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クラッシュ・バンディクー - (2021/11/05 (金) 09:01:01) の編集履歴(バックアップ)
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クラッシュ・バンディクー
【くらっしゅ ばんでぃくー】
ジャンル
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アクション
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対応機種
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プレイステーション
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メディア
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CD-ROM 1枚
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発売元
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ソニー・コンピュータエンタテインメント
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開発元
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Naughty Dog(ノーティドッグ)
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発売日
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1996年12月6日
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定価
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4,800円
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プレイ人数
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1人
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レーティング
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CERO:A(全年齢対象) ※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングで記載
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廉価版(税別)
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PlayStation the Best for Family 1998年5月28日/2,800円
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PS one Books 2001年10月12日/2,200円
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配信(税別)
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ゲームアーカイブス 2007年1月25日/600円(PSVITAでは配信停止)
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備考
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アナログスティック非対応
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判定
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良作
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ポイント
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3Dながら、徹底的に単純明快な王道アクション 緻密なグラフィックが彩るバラエティに富んだステージ 丁寧なローカライズで日本でも人気シリーズに セーブ周りの不親切さなどによるシリーズ屈指の難易度
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クラッシュ・バンディクーシリーズリンク
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概要
『宇宙初の奥スクロールアクション』という煽り文句で登場した意欲作。
折しもかの『スーパーマリオ64』が出た後に発売されたが、それとは違う切り口の3Dアクションを提示。
雰囲気も難易度もコテコテな洋ゲーでありながらゲーマーのみならずチビッ子達のハートを掴み、一気に人気シリーズとしてのし上がっていくこととなる。
開発は、当時は無名だったアメリカの会社ノーティドッグ。
ストーリー
舞台はオーストラリアの南東にある3つの島。緑溢れる島で動物たちは毎日自由気ままに暮らしていた。
ところがある日、世界征服を企む悪の科学者が二人、島に乗りこんできた。二人の名は「ネオ・コルテックス」「ニトラス・ブリオ」。
コルテックスは緑溢れる島を冷たい鉄の島に改造し、島で暮らしていた動物を次々と捕獲。
彼は捕獲した動物を自分の兵隊に改造しようと考え、「エヴォルヴォレイ」「コルテックス・ヴォルテックス」という機械を使って動物を強く進化させ、洗脳していった。
だが、何をどう間違えたのか洗脳した動物はコルテックスの命令を聞かず、興奮して暴れるだけの危険な動物になってしまった。
コルテックスは失敗の原因がわかっていないというブリオの忠告に耳を貸さず、兵隊の隊長にする予定だったクラッシュ・バンディクーの洗脳を強行するも、失敗。
元々暴れ者だったクラッシュは機械の力で逆に正義感に目覚めてしまった。悪事を見抜いたクラッシュは追いすがるコルテックスを振り切るため窓から飛び出し脱出。
だが、恋人のタウナは研究員達に捕まり、次の実験台にされそうになっていた。
海に飛び込み、浜辺で意識を取り戻したクラッシュはタウナを救出するため、コルテックスの城へと向かう。
特徴・評価点
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基本はクラッシュを操作してゴールに向かうオーソドックスなアクションゲーム。ただし『スーパーマリオブラザーズ』など従来の2Dアクションとは異なり、画面奥に向かって進む点が異なる。
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ただし一部のステージでは、奥行きがない2Dアクション的な視点となる。
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リンゴを100個集めると1UPする点や、連続で叩き続けることで多くのリンゴを得られる10コインブロック的な箱、盾がないと一撃で死亡、など基本システムは『マリオ』などに基づく。
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3Dアクションながらマップは細い一本道なので、「どこに行ったらいいのか分からない」という3Dゲームの躓きどころを解消している。
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操作はシンプルで、移動、ジャンプ、スピンアタックの三種類のみ。
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空中制御の自由が極めて高いのも特徴的で、空中でUターンして障害物を避けるという芸当まで可能。
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スピンアタックは敵やアイテムを弾き飛ばす(例外もある)。ただし爆弾箱などの危険なアイテムまで破壊してミスになってしまうため、場合に応じた攻撃の使い分けが必要。
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操作系を単純にすることで、この時期のアクションゲームにありがちな「自由度が高すぎて何をやればいいか分からない」という問題を解決している。
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ステージには箱がいくつも置いてあり、これを壊すとアイテム等の特典が手に入る。
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普通の木箱は、壊すとリンゴが手に入る。リンゴはクラッシュの好物で、100個集めると残機が1増える。
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中にはアクアクというキャラの絵が描かれた箱があり、これを壊すとミスを肩代わりしてくれるアクアクが手に入る(一部マップでは裸で置かれていることも。)。アクアクは最大二つまで所持でき、二つ所持した状態で三つめを取ると一定時間無敵になる、無敵解除後はまた二つ所持の状態に戻る。
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またアクアクを出現させた際、そのステージの仕掛けや過去のステージのアドバイスをくれる。
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無敵状態時は移動速度が上がり、一部のトラップが作動しなくなるほか、周囲の箱を勝手に壊してくれるので爽快感抜群。それまで慎重なプレイを強いられたストレスを一気に開放できる。
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ステージによってはキャラの顔型のプレートが入ってる場合もある。種類はクラッシュ、タウナ、ブリオ、コルテックスの全部で四種類。
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クラッシュは1アップアイテムだが、それ以外の同種のプレートを三つ揃えると、ボーナスステージに行ける。
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タウナとコルテックスのボーナスステージを最後まで進めばセーブができる。なお、ブリオのボーナスは何度でも挑戦できるが、難易度が高い上に最後まで進んでもセーブできないやり込み用のおまけステージ。
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爆弾箱は、破壊すると爆発し、爆風にクラッシュが巻き込まれるとミスになる。
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スピンアタックで破壊すると即爆発してしまうが、ジャンプで踏むと3秒後に爆発するため、安全に破壊が可能。
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他にもジャンプ台となる「↑箱」、壊せないブロック箱などがあり、これらを利用したパズル的な要素もある。
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ステージの全ての箱を破壊してクリアすると「ダイヤ」が手に入るため、やりこみ要素になっている。
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ステージによっては色付きの「カラーダイヤ」が手に入り、他のステージ内の隠しルートに行く事ができる。
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それ以外の隠し要素としてコルテックスのボーナスステージで手に入る「カギ」があり、所持していると隠しステージに行く事ができる。
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エリアは「ジャングルの島」、「いせきの島」、そして「てつの島」(コルテックスが開拓した工場地帯)に分かれており、それぞれにいくつかのステージがある。
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ステージ間は自由に移動してセレクト可能。『スーパードンキーコング』等と同じシステム。
なお、この手のゲームには珍しくボス戦と各ワールドの配置があっておらず「ジャングルの島」の
中盤
が最初のボス戦(同ワールドのラストはボス戦なしで次の島に移行)。「いせきの島」の序盤とラストで2回、「てつの島」の中~後半で3回ボス戦という配置。
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三つの島ごとにステージ構成ががらりと変わり、「ジャングルの島」には自然豊かなステージや原住民の砦、「いせきの島」には古代遺跡や神殿構内、「てつの島」は工場や研究所などバリエーション豊か。
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この構成は本作特有の雰囲気であり、続編は全てワープルーム形式でボス戦も一定ステージ事となっている。
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マリオ的なステージだけではなく、アクセントをつけたステージがいくつかある。ゲーム性がシンプルなだけに似たようなステージばかりになりがちな部分を、上手く避けている。
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猪に乗って疾走したり、大岩に追いかけられ続けるなど、強制スクロールでスピーディーな流れのステージがある。
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基本的には画面奥に進んでいくゲームだが、ステージによっては手前に向かったり、上下左右に進むものもある。同じようなステージでも、違った操作感が必要となる。
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ステージの種類は非常に多く、1ステージでしか使われない場所も非常に多い。特に後半に顕著。
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道中にはボスステージがある。各ボスの倒し方は一工夫必要で、それぞれ特定の倒し方しか通用しない。例えば次から次へと流れ来る爆弾を、うまく敵に当てるなんて倒し方をするステージもある。
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ディズニーかドリームワークスか、とでも言いたくなるような、いかにもアメリカン・アニメ的な動きのキャラクター達。そのオーバーアクションな動きは、見てるだけでも楽しくなる。
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コミカルでグロテスクな良くも悪くも洋ゲーらしい雰囲気がよく活かされている。特にミス(死亡)時のリアクションが多彩で凝っている。
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グロテスクといっても、所謂ルーニーテューンズ的なノリで、爆発するとガラスの破片のようにバラバラになるなどであり、人を選ぶような極端さはない。
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背景の描き込みが非常に細かい。さらに背景の小道具、流れる水や浮かぶ葉の動きなどにも存在感がある。これらの緻密さには、奇妙なリアリティすら感じる。そしてやはりアメリカン・アニメっぽく極彩色。
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音楽はDevoのMark Mothersbough氏の監修の下、同じ開発元の『ジャック×ダクスター』にも関わるJosh Mancell氏が担当。BGMの種類はなかなか多く、いずれもステージの特徴をよく表している。
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例えば、原住民の砦ではエスニックな合唱が取り入れられていたり、工場のステージではマニアックなシンセ音が駆使されている。
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以降のシリーズに比べ、かなり間を取ったBGMが多く、難度の高いステージと相まって緊張感を醸し出している。
難点
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難易度は高め。導入部こそ気楽なゲームだが、中盤以降や隠しステージはかなり難しい。
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アクションの種類が少ない分、精密でシビアなジャンプ操作を要求される場面が多い。
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中でも中盤のステージであるステージ14「あらしのこじょう」は足場の狭さやトラップの多様さで全ステージ中最高クラスの難易度と言われている程の難所である。
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それもそのはず。オリジナルの海外版ではこのステージは終盤(てつの島)にある。日本版でステージ位置が違うのは、日本版製作の際にマップの場所を「ゆうやけのはいきょ」と入れ替えた為。「ゆうやけのはいきょ」も非常に長く(「あらしのこじょう」の方はそれほど長いステージではない)、難しいコースであるため中盤のコースとしては不適と判断されたが、コースを入れ替えても違和感の無いステージが「あらしのこじょう」しかなかったからだろうか。
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この変更のため、日本版ではブリオのボーナスステージが中盤でなくなったり、コルテックスのボーナスが密集しているなど、後半のステージ配分がいびつになっている。
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高難易度を考慮してか、日本版では先行して発売されたオリジナル版よりやや難易度が調整されている。
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例えば、前述のアクアクによるアドバイスは海外版にはない要素。その他にも、1UPアイテムの配置が若干増えている、ボーナスステージが多めになっている、一部のコースが短縮されている、等。
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唯一、最初に戦うボスのパプパプのみ体力がオリジナルの3から5に増加しており、日本版の方が難易度が上昇している。
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奥スクロールゆえに、前後の距離感が掴みにくい。
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つり橋など飛び石状になっている足場をジャンプして進むステージが結構あるが、これが少々やっかい。左右に移動する場合は問題ないが、前後に移動する場合は距離感を掴むまでの慣れが必要。
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セーブ手段が限られており、機会も少ない。
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セーブができるのは、タウナのボーナスステージクリア時やダイヤなどを取得してクリアした場合等。
なお、ダイヤ・カギ入手の時は「現在集めたダイヤやカギの数」は記録されるがクリアしたコースの記録はされない(逆はダイヤやカギも記録される)。
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またタウナのステージクリアのセーブも「中に入ってからミスした場合そのコースで再挑戦ができない」というのはともかく、日本のゲームによくある「特定箇所クリアでセーブコマンドが選べる」とは異なり、「あるコースのボーナスステージをクリアするとそこまでをクリア済みと記録する」という処理をしているので、一度クリアすると二度と入れなくなるうえ、そのコースより前のセーブできるボーナスステージも消滅する。
---なお、コースの途中でセーブする関係か、セーブしたステージをクリアせず終了してしまうと再開時にクリア済みになる(次のステージから開始)ステージがいくつかある他、パーフェクトクリアにラスボスのコルティックス戦が無関係だったりする。
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ミスするとそれまでに壊した箱が復活してしまう為、パーフェクトのためにはノーミスクリアを狙う必要がある。
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復活した箱を壊しに戻ることも出来なくは無いが、C箱を複数壊した状態で死亡すると最後に壊したC箱以外は回数にカウントされないので全部の箱を壊してもダイヤはもらえない。
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また、行って戻っての労力を考えるとほとんどの場合最初からやり直したほうが早い。
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再チャレンジするためには一旦クリアするか、ポーズ+セレクトでそのステージを出る必要がある。
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海外版ではC箱を1個でも壊した状態で一回ミスするだけでダイヤを得る権利を失うので、ダイヤを得るにはステージの最初から最後までミスせずにクリアすることが必須。
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アクアクのヒントは無敵状態になると表示されない。そのため、アクアクを2つ所持した状態でヒントを聞くためにはわざとミスをする必要がある。
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どちらもプレイが格段に楽になる要素のため、両立できないのは辛い。ただし、ステージ後半のアクアクはヒントを出さないなどの配慮は一応なされている。
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真のエンディングが…
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初めて見た時「えっ!これだけ?」と思ったプレイヤーは多いはず。
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具体的に
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真エンドを見るには、ラスボスの手前にある「入ってすぐゴールになるステージ」にダイヤを全て所持した状態で行く必要があるのだが…
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それらのアイテムを駆使して分岐ルートにある最奥部に辿り着くと、なんとタウナが脱出準備を整えて待っていてそのままエンドとなる。もちろんボス戦もない。
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一応オマケでキャラクターの後日談のテキスト表示があったりするが、物語的に拍子抜けにも程があり、物凄い苦労の割には合わない。
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ちなみにラスボスのコルテックスとは戦わずに終わった訳だが、この後日談では「クラッシュに負けた後は…」などと、いかにも対決があったかのように語られている。実際は戦わず逃げた訳だが…。
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取説やOPなどで「動物を改造・洗脳して世界征服の尖兵にする」というコルテックスの計画は全然うまくいってない描写があるので、どうにかいう事を聞く獣人3体と助手のブリオがやられた時点でもう組織として壊滅状況で自滅したという事なのだろう。
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続編の『2』は今作のラスボス戦でコルテックスにとどめを刺した場面(コルテックスが飛行船から落下する場面)から始まるので、対決はちゃんとしたことになっている。また、ここで語られた後日談もしっかり次回作以降の設定に活かされている。
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総評
シンプルなゲーム性と操作性、それを演出の緻密さで盛り上げた、完成度の高いアクションゲーム。『スーパーマリオブラザーズ』等を彷彿とさせるゲーム性は、誰にでも馴染み易く遊び易い。また後半の難易度が高くライトユーザーには厳しい面があるものの、一方でやりこみがいがあるという面もあった。
PS登場後にようやく現れた、本格一般向けゲームともいえる。もちろん、それまでにも一般向けゲームはあったが、ここまでシンプルな操作系とゲーム性を両立させたものはなかった。
余談
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上記の変更点のほかに、日本版は海外版と大きく違う点がある。
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海外版ではすべてのキャラクターをブレンダン・オブライエン氏が演じていたが、日本版では各キャラ専用の声優がついている。山口勝平氏、飯塚昭三氏、小形満氏と、少ないながら豪華なメンツ。
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ボーナスステージや中盤以降のボスステージの音楽が書き直されている。明るい音楽にしたかったというSCEJの要望とのこと。
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ブリオとコルテックスのボスステージの音楽はそれぞれのボーナスステージで聴ける。海外版ではどちらも同じ音楽だったため。
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2以降は、基本的にゲーム中の音楽が差し替えられることは無くなった。
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海外版ではメモリーカードの他にパスワード方式での再開があったが日本版では削除されている。
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しかし日本版でもタイトル画面でとあるコマンドを入力するとパスワード画面に移行できる裏技が発見された。パスワード自体は海外版と同様の模様。
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真エンディングで語られるボスキャラ達の後日談は、日本向けのローカライズの際に微修正されている。
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単なる翻訳では無く翻案に近く、原語版にはないエピソードも追加されている。最初のボスであるパブパブに至っては真逆の性格に。
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SCEは一時期、クラッシュをPSのCMでよく使っていた。当時はパラッパやピポサルなどと並ぶ文字通りの顔役だった。
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CMはキャラクター達がダンスを踊るというもの。
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このCMで生まれた「クラッシュダンス」は海外版を含め『2』に逆輸入され、日本未発売作品でも使用されている。一方CMソングの「クラッシュ万事休す」は日本版限定でタイトルBGMに採用さえている。
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ちなみに海外版のCMは着ぐるみのクラッシュがNOA(米国任天堂)本社に向かって本作をアピールするというもの。
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当時発売されていた攻略本は、ステージの先が見通せない「大岩ステージ」「イノシシステージ」「暗闇ステージ」以外のマップが載っておらず、代わりに大量のステージ写真で構成されるという異色のものになっている。
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当時、本格的な3Dゲームは数が少なく、攻略本のスタッフも3Dマップ制作のノウハウが無かったための苦肉の策だろう。
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次回作以降は、SCEJがマップデータを提供したのか、はたまた3Dゲームが増えて3Dのマップ制作に慣れたのか、いずれの攻略本にもマップが載るようになった。ただし、『4』では…
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馴染みの薄いであろう「バンディクー」という生物の簡単な解説が取説に掲載されている。
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「バンディクー」とは、正確には「バンディクート」というインドネシア、パプアニューギニア、タスマニアに住む、一風変わった有袋類のこと。体長20~50cmで雑食性、現在絶滅の危機に瀕している保護動物。ちなみにクラッシュのモデルは「ミミナガバンディクート」というオーストラリア固有の種類。
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そもそも、海外版タイトル(原題)が『Crash
Bandicoot
』となっているのはこれが理由。
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『宇宙初の奥スクロールアクション』と銘打っているが、本作の2年前に『キッドクラウンのクレイジーチェイス』(発売元:ケムコ)が似たゲーム性を実現している。
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こちらも一本道の擬似3D空間を駆け抜けるアクションゲーム。ただし『クラッシュ』の大岩ステージのように手前へ突き進むので、キャッチフレーズはあながち間違っていない。
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ある意味、『ストリートファイター』に対する『イー・アル・カンフー』のような物と言えるかもしれない。
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奇遇にも、その続編は『クラッシュ』と同じ日にプレイステーションで発売されている。
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2015年に入り、開発当初作られた、ゲーム内のオープニングとエンディングに使われる予定だったアニメーションが発掘された。
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それがこの動画である
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ご覧の通り、非常にカートゥーン調である。音楽がゲームのそれに輪をかけて明るい、如何にもなコメディータッチ。ユニバーサルの面目躍如と言うところ。
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「クラッシュ2」から登場するキャラクターが何匹か登場していることも興味深い。
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この動画をアップロードした、本作プロデューサーのデイヴ・シラー氏によると、クラッシュを3Dゲームとして打ち出すというSCEIの方針で没になったとのこと。
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終盤に登場する敵「ビリビリ研究員」を倒した時の断末魔の悲鳴がやたらとリアル。
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ちなみにこの断末魔は続編『2』のボワボワ作業員やシールド研究員にも使われている。