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この項目では『実況パワフルプロ野球』シリーズの『'94』『'95』『2』を紹介しています。
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*実況パワフルプロ野球'94
【じっきょうぱわふるぷろやきゅう きゅうじゅうよん】
|ジャンル|野球ゲーム|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/167000568.jpg,height=200)|~|
|対応機種|スーパーファミコン|~|~|
|メディア|16MbitROMカートリッジ|~|~|
|発売元|コナミ|~|~|
|開発元|コナミ神戸開発部|~|~|
|発売日|1994年3月11日|~|~|
|定価|9,450円|~|~|
|判定|なし|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[実況パワフルプロ野球シリーズリンク>実況パワフルプロ野球シリーズ]]''|
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**概要(94)
-後にスポーツゲームNo1シリーズとなる『パワプロ』シリーズの初代作品。
--パワプロお馴染みの「サクセス」はまだ存在しないものの(初登場は『[[3>実況パワフルプロ野球3#id_2be0a4e4]]』)、シリーズの基礎は築き上げている。
**特徴・評価点(94)
-「野球ゲームにおけるピッチング・バッティングによる高低差」を取り入れた。
--これまで決して「高低差」がなかったわけでもなく、KONAMIでもMSX2の『激突ペナントレース』、X68000の『生中継68』などでその試みはあったのだが一般に広く知らしめたのは本シリーズと言っても過言ではないだろう。
--また今までは「投げた後にボールを曲げられる」という現実では有りえない状況も起こせたが、本作では「投げる前にどこへ飛ばすかコースを決める」というルールで行う。
---投手と打者の操作画面を一画面で表示しているのも、システム的には大きいものであった。
---投げ込まれる位置を予測してミートカーソルを設定してタイミングを合わせてスウィングを行うシステム。
-当初の売りである「実況」は、当時朝日放送に所属していた安部憲幸アナウンサーが担当しており、ラジオ中継のような場を盛り上げるものを意識している。
-選手パラメータでは「チャンスに強い・弱い」「強振を多用する」「人気者」などの「特殊能力」を起用した所が特徴として窺える。
--本作特有の特殊能力として当時、西武ライオンズに所属していた秋山幸二氏のみが持つ「秋山」があげられる。ホームインするとバク転する。だからなんだと言われればそれまでだが希少性のある能力。
-本作のシナリオモードは味方球団を自由に使い分けられる。
**難点
-バッテリーバックアップ機能が搭載されずパスワードでシナリオのクリアデータを管理している。
-パワプロが出たばかりだから仕方ないのだが選手能力の査定は甘い。
--「アレンジ」は『[[2>実況パワフルプロ野球'94#id_f64fda58]]』から、「サクセス」は『[[3>実況パワフルプロ野球3]]』から。あくまで実在球団で勝負する。
**総評(94)
-初回ゆえに荒削りな部分も多いが、野球ゲームとして一つの方向性を見せた一作。
**余談(94)
-現在の「パワプロくん」よりもずんぐり太っているデザイン。
--なお『[[パワプロクンポケット12]]』でこのデザインが再登場した。
-サブタイトルなしの『実況パワフルプロ野球』は後にWindows 95で発売された。
--コンシューマーではNintendo Switchで『[[実況パワフルプロ野球>実況パワフルプロ野球 (Switch)]]』が発売された。
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*実況パワフルプロ野球'95
【じっきょうぱわふるぷろやきゅう きゅうじゅうご】
|ジャンル|野球ゲーム|&image(95.jpg)|~|
|対応機種|プレイステーション|~|~|
|発売元|コナミ|~|~|
|開発元|コナミ神戸開発部|~|~|
|発売日|1994年12月22日|~|~|
|定価|5,800円|~|~|
|判定|なし|~|~|
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**概要(95)
-PSパワプロ1作目にしてシリーズ2作目。サクセスがなく、ほぼ「[[94>実況パワフルプロ野球'94#id_2fd95544]]」のデータ更新版。
-本作のアナウンサーは書かれておらず不明。
-データは94年のシーズン終了時点のもの。
**「[[94>実況パワフルプロ野球'94#id_2fd95544]]」からの変更点
-メモリーカード採用によりセーブが可能。それに伴い実際の日本プロ野球と同じく130試合(当時)の対戦が可能になった。
-前作のシナリオが架空のものだったのに対し、本作は球団ごとに決められた実在のシチュエーションが使われるようになった。
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*実況パワフルプロ野球2
【じっきょうぱわふるぷろやきゅう つー】
|ジャンル|野球ゲーム|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/167000917.jpg,height=200)|~|
|対応機種|スーパーファミコン|~|~|
|メディア|20MbitROMカートリッジ|~|~|
|発売元|コナミ|~|~|
|開発元|コナミ神戸開発部|~|~|
|発売日|1995年2月24日|~|~|
|定価|9,980円|~|~|
|判定|なし|~|~|
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**概要(2)
-SFCシリーズ2作目。
-本作のアナウンサーは朝日放送の太田元治氏が担当している。
-基本的な仕様は「[[95>実況パワフルプロ野球'94#id_b7b6602b]]」と変わらない。バッテリーバックアップによってペナントのセーブも可能。
**前作からの変更点
-対戦でミートを自動で合わせる「ロックオン」が初登場。
-実在球団から選手を引き抜いて自分だけのチームを作れるアレンジも本作が初登場。
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**総評(各作品共通)
-「[[2>実況パワフルプロ野球'94#id_f64fda58]]」「[[95>実況パワフルプロ野球'94#id_b7b6602b]]」とそれぞれ発売されたが、基本的なシステムの整備(ペナント、ロックオンなど)と選手データの更新のみに費やされた。
-選手データ更新でお茶を濁す流れは他社の野球ゲームにもある流れであり、「パワプロ」もその流れに飲みこまれかかっていたと言えるのかもしれない。
-しかしSFC版「[[3>実況パワフルプロ野球3]]」では画期的なサクセスモードが追加され、パワプロがNo1野球ゲームの座に躍り出るきっかけをつくる事となる。
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*その後
-『実況パワフルプロ野球'95開幕版』が1995年にPS/SSのマルチで発売された。
--選手データが95年5月のものに変更された版で、パワプロ初の「開幕版」である。
--「[[2>実況パワフルプロ野球'94#id_f64fda58]]」と同じくロックオンが設定可能。
--練習用のキャンプモードが追加された。
--球場のロング画面が前作より広くなっている。
--全体的なUIに、同時期のSFC版と比較して微妙な差異がある。特にサターン版は変化球の能力表示やポップアップする「アウト・セーフ」などの判定表示、などに独特な仕様が見られた。&br();PS/SSとSFCのシリーズに差別感をもたせようとした意図だったのかもしれないが、同ハードの次回作『パワプロ'97/S』はほぼSFCの『パワプロ3』と同じものに落ち着いている(もちろんハード性能差によりPS/SSのほうがグラフィック・音響面でのクオリティは高い)。
この項目では『実況パワフルプロ野球』シリーズの『'94』『'95』『2』を紹介しています。
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*実況パワフルプロ野球'94
【じっきょうぱわふるぷろやきゅう きゅうじゅうよん】
|ジャンル|野球ゲーム|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/167000568.jpg,height=200)|~|
|対応機種|スーパーファミコン|~|~|
|メディア|16MbitROMカートリッジ|~|~|
|発売元|コナミ|~|~|
|開発元|コナミ神戸開発部|~|~|
|発売日|1994年3月11日|~|~|
|定価|9,450円|~|~|
|判定|なし|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[実況パワフルプロ野球シリーズリンク>実況パワフルプロ野球シリーズ]]''|
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**概要(94)
-後にスポーツゲームNo1シリーズとなる『パワプロ』シリーズの初代作品。
--パワプロお馴染みの「サクセス」はまだ存在しないものの(初登場は『[[3>実況パワフルプロ野球3#id_2be0a4e4]]』)、シリーズの基礎は築き上げている。
**特徴・評価点(94)
-「野球ゲームにおけるピッチング・バッティングによる高低差」を取り入れた。
--これまで決して「高低差」がなかったわけでもなく、KONAMIでもMSX2の『激突ペナントレース』、X68000の『生中継68』などでその試みはあったのだが一般に広く知らしめたのは本シリーズと言っても過言ではないだろう。
--また今までは「投げた後にボールを曲げられる」という現実では有りえない状況も起こせたが、本作では「投げる前にどこへ飛ばすかコースを決める」というルールで行う。
---投手と打者の操作画面を一画面で表示しているのも、システム的には大きいものであった。
---投げ込まれる位置を予測してミートカーソルを設定してタイミングを合わせてスウィングを行うシステム。
-当初の売りである「実況」は、当時朝日放送に所属していた安部憲幸アナウンサーが担当しており、ラジオ中継のような場を盛り上げるものを意識している。
--ゲームで声が出ること自体珍しい時代であり、自分がホームランを打った際などに声が称えてくれることに当時のユーザーは熱中し、まるで本当のプロ野球選手になった感覚を味わえた。
-選手パラメータでは「チャンスに強い・弱い」「強振を多用する」「人気者」などの「特殊能力」を起用した所が特徴として窺える。
--本作特有の特殊能力として当時、西武ライオンズに所属していた秋山幸二氏のみが持つ「秋山」があげられる。ホームインするとバク転する。だからなんだと言われればそれまでだが希少性のある能力。
-本作のシナリオモードは味方球団を自由に使い分けられる。
**難点
-バッテリーバックアップ機能が搭載されずパスワードでシナリオのクリアデータを管理している。
-パワプロが出たばかりだから仕方ないのだが選手能力の査定は甘い。
--「アレンジ」は『[[2>実況パワフルプロ野球'94#id_f64fda58]]』から、「サクセス」は『[[3>実況パワフルプロ野球3]]』から。あくまで実在球団で勝負する。
**総評(94)
-初回ゆえに荒削りな部分も多いが、野球ゲームとして一つの方向性を見せた一作。
**余談(94)
-現在の「パワプロくん」よりもずんぐり太っているデザイン。
--なお『[[パワプロクンポケット12]]』でこのデザインが再登場した。
-サブタイトルなしの『実況パワフルプロ野球』は後にWindows 95で発売された。
--コンシューマーではNintendo Switchで『[[実況パワフルプロ野球>実況パワフルプロ野球 (Switch)]]』が発売された。
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*実況パワフルプロ野球'95
【じっきょうぱわふるぷろやきゅう きゅうじゅうご】
|ジャンル|野球ゲーム|&image(95.jpg)|~|
|対応機種|プレイステーション|~|~|
|発売元|コナミ|~|~|
|開発元|コナミ神戸開発部|~|~|
|発売日|1994年12月22日|~|~|
|定価|5,800円|~|~|
|判定|なし|~|~|
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**概要(95)
-PSパワプロ1作目にしてシリーズ2作目。サクセスがなく、ほぼ「[[94>実況パワフルプロ野球'94#id_2fd95544]]」のデータ更新版。
-本作のアナウンサーは書かれておらず不明。
-データは94年のシーズン終了時点のもの。
**「[[94>実況パワフルプロ野球'94#id_2fd95544]]」からの変更点
-メモリーカード採用によりセーブが可能。それに伴い実際の日本プロ野球と同じく130試合(当時)の対戦が可能になった。
-前作のシナリオが架空のものだったのに対し、本作は球団ごとに決められた実在のシチュエーションが使われるようになった。
----
*実況パワフルプロ野球2
【じっきょうぱわふるぷろやきゅう つー】
|ジャンル|野球ゲーム|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/167000917.jpg,height=200)|~|
|対応機種|スーパーファミコン|~|~|
|メディア|20MbitROMカートリッジ|~|~|
|発売元|コナミ|~|~|
|開発元|コナミ神戸開発部|~|~|
|発売日|1995年2月24日|~|~|
|定価|9,980円|~|~|
|判定|なし|~|~|
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**概要(2)
-SFCシリーズ2作目。
-本作のアナウンサーは朝日放送の太田元治氏が担当している。
-基本的な仕様は「[[95>実況パワフルプロ野球'94#id_b7b6602b]]」と変わらない。バッテリーバックアップによってペナントのセーブも可能。
**前作からの変更点
-対戦でミートを自動で合わせる「ロックオン」が初登場。
-実在球団から選手を引き抜いて自分だけのチームを作れるアレンジも本作が初登場。
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**総評(各作品共通)
-「[[2>実況パワフルプロ野球'94#id_f64fda58]]」「[[95>実況パワフルプロ野球'94#id_b7b6602b]]」とそれぞれ発売されたが、基本的なシステムの整備(ペナント、ロックオンなど)と選手データの更新のみに費やされた。
-選手データ更新でお茶を濁す流れは他社の野球ゲームにもある流れであり、「パワプロ」もその流れに飲みこまれかかっていたと言えるのかもしれない。
-しかしSFC版「[[3>実況パワフルプロ野球3]]」では画期的なサクセスモードが追加され、パワプロがNo1野球ゲームの座に躍り出るきっかけをつくる事となる。
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*その後
-『実況パワフルプロ野球'95開幕版』が1995年にPS/SSのマルチで発売された。
--選手データが95年5月のものに変更された版で、パワプロ初の「開幕版」である。
--「[[2>実況パワフルプロ野球'94#id_f64fda58]]」と同じくロックオンが設定可能。
--練習用のキャンプモードが追加された。
--球場のロング画面が前作より広くなっている。
--全体的なUIに、同時期のSFC版と比較して微妙な差異がある。特にサターン版は変化球の能力表示やポップアップする「アウト・セーフ」などの判定表示、などに独特な仕様が見られた。&br();PS/SSとSFCのシリーズに差別感をもたせようとした意図だったのかもしれないが、同ハードの次回作『パワプロ'97/S』はほぼSFCの『パワプロ3』と同じものに落ち着いている(もちろんハード性能差によりPS/SSのほうがグラフィック・音響面でのクオリティは高い)。