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スーパーロボット大戦A」を以下のとおり復元します。
*スーパーロボット大戦A
【すーぱーろぼっとたいせんえー】
|ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B00005QF5S)|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|
|メディア|64MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|バンプレスト|~|
|開発元|エーアイ|~|
|発売日|2001年9月21日|~|
|価格|5,800円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|携帯機スパロボの一つの転換点&br()難易度はやや高め&br()過渡期ゆえの不便さはあるがテンポは良い|~|
|>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
バンプレスト初のGBAソフト。タイトルの「A」は「ゲームボーイ『アドバンス』(Advance)」の他に、ストーリー上のキーワードである「Another」という意味が含まれている。

#region(参戦作品一覧)
|BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(red){''初参戦''}|機甲戦記ドラグナー|
|~|機動戦艦ナデシコ|
|BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(green){''携帯機初参戦''}|超電磁マシーン ボルテスV|
|BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(blue){''参戦済み''}|マジンガーZ|
|~|グレートマジンガー|
|~|UFOロボ グレンダイザー|
|~|ゲッターロボ|
|~|ゲッターロボG|
|~|真・ゲッターロボ(原作漫画版)|
|~|機動戦士ガンダム(TV版)|
|~|MSV(機体のみ)|
|~|機動戦士ガンダム 第08MS小隊|
|~|機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY|
|~|機動戦士Ζガンダム|
|~|機動戦士ガンダムΖΖ|
|~|機動戦士ガンダム 逆襲のシャア|
|~|機動武闘伝Gガンダム|
|~|新機動戦記ガンダムW Endless Waltz|
|~|超電磁ロボ コン・バトラーV|
|~|闘将ダイモス|
|~|無敵鋼人ダイターン3|
|~|無敵超人ザンボット3|
#endregion
//チェンゲの参戦はDが初では?

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**特徴
-新規参戦作品はどちらもリアル系に属する『機甲戦記ドラグナー』と『機動戦艦ナデシコ』。『ナデシコ』は恋愛描写の多い作風であり、参戦には賛否両論あった。
--その他の登場作品は70~80年代に放映されたものを中心に、『スパロボ』ではお馴染みの面子が揃っている。後の携帯機作品では新規参戦作品(特に90~00年代の作品)が中心となるようシフトしていったため、1作目ながら全体から見ると異色。
--著作権表示はジーベック・創通・サンライズ・ダイナミック企画・東映の4つで、同時期の作品に比べ少ない。
-主人公は男主人公「アクセル・アルマー」と女主人公「ラミア・ラヴレス」のどちらか一人を選択。
--主人公機は全部で5機(どちらの主人公でも選べる機体が3機、各主人公の専用機が1機ずつ)あり、そのうち1つを選択する。選んだ機体がスーパー系かリアル系かによって序盤のステージが変化する。スーパー系の場合、主人公がアクセルかラミアかでも変化する。本作では主人公機の後継機が存在しないため、最初に選んだ機体で最後まで戦い抜くことになる。その分いずれの機体もスペックが高め。
--ちなみに主人公機の最強武器にはLV制限が設けられており、LV20にならないと使えない。
--選ばれなかった機体は敵として登場し、中には量産されて登場する機体もある。
-全体的な見た目は旧シリーズと同じ2Dだが、システムは「援護」「合体攻撃」「技能ポイント」など『COMPACT2』『64』『α』の要素を集めた形で、かなり近代的なスパロボとなっている。
-本作独自のシステムが、「信頼補正」と「援護」(サポート)の両システムを関連させた「信頼度」。
--隣接したキャラ同士の信頼度によって、命中率・回避率が高くなったり、援護可能回数が増えたりする。信頼度は援護を行うことで上昇する。このため、どのキャラもはじめから最低1回は援護を使うことが可能。
-特殊技能として「カウンター」が新登場。相手に攻撃された時に発動すれば、相手の攻撃前に反撃できる。本作ではカウンターできれば攻撃が必ずクリティカルヒットとなる。技能レベルによって発動確率が高くなる。
-周回プレイの引継ぎはまだ未実装だったが、本作では周回ごとに獲得資金増加や全機体の改造が15段階まで可能になり、全機体の強化パーツスロットが4つになるなどといった特典が得られる。 
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**評価点
***軽快さ
-プレイヤー有利の爽快なゲームバランス
--味方に強力な機体が多く、敵もそれほど強くないためサクサク進めることが可能。「携帯機ならではのお手軽さ」を優先した形か。
--精神コマンド「熱血」によるダメージ倍率が「1.5倍」に下方修正されているが、豊富な援護回数や多彩な合体攻撃による大ダメージなどは魅力的。数多い補正を駆使して陣形を組めば、リアル系機体は格段に強くなる。
---特に援護攻撃・防御については特殊技能を必要とせず、友好度等による回数差があるが、だれでも使用できた。
--「奇跡」「復活」など強力な精神コマンドもまだ健在。本作からの精神コマンドとして、MAP兵器以外の武器が移動後に使えるようになる「突撃」、次の戦闘で得る経験値が2倍になる「努力」を指定したユニットに掛けられる「応援」がある。

***戦闘アニメ
-容量の都合からボイスはないが、それ故にテンポは良い。ROMカートリッジという事もあってロードもスムーズ。
-戦闘アニメも工夫されており、『新』のように止め絵やカットインが随所に使われている。流石に当時の据え置き作品には及ばないが、少なくとも『F』よりは遥かに出来が良い。
--例えばスーパーガンダムのビームライフルの場合、「手に持っているロングライフルをしまい、ビームライフルを持って撃つ」という演出を止め絵で演出している。

***ストーリー
-「『スパロボ』のツボ」を抑えたストーリー
--基本的にどの参戦作品も原作再現が行われている一方で、会話シーンでは作品間を越えた各キャラクター同士の交流や友情が絶妙に描かれているなど、『スパロボ』ならではの展開を味わえる。裏を返せば、旧シリーズはそれがなかなか出来ていなかったのだ。
--各ステージのサブタイトルも、主題歌の歌詞などが効果的に使われている。主人公の性別によってサブタイトルが変わる演出も好評だった。
---基本的に主人公がアクセルの場合は日本語表記、ラミアの場合は英語表記((例えば『ガンダムΖΖ』がメインとなるとあるステージのサブタイトルはアクセルが「静寂の声」(同作の主題歌のタイトルの和訳)、ラミアが「サイレント・ヴォイス」(その主題歌のタイトルそのまま)。))。一部シナリオでは、アクセルのタイトルとラミアのタイトルが繋がって一つのタイトルになるケースがある((例としてはアクセルの場合が「我が心、明鏡止水」、ラミアの場合が「されどこの掌は烈火の如く」というステージ。つなげると『機動武闘伝Gガンダム』の明鏡止水発動時にかかるBGMのタイトルとなる。))。
--新規参戦の『ドラグナー』と『ナデシコ』は軽いノリを特徴とした作品。本作の会話中でもそれは発揮され、他のキャラクターがそのノリに巻き込まれる場面も多い。一方でシリアスで熱い場面はきちんと抑えており、硬軟織り交ぜた本作を象徴するような作品と言える。
--二人の主人公も、個性的なキャラ付けやそれまでの作品とは異にする背景から、バンプレストオリジナルキャラの中でも高い人気を得ている。
---正体不明の人物として現れる主人公だが、アクセルは記憶喪失であることを気にしないひょうきんな楽天家、ラミアはミステリアスながら語尾が上手く扱えないとどこか抜けた一面が目立つ。しかし……。

#region(ネタバレ注意)
その正体は本作の黒幕と言えるオリジナル組織「シャドウミラー」の忠実な構成員で、アクセルは特務処理班隊長、ラミアは人造人間Wシリーズの1体・W17というのが本来の姿。ロンド・ベル隊の前に現れたのもシャドウミラーの野望を実現するためであり、本来は紛うことなき敵側の人物。すなわち、シャドウミラーからロンド・ベルに送り込まれたスパイである。~
一度は与えられた任務を果たしシャドウミラーに帰還しようとするが、それまでの仲間達との交流から葛藤を起こし、最終的にシャドウミラーを裏切りロンド・ベル隊に復帰、シャドウミラーの野望を阻止すべく共に立ち向かうことになる。~
正体が明かされるまでのギャグ要素の強い性格と、シリアスに立ち返ってから再びロンド・ベル隊に戻るまでの対比描写も本作が高い人気を誇る理由であろう。~
敵組織「シャドウミラー」についても、それまでの敵組織とは異なる思想や立ち位置を持っている。~
なお、選ばなかったほうの主人公はシャドウミラーの冷酷な構成員という本来の立場で、最後まで敵として登場する。
//「Another」はアナザーワールド(並行世界)という意味だけでなく、「主人公のもう一つの可能性」を描いたということを意味していると思われる。
#endregion

-スーパー系などの70年代の参戦作品からも、旧シリーズにも登場しなかった多くのキャラクター・機体が登場している。
--その代表格が従来の作品では今一つな感の否めなかった初代『ガンダム』。アムロの最初の乗機はガンダムで、BGMは「哀・戦士」。武装もビームジャベリンやスーパーナパーム((TV版の2話で、破壊された連邦軍MSの残骸を処分する際に使われた武装。))を持ち、Gファイターとの合体形態やフルアーマー装備など多彩なバリエーションを持つ機体となっており、後述するV-UPユニットとの相性の良さもあって「歴代『スパロボ』でも最強のガンダム」とされているほど高性能になっている。
---序盤ではセイラが仲間として使えたり、久々に敵として仮面を被ったシャアがララァを伴って登場。BGMはなんと「シャアが来る」((ちなみにある隠し機体に「彼」を乗せれば、味方でもこのBGMを聞くことができる。))。さらにランバ・ラルや黒い三連星も登場。少しアレンジされたあの名台詞や、ジェットストリームアタックも再現されている。終盤にはザクレロが仲間に加わる。

-GBAの音源に合わせた版権曲のアレンジは良質。オリジナル曲もタイトルBGM、両主人公の戦闘曲、シャドウミラーとの戦闘曲をはじめ名曲揃い。
--特にタイトルBGMは終盤の演出で効果的に使われており、熱い展開となる。
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**賛否両論点

-オリジナル系パイロットが何故かニュータイプor強化人間(以下NT)。
--オリジナルであるシャドウミラー勢は、主人公はおろか一般兵に至るまで全員がNTないし強化人間の技能を持つ。
--女性主人公と一般兵には人造人間という設定があるため、強化人間技能を持っているのは(納得はともかく)理解はできる。しかし、シャドウミラーの幹部には作中でNTであるような描写は一切存在せず、男性主人公もニュータイプの存在を感知するような描写は見られるものの、物語上重要な要素とはなっていない。
--NT技能のレベル設定もおかしい。NTレベルが9まで上昇する自軍パイロットはジュドーとララァの2人のみで、クワトロは7、アムロやカミーユですら8までしか上昇しない。それでいて男性主人公はレベル7、シャドウミラー幹部に至ってはレベル9まで上昇する。つまり「大した描写もないのに、シャドウミラー幹部はアムロやカミーユ以上のNT」という事になる。原作のNTの定義からすれば首を傾げざるを得ない設定((シャドウミラーは未来から来たという設定の為に彼らの未来では(少なくとも戦闘面においては)高レベルのNT能力を付与できる技術が出回っているともとれるが…))であり、そのためかリメイク版では削除された。
---ただし、オリジナル主人公がNTであったのは、『第4次』や『F』、『64』などでも同様だったため、過去作からのユーザーからは比較的すんなりと受け入れられている。
//((カミーユは公式で「最高のニュータイプ」とされており、ジュドーよりもレベルが低いというのは疑問。これは「AP」でも変わっていない。))
//カミーユが公式で「最高のニュータイプ」とされたのは劇場版Zからの後付け設定だったはず。『F完』『α』でもNTが9になるのはジュドーのほうが早かったり『第2次・第3次α』でもカミーユは8止まりだったりと、当時はパイロットとしてはともかくNTとしては(精神崩壊もせずに戦い抜いた)ジュドーのほうが上という風潮だった。

-終盤のルート分岐の設定。
-「ルート分岐で片方のフラグが立つ」というのは『スパロボ』の常ではあるが、今作の場合、「終盤のルート分岐後から新規参入がある」「片方のルート分岐で敵勢力との決着がついてしまう」などのチグハグな点が見受けられる。
--ただし、これについては『[[某スパロボ>スーパーロボット大戦IMPACT]]』のようにシナリオが長すぎないようにするための配慮とも取れるが…。

-本作ではGガンダム関連のイベントが多いが、ドモンと東方不敗などのバトルイベントが何度もあり、いちいち長い。
--セリフは早送りできるがアニメーションは本作では見るしかないので、面倒になってくる。

#region(詳細ネタバレ)
-終盤の分岐には木連ルート・小バームルートがある。
-木連ルートに関しては、木連やメガノイドとの(今作品においての)決着が描かれる、(フラグ次第だが)東方不敗orダイゴウジ・ガイやサザビーを思う存分使うことができる、原作では殺害されてしまう白鳥九十九を仲間にすることができるなどのメリットが存在する一方で、中盤分岐においてパワーアップした長浜ロマンロボ3体(ダイモス・コンバトラーV・ボルテスV)は全部小バームルートに行ってしまう、補給ユニットが全部小バームルートに行ってしまう、物語の中核のとある人物の1人が語るだけで終わってしまう(某作品の黒幕を知っていれば想像は容易だが)、ジュドーの参入が終わりの終わりになり、フルアーマーΖΖガンダムが入手できなくなるなどのデメリットが存在する。
#endregion

-一部についてはPSP版で改善されたので、そちらで遊ぶのも考慮すると良い。

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**問題点
***過渡期故の粗
-システムの粗
--戦闘アニメが飛ばせない(次回作で改善された)。
//敵フェイズセーブはRで初実装だからAの問題点として挙げるのは筋違い。
--一部パイロットの顔グラフィックが『Fシリーズ』から流用されている。これは『[[D>スーパーロボット大戦D]]』まで続いた。
--「援護に使用される武器」及び「援護に参加する機体」は、プレイヤーが任意に選べず、''特定の法則に倣って自動で決まる''((選択される武器は敵のHPで、参加する機体は信頼度によって決まる。))。特にグレートマジンガーは残弾が1しかない最強武器の「グレートブースター」を使ってしまうため、うかつに援護させることができない。
---「援護する側・される側の移動タイプに関係なく地形を合わせなければならない」「攻撃対象の特殊能力を考慮しない」といった細かい使いにくさも存在する。後発作品や後述するリメイク版ではいつも通りの仕様に修正された。逆に言うと地形をずらすことで援護に入る機体をある程度操作できる。
--リアル系が強力。「武器が個別改造制」「能力値に「防御」が採用されていない」「命中率が「命中値+運動性」で決まる」など旧来の仕様が残っているせい。後半に行けば行くほどその傾向が強まる。

-シールド防御の仕様が一新されたが、これが謎仕様。結局、本作限定となった。
--従来のシールド防御は「一定確率でダメージを半減する」ものだったが、本作のシールド防御は「シールドにもHPが設定されており、被弾時に強制的に発動、シールドHPがなくなるまでダメージを肩代わりする」ものである。
--ちなみに改造費はHPよりシールドの方が遥かに安い。これにより''「格安で強化できるHP」''として機能するため、例えばRX-78-2の場合、HPとシールドをフル改造すると''合計HP12000''と下手なスーパー系を軽く超える代物になる。
---ただし、シールドの被ダメージ計算では装甲の初期値を参照するので、装甲を強化した場合、シールドの耐久上昇はHPを同じ段階上げた時よりもひ弱になってしまうことと、シールドのHPを回復するには「修理」ではなく「補給」をしないといけないのが難点と言えば難点。装甲を最優先で強化する人は少ないだろうが…。
---シールドを回復してもHPは回復しないことを利用して、ユニットのHPを極限まで減らしたうえでシールドを回復するなどして、''安全に「底力」を発動させる''というテクニックも。
--当然これは敵側にも同じ事が言える。柔らかいはずのガンダム系雑魚は、シールドを持つせいでスーパー系雑魚よりも遥かにタフで硬い。
---例えばジオンのザクは''「今作のザクは肩にもう1機ザクが乗っている」''と形容される始末であった。

-「技能ポイント」「信頼度」など、レベルとは別にプレイヤーの行動で成長させるシステムがあるが、このシステムは長期に渡って同じパイロットを運用しないと活用し辛い。
--「技能ポイント」は、パイロットのステータス(本作では格闘・射撃の攻撃力)が、該当武器を使った回数に応じて上がるという仕様である。 
--一見もっともらしいシステムだが、多く使う攻撃はより強化され、たまにしか使わない攻撃は(相対的に)さらに弱体化されるという、プレイヤーの選択肢を減らす方向にフィードバックが働くシステムである。
--特に主人公機5機のうち、アンジュルグは射撃武器と格闘武器が半々で分かれているため、この仕様の影響を強く受けた。
--不評だったためか、どちらもリメイクの『A PORTABLE』では後発作品の一般的なシステムに変更された。

//-「W-UPユニット」という、パーツスロットが多い機体につけるほど効果が大きくなる強化パーツ「V-UPユニット」の強化版が存在する((ただし序盤で出現するライバル機を撃墜しないと入手できない。しかも撤退条件が「HP70%以下」と厳しくなっている。))。
//--寺田プロデューサーが後に「やりすぎた」というほど強力なもので、本作のみの登場となった。
//強力な強化パーツがあること自体は、問題点でもなんでもない。強過ぎるというなら、使わなければいいだけなので。
//--特に(3人乗りの)ゲッターロボは本作ではパーツスロットがパッと見では1つだが、各形態で1つずつ装備でき、かつパーツの効果が各形態で共通であるため、実質3つ装備できるのと同じである。2周目以降は4×3ということになり…。
//ゲッターは3つ装備できるというだけで、効果はスロット1のままなのでW-UPユニットを装備させるのには適さない。無双できるようになるのは2周目以降限定なので大した問題ではない。これを問題点としたら2周目に資金引き継ぎあるスパロボの全部が、引き継いだ資金で無双できるからという理由で問題点になる
//--1周目でもRX-78-2とGアーマー(入手条件有り、どちらも初回からパーツスロット4)で同じようなことが出来てしまう。しかもこの機体は''お互いの改造した部分に共通する能力や武器があった場合重複して強化される''((例えばRX-78-2、Gアーマー共に運動性を2段階改造すると(2+2)4段階改造したのと同じ扱いになる。))。
// 改造の仕様は確認できませんでした。あとGファイターの1周目のパーツ数は2です。
//#region(他の版権作品の矛盾点)
//-UCガンダム系以外でも、一部矛盾点が見受けられる。
//--本作が初参戦となった『機甲戦記ドラグナー』であるが、原作ではグン・ジェム隊との戦いに入る直前にドラグナー3機がカスタム化されたのだが、本作では''グン・ジェム隊壊滅後にカスタム化されている。''
//--さらに言うと、ドラグナーの量産型である「ドラグーン」が実戦配備され、性能的にドラグーンに見劣りするようになり延命策としてカスタム化を行ったのだが、本作ではドラグーン登場から10話くらい後になってようやくカスタム化。しかもドラグーンはNPCの連邦兵しか乗れないため非常に弱い((原作でもグン・ジェム隊にあっけなくやられていたため原作再現ともいえるのだが。本作では中盤のシナリオでシャドウミラー兵が乗ったドラグーンが敵として登場するが、これはかなり強い。))。
//#endregion
//この程度なら問題点に挙げる程でもないのでは?

-強化パーツのシステム
--ルートが分岐する際、選ばなかった方のルートに行ったユニットが装備していた強化パーツは、全て自動的に外れる仕様になっている。~
自分で外す手間が省ける上、外し忘れて全部持って行かれる心配がないという利点はあるが、逆に合流した時にまた付け直す手間が掛かり、最悪誰にどれを付けたのか忘れる怖れがある、といったデメリットもある。
--ちなみに現行のスパロボでは、概ね「勝手に外されないが、分岐して部隊にいない状況でもパーツを外す事ができる」という仕様にして改善している。

***設定上の不満
-ラスボスの弱さ
--最終話のクリア条件は「規定ターン以内にラスボスを撃墜」というもの。ラスボスはHPこそ65000と一見高いが、精神コンボや形態変化などはない上に、攻撃力は高いとはいえ同時に出現するレモンのオリジナル機に劣る始末。本作は味方側の攻撃力が非常に高いため、精神コマンドの「脱力」・「魂」や合体攻撃を駆使すれば一撃で撃墜することも可能。そうでなくとも、「再動」を駆使すれば1ターンで、しかもプレイヤーフェイズのうちに攻略が可能である。
---この反省からか、後の『[[OG2>スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2]]』やPSP版『A PORTABLE』では、HPの大幅増加の他、分身や2回行動、MAP兵器といった様々な強化が行われている。
---ちなみに上記の点から「最弱のラスボス」などと呼ばれることがあるが、ラスボス側もこちらの主力機体を一撃で撃墜するだけの火力は備えており、回避率や命中率も圧倒的な高さを誇っている。瞬殺するには精神コマンドを駆使する必要もあり、スパロボ初心者にとっては強敵にもなり得る。その点で少なくともこちらのリアル系ユニットにまともに攻撃を当てられない『[[R>スーパーロボット大戦R]]』や、主人公側の余りのインフレにより戦術を立てるまでも無い『[[MX>スーパーロボット大戦MX]]』や『[[W>スーパーロボット大戦W]]』のラスボス等よりは遥かに強いと思われ、「弱いには弱いが、最弱とまではいかない」との結論に落ち着いている。
---それでも『R』のような復活&パワーアップや『MX』『W』のような前座のボス撃墜後に登場したりすることもなく、1ターン目のプレイヤーフェイズのうちに撃墜してしまえるのも事実であるため「最弱」のイメージが強いのは致し方ないと言えるが…。

-バランスブレイカー級の強さを誇る味方機体が何体か存在する。
--筆頭として挙げられるのが『ガンダムW』のガンダムデスサイズヘルカスタム。主力武器のビーム・シザースはウイングガンダムゼロカスタムのツインバスターライフルを凌ぐ攻撃力、消費EN0、クリティカル率+50%という高性能。運動性も高いので単機で無双も可能。武器射程は短めだが、これも強化パーツで簡単に補うことができる。
--ただし、今作では特殊能力「ハイパージャマー」は分身ではなくドラグナー3型等の「ジャマー」と同じミサイル無効の効果になっている。
--主人公機の1つであるアシュセイヴァーも、最強武器のソードブレイカーが射程2~6であるにもかかわらず移動後攻撃可能という反則性能。運動性も高く、ジャマーやビームコートも装備しているため単機で無双も容易い。欠点はソードブレイカーの弾数が6とやや少なめなことだが、強化パーツで補える。主人公機全般に言えることだがパーツスロットが1周目から3つあるため、V-UP(W-UP)ユニットとの相性も良い。''前述のラスボスを1ターンで倒すための前提条件が一番簡単な機体でもある''。

-ZZガンダムのジュドー(とルーとその乗機のザクレロ)が仲間になるのが、全39話の中の32話目と極端に遅い。(仲間になる全パイロット・ユニットの中で、九十九と並んで最も遅い)7話という最序盤で仲間になるカミーユとは大違いである。
--しかも、仲間になるのは小バームルートのため、火星ルートを選んだ場合、使用可能になるのは合流後の36話。これでは活躍の場がほとんど無い((この点に関してはνガンダム及びラー・カイラムも同じである。逆にサザビーの入手条件を満たしても、小バームルートを選んだ場合は36話にならないと使用できない。))。
--さらに、強化版のフルアーマーZZ入手には、ジュドーが仲間になってから小バームルート35話クリアまでに条件を満たす必要があるが、火星ルートを選ぶと、その間ジュドーは全く使用できないため、入手の機会は完全に失われてしまう((火星ルートの白鳥九十九&ダイテツジンとの択一と言えなくもないが。))。

-26話のギガノス機動要塞ルート及び38話だが、フィールドはそれまでの屋内ステージ以上に複雑に壁で仕切られた迷路的な構造。当然、壁は通過できない(壁の向こうが移動可能範囲に入っている場合は別)。しかもボスユニットのところまで結構な距離があるため、移動するだけで時間を食い、かなりダレる。
--しかも両シナリオの敵はどいつも一切移動して来ないため、こちらから攻めるしかないが、壁の向こうから狙い撃ちされることも((26話ではギルガザムネが雑魚を含めMAP兵器を使用してくる。))。難しいというより、面倒この上ない。

//-レベルシステム
//--本作の敵のレベルは『[[64>スーパーロボット大戦64]]』同様、''「自軍パイロット上位15名の平均値+0~4」''という仕様で設定されており、これによって若干の問題点が発生している。
//--例えば「全てのキャラを満遍なく使って進めたい」というプレイヤーの場合、敵の最高レベルの上がり方が緩やかになり、最悪の場合最終話になっても精神コマンドが揃い切らないという事もありうる。条件が条件なので搭乗者が多いボルテスやゲッターを優先的に使えばいいのだが、これは出撃ユニットの幅が狭いという事でもある。
//--また、入手条件に撃墜数が関係する隠しユニットが多い。特定パイロットに撃墜数を稼がせていると他のパイロットに経験値が入らない、全体のレベルが上がらないので低レベルのままゲームが進みがちになる。
//それをカバーするために全滅プレイも覚悟…という事態にもなりかねない。
//低レベルで進めたからって全滅プレイが必要になる場面なんてまずありません。
//---ついでに言えば、全滅プレイで稼げるのは資金と経験値だけで、撃墜数は全滅時にリセットされる。よって「撃墜数が関係する隠しユニットの全入手」と「高い敵レベル」の両立は極めて困難。
//ゲッター・コンV・ボルテス、こいつらに努力でボス敵を食わせていけば簡単に両立出来ます。
//--修理・補給などであまりにもレベルを上げ過ぎると、今度はシャドウミラー系のニュータイプレベル(後述)が上がって逆に難易度が上がってしまう。このへんのバランス取りも難しいところである。
//--これもあまり好評なシステムでなかったせいか、次回作の『R』以降は一般的なレベルシステムとなった。
//任天堂携帯機はOGシリーズを除き全部「味方上位○人の平均レベル」で敵レベルが決まります
//「不便さ」と言うには理由が不足していますのでCO

-ゲッター系の改造引き継ぎが不便。
--ゲッター系機体の改造引き継ぎが変則的になっている。ゲッター→ゲッター1(一人乗り)、ゲッターG→ゲッタードラゴン(一人乗り)という改造引き継ぎが行われ、従来の作品に見られた「ゲッター→ゲッターG→真ゲッター」という上位機種への改造引き継ぎは無い。
---同一機体へ引き継がれ別機体へは引き継がないということなので順当ではあるが、シリーズ経験者ほど従来の引継ぎとの差違に困惑しがち。
--一人乗りになったゲッターは変形・オープンゲットが不可能になり、ゲッタードラゴンに至っては最強武器が無くなるので、真ゲッター1との合体攻撃があるとはいえ戦力としては運用し辛くなってしまう。さらに一人乗りゲッターに乗れるパイロットはミチル以外全員隠しキャラである。他形態の武器改造も無駄になり、払い戻しもないため、一人乗り仕様を使うつもりがなければ改造費用は掛け捨てでの運用となる。

-Gガンダム系のうち、シャッフル同盟とマスターガンダムは、スーパーorハイパーモード後に新武器が追加されるのだが…
--この追加武器、スーパーorハイパーモードになった後でしか武器リストに表示されないため、インターミッションで改造して攻撃力を上げることができない。
--いちおう、レベルが上がると補正で攻撃力が上がるシステムになっているのだが、最初に攻撃力が上がるのは&bold(){レベル40}。普通にプレイする分には、到達は最後のルート分岐の後あたりか、最悪、&bold(){それに達する前にクリアしてしまっている可能性すらある}。
--しかも、最初の上昇値は&bold(){たったの100}。レベル45でも+200。これでは武器改造の状況によっては&bold(){既存の武器の方が強い}という事態にもなり得る。
---結果的に、全滅プレイで稼ぎでもしない限りは、追加武器の恩恵はほとんど無い。

-『ナデシコ』が原作元のバリア系特殊能力「ディストーションフィールド」が強すぎる。
--「グラビティ兵器:5000以下無効・ビーム兵器:3000以下無効 その他の攻撃:50%軽減」という鬼性能。そのため、資金が乏しく兵器をあまり強化していない序盤で出現するザコ敵「バッタ」は異常なまでの硬さを誇る。
---上記の性能の為、高威力ビーム兵器を使って破るというのが常套手段になっている。原作設定では対ビーム防御の方が高いのだが…。
---以降の作品で徐々に弱体化する事になるが、MS系への配慮かビーム兵器の原作設定無視は未だに直っていない。
--エステバリスのフィールドランサーは本来ディストーションフィールドに有効な武器なのだが、再現されておらず普通にダメージを半減される。

-主人公機として選ばれなかった機体は敵として登場するが、中でもアンジュルグとヴァイサーガは「分身」の特殊技能を持っているため厄介。
--「分身」は気力130以上で発動し、「必中」を使わないと、命中率が100%でも50%になってしまう。そのため、終盤で「雑魚を含めて全員気力150で登場する」マップで雑魚として複数登場されると非常に厄介なことになる((ただし主人公をアクセル、主人公機をヴァイサーガにした場合は、ライバル機がアンジュルグになり雑魚として登場するのは分身を持たないソウルゲインとラーズアングリフになるため多少は楽になる。))。
--しかも登場するタイミングはとある勢力との最終決戦の直後。ここで精神コマンドを使い果たして「必中」が使えない状態だと大苦戦することに…。

-主人公機には後継機やパワーアップイベントが存在しない。
--とはいえ、前述のアシュセイヴァーを筆頭に最初から最後まで第一線を張れるスペックを持っている上、Lv20での最強武器解禁がパワーアップイベントとも言えなくもない。

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**総評
携帯機という制約がありボリュームは少なめでキャラクターボイスも無いが、それ以外は当時の据え置き機と遜色ないレベルのスパロボを楽しめる名作。~
シナリオのノリやゲームバランスも良好で、オリジナル主人公達も現在に至るまで人気が高い。シリーズに興味があるなら遊んで損はしないだろう。

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**余談
-本作のスパロボオリジナルの要素には過去のスパロボシリーズを意識したものがいくつか見られる。
--主人公機5機はいずれも『[[64>スーパーロボット大戦64]]』の主人公機をモチーフにしている。
--敵キャラとして登場するオリジナルキャラ「レモン・ブロウニング」。ブロウニングという姓は『COMPACT2』の主人公の一人・「エクセレン」と同じ。本作のシナリオライターは『COMPACT2』のシナリオも書いていたため、何らかの裏設定があると思われていたが、実際は単純なライターの「お遊び」であり、エクセレンとの関係は『OG』に参戦するにあたって初めて追加された。
--シャドウミラーの主力機体として登場する旧シリーズからおなじみの機体「ゲシュペンストMk-II」。また、「向こう側」でシャドウミラーが敗北した部隊の隊長機「ゲシュペンストMk-III」は『COMPACT2』の主人公機「アルトアイゼン」の正式コード。こちらも後の『OG』参戦時に設定の関連付けが行われている。

-本作におけるUCガンダム系のストーリー展開は「グリプス戦役の後にシャアが初めてクワトロとして出てくる」「初代ネオ・ジオンと決着がついていないのにジュドーとルーが木星へ旅立っている」など、原作を知る人にとっては首を傾げる展開が多い。
#CO{{{
-本作におけるUCガンダム系のストーリー展開は、原作の正史と比べて相当怪しい歴史を辿っていることが見えてくる。
#region(ネタバレ注意)
-本作のUCガンダム系のストーリーは『0083』のデラーズ・フリート(『ガンダム』『08MS小隊』の人物も加わっている)→『ΖΖ』のハマーン率いるネオ・ジオンと、ジオン系勢力との抗争が描かれているが、作中背景では『ガンダム』の1年戦争(宇宙世紀0079年)と『Ζ』のグリプス戦役(宇宙世紀0087年)はゲーム本編開始前に既に終結している。
--『0083』(宇宙世紀0083年)は『Ζ』の前史にあたる(ティターンズが設立される経緯を描いた)作品であり、見ての通り時系列が逆になっている。そのため、本作ではティターンズが設立された経緯は語られることが無い。このためティターンズの指揮官を務めたバスクが生存((本人は登場しないが序盤でブライトから「地球連邦軍における要注意人物」と名指しされている。尚バスクは『Z』では劇中で死亡する人物である。))してる一方で、シロッコと思われる人物がグリプス戦役で死亡した事が語られたり、何の説明も無くフォウとロザミアが生存((こちらもバスク同様『Z』で死亡する人物である。))してまたも人体実験に使われていたりと、当時のティターンズの面子の思惑や立ち位置がかなり気になるところである。
---ちなみに本作のデラーズ・フリートは序盤で「星の屑作戦」に失敗し崩壊する(多くの人物はその後ネオ・ジオンに合流)。そのためか、ガンダム試作3号機やノイエ・ジールは''デラーズ・フリート壊滅後''に登場している。
--また、『ΖΖ』のジュドーとルーは木星圏に行っていることになっている(『ΖΖ』原作最終回の内容)。
---おかげでグレミーが相当悲惨。ジュドーに思想を語る機会はなく、愛しのルーに会う機会もなく、反乱を起こす前にハマーン様に野望がバレて体のいい形で最前線送りにされ、プル&プルツーは説得で寝返り、しかも出番はその一話だけで、''挙句の果てに自慢のクローン部隊はハマーン様においしく利用される始末である''。ハマーン様も戦う機会は一度きりであり、その一度だけの戦闘で原作通り悟って死ぬ、と扱いがいい加減である。
---更に序盤からブライトもジュドーの存在を知っている台詞がある他、ジュドーが終盤まで登場しない都合上、プル&プルツーの説得はカミーユが担当するのだが、この時点でカミーユとジュドーが面識があることが発覚する。なお、原作でブライト、カミーユとジュドーが面識を持つのは『ΖΖ』での話である。
---更に言うと今作のカミーユは「グリプス戦役が終わって精神崩壊を起こす」→「ギニアスに拉致されキンバライド基地に監禁される」→「自軍に合流」という流れで動いている。お前ら、一体いつ知り合ったんだ?
-一番の矛盾点は本作の特徴でもある仮面を被ったシャア((1年戦争時))の登場。
--後にこのシャアはクワトロとして仲間に加わるのだが、クワトロを名乗るのは今回が初めての様子である。つまり本作におけるグリプス戦役はシャアの存在無しに進んでいたことになってしまう。
---カミーユは1人でグリプス戦役を戦ったのだろうか?それ以前にどういう経緯でガンダムmk-IIに乗ったのだろう。Ζガンダムの装甲材質であるガンダリウムγは誰から提供されたのだろうか。そのカミーユも前述の通り精神崩壊した状態でギニアスに拉致監禁されている状態で登場している。ギニアス曰く「連邦軍の情報を引き出す為に拉致するも精神崩壊していて役に立たたなかった(意訳)」とのことだが、拉致する段階で調べるなり気付くなりしなかったのだろうか。そしてご丁寧にガンダムmk-IIまで持ってきてしまっている。
--ちなみにアムロは『逆襲のシャア』での成熟した29歳の大人として登場し、セイラも『ΖΖ』での年齢を重ねた姿となっている。シャアは一年戦争後もしばらく仮面を被り続けていたようだ。ララァやランバ・ラル、黒い三連星は見た目以上に年を取っているのだろうか。
-さらなる余談だが、『08MS小隊』のシローは原作では''設定上宇宙では使用できない((『Gジェネ』では宇宙仕様へ改修されたバージョンが存在する程である(設定を考えると量産機へ乗り換えるのとたいして変わらないと言う、身も蓋もないツッコミ点があるが)。))''はずのEz-8に搭乗して参戦するが、本作では''構造がジムと似ている''という理由で宇宙でも運用可能((ただし宇宙適応はB。後述の『AP』ではAになっている。アムロのガンダムであるRX-78製作時に生まれた余剰パーツを組み上げて作られたのが陸戦型ガンダムであり、Ez-8はそれを現地改修した機体である。一応ガンダムのデチューンがジムであるし同じ連邦製なので完全に無関係ではないがやはり無理がある。一応Gジェネレーションシリーズには、同じ見た目のまま宇宙適応化した『ガンダムEz-8改』という機体が登場するのだが、そういった改修描写がないだけに首をかしげるファンもいる))。
--原作再現ついでにウラキが「なんでEz-8は!」とひどく不満を漏らす。((ちなみに、某Gジェネでは宇宙で使用できないため宇宙適応化させる工程が、ガンダムEz-8のイベントの方である))その理屈で宇宙で使用できるのなら''いくら急遽運用された実験機とはいえ時代が進みメンテナンス性((陸戦型ガンダムの時点では連邦側はまだモビルスーツが量産されておらず、本機のような急造を重要拠点に配備するのがせいぜいだった。当然整備などのノウハウも不足していたと思われる。))も向上し、調整前提のテスト機の方が簡単に調整や換装が行えるはず。~
Ez-8より高性能のはずが実際はまともに宇宙で使用できない(「宇宙では性能がジム以下」と言われる)様な実験機(オマケにシナリオ設定を見ると、どう見ても既に旧式)に乗せられ、しかも敵の追撃途中とは言え運用からある程度の時間がたったのに、宇宙に着いてから突然「換装が必要だ」と言いだすのだから、実にまっとうな言い分である''。
---尤もこのやりとりは『スパロボ』シリーズでいつも大同小異ながら行われている''お決まりのネタ''であり、原作同様今作でも子供じみていたウラキの言動→片意地張って突っ込んでボロ負け→立ち直って換装という展開になるが、本作ではEz-8とシナリオ設定((テストまでジオンの活動が水面下でしか行われていなかった原作とは違い、各勢力が活動している状況である。当然悠長にテストしている状況ではないわけで…。))のせいでウラキの台詞が納得できる内容となっている。勿論実験機に無断で乗り込んだウラキの非もあるが、こんな行き当たりばったりの状況なら不満を漏らしたくもなる。
---さらなる余談だが元々GP01は換装によって地上、宇宙で最適な状況で運用する機体であるにも関わらず、大半の『スパロボ』ではFbに換装後はそのまま地上でもFbのままだったり((当然Ez-8のように地形適応は考慮されない。その為に移動力こそ高いものの、大抵不利な戦いを強いられる。))と冷遇されがち。
#endregion
}}}
//regionで隠しているとはいえここまで長々と書くほどのことではない

-本作のROM内にはある程度形になった没シナリオデータが収録されており、『逆襲のシャア』の原作再現が展開される予定だった模様。
//#region(ネタバレ注意)
//-その中身は恐らく最終盤に展開する予定だったであろう『逆襲のシャア』の再現シナリオ。本作のラストでは「アクシズ落とし」を背景に戦うが、本来は原作通りシャアが実行するはずのものだったという事である。
//--これにより、先に述べた「ハマーンが健在なのに木星に行っているジュドー」について「当初の構想ではネオ・ジオンの総帥はハマーンではなくシャアだった」と考えれば辻褄が合う。
//--会話中には『逆襲のシャア』におけるシャアの部下であるクェス、ギュネイ、レズンも登場する。敵機体として登場するヤクト・ドーガやα・アジール、青いギラ・ドーガは彼女らに合わせて用意していたものと考えられるだろう((実際、電撃の攻略本には2種類登場する「ヤクト・ドーガ」に、「ギュネイ(クェス)機」と注釈が加えられている。余談だが、これらの機体の一部装備の名称が異なっており、ただのやられ役の機体とは思えない拘りようである。))。
//-この没シナリオでは「''UC0093仕様のシャアとセイラの対峙''」((本作のセイラはクワトロが加入する前に離脱する。))や「''ニュータイプとは何なのか''」といったあまりスパロボで取り扱ったことの無いテーマも描かれており、興味深い。ニュータイプについて語る男性主人公の描写も見られ、前述のニュータイプ技能を所持しているという点に関して説得力のあるものとなっている。
//-また、この没シナリオ中では本作のラスボス「ツヴァイザーゲイン」は「スーパーアースゲイン改」という名前で登場している。そのため、主人公機と同様ラスボスも『64』の主人公機が元ネタであると思われる。
//#endregion
//「余談で非公式の没ネタを扱うことは禁止」というルールは無いし、『MOTHER3』の没ネタと同程度には話題性のあるものだと思います。
//コメントを無視して一方的な削除を断行しているため、規制依頼を出しています。不満があるなら掲示板で議論の参加をお願いします。
//解析情報は基本載せないようなので詳細はCO

-その後の展開
--後にNTTドコモの第3世代携帯電話・FOMAのiモード公式サイト『スーパーロボット大戦i』にてiアプリ版が提供された。現在は配信停止している。~
戦闘デモOFF設定など携帯電話でのプレイに合わせた仕様改善が行われた他、『D』で実装されたミニゲーム「ツメスパロボ」も導入されていた。
--プレイステーション・ポータブル(PSP)でシステムやグラフィックなどを大幅リメイクし、戦闘デモ中の音声を追加した『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]』が発売された。詳細はリンク先を参照。

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