スーパーマリオ64

【すーぱーまりお ろくじゅうよん】

ジャンル 3Dアクション
対応機種 ニンテンドウ64
発売・開発元 任天堂
発売日 1996年6月23日
定価 9,800円(税別)
プレイ人数 1人
セーブデータ 4個(フラッシュメモリ)
判定 良作
ポイント 3Dアクションの偉大なる金字塔
圧倒的な自由度の高さと豊富なアクション
今なお世界中でやりこまれ続けている
マリオシリーズ・関連作品リンク

スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン

【すーぱーまりお ろくじゅうよん しんどうぱっくたいおうばーじょん】

発売日 1997年7月18日
定価 6,800円(税別)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※バーチャルコンソール版より付加
廉価版 1998年3月2日/4,800円(税別)
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2006年12月2日/1,000Wiiポイント(税5%込)
【WiiU】2015年4月8日/1,028円(税8%込)
判定 良作

※共通項目は省略しています。


概要

ニンテンドウ64本体と同時発売されたソフトの1つ。スーパーマリオシリーズ初の3Dアクション作品でありながら、その圧倒的な完成度の高さから後の多くの作品に多大なる影響を与えた。

あらすじ

プロローグ

ある日、ピーチ姫からお城の招待状をもらったマリオ。
喜び勇んでピーチ城へとやってきましたが、何やら様子がヘン。
お城へ入るとどこからか響いてきた嫌な声…そう! またまたクッパの仕業です。

クッパはお城を乗っ取り、お城の力の源「パワースター」を絵の世界のアチコチに隠し、ピーチ姫を封印してしまいました。
クッパを倒し、ピーチ姫を取り戻すためには再びパワースターを集めなければいけません。

こうしてマリオの、絵の世界での大冒険が始まろうとしています。


特徴

アクション

  • 本作はマリオシリーズ初の3Dアクション。64の3Dスティックを活かし、360度自由な方向へのアクションが可能。
    • マリオの代名詞であるAボタンによるジャンプも、助走をつけてタイミングよく踏み切ることで大幅にジャンプ力が上がる「三段跳び」や、しゃがみと組み合わせることで遠くまで飛べる「幅跳び」、壁に当たる瞬間にボタンをおすことでもう一段ジャンプできる「壁キック(三角飛び)」、高さを稼げる「横宙返り」「背面跳び」、尻で敵を押しつぶす「ヒップドロップ」などの多彩な種類が存在する。
    • またBボタンを押すとパンチやキックといった攻撃アクションになる。
      • これが用意された理由としては「2Dと違ってジャンプで敵を踏むのがやや難しい」という開発者の発言がある。
  • アイテムでのパワーアップは、大空を自由に飛び回れる「はねマリオ」、一定時間無敵になり水中も歩ける「メタルマリオ」、金網や一部の壁を通り抜けられる「とうめいマリオ」の3種類。
    • 特定のステージでアイテムスイッチを押した後、色付きのブロックを叩いて帽子を取ることでパワーアップできる。
  • マリオの体力は8段階のライフ×残機制。ダメージを受けたり水中にいると減っていき、0になるとミス。コインを1枚取るとライフが1回復する他、本作では水面から顔を出す(息継ぎする)ことでライフが最大まで回復する。なお、コインを集めただけでは残機は増えず、クリア時にコイン50枚につき1機増加する*1
  • 他にもクッパの尻尾を持ってグルグルと回転し投げ飛ばすといった「3D」を活かしたアクションが多い。

ステージ

  • ゲームの拠点になるのはクッパに乗っ取られたピーチ城。お城のいたるところに飾ってある「絵」の中に飛び込むと、様々な世界に入り込むことができ、その中で「パワースター」を集めるのが目的。
    • ステージ1つにつき6個(+α)のパワースターがあり、絵に飛び込んだ後に目標のスターを選んで攻略を開始する。選んだスターによっては専用のギミックが登場する場合もある。
      • 例えばステージ「ボムへいのせんじょう」のコース1「やまのうえのボムキング」は一番下からスタートし、ボスのボムキングを倒すとスターが手に入るという比較的分かりやすい内容となっているするが、コース2「はくねつノコノコレース」はノコノコよりも早く山の上にたどり着くとスターが手に入る、という具合。
    • これに「マップ上のコインを100枚集めることで取れるパワースター」を含めて、一つのステージから7枚のパワースターを取得できる。
  • パワースターの総取得数によって城内の移動できる範囲が広がっていき、その分行けるステージも増えていく。
    • 入れる絵画や壁が15箇所存在し、これ以外に次のエリアに進むためのクッパステージや隠しステージ等で取れるパワースターが15枚あるため、ゲーム中にパワースターは全120枚存在するが、(通常の遊び方で)エンディングまでに必要なパワースターは70枚。

カメラ操作

  • 上下左右あるCボタンはカメラの操作に使用する。Cボタンの左右で視点を回転、下でカメラを引く、上を押すとマリオ視点で周囲を見回す。
  • 本作におけるカメラは、シリーズの敵キャラとして登場していたジュゲムのカメラマン「ジュゲムブラザーズ」が、カメラを釣り竿に吊るしてマリオを撮影しているという設定である*2

評価点

  • アクション性の大幅な増加
    • 舞台が3Dになったこと、コントローラーにスティックが追加されたことにより、2D時代とは文字通り次元が異なる圧倒的に自由度の高いアクション性を獲得した。それでいて「マリオを動かすだけで楽しい」という大原則はしっかり維持されている。
    • 前述の通り、ジャンプ一つとっても非常に多彩な種類が存在するため、慣れてくればマリオを思い通りに自由自在に操れる。
    • マップ上に存在する大砲や帽子、ワープゾーンなどの存在も、マップの探索のバリエーションを向上させている。
  • 箱庭ステージ探索の楽しさ
    • フルポリゴンで構成された3D箱庭空間を自由に動き回る事ができるゲームである本作、その箱庭空間はニンテンドウ64の当時としては超高性能のGPUにより表現されており、美術的にも当時としては群を抜いたクオリティを誇る。ニンテンドウ64は本作を完成させるために作られたハードと言っても過言ではない。
    • 本作のステージは2Dマリオのように「右に進んでゴールを目指す」一本道ではなく、明確なルートが存在しない箱庭的なマップである。
    • したがって、スターのもとにたどり着くにも、様々な進行ルートが考えられる。どんなアクションを使ってどんな道を進むのかはプレイヤー次第である。
    • 多彩なアクションを駆使すれば大幅なショートカットも可能。アクションの自由度が非常に高いため、発売から年月が経った今でもタイムアタックのやりこみが世界中で活発である。
    • ステージもそれぞれ異なる雰囲気とギミックを持っており、作り込まれている。また拠点となるピーチ城自体も探索のしがいがある構造であり、プレイヤーを飽きさせない。
      • 中にはステージに入る際のマリオの状況によってステージ内のギミックが変化するといった細かい作り込みまで存在する。
    • マリオ3』で好評を受け、『ワールド』で更に洗練された「攻略ルートを考える楽しさ」は、全く文法の違う本作でもしっかりと生かされている…どころか、3Dの箱庭探索型アクションになった事で爆発的進化を遂げたと言えるだろう。
  • 攻略の自由度の高さ
    • パワースターは全部で120枚隠されているが、クリアに必要なのは最低70枚で良いため、攻略ルートの自由度は非常に高い。全てのステージを完全攻略するも良し、苦手なステージや面倒なステージを省いて最短ルートを目指すといった遊び方を楽しむも良し。
    • ステージ突入の前にミッションを選択し、その名前がヒントとなっている。だが本作では、選んだミッションのものとは違うスターを取れる事がかなり多い。これは後の『サンシャイン』『ギャラクシー』を始めとする3Dマリオ作品では(ごく一部の例外を除いて)できない事であり、このゲームの自由度の高さに拍車をかけている。
  • カメラワークも極めて良好な出来栄え。単純ながら死角が少ない。
    • カメラワークの難しくなるような狭いマップはほとんど無く、あったとしてもカメラが固定配置になる。
    • マリオとカメラの間に障害物があるとマリオが見えなくなる、自キャラの向きと画面の向いている方向が正反対になってしまう事がある、不意にカメラ角度が変わって操作に戸惑う等の欠点はたまにみられる。同様の問題が後世の3Dゲームでも指摘されている辺り、中々に根の深い問題ではあるが。
      • こうした3D空間でキャラを動かす事で起きる問題点に対し、本作ではジュゲムブラザーズというキャラの存在を明示し「第三者視点の追っかけカメラだから」という理由付けで予防線を張った。根本的な解決策という訳ではないものの、プレイヤーからは時折(ジュゲムブラザーズに対する)融通のきかなさへの不満意見が見られる程度で、カメラワークの仕様については概ね受け入れられた様だ。
    • 3Dゲーム黎明期に任天堂が提示したカメラワークの仕様に対するこれらの回答は、後世の3Dゲームにも少なからず影響を与えている。
  • 本作から、マリオがアクションを起こす時に声が入るようになった。これも「マリオを動かすだけで楽しい」という爽快感に繋がっている。
    • マリオの声を演じるのはチャールズ・マーティネー氏*3。本作をキッカケに「マリオの声=チャールズ氏」という認識がユーザー間で定着し、以降氏はマリオシリーズにとって欠かせない存在の一人となる。
  • 音楽は全編近藤浩治氏が担当。アスレチックステージで使われる軽快な曲調の「スライダー」、透明な曲調が美しい「ウォーターランド」、無敵マリオの曲をハードロック調にアレンジした「メタルマリオ」など、良曲が多い。
    • また、ステージ深部に進むことで楽器が増えたり、メロディーが徐々に差し変わる曲があるなど、芸の細かいサウンドプログラミングは後の傑作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』にも繋がる。
  • 大小様々な小ネタやお遊び要素も備えている。
    • オープニングデモではマリオの顔が登場し、様々なリアクションを見せてくれる。この時特定の操作をするとセーブデータを選ぶ画面に行かずに、このマリオの顔をつまんで引っ張って遊ぶ事が可能。
      • 引っ張っても離せばすぐ元に戻ってしまうが、Rボタンを押し続けた状態で引っ張ればそのままの状態を維持可能。様々な変顔を作って大笑いできる。気がついたらこれだけで1日を過ごしていた、というのは当時のユーザーなら一度は経験している筈。
      • このギミックは元々マリオペイントの続編の一モードとして作られた要素との事。作品自体は開発中止になってしまったものの、意外な形で日の目を見る事となった。
      • 本作はニンテンドウ64のローンチタイトルの一つであった為、当時のユーザーにとっては新デバイスとなる3Dスティックでの操作に親しんでもらうという意図も込められていたと思われる。これについては、その後の展開を見るに正しく狙い通りの結果を得られたと評してもいいだろう。
    • 「杭」の周りをぐるぐる回るとコインが飛び出してくる*4、3匹セットの蝶を(個別に)パンチすると一匹は1UPキノコ、二匹は爆弾に変化する、特定ポイントを通ると1UPキノコが出現し、キノコの方からプレイヤー目がけて高速で突っ込んでくるなど、多数のネタが存在している。
    • これらの小ネタやお遊び要素の大半は公式攻略本にすら記載されていない。隠された小ネタを探して遊びまわるのもまた一興か。

賛否両論点

  • 従来の一本道を進んでゴールを目指す2Dマリオの形式とは異なり、箱庭を探索することに比重が置かれたゲームとなった。
    • 3Dゲームの黎明期だったこともあってか、「従来の2Dマリオではとりあえず右に進んでいれば良かったが、3D化した本作ではどちらに進めばいいのかすら分からず、最初のピーチ城前で何時間も迷いまくった」といった、現在のゲーマーからすれば俄かには信じ難いような報告も少なくなかった。
    • アクションの増加によって操作が複雑化したこともあり、ライトユーザーにはややハードルが高い部分もある。
      • 任天堂もこうした「そもそも何をすればいいか分からない」ユーザーが出てしまった事を重く見たのか、後の3Dマリオでは自由度がある程度制限されるような作品が多くなっていった。
  • マリオの変身は全て一定時間が経つと元に戻ってしまう。
    • 攻略に深く関わってくるため仕方がないが、変身アクションが売りだった前作(ワールド)までに比べると少々さびしい。
      • 特にシリーズおなじみの「ファイアマリオ」は本作でのリストラをきっかけに3Dマリオでは『ギャラクシー』まで登場しない。
        もっとも、3Dアクションにおける飛び道具は正確に狙いを定めるのが難しいなどの問題点があり、当時のプレイヤーにとっては3Dアクションが未知のジャンルであったため、一概に悪い点とは言えない。
  • 水中面の難易度の高さ
    • 元々「マリオ」の水中面は陸と勝手が違う操作・(一部のパワーアップ状態を除いて)攻撃できないもどかしさをどう立ち回るかというコンセプトなのだが、今回はそれに加えて3Dによる方向の把握しづらさや、体力に空気の概念が加わった緊張感等でより難易度が増している。
      • 空気(=体力)が切れると苦しくもがいて溺死するマリオや、どうあがいても倒せない巨大ウツボ、近づいただけで吸い込まれてミス確定の渦潮などの要素から、「水中面が怖い」という感想を持ったプレイヤーも少なくない。このホラー要素は現在もプレイヤーの間で語り草になっている。
    • 通常のステージ構成の水中面は2つあるのだが、両方ともコインの枚数がやけに少ない。恐らくコインを取る事で空気残量を回復できるシステムの影響なのだろうが、片方はスイッチ起動後一定時間だけ出現する青コインを2枚、もう片方は1枚でも取り逃しただけで100枚コインのスターが取得できなくなる。
      • 厳密に言えばもう一つ水をテーマにしたステージが存在するが、こちらはギミックの都合上特定のスターを除けば溺死の危険性は低く、またコインも十分に豊富な為問題にはなりにくい。

問題点

  • マリオの新アクションが3D視点も相まって、少々難しいものが多い。
    • 中でも「壁キック」は慣れるまで出しづらい。
      • 必要な場面はあまりなく、スター70枚でクリアするだけなら一回も使わない事も珍しくない。但しコンプリートを目指すなら話は別で、取得の為にこのテクニックの習熟が必要となるスターが比較的序盤に存在する。
      • リメイクのDS版も含め、壁キックを採用している『サンシャイン』以降の作品では壁をずり落ちるアクションが追加された為、出しやすくなった。
    • 全体的にマリオが滑りやすい。3Dで操作性が異なる為旧作とは一概に比べられないが、体感的に氷上以外でもマリオが滑りやすく感じてしまう。特に坂道ではその影響が大きく、3Dアクションに慣れていない場合、そのまま転落してしまう危険が旧作より大きい。
      • とあるステージに存在するピラミッド外周の道で「登ろうと上方の坂を踏んだらいきなり滑り状態になり、道部分で止まらずそのまま滑り落ちた」という謎の挙動と、それによるミスの報告が存在している。
      • 移動速度が激減する代わりに、余程急な坂でもなければ滑りにくくなるハイハイ(匍匐移動)操作もあるが、一度滑ると完全に静止するまでハイハイへの操作変更ができなくなる。
  • 3D酔いを起こし易い。
    • 全面的なポリゴンによる立体的なグラフィック構成に加え、3Dスティックでの柔軟かつ独特な操作性に慣れず、うまく動かせずにウロウロしているうちに酔ってしまった…という事が起こりがち。
      • 当時はまだ2Dゲーが主流であったため、子供たちの目にも3D耐性があまり備わっていなかったことも大きい。
    • またカメラの操作と挙動の癖も強いため、3Dが普及しきった現代でも体質によっては3D酔いを起こす場合もある。
  • ステージによってはスター探しの難易度がかなり高いものもある。
    • 基本的には後半のステージになるほどその傾向が強くなっていく。最序盤はステージ開始時のメッセージでナビゲートしてくれるし、それ以降もステージ突入時に選択するミッションのタイトルから探し方を推測する事が可能なスターも多いが、当然例外もある。
    • スターが見つからない・取り方が分からない場合、同じステージを長時間ウロウロすることになり、ストレスを感じさせる。
    • この点について3Dマリオの次回作『サンシャイン』では、ステージ開始時にヒントとなるデモが挿入されるようになった。
  • 基本的にミスをするとステージの入り口前に投げ出されるのだが、一部の番外ステージでミスをすると、ステージの入り口からかけ離れたところへ投げ出されてしまう。
    • 再度挑戦するには長距離移動しなければならず手間がかかる。残機が減らないのが救いか。
  • 水中の酸素メーターと体力ゲージが同一という仕様が原因で、ダメージを受けている状態でも水中に入り水面に顔を出すだけで体力が全回復してしまう。*5
    • 『サンシャイン』では酸素メーターと体力ゲージを分離するという形に変更されている。何かと水に入る事が多い同作品で、水に入っていくらでも体力回復可能なのは流石にまずかったのだろう。

総評

発売当初こそ、64本体と共に否定的な意見が後を絶たなかった作品。
だが、3Dアクションの黎明期にも拘らず極めて完成度の高いアクション性とステージの自由度の高さはプレイヤーのみならずクリエイターからも高い評価を受け、その後の多くの作品に多大なる影響を与えた。現在では3Dアクションの先駆者にして最高傑作と評価する声も少なくない。
スーパーマリオブラザーズ』が2Dアクションの始祖にして代名詞となったのと全く同様に、本作も3Dアクションという領域を切り開くと同時に決定づけてしまった、まさに記念牌的傑作である。


移植・リメイク

  • 後に振動パックに対応したバージョンが発売された。
    • コントローラーに振動パックをセットすることでマリオがダメージを受けた際に振動する。更にマリオやピーチにボイスが追加、ワンワンの声と赤コイン取得時の効果音が変更され、一部のバグも修正されている。
    • バーチャルコンソールもこちらのバージョンとなっている。
  • 本作のアレンジ移植版として『スーパーマリオ64DS』がニンテンドーDS本体と同時発売された。
    • プレイアブルキャラクターが4人に増えており、相違点が多い。


余談

  • 本作ではマリオが帽子を失うと、受けるダメージが1.5倍になるという弱体化補正がかかる。これはコミックボンボンで本山一城氏が連載していた「スーパーマリオ」が元ネタではないかとされている。
    • 近年ではゲーム中マリオが帽子を失う場面が少なくなり、したとしてもエンディング中だったりする為、この設定は無いに等しくなってきている。帽子無しでステージを抜けた後、無くした帽子を取り戻すのが非常に面倒だった事も理由の一つかもしれない。
  • この作品からピーチ姫の名前が日本国外でも日本国内の「ピーチ」に統一された。
    • 基本的にマリオシリーズでは海外名が日本と異なるキャラの方が多いが、味方のメインキャラは世界共通である事が多い。しかし「ピーチ(Peach)」にはわいせつなイメージがあるという理由から、彼女に対して日本国外では「Princess Toadstool」という名前がつけられていた。
    • ちなみにToadstoolとは直訳すれば「ヒキガエルの椅子」、要は「毒キノコ」という意味を持っており、正直何ともいえない。それに合わせてか、キノピオは海外では「Toad(ヒキガエル)」という、これまた何ともいえない名前になっている。
  • 本作で未登場となってしまったルイージだが、実は開発初期段階では登場する予定だった。
    • ルイージファンには残念な結果となってしまったが、上述したニンテンドーDS版ではプレイヤーキャラに晴れてルイージが加わり、今作のリベンジを果たせた。
      • ちなみに64DD用ソフトとして本作の続編である『スーパーマリオ64.2』が1997年頃に企画されており、ルイージが出演する予定であったが、企画が1999年にお蔵入りになった為幻に終わっている。
  • この他、ヨッシーもゲーム本編で活躍する予定があった。ゲーム内のギミックの一つとして構想されていた模様。
    • 宮本茂のインタビューによれば、仕様が満足の行く物にならなかった為、開発段階でお蔵入りになったとの事。ヨッシーのポリゴンはすでに作られていたのだが、これがゲームクリア後のおまけ要素として日の目を見たという。
    • 内部データには、没になったと思われるヨッシーの卵のグラフィックが存在している。
  • 評価点で触れた「マリオの顔いじり」だが、後に『マリオパーティ』のミニゲーム「クッパひゃくめんそう」という形で任天堂自らパロディを行っている。好評だった事を把握していたのだろう。
    • また、初代ニンテンドーDSが発表された際に公開された技術デモでも、タッチペンの操作性をプレゼンするためのミニゲームとして顔いじりが採用されていた。
  • IGN.comの読者によって作成されている名作ゲームランキングでは、3年連続でベスト20にランクインしている。
    2006年:19位 2007年:5位 2008年:11位

熱心なプレイヤーによる研究・やり込み

  • プレイヤーに突っ込んでくるタイプの1UPキノコは壁や障害物を貫通する上、マップ移動しないといつまで経っても消えない。
    • この性質を活かし、一部プレイヤーによって「1UPキノコから逃げながら赤コインを8枚集める」という遊び方が生み出された。
    • 延々と最短経路で追いかけてくるキノコから逃げ延びるには、ステージ構造をしっかり頭に叩き込んでおく必要がある。
    • 操作やマップに慣れてきたら挑戦してみるといいだろう。落下や即死ギミックの危険が少ない「ボムへいのせんじょう」等のステージだと比較的楽である。
  • 序盤のうちから先のステージに進めてしまうバグも存在するが、これがタイムアタックでは非常に重要な要素になるなどまさしく怪我の功名である。普通にやるぶんにはまず発生しないバグであるため、何の問題もない。
    • マリオが後ろの方に高速で飛んで壁を抜ける様は、壁や階段に向かって尻を擦り付けているように見えることから 「ケツワープ」 *6と呼ばれ、見た目のインパクトが非常に大きく印象的である。
  • 発売から20年以上が経過しているにも拘らず、現在でも全世界でタイムアタックを始めとしたやりこみが盛んに行われている。
    • ニコニコ動画でマリオ64のタイムアタックが流行っていた時期は上位記録の多くを日本人プレイヤーが占めていたが、現在はタイムアタックの主戦場がTwitchに移ったこともあり多種多様な国のプレイヤーが好記録を残している。
    • これだけやりこまれているにも拘らず、日々新しいルートやバグが発見されその都度記録が更新されていることからも、このゲームの奥深さがわかるだろう。
  • 2014年に、これまで取得不可能とされてきたコインが本作発売から18年目にして漸く取得されたというニュースが飛び込んできた。
    • 取得不可能とされていたのは、コース13「ちびでかアイランド」に出てくる1枚。ある鉄球が飛び出す岩壁の近辺で、プレイヤーの視点をぐねぐね変えると、岩の内側にコインが埋まっているのが確認できる。勿論このステージでは、通常プレイの範囲内においてマリオが岩壁を貫通する手段は存在していない。
    • だが絶対に取れないと思われるコインの存在が挑戦心に火をつけたのか、数多の本作ファンが「インポッシブルコイン」取得を目指して技術研鑽に励んできた。そして18年もの間本作を研究し続けてきたとあるプレイヤーの手によって、遂にこのコインが理論上取得可能である事が証明されたのである。
    • その2年後、同じくちびでかアイランドにて別のインポッシブルコインが発見されてしまった。しかも発見したのは、上述のコインが理論上取得可能である事を証明したプレイヤーその人という…。
      • 詳細はこちらを参照されたし。…最早学問の域に達していると評する他無い。本作をやりこみ続けるプレイヤー達の総称としてスーパーマリオ64学会とはよく言ったものである。
  • このプレイヤーは海外において、マリオ64に対する徹底的な研究を行なっている事で知られている。特に、Aボタンを出来る限り押さないで全てのスターを取得するというやりこみは高い評価を得ている。
    • 中でも、クリボーで橋を作って「そらにはばたけ はねマリオ」をクリアするというやり込みは日本でも反響を呼んだ。
    • 海外では、「でもまず始めに、並行宇宙の説明をしなければなりません」という彼の発言がネットミーム化している。
      • この文面がマリオ64に関する話だとは誰が想像するだろう。ネットミーム化したのもうなずける。
    • その他、ステージ14「チックタックロック」で発生したバグの再現に対して高額賞金もかけている。興味ある方は是非。

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