第2次スーパーロボット大戦

【だいにじすーぱーろぼっとたいせん】

ジャンル シミュレーションRPG(自称ジャンル名:シミュラマ)
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 4MbitROMカートリッジ
発売元 バンプレスト
開発元 ウィンキーソフト
発売日 1991年12月29日
定価 8,446円(税込)
判定 なし
ポイント シリーズ第2の原点
スーパーロボット大戦シリーズリンク


概要

コンパチヒーローシリーズから派生した『スーパーロボット大戦』シリーズの第2弾。
シナリオのクロスオーバー性やパイロットという概念を取り入れ、前作から大きく進化を遂げ、シリーズの始祖とも言えるタイトルとなった。
シミュレーションゲームにキャラクターによるドラマ性を加えたということで自称ジャンル名は「シミュラマ」。
また、バンプレストオリジナルの元祖である『魔装機神』のデビュー作としても有名*1

+ 参戦作品一覧
  • マジンガーZ
  • グレートマジンガー(機体のみ)
  • UFOロボ グレンダイザー
  • ゲッターロボ
  • ゲッターロボG
  • 機動戦士ガンダム
  • 機動戦士Zガンダム
  • 機動戦士ガンダムZZ
  • 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
  • 機動戦士ガンダムF91
  • 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ)
  • 魔装機神サイバスター

前作からの変化

  • パイロット
    • 前作ではコンパチシリーズと同じく「意思を持ったロボット」という扱いだったが、今作では原作どおりに搭乗者が描かれるようになった。
    • パイロットのレベルアップでロボットの能力が上がっていく。ある意味「ロボットを装備している」という感じかもしれない。
    • 基本的にはパイロットとロボットはセットであり乗り換えることはできない。ただし機体はシナリオ進行に合わせて変更される場合も(ガンダム→νガンダム等)。
    • 各員の能力や精神コマンドも、原作を意識したものになっている。
    • HPが0になるとロボットは破壊されるが、パイロットは脱出するという設定で死にはせず、ユニットの修理費と引き換えに次の面で復活する。
  • シナリオ
    • 原作のパイロットを取り入れたことにより、参戦作品の原作シナリオ間のクロスオーバーが始めて採用された。
    • シナリオ数が前作の倍になりより多くのステージをプレイできる。*2
    • シナリオ展開が前作は開始前後の解説文のみだったのがパイロット同士の会話になりストーリーを盛り上げる一つの要素になっている。
      • 今後のシリーズ定番となる特定条件で発生するイベントもいくつか存在し、「シミュラマ」の名に偽りはない内容である。
  • 戦略性
    • 勝利条件と敗北条件が多様化し、それに沿った戦略が必要になった。
      • 敗北条件によってゲームオーバーのメッセージが変化するという細かい演出もある。
    • 自軍NPCがシリーズ初登場。敗北条件に絡んでくることもある。
    • シナリオの展開上、一部ユニットが出撃や移動が不可能などの制限を受けるステージもある。
    • 上述のシナリオ展開も含め前作よりやや複雑になった分マップセーブが追加され、やり直しがしやすくなった。
  • ロボット
    • 「戦艦」の追加。ロボットを格納しての移動が可能。さらに格納中のロボットは毎ターンHPが回復する。
    • 「修理装置」を持つユニットが登場。上記の戦艦の格納とともにHP回復手段が増えた。敵側にも存在するため、せっかく削ったHPを回復されてしまうことも…。*3
      • 本作で所持している自軍ユニットはアフロダイA&メタスのみで、さやかが早期に離脱するため基本1機しか自軍には存在しない。(例外として特定シナリオに登場するNPCのミデアがいる)
    • 「マップ兵器」の追加。ただし本作では「サイバスター」が持つ「サイフラッシュ」のみである。
    • 所持武器の最大数が3→2へ減少。1つしか武器を持たないユニットもあるため、敵味方問わず反撃不能に陥りやすい。*4
    • 武器は進行に応じて自動的に変更やパワーアップがなされる。なお、前作同様に使用回数や気力などの概念はなく自由に使用可能。具体的なパワーアップの説明はない(もしくはシナリオ開始時に変わっていることが確認できる)ため、所持していたのが近距離武器×2のユニットに間接攻撃が追加されたり射程が伸びた場合はうれしいサプライズになったりする。
      • このため前作で一部ユニットでできた武器のカスタマイズは不可能になった。(例:ガンダムにメガバズーカランチャー装備など)
    • 敵味方ともに特殊能力を持ったユニットや武器が登場し、発動すれば被害を少なくできるが、敵が使えば当然こちらが不利になることも。(一定確率or100%発動のいずれか)
      • また後述のように問題点もあり。
  • 精神コマンドの仕様変化
    • 「リストに並ぶのはランダムで3種類」「ウインドを開けるとポイント消費」となっていた仕様が改められ、各員ごとに個別に設定され使用するまではポイントは消費しない。
    • その後も、この仕様で長く続いていく。
    • まだ各精神の名称と効果が定着していないので、お馴染みのものから以降のシリーズでは違う名称/効果だったり、パイロット技能になっていたり、はたまた本作にしか登場しない精神もある。
  • 説得コマンド
    • カリスマ(及びちゅうせい)がなくなり、説得はイベント扱いになった。特定の機体同士が隣接すると、コマンド欄に表示される。
    • 仲間になるほとんどのユニットは味方専用のグラフィックになる(従来は左右反転で表示)。これは本作のみの仕様。
    • 説得コマンドが発生する組み合わせはステージ内の会話でわかりやすく知らせてくれるので原作を知らないプレイヤーも安心*5
    • それで仲間に出来るが、後述する問題が……。
  • ショップの導入
    • 強化アイテムは、敵を倒して得た資金を使って、マップ上にあるショップで購入する仕様になった。HPやSPを回復するアイテムなども登場。
    • 改造はまだないため、資金を使うのはここと修理費のみ。修理費は不足しても修理自体はしてくれるので、資金はなるべくショップで使い切るのが望ましい。
  • ハード変更による進化
    • 前作のGBからFCに移り表現の幅が広がった。ゲッターロボの合体アニメも、前作ではゲットマシンが重なるだけだったが今回はちゃんと描かれている。*6
    • その他様々な面で変化・進化を遂げている。
    • しかし戦闘画面で攻撃のヒットorミスがメッセージでしか確認できなかったり、爆破演出がカットされる(マップ画面で爆破)といった前作より劣っている点もある。
  • 対戦モードの廃止
    • これはハードの違いや仲間にできるユニットの自由度が下がった分、仕方のない点ではある。(PS版のコンプリートボックスで復活)

評価点

  • シナリオ性の高さ
    • パイロット登場に伴って原作作品間のクロスオーバーが初めて行われ、原作のエピソードが取り入れられたことによって物語に深みが増した。
    • 以後もこの設定で物語が続いていくことを考えると、第1作ながらさすがである。
  • 戦闘バランスのよさ
    • 前作では、単機に経験値を集中させての無双プレイが有効だったが、今作では敵とのレベル差によって大きな補正がかかる。
      よって、1体に経験値を集中させるほど経験値が無駄になりやすい。
      また、マップによっては特定ユニットの一時離脱などもあるため、様々なユニットをバランスよく育てることが求められる。
    • その後のタイトルに比べれば少々難度は高めだが、クリアが厳しいほどでもなくちょうどいい。
    • 機体数の少なさもあってか、いわゆる2軍と呼ばれるような役立たずのユニットがいない。
      • シナリオ上の制約(戦艦は屋内に入れない等)を除けば、基本的に所属するユニットは全員出撃する。
      • 最弱能力のボスボロットでも便利な精神コマンド「げきど」を覚えるなど差別化されており充分役に立てる。
    • ゲッターや各スペイザーなどの得意な地形が明確に差別化されていて使い分ける楽しさがある(ゲッター1は海に攻撃できない、ゲッター2は空に攻撃できないなど)。
  • やりこみ要素
    • 倒さなくてもクリア可能だが非常に強力な敵ユニットがいくつかのステージに出現する。
      撃破に成功すれば大量の経験値を獲得することができる。
    • いわゆる「全滅プレイ」による経験値や資金の引継ぎや周回プレイもできないので、最終的なパラメータを高くするにはいかにして強敵を倒し、なおかつ資金を温存して強化パーツを買いそろえるかというのが重要となる。

問題点

  • 宇宙マップがあるが、システム上は宇宙空間の概念がない
    • 宇宙空間なのに、地形適応はなぜか空と陸で判断される。つまり、相手が空タイプだと言う理由で、宇宙空間にいる敵にライガーミサイルが撃てなかったりする謎現象が起きる。
    • 移動タイプも、空タイプのキャラは暗礁を素通りできるなど、不可解な仕様になっている。
    • しかしというか当然ながらボスボロットは設定上出撃できない。
  • 仲間の永久離脱*7
    • 後のスパロボシリーズに比べて、イベントで離脱してしまうキャラが多い。
    • 初期メンバーのさやかやジャックに加え、説得で加入するキャラはその後に説得できるキャラと入れ替わるようなタイミングで離脱してしまう。
      • 最終的にはプルorプルツーが仲間に加わったor二人ともいない状態となる。
    • 強めのキャラもいるので、かなり惜しい。とくにララァのエルメスは、距離を選ばず戦える便利なユニットなので惜しい。
      • セシリーも手間の割に自軍加入しても扱いがぞんざい。*8*9
    • 当然、つぎ込んだ経験値ごといなくなってしまうので、彼らに頼ってプレイすると思わず泣きを見る事も。
      • とは言え、これらのキャラもいる間は戦力になるので、レベルを上げること自体は別に無駄ではない。
      • また、上述の仕様のため、経験値はある程度取り返しがつくので、そこまで致命的なことにはならない。強いと言っても1人で無双できるほど強いキャラはおらず、しかもほとんどの説得加入キャラは加入時の初期レベルが高いので、仮に離脱しなかったとしても、これらのキャラに経験値を一極集中するのは明らかに無駄な行為である。
    • ボス&ボスボロットは加入→宇宙のため出撃不能→1マップのみ再登場→クリア後一言もなく登場しなくなる。(武器がパワーアップする分まだマシかも?)
  • 強化アイテムの弱さ
    • 強化アイテムはショップで購入できるが、大抵の敵を倒して得られる資金が100程度なのに対して、強化アイテムは非常に高く効果は低い。
    • 例として、HPを5ポイントだけ増やす「チョバムアーマー」の費用は2000である。最序盤ですら3桁のHPがあるのに……
      • 別に強化アイテムを一切使わなくともクリア可能なのが救いか…。
    • 余談だが店員は何故かガンダムシリーズの「ミライ」である。ファンとしてはホワイトベースのクルーとして登場して欲しかったところ。
  • ショップのアイテムラインナップが適当
    • ショップで売っているアイテムが違うのは2話と5話だけで以降は全て同じものしか売っていない。
    • また、初めてのショップである2話のショップにはなぜかこのゲームで一番高いミノフスキー粒子が売られている。
      • ここでしか買えないくせに18000とこの時点では絶対に貯められない値段なためほぼ没アイテムとなっている。「全ての敵の命中率が1ターンの間半減する」という非常に効果的なアイテムなのだが…。
  • 一部ユニットのグラフィック
    • 全体的には良い*10のだが、何故か一部だけ変。特にガンダムは、ビームサーベルは曲がっている上に目はガチャ目っぽい。νガンダムも太り気味である。(なんでアムロばっかり…)
  • 作品知名度の問題
    • 今でこそ手軽に原作について調べられるが、当時はまだ今のようにネットもなく、おまけに大半が放送終了後であったために参戦作品について調べることはマニアでもない限り厳しかった。
      • さらにキャラの口調などが原作と全然違う事もあり、スタッフすらも内容を把握しきれていない節も見受けられる。
    • そのため、マニア向けと扱われることも多かった。実際、原作を知っていればこそのくだりもあるので余計に……。これに関しては、それこそシリーズ全体についてまわる難点となった。
      • ゲームにあわせて改編した、いわゆる「スパロボ設定」を公式設定だと勘違いするプレイヤーも多かった。
      • 原作を知らないプレイヤーに「ゲッターQは早乙女ミチルの乗機」「ジャック・キングはインチキ外人口調で喋る」といった誤解を植え付けてしまった事は否定できない*11
  • 登場キャラがガンダムに偏っている
    • 元々のキャラストックの都合上でガンダム勢が多いのは当然なのだが、ただでさえ少ないゲッター勢・マジンガー勢が早期に離脱する。
    • グレートマジンガーは兜甲児がマジンガーZからの乗り換える機体として登場する。
      • 劇場用作品にはグレートに甲児が乗る場面があり、同ポジションのアムロやゲッターチームには原作で乗り換える機体が存在するため、甲児もそれに倣ったものと考えられる。
      • これにより、グレート本来のパイロットである剣鉄也は登場せず、次作『第3次』に鉄也が登場する際には、「俺も乗ったことあるのに苦情が来た」と甲児の台詞でネタにされている。
    • 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』からはズゴックEとハイゴッグしか登場しない。

賛否両論点

  • 武器が強化されて逆に弱体化することがある
    • メタスのMA形態の武器が遠距離攻撃のみになり、近接戦闘ができなくなったり、マジンガーZやグレートマジンガーはパワーアップ前の方が命中率が高い。マジンガーは命中率に常に悩まされるためつらい。
      • メタスは敵の布陣から変形することである程度対応でき、マジンガーも甲児が命中系の精神コマンド持ちのため、偏ったレベル上げをしていなければ両者共にフォローが入っている。
  • テキストの量にムラがある
    • 第23話「逆襲のシロッコ」はなぜか開始時のシロッコとの会話が一切ないため、重要キャラとの決着シナリオにしては少々味気ない。
      • シロッコは初登場時からよく喋り、味方との会話もあるキャラのため若干不自然。
      • ターン経過でイベントが発生しその際に会話があるのだが、その前にマップクリアも充分可能なので気づかないプレイヤーも多い。
    • 一方でロザミアがらみのイベントでは進め方次第でインターミッションの会話が大幅に変更されたり、というシナリオもある。(大体は新キャラ加入→会話追加くらい)
  • 一部マップの難易度調整が微妙
    • 最強の敵・グランゾンが1ターン目敵フェイズから7ターン目味方フェイズまで居座るマップ。
      • ラスボスに次ぐHPで、ラスボスよりもはるかに防御が高く、さらに間接攻撃が無効な上、「ブラックホールクラスター」を無制限に撃ってくる。ステータスの上限やキャラ強化の限界、回復手段の少なさなど、システム上の都合もあって第3次のネオグランゾンすら凌駕する強さである。*12
      • 追い打ちをかけるように素早さもトップクラスのため、自軍の半数近くが再攻撃を受けてしまう。このため、こちらから攻撃を仕掛けようものなら反撃は倍以上というケースはザラで1ターンでボコボコにされ回復を追いつかせるのは難しい。
      • 隣接すればダメージを与えられるのだが、相手の防御より高い攻撃値でないとノーダメージ扱いになる。さらに今作ではグランゾンの近距離武器「グランワームソード」がブラックホールクラスターより威力が高いため、挑む際の苦戦は免れない。
      • 少し前のマップに、似たようなシチュエーション(桁違いに強いラスボスが登場するマップ)があるが、そちらがこちらのキャラと接触する前にさっさと撤退するのに対し、コイツはしつこく居座るので、どうあがいても戦闘は避けられない。登場を見越してオトリを置いておかないと味方が壊滅しかねない。
    • もっとも、本作は改造などの要素がないためやり直しがさほど煩わしくないのが救いではある。
  • 特殊能力の表示
    • 特殊能力がステータス覧や説明書に記述がないので実際に戦ってみないとわからないようになっている。*13
    • このゲームで一番強力でポピュラーな特殊能力である間接攻撃無効はまさに初見殺しとなっている。
      • もっとも間接攻撃無効を持っているユニットはグランゾンをのぞきみんな射程1なので攻撃が1回失敗する程度の被害で済む。また、残弾やエネルギーの概念もないので、ほぼ問題ない。
    • 再攻撃も自軍側で発動すれば非常に強力なのだが、発動条件が明記されていないので、初見では出たらラッキーくらいの能力になっている。*14*15
  • 増援のタイミング
    • 敵増援部隊が到着するシナリオで、名前ありパイロットがかなりターン経過(10ターン前後)してから登場するマップがある。その前にマップクリアは充分可能で、増援イベントなしでもシナリオは整合しているので問題はないが、会話イベントが用意されているものもあり、せっかくのイベントがもったいない。
    • また早解きでセリフが一部変更されていたり、サイバスター初登場が少し間抜けなシーンに見えてしまったりなど、デメリットばかりではない。

総評

原作再現によるクロスオーバーという一大要素を導入したことにより、後のシリーズの土台を確立すると共に、版権クロスオーバーものSRPGの先駆的な作品となった。
後のシリーズの実質的な初代作品ということで粗も多く、発売当時のメインターゲットである小中学生には難易度が高く感じてしまう部分も少なからず確認できる。
しかし、精神コマンドはもちろんだがステータス画面の各数値を戦略に組み込んだ上でプレイすると思いのほか有利に進められたり、上述の強敵撃破などのやりこみ要素等、遊ぶ価値は充分ある作品だろう。


余談

  • 本作は下手をすれば打ち切りタイトルになっていたらしい。
    • 上記のようにやや内容がマニア向けでさらに年末商戦に間に合わない年末ギリギリの発売であったことなどから、売上は前作の半分以下だったそうで、中止もやむなしと言う状況だったのだろう。
  • ウィンキースパロボ恒例のギルギルガンイベントだが前作とは舞台設定がかなり異なっているため、前大戦とのつながりは明確にせずギルギルガンが攻めてきた前大戦があった、もしくは原作の劇場版で倒したという過去の出来事として取り入れられている。
    • そのままではなく改造を施されており、変身形態であるメカギルギルガンは原作に存在しない本作オリジナルの形態(第一&第二形態は未登場)。
  • 火の玉を飛ばすサイフラッシュ
    • 上述のように武器の最大数の少なさやパワーアップの仕様により本作品のみ(リメイクも含まず)サイフラッシュは遠距離攻撃の兼用武器になっており、反撃時のみ「一体にしか撃たない三つの火の玉」というサイフラッシュを拝める。
      • もっとも本作のバランス上、サイバスターが敵の遠距離攻撃のターゲットになるという状況は非常に危険だったりするのだが。
  • 一部の名前あり敵パイロットは前回より低レベルで登場するマップがある。なぜ怠けてしまったのだろう…。

移植・リメイク

  • 1999年にはプレイステーションで『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』として『第3次』『EX』と共にリメイク。
    • システムは『F』基準だが、ゲームバランスはさらに悪化してしまっている。
    • 同年に獲得資金増の調整を施した単品版も発売された。2011年にはゲームアーカイブスでも配信。
  • 2004年には『スーパーロボット大戦GC』の購入者特典の抽選プレゼント(2000名)として、非売品のゲームボーイアドバンス版(ファミコンミニ版)が登場。
    • 内容は原作ファミコン版そのままだが、『W』『K』とのダブルスロットでの連動要素に対応している。
  • 2015年には『スーパーロボット大戦BX』の初回封入特典として3DS移植版のダウンロード番号が付属。
    • こちらも原作ファミコン版そのままの移植。

*1 本作では参戦が見送られた『聖戦士ダンバイン』の“代役”。

*2 全26話とTVアニメ2クール分を意識している。ちなみに前作も13話で1クール分である

*3 本作以降も敵側が所持している作品は何作かある

*4 序盤は自軍側が機体に恵まれていないため一方的に間接攻撃を受ける状態になってしまう。

*5 ただし条件を満たしていないと説得が失敗するケースがあり、その条件についてはノーヒント。特にプルツーは複雑。

*6 とはいってもゲットマシンの順番が変形に応じて正しく並んでいるとこまで表現し、あとは光の演出でごまかしている

*7 一部メンバーはEDでフォローがあるが、どうせなら全員分用意してほしかった

*8 仲間になるまでに2つのシナリオで説得が必要。2回目の説得(最終話直前)でNPCとして加入。最終話には出撃せず。

*9 1回目の説得時に仲間にならず、その後撤退もしないため間違って撃墜してしまうと、二度と登場しなくなってしまう

*10 次回作に流用されているユニットもある

*11 ちなみにゲッターQは恐竜帝国で造られた機体であり、ミチルの愛機はレディコマンドやコマンドマシン(本作には未登場)。ジャックもクールな性格で妙なしゃべり方はしない。ただしジャック・キングに関しては後のOVA版に性格が逆輸入された

*12 事実上、このステージでこいつを撃破するのはまず不可能

*13 シールド防御は本作が初登場である

*14 実際は敵味方の素早さの差が関係しており、「ねっけつ」等の精神も適用されるので理解するとかなり有利な展開にできる

*15 強すぎたためか『魔装機神』まで封印されてしまい、その後のシリーズでもいろいろ制限がかかっている