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スーパーロボット大戦BX - (2023/05/19 (金) 19:38:13) の編集履歴(バックアップ)


スーパーロボット大戦BX

【すーぱーろぼっとたいせんびーえっくす】

ジャンル シミュレーションRPG
対応機種 ニンテンドー3DS
発売元 バンダイナムコエンターテインメント
開発元 エーアイ
発売日 2015年8月20日
定価 6,640円(税込)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント まさかの騎士ガンダム参戦
最強の矛「インスパイアシステム」と、無敵の盾「不屈バリア」
前代未聞の到達難度&面倒臭さを誇る隠しルート
スーパーロボット大戦シリーズリンク


概要

  • スパロボUX』に続く、ニンテンドー3DS専用タイトル第2弾。キャッチコピーは「世代を超える、鋼の意志」。
+ 参戦作品一覧

★は新規参戦。

  • 聖戦士ダンバイン
  • 聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine
  • ★巨神ゴーグ
  • 絶対無敵ライジンオー
  • 勇者王ガオガイガー
  • ★機甲界ガリアン
  • ★SDガンダム外伝
  • 機動戦士ガンダムUC
  • 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-
  • ★機動戦士ガンダムAGE
  • 劇場版 マクロスF 虚空歌姫~イツワリノウタヒメ~
  • 劇場版 マクロスF 恋離飛翼~サヨナラノツバサ~
  • マクロス30 銀河を繋ぐ歌声
  • 真マジンガー 衝撃! Z編
  • マジンカイザーSKL
  • 機動戦艦ナデシコ

※『ダンバインOVA』は機体のみの参戦。

今作の新規参戦作品は全て、かつてスパロボとは別のゲームに出演している*1
マクロス30 銀河を繋ぐ歌声』は、『スパロボK』における『電脳戦機バーチャロン マーズ』以来の純粋なゲーム作品の参戦。
『Gジェネレーション』シリーズや『真・ガンダム無双』などに参戦し、近年ではアニメ『ガンダムビルドファイターズ』にも登場するなどして人気を博した『SDガンダム外伝(騎士ガンダム)』も、OVA中心の設定で参戦している。

またソーシャルゲーム版を除くと、世界観設定が異なるマジンガーシリーズ(『真』と『SKL』)が初めて共演している。

追加要素

部隊ポイント

  • マップをクリアしたり、隠し要素を取得したり、インターミッションのソフト内実績機能「バトルレコード」に記載されたミッションを達成すると加算される。ポイントが一定値に達すると、資金とスキルパーツを獲得することができる。

インスパイアシステム

  • パイロットに設定された「特性」に応じて、隣接するユニットの能力にボーナスが得られるシステム。加算値はレベルと同等だが、重複する。
    • この「重複」がとてつもなく強力で、「命中」「回避」の特性を持つユニットと隣接すれば、大抵の攻撃を命中、あるいは回避させられるほどの効果があり、「格闘」または「射撃」を持つユニットで四方を囲めば、多くの強敵を一撃で倒せる。

特殊スキル・精神コマンド

  • 第3次Z』で新たに設定された技能のうち、味方用の技能に「ハーフカット」*2、敵用の技能に「プレッシャー」*3、「3回行動」が追加されている。
  • 精神コマンドも『第3次Z』準拠となっており、「魂」の攻撃力の補正値が2.2倍に、「不屈」が「1度だけダメージを8分の1にする」という効果になっている。

戦艦

  • 強制出撃含めて3隻まで戦艦枠として出撃させた後、自由枠で出撃させる事が可能となった。ただしシングルユニット限定となる。

評価点

シナリオ

  • クロスオーバーは、今作でもやはり好評。今作は特に、同じシリーズの主人公同士の絡みが顕著。
    • ガンダムシリーズの主人公であるバナージ・刹那・キオ・騎士ガンダムは、それぞれニュータイプ・イノベイター・Xラウンダー・光の騎士という異なる特殊な力を備えており、それらが絡み合う独自の展開が好評を博した。また、既に百戦錬磨の戦士である刹那と騎士ガンダム、実戦の経験がないバナージとキオの対比なども、ガンダムを知る人には納得の出来栄えと言える。
    • 『真マジンガー』と『マジンカイザーSKL』のクロスオーバーも、また秀逸。ダイナミック作品お馴染みの合体攻撃はもちろん、敵方もまた、目的を果たすためにお互いを利用し合い、本作独自の展開を見せてくれる。ガラン一族が出ないのは残念なところであるが。
    • 本作のオリジナルユニットである「ファルセイバー」は、シリーズ初となる会話が可能なロボットであり、開発側からも「ぶっちゃけ『勇者シリーズ』」と言われている通り、参戦作品の『ガオガイガー』を含むアニメ「勇者シリーズ」のオマージュを最初から最後まで貫き通しており*4、当時の視聴者層から好評を得た。DVEも豊富。
    • この他にも、バイストン・ウェルに召喚されるマジンカイザーのパイロット、子供同士で団結し合うキオと地球防衛組、敵対するキャラクター同士を繋ぐ「対話」のために幾度となく活躍する刹那、機体・キャラクター共に設定レベルで密接な関わりを見せる『ガリアン』と『巨神ゴーグ』、および『ナデシコ』と『ガンダムAGE』など、見所となるクロスオーバーは多い。
  • 参戦回数が多い作品の中には、新たな切り口から描写されている原作再現も存在。
    • 『ダンバイン』はショウの両親とトルストール、ゼットが初登場し、ショウが両親と決別するシーンやエレとトルストールとの出会いなどが再現されている。トルストールは条件を満たすとゴラオンのサブパイロットになる。
    • 『ナデシコ』はこれまでシリーズで多大な優遇を受けてきたダイゴウジ・ガイが原作同様死亡済み(『MX』と異なり出番はある)である一方、アカツキとムネタケの出番が増えている。ムネタケは『IMPACT』以来の登場。
      • アカツキはガイに代わるアキトとの合体攻撃の相手として活躍する。元々アカツキは原作ではライバルキャラであり、最終決戦の相手の一人でもあり、最後にアキトと協力したキャラなのだが、今までは合体攻撃の相手もおらず、一人浮いていることが多かった。まぁ、劇場版のイメージでは今までの扱いの方が正しいのだが、TV版での参戦の際には今までの扱いが悪すぎたので、本作でやっとまともな扱いをされたキャラの一人。
      • ムネタケは性格が原作より幾分まともになっている他、原作での最期の出番となったXエステバリス関連のイベントが再現されているが意外な方法で生存する。ナデシコの原作エピソードが既に終了した後にこのイベントが用意されている点や、ムネタケの為にマクロスFやガオガイガー勢までが駆り出されるという正に夢のクロスオーバーを見せる。IMPACTでのチョイ役っぷりが嘘のようである。
  • 前作に引き続き隠し要素が豊富。
    • 前作では隠し要素を集めきることで隠し会話が発生したが、本作ではシナリオ分岐も発生するようになった。
  • 任天堂携帯機としては初となるシナリオチャートが実装された。ただし、本家シリーズと異なりあらすじは表示されない『第2次スーパーロボット大戦OG』と同じ仕様。

システム

戦闘アニメーション

  • 『UX』の戦闘シーンはドット絵を拡大する際に不満が出ていたが、今作では『Zシリーズ』と同じ手法で高画質化され、見劣りしなくなっている。
    • 特に『SDガンダム外伝』は、カードダスの絵がそのまま動いているような高いクオリティで、OVAやカードダスの絵柄を再現したカットインも含めて派手に動き回る。
    • 『UX』からの続投組の中にも、改定されたり*5解像度が向上したり*6カットインが追加*7されたりと、見栄えの良くなったユニットが存在する。

戦闘ボイス&DVE&中断メッセージ

  • 戦闘ボイスは作品の垣根を超えた掛け合いや特殊な戦闘台詞が豊富にあり『UX』にも匹敵するほどの量である。
  • シナリオの節々で挿まれるDVEは各々の原作の重要なシーンはきちんと押さえられており、シナリオを盛り上げる演出として機能している。
  • 中断メッセージは『UX』のようにネタに走ったものも多くあり、息抜きに見ていても面白い。また、特定のシナリオの期間中のみ見られる特殊な中断メッセージもある*8

戦闘BGM

  • 今作もBGMはエーアイスパロボでお馴染みの「セイムクリエイティブ」が担当している。
    • スーパーロボット大戦UXでは高音を活かしたBGMとなっていたが、本作では低音を活かしたものとなっている。
  • ただし、汎用BGMや打ち直されたBGM、新規参戦作品のBGMなど、問題も存在する。そちらについては後述。

前作(UX)からの改善点

  • 拡張スライドパッド及びNew3DSに対応しており、Cスティックにショートカットを設定できるようになった。
    • New3DSでは戦闘アニメを60fpsで再生する事も出来る。
  • 戦闘前に選んだキャラによって補助効果をもたらす「戦術指揮」に「対○○への攻撃・防御力上昇」(○○には軍勢名が入る)という効果が設定されたので、敵に応じて戦術指揮を変更するメリットが生まれた。
    • 他にも、戦術指揮の選択を戦闘開始前に行えるようになり、選択し忘れる事がなくなった、敵を撃墜していく事で効果がより強化されていくようになった、という改善点がある。ただし、後述のバグにより全く使い物にならないキャラも存在する。
  • キャンペーンマップにも個別のストーリーが用意されるようになった。ここでしか聞けないDVEも存在する。
  • キャンペーンマップの最中に、セーブ、ロードができるようになった。また、一度クリアしたマップの報酬は、二周目以降はプレイしなくても入手が可能となっている。
  • 『UX』では自軍の他のユニットへかける形式の精神コマンドが専用リストから選ぶ方式に変更されたが、今作では従来通りのマップから直接選択するものへと戻った。オプションで専用リスト式に変える事も可能。
  • ユニットステータス画面に機体ビューア機能が追加された。これによりステータス画面だと画面に入りきらず全体像が掴みにくいユニットを、自由に拡大・縮小、移動させて閲覧可能になった。
    • ただし、操作方法は説明書には書かれていない。
  • 特殊能力の解説が能力画面から見られるようになった。
  • PUの場合、サブのユニットが同時に映るようになった。
  • 音量の設定が可能になった。
  • 全体へのダメージや気力増減などのイベントは一括して処理されるようになった。

賛否両論点

システム

ゲームバランス

  • 難易度の低さは相変わらずで、従来以上に味方ユニットの強弱が激しい。
  • 『UX』で大人しくなっていたMAP兵器が一部だけ大幅に強化、合体攻撃も威力が高く地形適応がすべてSになっているため、これらを所持しているユニットは、隠しユニットを含めた一般的な機体より数段上に見られている。また、後述の不屈バリアの存在により、パイロットが「不屈」を習得でき、なおかつバリアを持っているユニットも、他に比べて有用度が段違いである。
    • 有用な精神コマンドが多く*9、不屈バリアが可能であり、さらにエステバリスのENを回復させられる上に自らもEN回復能力を持つ「ナデシコ」は、戦艦でありながら本作最強の味方ユニットと言われている。中盤で超強力なMAP兵器を得てからは文字通り無双となり、冗談抜きで、ナデシコ一機でゲームをクリアすることも可能なレベルとなる。また、攻撃力1万越えという、明らかにバランス調整を放棄したと思しき威力のMAP兵器「プラズマダイバーミサイル」を持つ*10「ガンダムAGE-1グランサ」や、凄まじい範囲を誇る気力上昇装置を持つ「マイクサウンダース13世」、味方の地形適応を上昇させつつ敵の地形適応を下降させる「ディバイディングドライバー」を持つ「ガオガイガー」なども、バランスブレイカーとしてしばしば話題に挙げられる。
    • 合体攻撃は『UX』では威力がそれほど高くなく「個別に攻撃した方がマシ」とまで言われていたので、改善したとも言える。
  • 逆に弱いユニットはとことん使い物にならない。
    • 特に、「GAIL戦闘ヘリ」や「GAIL戦車」はロボットですらない通常兵器の戦闘ヘリと戦車であり、他のユニットと比べて数段下の性能。設定上性能の低さはどうしようもないとしても、こういった弱小ユニットはサポート系の能力が付いたりするのが常なのだがそれすら無い。誇張抜きで何の取り柄も無いユニットとなっている。戦力の揃わない序盤から使えるのであればまだしも、参戦時期も強力なユニットが揃った終盤であり、よほど趣味に走ったプレイでもなければ使用しないであろう。敵だった頃はSサイズ特有の回避力とボス補正の高HPにスペック低下無効などで、プレイヤーを苦しめてくれた機体のため落差が激しく感じられている*11
      • 更にボスボロットやSDガンダムですら宇宙Aの本作において宇宙C、本作の味方機で宇宙B以下なのは上記2機と同じく『ゴーグ』の「キャリア・ビーグル」とエステバリスの空戦、陸戦、砲戦フレームのみであり、エステバリスは換装する事が前提である事を考えるとゴーグのサブ機体のみ冷遇されていると言う事になる*12
    • 他の例としては、参戦は中盤で一応取り柄はあるものの、武器が威力の低いビーム砲と空の敵に攻撃できない格闘武器しか持たない修理機体「プロマキス・ヴィー」が、他の修理機体に勝る要素がなく、そのくせパイロットのヒルムカの撃墜数が隠し要素取得のフラグになっているので結構な敵を相手に使わざるを得ないのが辛い。
      • しかもその「プロマキス・ヴィー」を使って加入する「円盤」は最終盤加入な上に、機体性能は高いものの武装が射程、威力共に最弱レベルで使い物にならず、踏んだり蹴ったりである。
  • 終盤加入する「源八郎」が操縦する「テツジン」の最強武器である「重力波砲」が、他の同列機が所持する重力波砲と比較して攻撃力が異常に低い。同時に同列機が4機加入するため、テツジンだけが使えない機体となってしまっている。
    • 攻略本に書かれている味方仕様では相応の攻撃力なのだが、実際は敵仕様の低い攻撃力のままのため設定ミスの可能性がある*13
  • 戦艦系ユニットの格差も凄まじい。特に戦艦は高HPで狙われやすく、撃破されるとゲームオーバーになるため不屈バリアの恩恵が非常に大きく、有るユニットと無いユニットでは使い勝手に大きな差が生じてしまっている。
    • 戦闘面に関しては以下の3隻は他と比べて抜きんでており、これらを差し置いて他の艦を使うメリットは薄い。
      • 自軍最強ユニットである「ナデシコ」。
      • マップ兵器は範囲が狭いものの、『UX』から引き続きトップクラスの性能を持ち、不屈バリアや新精神コマンド「強襲」*14でさらに強化された「マクロス・クォーター」。
      • 火力は低めであり、不屈バリアは格闘武器対象外であるものの、周囲5マスという一際広範囲に攻撃可能なMAP兵器を持ち、パイロット4人で補助系精神コマンドが豊富な「グラン・ガラン」。
    • これ以外となると、『UX』から引き続き戦闘力は低いもののサポートに特化でき、不屈バリアが可能な「プトレマイオス2改」ならまだ使い道がある。しかしその他の戦艦は、乗組員の精神コマンドを含めて戦闘力重視のため、上記の3隻の影に隠れてしまう。
      • 特に「ガランシェール」は、戦艦の中でも精神、武器ともにぶっちぎりで最低クラスで、補給装置しか取り柄がなく、非常に使いづらい。挙句の果てに加入が中盤以降のため、使う意味が全くないユニットと化している。
    • 基本的に戦艦系ユニットは通常のユニットとは別の出撃枠で3隻のみの出撃、それ以上は通常のユニットの出撃枠を使うという方式のため、弱い戦艦は出されにくい。
      • 奇しくも上記の通り抜きん出た強さを持つ戦艦が3隻あり、攻略を目的とするならこの3隻で固定、サポート役が欲しいのなら「プトレマイオス2改」をどれかと代わりに入れる、という組み合わせとなる。
    • 基本的にMAP兵器は移動後に使用できない事でバランスをとっているが、本作では『UX』から引き続きシングルユニット時のみ有効な連続行動スキルがある。戦艦はシングルユニット強制であるためにこのスキルとの相性が非常に良く、MAP兵器の範囲調整も行いやすい。攻撃範囲の広い「ナデシコ」や「グラン・ガラン」の強さを後押ししている。
  • 前述したとおり、本作の精神コマンド「不屈」は一度だけ受けるダメージが1/8になるというものである。ただし、『第3次Z』と異なり、使用したユニットがバリアを持っている場合、バリアのダメージ判定をする前に不屈の効果が発動するため、バリアの強度が8倍になるというメリットがある。
    • 特筆すべきはここからで、今作はバリアで攻撃を受け切った場合、「不屈」の効果が持続する。要するに、8倍*15の効果を持つバリアを上回るダメージか、バリア貫通属性を持つ攻撃を受けない限り*16、「不屈」が解除されないということである。この現象は不屈バリアと呼ばれており、バランス崩壊に拍車をかけているという意見と、「不屈」やバリアの存在意義が増しているという意見で賛否が分かれている。
      • バリア発動時にはENを消費するので、あまり調子に乗って攻撃を受け続けるとENが足りなくなり直撃するという点は従来のバリアと同じ。そのため自前でEN回復を持つナデシコやエステバリス、GNドライヴ搭載型モビルスーツ等との相性が抜群。
  • 以上のことから、本作は使用するユニットを厳選したり、不屈バリアやインスパイアシステムを併用することで、前作『UX』を超える低難易度となる。ただし、1話だけ初見殺しと呼べるシナリオがある。詳しくは後述。
  • 特定の相手を狙う敵は本作にもいるが、本作の場合は狙うのが移動時のみであり、攻撃の際はHPの高いユニットを狙うようになった。

シナリオ

  • 『ダンバインOVA』は、機体だけの参戦であると事前に発表されていたが、機体の扱いは賛否分かれている。
    • 機体参戦のみであることはよくある事*17だが、敵機体である「ズワウス」は作品とのクロスオーバーによるサプライズ要素がかなり多く、これに関しては好評意見も多い。
    • 一方、主人公機である「サーバイン」は、味方になるフラグを立てなければ出番すらなく、主人公機より敵側の方が通常の出番が優遇されている事には否定的な意見が目立つ。フラグを立てた際には「サーバイン」の扱いはかなり大きい物になっているのだが、達成はかなり難しい。
  • 『騎士ガンダム』は、主役である騎士ガンダムこそ比較的早く加入するが、残りのメンバーは散り散りになっており、参戦時期にムラがある。
    • 特に「法術士ニュー」は最終話まで10話未満というごく終盤の加入、顔出しも37話とかなり遅い。「アルガス騎士団」が揃えられる期間の短さには不満の声が多い。
    • 一方、シナリオ的にニューは独自の意図をもって行動しており、そこで描かれるクロスオーバー自体は大変好評。ただゲームである以上、シナリオのために割りを食ったことが必ずしも良いかと言われると、微妙な点ではある。

問題点

シナリオ

隠し要素の弊害

  • 前述の通り、本作は最終話が分岐になっているのだが、条件が「1周で全ての隠し要素を集める」という、非常に困難、かつ面倒なもの。
    • 従来通り隠し要素の条件は明示されておらず、そもそも隠しルートの分岐条件からして明示されていない為、はっきり言って攻略情報を見なければまず到達不可能である。にも拘らず、最終分岐を過ぎればルート分岐がある事だけは明示される。
      • 加えて前作『UX』にあった隠し要素のフラグを引き継ぐ仕様もなくなった。前作における、フラグが周回引き継ぎであるため隠し要素を得ると見られなくなるイベントがあるという点に対する対策と思われるが、分岐条件を踏まえると明らかに逆効果となっている。この仕様が残っていれば、各周での試行錯誤を合わせる事でまだ自力で辿りつける可能性もあったのだが。
      • また、『Zシリーズ』や『W』のような、2周目以降は条件を満たさずともルート分岐の選択肢が出るといった救済要素もない。
      • 幸いな事に『UX』で不評だった撃墜数条件については『L』以前の表示撃墜数を参照する形に戻ったため、撃墜数だけは周回すれば満たせる。
    • 前述のように本作は隠し要素が豊富にあるのだが、そのためにこの条件の難しさを後押ししてしまっている。
      • 撃墜数以外の達成難度は『UX』に匹敵するうえに、隠し要素取得のため必要となるフラグは、必須フラグ*18だけで82個、ポイントフラグ*19を含めると127個存在する*20また、ルート次第ではポイントフラグが必須フラグ化する事もあり、さらに実質達成不可能*21なものも存在する。
    • 必須となるフラグを全て集めなければいけないという作業感のせいで、以下のような隠し要素の面倒さがUX以上に重くのしかかってくる。
      • 1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度が低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない*22
      • 好き嫌いに関係なく一部のユニットを重点的に使わされる。その結果、好きな作品が隠し要素に関係ない物に多い人程、好きなパイロットを活躍させづらくなっている。クロスオーバー作品としては非常につらい制約である。
      • 『Zシリーズ』などで採用されている戦況報告*23が存在しないため、マップ中の撃墜数は自分で数えなければならない。
      • 特定のパイロット同士を戦闘させた際の会話を見る事がフラグとなっている事も多いが、特殊会話より初戦闘会話が優先される仕様の所為で見逃しやすい。また、『ライジンオー』のバクリュウドラゴンのメインパイロットであるマリアは、ゴッドライジンオーに合体するとサブパイロットにならず、MAPから排除されるため、そのシナリオでは会話が見られなくなる。分離も出来ない為、会話を見る前に合体してしまったらその時点で失敗。さらに増援出現前に見る必要がある箇所まで存在する。
      • NPCの撃墜数が関わる物もあるので、経験値泥棒させないように気を付けていると、それだけで条件を逃す。
      • シナリオ上生存するだけで加入しないキャラ、パイロットがいない為わざわざ他の便利な機体を捨てる必要のある機体、加入時期の割に戦力として微妙な連中、と、苦労に見合わないと感じやすい隠し要素も多い。
    • 最終的には攻略情報とにらめっこしながらの非常に窮屈なプレイを強要されることになる。うっかり一つフラグを逃してしまった際の精神的ダメージは非常に大きい。

マクロス関連

  • 『マクロス30』が、最近の新規参戦作品とは思えないほど扱いが酷い。
    • 既に原作終了後で、しかもろくに説明がない。どうやって『マクロスF』のキャラクターと知り合ったのか、合流するまで何をしていたのか、一切語られない。本作はシナリオに説明不足な面がみられるが、『マクロス30』は特にその面が顕著。原作ゲームをプレイしていなければ、理解することも困難である。
    • 登場キャラも、主人公のリオンとヒロインのミーナ、アイシャのみ。ガネスはともかく、ライバルであるロッド・バルトマーや敵の黒幕である藤堂も、出てこないどころか存在自体が語られず*24敵勢力も一切出てこない。
      • ミーナ・フォルテは、まさかのボイスなし。当然、専用の「VF-11サンダーボルト(ミーナ機)」に搭乗したりもしない*25
    • 歌(曲)が大事なマクロスシリーズなのに、BGMはたったの一曲のうえにガンダムUC、ライジンオー、ナデシコにある別VERすらない。
    • かつて『SC2』では『マクロスゼロ』が原作終了後の初参戦となっていたが、こちらは舞台となったマヤン島におけるシナリオがいくつか挟まれており、キーキャラクターである「鳥の人」とも戦闘が可能。最終的には独自のハッピーエンドを構築している。しかし本作では、原作終了後ならではの工夫がされていない。
    • 設定面も消化不良気味。『30』の原作終了後なので、リオンとアルトは顔見知りのはずなのだが、アルトはリオンのことを知らない状態で物語がスタートする。これは、原作では『F』の一年後が『30』の舞台であり、今作の『F』は原作終了直後に今作の舞台へとやってきているため、単純に別の時代から来たとすればおかしくないのだが、何故か物語後半で唐突にリオン達の事を思い出している。結局、何故忘れていたのか(もしくは何故知らないはずの事を思い出したのか)という事については最後まで謎のまま。
  • 一方で常連作品となっていた『マクロスF』は、『30』より明らかに優遇されている。
    • TV版、劇場版の違いはあれど、『L』から継続して参戦し続けており、『OE』や『時獄篇』を除けば原作再現も行われ続けている為、食傷気味になっているプレイヤーも多かった。*26今作は、『F』も原作終了後ではあるものの、それ以上に『30』の扱いが酷いため、その落差によって余計に批判が集中している。以下がその一例。
      • S.M.Sのパイロットや、劇場版では命を落としているはずのブレラまでもが揃ううえに、敵対するバジュラも登場する。*27ただし『30』ではブレラ及びTV版で死亡するミシェル両者とも登場するため、『30』の原作再現としては正しい。
      • 前述したとおり『30』では一曲しかなかったBGMが、『F』は5曲も存在している。
    • いつものことといえばそれまでだが、比較してしまえば、新規参戦の『30』の冷遇ぶりが際立っていると思うのも無理はないだろう。

ガンダムUC関連

  • 任天堂携帯機スパロボでは久しぶりの宇宙世紀ガンダムだが、以下のような問題点が見受けられる。
    • 序盤のシナリオが大幅にカットされている。厳密にはEp1「ユニコーンの日」、Ep2「赤い彗星」、Ep3「パラオ攻略戦」、Ep4「ラプラスの亡霊」は自軍が介入する余地がほぼないため、ライバル機であるはずの「シナンジュ」と戦闘する機会がたった一度しかない。
    • 原作では多種多様なMSが登場するのも魅力だが、専用機以外は「ギラ・ズール」系のみとしか戦えず、他はマップアイコンでしか登場しない。そのため、Ep5「重力の井戸の底で」の再現マップでは、シャンブロとファットアンクル以外は、ギラ・ズールとGAILのヘリ、および戦車だけと、原作では全く出ていなかった敵ユニット*28と戦う羽目になる*29
      • ただし、スパロボではスパロボ初参戦の際には大きく原作再現されるが、以降は大幅にカットされる事も多い。実際、『ガンダムUC』は本作よりも前に発売された「第3次Z」でしっかりと再現されていた。もちろん下記の設定の齟齬の問題は別の話だが。
    • 本作が初の自軍加入となる戦艦「ガランシェール」は前述の通り、戦艦としては最低クラスの性能になっている。
    • 以下のような設定の齟齬が見られる。
      • 何故かアンジェロが強化人間のスキルを習得する*30。小説、OVA共に、原作には強化人間であるという描写は一切ない。
      • 単なるサイコフレーム採用機であってフル・サイコフレームではないはずのシナンジュの特殊能力が「フルサイコ・フレーム」となっている。

その他

  • ガオガイガーのラスボスのゾヌーダロボをヘル・アンド・ヘブン及びジェイクォースで撃墜しても核を取り出す演出が入らない。設定、原作再現どちらの観点から見てもおかしい。
  • シナリオが最初から再現されているのが『ゴーグ』、『ガリアン』、『劇場版00』のみに絞られている。他の作品は、いずれも途中から、もしくは原作終了後の参戦となってしまっている。
    • 既存の作品などではシナリオの途中から開始する事も珍しくないのだが、本作では新規参戦である『マクロス30』や『SDガンダム外伝』、『ガンダムAGE』も当てはまってしまっており、AGEは世代間における時代の開きが激しいせいもあってか、第3部であるキオ編からスタートする。
      • ただし、AGEの世代交代に関しては『R』等のように別の時代に移動するタイプのスパロボでもないとクロスオーバーゲームで再現するのは困難なので仕方ないという意見も多く、フリット編・アセム編についても簡単な説明がされている・一部要素が拾われているなどフォローは一応なされているため、他の二作品よりは問題ないと言える。
  • 設定を無視した戦闘アニメ
    • ガンダムUCのバンシィ・ノルンがユニコーンの戦闘アニメを流用しているせいなのか、推進器としての機能もあるアームドアーマーDEを投げ捨てて*31ビームサーベルで斬りかかるという原作を知っていると意味不明な戦闘アニメになってしまっている。

システム

41話の難易度が高い

  • 強制出撃(全てSU)、援軍、隠しユニットが多く、自由出撃枠が後半にもかかわらず僅か11隊分しかない。*32。また『UX』と違い隠しキャラのフラグをミスしていても枠が増えない*33*34
    • さらに、このシナリオのボスとなる「ヴェイガンギア・シド」の能力がHP10万弱、広範囲MAP兵器とHP・EN回復L3を所持し、さらに回復イベントが4回存在しうち2回は完全回復*35、パイロットである「ゼラ・ギンス」の技能にXラウンダー・プレッシャー・底力・ガード・見切りを所持しており、気力が上がると手を付けられなくなり、ラスボスに匹敵するとまで言われている。ラスボスと異なり3回行動は所持していないのが救いではあるが。
    • 前述の不屈バリアやマップ兵器が強力なユニットがいればこれでも簡単な方だが、これらに気づかない場合、厄介な事になる。

換装システム

  • 今作ではエステバリス各機とユニコーンガンダムが換装可能なのだが、どちらも問題が発生している。
    • エステバリスは『J』、『W』では、戦艦に搭載させることで、エステバリスをステージ攻略中でも好きなフレームに換装できていたが、本作では出撃前に決めた装備しか使用できない。
      • どれも各地形ごとに特化しているので、不適切な装備で出撃させると致命的な地形適応のせいで使い物にならない。その為、間違えてしまった場合、出撃からやり直す必要がある。
      • 一応、出撃直前の戦闘準備でも装備を変えられるので、そこで地形に合わせた装備に変えたり、最初から地形適応を変えるパートナーと組む事による対応も可能ではあるが、面倒なことに変わりはない。
      • この仕様で一番問題なのは7話。このマップは明らかに空戦フレームの方が適しているのに陸戦フレームで出撃するため、エステバリス各機は本領を発揮できない*36
    • ユニコーンガンダムは後半でフルアーマー形態に換装できるようになるのだが、解除コマンドである「パージ」、あるいは強化コマンド「NT-D」および「覚醒」を使うなどして「FAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)」以外の形態になると、インターミッション画面で換装パーツが外れてしまう*37。このため、次マップでもフルアーマー装備を使いたい場合にはインターミッションで毎回換装しなければならないため、非常に手間がかかる。

地形の分かり難いマップ

  • スパロボではいつもの事ではあるが本作も月などに代表される地上+宇宙となるような地形がわかりづらいマップが存在する。
    • 本作では上記の通り出撃後に換装できないエステバリスがいる為に、この問題が目立ってしまっている。
      • こういう時のための月面フレームと思われがちだが、本作の月面フレームは全ての形態の中でもっとも使いにくくなっている。また、火星は地上+空中なので、余計にややこしい。
    • 携帯機シリーズ恒例のシステムで、地上MAPでは空中Sの大気圏内仕様、宇宙MAPでは宇宙Sの大気圏外仕様に自動的に設定される『マクロスF』のVF-25を基準にしてエステバリスの装備を変更する、という方法がある。
      • ただし、あくまで仕様を逆手に取った判断が可能なだけで、自動で変わる事やそれによって地形を判断できるという事はゲーム中では説明されていない。
    • これらの問題点が最大限に反映されているのが、「無重力の谷」と呼ばれるマップ。このマップでは表示上は空ということになっているのだが、実際は宇宙となっている。表記を真に受けて空戦フレームで出撃すると、悲しいほど使えないエステバリスとなり、やり直す羽目になる。
      • また、前述したバルキリーも大気圏内仕様になっているため、余計に混乱しやすくなってしまっている。

強制出撃に関する問題

  • 本作はUX同様、シングルユニット時にのみ可能な全体攻撃を行うと取得経験値が半分になるが、本作はシングルユニットの強制出撃が非常に多い。強制出撃には完全固定編成と自由編成可能の2種類があるが、本作では後者が激減し、完全固定編成がかなり多い。
    • SUに限定する理由がない場合も結構多い。特に合体系のユニットに合体イベントがある場合、前作では概ねPUで出撃していたのに対し、本作では意味もなくバラバラに出撃し、出撃枠を圧迫する。
    • 中盤以降は1マップで3~4ユニットがシングルで強制出撃というマップも多い。1話ごとに、前マップで強制出撃だったユニット+次マップで強制出撃になるユニット分の編成を組み直す必要があるため部隊編成の作業量が増えてしまっている。

多発する経験値泥棒事件

  • 本作では、NPCが乱入するシナリオが、従来と比べてかなり多い。
    • 大抵のNPCはボス並のHPと攻撃力を誇っており、雑魚敵はその強さの前になす術もなく撃墜されていく。NPCが撃墜した場合は資金と経験値を入手することはできない、所謂「経験値泥棒」の被害が以前より悪化している。
      • 前作同様、今作の敵ユニットはHPが高いユニットを優先的に攻撃する。さらに厄介なことに、自軍よりも敵に近い位置にNPCが出現することが多いため、敵が積極的にNPCに攻撃を仕掛け、反撃でガンガン撃墜されていく。今までにないほど、経験値泥棒の脅威に晒されることとなる。

無限復活するユニットが多い

  • 本作では「倒したと思ったら復活した」という敵機体が非常に多い。
    • 条件を満たさない限り、倒しても大抵はHPが全回復する。そのうえ一度でも復活したユニットからは経験値も資金も入手できないので、単なるお邪魔キャラと化しており、ストレスの要因の一つとなっている。
    • 32話で敵対する「バンシィ・ノルン」もまた無限復活ユニットなのだが、3回復活するとHPがゼロのままになるバグにより、戦闘デモを再生すると避けても撃墜されて復活、バリアで防いでも撃墜されて復活を繰り返してしまい、プレイヤーの笑いを誘う一幕となる。
      • ちなみに、この「バンシィ・ノルン」はイベントで形態が切り替わるためか、合計3回まで経験値と資金が入手可能。

ボスの回復イベントも多い

  • ボスの回復イベント自体はスパロボにおいて珍しいものではないのだが、本作はその数が多く、特に終盤のボスによく見られる。
    • 大ボスクラスは大半が超広範囲のマップ兵器を持っているため、ボスのHPを0にしようと思ったら回復→敵ターンにマップ兵器で味方壊滅、となることもあり得る。
    • ただ、この回復はターン経過やザコ敵の減少などで発生するケースも多いため、プレイ次第で回避は容易。

「最終勝利条件」の非表示

  • 『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』で採用されて以降、ずっと採用されてきた「最終勝利条件」機能*38が本作では削除された。
    • これによって、上記の隠しユニット関連や無限復活の問題が助長されてしまっている。精神コマンドの使いどころなどが図りにくい点も問題視されている。

戦術指揮

  • 上記の通り隠し要素のせいで後半の自由度が無い事に加え、「対○○への攻撃・防御力上昇」も登場する頻度による格差が大きい。
    • オットー(対ネオ・ジオン軍)・スメラギ(対ELS)・チュルル(対マーダル軍)は時期の都合などもあり、いずれも特効相手が登場するのはわずか2度、大河(対原種・ゾンダー)・ドリス(対GAIL)に至ってはたった1度しかない。
      • 大河は該当ステージに別キャラの戦術指揮フラグがあり*39、ラスボスである機界新種は効果適応外となっている*40など、特効効果の中でも特に不遇。
    • その他にも「真マジンガー」及び「SKL」の敵に対する特効は存在しない。
  • 指揮効果の一つ「バリア無効」が味方にも反映されてしまう。そのため、この能力を持つユキ、つばさ、ウェンディ、アズベス(キャンペーンマップ限定)は扱いにくい。なお、キングジェイダーのジェネレイティングアーマーは、バリア扱いではないので無効にはならない。
    • 仕様の可能性もあるが、戦術指揮でデメリットがあるのは他には無いためバグか設定ミスの可能性が高い。

その他のシステム的な問題点

  • 今作もユニット図鑑・キャラクター辞典などライブラリ機能は実装されていない。*41
  • マップのBGMが、『L』、『UX』から最終面のマップBGMを除いて全く変化していない。*42
  • 変形や合体するユニットの戦闘BGMの設定が、『UX』では各形態個別に設定できたのが、今作ではほとんどのユニットで一括して設定されるようになり、細かい設定が不可能になった。
    • 一部のユニットでは従来通り各形態個別に設定できるので、バグか設定ミスの可能性がある。
  • マジンカイザーSKL(ウイングクロス)の「LEGEND of KAISER」と、ビルバインの「ダンバインとぶ」がデフォルトBGMと設定されているのに初期状態では異なっており、手動で「デフォルトに戻す」を選択しないとBGM一覧にも登録されない*43。そのためBGM変更ができないキャンペーンマップ、ツメスパでは絶対に設定できない。
  • SDガンダム外伝系のユニットはENではなくMPになっており、改造が出来ない代わりにレベルに応じて最大値が上昇するのだが、レベル50までは最大MPは基礎値+レベルx2、レベル51以降は基礎値+レベルx1へと変化してしまうため、レベル51になると最大値が減るという現象が起こる。
    • レベルアップでステータスが減少するのも意味不明なので、なんらかの設定ミスの可能性がある。
  • 超竜神が一時離脱し、復帰した際に改造段階が初期化されるうえに資金が還元されないというバグがある。
    • 強化にかけた資金が丸々損になってしまう為、なくなっても困らない程度の資金以上の改造は躊躇われる。
  • 武器の攻撃力の、表示における上限が9999になっている。実際には9999以上になるのだが、このために非常にわかりにくくなってしまっている。
    • これは前作も同様だが、本作にはデフォルトで実数値10000以上のプラズマダイバーミサイルがあり、各種合体攻撃も攻撃力の上昇で最終的に攻撃力10000以上になってしまうため、前作よりも遥かに目立つことになってしまった。
  • フェイスアイコンの表情変化が乏しい。
    • インターミッションにおいても、戦闘においても、表情があまり変化せず、心情の移り変わりがわかりにくくなってしまっている。
  • Xボタンが新たにショートカットボタンとして使用されるためか、カーソルの高速移動に使うのがBボタンになったが、Bボタンはキャンセルボタンとしても使われるために「カーソルを移動させようとしたらキャンセルしてしまった」という事態が普通に起こり得る。地味に不親切。
  • 前作UXと比べ、音量が低くなっている。実際に聞き比べてみると、その差は歴然。
    • 特にSEは全体的に控えめで、やや迫力に欠ける感がある。
  • 編成セーブが何故か一括でしかできなくなった。
    • 前作では個別にセーブできたので、明らかな改悪。

バグ

  • DS系列では多く目立つバグは、今作でも健在。
    • 特に話題にあがるのがフリーズバグ。旧型3DSで頻発しており、イベント用の会話を読み込むイベント戦闘や、EDのDVE、スタッフロールにおけるフリーズが多数報告されている*44
      • New3DSを使えば被害は抑えられるようだが、ハードを買い換えるのは回避策としては厳しいと言わざるを得ない。
    • また、戦闘会話がおかしくなることがある。実際に記載されているメッセージと、音声が違うものになったり、特殊戦闘会話が発生する際に、対戦している相手とは関係のないキャラクターの名前を挙げたりする。

総評

随所で光るクロスオーバー要素や、一部の新規参戦作品によるシナリオは好評だが、ゲームバランスが大味になってしまったうえ、参戦作品の格差が広がってしまった。
システム面においても、隠し要素をはじめ不自由を強いる点が散見され、不利益なバグや設定ミスと思われる部分も多い。
そのため、前作『UX』ほどの評価を得るには至らず、よくも悪くも地味という評価に落ち着いている。


余談

  • 今作のパッケージイラストには「エステバリス(アキト機)」がいるにもかかわらず「ナデシコ」が載っているが、戦艦がパッケージイラストに掲載されるのはシリーズ初となる。本編での性能も相俟って、本作で一番優遇された機体は間違いなく「ナデシコ」と言える。
    • これについては好評を博したようで、後作品である『スーパーロボット大戦V』では「宇宙戦艦ヤマト」が、『スーパーロボット大戦X』では「N-ノーチラス号」が、『スーパーロボット大戦T』では「アルカディア号」が、それぞれパッケージに掲載されている。
      • 後作品はナデシコとは違い、どれも戦闘用ロボットはおらず戦艦だけで戦ってきたアニメであり、パッケージに描ける主要キャラは当然戦艦しかいないので仕方ないが。
  • 今作では初回特典に関するキャンペーンが行われた。
    • 公式サイトにあるボタンを押し、気力ゲージを溜めていくというもので参加者1人につき1日1回溜められた。発売1ヶ月前には気力170まで溜まったため、3DS移植版『第2次スーパーロボット大戦』など5種類の初回特典が全て解禁された。
    • さらに発売後に気力再充填キャンペーンも実施。こちらも気力200まで溜まり3種類のDLCが無料配布された。
  • 声付きスパロボシリーズ皆勤賞の声優として矢尾一樹氏がいるが、今作で出演はしておらず、ついに皆勤賞が途切れることになった。
  • シリーズでは珍しく、公式サイトでオリジナルメカの設定画が公開されている。後半のネタバレも含まれているので、閲覧注意。
  • アニメ『ポプテピピック』の最終話で『SDガンダム外伝』に登場するスペリオルドラゴンのパロディがあるが、原作アニメではなく本作の戦闘アニメーションが元となっている。