本項ではファミコン版『第2次スーパーロボット大戦』について解説する。
ゲームボーイでのリメイク版は『該当記事』を、プレイステーションでのリメイク版は『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を参照。
【だいにじすーぱーろぼっとたいせん】
ジャンル | 一般 | シミュレーションRPG | ![]() |
公称 | シミュラマ | ||
対応機種 | ファミリーコンピュータ | ||
メディア | 4MbitROMカートリッジ | ||
発売元 | バンプレスト | ||
開発元 | ウィンキーソフト | ||
発売日 | 1991年12月29日 | ||
定価 | 8,446円(税3%込) | ||
判定 | なし | ||
ポイント | シリーズ第2の原点 | ||
スーパーロボット大戦シリーズ |
コンパチヒーローシリーズから派生した『スーパーロボット大戦』シリーズの第2弾。 シナリオのクロスオーバー性やパイロットという概念を取り入れるなど、前作から大きく進化を遂げ、初期シリーズの始祖とも言えるタイトルとなった。
+ | ... |
+ | エンディングでの登場キャラ紹介に違和感がある。(ネタバレのため折りたたみ) |
原作再現によるクロスオーバーという一大要素を導入したことにより、後のシリーズの土台を確立すると共に、版権クロスオーバーものSRPGの先駆的な作品となった。
後のシリーズの実質的な初代作品ということで粗も多く、発売当時のメインターゲットである小中学生には難易度が高く感じてしまう部分も少なからず確認できる。
しかし、精神コマンドはもちろんだがステータス画面の各数値を戦略に組み込んだ上でプレイすると思いのほか有利に進められたり、上述の強敵撃破などのやりこみ要素等、充実している。
遊ぶ価値は十分にあると言っていい作品である。
*1 単機だったり部隊だったり何段階にも分かれて複数の部隊が出現する場合もある
*2 因みにこれは作中最高。移動力11を持つ機体もあるがいずれも陸属性。更に精神コマンド「はやて」で移動力を+5を加得ることも可能。
*3 本作は戦闘では敵撃墜時のみ経験値獲得。他に経験値を稼ぐ手段はアイテムのみだが値段が高くもらえる値も少ない。
*4 1回目の説得は成功せず、敵のままで撤退もしないため、間違って撃墜してしまうと二度と登場しなくなってしまう。2回目の説得(最終話直前)で加入してもNPC扱いな上に最終話には出撃しない。
*5 精神コマンドの「めくらまし」と同じ効果」なのでそちらで代用可能だが消費ポイントが100と結構重い。
*6 既に升目表示がないシミュレーションゲームはファミコンにもあった
*7 ジャックは本来クールな性格で本作のように妙なしゃべり方はせず、「第4次」のキャラクター辞典から故意犯であることがうかがえる。さらに後のOVA『真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ』にこの性格が逆輸入されている。