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*不思議のダンジョン2 風来のシレン
【ふしぎのだんじょんつー ふうらいのしれん】
|ジャンル|ローグライクゲーム|&amazon(B000066BPO)|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|32MbitROMカートリッジ|~|
|発売・開発元|チュンソフト|~|
|発売日|1995年12月1日|~|
|定価|11,800円|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()2007年7月24日/900Wiiポイント|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[風来のシレンシリーズ関連作品リンク>不思議のダンジョンシリーズ#id_1f3b456f]]''|

**概要
『[[トルネコの大冒険 不思議のダンジョン]]』に続くローグライクゲーム。~
チュンソフトオリジナルの和風世界の中、「風来人」と呼ばれる旅人のひとり・シレンを主人公とし、黄金のコンドルが棲むと言われるテーブルマウンテンの頂上を目指す。~
-前作では『[[ドラクエIV>ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]』の洋風世界観を用いており、そちらとのシナリオ的な繋がりは全くないが、不思議のダンジョンシリーズということで『2』の文字を冠している。
--その後、『トルネコの大冒険』と『風来のシレン』は別々のシリーズとして独立し、それぞれに続編が出ることになったため、『不思議のダンジョン3』というタイトルのゲームは登場していない。

この世界観が人気を博したため、以降続編が何本も製作され、『シレン』シリーズは名実共に不思議のダンジョンシリーズの代名詞となった。

**特長および前作からの変更点
基本システムは前作とほぼ同じだが、様々な要素が追加されている。~
本作における数々の新要素は今でこそ当たり前のことばかりに思えるが、その後の不思議ダンジョンシリーズの骨格部分が今もほとんど変化していないことを考えれば、本作がいかに完成されたゲームであるかがわかる。
-ちなみに、これらのシステムは独自に開発されたシステムかというとそうでもなく、「キャラクターの同行」「窃盗可能な店」「モンスターへの変身」「ボス」など、むしろローグライクの傍流である作品『NetHack』の影響が大きい。
--前作『トルネコの大冒険』がRPGの始祖の一つに数えられる作品である『[[Rogue>ローグ]]』の影響が強いのと同様、本作もその傾向を遵守しているといえる。

***その内容
-ダンジョンの中に''店''が登場するようになった。
--前作では単なるスコアでしかなかった所持金が、店での売買という非常に重要な意味を持つようになった。
---また、お金については通常拾うとアイテムとは別にカウントされていくのだが、ある方法を行うと”アイテムとして”お金を持つことができる。このアイテムのお金は投げることで敵にダメージを与えることが可能であり、戦闘面においてもお金に意味を持たせている。
--それに合わせ、「不要なアイテムだが売却のために保管しておく」「欲しいアイテムが高くて買えないので泥棒をする」といった戦略的な行動も取れるようになった。
--泥棒(お金を払わずに店を出る)するとフロア内に超強力な敵が大量に出現するが、階段などで次の階層に行ってしまえば、あとは何のデメリットもない。~
ハイリスクハイリターンな選択肢として、ユーザーの楽しみの一つとなった。~
特に店主が異常なまでに強いというぶっとんだ設定は、不思議のダンジョンの名物となり、この店主を倒すことをゲームのやりがいとするプレイヤーさえいる。((これでも、後々のシリーズの店主に比べればはるかに弱いのである。))

-新種のアイテムとして、中に複数のアイテムを入れられる「''壺''」が登場した。
--これによりプレイヤーが持ち歩ける総アイテム数が飛躍的に増えた。
--但し「保存の壺」以外は任意で取り出すことができず、投げたりして割ってしまうと中のアイテムが地面にばら撒かれて壺自体は失われる、と単にやさしくなったわけではない。
--また、一部の壺は「入れる」ことができない代わりに回数分「押す」ことが可能なものもある(「押しつぼ」と掛けたもの)。一捻り加えることでアイテムにさらなるバラエティを持たせている。

-武器・盾・杖の「''合成''」ができるようになった。
--「合成の壺」にアイテムを入れて合成することにより、複数の能力を併せ持った武具を作れる。
--杖の場合は効果を合成するのではなく、同種の杖の使用回数を増やすことができる。((例:ふきとばしの杖[5]+ふきとばしの杖[3]であれば、ふきとばしの杖[8]になる。))
//なおゲームセンターCXで紹介された際、説明に一部間違いがあった。

-メインダンジョンの''途中に町や村''が登場するようになった。
--宿屋・店・鍛冶屋などが確実に存在し、冒険の中継地点として役立つ。
--ちなみに武器・盾を鍛えてくれる「鍛冶屋」の登場も本作から。

-ダンジョン外でも道具を使えるようになった。これにより、倉庫内でも武具を強化することなどができるようになった。

-ダンジョンの基本攻略法を学べる「''フェイの問題''」が登場した。
--詰め将棋のように、決められた場面のお題を解いていくというもの。

-1フロアに長く留まり続けていると、''突風に飛ばされて冒険失敗''になるように変更された。
--これにより、満腹度対策をして同じフロアに留まりレベル上げやアイテム収集を続けることのデメリットが大きくなった。
--また町といったダンジョンでない中継地点でも、突風が吹く。

-''ボスモンスター''が登場するようになった。
--ただし、肉にできないということを除けば、何でも効いてしまうため、全国の風来人達があらゆる手で凄惨な瞬殺劇を繰り広げたことは今でもネタにされている。

-町や村だけではなくダンジョンにも''NPCキャラクター''が登場するようになった。
--旅に役立つ助言を与えてくれる者、シレンをサポートしてくれる者など様々である。中にはシレンの仲間になるものもいる。

-メインダンジョンをクリアした後に、全く新しい戦い方をして進める''エクストラダンジョン''が登場するようになった。
--本作では、敵をワナに掛けて進める「掛軸裏の洞窟」と、敵の肉を食べて変身しながら進む「食神のほこら」の2つ。
---ここで登場する2つの特殊アイテムは他のアイテムと同様にランダムで入手できる予定だったが、あまりにも個性すぎたために特殊アイテムの効果を利用したダンジョンという形で実装するに至ったと述べている。
--上記の2つのダンジョンをクリアし、かつフェイの問題を全50問解いていると、前作の「もっと不思議のダンジョン」にあたる「フェイの最終問題」がプレイできる。

**その他
-BGMは前作『トルネコの大冒険』と同じくすぎやまこういちが担当。和風テイストの楽曲はいずれも名曲揃い。

-前作に比べ、全体的に難易度が上がっている。嫌らしい特殊能力を持っている敵が多くなり、ちょっとしたワンミスが死につながる。
--プレイヤーを意のままに操る催眠攻撃を仕掛ける「ゲイズ」系がその代表例。
--また、クリア後に登場するダンジョンは本編以上に深い階層を潜ることができ、そこで登場する高レベルの敵の9割は攻撃力255(本作中の最大値)であるため、普通の装備で普通に組み合っていくことはほぼ不可能。装備を超強化する複雑な手段や、直接攻撃抜きで確実に対処する手段の確保が要求されるため、純粋なパワープレイは許されなくなる。
---「掛軸裏の洞窟」と「食神のほこら」はクリアするだけならそこまで潜る必要はないが、フェイの最終問題は・・・
---35階までの最強モンスターのドラゴンですら攻撃力76。しかし36階以降の魔物はほとんどが攻撃力255と、明らかにバランスブレイク&荒削りである。といっても、工夫次第で対処方法はいくらでも・・・
--後のシリーズと比較してもバランスは大味気味だが、その大味さの波に真っ向からぶつかって進むもよし、反則テクニックで狡賢く進むもよし、あえて便利な手段を縛って進むもよし、普段何気なくやっていることをしないで進むもよし…と、プレイヤー自身の好みを反映させやすい自由度の高さをも持ち合わせている。

-初代ということもあってバグも結構多い。有益なバグも多いが、中にはボスモンスター撃破後に進行が不可能になり詰むという重大なバグもあったりする。起こる可能性は天文学的な確率なのでご安心を。不利なバグはほとんど目立たない。

-後のシリーズと異なる点として、冒険ごとに倉庫にあるアイテムの識別がリセットされているという点がある。おそらくストーリーの道中にある預かり場(中継点にある倉庫)の影響だろう。
--この作品だけをやっているならあまり気にならないが、シリーズ全体と比較してしまうとやや不親切。
---これ以降の作品では倉庫の出し入れは識別状態だが、ダンジョンに持ち込んだ時に未識別状態になるといった変更がされているものもある。
--一方で識別後のアイテムを覚えていれば杖の回数以外を識別した状態で冒険に臨めるが、アイテムを持ち込めるテーブルマウンテンでしか使えないのでクリア後だとありがたみはほとんどない。

-バーチャルコンソールで配信されているが、ゲーム性を損ねないようにとのことからか、セーブデータをSDカードに保存できないようになっている。また一部のバグが修正されている。

-ロード時間が長いときがある
--1フロアに長く留まって中断→再開するとロードが長い。逆に言うとフロアを切り替えた直後に中断すればロードは短くて済む。
--内部的には、真っ暗な画面で「リプレイ」を高速で行っていることから起こる現象らしい。また、このときバグが起きやすい。

-特別なエンディング
--仲間キャラを連れたままラストボスを倒すと、エンディングの風景が変わる。その動画は[[こちら>https://www.youtube.com/watch?v=3KGXbFbL8M0]]。
--のちのちのシリーズと違い、仲間キャラはLVが上がらないので後半、非常に厳しい。それでもやってのける人を想定して、このようなエンディングを作っておいたチュンソフトには感服するばかりである。
--単に3人同時に仲間にするだけなら、イベントの時期を調整することで簡単にできる。ぜひ挑戦してみてほしい。

**総評
『不思議のダンジョンシリーズ』の基礎を完成させ、シリーズの土台を築いた画期的な作品。~
本家チュンソフトのシリーズだけではなく、他社のローグライクゲームにすら影響を与えている。~
大味かつ絶妙に計算されたゲームバランスは後続作品では味わえない今作独自の魅力でもあり、そういった意味でも自由な遊び方の出来る今作を未だに最高傑作と信じて疑わないプレイヤーは多い。~
このゲームがなければ、後のローグライクゲームの隆盛はなかっただろう。

**その後の展開
-前述通り本作の世界観が好評だったため、ゲームボーイで外伝『[[不思議のダンジョン 風来のシレンGB 月影村の怪物]]』やニンテンドウ64で続編『[[不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]』などが発売され、以降も順調にシリーズを重ねていくことになった([[不思議のダンジョンシリーズ]]を参照)。
-また、本作自体も後にニンテンドーDSで『[[不思議のダンジョン 風来のシレンDS]]』としてリメイクされている。こちらは別項目を参照。
-チュンソフト公式より、プレイ動画の公開や投稿が許可されている作品である。公式で今作を用いた大規模なRTA大会が開催された時も大きな話題となった。

**余談
-本作の町中での自由度の高さは時々語り草となる
--後発の作品では町中でダンジョンのように自由にアイテムを使うことは出来ない(せいぜい捨てるか保存の壺で出し入れできるくらい)のだが、本作では町中でも自由にアイテムを使用できる。
--アイテムを置いて整理に利用するといったことから、住民を矢で倒したりモンスターにしたりするといった危ない行為も可能。
--ちなみに、上述の通り店で泥棒するとシレンは強力な敵に追われるのだが、住民を倒しても特にペナルティは無い。そのため「殺人無罪窃盗死罪」というワードが生まれてしまった。
--また、後発の作品でも本作のリメイクであるDS版ではこの仕様が大体再現されている。

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