スーパードンキーコング

【すーぱーどんきーこんぐ】

ジャンル アクション
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対応機種 スーパーファミコン
発売元 任天堂
開発元 レア
発売日 1994年11月26日
定価 9,800円(税別)
プレイ人数 【SFC/Wii/WiiU】1~2人
【New3DS】1人
セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※バーチャルコンソール版より付加
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2006年12月12日/800Wiiポイント(税5%込)
【WiiU】2014年11月26日/823円(税8%込)
【New3DS】2016年3月4日/823円(税8%込)
判定 良作
ポイント やりごたえのある絶妙な高難易度
SFC屈指のグラフィックとサウンド
ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク


概要

イギリスのゲームメーカー「レア社」の技術力を見込んだ任天堂がタッグを組んで制作した横スクロール型アクションゲーム。
当時としては本格的なCGを使い、SFCというプラットフォームながら、3Dでモデリングされたキャラクターを撮り込んだプリレンダCGで緻密でリアルなグラフィックと動きを実現した「次世代ACT」として大々的に発売された。

タイトルに『ドンキーコング』とあるが、内容そのものはAC版シリーズ本編とは関係のない独立した作品で、原作のキャラクターを活かした新規作品*1となっており、主人公として登場するのも初代ドンキーコングの「孫」の二代目ドンキーコングである。


ストーリー

個性的な生物と自然の宝庫、コング島。
その中でひときわ大きな群れ「コング」達は平穏な暮らしを送っていた。

しかしある時、ワニ族である「クレムリン軍団」がコング島に来襲して島を占拠し、
コング達の食料であるバナナを強奪していった。
群れのリーダー格であるゴリラのドンキーコングは、相棒のチンパンジー・ディディーコングと共に、
バナナの奪還とクレムリン軍団の打倒を目指して旅立った。


特徴

  • 「動きはやや遅いが固い敵も倒せるドンキー」と「身軽で速いが非力なディディー」…という性能の異なるコンビでクリアを目指す。
    • 二人一緒にいる時はワンボタンでいつでも操作するキャラを切り替えられる。それぞれの性能は分かりやすい一長一短であり、それぞれに得意な場面と苦手な場面が存在する。
    • 現在操作中のキャラが敵に触れるなどしてダメージを受けると離脱してしまい、控えのキャラを操作することになる。離脱したキャラは、ステージ内に設置されているDKバレルに閉じ込められており、バレルを壊すことで復帰する。
      • 二人一緒にいればダメージにも一回は耐えられるということであり、それだけでも安心感がある。
    • 当たり判定は操作キャラの方にあり、控えキャラが操作キャラとの動作差で敵に触れたりしてもダメージは受けない。
  • ゴリラ(猿)ならではのアクション
    • Yボタンでダッシュ、Bボタンでジャンプ(敵を踏んで倒せる)など、基本的な動かし方はマリオシリーズと同様。
    • 最大の特徴は、Yボタンでダッシュしつつ体当たり攻撃する「ローリングアタック」。
      • ジャンプする必要もなく地上の敵を倒せる。また、ローリングで敵を倒した直後は移動速度が更に高速化する。野性的で爽快感のあるアクション。
      • ローリングでは倒せないが踏みつけなら倒せる敵もいるなど、敵によっては踏みつけとの使い分けも要求される。
      • ローリングアタック中に落下した場合は空中でジャンプが可能。これを利用し、ただのダッシュジャンプだけでは届かない足場に移ったり、穴の上に配置されたアイテムを取った後足場に復帰したりというテクニックも。
    • ドンキーのみ下+Yで両手を地面に叩きつける「ハンドスラップ」というアクションが行える。
      • 地面に隠れているアイテムを手に入れたり、敵を倒してバナナを出現させたり、このアクションでしか倒せない敵を倒したりと使い方は様々。
    • 投げて攻撃したり、中に入って大砲のように発射されたりする「タル」。これをうまく利用して攻略していく。
  • ステージ中には様々な1UPアイテムが配置されている。
    • バルーン(風船):取得することで、色に対応して1、2、3UPする。
    • バナナ:クレムリンたちが落としていったバナナ。100本取得することで1UPと、マリオのコインと同じようなアイテム。
      • バナナ10本分が束になっている場合もある。
    • K・O・N・Gパネル:各ステージ毎に「K」「O」「N」「G」が各一枚配置され、集めると1UP。
      • 上記二つに比べると集めにくく回収のリスクが高いポイントもあるので無理して取る必要はない。
  • ステージによっては、「アニマルフレンド」という動物達が登場し、冒険の手助けをしてくれる。
    • ランビ
      • サイ。突進して鋭い角で攻撃する。目の前の敵を勝手に攻撃してくれ、壁に隠されたボーナスステージの入口も開くこともできる。
    • エンガード
      • カジキ。長く鋭い鼻で突いて攻撃する。4つすべての水中ステージに登場し、高い機動力と唯一の攻撃手段として非常に重宝する。*2
    • エクスプレッソ
      • ダチョウ。素早く移動でき、ジャンプするとゆっくりと下降できる。足元には当たり判定がないため、小さい敵は無視できるが、敵を踏めない。
    • ウィンキー
      • 高くジャンプできるカエル。コングでは踏めない敵・ジンガーも踏んで倒せる。
    • スコークス
      • 4-5「トーチライト トンネル」にのみ登場。乗ったり攻撃することは出来ないが、暗い場所を照らしてくれるオウム。
      • 『2』と『3』にも登場しているが、用途が異なる。この時はまだ地味な扱いであるが、驚いたことに現状のシリーズで皆勤になっているのは彼だけである。
  • 本作のマップ構成
    • 本作は日本国内に見られる一般的なワールド選択タイプのアクションゲームのマップと異なり、各レベル(ワールド)間を移動するための全体マップと、各レベル内のステージマップに当たる「レベル内マップ」に分かれている。
      • 1度各レベルに入ると、レベル内のボスを倒す、もしくはレベル移動ポイント(ファンキーコングの小屋)を利用できるようになるまでは全体マップに戻れないという制約がある。

評価点

  • SFCでは屈指の美麗なCG。
    • 当時、任天堂が積極的にアピールしただけある美しさ。プレイ中どころかOPの「レア社と任天堂のタイトルロゴ」の美しさに当時しびれた人も多いのではないだろうか?
    • スーパーファミコンでは表示出来ない「色」を表現するため、複数の色を肉眼では確認できない速度で点滅させている。
    • そしてそのCGでジャングルや海中、森の中、雪山、果ては廃工場といったエリアまで展開するのだから探索欲も沸くものである。
  • シンプルかつコングの特徴を活かしたアクション。
    • 覚えるべき操作は少ないものの、コングの特徴を活かしつつ簡単な操作で行えるので、慣れるのも早い。
    • 二人のキャラのコンビというシステムは新鮮で、適度に思考性がある。
  • 個性的なキャラクター達。
    • 敵キャラにもワニだけでなく、ハチやヘビにタコ。しかもキャラの動作に細かいSEまである。
    • 味方キャラにも体当たりが得意なサイ、泳ぎの上手いカジキ、ジャンプ力のあるカエルと様々。チョイスがバリエーション豊かで、ごった煮感があってとてもにぎやか。
  • 非常によく練られたゲームバランスとマップデザイン。
    • 全編通して難易度は高めながら、上達が実感できる絶妙なバランスになっている。
    • ステージはレベル毎に分けられているので当然レベルの個性が出る…と思いきや、実はステージの種類自体が結構多く同じレベルでも飽きさせない。
    • ジャンプアクションのステージだけでなく、ハラハラさせられるリフトでの移動やノンストップなマインカート、タイミングを計ってぶっ放すタル大砲などギミックも豊富。
      • シリーズを通して最初のステージは残機が貯めやすい構成になっている、と細かい配慮も良く出来ている。
  • 良質かつ豪華な音楽。
    • デビット・ワイズ(David Wise)氏らによる音楽は完成度が非常に高く、各フィールドの世界観を最大限に引き立てている。SFCの音源とは思えないほどにリアルで美しい音使いで作られており、曲単体で聴いても十分、鑑賞に堪えうる質の高さを誇っている。
    • 特に際立つのが音の使い方で、タンバリンの音を高音にすることによって全く別の楽器の音のようにしているなど、それまでのゲームとは全く違う音の使い方でSFCの音源の限界を感じさせない細やかなつくりになっている。
      • 中でもジャングルという雰囲気にぴったりな最初のステージの音楽や透明感溢れる海ステージの音楽*3は特に評価が高い。
      • ステージの情景を連想させる効果音や和音をふんだんに使う代わりに、具体的なメロティーやリズムを排した「アンビエント」的な音楽が多いのも特徴。サンプリングを用いるSFC音源の本領発揮と言えるだろう。
    • 効果音も印象に残る物揃い。倒した際の効果音も敵ごとに違い、特にワニ系の敵を倒した時の「オ゛-」は大抵の人が真似したであろう。
  • その他
    • やりこみとして各ステージのボーナスステージを探すことも出来る。場所を見つけて入ればセーブデータの%がどんどん上がる*4。最高は100%に見せかけて…

問題点

  • 不自由なセーブ。
    • 各レベル(ワールド)のセーブポイントとレベル移動ポイントは、最低2つのステージをクリアしてから利用可能となる。つまり、 ゲーム開始時と新たなレベルに入った直後はセーブが出来ない
      • このため、ボス撃破後はすぐに次のレベルに進まず現在のレベルに入り直してセーブしておくのが定石となっている。
    • レベル1のセーブポイントはボスの1つ前にあるため、ゲーム開始直後はレベル1のボス以外のステージを全てクリアするまで一切セーブできない。
      • おまけにセーブポイント手前にある「1-5:タルたいほうの谷」が結構な難易度な為*5、セーブすらできずにゲームオーバー→最初からやり直しなんてことも十分あり得る。
    • 残機は保存されない。ちなみにこの仕様についてはゲーム内で「ゲームの都合だかんべんしてね~」(原文ママ)とメタっぽく説明されている。
  • ドンキーとディディーの性能差。
    • ディディーはドンキーより一回り小さくて敵に若干当たりづらく、かつスピードがあるので操作性に優れる。エンガードに乗らないと攻撃手段がない水中ステージではその恩恵は大きい。
    • 一方ドンキーはパワーに優れ、ディディーの踏みつけやローリングアタックでは弾かれてしまう一部の敵を倒す事が出来る。が、その数は多くなく、居たとしてもディディーの機動力ならやり過ごせてしまえる事が殆ど。ドンキーとディディー両方で倒せない、または対処法が全く同じという敵の方が多く、極論無敵の敵でなければ、どちらででもタルを投げつければ倒せてしまう。いまいちドンキーの利点になってない。
      • ドンキーの固有アクションであるハンドスラップは、攻撃面では攻撃範囲が狭い癖に隙が大きく、これを攻撃手段に使うくらいなら踏むかアタックするか、あるいはやり過ごした方が遥かに手取り早い。アイテムの掘り出し機能はバナナ(残機)を稼ぎたい時には使えなくもないが、他の方法で残機を稼いだ方が現実的である。少なくとも、クリアに使用を強いられる場面は全く無い。
    • タルを持った際にも差が出る。ディディーは体の正面で抱えるので、持ったまま体当たりするだけで敵を倒せたりボーナスステージの入り口を開けられるが、ドンキーは頭上で保持するため投げる際に若干の隙ができる上、敵に横からぶつかるとダメージを受けてしまう*6
      • ボーナスステージの入り口も持ったままでは開けられないどころか、壁に密着した状態でタルを投げても軌道と判定のせいで開けられないことがある(壁に隣接した状態で足元に置くという方法はある)。姿勢のせいで投げる際のタイムラグも大きい。
  • 通常ボス戦の難易度が全体的に低め
    • また、一部、特定のボスキャラの色と攻撃パターンを変えただけのボスがいくつかおり、攻撃パターンの変化もそこまで大きくないので倒すのはやはりたやすい。
    • また、レベル5のボス・ダムドラムはこちらから直接ダメージを与える手段がなく、プレス攻撃の後に吐き出される全ての敵を倒すとそのまま自滅して倒したことになってしまう。倒し方のパターンが違うだけといえば確かにそうだが、直接攻撃して倒せたわけないのでやや拍子抜けである。
  • ボーナスステージが見つけにくい。
    • セーブデータの達成度(最大101%)を上げるにはステージに隠されているボーナスステージに入る必要があるが、ゲーム内にヒントが少なく、怪しそうな場所を虱潰しに調べるしかないため、攻略情報等なしでコンプリートするのは難しく面倒な作業となる。
      • 一応、『2』以降と違い基本的に入ってしまえばそれで終わり*7なので、ボーナスステージを探すこと自体が目的という位置づけであることが見て取れる。
  • スコークスのライト。
    • スコークスはコング達の進行方向を照らすため、コング達が後ろを向いたらスコークスも当然後ろを向く。この方向転換の際、ライトが一瞬だけプレイヤー側に向くので、視界がフラッシュ、ホワイトアウトする。リアルではあるが、ハッキリ言って目に悪い
    • ただ本当に一瞬なので、そこまで気にならない程度ではある。
  • レベル5「カントリーファクトリー」のフリーズバグ。
    • 一度クリアした後に再び入ると、脱出時に高確率でフリーズする。
  • 前述したとおり難易度は高めだが、やっている内に上達が実感できるバランス取りのおかげもありそこまで気にはならない。しかし少々場違いなステージも。
    • レベル4は全体的に難易度が高く、前述の仕様により4-5をクリアするまでセーブができない。それなのに「4-1:ふぶきのたに」はレベル一番手のステージの癖に本作でも三本の指に入る高難度ステージと評されるほど。その後も4-2で精密なロープアクションを要求されたり、4-4で後ろから迫る無敵の敵から逃げ切れなかったりと、多くのプレイヤーが辛酸を舐めた。
      • 「4-1:ふぶきのたに」は回転する樽渡りをひたすら繰り返していくというもの。しかも終盤になると樽が回転しながら動くようになるため、タイミングを計るのが非常に難しい。吹雪による視界不良と、後半から全く異なる音楽がプレイヤーに絶望感を与えてくれる。*8
    • 残機に関しては、レベル1に戻るなりして残機を増やせば一応問題は無い。1-1であれば慣れた人なら一度に5~10機以上は増やせるし、初心者でも確実に1機は増やせる。後は慣れるまでが勝負だろう。
      • 因みに「2-5:ノーティのいせき」のスタート地点で、ディディーを利用して残機をほぼ無限に増やせる裏技の存在も有名。
      • また、ゲーム開始時に隠しコマンドを入力することで、残機50でゲームを開始することが可能。
  • セーブデータのプレイモード(1人プレイ・2人協力プレイ・2人競争プレイ)を途中から変更できない。
    • 1人プレイ以外のモードを選ぶプレイヤーがそもそも少ないということはあるが、せめて1人プレイと2人協力プレイの切替くらいはほしかったところ。
  • アニマルトークンを3つ集めると残機を増やせるミニゲームで遊べるのだが、ボーナスステージ以外で3つ目を入手した場合、プレイ再開時にコンティニューバレル(通過していない場合はスタート地点)まで戻されてしまう。
    • このミニゲームはステージクリア後ではなく3つ集めた時点で強制的にやらされるので、早く進みたい人にとっては煩わしい。現在何個集めたか確認できないのも不親切。また、3つそろった時に集めたトークンが一つずつ画面内に表示されていくという演出が挿入され、すぐにミニゲームに移行しないので微妙にテンポが悪い。

総評

SFC屈指の美麗なグラフィック、良質な音楽、よく練られたゲームバランス等で人気を博し、本作は国内だけでも300万本・全世界規模では800万本の売上と好セールスを達成。レア社とCGの底力を世間に知らしめるには十分な作品となった。


余談

  • 今作のドンキーコングは「2代目」と称されるが実際は初代ドンキーコングの「孫」にあたり、初代ドンキーの息子である『ドンキーコングJR.』とは同一ではないというややこしい設定*9
    • 本シリーズでは、初代「ドンキーコング」は年老いた姿の長老「クランキーコング」として登場する。ちなみに、AC版本編との関わりを示唆するセリフも喋る。
    • なお、初代ドンキーが年老いてクランキーとなり、現在の2代目ドンキーがマリオと多くのゲームで共演するようになったものの、マリオの外見年齢は初期からほとんど変わっていない。
      • ゲーム上ではこの時系列の謎について明確にはされておらず、コロコロの漫画『スーパーマリオくん』ではヨッシーが「マリオさんは歳をとらないんですね」と言ったり、ボンボンの漫画『SUPER DONKEY KONG with マリオ』ではマリオが「ゴリラは年を取るのが早いんだね」と言ったりなど、独自の解釈がなされていた。
  • ジンガー(蜂のザコ)を倒した時の効果音が妙に生々しい、という感想も少なからず挙がっているが、『2』ではマイルドな音色に修正された。
  • テレビ東京系番組「スーパーマリオスタジアム」ではゲスト出演のタレントのトライアル企画で「マインカートコースター」をプレイする模様が実況を交えて放映されていた。
    • それ以外にも芸能人でも認知度が高かったのか、フジテレビの番組「とんねるずのみなさんのおかげでした」内の企画「食わず嫌い王決定戦」で石橋貴明が、オープニングの二代目ドンキーのダンスのモノマネをしていた事がある。

その後の展開

  • その後シリーズ化し、SFCで『2』と『3』が発売。美麗なCGは勿論、ゲーム自体もかなりの評判である。
  • 今作のキャラクター達は『マリオカート64』に本作のドンキーコングが登場したのを皮切りに、マリオシリーズにも参戦し、その他の外部作品にも参戦している。
    • ディディーコング等の本シリーズで初登場したオリジナルキャラは、当初はドンキーと違い任天堂ではなくレア社が版権をもっているキャラだったため、任天堂開発のゲームには出演することは難しかったが、2002年にレア社がマイクロソフトに買収されたことに伴いドンキーコングシリーズの版権がほぼすべて任天堂側に移ったため*10、ドンキーと共に『マリオゴルフ ファミリーツアー』『マリオカート ダブルダッシュ!!』『大乱闘スマッシュブラザーズX』などの作品に出演することがかなった。
  • 2006年12月12日から2012年12月7日の期間、Wiiバーチャルコンソールで配信。
    • 2014年11月26日より、Wii Uバーチャルコンソールの配信に合わせて、2・3と共にWiiバーチャルコンソールで配信が再開された。
    • 2016年3月4日にはNew3DS向けにも配信。
  • GB向けに本作を元に「新たな冒険」としてフルリメイクした『スーパードンキーコングGB』が発売されている。
    • 内容は原作の後日談ということもあり大幅にアレンジされており、続編に近い。
  • それとは別に、GBCとGBAに原作SFC版を再現した内容で移植されている。
    • GBC版はタイトルを『ドンキーコング2001』に変更されての発売。本作では新ステージやミニゲームの追加の他、オートセーブの採用により不自由だったセーブが改善されている。ただしスペックの劣るハードでの発売の為、グラフィックは原作に及ばず、BGMも『スーパードンキーコングGB』のBGMの流用が大半となっている。
    • GBA版については下記にて詳述。
  • メディアミックスでは、96年にカナダとフランスの共同制作で3DCGアニメ「Donkey Kong Country」が制作され、日本では99年~2000年にテレビ東京系列にて「ドンキーコング」というタイトルで放送された。
    • ドンキーの「普段は抜けているがやるときはやる力持ち」他、各キャラ独自の設定付けがなされてオリジナルキャラも多いが「コング軍団vsクレムリン軍団」という構図はゲーム通り。また、洋画吹き替えのお約束として「ローカライズによる特有のギャグ・アドリブ」も健在。近い時期に放送されていた作品で例えるなら「ビーストウォーズ 超生命体トランスフォーマー」と共通点が多い。*11
    • なお、アニメ版の日本放送と同期に発売されたGBC『ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング』及び64『ドンキーコング64』の2作はアニメとのタイアップ作品として位置づけられている他、当時のTCGブームに便乗しアニメ版を元にしたオフィシャルカードゲームも発売されていた。
      • アニメ版のスポンサーを務めていた任天堂は後番組の「とっとこハム太朗」も同様にスポンサーを務めていて、こちらでもタイアップのゲーム作品を数作発売している。

スーパードンキーコング(GBA)

【すーぱーどんきーこんぐ】

ジャンル アクションゲーム
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 ゲームボーイアドバンス
発売元 任天堂
開発元 レア、Nintendo Software Technology
発売日 2003年12月12日
定価 4,800円(税別)
プレイ人数 1~2人
セーブデータ 3個(EEPROM)
レーティング CERO:全年齢(全年齢対象)
周辺機器 GBA専用通信ケーブル対応
判定 良作
ポイント SFC版の欠点を改善
多くのボスの行動パターンを一新
音質はやや劣化
GBA移植3作の中では唯一まともな出来
ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク

概要(GBA)

  • SFC版に一部変更や追加要素を加えてGBAに移植したもの。

変更点・評価点

  • グラフィックは割と頑張っており、携帯機にしては滑らかなアニメーションが特徴。
    • スペックの問題からさすがに原作よりも劣るものの、後の2、3の移植版と比べればまだ滑らかで綺麗な方である。
  • ミニゲームが追加された。
    • GBC版にもあった「ファンキーフィッシング」と新規追加のダンレボもどきの2種類が存在。
      後者は操作レスポンスの悪さもあって慣れないとかなり難しいが、不気味なぐらいヌルヌルした3Dポリゴンを見せつけてくれる。
  • いつでもセーブが可能となり、SFC版のように難関ステージの前で詰むことが無くなった。
    • ファンキーの飛行機もミニゲームを一度クリアすれば自由に使えるようになる(=マップ画面で常時利用可能)。
    • またこの仕様変更により、キャンディーコングの施設はセーブポイントではなくミニゲームをプレイする場になった。
  • クリアやステージを抜けなくても、ボーナスが何度も入れるようになった。
    • ボーナスステージ行きのバレルは全てSFC版3に登場したワープ式のものに変更され、各ボーナスステージ突入時にお題の名前が書かれたアイキャッチが追加され2以降の物と仕様が統一された。後に移植された2と3もボーナスバレルは全てワープ式になっている。
    • 一部のステージにワープバレルが新規に追加。また、ワープで移動するためのステージも用意された。
      また、原作から続投しているワープバレルの一部は条件無しで入れる様になり、ワープ自体の難易度も大幅に緩和されている。
      • ただ、原作に存在していた後半ステージのワープポイントの多くが削除されていたり、原作から続投しているワープポイント自体もワープ時にアイキャッチやボーナスステージをいちいち挟む為かえってゲームテンポが原作から悪化してしまった点は賛否が分かれている。
  • ワールドマップ、エリアマップは本作で新たに書き下ろされた物を使用。
    • エリアマップが新規に変更された事に伴い、コングファミリーや一部ステージの位置がオリジナルから変更されている。
    • 特に大きいのがステージの順番の変更
      例えばエリア5「カントリーファクトリー」の「マインカートコースター2」はオリジナルでは本作屈指の難関ステージの一つにもかかわらず最後の1つ前という位置になっていて少々不自然だったが、GBA版ではエリアにおける最終ステージに変更された事により、難易度的に相応しいポジションに落ち着く事になったと言える。
      • ただし、エリア1「コンゴジャングル」エリア2「モンキーマインズ」エリア6「やみのいりえ」の3つはステージ順に変更が無い。
  • 新たな収集要素として「カメラ」が加わった。
    • これはミニゲームをクリアしたり敵を特定の方法で倒すことで得られ、コングファミリーや敵キャラクター等のCGイラストを鑑賞できるというもの。
      • 一応GBC版でも特定の条件を満たすとCGイラストを鑑賞する事ができたが、特定のポイントまでドンキーを連れて来る必要があり、実際に見られるようになってもモノクロのみな為、細かい不満点が多かった。
      • 解像度も携帯機にしてはそこそこ。これまでは公式HPや攻略本といった媒体でしか拝むことができなかった為、地味に嬉しい要素といえる。
  • 殆どのボスが原作の行動パターンを(一部は倒し方も)一新。後2作には決して見られない大きな変更点である。
    • 跳ねるしか能のなかった「ボスノーティ」は最初からSFC版の「いかりの~」版となっており、ダメージに大ジャンプで反撃してくる。また、本来の「いかりのボスノーティ」の方はダメージを受けると、着地の振動で鍾乳石を落としてくるようになった。
    • 「いかりのボスネッキー」は、なんとレベル2の通常のボスネッキーとタッグで登場。両側からの攻撃で安全地帯が潰されるため難易度が上がっており、片方だけ倒すと更に激しさを増す。
    • タルを当てて逃げてまた当てるだけの作業プレイだった「クイーンB」は、ダメージを受けると無敵状態になる所までは同じだが、同時に陣形を組んで出現するジンガー達を倒すまで無敵が解除されなくなった。陣形は崩すたびに毎回変化する。
    • 何もしなくても勝手に倒れるボス「ダムドラム」は、ザコ殲滅後に出現するTNTバレルをぶつけて倒す形式に変更された。元々がボスと定義していいのかどうかも怪しい戦法だったので、ある意味妥当なリメイクである。
    • キングクルールは元からラスボスらしく攻撃パターンが豊富だったからかあまり変わらない。強いて言えば全体的にジャンプの高さが低くなった事と鉄球落としのエフェクトがしょぼくなった事ぐらい。
  • 新規のエンディングデモが追加。
    • この時キングクルールの吐く捨て台詞は時系列的に後の『ドンキーコング64』を暗示する内容となっている。
  • 「アドベンチャー」の達成率を90%以上にしてラスボスを倒すと、中間ポイント無しでディディーだけで進む「ヒーローモード」がプレイできるようになる。
    • また、クリア率を増加する条件が追加。上記2つのミニゲームをクリアしたり、各ステージにあるカメラや「KONG」パネルをすべて集める必要があり、難易度がアップした。
  • ファンキーコングやキャンディーコングの施設のBGMは本作新規のものに変更されている。

問題点(GBA)

  • ゲームボーイアドバンスのスペック上、音質はやや劣化。
  • 効果音の変更・キャラボイス追加。
    • ドンキーとディディー、キングクルールは『64』の流用で、ザコ敵も概ね変更されている。
      • この作品に限らず、当時任天堂から発売された多くの携帯機移植作品に見られた傾向だが、原作に思い入れのあるファンにとっては批判の的になりやすい。

総評(GBA)

全体的に劣化移植といわれるGBA版ドンキーコング3部作の中では唯一良質な出来で、一部の仕様や音声関係の変更は従来ファンから反発はあるものの、楽しめる一本となっている。
後2作のように世界観にそぐわない新ボスを本編にねじ込んだり予告無しにBGM全取り替えたり…などという無茶はせず、あくまでSFC版らしさを保ったまま問題点の改善ややり込み要素の増量、ゲームバランスの調整…といった、純粋にSFC版からのグレードアップを図ったユーザーフレンドリーな姿勢が大きいだろう。

余談(GBA)

  • 本作のE3での発表は前回の移植『ドンキーコング2001』からたったの2年後だった為、前評判の段階では「いくら何でも早すぎる」等最悪であったが、本作は先発と内容が被らないようにアレンジ要素が比較的強めになった事で好評を得る事になった経緯がある。

*1 一応、キャラのセリフ中に原作本編との関連性を匂わすものがある

*2 4作目の『[[64>ドンキーコング64]]』まで毎回登場しており、そのいずれでもプレイヤーが直接操作の出来る唯一のアニマルフレンドでもある。(後述のスコークスは『64』ではNPCだった。)

*3 作曲者のワイズ氏のお気に入りでもあり、『2』のジャングルステージやGBA版『3』の海中ステージなど、使用される機会も多い。

*4 本当に入るだけで達成率が上昇する。そのため、ミニゲームに失敗しても、入ってすぐステージを脱出しても大丈夫と、プレイヤーに徹底的に優しい作り。

*5 一応、コースの大半をスキップできるショートカットは用意されているが、後半のショートカットはわかりづらい上、入りづらい

*6 逆に、頭上からの攻撃に当たってもミスにならないので、ココナッツを放り投げてくるネッキーの対策になるという利点も無いわけでは無い。また、タルを持ったまま敵に当たらずに進みたい場合はドンキーの方がありがたい。

*7 ただし例外的に、ボーナスステージの中にボーナスステージがあるという変則的なステージも。そのため攻略本を持っていないプレイヤーにはそのステージは「ボーナスステージがコンプリート出来ないのがデフォルト」と思い込む者が続出した。

*8 ただし、ある地点にゴール直前までショートカットできるタルがあり、クリアできない人への救済処置となっている。

*9 なお、Jr.が現ドンキーの父親かおじかは描写されていないため不明

*10 ただし、そもそもレア社が販売していたソフトである『JETPAC』等のミニゲームや、サブキャラクター(レーシング参戦のバンジョーやコンカー等)はレア社版権のまま

*11 どちらもカナダ制作の3Dアニメでテレ東で放送、吹き替えのアドリブギャグまみれ、主人公がゴリラ…等。