるのは他のどのポケモンよりも困難だったりはするのだが。 --極めつけは「なかまふっかつ」のラピス。リーダー以外が倒れると『ふっかつのタネ』(復活するだけでなくおなかとPPも完全回復)と同じ効果が“何度でも”発動する。凶悪なボスに一撃死しながら何度も立ち上がる姿はさながらゾンビのよう。出現率は低いが、むちゃくちゃもいいところな性能である。 -まとめると、過去作と同じ感覚でプレイすると間違いなく苦戦するため、アイテムやレンケイをフル活用しないととても渡り合えないような難易度になっている。~ 言い方を変えれば、シリーズの主なプレイ層である子供や、不思議のダンジョン未経験者でもクリアしやすかった過去作よりも、クリアがかなり難しいとも言える。 //終盤で即死が当たり前になり、逃げプレイを求められてばかりの難易度がよいとはとても思えないんですが… ''その他の問題点'' -''好きな時に冒険に連れて行けない「シャッター」システム'' --不定期に「ポケモンにも都合がある」とのことで、ポケモンの顔アイコンにシャッターが下りている事があり、この場合冒険に連れて行くことができない。好きなポケモンを使いたいプレイヤーは多く、せっかくポケモンが全種類使用できるという評価点に水を差してしまっている。 --プレイヤーからは、アイコンの見た目から「閉店ガラガラ」などと呼ばれ、本作の中で特に非難される要素となってしまった。 --製作陣からのマンネリ防止の意図が悪い意味で伝わってくるシステム。色々なポケモンを「使える」のと「使うことを強いられる」のでは全く意味が違う。ペリッパー島ではシャッターシステムが存在しないため『使い分けろ』ということかと思うが、それにしてもひどい。 --やり方次第で序盤から高レベルの進化後ポケモンが加入するため、それらを使った過度なパワープレイの防止策とも取れる。だったらそのシステム自体を対処すればよいはずなのだが。 ---これらのポケモンを使ってもクリアが困難なダンジョンも出てくるため、そういったダンジョンを冒険したいときには完全に邪魔にしかなっていない。 -シナリオの展開について。 --全23章あるうち前半11章は本筋とほとんど関係ないおだやか村、後半12章は本筋に積極的に絡んでいく調査団とストーリーが分かれているため、終盤のシナリオがかなり駆け足気味。デンリュウの過去など伏線も放置。 ---登場キャラクター数も歴代最高だが、本編で活躍する人物は限られているため死にキャラが目立っている。~ 前半のおだやか村で登場するキャラはニャスパー・オーベム・コノハナなどストーリー上での重要人物が多く並んでいるのに対し、調査団は『探検隊』に比べると主人公の先輩でありながらも全体的に影が薄い。 ---その調査団はガジョエタワーの世界地図を完成させるために冒険をしているのだが、主人公たちが入ってすぐに世界地図が台なしになってしまう事態が発生するも、じつは何度も起きてるために問題なくふるまう……という、コメディで済ませるのはいかがなものかなところも描かれる。こうも目的があやふやな上、後半のストーリーでも調査団は本筋への添え物に過ぎず、過去作の『救助隊』や『探検隊』に比べると『調査団』らしい決め手に欠けている。 --過去作のパートナーと比較すると本作のパートナーは異彩を放っており、学校でも問題児扱いを受けている、重要なシーンでもふざけるなど万人が感情移入できるようなキャラクターではない。 ---その例として、ダンジョンを早く踏破する競争を他の生徒とおこなうが、道中で疲れて動けなくなっていたヌメラをスルーして先に行ってしまうという納得いきがたいシーンがある。さらに主人公もパートナーに釣られてヌメラを見捨てていく。 --公式サイトでは「5つの大陸全てが冒険の舞台になる」「伝説のポケモン総出演」かのような触れ込みだが、これには語弊がある。シナリオ中で行くことになる場所のほとんどは主人公たちの拠点がある水の大陸内。他の大陸は1つを少し訪れるだけ。伝説のポケモンもたしかに多く出るが、ほとんどが公式サイトにもあるセリフとビジュアルシーンのみである。 --エンディングからスタッフロールの流れは、落ち込む主人公を延々映すだけとあまりにも味気ないもの。 ---今までと違う流れなのは確かだが、やはりやるなら最後まで趣向を凝らすべきではないだろうか。 --クリア後の後日談シナリオがダンジョン3つ分と短く、すぐに終わってしまう。そしてそのダンジョンはシナリオで訪れていない大陸3つに点在しているため、他の大陸に行くパスを買わなければいけない面倒な仕様。 --全体の出来は『ポケダン』らしく一定のクオリティを保っているのだが、これらの雑な点やストーリーの難易度の高さから楽しみきれなかったとの声もある。 -依頼と仲間の有限化 --過去作では依頼主・内容・報酬がランダムで何度も発生した依頼も、今作では全てのポケモンと繋がった後はもう発生しない。 --仲間も従来のようにダンジョンの中で勧誘する事ができなくなっているため、性別や外見違いを除いて各ポケモン一匹ずつしか仲間にできない上、ニックネームもつけられない。 ---進化させる事も出来るのだが、それによりいなくなった進化前のポケモンは二度と仲間に入る事はない。~ そうしても話す台詞は変わらないため、ポケモンによっては違和感を覚える。過去作での重要キャラと同一人物のポケモンも進化ができてしまう。 --仲間にできる順番はある程度決まっており、アルセウスに至っては最後に出現するため実質コンプ強制。 --そのため、依頼を全て完了した後は色々なダンジョンに潜る楽しみが急激に薄れてしまう。ダンジョンの数も一応はシリーズ最高峰なのだが…… -中断機能の削除 --通常ダンジョンは「きろくそうち」があるので問題にはならないが、アイテム持ち込み不可かつ長丁場のレベルリセットダンジョンでは攻略の障害となる。携帯機の強みを殺してしまっている。 ---ペリッパー島ではきろくそうちが使えないので完全に中断不可能。 --余談だが、上位互換の「いいきろくそうち」というアイテムは失敗した時に道具やお金を無くさないという効果があるが、きろくそうちの用途とこの効果が噛み合っておらず死にアイテムとなっている。 -主人公、パートナー候補の人選 --過去作にはイーブイなど御三家以外の枠が多く設けられており、それらを期待していたプレイヤーには残念な結果に。使いたければ仲間にして使うしかない。 ---現在のポケモンは御三家だけでも18匹になってしまうため、仕方のない部分でもある。 -偏りのある過去作BGMの曲選 --今作には過去作のBGMも収録されているのだが、救助隊や探検隊のアレンジBGMは数えるほどしかない一方で、前作出典のBGMだけ40曲近くもある。しかもほとんどが流用。 ---BGM自体の評価は高く、ハードが同じなので使い回しがききやすいなどの都合はあるだろうが、色々なダンジョンで前作と同じBGMが使われているため、聴き飽きたと感じる人も多いかもしれない。 --数こそ少ないものの、救助隊や探検隊のアレンジBGMについては評価できるもの。しかし、その中で人気の高い「けっせん!ディアルガ!」は原曲よりも劣化しているとの声もあるマグナゲート版の流用。 -ポケモンに愛着が湧きにくい要素の数々 --今作ではダンジョン内会話が低確率でランダムに成立するという謎仕様になっている。 ---台詞がHP50%以上と未満の2つしかなく、内容も一部除いて微妙な物が多いのでそれ以前の問題という見方もある。 --探検すると控えポケモンにも経験値が入り勝手に成長していくようになり、育成しているという実感は薄くなった。 --仲間になる過程が「ただ会話する」「騙したお詫び」「そのポケモンと知り合い」など、絆もクソもあったものではないポケモンが多い。 --前作キャラと思しき一部は、仕事を辞めて浮浪者同然の生活をしているかのような描写をされている。 ---これも黒い任天堂ネタなのだろうが、シリーズそのものやファンへの冒涜として当然ながら受け入れられていない。 -お金が非常に稼ぎにくい。 --今作ではきんのリボンやまいぞうきんのように、ダンジョンで手に入り高額で売れるアイテムがない。 ---セカイイチや無限わざマシンの売却、きんかいの換金でも売却額は3桁止まり。 --新たに追加された技教えでは毎回4桁の大金を支払うため、何故換金アイテムが削除されたのか理解に苦しむ。 -突然の機能停止アップデート --2017年8月31日、突如として公式サイトにてニャースシアターのサービス終了が発表された。 ---そもそもニャースシアターは、レベル5スタート&アイテム持ち込み不可のダンジョン、いわゆるレベルリセットダンジョンに挑戦できる場所である。 ---ここでプレイできるダンジョンの大きな特徴として、プレイ内容を記録して後から見返すことができる点がある。これまでは長いレベルリセットダンジョンを苦労してクリアしても、攻略までの軌跡が残らないだけに、この機能は歓迎された。 ---また、録画したデータをインターネット上に公開したり、逆に他の人が公開しているプレイデータをダウンロードして見たりすることができる機能もあった。今回サービスを終了したのはこの部分で、2017年8月31日以降はプレイデータの公開やダウンロードはできない。 --サービス終了自体は時期を過ぎたゲームであればよくある事だが、問題は同時に公開された更新データだった。 ---当該の更新データを適用すると、&color(red){''ニャースシアターそのものが利用できなくなる''}。録画や記録したデータを再生することはおろか、''ダンジョンに挑戦することすらできない''。店主であるニャースに話しかけても「映画はもう観ることができなくなってしまったのニャ」としか返さなくなる。 ---おそらく制作側の都合があるのだろうが、通信機能だけ利用できないようにすることはできなかったのだろうか。せっかくの新機能が台無しである。 ---一応、更新データを削除すれば従来通りニャースシアターの利用はできる(当然通信関連の機能は使用できない)。 ---ちなみに、株ポケに機能の終了理由について問い合わせたところ、「申し訳ございませんが、機能(ニャースシアター)の終了理由については非公開とさせていただいています」との回答だった。 ---- **総評 シリーズ集大成という言葉に相応しく、シナリオをはじめとした様々な面でボリュームアップ。~ 前作『マグナゲート』での欠点が概ね改善された一方で、使いたいポケモンを自由に使えないシャッターシステム、ポケモンファンの子どもや不思議のダンジョン初心者を置いてけぼりにした理不尽な難易度、シリーズ最高の仲間やダンジョンの数を活かしきれない依頼の有限化など、全体的な設計とユーザーが求めるものが大きく食い違いが発生している。~ シリーズの面目躍如的作品となっているが、楽しみたい人が楽しめないという全体的な底の浅さが否めない。 ---- **余談 -2015年11月27日より、番外編と称したスペシャルエピソードがポケモン公式YouTubeチャンネルで公開されている。 --従来のアニメの様なものでもなく、ゲーム中のCGが使われたものとなっている。ニンテンドーeショップでは公開されていないので注意。 -本作にはポケモン達の着ぐるみを起用した劇場用CMが存在するが、撮影場所は''[[あのゲーム>デスクリムゾン]]で有名な友ヶ島である。'' -本作は『冒険団』を除いたポケダンシリーズで、特別アニメーションが作られていない唯一の作品となっている。 -ちなみにポケダンシリーズで唯一、現在も''攻略本が発売されていない''。
「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 *ポケモン超不思議のダンジョン 【ぽけもんちょうふしぎのだんじょん】 |ジャンル|ダンジョンRPG|&image(超ポケダンパッケージ.jpg )| //amazonの画像リンクは不具合が発生する事があるので画像を用意させていただきました |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売元|ポケモン|~| |販売元|任天堂|~| |開発元|スパイク・チュンソフト、ポケモン|~| |発売日|2015年9月17日|~| |定価|4,700円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|薄すぎた前作から大幅ボリュームアップ&br前作の不満点も概ね改善&brいつでも編成できるわけでないが720匹全員登場&br;難易度は過去最高|~| |>|>|CENTER:''[[ポケットモンスターシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[不思議のダンジョンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 シリーズ5作目。株式会社ポケモンの石原社長曰く「シリーズの集大成」。~ 前作『[[マグナゲートと∞迷宮>ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮]]』(以下『マグナゲート』と表記)が微妙な評価だった事もあり、ファンからは期待と不安を胸に見守られていた。 **前作からの変更点 -『マグナゲート』では一部のダンジョンでしかなかった「おなか」が全ダンジョンで復活。また、同一ダンジョンの依頼はまとめて受けられる。 --おなかの減少速度の上昇、タネやきのみを食べたときのおなかの回復量の減少や、空腹時に受けるダメージの増加もあり、これまで以上に空腹には注意する必要がある。 -主人公を決定する際の心理テストが復活。結果が気に入らなければ、テストの結果関係なく好きなポケモンを選ぶことも可能に。 --主人公、パートナー候補は歴代御三家にピカチュウ、リオルを含めた20匹。前作同様ゲームシステムとしての性別はない。 --パートナーはキャラ付けとしての性別があり、口調が「かっこいい」だと♂口調、「かわいい」だと♀口調になる。 -チーム編成が従来の最大4匹から最大3匹までに変更。 --過去作での「最後尾の仲間が頻繁に迷子になる」「4対1でのゴリ押し・ヌルゲー化」を考慮しての改善。 --ただし、依頼やストーリーの都合で加入するゲストポケモンによって、制限を越えた数で冒険する事はある。 ---時にはなんと7匹という大人数になる事も。 -タイプ相性の一部変更 --本編ポケットモンスターシリーズ同様、タイプ相性で「効果がなかった」わざが無効化されるようになった。 -ポケモンのステータス --本編ポケットモンスターに近い能力値の伸び方をするようになった。 ---ただし、HPとすばやさはどのポケモンでも一定以上あり、全ての能力はドーピングアイテムさえあればいくらでも上げられる。 -中断機能の削除&ダンジョン中継地点でのセーブが不可能 --その代わり「きろくそうち」「いいきろくそうち」というアイテムが登場し、ダンジョン内で使用するとセーブポイントを作成できる。 **新要素 -つながりオーブ --ポケモン達の繋がりを映し出す、『[[ゼノブレイド]]』のキズナグラムのようなもの。新たにポケモンと出会う、ポケモンから紹介を受けるなどをすると、映し出されるポケモンが増えていく。 --本作ではこれで仲間が増えるシステムを取っており、依頼クリアや他のポケモンからの紹介、町やダンジョンでの会話を行うことでつながりオーブが起動し、そのポケモンが仲間になるように。 --条件を指定しての検索が可能で、お目当てのポケモンを見つけるのは簡単。 --従来の依頼掲示板の役割も果たしており、つながりオーブ上でポケモンが依頼をつぶやいていることがある。 -リングルとラピス --過去作の装備品やかしこさに代わるシステムで本作のキモ。装備アイテムのリングルをポケモンに持たせ、それにラピスをはめる事で力を発揮する。 --リングルにはいくつか穴が開いており、その数だけラピスをセットできる。セット数が上限に達した状態で新たにラピスをはめたい場合、セット済みの物に上書きする必要がある。従来の装備品に相当する、特殊効果付きのリングルも数多く存在する。 ---ダンジョン内に落ちているリングルの中には既にラピスがはめられている物も存在する。また、リングルの穴は「くぼみのたま」でそのダンジョン中に限り増やすことも可能。 --ラピスはダンジョン内に落ちている。入手したダンジョン内でのみ効果を発揮し、ダンジョンを出ると消滅する。リングルにはめずにドーピングアイテムとして使用する事も可能で、その冒険中に限り能力がアップする。 --ラピスが落ちている部屋に入るとラピスの上に数字が表示され、その数字分ターンが経過すると破片になってしまう。破片は一定数集めるといずれかのラピスに復元される。 --ラピスは壁に向かって投げると砕ける。能力アップが不要または欲しいラピスがあるなら砕くのも手。 --ダンジョンではラピス対策として「ラピスがえのワナ」「ラピスけしのワナ」が登場。 ---また、詳細は後述するが相手のラピスを壊してしまうわざも1つだけだが存在する。 -覚醒とメガシンカ --リングルに「覚醒ラピス」をはめる事で発動。「かくせいじょうたい」になり、正面からの攻撃が無効になる。 --本作発売時点でメガシンカできるポケモンはメガシンカ(複数の形態持ちはどちらになるかランダム)して大幅にパワーアップ、壁も掘れるようになる。メガシンカできないポケモンも覚醒状態になりパワーアップができる。 --ターン経過で解除され、同時に覚醒ラピスが失われる。その際、メガシンカしていたポケモンは一定時間操作を受け付けない暴走状態になってしまう。 -レンケイ --『探検隊』までの「連結」+『マグナゲート』の「みんなでアタック」といった位置づけの要素。 --Rボタンを押すと発動するわざの選択に入り、選択後Rボタンor下画面のアイコンをタッチで発動。チームで相手ポケモンを取り囲み、連続してわざをお見舞いする。 --全員のおなかを消費するが、レンケイで出した技は無効を含む不利なタイプ相性を無視してダメージを与えられる。 --状態異常中や、リーダーと一定以上離れている味方はレンケイに参加できず、使用する際には敵ポケモンを取り囲めるスペースが必要。 --後半の敵もこれを使ってくることがあるので、複数の敵が存在する場面では注意する必要がある。 ---モンスターハウスで「りゅうせいぐん」を含んだレンケイを使うと処理が重くなりフリーズしてしまうといった報告もあるので注意。 -超やる気 --中盤以降、朝礼後に全仲間の中からランダムで3匹のポケモンが「超やる気」状態になる事がある。 --超やる気状態のポケモンはその日の冒険で得られる経験値が大幅に上がる(通常2倍、条件次第で3倍or6倍)。 //--超やる気状態のポケモンはその日の冒険で得られる経験値が大幅に上がる。更に超やる気状態のポケモンだけで冒険すると、控えのメンバーにも経験値が入る。 //↑経験値については前作同様、CONNECTED済みの仲間全員に常に1倍の経験値が入ります。超やる気は関連無し。(2015/1/11) --また、超やる気になったポケモン3匹で自動的にチームプリセット「超やる気チーム」枠が更新されるため、スムーズに冒険に出ることが出来る。 --わざの乏しさにより、仲間に加えづらいアンノーンも超やる気状態になるとチームがある特別な恩恵を受けられる。 -仲間や野生ポケモンを押せるようになった --前者は方向キー、後者はBボタンを押しながら方向キー。従来の仲間との位置入れ替えは、Bボタンを押しながら方向キーに変更。 --モンスターハウスに足を踏み入れた際、仲間ごと通路に退避する時などに使える。おなかを消費するため使いすぎには注意。 -特定のどうぐの使用タイミング任意化 --過去作では倒れると自動で「ふっかつのタネ」などが発動したが、今作では発動タイミングで「○○に××を使用しますか?」という確認が入るようになった。これによりお荷物状態の低レベルポケモンを一旦倒れたままで放置し、目的達成後や階段を上がる直前にふっかつのタネで復活させる……という戦法が可能になった。 ---以前の作品では仲間とはぐれた後に敵に突っ込んでどんどん復活アイテムを消費してしまっていた同行する依頼の依頼主も、今作では倒れた後にいったん別の場所にワープし、話しかけて復活アイテムを渡すことで復活させられる(倒れている間は敵に襲われない)という仕様になった。これにより、探検失敗の危険は少なくなった。 --HPが赤ゲージまで減ると、仲間のターンを消費して「オレンのみ」「げんきのタネ」を任意で使用できる。直接持つ必要はなく、バッグにあるものを仲間が使ってくれる。 ---- **評価点 -笑いあり、涙ありの壮大なストーリー --明るくコミカル、学園モノっぽい雰囲気の序盤、新天地に辿り着きワクワク感に溢れる一方少しずつ世界の危機に向けて加速していく中盤、ある意外なポケモンの裏切りから、シリアス感満載かつ怒涛の展開を見せる終盤と飽きが来ない。 --終盤の展開は絶望する事間違いなし。そしてEDは「またいつものパターンだろう」と思っていたプレイヤーを驚かせた。 -ストーリーを盛り上げる個性豊かなキャラクター達 --デンリュウ団長をはじめとした調査団メンバー、ニャスパー、コノハナといったポケモンは今作で株を上げた。 ---中でもニャスパーはおだやか村の学校メンバーの中でも出番が多く、その可愛さや優秀な活躍ぶりから特に評判が良い。登場時期が早いため調査団メンバー以上に活躍の機会があり、本作の最優良NPCという声も多い。 //少しでもキャラDISにならない表現に近づけたほうが良いかと思います。(2016/1/11) --パートナーも従来とはまた違ったキャラ付けであり、主人公をグイグイ引っ張っていく。序盤こそ協調性に欠ける問題児な部分が目立つものの、物語を通しての成長と、過去作以上に主人公との関わりが深く、ある特別な設定を持っている事から、まさにもう一人の主人公と言える。♂口調・♀口調ともに相棒兼ヒロインとして存分に活躍する点も印象深い。 -シリーズ通しての長所である良質なBGMは今作でも健在。 --中でも「パートナーのテーマ」はラスボス戦を始めとした様々な所でアレンジされて使われており、本作を象徴する曲となっている。 --毎度おなじみのボスバトルBGMは3種類のアレンジがあり、マンネリ感を防いでいる。 --物語の途中で拠点が変わると、拠点BGMが穏やかで優しい雰囲気から、明るく賑やかな物へと変わり、ワクワク感を盛り上げる。 --ラスボス前半戦は疾走感がありつつも重く緊張感のあるシリアスな曲調。それがイベントシーンを経て後半戦に入ると、困難に諦めず立ち向かう主人公とパートナーの心情を表現した勇ましい曲調に。負ける気がしないBGMとして好評。 ---今作にはジュークボックス(サウンドルーム機能)が初期から備わっており、ゲームを進めるとともに登場した曲が解放され、いつでも聴きなおせるようになっている。過去作からの流用曲もポケダンらしく評価が高く、かみ合った機能追加と言えるだろう。 -主人公・パートナーにスカーフを着用した専用グラフィックが実装 --ストーリーの序盤でパートナーが主人公に「きずなのスカーフ」というキーアイテムをプレゼントするイベントが発生。これ以降、主人公とパートナーがきずなのスカーフを常時着用するようになる。 --それまでのシリーズでは公式イラストやアニメなどの媒体でしか主人公とパートナーのスカーフ・リボン姿が拝めなかったが、これによりゲーム内での主人公とパートナーの個性がグッと増した。主人公とパートナーに愛着のあるファンにとってさりげなくありがたい要素である。中盤のとあるバトルでスカーフがもたらしたド派手な展開にシビれたプレイヤーも多いのでは? --この主人公とパートナーがスカーフを着用する要素は次回作である『[[ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX>ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊#id_2fdf260e]]』にも引き継がれている。 -前作の不満点改善 --中でも、本作発売時点で公開されていたフシギダネ~フーパまでの720匹全てが登場するのは大きい。 ---複数の姿が存在するアンノーンやロトムも全て登場しており、一部のポケモンは♂と♀等で複数存在するため、主人公とパートナー含めて最終的に''781匹''まで仲間にできる。 --発売前の早い段階で告知されており、開発側も前作の欠点を認識していたと見て取れる。 --主人公&パートナー候補の少なさ、おなかの抹消、ダンジョンの視界の狭さなど、その他の欠点も概ね改善。 //---通常攻撃のダメージが5で固定など相変わらずな部分もあるが。 //↑この「ダメージ5」は賛否両論点かと思います。要検討ですね。(2016/1/11) -ファンサービス --過去作に登場したポケモン達が多数ゲスト出演。未プレイでも気にならず、シリーズファンならニヤリとできる絶妙な匙加減。 ---特にセレビィに至っては通常色に加えて、「[[時・闇・空>ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊・空の探検隊]]」のシナリオで登場した色違いの個体もいる。スタッフGJ。 --ジュークボックスに過去作の曲が選りすぐりで収録されている。堪能しよう。 ---曲選に関する問題点は後述。 -ルチャブルのわざかくトウーッ!! --従来の技思いだし店ポジションだが、今作では通常特性が2つあるポケモンの特性も変更可能。使いにくい特性に悩まされる事が減った。 ---隠れ特性((主に配信限定のポケモンが持つ、通常プレイでは入手不可能な特性のこと))は残念ながら未実装。 --クリア後は『ORAS』の教えわざを有料で教えてくれる。中でも強力な部屋技である「ねっぷう」「だいちのちから」が使えるポケモンは戦力が大幅にアップした。 ---本編ポケットモンスターでは特別な手段で習得できた「ガリョウテンセイ」や『マグナゲート』では覚えられなかった「しんぴのつるぎ」もここで教わることができる。&s(){逆にこんなわざでも教えられるルチャブルは一体…?} ---しかし、高額のお金を要求されるため、過去作と比べてもお金を稼ぎづらい今作では、一回教えさせるのにも苦労する。 -主人公、パートナー候補の特別な初期わざ --『マグナゲート』同様、全員が本編ポケットモンスターのタマゴわざに該当する特別なわざを覚えており、難易度の高い本作において攻略の手助けとなる。 --更に『マグナゲート』とは異なり、今回は忘れても上記のルチャブルから教えわざとして教わることができる。 -大技へのテコ入れ --ローグライクと言うジャンル上、PPの少ない大わざは敬遠され、ダンジョン探索に優れた低威力高PPのわざが優先して採用される傾向にあった。 --わざにもよるが、攻撃範囲が広がるなどして使いやすさが改善されたものもあり、大わざを採用する意義も出てきた。 ---「ハイドロポンプ」「ゴッドバード」などが主な例。中でも「はかいこうせん」は『マグナゲート』まではただの高威力直線上のわざだったが、着弾ポケモンを中心に''敵味方関係なく巻き込む爆破''が起こるように。 -チームを複数登録しておけるようになった。 --これ自体は評価点なのだが、後述の問題点により薄れてしまっているのが残念。 -ダンジョン内限定ドーピングアイテムの充実 --「ダンジョンから出ると効果が消える」という制約つきで、各種ドーピングアイテムがダンジョン内で豊富に入手できる。 --具体的には一般的な回復アイテムであるオレンの実に「HP満タン時に最大HP+10、最大HP100未満のときは無条件で最大HP+10」という効果が新たに付加されたり、不要なラピスを「つかう」ことで対応するステータスが+2される。 ---- **賛否両論点 -本編で見られる妙なネタ --その代表格は、チョボマキ「えぇ~!? 進化ってあの!?」→パートナー「もしかして''エッチな!?''」と言うもの。直後、ヤンチャムがパートナーの発言を否定し、放った発言が「進化ってのはな''でかく''なるんだ。」 ---後者は所詮そういう人間にしか気に止めないだろうが。 --パートナーはそれ以外にも「暑くてなんかこう''ムラムラ''するよね。」と真顔で発言する。当然仲間からツッコミが入ることに。 ---ちなみに「ムラムラ」という言葉はネット上では9割9分が「猥褻な感情がわき起こる」という意味で用いられるが、本来は「ムラムラと闘志がわく」といったように猥褻な意味に関わらず感情や思いがわき起こる意味を持つ。 --シナリオ中のイベント関係では無いためあまり話題にならないが、アンノーンHの固有セリフも似たようなネタが入っている。 ---本家シリーズでは第4世代『[[HGSS>ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー]]』のころから現在に至るまで、狙ったようなネタの存在がユーザー間で賛否両論となっているが、露骨に「エッチ」と出たのはこれくらいのもの。また、本家だとそういったネタはサブイベントなどの寄り道に出ることが多いが、これらの台詞は本編中に出てくる。~ 笑えた・面白かったと好感触な反応をするユーザーもいるが、外伝作品のこれにまで出てくる、''しかも人間キャラではなくポケモンが言う''という前例のなさから、そうしたネタを嫌うユーザーから反感を買うこととなった。 --一部ポケモンのキャラ付け ---二次創作のギャグ漫画のようなノリでダジャレやギャグを言うポケモン(ゴチムやヒトツキとそれぞれの進化形など)がいるが、これを『面白い』と取るか『寒い』と取るか。中でもパラセクトは本家ポケモン図鑑の説明文に準拠した、黒い要素を含んだ一言を放つ。 -スケール感の割に小さくまとまったストーリー --ムービーでは「異変に気づく世界各地の有力ポケモン・伝説ポケモン達」という群雄割拠が始まる様な表情を見せるが、実際の本編は主人公とその周りで収まっている。~ 結局殆どの伝説ポケモンはクリア後のダンジョンで話すor倒して仲間にするだけで、「確かに伝説ポケモン勢揃いだけど本当に揃えただけ」と結構批判を浴びた。「出てくるだけでも凄い事」と擁護する声もある。 -偏りのある過去作BGMの曲選 --今作には過去作のBGMも収録されているのだが、救助隊や探検隊のアレンジBGMは数えるほどしかない一方で、前作から流用されたBGMが40曲近くもある。 ---BGM自体の評価は高く、ハードが同じなので使い回しがききやすいなどの都合はあるだろうが、色々なダンジョンで前作と同じBGMが使われているため、聴き飽きたと感じる人もいるかもしれない。 --数こそ少ないものの、救助隊や探検隊のアレンジBGMについては評価できるもの。しかし、その中で人気の高い「けっせん!ディアルガ!」は原曲よりも音源が劣化しているとの声もあるマグナゲート版の流用。 ---- **問題点 -''過去作に比べると難易度が非常に高い'' --全般的に殴り合いで敵を突破することが難しい。本編からして新しく登場した「えだ系アイテム(他のダンジョンシリーズでいう杖)」のような各消費アイテムでの逃げプレイ、およびレンケイでのごり押しによるクリアすることを前提にしているフシがある。~ えだ系アイテムは杖系アイテムの特徴を持ちながら矢弾のようにまとめられる他、階段の位置を表示するガイドの枝なんてものがある以上、ある程度意図してこのようなバランスになっているとはいえるが…… ''戦闘関連'' -こちらのポケモンは従来のシリーズからしてもHPがかなり低く、成長率も悪い。 --レベル5で40弱、レベル20で60、レベル50ほどで80くらいしかなく。前述のオレンの実でHPの最大値を上げても、2,3発の攻撃で倒される事は珍しくない。~ 中盤以降のダンジョンでは1発もらえば即死もありうる。''終盤ではタイプ相性で威力を半減できても即死することもある。'' ---対して野生ポケモンはこちらとは比較にならないほどHPが高く、2発ほど効果抜群のわざで攻撃しても倒せないこともままある。だが、イベントで一時的に進化すると一方的になぎ倒せるかなりピーキーな設定。 -前作から引き続き、通常攻撃のダメージは最高で5。 --素振り以外の用途が見いだせないままである。その分PP回復アイテムが多く出る方向でバランスを取ってはいるのだが。 -野生ポケモンの行動が賢くなっており、遠距離わざ・能力変化わざがあるポケモンはこちらが射程内にいるとそれらを積極的に使用してくる上に、部屋の中では距離を取ってくるようになった。 --前者は対抗手段がないと一方的に殺されることも珍しくなく、後者はただただテンポが悪い。このため、他のローグライクゲームで敵を引き寄せるために使う「素振り」が機能しにくい。 --しかし、通路だと射程範囲内にいても相手に隣接しない限りは遠距離わざを使う事がなくなった。強力な遠距離わざを使う敵は通路に誘い込んで倒すのが効果的になっているが、仲間を連れまわすのが基本な本作ではどうにもやりにくい。 --また、行動が賢くなったのは味方も同じで、遠距離わざがある場合、過去作と比べ積極的に援護してくれるようになった。敵に対抗するための遠距離わざ・部屋わざの重要度は過去作以上に高い。 -上記の性質にも兼ねるが、野生ポケモンに飛び道具を投げたり撃ってもキャッチされてしまう。 --更に野生ポケモンに気づかれていると投げ返されるため、飛び道具が無力に近い。 -全体的にわざが外れやすい。 --わざ成長システムの仕様上、素の性能があまり高くない事や、新たに導入された「素早さ」がわざの命中率に関わっているのが原因。 --特に序盤は命中重視のわざでも体感できる程にわざを外す。このため肝心な時にわざを外してピンチになる事が日常茶飯事でストレスを感じる要因となる。ラピスや消費アイテムによってフォローできないこともないが。 -わざ成長に関して。 --わざ成長の段階はI→II→III→IV→V→VI→VII→VIII→★★★の9段階(些細な違いだが、『マグナゲート』ではVIIIの次は★だった)。★★★以外はそのそれぞれの段階で黒→青→緑→赤と成長していく。 ---つまり、一度も繰り出していないわざはI黒。ゲージがいっぱいになるとI青となり、I赤のゲージがいっぱいになるとII黒になる。 --『マグナゲート』では、黒→青→緑→赤と成長していく旅にPPが上昇するため、★まで成長すれば24PPも上昇し、わざ次第では40~50もPPがあることもあった。~ それに対し今回は緑→赤になったタイミングでしかPPが上昇しないため、いずれのわざも『マグナゲート』よりも大幅にPPの成長率が下がっている上、一度に1しか上がらなくなっている。 ---もっとも、『マグナゲート』ではそのPPの高さ・「PPいやしスキル」・ダンジョン次第だがピーピーマックスの収集量も併せて、''わざ使い放題''になることもあった。~ これを「贅沢過ぎたから程よい難易度になった」と見るか「PPが上昇しづらくなった」と欠点と捉えるかはプレイヤー次第なところもあるだろう。 --『マグナゲート』では「ポケモンパラダイス」にて「どうじょう」という施設を建設すると、1日(ダンジョンに入って脱出するまで)1回だけポケを支払ってわざを鍛えてもらうことができた。 ---だが今回はわざが大幅に増えたのにもかかわらず''それに該当する施設がない''。ひたすら野生ポケモンにわざを繰り出すしか成長させられず、IV段階まで行くと非常に成長させづらくなる。 --『マグナゲート』では敵ポケモンの強さに応じて技の成長速度が変わるようになっていたが、本作ではどの敵に攻撃を当てても一定の成長しかしなくなっている。 ---一応じしんやなみのりといった味方を巻き込む技であれば、一切の反撃をしない店主モードのカクレオンや鍛え上げた味方に攻撃することで、比較的効率的に強化することはできる。 ---今回はこれによりわざ1つでも★★★段階まで上げるには相当やり込む必要がある。~ 「いじげんホール」と「いじげんラッシュ」のみ例外的に最初から★★★でこれ以上成長させられないが、これ以外では1つも★★★段階に達せずプレイを終えたプレイヤーが殆どだろう。 ---果たして、全ての攻撃わざを★★★段階まで成長させたプレイヤーは存在するのだろうか? -仲間を押す動作について。 --過去作の操作感覚で行っていると誤って押してしまいやすい。 --また過去作をプレイしていなくても、部屋に落ちているどうぐを拾いにきた仲間が割り込んできて勝手に押してしまう。といった事態が起こりやすい。 --デメリットのある行動だから、操作が複雑なBボタンを押しながらの方を仲間を押す動作にすべきではないだろうか?また味方ポケモンと野生ポケモンで操作が逆転しているのも操作の億劫さになっている。 -新システムとして「かばう」が追加された。チーム内の仲間が受ける攻撃を別の仲間が代わりに受けるというものだが… --プレイヤーが任意で発動させるものではなく、一定確率で勝手に発動する上''ON、OFFの切り替えが出来ない。'' --一手一手戦術を考えながらプレイするローグライクゲームにとって、これは非常に邪魔な存在。~ ただ本作では「みだれひっかき」等の連続攻撃で倒された場合、「ふっかつのタネ」発動後攻撃をやめてくれるのは救い。 -野生ポケモンのAIの関係でテンポが悪くなったのは先述のとおりだが、相変わらず「こうそくいどう」「てだすけ」などの演出が一体ずつ発生のまま。 --それに加え、今作では状態回復、体力回復技までテンポ悪化の要因となった。 --ちなみに、『マグナゲート』で行えた「Yわざ演出スキップ」は今回はなくなっている。 -身体が大きい3×3マスの「きょだいポケモン」は攻撃範囲が広い、一部わざの攻撃範囲や効果が変化するというメリットこそあるが、それ以上に移動や状況把握が不便、今回の難易度における食らい判定の大きさというデメリットが大きすぎる。 --また普通に行動しているだけですぐはぐれてしまう。仲間はこのきょだいポケモンによって1ターンでも進行できないと、仲間はその場で往復してしまうのが原因。 --このきょだいポケモンと位置を交代する場合、一般の大きさのポケモンがワープしてウインドウにメッセージが表示されるため、テンポが悪い。 --部屋に踏み入ってから限られたターンで入手しないといけないラピスについても、きょだいポケモンの中央の1マスでしかカウントは止まらない。当然他のポケモンが重なることはできない。 --またこのきょだいポケモンに対しては、ドーブル等でスケッチ・ものまね・まねっこ・オウム返しが無条件で不可能。 -わざの効果範囲を直接確認できる手段がない。 --効果範囲が「正面」や「4マス先」といったわざならわかりやすく、「部屋」のわざも過去作をプレイしている人なら何となくわかる。~ しかし今回から新たに登場した「正面・範囲」や「レベルが上がると遠くに攻撃できるようになる」と具体的な範囲がわからない「りゅうのいかり」、これらわざやきょだいポケモンが斜めを向いて繰り出したわざの効果範囲を具体的にマスで示してくれる機能がなく、効果範囲がわかりづらい。 ---これは次回作である『救助隊DX』でも変わらず、初めてわざを繰り出す際に戸惑う要素となっている。 -『マグナゲート』と同様、HP最大値が上がるほど自然回復が遅くなる。 --『探検隊』の「かしこさ」や『マグナゲート』の「スキル」にはピンチ時回避率が上がる物があったが、今作では運よく同じ効果を持つラピスを拾わないと意味がないためデメリットでしかない。 -『風来のシレン』から輸入された要素があるが、敵にとって有利に働く仕様が大半。 --野生ポケモンはこちらのポケモンを倒すと、進化してパワーアップする。『マグナゲート』と同様だが、今回はただでさえ倒されて不利なのに難易度がより上がるのが顕著。 --一部のポケモンや特性・わざの効果もそれに合わせて変更・追加されてパワーアップしたものが多い。~ 本シリーズでは初代から原作と設定が違うところが見受けられたが、いくらなんでも乖離しすぎているせいで初見殺しとなりがちで辛い。 ---たとえばヌケニンは、ぼうれい武者系とタベラレルー系の特性を合わせ持ち、野生ポケモンながら野生ポケモンからも狙われる。~ それで野生ポケモンに倒されると勝手にレベルアップさせてしまう。 ---わざ「さいみんじゅつ」も2度受けると、ゲイズ系のように操られて勝手に行動してしまうようになってしまった。 ---ラピスを壊してしまう「いえき」、相手が持っているどうぐを1つネバつかせる「ねばねばネット」、たまに相手のおなかを減らす「あまいかおり」等も、こちらが繰り出すには何のメリットにもならない。 ---ダゲキは壁を破壊するわざ「いわくだき」を覚えている場合兵隊アリ系のようにフロアの壁を勝手に破壊する。しかも兵隊アリと異なり「ダゲキの いわくだき!」とのメッセージを残すため履歴がいわくだきで埋め尽くされる上、テンポも著しく悪くなる。 ---一応倒せばピーピーエイダーを必ず落とすぴーたん系の能力を持ったケーシィ、4匹で眠った状態で出現し、ダンジョンによっては経験値稼ぎに役立つフワッティー系の能力を持ったレディバは使いようによってはこちらへメリットをもたらせてくれる。 --本編・クリア後関係なく、登場時は必ず眠っている強いポケモンが出現するようになった。なんらかの要因で起きてしまえばボコボコにされること間違いなし。ただし厳密には救助隊のケーシィとユンゲラーもこれに該当する程にステータスが高く、しかも隣接するだけで目を覚ますためより凶悪なモノではあった。 #region(シナリオ中の強敵一例) -''ボーマンダ'' --''本作屈指の強敵''。仲間になる依頼を序盤から受けられるのだが、順当に成長した主人公を一撃死させる凶悪さを持つ。その一方、倒して仲間入りするとレベル50(主人公側は順当ならレベル10前後)という破格のスペックを持つ。 ---ただし、本編ではいわゆる600族の一体に属する超強力なポケモンであり、事前の評判に見合ったステータスを持っているに過ぎない。初期レベルの50も、単純に進化の条件を満たすレベルというだけ。&br()本編の知識があるプレイヤーなら回避は容易なため、強さ自体が問題というより、登場時期と強さが明らかに見合っていない点が問題と言える。 -''エレザード'' --序盤で登場し、高威力かつ急所に当たりやすい部屋技「かまいたち」でこちらの命を刈り取る。近づいても高威力の「かみなり」、HP吸収の「パラボラチャージ」と隙がない。特性「かんそうはだ」も合わさり、水タイプ主人公、パートナーにとっては天敵となる。 -''フワライド'' --探検隊の悪夢再び。特性がどちらか片方となった事や、ゆうばくの仕様変更で少しは倒しやすくなっている。とはいえ、かるわざからの「あやしいかぜ」「ちいさくなる」は相変わらず脅威。 -''メタモン'' --本作ではアイテムに化けており、取ろうとすると姿を現して変身する。その際、変身対象を除いたこちら側の全員を混乱させる凶悪なポケモンと化した。 ---罠扱いでありながら素振りでは解除出来ないので打つ手がない。 -''シードラ'' --範囲が「10マス先、貫通」と化したハイドロポンプで複数匹を葬るスナイパー。ゲストポケモンが倒されるとキングドラに進化するオマケ付き。 #endregion -ダンジョン関連 --ストーリーの関係でおだやか村の子供や調査団の仲間とともにダンジョンに潜ることは多いが、今までにない6人ほどの大人数で冒険することもしばしばあり、とてもはぐれてしまいやすい。~ はぐれてしまうのがシステム的に不可能なら、せめて別動隊として動いてもらうことはできないのだろうか。 ---また、中盤以降はこれで加入する仲間は主人公とパートナーと比べてレベルが高く、2倍近くあることも。そうした仲間のいるダンジョンやボス戦ではこちらはアイテムなどで補助に徹し、攻撃は仲間に任せたほうがよほど戦いやすいくらいである。 --ダンジョンの壁を掘るわざ「いわくだき」を覚えている野生ポケモンはそれを乱用し、「○○はいわくだきをつかった!」と表示され続けるためにテンポが悪くなる。メッセージ履歴が埋め尽くされることもしばしば。 ---敵味方問わずヌケニンが出現すると効果がないにもかかわらず適当なわざを繰り出すためテンポが悪くなる。 --序盤からフロアの形状は広く部屋数も多めで、敵AIも前述の通りなためダンジョン毎の個性は出現ポケモン以外ないに等しい。 --味方ポケモンは作戦「いっしょにいこう」を選択していると、野生ポケモンがいない間は部屋にあるアイテムを拾いに行くようになった。~ 今回はリーダー以外ではモンスターハウスに入っても野生ポケモンが降ってこないため、予め仲間をモンスターハウスに入らせてラピス等を集めてもらうメリットもあるが… ---部屋に入る際はプレイヤーが先頭なのでラピス収集が楽になるということもなくただいらないアイテムを捨てさせられるだけになりがち。 ---他の作戦を選択しているときも何故か敵を倒した時ターンのみ「いっしょにいこう」と同じ行動をとるなど、作り込みが甘い。 --タネを食べたときのおなかの回復量が5から2に、おなかの減少が従来の10ターン毎から7ターン毎へとなり、ダンジョン内で餓死しやすくなってしまっている。 ---『マグナゲート』と同様、栄養ドリンクでのおなかの回復もなし。 ---加えておなかが0になった際のペナルティも1ターン毎に減る体力が1から3へと大幅に上昇しており、回復わざで強引に飢えを凌ぐことは困難となっている。 -ラピス・メガシンカ関連 --戦闘が全体的に厳しい本作の攻略の要となるのはラピスだが、仕様上、必要なラピスを冒険中に手に入れるのは運でしかないため、良いものが引ければ有利になるし、引けなければ非常に苦しくなる。~ 装備品となるラピスを現地調達するというアイデアは中々面白いのだが、難易度が高めな本作では運要素を更に強めており、ポケモンの強さよりもラピスに委ねられているように見える。 ---良いラピスの中にも特にぶっ壊れた性能を持つ「なかまふっかつ」のラピスが存在。詳細は後述。 --不要なラピスを使用するとダンジョンの中でのみステータスをアップできるが、ゲーム内で説明されている通り本当に微々たる上昇値で実感することができない。 ---ドーピングアイテムも軒並み劣化しているのでいっその事統合してラピスによる効果を永続的にしても良かったのではないだろうか。 ---一応、「ニャンダフルな人生」などの長丁場になるダンジョンに関してはそれなりに恩恵は大きいが。 --メガシンカはできるポケモンがごく一部に限られており、さらにダンジョンで覚醒ラピスを手にいれないと使用できない。効果も一時的なパワーアップに過ぎず、壁を掘れるようになってもトンネルのえだというアイテムがある以上目立たない上、効果が解けると暴走するとあまりにも悲惨な性能。 ---ちなみにグラードンとカイオーガは敵として登場する際はゲンシカイキしているが、仲間になってから覚醒ラピスを手に入れてもかくせいじょうたいになり、ゲンシカイキすることはできない。 ---パッケージに大きくメガリザードンが写っているが、それに反して本編中では使用ポケモンの関係でまずすることができず、地味ですらある。 -育成関連 --敵からの取得経験値が低めで、クリアレベルも25程度と強力な技を覚えていないころ。そもそもレベルを上げても敵が強過ぎるので強くなった実感がない。 --ストーリー中に目的地が決定すると他のダンジョンに向かうことが出来ない。仲間のレベル上げ自体はペリッパー島で可能だが、上述の通り素の取得経験値が少なく、経験値が増える超やる気が発生しない。つながりオーブの依頼も消化できないため仲間を増やすことも出来ず、アイテム稼ぎとしてしか使えない。 --ちなみに、主人公とパートナーはエンディング後の特定のイベントを完遂するまではペリッパー島での冒険参加はおろか、ペリッパー島での取得経験値すら反映されない仕様になっているため、ストーリー中にここで経験値を稼ごうとしても無駄である。 --過去作ではシナリオ進行に関わるダンジョンを後回しできたのと違って、シナリオ中の寄り道ができないため、レベルを上げてのごり押しも難しい。 --こうも主人公たちのレベルが伸び悩むわりに、依頼をうまく消化していけば序盤からレベル50のボーマンダなど場違いな強さの仲間が加入できる。シナリオ外のダンジョン探索はそれらに任せておけば大方安心で、主人公たちの立場が弱い。 --ドーピングで能力を上げることは可能だが、タウリンなどの上昇値が2に下がる、すばやさの追加、連れ歩き数の減少など悉く育成に不利な変更が目立つ。 ---きんかいでドーピングアイテムは手に入りやすくなったが総合すると育成はしにくくなったといえる。 //ストーリー最終ダンジョン、敵にふこうのタネ投げたら、40Lv近い数字が出ました。後半は杖使っての逃走プレイ、難易度壊れてると思いました...2016/7/28 //ストーリー中にペリッパー島を試したら主パ共にミリも経験値が入らなかったので誤解を招きそうな部分を追記・修正しました。2016/9/22 -救済措置過多によるヌルゲー化。難しさが前面に出ている分、救済措置がとても多いのだが、それらを最大限活用すると歴代でも随一のヌルゲー化する。 --シナリオで倒れてもセルフ救助可能&アイテムをシナリオに送り放題なペリッパー島。前述のようにストーリー中のレベル上げや依頼などには利用できないが、それを考慮しなければ強過ぎる。 --特別な第4メンバー「フーパ」。アイテムを使うと召喚され、本人が強い上に仲間にした伝説のポケモンを増援として呼び出すことができる(たまに失敗する)。使用機会こそ限られているがむちゃくちゃな性能である。''レベルリセットダンジョンに持ち込んだ場合、フーパも呼び出したポケモンもそのままのレベルで出てくるため、楽勝で攻略できてしまう。'' ---フーパ自身も他の仲間同様レベルアップさせることができるのだが、壺から出ているときにしか経験値がもらえない(ペリッパー島からの探検は除く)。~ 更に作戦指示ができない、ドーピングも効果ナシ、加えて''ふっかつのタネを持っていても復活させることができず、倒れた時点で壺は消滅し次回の探検まで呼び出せなくなる''という仕様のお陰でレベルをカンストさせるのは他のどのポケモンよりも困難だったりはするのだが。 --極めつけは「なかまふっかつ」のラピス。リーダー以外が倒れると「ふっかつのタネ」(復活するだけでなくおなかとPPも完全回復)と同じ効果が''何度でも''発動する。~ 凶悪なボスに一撃死しながら何度も立ち上がる姿はさながらゾンビのよう。出現率は低いが、むちゃくちゃもいいところな性能である。 -まとめると、過去作と同じ感覚でプレイすると間違いなく苦戦するため、アイテムやレンケイをフル活用しないととても渡り合えないような難易度になっている。~ 言い方を変えれば、シリーズの主なプレイ層である子供や、不思議のダンジョン未経験者でもクリアしやすかった過去作よりも、クリアがかなり難しいとも言える。 //終盤で即死が当たり前になり、逃げプレイを求められてばかりの難易度がよいとはとても思えないんですが… ''その他の問題点'' -''好きな時に冒険に連れて行けない「シャッター」システム'' --不定期に「ポケモンにも都合がある」とのことで、ポケモンの顔アイコンにシャッターが下りている事があり、この場合冒険に連れて行くことができない。~ 好きなポケモンを使いたいプレイヤーは多く、せっかくポケモンが全種類使用できるという評価点に水を差してしまっている。 --プレイヤーからは、アイコンの見た目から「閉店ガラガラ」などと呼ばれ、本作の中で特に非難される要素となってしまった。 --製作陣からのマンネリ防止の意図が悪い意味で伝わってくるシステム。色々なポケモンを「使える」のと「使うことを強いられる」のでは全く意味が違う。~ ペリッパー島ではシャッターシステムが存在しないため『使い分けろ』ということかと思うが、それにしてもひどい。 --やり方次第で序盤から高レベルの進化後ポケモンが加入するため、それらを使った過度なパワープレイの防止策とも取れる。だったらそのシステム自体を対処すればよいはずなのだが。 ---これらのポケモンを使ってもクリアが困難なダンジョンも出てくるため、そういったダンジョンを冒険したいときには完全に邪魔にしかなっていない。 -シナリオの展開について。 --全23章あるうち前半11章は本筋とほとんど関係ないおだやか村、後半12章は本筋に積極的に絡んでいく調査団とストーリーが分かれているため、終盤のシナリオがかなり駆け足気味。デンリュウの過去など伏線も放置。 ---登場キャラクター数も歴代最高だが、本編で活躍する人物は限られているため死にキャラが目立っている。~ 前半のおだやか村で登場するキャラはニャスパー・オーベム・コノハナなどストーリー上での重要人物が多く並んでいるのに対し、調査団は『探検隊』に比べると主人公の先輩でありながらも全体的に影が薄い。 ---その調査団はガジョエタワーの世界地図を完成させるために冒険をしているのだが、&color(red){''主人公たちが入ってすぐに世界地図が台なしになってしまう事態が発生する''}も、じつは何度も起きているために問題なくふるまう……という、''コメディで済ませるのはいかがなものか、''と感じられるところも描かれる。こうも目的があやふやな上、後半のストーリーでも調査団は本筋への添え物に過ぎず、過去作の『救助隊』や『探検隊』に比べると『調査団』らしい決め手に欠けている。 --過去作のパートナーと比較すると&color(red){''本作のパートナーは異彩を放っており、学校でも問題児扱いを受けている、重要なシーンでもふざける''}など万人が感情移入できるようなキャラクターではない。 ---その例として、ダンジョンを早く踏破する競争を他の生徒とおこなうが、&color(red){''道中で疲れて動けなくなっていたヌメラをスルーして先に行ってしまう''}という納得いきがたいシーンがある。さらに''主人公もパートナーに釣られてヌメラを見捨てていく。'' --公式サイトでは「5つの大陸全てが冒険の舞台になる」「伝説のポケモン総出演」かのような触れ込みだが、これには語弊がある。シナリオ中で行くことになる場所のほとんどは主人公たちの拠点がある水の大陸内。~ 他の大陸は1つを少し訪れるだけ。伝説のポケモンもたしかに多く出るが、ほとんどが公式サイトにもあるセリフとビジュアルシーンのみである。 --エンディングからスタッフロールの流れは、落ち込む主人公を延々映すだけとあまりにも味気ないもの。 ---今までと違う流れなのは確かだが、やはり''やるなら最後まで趣向を凝らすべきではないだろうか。'' --クリア後の後日談シナリオがダンジョン3つ分と短く、すぐに終わってしまう。そしてそのダンジョンはシナリオで訪れていない大陸3つに点在しているため、他の大陸に行くパスを買わなければいけない面倒な仕様。 --全体の出来は『ポケダン』らしく一定のクオリティを保っているのだが、これらの雑な点やストーリーの難易度の高さから楽しみきれなかったとの声もある。 #region(エンディングのネタバレ) -今までのお約束をひっくり返し、今作では主人公ではなくパートナーが消滅するのだが、その流れがあまりに唐突。 -エンディングの直前でパートナーが自身の出自に関する記憶を取り戻すのだが、 --過去に主人公と共にラスボスを倒したというミュウは実は手段を間違えており、そのせいで未来でラスボスが強大になって復活する事が明らかになった --パートナーは実は、その責任を取るために転生したミュウである事 --主人公の記憶喪失は、ラスボスへの対抗手段として主人公同意の下、ミュウが消したため --役目を果たした今、パートナーは消滅してしまう事 - といった事実が、伏線があったとはいえ''一気に語られる''。 -記憶を失くしていた上に主人公が消滅の当人ではない以上、ラスボス撃破までは消滅のしの字も出てこないため、過去作でクライマックスを迎える際にあった悲壮な覚悟というものは微塵も感じられず、唐突な別れに呆気にとられたままエンディングを迎えることになってしまう。 -これもマンネリ回避のための施策が裏目に出てしまったものと言えるだろう。ただ、エンディング後はしばらくパートナー不在のままストーリーを進行する事になるため、今までのシリーズには無かったパートナー不在による喪失感を味わう事になる(逆パターンであれば『マグナゲート』の時点であったが)。その点でいえば、むしろエンディング後からが本番であると言えるかもしれない。 #endregion -依頼と仲間の有限化 --過去作では依頼主・内容・報酬がランダムで何度も発生した依頼も、今作では全てのポケモンと繋がった後はもう発生しない。 --仲間も従来のようにダンジョンの中で勧誘する事ができなくなっているため、性別や外見違いを除いて各ポケモン一匹ずつしか仲間にできない上、ニックネームもつけられない。 ---進化させる事も出来るのだが、それによりいなくなった進化前のポケモンは二度と仲間に入る事はない。~ そうしても話す台詞は変わらないため、ポケモンによっては違和感を覚える。過去作での重要キャラと同一人物のポケモンも進化ができてしまう。 --仲間にできる順番はある程度決まっており、アルセウスに至っては最後に出現するため実質コンプ強制。 --そのため、依頼を全て完了した後は色々なダンジョンに潜る楽しみが急激に薄れてしまう。ダンジョンの数も一応はシリーズ最高峰なのだが…… -中断機能の削除 --通常ダンジョンは「きろくそうち」があるので問題にはならないが、アイテム持ち込み不可かつ長丁場のレベルリセットダンジョンでは攻略の障害となる。携帯機の強みを殺してしまっている。 ---ペリッパー島ではきろくそうちが使えないので完全に中断不可能。 --余談だが、上位互換の「いいきろくそうち」というアイテムは失敗した時に道具やお金を無くさないという効果があるが、きろくそうちの用途とこの効果が噛み合っておらず死にアイテムとなっている。 -主人公、パートナー候補の人選 --過去作にはイーブイなど御三家以外の枠が多く設けられており、それらを期待していたプレイヤーには残念な結果に。使いたければ仲間にして使うしかない。 ---現在のポケモンは御三家だけでも18匹になってしまうため、仕方のない部分でもある。 -ポケモンに愛着が湧きにくい要素の数々 --今作ではダンジョン内で仲間ポケモンに話しかけると、会話が低確率でランダムに成立するという謎仕様になっている。 ---台詞がHP50%以上と未満の2つしかなく、内容も一部除いて微妙な物が多いのでそれ以前の問題という見方もある。 --探検すると控えポケモンにも経験値が入り勝手に成長していくようになり、育成しているという実感は薄くなった。 --仲間になる過程が「ただ会話する」「騙したお詫び」「そのポケモンと知り合い」など、絆もクソもあったものではないポケモンが多い。 --ゲスト出演しているキャラクターはあくまでゲストでしかないのだが、中には仕事を辞めて浮浪者同然の生活をしているかのような描写をされているキャラクターがいる。 ---これも黒い任天堂ネタなのだろうが、シリーズそのものやファンへの冒涜として当然ながら受け入れられていない。 -お金が非常に稼ぎにくい。 --今作では、セカイイチや無限わざマシンの売却、きんかいの換金でも売却額は3桁止まり。 ---過去作の「きんのリボン」に代わる「きんのリングル」はあるが、入手しづらく中々集まらない。 ---当然、「まいぞうきん」のようなお金を入手できる依頼等はない。 --新たに追加されたわざ教えでは毎回4桁の大金を支払うため、安易に利用しているとすぐにお金がなくなってしまう。 -レックウザのメガシンカが不自由 --メガシンカの際には覚醒ラピスに加えて「ガリョウテンセイ」の習得が必須となっており、''「ガリョウテンセイ」を習得していないとメガシンカが出来ず通常の覚醒になってしまう。'' ---確かに原作でもメガシンカには「ガリョウテンセイ」の習得が条件ではあったものの、そちらでは「ガリョウテンセイ」を習得していれば他のポケモンとは異なり持ち物の制約無しでメガシンカが可能というメリットが存在していた。 ---本作では「ガリョウテンセイ」を覚えていたとしても覚醒ラピスが必須で他のメガシンカ同様持ち物に制約が掛かるため、原作再現のためにレックウザのみメガシンカへの制約が発生し割を食う形になってしまっている。 --なおこの問題は''後の『[[救助隊DX>ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊]]』でも改善されていない。'' -突然の機能停止アップデート --2017年8月31日、突如として公式サイトにてニャースシアターのサービス終了が発表された。 ---そもそもニャースシアターは、レベル5スタート&アイテム持ち込み不可のダンジョン、いわゆるレベルリセットダンジョンに挑戦できる場所である。 ---ここでプレイできるダンジョンの大きな特徴として、プレイ内容を記録して後から見返すことができる点がある。これまでは長いレベルリセットダンジョンを苦労してクリアしても、攻略までの軌跡が残らないだけに、この機能は歓迎された。 ---また、録画したデータをインターネット上に公開したり、逆に他の人が公開しているプレイデータをダウンロードして見たりすることができる機能もあった。今回サービスを終了したのはこの部分で、2017年8月31日以降はプレイデータの公開やダウンロードはできない。 --サービス終了自体は時期を過ぎたゲームであればよくある事だが、問題は同時に公開された更新データだった。 ---該当の更新データを適用すると、&color(red){''ニャースシアターそのものが利用できなくなる''}。録画や記録したデータを再生することはおろか、''ダンジョンに挑戦することすらできない''。店主であるニャースに話しかけても「映画はもう観ることができなくなってしまったのニャ」としか返さなくなる。 ---おそらく制作側の都合があるのだろうが、通信機能だけ利用できないようにすることはできなかったのだろうか。せっかくの新機能が台無しである。 ---一応、更新データを削除すれば従来通りニャースシアターの利用はできる(当然通信関連の機能は使用できない)。 ---ちなみに、株ポケに機能の終了理由について問い合わせたところ、「申し訳ございませんが、機能(ニャースシアター)の終了理由については非公開とさせていただいています」との回答だった。 -レベルリセットダンジョンについて --本作には「もっと不思議のダンジョン」に相当するダンジョンとして「ニャンダブルな人生」と「聖なる跡地」が存在するが、どちらも評価は高くない。 --「ニャンダフルな人生」は仲間同行可ではあるものの、持ち込み不可99Fと最もオーソドックスな形式となっている。 ---食料の出次第では餓死しやすく、序盤の時点で非常にステータスの高いハピナス、シュバルゴ、ヨルノズク、パルシェン、ママンボウといった場違いな強敵が何種か登場する問題はあるものの、これらが登場しない4Fまでは充分に巡回可能でアイテムを整えやすい。 ---むしろ問題視されやすいのが、上述した強敵を凌いでしまえば場違いに強いポケモンは登場しなくなるのもあって難易度が格段に下がってしまう点である。ラピスの補強によってメキメキと強くなっていくプレイヤーに敵の強さが全く追いつかなくなり、中盤以降は完全な作業ゲーと化してしまいがち。 ---とはいえ、まともに巡回できる区間が無ければ下記のような「聖なる跡地」のような有様に成りかねないため妥当な調整ではある。 --「聖なる跡地」は39Fまでしか無いものの、レベルリセット、持ち込み不可ダンジョンの中では唯一仲間同行不可ルールが課せられている。 ---問題点として挙げられがちなのが終始場違いな強さを持つポケモンが配置されている点である。1Fの時点で上記にもある強敵のパルシェンとママンボウが登場する他、ほぼ全ての敵が既に体力が40近くまであり打たれ強い。 ---その後もペリッパー、キレイハナ、モロバレルなどの強敵が次々と追加され、ほとんどの敵は追加されたが最後39Fまで途切れることなく出現し続ける。「この強敵の出現するこの区間は即降りを続けてその後巡回する」といったプレイングはほぼ不可能であり、最後まで即降りを強要される。 ---育成関連の項目にある通り敵から得られる経験値が少なく、それ以上に事故や餓死のリスクが高い以上レベリングはほぼ不可能な点もあって、ヒードランやウルガモスといった初めから強力な技を備えたポケモン以外は常に敵から逃げ続けることを強要されるバランスとなっている。 ---難易度こそ空の探検隊の「うんめいのとう」やマグナゲートの「究極の荒野」に匹敵するものの、その実態はバランス調整を放棄して強敵を詰め込んだだけのダンジョンであり、プレイヤーからの評価は低い。 ---- **総評 シリーズ集大成という言葉に相応しく、シナリオをはじめとした様々な面でボリュームアップ。~ 前作『マグナゲート』での欠点が概ね改善された一方で、使いたいポケモンを自由に使えないシャッターシステム、ポケモンファンの子どもや不思議のダンジョン初心者を置いてけぼりにした理不尽な難易度、シリーズ最高の仲間やダンジョンの数を活かしきれない依頼の有限化など、全体的な設計とユーザーが求めるものが大きく食い違いが発生している。~ 楽しみたい人が楽しめないという全体的な底の浅さが否めないが、シリーズの面目躍如的作品となっている。 ---- **余談 -2015年11月27日より、番外編と称したスペシャルエピソードがポケモン公式YouTubeチャンネルで公開されている。 --従来のアニメの様なものでもなく、ゲーム中のCGが使われたショートストーリー。ニンテンドーeショップでは公開されていないので注意。 -本作にはポケモン達の着ぐるみを起用した劇場用CMが存在するが、撮影場所は『[[デスクリムゾン]]』で有名な友ヶ島である。 -本作は『冒険団』を除いたポケダンシリーズで、特別アニメーション(CM用アニメも含む)が作られていない唯一の作品となっている。 -ポケダンシリーズでは本作から攻略本が発売されなくなった。インターネットで楽に攻略情報が得られるご時世ゆえやむを得ないとはいえ、イラストやショートストーリーを期待していた読者にとっては寂しい限りである。 -漫画雑誌「コロコロコミック」2015年11月号に付録として、読み切り漫画「ポケモン超不思議のダンジョン それいけ!新米調査団!」が掲載された冊子「超不思議冒険コミックブック」が付属。作者は高枝景水氏。オリジナルダンジョン「コロコロ峠」を舞台としたオリジナルストーリーが描かれている。読み切りかつ雑誌の付録ゆえに今では入手しづらいのが惜しい限りだが、それでも『炎の探検隊』以来の貴重な漫画化である。 -第6世代本編(『XY』『ΩRαS』)に登場するポケモンの内、唯一幻のポケモンの「ボルケニオン」は本作発売当時は未解禁だったため、登場しない。 --一部のユーザーからは「後からアップデート(DLC)で追加してほしかった」と言われるほどであったが、第6世代でボルケニオンが解禁された2016年4月ごろには次世代の『[[サン・ムーン>ポケットモンスター サン・ムーン]]』がすでに発表されたので、結局は最後まで実現しなかった。 -本作にエグゼクティブプロデューサーとして参加していた元任天堂社長、岩田聡氏は2015年7月11日に逝去。ポケモンシリーズにおいてエンディングクレジットに名前が記載されるのは本作で最後となる。

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