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龍が如く3」を以下のとおり復元します。
*龍が如く3
【りゅうがごとくすりー】
|ジャンル|アクションアドベンチャー|&amazon(B001C3L0YO)|
|対応機種|プレイステーション3|~|
|メディア|BD-ROM 1枚|~|
|発売・開発元|セガ|~|
|発売日|2009年2月26日|~|
|定価|7,980円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO:D (17歳以上対象)|~|
|廉価版|PlayStation3 the Best&br()2009年12月3日/3,800円&br()2011年12月1日/2,800円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|PS3移行後2作目となりいろいろと進化&br()全体的に手堅い出来&br()大阪の次は沖縄へ&br()本作からシナリオの雰囲気が変わっていく|~|
|>|>|CENTER:''[[龍が如くシリーズリンク>龍が如くシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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#center(){{
 &big(){''伝説の龍が帰ってきた。''}
 }}
~
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**概要
『[[龍が如く]]』シリーズの4作目。PS3移行後としては初のナンバリングタイトル。~
今作ではお馴染みの東京・神室町に加え、前作の大阪の代わりに新規マップとなる沖縄の繁華街・琉球街が登場。2つの街が舞台となる。~
ちなみに公式では明言されていないが、琉球街のマップは那覇市の国際通りエリア(むつみ橋交差点周辺)をモデルにしている。

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**ストーリー
 近江連合と東城会の抗争事件から数日後。
 桐生一馬は狭山薫と別れ、沖縄で養護施設を営むため遥とともに東京を発つ。そして養護施設アサガオで孤児たち9人と平穏な日々を送っていた。
 しかし1年後、沖縄にある問題が押し寄せる。
 
 米軍基地拡大計画とリゾート開発計画。それに関わる東城会と二人の政治家の存在。
 市民の反対が増加する中、アサガオにも土地買収の問題が発生する。
 土地の所有者である地元極道組織・琉道一家とのいざこざ。それが徐々に国家規模の計画と繋がっていく。
 しかし、大吾の力もあって事態はひとまず落ち着き、桐生たちにもまた平和が戻ってくる。
 
 更に1年後の2009年3月、琉道一家組長・名嘉原茂と、東城会六代目会長・堂島大吾が謎の男に銃撃され倒れる。
 再び動き出した、米軍基地拡大とリゾート開発計画。
 犯人と思われる男が、今は亡き風間新太郎にそっくりだったことに衝撃を覚える桐生。
 そして頭を失った東城会では跡目と桐生復帰をめぐって幹部たちが抗争を繰り広げ始めていた。
 桐生は謎の男と事件の真相を確かめるため、そして沖縄やアサガオのため、1人で巨大な陰謀に立ち向かって行く。

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**特徴・新要素
-フリーカメラ
--『[[1>龍が如く]]』~『[[2>龍が如く2]]』のフィールドは固定カメラの見下ろし型であったが、今作は実質的な前作に当たる『[[龍が如く 見参!]]』と同様フリーカメラに変更された。
---『見参!』は日本史をモチーフとしたスピンオフ作品であるため、カメラを自由に動かして神室町を探索できるのは今作からとなる。

-シームレスバトル
--従来では戦闘に入る際、ロードして画面を切り替えて戦闘用のフィールドに入っていた。~
しかし、本作ではバトルが発生すると、ロードなしですぐにバトルが開始されようになった。
--戦闘に入ると、周りの通行人が逃げたりフィールドを区切る壁代わりの野次馬が集まり出す、画面が切り替わらないまま敵がやってくるといったことも起こるようになった。

-主観視点モードの追加
--R3ボタン(右スティック押し込み)で、主観視点(桐生の見ている光景)に切り替えることが可能となった。
---『1』からお馴染みの「コインロッカーの鍵」は、『見参!』の時点で地面に落ちているとは限らなくなっていたが、本作では主観視点の追加によって鍵のある場所のバリエーションが更に増えた。~
木の上や電柱など高い場所に引っかかっていたり、人の入れない細い路地の奥に落ちていることがあり、その場合は主観視点で鍵を見つけなければ取ることができなくなった。
---後述の天啓システムも、今作からは「対象を主観視点で見ることでQTEに突入する」という形式となった。
---街中に配置された敵がこちらに気付いていない状態の場合、主観視点で視線を向けるとこちらに気付いて走ってくるという要素もある。
--また、キャバクラでは主観視点モードの一環として「熱視線会話」が追加。~
ある程度キャバ嬢の好感度が上がると自動的に主観視点モードなり、注視したい場所に視線を合わせて〇ボタンで見つめると、見つめた場所によって違う反応が返ってくるというものである。
---見つめることのできる場所は、髪・目・口・胸・手・足・その他の7箇所。~
キャバ嬢が見てほしいと思っている場所を見つめると好感度を上げることができるが、不正解の場所を見つめても無難な場所であれば好感度が下がることはない。~
ただし、視線を外してあらぬ方向を見たり、清純派のキャバ嬢の胸を凝視したりといった明らかに嫌な行動を取った場合は好感度が下がる。

-バウンドの概念の追加
--壁際で敵に攻撃を当てたり、地面に叩き付けた際、敵がバウンドするようになった。
---敵が壁際でバウンドした場合、追加ダメージが発生したり追撃が可能になるなどのメリットがあるが、逆に敵の攻撃を壁際で受けてバウンドしてしまった場合に追撃を受けるなどのリスクもある。

-武器・装備システムの変更
--本作では、武器屋から購入したりコインロッカーから入手した一部の武器は修理して再使用することができるようになった。~
武器は十字キーの上・左・右に割り振ることが可能で、所持品画面を呼び出さずともすぐに装備できる。
---その代わり、バトル中に敵から奪ったり拾うことができる武器は全て所持品に入れることができなくなり、素手に切り替えたい場合は投げるかその場に落とすしかなくなった((前作までは、刀や銃といった一部の武器は、所持品の武器欄が空いていればそこに収納することが可能だった。))。~
この仕様により、銃などの強力な武器を道中で拾い、ボス戦用に温存するといったことも基本的に不可能となった。
--装備については、『2』までは「装備アイテムを装備すると、その装備品が装備品専用の枠に移動し所持品の枠が1つ空く」という仕様だったが、本作では装備しても所持品の枠はそのままとなり、武器とアイテムで枠が共通となった。
---所持品枠の総数は『2』に比べて大幅に増えているため、武器とアイテムの枠が統合されたことによる圧迫感はあまりなく、「回復アイテムを減らして装備品や武器を充実させる」「装備品や武器を減らして回復アイテムを増やす」といったプレイスタイルや好みに合わせた調整ができるというメリットの方が大きい。
--また、『2』に登場した武器や格闘ビデオを売っていた男・上山が神室町で「ワークス上山」という店を開いており、さまざまなアイテムを組み合わせて武器や防具を改造できるようになった。~
琉球街では上山の兄が店を開いており、そちらでも武器・防具の改造が可能。
---『見参!』における鍛冶屋と似たシステムだが、「ワークス上山」の場合は高い攻撃力ではなく様々な付加価値を持った武器を開発できることが特徴。~
例えば、本物のショットガンからあえて直接的な攻撃力を削ぎ、煙幕弾や敵を転倒させる粘液を射出するものに改造することができる。

-チェイスバトル
--敵を追いかける、もしくは敵から逃走するバトル。
---追いかける場合は、□ボタンでのタックル攻撃を当てて相手のスタミナを0にすれば勝利。
---逃走する場合は特定の地点まで逃げ切る、または一定時間逃げると成功。
---場合によっては、敵を追いかける側ではあるがタックルができず、一定地点まで相手を見失わずに追跡するだけという場面もある。

-天啓
--桐生が所持している携帯電話のカメラ機能で、街で発生した様々な珍妙な現象を撮影し、それをヒントに新しいヒートアクションを編み出すというもの。
--対象となるものを主観視点で捉えて「見る」のコマンドを選択するとQTEが開始され、画面に表示されるコマンドをタイミング良く入力し、最後に正しい選択肢を選べば成功となる。
--これは『見参!』に登場したものを、現代風にしたもの。
---『見参!』では習得する技によってQTEのコマンド入力回数が異なり、少ないものは1回、多いものでは8回入力する必要があったが、今作では3回に統一され、入力受付時間も長めになっているため、難易度が下がっている。
--また内容が見参とは違って、かなりバカゲー要素溢れる物へと変化しており、「スクーターで一回転するおばちゃん」や「驚異の動きを見せてティッシュを配るOL」など爆笑必至である。

-No.1キャバ嬢をつくろう!(キャバつく)
--琉球街で発生するサブストーリー。『2』に登場したキャバクラ経営のサブストーリーの流れを汲んでいる。~
No.1キャバ嬢の慢心に悩むキャバクラ経営者を助けるため、新たなキャバ嬢をスカウトして育成し、No.1の座を奪い取ることが目的。
---1人をNo.1にすればサブストーリーとしては「完」となるが、その後も最大5人までキャバ嬢の育成が可能。

-超・追い討ちの極みの仕様変更
--『2』から登場した対ボス専用のヒートアクション(超・追い討ちの極み)だが、対戦相手によって技が固定されていた今までと違い、本作では共通の3種類から選択する形式に変更となった。
---最初に選択できるのは1種類のみで、残りの2種類は天啓システムで習得することとなる。

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**評価点
-グラフィックの強化
--開発エンジンはちゃんとPS3用なので、グラフィックは大幅に向上。
---戦闘中の演出も細かくなっており、敵にダメージを与えると青痣が浮かんだり服が血で染まったりとどんどん痛々しい姿になっていく。~
また、戦闘中のみではあるが桐生の姿にも敵に与えたダメージがある程度反映され、殴って攻撃した場合はジャケットの袖や拳、蹴った場合はスラックスの裾が敵の血で汚れるようになった。
--フリーカメラへの変更を受けてか、建物の看板等のオブジェクトの作り込みが従来に比べてかなり凝ったものになった。
---日差しの強い琉球街で突っ立ったり、ヒマワリの前に広がる沖縄の海を見て和んだりも自由。
---琉球街の大通り限定ではあるものの、車の通行と信号の概念が導入された。~
律儀に青信号になるまで待ってもいいし、急ブレーキをかけた車にクラクションを鳴らされながら赤信号を渡るのも自由。~
サブストーリーの中には、車に轢かれかけることが条件で発生するものもある。

-バトル面での快適さの向上
--シームレスバトルの導入より、よりスムーズにゲームを楽しめるようになった。
--QTEは『見参!』と同様、入力受付時間を示すゲージが表示されるようになっているが、ボタン表示の周辺を囲む円状だった『見参!』と異なり、中央のボタン表示に向かって収束する横長のバーとなっている。
---入力受付時間の表示によってボタン入力のタイミングが分かりやすくなっており、QTEの難易度は下がっている。
--%%使いどころがあるかはともかく%%、本作にも『見参』の残心が受け継がれており、素手攻撃の一部も対象技になった。

-所持品の並び替えシステムの追加
--今作より、□ボタンで所持品欄にあるアイテムの並び替えが可能になった。
---前作までは所持品を並び替えたい場合はアイテムボックスへの出し入れを利用するしかなく、面倒な上にボス戦前の連続バトル中などは当然並び替えも不可能であった。~
この仕様変更によって、アイテム管理が大幅に快適化された。

-ミニゲームの追加・変更
--釣り、カラオケなどの新ミニゲームが用意され、更に遊びの幅が広がった。
---バッティングセンターのミニゲームは、本作からタイミングに合わせて〇ボタンでバットを振るだけではなく、左スティックで打球の方向を調整できるようになった。~
それに伴い、一定難易度以上ではホームランの的が複数のエリアに区切られ、全てのエリアにボールを当てると高得点のボーナス的が1回だけ現れるというシステムが取り入れられた。~
特にハードコースではホームランの的が9分割されており、テレビ番組『筋肉番付』で行われていた「ストラックアウト」のように、ビンゴや2枚抜き・3枚抜きといったボーナスを狙いながら楽しむことが可能。
---『2』から登場したゴルフは、今作より打ちっ放しではなくホールに出てプレイする形に変更された。~
各ホールの構成はゴルフゲーム並みに作り込まれており、より本格的に楽しめるようになった。
---今作から追加されたミニゲームの中でも特にカラオケは、プロモーションビデオ風のやたらと作り込まれたムービーや、普段の「寡黙な男」的なイメージをかなぐり捨てた桐生の合いの手といったはっちゃけぶりにより爆笑必至。~
スタッフも悪ノリしたのか、この要素は次回作以降もどんどん進化して行く。

-クリアデータ引き継ぎの仕様改善
--『見参!』では2周目以降とやり込みモードのどちらにおいても、クリアデータから技の習得状況やコンプリート要素の達成状況を引き継げなかった。
---今作ではプレミアムアドベンチャー限定でセーブデータのほぼ全てを引き継ぐことが可能になり、『2』では不可能だったヒートアクションの発動状況や所持品の引き継ぎもできるため、コンプリート要素の収集が快適になった。

-相変わらず自由度が高く、サブストーリーなどのやり込み要素も多い。
--「上空を漂う風船を見失わないよう、上手く視界(カメラ)に捉えながら追う」「食い逃げ犯を捕まえる」といった、フリーカメラへの変更や今作から導入されたチェイスバトルを活かしたサブストーリーがあったり、本編同様に桐生の日常を描いた話があったりと、前2作以上にバラエティに富んでいる。
--キャバつくは、『2』のキャバクラ経営のようにキャバクラの内装に手を加えることはできないが、その代わりにキャバ嬢の育成面に力が入れられている。
---衣装やメイク、アクセサリー等を非常に細かくコーディネイトすることが可能で、育成シムが行える。~
No.1獲得のために評価を上げようとするとある程度組み合わせは固定されてしまうが、No.1獲得を先延ばしにして自分の好きなように組み合わせることも可能なので自由度は高い。
--『2』で削除されていた遥のおねだりイベントも復活。
---今作では移動速度を落とせば遥と手を繋いで歩けたりと、遥と一緒の行動を更に楽しめるように工夫されている。
--シリーズ恒例の地下闘技場では、観客からの人気ポイントをどれだけ積み上げたかによって対戦前に読み上げられる桐生の肩書が変化するという要素が取り入れられた。
---ノーダメージで敵を倒したりヒートアクションを当てたりと、観客の興味を引くような戦い方をすれば多くの人気ポイントを入手できるが、何度もダウンさせられたりすると手に入る人気ポイントは少なくなってしまう。
---全ての相手と戦いコンプリート要素を埋めるという目的の他に、最高の肩書である「伝説の龍」を目指して戦うという目的が追加され、更にやり込み度が増した。

-難易度は最初からEASY・NORMAL・HARDから選ぶことができるので、初心者やアクションが苦手な人でもなんとかクリアできるレベル。
--HARDをクリアすることで、最高難易度のEX-HARDが登場する。

-音楽の評価はシリーズの中でも特に高い。
--主題歌及び挿入歌は矢沢永吉が担当。
---ちなみに、バーで「ザ・プレミアム・モルツ」を注文すると、矢沢が当時Blu-rayディスクとザ・プレミアム・モルツのCMに出演していたことにちなんだ解説を聞くことができる。
--ラスボス戦中BGMの「Fly」はシリーズでも人気曲。

-充実のエクストラコンテンツ(DLC)~
本作発売から一定期間、計8回にわたってゲーム内で使用できるアイテムの配布、新しいプレイスポットが配信されていた。しかも全て''無料''。~
このコンテンツはインターネットにさえ繋いでおけばゲーム起動時に自動でダウンロードされ、反映される。
--アイテムパックはゲーム中に手に入る回復アイテムと武具といった消耗品が手に入る。~
PAや周回プレイ限定で手に入るアイテムパックSは武器防具作成の素材や、ギャンブルで有利になるイカサマアイテムが手に入る。
---どちらもボブ宇都宮に話しかけることで入手可能。1周につき1回しか手に入らないが、ゲームプレイを手助けする要素として本作以降シリーズ定番要素になった。
--PA限定で遊べるコンテンツが多く配信されている。後作ではプレイスポットの追加はほぼ無いことを考えると本作独自要素ともいえる。
---本編ボスと闘技場で戦えるオールスター・トーナメント、ボブ宇都宮から逃げるサバイバル鬼ごっこなどがある。~
これらは街のどこかにいる占い師に話しかけることでプレイ可能。いずれもクリアすれば大金が手に入るので、金策にもなる。
---その他、遥のおねだりのSSSランクを超えるEX-SSSランクも配信された。ボウリングのスコア270などコンプリート規定値を大きく超える無茶なおねだりがおじさんを待っている。

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**賛否両論点
-過去作とは趣の異なるストーリー
--本作((正確には『見参!』以降。))からは作家の馳星周が関わっていない。そのためか『2』までとは異なり、極道の小競り合いや大々的な抗争だけでなく、桐生の日常なども描かれるようになった。~
派手さ・壮大さこそ前2作に比べると薄いが、全体的に手堅くまとまっており、よく作られている。『1』~『2』をプレイした人ならニヤリと思う要素も多数。~
ただし、従来よりも大人しい、悪く言えば地味な物語であることも否定できず、『2』までのは濃い極道もののストーリーを期待した人からは残念がられることもある。
---米軍基地拡大とリゾート開発計画に絡む謀略を描いたメインストーリーから脇道に逸れる形で、養護施設アサガオの子供たちと桐生が交流を深めるイベントが挟まれるため、「子供たちとの交流は丸ごとサブストーリーに回してしまっても良かったのでは」といった批判を浴びることがある。
---また、極道中心であった今までのストーリーと違い、「CIA」や「世界規模の武器密売組織」が絡んでくるなどスケールが大きくなり過ぎて現実感がなくなってしまったと感じたプレイヤーもいる。

-前作から続投した一部キャラクターはキャラクター性が変化している。
--主人公の桐生はPS2時代から性格が若干変わった、と指摘されることも少なくない。
--真島吾朗は本作以降、かつてのキレキャラ路線が大きく薄れ、頼りになる兄貴分的な要素が強く演出されるようになっていく。~
本作でも、トラックで国会議事堂の敷地に突入するというぶっ飛んだ行動や、その際に桐生を轢き殺しそうになって焦るなどコミカルな一面は見せるが、かつてのキレた真島は「[[OTE>龍が如く OF THE END]]」でかろうじて見せるくらいで、以降はほぼ皆無である。
---このキャラクター付けによって格好良くなったと評価する声もあるが、「角が取れて面白みがなくなった」という声も多く、その声は今でも度々聞かれる意見となっている。
---それでも本作以降も真島の人気はシリーズを重ねるごとにどんどん高まっており、結果的にこの路線変更は成功したと言えるだろう。

-一部キャラクターの存在。
--終盤を含めた固有名詞付のネタバレとなるため下記にてまとめるが、一部のキャラクターの設定等には否定的な意見もあり、賛否両論となっている。

#region(重大なネタバレ有。要注意)
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--風間譲二は桐生の恩人である風間新太郎の弟として登場する(瓜二つの顔立ちから双子と思われるが、あくまで公式では「弟」としか触れられていない。現実でも歳の離れた兄弟が瓜二つの例がいくつか存在する)。~
この設定は今作になって急に飛び出した形であり、唐突な後付設定だという批判もある。
---しかしシナリオ的にはしっかり役割を果たしており、また、彼との戦闘は直前のやり取りや、戦闘BGM、戦闘中の空中戦による場面移動の演出等あいまって、かなり熱い。

--東城会若頭補佐の浜崎豪は、『1』に登場した中国マフィア・蛇華のラウ・カーロンを桐生と戦わせるなど暗躍し、エピローグでは衝撃的な事件を引き起こすのだが、序盤とエピローグ以外の出番がほとんどなかったため、彼と戦いたかったという声もある。
---なお、無料ダウンロードコンテンツの専用モード”オールスター・トーナメント”で浜崎と対決できる。

--本作のラスボスの峯義孝は、ラスボスとしてはシリーズではかなり異色の存在と捉えられていた。~
一応、社会的地位としては今までのラスボスと同じく直系組織の組長(会長)格であり、「心の奥底に抱え込んだ様々なコンプレックスが原因で苦しみ、それを克服するために桐生を超えようとする挑戦者」という点も今までのラスボスと共通しているのだが、当初は「今までのラスボスに比べると格下に見える」という意見も多かった。~
これについては、『1』及び『2』のラスボスがどちらもカテゴリとしては武闘派ヤクザであるのに対して、彼の場合は優れた経営手腕で東城会を金銭面で支えていることが語られるなどインテリヤクザで優男風というイメージが強く、怖そうに見えないという影響だと思われる。一応、初登場シーンで体を鍛えたり、武闘派ヤクザを圧倒するといった肉体的にも強いという描写は存在するし、ゲーム上でも3種類のヒートを使い分けたり掴み攻撃のカウンターも持つといった具合でかなりの強敵((かなりバランスがよいせいか、この作品以降闘技場の強敵はだいたい峯のコンパチが出てくる。))。だが、一方で本編でも遥にビンタしたり、大吾に憧れを持つなどのシナリオ上仕方ないとは言え、小物のような部分があるのも事実である。
---ただし、そのキャラクター性から人気自体は高い。中村獅童の演技の評価は高く、好評する者もいる。龍が如く人気投票でも10位で歴代ラスボスでは『2』の郷田龍司に次ぐ順位、ファミ通の投票では郷田龍司を抑えて強敵ランキング1位となっている。~
そのためか、彼をモデルにしたキャラクターが『[[維新!>龍が如く 維新!]]』に登場した際には、主人公の心強い味方として最後まで共に戦う役目にまで昇格した。

-狭山薫
--狭山は3の序盤でアメリカ渡ってしまう。しかもその後人物紹介でアメリカの警官とデートをするなど桐生との関係が終わったような描写をされてる。またモデリングも2の時の方が評価が良い。
--2であれだけ愛しあった二人があっさりと別れて、その後のシリーズもほとんど言及されないため残念に思うユーザーもいる。

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#endregion

-超・追い討ちの極み
--本作で仕様が変更された超・追い討ちの極みだが、「対戦相手によって技が固定ではないため、ヒートアクションのコンプリート難度が下がる」「闘技場の最上位クラスにも発動可能でストーリー限定ではなくなった」というメリットから概ね好意的に受け入れられた。~
ただし、相手に合わせた演出で大技が決まる今までの仕様の方が魅力的だったという意見も皆無ではない。

-ルーレットの仕様変更
--カジノで遊べるルーレットだが、本作から賭けることのできるチップの最大枚数が1000枚までとなった。
---これは『2』で賭けることのできた最大枚数の10分の1。~
ほぼシリーズ共通の効率の良い稼ぎ方が「セーブとロードを駆使し、ルーレットで低倍率だが手堅い予想(赤or黒、奇数or偶数)を繰り返す」という手段なのだが、この仕様変更によってかなり効率が悪くなった。
---ただし、『2』までのルーレットを利用した金稼ぎは金に困ることがなくなるレベルであり、ゲームバランスを考えれば適正ではという意見も皆無ではない。~
本作では『見参!』同様サブストーリーの攻略状況を周回プレイ時に引き継げないが、一方で周を跨げば高報酬のサブストーリーを何度でも発生させられる。~
また、本作ではアサガオ前の浜辺で改造アイテムなどの入った漂流物を無限に拾うことが可能で、低確率だが高く売れる「金の皿」が漂着することもあるなど、地道に稼げば資金の確保はそれほど難しくはない。

-版違いでのセーブデータの引き継ぎ問題
--オリジナルたる通常版と、09年12月以降に発売された廉価版の間では、セーブデータ及びトロフィーデータに互換性がなく別ゲーム扱いになっている。
--このためゲームソフトを一度手放した後に買い直す、と言った場合は注意が必要である。
--ただ廉価版にはパッチやDLCが収録されているので通信環境が無くても楽しむ事ができるのだが。

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**問題点
-チェイスバトルの仕様
--操作性が悪い
---移動方法のダッシュがR2を押しっぱなしにしないと発動しない。また、ダッシュは''先行入力が効かない''ため、開始時や人にぶつかったときの後に発動しないといったことも起こりうる。
---チェイスバトルでは専用の体力に相当するスタミナゲージが出てくるが、これの回復手段が無い。~
また、ダッシュ中、障害物や人混みにぶつかった時や、捕まった時にスタミナゲージが減るものの、これの減少量が結構大きく、ワンミスで即ピンチになる。
---攻撃手段がリーチの短いタックルのみであるため、相手と距離を詰められる場所を見極める必要があり難易度が高い。
---カメラワークも悪い。カメラの上下を任意に変更できないため前方の状況確認が難しい。
--ストーリー進行に必須となるチェイスバトルの内、いくつかは戦闘後にセーブの機会がないままチェイスバトルに突入する上、失敗すれば即ゲームオーバーであるため、ノーコンテニューでクリアする上の壁となっている。
---特に第8章では、セーブする機会がないまま「移動しながらの戦闘(中ボスに一定ダメージを与えるまで敵が無限に湧く)→チェイスバトル→移動しながらの戦闘→ボス戦」というかなりの長丁場をこなさなければならない。~
しかも、そのチェイスバトルはあみだ状に入り組んだ路地がルート上に組み込まれているため敵の姿を見失いやすく、ストーリー進行上強制されるものとしては最難関。~
一応、野次馬の台詞として正しいルートのヒントが表示されるようにはなっているのだが、失敗のたびにかなりの時間が無駄になってしまうこともあってストレスを感じやすい。
--チェイスバトル関連の能力を強化する修行が用意されているのだが、よりによって九章以降でないと受けることができない。
---確かに修行を完遂すればある程度は楽になるものの、チェイスバトルの大半は九章までで殆ど終わるのでいくらなんでも遅すぎる。
--歯ごたえのある難易度を目指した調整の結果というよりは、システム面での不親切さが結果的に難易度を上げてしまっているという印象が強い。~
そのためか、『[[4>龍が如く4 伝説を継ぐもの]]』以降では遠距離攻撃手段やルート表示の追加など様々な改良が加えられることとなった。

-相変わらず難し過ぎるミニゲームのコンプリート難易度
--本作では、全ミニゲームのコンプリートが条件のトロフィーがあるため、トロフィーのコンプリートのためにはミニゲームが避けて通れない。~
バッティングセンターや将棋など、過去作から引き継がれたミニゲームはコンプリート条件が実質的に緩和されたものも多いのだが、本作から追加されたミニゲームのコンプリート条件には達成にかなりの困難を伴うものも混じっている。
--特に語り草となっているのが、アーケードクイズゲームを再現した「Answer x Answer」。~
「全モードで5勝する」という条件は一見簡単に見えるのだが、モードの1つである「多答フィニッシュクイズ」の難易度が異様なほどに高く、よほど博識でなければ1勝するのすらかなりの時間がかかる。
---多答フィニッシュクイズとは、「10の選択肢から、5~7つ程度含まれる正解を選ぶ。1ターンに選べる選択肢は3つまでで、最後の正解を答えたプレイヤーに得点が入る」というルールなのだが、「誤答した時点で即相手のポイント」「時間制限ありの上にポーズは不可能((過去に出された問題の答えを調べた上で表に纏めるなど、数秒以内に答えを確認できるような状況を事前に確保しておかなければカンニングはできない。))」「NPCの誤答率がかなり低い」「残り正解数が3つかそれ以下の状態でNPCにターンを回してしまうとほぼ確実に全問正解される」という仕様により、鬼のような難易度を誇る。~
更に発売後一定期間はオンラインアップデートで問題の追加・削除等の調整が行われており、トロフィー目的のプレイヤーを阿鼻叫喚の地獄に叩き込んだ。
--キャバつく
--キャバ嬢がトレーニングであんまり成長しないことや失敗することが多い。またアクセサリー等も高い為全体的に攻略に時間がかかる。

-超・追い討ちの極み
--3種類のうち「床地獄」はQTEでのボタン入力が6回求められる代わり、完全成功した場合の威力は非常に高く、ボタン入力も2パターン固定なので慣れてしまえばほぼ一択という状況である。
---一方、「人柱戯」は複数の敵にダメージを与えられるという特徴があるのだが、超・追い討ちの極みが発動できる状態までボスの体力を減らしている頃には、既に取り巻きを倒し終えて1対1に持ち込んでいることが多く、与ダメージ的にも使い道が全くない。~
一応、QTE入力が無い、「床地獄」の習得は「人柱戯」より遅い、巻き込み抜きにしても「破顔撃」より攻撃力が高いので1周目10章中盤までは使い道がある。
--超・追い討ちの極みを出さないという選択肢が無い
---R2ボタンが連打し辛い配置なので連打したくない、ヒートゲージをほぼ全て消費するという理由であえて出さないのも選択肢に入るが、出さない場合は10カウント放置する必要がある。

-レベル上げに必要な経験値の設定
--今作では、ストーリー上のボスを全て倒し全てのサブストーリーをクリア、さらにはコンプリートを全て完遂したとしても、全能力を最大値にまで上げるには経験値が足りない。
---その他の経験値稼ぎにも限界があるため、実質的に2周目以降への引き継ぎを前提にしていると言える。
--特に後半はサブイベントなどで手に入る多めの経験値を狙わないと、かなり上がりにくい。

-相手のガードの対抗策に乏しい
--敵のガード率が高めに設定されいるほか、フィニッシュブロウにガードブレイクが付与されなくなったり、落ちている武器でもガードを崩せないことが多い。
--ガードの固い敵には投げが有効なのだが、本作で強化された巨漢系の敵は投げが効かないどころか逆に反撃を受けるという厄介な仕様があり、複数で攻められると対処が難しい。
---よって、特に序盤では大きく敵のガード崩しに悩まされる。

-虎落とし
--本作の虎落としは攻撃力が下げられて物足りない上、成功しても''無敵が無い''(ただしスーパーアーマーはある)ため、普通にダメージを受けてしまう。
--後作で虎落としゲーと揶揄されることを考えると威力低下は間違ってないかもしれないが、無敵が無いのは流石にリスクを背負う技としては酷い調整といえる。

-芸能人キャラ
--以前から言われていたが、芸能人が声優を勤めているキャラがよく死ぬ。これは俳優や女優が続編も登用できるか不明であるための処置であるとされているが、シナリオの展開が読めやすくなってしまう。
#region(重大なネタバレ有。要注意)
--特に3では力也や峯などは無理矢理殺した感もあり不満が溜まりやすい。
#endregion
-養護施設アサガオ
--桐生が運営している養護施設なのだが、そもそも元極道の桐生を責任者にするという時点でかなり怪しいにも拘らず、誰もそれを指摘しないのはご都合主義と言わざるえない。しかも、サブストーリーで桐生や子供達と敵対する担任の教師やPTA会長などが指摘しないのもかなり不自然。
--桐生自身も極道ということを隠そうともせず堂々と入墨をあわらにしていることも非常に不自然である。

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**総評
PS3の2作目にしてはかなりクオリティがグレードアップしており、確実にゲームの出来映えが良くなってきている。~
シナリオ面ではPS2の頃とは方向性がかなり変わったためか賛否両論の声があり、『4』では従来の極道中心のシナリオに変更しているが、ゲーム全体としては高いクオリティは維持している。

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**余談
-2018年8月9日にプレイステーション4に移植された。

-バーチャシリーズからモーション提供を受けたと思しき敵が複数登場する。
--風間譲二には戦闘モーションの多くは『バーチャファイター5』に登場するジャン紅條のものから提供されている。
--提供した事実はエンディングにクレジットされている。

-華麗かつ多彩な戦闘モーションを持つラスボスだが、そのモーションには名作アクション「スパイクアウト」からの流用が散見される。
--とくに振りかぶっての渾身ストレートはチャージ4攻撃と同じなのでわかりやすい。
--シリーズ総合監督が関わった作品だからこそなせる技だろう。
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復元してよろしいですか?