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注意:このページでは、PS2/Xbの『戦国無双』と、その追加ディスク『戦国無双 猛将伝』(PS2のみ)について解説。 ---- #contents ---- *戦国無双 【せんごくむそう】 |ジャンル|タクティカルアクション|CENTER:&amazon(B0000B3OXX,image=https://eccdn.geo-online.co.jp/ec_media_images/0011436-01.jpg,width=115,height=160)&amazon(B0002H3468)| |対応機種|プレイステーション2&br()Xbox|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売元|コーエー|~| |開発元|コーエー(オメガフォース)|~| |発売日|【PS2】2004年2月11日&br()【Xb】2004年7月29日|~| |定価|【PS2/Xb】6,800円&br()【TREASURE BOX】12,800円&br()※全て税別|~| |プレイ人数|1~2人|~| |セーブデータ|【PS2】310KB以上|~| |周辺機器|【PS2】PlayStation BB Unit対応&br()※HDDインストールのみ|~| |レーティング|CERO:12歳以上対象|~| |コンテンツアイコン|恋愛・セクシャル・暴力|~| |廉価版|PlayStation2 the Best&br;2005年3月10日/3,980円&br;2006年10月12日/1,980円&br;※全て税別|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|''育てる程苦しくなるゲームバランス''&br()ストレスを溜めさせる要素の数々&br()育成の作業感が強化&br()変な方向に偏っている人選|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズ]]''| ---- **概要 一人で大群をぶっ飛ばす爽快感が話題となり、ミリオンヒットを記録した『真・三國無双』シリーズの日本の戦国時代バージョンとも言える作品。~ 戦国時代といえば鉄砲が普及した時代であり、一騎当千を連想させる「無双」という言葉の響きからは一見ミスマッチな印象を受ける。~ 一方で歴史を題材にしたコーエーSLGシリーズは、それぞれ[[中国の三國志>三國志シリーズ]]と[[日本の戦国時代>信長の野望シリーズ]]を舞台にしたものへと分かれている。~ 同様に、「''三国志の次は、(日本人にとって馴染みの深い)日本の戦国時代で無双をやってみたい''」と本シリーズの登場を望む声も『真・三國無双』がヒットした時から大きく現れていた。 必然的に発表直後から寄せられたユーザーの期待は相当なものになり、初週売上約62万本、最終的な売上は100万本を越えて''ミリオンヒット''を達成した。 しかし、以下のような『真・三國無双』シリーズ(以下『三國シリーズ』あるいは『三國』と表記)とは良くも悪くもかけ離れている仕様のため、多くのユーザーが困惑することとなった。 ---- **問題点 ''爽快感がない'' -単純で簡単かつ爽快感が売りだった『三國』シリーズと比較すると、格段に難易度が跳ね上がっている。 --開発陣の話によると「お手軽に爽快感は『三国』」であり「敵の攻撃をかいくぐりテクニカルに攻撃+成長させて快感」という差別化を今後も続けていくという((ただし、後年に発売された『戦国無双4』では難易度を低めに爽快感を重視し、『三國』シリーズにやや歩み寄った調整がなされている。また、後年の『三國』シリーズにも『戦国無双』の成長システムを一部取り入れるようになったりしている。))。 --雑魚の中でも「''突(飛/旋/爆)忍''((中でも突忍(とつにん)の張り手攻撃は思いっきり吹っ飛ばされる上に威力も高く、加えて下手に受身を取ると取ったそばからまた張り手で吹っ飛ばされたりすることもあったりとかなり厄介。))((飛忍(とびにん)はジャンプチャージのような攻撃で浮かされたり、飛びかかり攻撃で吹っ飛ばされ、旋忍(せんにん)は視界の外から回転攻撃で吹っ飛ばされ、爆忍(はぜにん)は遠方から爆弾を放り投げてくるため、気が付くと爆弾で吹っ飛ばされるというもので、突忍が悪目立ちしている節はあるが、それ以外の忍者も軒並み制作陣の悪意を感じるレベルとする意見が多い。))」の凶悪さは異常なレベルで、ただでさえ難易度が上がっている本作にストレスと苛立ちというスパイスを添えており、多くのプレイヤーに強い不満を抱かせた。 ---これらの忍が(悪い意味で)目立ってはいるが、普通の雑兵もストレスが溜まるという声が多い。 ---弓兵や銃を使ってくる雑兵は攻撃の間隔が短く、威力もそれなりにあり、且つ一度に出現する数も多いことからハメられることもある。城内戦では絶妙な位置にいることが多く、苛立つこと必至。 --武将と同様、雑兵は無双奥義の簡易版やチャージ攻撃を使えるのだが、威力が高く、かなり吹っ飛ばされるために爽快感が減る。 --頻度も決して低くはなく((敵がコンボを決めてきた時に限って発動するということも当然ある。))特に城内戦では襖を破った先にいる雑兵がいきなり使用してくるということも多く、後述の仕様と相俟って面白みに欠ける((普通の無双においてはストレス要素にはなり難いが、今作ではただでさえ一騎当千の爽快感が少ないのでこういったことでもストレス源になってしまう。))。頻度が少なければいいのだが。 --敵武将はチャージして体力を回復をすることができる。難易度が上がると回復量も多くなり一生懸命へらしたのに1回吹っ飛ばされただけでその間にほぼ全快などということもある。 --無論こちらが危なくなって一旦回復アイテム回収のためにその場を離脱すると帰ってくるころには敵も全快状態で待ち受けている。 ---過去の『三國』シリーズでは敵だけでなく味方の武将もチャージして体力を回復していたのだが、今作ではなぜか敵武将だけが回復をし、味方武将は全くしないため不満の意見がある。 ---特に、第五武器(キャラごとに特定ステージで特殊な条件を満たすと獲得可能、能力値がそれぞれ固定だがおおむね強力)の入手条件に「''味方武将が1人も敗走していない条件で達成する''」という前提が多いので余計にきつい。 --難易度を上げると耐久力が上がるのは当然だが、加えてガードが異常に固くなるため敵を薙ぎ倒す爽快感はほとんど無くなる。 --最高難易度の最終ステージの武将に至っては攻撃モーション中以外のタイミングで手を出してもほぼ全て防がれると言っても過言ではない。 ---前田慶次などの猛将を速攻で撃破したければ鍔競り合いを起こし、ゲージを振り切らせて勝利することで使える殺陣攻撃を狙うしかない。 -敵の数が少なめ。合計1000人に満たないステージが多い。詰め所から現れる兵士も一部のステージを除いて多くなく、1000人斬りにステージの時間制限ギリギリになってしまうこともある。 --前田慶次の第3ステージ「京洛の舞」だけは別物で、これでもかというほど敵が出てくる。慶次自身の強さもあり存分に敵を蹴散らせる。 ''育成面'' -今作では勲功((『三國』シリーズで言う武勲に相当。つまり経験値。))を獲得することで階級(レベル)が上がる。勲功値はステージクリアごとに獲得でき、階級は最大で20まで上昇する。 --しかし、普通にプレイしているとキャラクターが''さほど特技を覚えず、能力も中途半端なうちに勲功値がMAXの99999になり、それ以降は決して成長しない頭打ちの状況になる。'' --本作の能力上昇は、敵を多く倒せば攻撃力が上がり、早い時間でクリアすれば移動速度が上がるといった具合に特殊。 --だが、攻撃力が高いキャラは敵をスンナリ倒せる場合が多く結果的に早くクリアできる(移動は馬でなんとでもなる)場合が多く、逆に手数で補うスピード系のキャラの攻撃範囲と攻撃力がとことん低く時間がかかることが多い、まして敵を多く倒すことなど非常に困難。 ---この仕様のせいで、特定のキャラでは雑魚の集団相手にすら苦戦しかねないという事態が発生する。 --これのおかげで、以降の無双シリーズの攻略サイト(特に『戦国』シリーズ)には延々と「キャラクターは最後まで成長しますか?」という類の質問が寄せられるハメに。 --ただ、困難ではあるが意図的にやれば技能全習得と全能力を最大(キャラごとに限界点あり)まで成長させることは可能である。 ---人によってはギリギリの評価を狙って理論値まで成長させるのが面白いとの声もあるが、もはや作業(むしろ苦行と言っても過言ではない)になってしまうため、そのような意見はあまり見かけないのが現実である。 -一部技能が干渉を起こす不具合。ライフが少ない状態でダウンすると10秒間だけ能力がアップする技能がある。内訳は攻撃力の上がる“激昂”、防御力の上がる“忍耐”、移動力の上がる“脱兎”の3種。 --だが、吹っ飛ばされている途中で自動的に受身を取る“蜻蛉返り”の技能を修得してしまうと、これら3種の技能が''死にスキルとなる''。技能発動をON/OFFで切り替えできればいいのだが、あいにくそれも不可。 -キャラをレベルアップさせるほどそれ以上に敵が強化されてかえって攻略が難しくなってしまう。具体的にはキャラの攻撃力を上げれば上げるほど敵へのダメージが少なくなるという、何か根本的に間違っている仕様。 --もっとも、『三國』シリーズに於いてもプレイヤーキャラクターを強化すると敵も微妙に強化されていた。 --しかしながら、本作のそれは明らかに異常なレベルになってしまっているため、育成ゲームとしての側面も強い無双シリーズにあって''育てる方がかえって苦戦する''という仕様に対する不満が続出するのは無理もないと言える。 --この仕様のため、後半は雑魚を倒すのにも苦労することが多い。特に城内戦ではかなり響いてくる((雑魚が無限に出現し、かつ回復アイテムの入手量がかなり少ないため。))。 --この仕様は相当な波紋を呼んだのか、以後の無双シリーズでは一切を撤廃された。 ---無論、相当高品質な武器とアイテムを持ち、それでいて上記の作業のキャラ育成を行っていればまた話は別だが、そこに至る前に心が折れてもおかしくない。 -今作は護衛兵を4人までつけられる。問題は、全6種類の兵種があるが、一度に登録できるのは3種類のみということである。 --護衛兵も勲功を稼いで育てる要素があるので、登録していない兵種を使いたくなったら登録中の兵種を削除して新しく登録した兵種を育てる必要性がある。 ''ステージ'' -各ステージには戦を有利に進めるための「''ミッション''」というものがあるが、これのため行ったり来たりのお使いゲーになりやすい。どの敵から倒すかという攻略手順がパターン化されてほぼ強制されてしまう。無視しようにも、放置すると自軍が不利になるような内容ばかりなのでそれも難しい。 --これまた発売当初はとにかく批判意見が集中した点であり、『三國』シリーズが比較的プレイヤーに行動の自由があったため、それを期待していたファンにとっては行動に過剰に制約を課されていると受け取られても仕方のないこのシステムに対する不満はかなり強いものがあった。 ---ただし、一部を除けば((中には勝利条件を満たすことを要求するミッション(例えば敵の総大将を撃破するミッションなど)や、失敗してしまうとそのまま敗北条件を満たして敗北となるミッション(敗走させると敗北となる友軍武将の護衛ミッションなど)も存在している。))失敗してもステージクリアは可能なので味方が不利になっても構わないなら無視は可能である。 ---また、''失敗することが発生条件のミッションもある''ために、ミッションを一通り制覇するためには敢えて失敗する必要もあるが…そうなると戦況が悪化してしまうというジレンマを抱えることになる。 ---また、○○を目標地点まで誘導(護衛)せよといったパターンのミッションがあるが、武将のAIが優秀とは言えず、雑魚敵1体が存在しても優先的に戦う仕様なため時間がかかる。 --シリーズ毎の独自路線が定まってきてからは、このミッション(いろいろ緩和、改良された上で)が『戦国』シリーズ最大の特徴として受け入れられてきている面はある。 -ストレスの溜まる城内戦の仕様。 --プレイヤー武将が何故か兵も連れずに単身で城攻めを行う。当然馬は使用不可能なため、移動が遅い武将はストレスマッハ。 --城外から城内に移る際に場外までの中断セーブが可能で、体力と無双ゲージは全回復するが、武器も装備アイテムも変更できない。城外専用の鞍は城内戦では無価値。逆に城内専用アイテムも城外戦の間は無価値。 --城内という割にはダンジョンと言っても差支えが無いほど異常にだだっ広くやたらと迷いやすい作りになっているにもかかわらず、プレイヤーが踏破した場所しかマップが表示されない((装備アイテムの「陰陽手燭」を装備すればマップは表示されるが、アイテムの性質上、城内専用であるため野外戦では使い物にならない上、装備アイテムの枠をひとつ潰してしまう。))。ついでに攻城戦(城外戦の後に城内戦に移行するステージ)ではマップの構成がランダムなため探索の手間はさらに増す((やり込めばある程度マップの構成パターンは決まっているため、スムーズに走破できないこともない。))((城内戦オンリーのステージはマップが固定されているものの、やっぱりマップは走破した場所のみしか表示されない。))。 ---大抵の城は五階から六階まであるため長丁場になりやすく、さらに城内攻略中は途中セーブも不可能。余談だが上田城は''地下五階''まであるという現代も真っ青の建築技術。 ---加えて''敵が無限に湧いてくる((特に上から攻撃を仕掛けながら降ってくる忍者がやたら多く、これまたストレスに直結する。))のにこちらには味方武将は特別なステージでないと存在しない''上に、時間経過で火を放たれて''プレイヤー武将のみ徐々に体力を削られてしまい''((元々城内戦は野戦と比べて回復アイテムの出現率が異常に低く、元々ほとんど体力回復を図れないまま進むことを要求されるところでさらにこれなのでもはや嫌がらせ以外の何物でもなくなっている。野戦・城内戦には制限時間が設定されているのだが、城内戦はこれらの仕様のせいで制限時間は表示されている時間よりもかなり短い。))((一応、回復アイテムの効果を強化する技能はあるのだがそもそも敵が落とすか箱を壊して入手できないと効果を発揮できないので救済策になっているかと言われると非常に微妙である。))、そもそも城内で火を放たれて困るのは本来ならば城を守る敵の方のはずであるべきで、城内に攻め込むほど敵を追い込んだ状況なのに攻める側が不利になってしまっているという疑問のあるシステムである。さらに城内に仕掛けられた様々なトラップで時間を食われる。 ---城内戦では野外戦同様、箱が置いてあり、壊すと中から宝箱や武器、アイテムが入手できるのだが、中に何も入っていないという事も多く期待したプレイヤーを落胆させることが多い((野外戦でも何も入っていない箱はあるが、城内戦ほど目立つわけではない。回復アイテムは雑兵がドロップする確率が城内戦よりも高いためである。))。空箱は配置しなければこのような落胆もなかったであろうに。 ---これらの仕様から、大量に敵が出現するにもかかわらず有効な攻略法が「''敵を無視できるところは完全に無視して先に進む''」という「無双」という名前らしさが薄い方法となっている。 -また、ステージ数もかなり少な目であり、同じステージが名前だけ変えて何度も出てくるキャラも多い((例として真田幸村の章では三方ヶ原のマップが3度出てくる。三方ヶ原と長篠のマップは共通であり、長篠はルート分岐によって2種類登場する。他にもお市の章では安土城と本能寺が2回ずつ登場したりする。))。 --ただしこちらはミッションによってキャラクターごと、章ごとにかなり差別化がなされており、キャラクターが違っても内容が完全に一緒なことの多い2に比べるとそこまで使い回しが気になるレベルではない((それでも桶狭間や伊勢長島のように内容も完全に同じステージもあるにはある。))。 --城のマップに関しては基本城外戦 → 城内戦(一部城内戦のみ)の二段構造でありそれさえなければもう2~3マップは増やせたはずである。 --後述のように織田家周りに人選が偏っているためか信長がらみのステージは相当多く((史実で篭城戦になることがなかった安土城でさえ二段構えのマップで登場する。))その割を食らって他の勢力の武将は史実であまり関係のない所で合戦をする羽目になったりする(理由付けはされるが)。 -ステージが全体的に暗く、画面が見づらい。 --「これは世界観の雰囲気を「墨」で表したかったため、全体的に黒色に近い配色にしているから」とのこと。『猛将伝』では配色が明るくなって見やすくなっている。 -模擬演武におけるキャラクター名表示の仕様 --一度プレイしたことのあるステージを既に使用可能になっているキャラクターの中から自由に選んでプレイすることの出来る模擬演武(『三國』シリーズのフリーモード)だが、''無双演武''(ストーリーモード。『三國』シリーズでは無双モード)''で本来プレイすることになるキャラクター以外でプレイすると何故かキャラクター名がプレイヤー1(プレイヤー2)になってしまう''という仕様にも反発が上がっていた。 ---例えば、本来は真田幸村の無双演武でプレイすることになる大坂夏の陣を前田慶次でプレイすると、何故か前田慶次の名前が「''プレイヤー1''」になってしまうということ。 --そして、ステージによってはプレイヤー1にされたキャラクターと本来そのステージでNPCとして登場する同キャラクター(もちろんこちらは正規表示)と2名いることになってしまうこともある。 --ちなみに、『猛将伝』では「''もののふ壱(もののふ弐)''」に変更になっているが、言うまでもなく根本的な問題として「プレイヤー1」という表記が時代設定に合わないからという理由のみで批判されていた訳ではない((ちゃんと武将名を出して欲しいということ、また、上のようにキャラクターが被るステージではNPCの枠をプレイヤーに入れ替える形にして欲しいというのが批判の根本的な理由。))ため、結局この点の解消は次作の2を待つことになった。というか''なぜそこまで気づいたのに変えなかったのか。'' ---さらに余談になるが、この仕様のために、前田慶次の1000人撃破を達成したときの台詞の中で自ら前田慶次と名乗るが、模擬演武では''プレイヤー1が前田慶次と名乗っている''形になってしまい妙な気分にしてくれる。 ''アクション'' -無双奥義について --本作の無双奥義は無双乱舞と違い無敵状態にはならず、''普通にダメージを受ける。'' ---奥義中には討死にはならない+常時スーパーアーマー+被ダメージ軽減効果があるとはいえ、仕掛けなどで大ダメージを受けると逆にピンチになるパターンがある。 --『三國』シリーズでは撃破して倒れていく敵を攻撃しても無双ゲージが溜まるのだが、本作では攻撃しても無双ゲージが溜まらない((後の『戦国無双』シリーズの最新作でもこの仕様なので、どうやら差別化として設定しているらしいが実のところ差別化ではなく単なる改悪に過ぎない。))。 --2P協力プレイ時、両者の無双ゲージが統一されどちらもゲージを満タンにしないと無双奥義を発動できない上に、どちらかの発動で両方発動するために使いづらいものとなっている。 ---これもまた『三國』シリーズからのファン(特に2人プレイをよくやっていたユーザー)の不満意見が強かった点で、勿論今までの作品ではそんな仕様はなかった。 ---なお、この仕様について説明書には一切書かれていないどころか、説明書内の2人プレイ画像では従来通りに個別のゲージが表示されており、実際に2人プレイして初めてその仕様に気付くという状態であった。 ---そのため、奥義を発動していない側は自分の全く予期しないタイミングで突然奥義が発動してしまい大変な混乱状態に陥ってしまった。 ---これについては批判意見が相当あったのか、猛将伝でゲージが独立か共有かを選べるようになり、次回作以降は共有されなくなった。 -アクションの差別化自体は成功しているものの(後述)、肝心のアクションの出来はかなり悪い。 --まず、死に技が多すぎる。キャラによってはまともな広範囲技が無い場合もあるし、タイマンでも乱戦でも使い辛い、もしくは使えない技が多数。 --『真・三國無双3』でもさんざん「モーション中にジャンプが入るキャラが使い物にならない」と言われていたが、こちらでもそういう技がある。 --特に通常攻撃の中に組まれている伊達政宗と濃姫は悲惨の一言、攻撃したら横槍で浮いて、そのまま何もできず討死することすらある((『2』以降は「モーション的にはジャンプしているが、内部的には地上判定」の導入である程度は落ち着いた。))。 ---チャージ攻撃が段階式になったのだが、各段階がチャージ時間と攻撃範囲がトレードオフになっているパターンはタメに時間がかかり過ぎる。ほぼ全武将のC1が該当。~ 当然、無双奥義中でないと潰される確率が高く、しかもそれしか広範囲技が無い場合も少なくない。 --『三國3』の「弾き返し」に相当する技「受け返し」があるのだが、攻撃範囲が狭すぎるためこの技で切り返すことが難しい。酷い場合は受け返しても相手に当たらないこともある。 --また、技発動時の無敵が極端に短いorもしくは無いため、受け返しのモーション中に攻撃を食らってしまうことも。確かに『三國3』の弾き返しは強すぎて一辺倒になってしまうとはいえ、この弱さは極端すぎる。 --間接攻撃の残弾が廃止され気が済むまで打てるようになったが、間接武器を構えている間はシフト移動をすることができないし、弓無双も廃止され劣化している。 ---さらに敵武将は間接攻撃に対して超反応で緊急回避をしてくるため非常に使い辛くなっている。 -『戦国無双』シリーズでは、赤兎馬に相当するレア馬として松風(前田慶次の馬)が用意されている。問題は、松風に''味方をも吹き飛ばす''という特性が備わっている点。 --この吹き飛ばしでダメージを受けることはないものの、吹っ飛んだ敵に当たるとダメージを受けてしまう。つまり、非常に難しいがフレンドリーファイアが出来てしまう。 ---これはNPCの前田慶次の松風でも例外ではない。彼が近くにいる際には常に吹き飛ばしに怯えながら戦わなければならない。 --なお、本作では松風が最強馬ではない。普通の馬に乗れるアイテムの馬鞍が最大値であれば、速度だけは松風を超えるようになっている。とはいえ最大値は中々でないものだが…。 ---そのあおりを受けて、もう1つのレア馬である汗血馬((本シリーズでは伊達政宗の馬になっている。))は特に特殊能力もなく、入手難易度以外は松風や、最大値の馬鞍の下位互換に近い扱いになってしまっている。 ''新武将'' -新武将育成の面倒さ --新武将というオリジナルの武将を作ることができる。グラフィックはあらかじめ用意されたものから選択する。無双演舞クリアで少しタイプが増え、最大で男女合計8タイプ。 --グラフィックは初期能力にも影響する。名前は自由に命名できる。武器は最終的に刀・槍・薙刀のどれか1つを選択する。得意属性は最後の登用試験でどこの大名家を選ぶかによって決まる。 --この大名家は登用試験の種類と得意属性に影響するのみで、記録に残らず、ストーリーにも影響しない。新武将にも選んだ武器ごとに第五武器が設定されている。 --問題なのは作成時。剣豪、奥義、舞闘、剛弓、心眼、突破、馬術の7種類の修行項目の中から計''12回の修行をこなさなければならない((できるだけ休養してもいいが当然パラメーターが低めになる。))。'' --その上、最後に登用試験をパスしてやっとゲーム中で使用可能な状態になる。登用試験で点数不足で失敗するとゲームオーバーとなりそこまでのプレイは無駄。''いいから普通に使わせてくれ。'' --いちおう修行の項目や成績によって新武将のステータスが決定されるため無意味ではないのだが、とにかく経過が面倒。 ---また修行の合間にはイベントが入り、各種パラメーター等にボーナスがつく場合があるが、マイナス方面に働くこともある。 --これのお陰で折角いい感じにパラメーターが上昇してきたのに一気に台無しになったりすることが多く、ストレスが溜まる((酷い時には体力と無双ゲージを一気に10も減らされたり、無くした((実はお邪魔キャラである先輩の嫌がらせ。))という無茶苦茶な理由で特定の武器種は次の修行では使えないなどある。))。 --武将不足だったのか、特定の著名武将を入力するとパラメーターにボーナスが付く((また、選べるグラフィックの中には特定の戦国武将をイメージしていると思われるものもある。))。さらに発売当時に放映されていた大河ドラマの影響で新撰組や坂本竜馬、源義経を入れてもパラメーターにボーナスが付く。 --特定の条件を満たすと無双武将によるイベントが起きる。このイベントも調整不足と批判されることが多い。 ---新武将は当然ステータスが低く、修行で出てくる雑魚の攻撃でも痛いダメージを負うし素の状態では攻撃力が低い。それにもかかわらず敵の攻撃力が鬼畜で、''育て方や敵によっては数発食らっただけでこちらが死ぬ((敵は無双武将なのでコンボも平然と繰り出してくる。少しでも隙を見せるとコンボを食らって死ぬということも普通に起こる!。))。'' ---そのくせ敵の体力は一部を除いてタフである。その為攻略サイトでは「''わざと瀕死になって無双秘奥義を発動し、終わったら逃げるを繰り返すのが楽''」とまで書かれてしまっている。どうみてもバランスが悪すぎる((条件の難易度からして恐らく上級者がやることを想定していたのだろうが…。))。 --よりによってこのモードを使わないと取れないレアアイテムがいくつかある。 ''その他'' -処理落ち・ステルスがかなり強烈。 --後述する猛将伝と結合すると、ある程度は解消する。 -後の『真・三國無双4』などと異なり、閉じている城門を開けることは出来ず、遠回りを強いられる上、門が開いているかどうかは近付いてみるまで分からない。 -ムービーに入る暗転中は敵にダメージが入らない。これ自体はPS2無双シリーズ共通の仕様ではある。 --しかし無双奥義中は暗転中でもゲージを消費し続ける上、途中解除もできない、おまけに『三國』と違い敵への当たり判定も無くなるため、ムービー → 暗転中に奥義解除でピンチになることが多い。 -致命的ではないが、総大将を倒した瞬間からプレイヤーキャラクターは一切動かせない。本作より前の『三國3』では動かせたのになぜ『三國2』以前の仕様にしたのか。 -アイテム関連 --武器のストックできる個数が3つまでと、かなり少ない。 --アイテム欄も5つまで。前述の場外・場内専用アイテムの存在や、鞍(鐙)アイテムも共通しているので三國よりも窮屈に感じてしまう。 ---- **賛否両論点 ''描写関連''~ まとめると''キャラクターの描写やノリ、デザインや人選などとても歴史ゲームの老舗が作ったとは思えない''程におかしい点が多い。 #region(クリックで展開) -まだシリーズ第1作ということもあり使用可能なキャラクターは15人と少ない。しかも、''その人選が変な方向に偏っている。'' --簡単に言うと真田幸村と織田信長の活躍を中心にしているのに、その時代の中間に位置する豊臣秀吉の活躍と関ヶ原の戦いをスルーしているので戦国時代の流れを知っているプレイヤーほど首を傾げることになる。 --''戦国時代(というか日本史)上非常に重要な位置にいる豊臣秀吉や徳川家康でさえNPC扱い''なのに石川五右衛門(泥棒)や出雲の阿国(歌舞伎の創始者)、くのいち(オリジナルキャラクター)などといった人物が使用可能キャラクターになっている。 ---一応、秀吉と家康は専用のグラフィックと声を持っている上にストーリーにもよく絡む特殊NPCだが、その一方で孫市のシナリオしか登場しない本願寺顕如もなぜか特殊NPC扱い(オマケに味方を回復させる能力や独特な台詞回しを持つ((例えば撃破数が一定になった時は「見事だが、慈悲の心を忘れるでないぞ」など武将とは異なる価値観で表現されている。)))で本当に優遇されているのか理解に苦しむ。 --また作中の中心人物である信長周辺の人物はやたらと充実しているのだが森蘭丸(信長の小姓)、濃姫(妻)、お市(妹)といった戦えそうにないキャラクターは使用可能なのに、ちゃんとした戦国武将で織田家臣中でも人気がある柴田勝家や前田利家はモブキャラクターに過ぎない。 ---ついでに触れておくと、猛将伝でプレイアブルキャラクターとなり、以降は前田慶次と並んで『戦国無双』シリーズの最強キャラクター扱いである本多忠勝((史実においても数多の戦に出陣し、傷の1つも負わなかったという逸話が残っているほどの猛将である。))も無印ではモブキャラクターであったため、「いくら何でも本多忠勝がモブはありえない」といった意見も多々見られた((一応、本多忠勝を強敵扱いしているミッションが存在しているが、やはりモブでは締まらず、史実を知らないプレイヤーの印象には残りにくい))((また、本作の新武将の武器に忠勝の武器である「蜻蛉切」の名前が使われてしまったために、『猛将伝』で忠勝が登場した際に、忠勝の武器が「人間無骨(森長可の槍)」になるという弊害を受けてしまった。それでもって邂逅時に「蜻蛉切よ!唸れぃ!」と名乗るという締まらないことに…。))。 ---そもそも関ヶ原における東軍ないし徳川家に与する無双武将は''服部半蔵しかいない''ので彼が大坂夏の陣の実質総大将(ラスボス)まで務めているという無茶な設定になっている。家康がかろうじて特殊NPCという歪な人選にしてしまったがための弊害ともいえる。 --東日本の武将はかろうじて伊達政宗が出ているが、逆に言えば政宗しかいない上にシナリオと活躍時代がかち合っていないために、後述するように完全に史実無視のオリジナルシナリオとなっている。 ---政宗自体はこういう背景を投影してか''子供キャラ''となっており、さらには眼帯から''独眼竜ビーム(公式名称)を放つ''というイロモノになっているため、史実ファンから落胆される声も聞こえた。次回作以降では大人になり、%%ビームは封印し%%アクションやシナリオの面でもより改善されるようになる。 --''西日本の戦国武将に至ってはモブすらほぼ登場しない((一応、大坂の陣で(モブの)長宗我部盛親が出てくるが。))。''ステージとしての最西は大坂、キャラクターとしては出雲を拠点としてはいるが諸国漫遊している文化人のため内容的に西国武将とは言い難い阿国を除けば、紀伊雑賀衆の雑賀孫市が実質的には最西武将と言える。 ---その雑賀孫市は初代ということもあってキャラが定まっていない。女性を口説こうとしながらもやるときはやるキャラというのは今作でも同じ。 ---今作では信長の軍勢に対抗するために各地を転戦する。信長の非道に立ち向かうためと割り切っているためか女性武将(濃姫、お市)との戦いでも色目を見せずに戦っている…筈なのに''なぜか最後の安土城での戦いになって唐突に会話しオマケに倒すとゲームオーバーになる。'' ---今までは普通に倒して特にデメリットもなかったこともあってこのマップでもうっかり倒してゲームオーバーになった人もいるのでは。 --ゲストキャラクターとして呂布((ベースは『三國3』だが、チャージ1は『三國2』の特別仕様。))も出てきたりする(無論使用不可能)。嬉しいファンサービスと受け取るべきか関係ないのを出す暇あるなら少ない戦国武将をなんとかしろと怒るべきか…。 ---無印ではまだファンサービスとも言える(出て来る状況的にご褒美か?)のだが、『猛将伝』ではもはや大安売りと言ってもいいくらいに色々なところ(追加要素の錬武館や、仕合に追加された相撲など)に出て来るので、流石に無印では好意的に見ていた者からも否定的な意見が見られた。 //PCの人選についてはすごく意見が分かれるところだと思いますので、移動させました。 ---呂布のテーマの和風アレンジについても賛否両論。 -織田信長がただの悪逆非道なキャラでしかない((一応、浅井家を滅ぼさなかったり、散々煮え湯を飲ませた本願寺の降伏を受け入れるなどといった面も見せており、『2』『3』ではいろいろ思慮深いような演出もなされている。ただし、『4』では本作同様の悪逆非道路線に回帰した上に、シーンによっては本作以上に破壊的な描写が目立つようになってしまったことから、こちらもファンによっては賛否両論となる。なお、最新作『5』はリブート作であるため、性格が一新された若い日の信長が描かれている。))。それにより本作では律儀な武将として描かれている明智光秀((最終的に反乱するも、人生の大半を信長の下で費やした。))や森蘭丸が仕えることに違和感を生んでいる。また扱いが意外と酷く、大半のキャラクターに敵視され自陣営のキャラの大半に離反され、ストーリーはどちらの分岐ルートでもほぼ内容は一緒。 --モブキャラの言動も一部が極端に小物。メインキャラのための噛ませにしても、度を越している。粗末な恰好で城に駆け付けた真田幸村を「武士の心は刀をみればわかる」と見抜いた逸話のある大野治長が真田幸村を信用しない。武田勝頼はただ愚かにしか描かれない。 ---ただしモブキャラが噛ませや小物扱いされるのは無双シリーズでは珍しくはない((『三國無双』『戦国無双』共にプレイアブルキャラが多数登場するようになるまでは史実では有能だった武将がモブキャラ扱いのためにただ倒されるだけの雑魚扱いにされているケースが多かった。近年でも「知る人ぞ知る」レベルの勇将、猛将は雑魚扱いがザラである。))。モブとは言え本多忠勝は高能力に設定されかなりの強さである((加えてモブのモデルでありながら史実における本田忠勝の甲冑を意識したものであるため、イメージとしては崩れていない。))し、モブの中にも史実同様の戦死報告をされたり、上記の大野治長と対照的に幸村を信用してさらに敵の足止めを買って出る毛利勝永等、イベントに絡むなどして印象に残る武将もいる。 -先述の通り秀吉と家康は特殊NPCなのだが、秀吉は尾張訛りがキツい上に猿顔・信長の悪事に加担するなど腹黒い、家康も狸そのものな顔・有利な時は強気だが窮地に陥ると半蔵頼みと外見・性格ともにあまり良いイメージを持ちにくいキャラ造形になっている。 -三方ヶ原の戦いで武田信玄が服部半蔵に''暗殺''される。半蔵の無双演武ならともかく、幸村の無双演武でも一度クリアして、さらに武田信玄でクリアした後にのみ出現するミッションをクリアするという厳しい条件を満たさない限りは確実に暗殺されてしまう。 --野田城の戦いにおける信玄狙撃のエピソードを拡大解釈したものと捉えられるが、終始家康を翻弄していた信玄が調子に乗ったために暗殺されたようにしか見えない。 ---タクティカルアクションとして微妙になる病死よりはプレイヤーの手で阻止できる暗殺という形にしたのかもしれないが…。 //↓大半が服部半蔵を主人公にした時のイベントですな。主人公に選べば優遇されるのは当然です。 //---その一方で服部半蔵が今作では過剰なまでに優遇されており、''徳川家は半蔵のおかげで天下取れた''と言わんばかりの活躍をしている。 //#region(今作における半蔵の活躍) //-徳川家の独立の為に''今川義元暗殺''。 //-三方ヶ原の戦いで不利になった際、起死回生を狙って''武田信玄暗殺((この暗殺は特定条件を満たさないと必ず成功してしまう。))。'' //-上田城での戦いで忍者衆に内部かく乱をさせ、水攻めされた際に家康の命により''真田昌幸の暗殺を試みる''。 //-豊臣秀吉暗殺の為に大阪城へ侵入。 //-大阪夏の陣にて家康を守るために影武者となる。 //イベントや合戦などの関係上、幸村との絡みも多く''裏の主人公''といっても差し支えない存在となっている。 //#endregion -無双武将の数や人選の弊害か、戦国史の中でも非常に重要な戦いである関ヶ原の戦いは''スルーされている。''せいぜい上田城の戦いが描かれる程度で、その後は一気に大坂の陣まで飛んでしまう。 --今作における関ヶ原の戦いはオマケともいえる対戦モードにて再現されており、石田三成など関ヶ原に関する武将たちも登場している。 --しかしあくまでもプレイヤー同士の対戦を意識した作りのため、戦場は狭く(稲葉山城の流用)、特にイベントも起こらず、敵味方全員モブ武将ということで、戦国史を代表する大戦どころか小規模な局地戦程度の扱いである。 ---この点も『2』以降では石田三成や島左近などの様々な武将が無双武将化し、描かれるようになった。 -ミッション名もパロディが多く、かなり遊んでいる #region --「それが若さか」「まだ終わらんよ」「命は力なんだ」(ガンダムシリーズ) --「覚悟とは」「本能を凌駕する魂のことなり!」(覚悟のススメ) --「心燃え尽きるほど」「やれやれだぜ」(ジョジョの奇妙な冒険) --「くのいちがやらねば誰がやる」(ドラゴンボール) --「本当に裏切ったんですか?」(仮面ライダー剣) --「格兵器対竹槍」(グラップラー刃牙) --「お参りは済ませたか?」(HELLSING) --「最強伝説半蔵」(最強伝説黒沢) --「故郷へ帰るんだな……」(ストリートファイター) --「僕にこの手を汚せと言うのか」(タクティクスオウガ) --「まろと魔王」(ボクと魔王) --「本能寺の中心で武を叫んだ公家」(世界の中心でアイを叫んだけもの) --「北の国から」(北の国から) --「人という字は支えあって」(3年B組金八先生) #endregion ---とにかく元ネタの範囲が広く、ある意味では節操がないと言える。次回作以降はこの類のミッション名は無くなった。 ---台詞でも雑賀孫市が無双秘奥義「愛ってなんだ」「ためらわないことさ」(宇宙刑事ギャバンOP)と発言するなどパロディが多い。 #endregion ''その他'' -第五武器取得バグ --2P時に2P側の第五武器取得条件を満たし、出現した第5武器を1Pが取得すると、なぜか1P側の第五武器を取得したことになるというバグ。 --これにより、勝利条件まで含めて誰一人倒さなくても取得可能なくのいち上田城を利用すれば非常に簡単に全員分を取得出来てしまっていた。 --意図的でなければ発生しないバグであり、自主規制すればいい話だが、上記の通り全体的に鬼のような難易度になっており特に新武将刀など一部キャラの難易度は異常なレベルだったため、ある意味救済策のようなものであった。 ---そのため、『猛将伝』で修正された際には無印が唯一猛将伝に勝っていた部分と言われたほど((余談だが高性能な4武器も同時に手に入れることが可能。))。 --また、敵を1人も倒さずに高付加な装備アイテムを多く入手できるステージも存在し、救済措置として成り立っている((あるステージの一部に絶対に敵兵に侵入・攻撃されないポイントがあり、ステージの宝箱からアイテムを回収してからそのポイントに逃げ込む事でやり過ごすことができる。また、同ステージでは勝利するために敵総大将を撃破する必要が無いため、その場で待機するだけでクリアできてしまう。))。バグではないため猛将伝でも可能。 ---高性能な武器、アイテムを楽に入手可能な救済措置としてはシリーズ通してもかなり手厚い部位に入る((『真・三國無双3 猛将伝』においても、同様に敵と全く戦うことなくクリアできるステージで全キャラクターのユニーク武器が入手できる裏技が存在した。発売日的に言えば2作連続で同じような穴があったことになる。))。 -属性関連 --まず、属性を発動させるには特定の技能を習得せねばならず、技能自体も通常攻撃とチャージ攻撃の段階ごとに1つずつ、さらに3段階存在するため、多量の技能ポイントと手間がかかる。 --加えて、閃光でチャージ2を習得すると打ち上げ系が繋がらなくなる罠もある。嫌なら習得するなができるのはメリットだが、うっかり習得させると解除できないのは前述の通り。 ---また、無双ゲージが最大まで溜まっていないと属性は発動しない。これは初期の『三國』でも同じだが、本作では『三國3』の10武器と違い抜け穴はない。 --本作の属性はアイテムではなく武器に付加している。アイテム枠を消費しないで済むと評価するか、厳選の手間が増えて面倒と捉えるかは人次第。 ---PS2中期の無双のため、武器強化の類はなく、属性は自由に変えることができない。 --属性バランスも、紅蓮と氷結確率を100%にできる凍牙は強力だが、反面閃光と夜叉は弱く不遇気味。 --斬属性に相当する修羅属性だが、発動条件が異様に厳しい。五輪書と呼ばれる5種類のアイテムを装備してようやく発動できる。 --つまり、''アイテム枠を全て消費する''必要がある。また、この五輪書自体も入手条件が非常に厳しく、かなり骨が折れる。 ---ちなみに効果は『三國3』と同じで、追加ダメージ+雑魚時々即死であり100%ではない。『三國』の斬は弱体化した3ですら非常に強力であったためこの厳しさにしたのも間違ってはいなかっただろうが、流石にこれは極端すぎる。 -情報画面 --戦闘の準備時、及び戦闘中にスタートボタンを押した際のインターフェイスが『三國』シリーズとかなり操作が異なる。 ---慣れれば特に問題はないのだが、不評だったのか『2』以降は『三國』シリーズと同じような形で統一された。 --またマップ回転が出来ず、門の開閉が確認できないのは批判が大きい。 --最後に乗った馬の場所がマップに表示されるようになったのは評価点だが、スタート中のマップにしか表示されないためいちいち中断する必要がある。実際は馬を必要とするような事態なら情報画面を確認するので大した手間ではないが、惜しいところであった。 ---『猛将伝』ではプレイ中のマップにも表示されるようになった。 ---- **評価点 ''アクション'' -『三國』の不満点の改善 --コンパチキャラは存在せず、全員固有モーションが存在する。 --ロックオンシステムの一部廃止。『真・三國無双3 Empires』の発売が本作より少し後なため、ロックオンが廃止された無双は本作が初となる。ただし一部の技はロックオンしていきなり向きが変わったりする。 --騎乗時には騎乗ゲージが体力ゲージの上に表示され、騎乗時に攻撃を食らうと騎乗ゲージが減っていき、ゲージが無くなると落馬するようになった。 ---つまり『真・三國無双4』までと違い攻撃を受けると問答無用で落馬することが無くなった。 ---ただし、鉄砲や地雷に当たるとゲージの残り量に関係なく一発で落馬する。ちなみに敵武将は1発で落馬する。 --本作では特殊な乗り物である象は登場しないが、代わりに国崩し砲といった兵器に乗ることが可能。~ %%敵で出てくると非常に鬱陶しいのに対してプレイヤーが乗っても大した性能じゃないが。%% --鍔迫り合い時に優劣がゲージとして表示されるようになった。鍔迫り合い開始時に有利な状態で始められる技能もあるため、『三國』シリーズと比較して要求される連打数が減っている。 ---また、ゲージを押し切ると「殺陣攻撃」と呼ばれる専用モーションが発動する。この攻撃はダメージ固定技なので高難易度では貴重なダメージソースとなる。もっとも信玄の様に当てさせる気あるのかと言いたくなるモーションもあるが…。 --矢を弾き返せるようになり、遠距離の敵と戦いやすくなった。 -差別化 --通常攻撃が8段、チャージ攻撃が3段階、無双奥義が『三國』の無双乱舞とは違い、ゲージ使い切り型かつ通常攻撃なども織り交ぜられるようになったために戦術の幅が広がり、『三國』との差別化にも成功。 ---「八双飛び(二段ジャンプ)」が使用できる忍びの服部半蔵・くのいち、武器の番傘を広げて空中を滑空できる阿国など、それまでの『三國』にはなかったアクションも多い。また、緊急回避のように、今作で生まれたアクションが後の『三國』に逆輸入されているケースもある。 ---一部のチャージ攻撃には攻撃力に関係なくガードを崩すことができるガード弾き攻撃が導入されたため、ガードを破ること自体は容易になっている。 --間接攻撃の残弾、矢が無制限になり補給の手間がなくなった。技能によって属性を付加させたり、貫通させることも可能になった。 --騎乗時の攻撃も8段になり、攻撃方向も同一となったため攻撃が当てやすくなった。また、チャージ攻撃はチャージ4までしかないが、全てモーションが違っているため((チャージ2が打ち上げ、3が攻撃範囲の狭い気絶、4が広範囲吹き飛ばし。))差別化されている。 --騎馬攻撃もチャージ攻撃はキャラごとに差別化された ---チャージ1は全キャラ共通で馬が止まっている場合は踏み付け、走っている場合はジャンプになる。着地した際の衝撃波で周りにダメージを与えることが可能。 --全キャラクターに得意属性が設定された。 ''キャラクター面'' -歴史ゲームの老舗であるコーエー作であることもあり、歴史の虚実のバランスが絶妙。 --例としては、真田幸村の「日の本一の兵」という史実に沿ったイベントもあれば、武田信玄に仕える幸村という設定((幸村(本名は信繁(のぶしげ)であり、幸村は通称)と信玄では活躍した年代が大きく違っており、実際に幸村が信玄に仕えていたという事実はない。この設定は人気に反して活躍した戦いが少ない幸村と戦国時代を語る上では外す訳にはいかない武田信玄を共に登場させる上での苦肉の策とも言え、無双シリーズの幸村は祖父の幸隆、父の昌幸の業績の一部を取り入れているところもある。一応、昌幸の方は一般武将扱いではあるがちゃんと登場し、上田城に関わる戦いにおいて真田軍の総大将を務めている。))もあるなど。 ---ただし、史実においては殆ど接点がなかったとされたり、かなりの不仲説もあったとされる明智光秀と森蘭丸がなぜか男同士間近で見つめあうような関係になっていたり、今川義元はただ愚かに描かれたり((新武将シナリオだと桶狭間では今川軍が新武将(主人公)の活躍のおかげで勝利するが、義元は新武将(主人公)の忠告を聞かず、失望した新武将は今川軍を去っていく。その後になんと義元は再び桶狭間で織田軍と戦い、命を落とす。))だったり、他の武将たちと比べると活躍した地方と世代が異なり関連性を持たせ辛い伊達政宗はひたすら他の戦場に乱入するシナリオになっていたりと、キャラクターによっては非常に批判の多い内容もある。 -ストーリー分岐の導入。重大なミッションは緑地で表示され、その可否がルートを変える。 --また、各面で条件を満たすことにより最終面への道が開かれるキャラもいる。中には一度他キャラのEDを見てからでないと進めないといったものもあり、「自分の手で救った」という印象がある。 --綺麗なムービーが随所で挿入され、ED数も豊富。エンディングもそれに合わせて1キャラにつきプリレンダとリアルレンダが用意されている。 -ミッション --初代のみの特徴として各ミッションをコンプリートする要素がある。これらミッションのタイトルは様々な題材からのパロディ((中でも猛将伝で追加された今川義元のミッション名はネタまみれである。一例として「本能寺の中心で武を叫んだ公家」(「世界の中心で愛を叫んだけもの」のパロディ)というものがある。))もあり、次回作以降そうした遊びの要素が減ってしまったこともあってこれらを懐かしむ声もある。 -衣装チェンジなどお遊び要素は好評だった。 --単純に衣装だけが変化するだけでなく、例えば真田幸村の第2衣装は史実を意識した鎧なのだが、このコスチュームを装備すると防御力が少し増加する代わりに移動力が少し減少するといったギミックがある。 --とは言え、一部のキャラクターに関しては「遊びすぎ・ふざけすぎ」と言った意見が挙がっていたのもまた事実だが。 --武田信玄の第2コスチュームはなんと''なまはげ。''信玄は甲斐出身なのに。 ---本シリーズの武田信玄は仮面を装着していることからなまはげが選ばれたのであろうが、そもそも「なんで仮面…?」という意見があった((仮面を付けている理由はデザインをするにあたって、無双独特の個性を出したかったからとのこと。また、のちのシリーズでは影武者を使うからというもっともらしい理由付けがされている。))。 ---余談になるが、『三國』シリーズの魏延も同様に仮面を装着しており、片言の喋り方が特徴的なキャラクターであるが、そのせいで本作における信玄の情報(身なりなど)が公開された直後は信玄も魏延みたいにされるのかと一部の『三國』シリーズの魏延のキャラクター付けに否定的なプレイヤーからは不安の声も上がっていた。 --逆に、明智光秀の第2コスチュームは着物に袴と正統派。第1コスチュームと逆では…? ---好評だったのか次作2以降の光秀のコスチュームは、この第2コスチュームの影響が大きいものとなっている。 --新武将作成にある名前をつけるとボーナスがつくのだが、坂本竜馬など戦国時代以外の人物でもついたりする((発売当時の大河ドラマ『新選組!』の影響による。))。 ---戦国時代の人物にも、当作品に特殊NPCとして出ている武将から戦国シミュレーション以外の戦国ゲームには出てこないようなマイナーな大名まであり多様。 ''その他'' -和風BGMの出来は素晴らしい(よくTVで聞くことも)。『2』以降も多くの曲がアレンジされて使用されている。 --「もっとテンポの速い曲でないとアクションゲームとは思えない((『三國』シリーズはその傾向が強い。))」という声も無いことは無いが、タクティカル面重視の『戦国』シリーズだと不思議なほどハマる曲が多い。 --効果音の出来も後のシリーズと比較してもよく、爽快感もある。 -平均的に鬼のようなゲーム難易度だが、一応難易度を「易しい」などオプションで調節できるし、「武将能力初期化」の機能が無印の時点で実装されている。これが無かったら不安定どころかクソゲー判定もあり得ただろう。 --他の作品ではそれこそやり込み、あるいは武器や能力を育てきってやることがなくなったので敢えてゼロからやり直す…と言った理由で使うことが多い機能だが、本作に関しては異常なバランスの敵強化がある。 --そのため、ゲーム初心者は難易度設定を一番下にしつつ、かつ無双演武1ステージクリア毎にこの機能を使って武将の能力を初期化して先に進めるという手段を取るのがエンディングへの近道だったりする。 ---後述の猛将伝ではそんなことをしないでも普通に楽しめるように調整されている。 ---ただし新武将は初期化が不可能。低い階級の武将が欲しければいちいち作り直さなければいけないが、前述の通り苦行同然なので…。 -無限城(城内ダンジョン)、新武将作成、仕合(対戦)、腕試し(チャレンジモード)とサブのモード数や%%苦行レベルの高難易度な%%やりこみ要素は豊富にある。 -雑兵は5人1組で行動するのは『三國』シリーズと共通だが、5人の中の頭を撃破することで残りの4人が拠点に撤退するようになった。 -無双武将にはセリフなどの際に表示される顔アイコンに「喜」「怒」「哀」の表情の追加差分が用意され、キャラクターの心情がよりつかみやすくなった。これは後の『三國』シリーズにも採用されるようになっていく。 -無双武将のアクションにはチャージ毎に専用ボイスが多く用意されており、勝利シーンにも台詞が入るという戦国無双独特の演出もあるため、『三國』シリーズよりも作り込まれている。 ---- **総評 ''育てれば育てる程にかえって苦しくなってしまうゲームバランス''、そして''『三國』シリーズの美点を悉く潰した独自性の方向''などから発売直後から批判意見が集中したタイトルではある。~ だが、逆にキャラクターをすげ替えただけで『三國』シリーズと何にも変わりがないとなればそれはそれで批判されるであろうことを考えれば、結果はともかくとして、『戦国無双』という作品(後のシリーズ)の特色付けとしての試みは買える所がある。~ 実際に後に出た『猛将伝』や『2』によってこれらの試みを昇華して『三國』シリーズとはまた異なる『戦国』シリーズを確立することに成功したことを考えれば、少なくとも今作の『三國』との様々な差別化を図ろうとした試みにも意義があったと言える。 だが、ファンからして見れば今までの『三國』シリーズのそれを戦国時代で遊べるというのを期待していたのも事実である。~ それを無視したとしか思えない本作の内容に裏切られた感が強くなってしまうのも致し方ない所で、そのために発売直後は本作をクソゲーと断ずる意見がかなりの量になってしまっていた。~ 『戦国無双』シリーズの1つとしてではなく、『三國』の後継としてでもなく、純粋に本作を見た場合は少なくとも遊べないレベルのクソゲーという程のものではなく、やはり歪なバランスとなってしまっていた敵の強化補正システムなどの要因で「ゲームバランスが不安定」とするのが適切と言えよう。 何だかんだで戦国時代を扱ったアクションゲームの先駆けとも言えるタイトルである所は疑いようはなく、色々な意味で革新的だったタイトルであったのは間違いない。 ただ、本作の場合は無双シリーズの売上げ黄金期に満を持して出されたため、確かに売上げはミリオンを突破した。~ それ故にあまりにも問題点が多すぎた本作は、シリーズ初プレイというプレイヤーに対してシリーズそのものに悪印象を抱かせてしまったということが一番の問題であるとも言えよう。~ 本作の影響で無双シリーズそのものに「''育てる程に苦しくなってしまうゲームバランス''」のゲーム、そしてシリーズ通しての謳い文句である「''一騎当千の爽快感''」に対して名前負けしているタイトルだと認識する者も少なくなかった。~ ---- **余談 ''主題歌『Be the one』について'' -本作はコーエーの25周年記念作品として位置づけられており、その宣伝にも非常に力が入っていた。 --そんな本作のPVなどでは「''前人未踏の爽快感! 日本魂を見よ!''」という謳い文句が多用されていたが、''その割に主題歌『Be the one』の曲調や歌詞などが謳い文句に噛み合っていない''などの要素から、「どこが日本魂…? ''そもそも大和魂じゃないのか…?''」という案配に、広告の内容が原因で不安を煽られた無双シリーズファンもそれなりに見受けられた。 --もちろん、曲そのものに非がある訳では無いのだが、謳い文句からの乖離故に批判意見も目立つものとなってしまい、メーカーにも相当批判意見が届けられたのか、『猛将伝』で差し替えられ、サウンドテストでも聞けなくなってしまっている。 ---ちなみに『2 Empires』では本作と下記『猛将伝』の収録BGMは全て使用可能だが、この主題歌に関してはデータが存在していない。文字通り黒歴史にされたのだろう。 ''本作のキャスティングに関連した事柄について'' -真田幸村を演じている草尾毅氏はアニメ『鎧伝サムライトルーパー』(1988年~1989年放映)にて主人公の真田遼((先祖は真田忍軍なのに何故か「先祖は真田幸村」と紹介されることがある。))を演じているので、「真田幸村関係と縁がある」としばしば言われている。 --ちなみに、(出た時期こそ、こちらが先だが)遼の鎧の色は赤かつ使う力は「炎」と幸村と共通している。ただし武器は双刀。 --また、信長役の小杉十郎太氏は「幻魔将・螺呪羅(ラジュラ)」を、信玄役の郷里大輔氏は「沙嵐坊(サランボウ)」を演じていた。 --さらに余談だが、草尾毅氏はコーエーの『決戦II』において無双シリーズにおいて立ち位置が酷似している趙雲((ただし、独自の世界となっているので無双シリーズとは立ち位置も性格も異なっている。))を演じていた。 ''種類の豊富な一般兵達'' -悪名高き「突(飛/旋/爆)忍」のせいで批判のやり玉に挙げられている今作の一般兵だが、当時の『真・三國無双』シリーズとは打って変わって種類が豊富。 --伯長相当の足軽頭、卒拍相当の足軽大将、親衛隊長相当の馬廻頭、拠点兵長相当の詰所頭、近衛兵(女性兵士)相当の局、輸送隊長相当の荷駄頭、弓兵(弩兵は登場せず代わりに鉄砲兵が登場)はもちろんのこと、そこからさらに忍者、女忍者、突(飛/旋/爆)忍、連弓(連筒)大将、法師(本願寺が絡む関係で登場。御丁寧に薙刀で戦う)、農民兵と多い。 --そして、良く見てみると鎧などに所属している大名の家紋が描かれているなど芸が細かい。忍者に至ってはキャラクター名が"三ツ者"(武田)、"軒猿"(上杉)、"響談"(織田)、"伊賀者"(徳川)などと細かく分けられている。「突(飛/旋/爆)忍」や「連弓(連筒)大将」も''好意的に見れば個性的とも取れる''(歪なゲームバランスによって嫌われ者になったが)。 --次回作の『[[戦国無双2]]』はさらに騎馬隊が追加。そして長槍隊や鉄砲隊と共にコンビネーションと呼ばれる攻撃方法を行うようになる。ほとんどの一般兵が単発攻撃しかしなくなったが…。 ''本願寺について'' -本願寺顕如が特殊NPCとして登場した最初で最後の作品でもある。これ以降は下記の猛将伝の新規シナリオも含めて、モブキャラクターとしても一切出ていない。 --伴天連などの宗教関連の単語も本作でしか出てこず、後のシリーズでは宗教関連についてはできるだけ避けられている。 ''プロデューサーの発言'' #region(クリックで展開) -プロデューサーの発言が度々問題として取り沙汰される。 --「くのいち」というオリジナルキャラクターを「一番大好きなキャラです!生き様に憧れますね!!」と自己投影に酔う。 --この「プロデューサーの嗜好・自己投影などを基に特定の武将を不自然に脚色し優遇する」という姿勢は以降作品でも改められることは無く、[[近年の>無双OROCHI3]] [[作品では>戦国無双5]]最悪の形で顕在化し、ユーザーの信頼を大きく損ねることになる。 ---オリジナルキャラクターという時点でも賛否が割れるのだが、本作におけるくのいちはあまりにも''世界設定無視も甚だしい発言を連発する。'' ---その上、''オリジナルキャラでありながら、実在の武将をモデルにしたキャラクターを度を越して虚仮にしているような言動が非常に目立つ''ためにキャラクター性や歴史を題材にしたゲームなどの観点から不満点に挙げる意見はかなり多かった。 --歴史を題材にしている無双シリーズにおいて史実の武将よりもオリジナルキャラクターが優遇されている、という事態は『三國』の星彩の件も含めて現在でも賛否両論である((一応、どちらもモデルとされている人物はいるが、元ネタの存在が薄い上にその設定があまり活かされていない。ちなみに、星彩のモデルとなっているのは張飛の娘でいずれも劉禅の正室である敬哀皇后や張皇后の姉妹とされ、くのいちの方は武田信玄に仕えた女忍者である望月千代女では無いかとされている(真田十勇士の中でも人気のある忍、猿飛佐助を元にしているという意見もある)が、くのいちのモデルに関しては決め手に欠けるところもあり、公式からの発表もないため憶測の域を出ない。ちなみに同社の歴史SLG『決戦』において真田幸村(ちなみに幸村の第2コスチュームは「決戦」版幸村の具足である)もくのいち(ただしこちらは3人)率いており彼女らには真田十勇士の名前がついていた。))。 --オリジナルキャラクターということもあり『2』で一旦消えた((一応、『2』でもオマケのミニゲームでゲスト的に登場するが戦闘はしない。))が、お祭りゲーの『無双OROCHI』には出演((言動は軽いが他キャラを馬鹿にするようなことはなく好感が持てるようになっている。))、その後に性格を変えて『3』で復活を果たしている。 ---変更された性格は現代の女子高生風で幸村への恋愛感情を強く押し出しており、これには好意的な意見もある一方で「こんなことになるのなら復活しないで欲しかった」と''一部のファン''を嘆かせる結果になってしまった。 ---今作でのくのいちの恋愛感情はかなり控え目に表現されており、悪ふざけな部分と入れ替わってしまったといえる。 --さらに、後年に発売された『[[戦国無双 ~真田丸~]]』では、「幼い頃から幸村に支えていたため、他とは一線を画した忠義の強さを持つ」という形に描写が改善されている。 #endregion ---- *戦国無双 猛将伝 【せんごくむそう もうしょうでん】 |対応機種|プレイステーション2|CENTER:&amazon(B0002MNXF0,image=https://eccdn.geo-online.co.jp/ec_media_images/0011448-01.jpg,width=115,height=160)&amazon(B0002MNXFA,image=https://eccdn.geo-online.co.jp/ec_media_images/0011449-01.jpg,width=115,height=160)&amazon(B0007MSMCO)| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売日|2004年9月16日|~| |定価|【通常版】4,280円&br()【TREASURE BOX(限定版)】8,800円&br()【プレミアムパック(無印とのセット)】9,800円&br()※全て税別|~| |プレイ人数|1~2人|~| |セーブデータ|310KB以上の空きが必要&br()※最大5つシステムデータを保存可能|~| |周辺機器|PlayStation BB Unit対応&br()※HDDインストールのみ|~| |レーティング|CERO:12歳以上対象|~| |コンテンツアイコン|暴力|~| |廉価版|PlayStation2 the Best&br;2005年12月1日/2,480円&br;2007年10月4日/1,480円&br;※全て税別|~| |判定|BGCOLOR(paleturquoise):''改善''|~| |ポイント|『戦国無双』本編の不満点の多くを改善&br()こちらでようやく''前人未踏の爽快感''を体感可能&br()''突忍バグ''|~| ---- **概要(猛将伝) もはや恒例となった追加ディスク『猛将伝』の『戦国無双』バージョン。~ 当時の無印の評判がもはや最悪に近いレベルであったために「''あくまで追加ディスクでしかない『猛将伝』でどうにかなる訳がない''」と冷めた見方をされていた。~ しかし、いざ発売されてみれば発売前の悪評を大きく覆し「''最初からこの形で出してくれれば…''」という意見も多く見られる程の高評価を受けることとなった。 ---- **追加要素 -『猛将伝』では初となるプレイアブルキャラクターが4人追加。無印からの特殊NPCから羽柴秀吉、今川義元が参戦。完全新規キャラクターとして本多忠勝と、その娘の稲姫が参戦。 --全員に無双演武のシナリオが用意されているが、リアルタイムレンダムービーEDがない代わりにプリレンダムービーのエンディングが2つ用意されている。 --また、プレイアブルキャラクターになったためか、キャラ描写が若干変更されており好意的に見られるようになっている((既存シナリオでは描写はそのままとなっている。))。 -新ステージ「小牧長久手」の追加。今作の新キャラである秀吉率いる羽柴軍と忠勝・稲姫ら徳川軍による決戦の舞台となっている。 --使用されている新曲BGM「小牧長久手」の評価が非常に高く、シリーズ屈指の人気曲の1つとなった((作曲したのは無双シリーズの作曲には初の参加となった当時新人の小池雅人氏。))。 -新モードとして、無限城には新たに金を稼ぐことができる「練武館」が追加。仕合には新たに決闘・相撲・死守の追加。さらに史実の観点から歴史を紹介する戦国辞典の追加。 --また、この金を使って武器やアイテムを強化することが可能。 -武将の邂逅デモが追加。無双武将や、家康などのNPC武将に接近すると発生する。 --ただし前述の問題点のムービー暗転の回数が増えてしまってもいる。 -第5武器より強力な第6武器の追加。 --また、地獄で第6武器を入手すると桐箱からランダムで性能が異なる第5武器が出現するようになる。 ---さらに、レアアイテム、新技能もいくらか追加されている。 ---- **改善・変更点 -敵の強化バランスがようやく正常なレベルになり、育てれば育てただけ強さを実感出来るようになった。 --さらに無印に比べて処理落ちやステルスが多少軽減され、敵がよく群がるようになったことと合わせてこちらでようやく「前人未踏の爽快感」と謳えるだけの爽快感を得られるようになった。 --難易度のバランスも修正されたことで低難易度では敵を薙ぎ倒す爽快感を、高難易度では手応えのある戦いを楽しめるようになった。 ---ただし、一部キャラクターや属性の性能はマイナス調整されていたりもする。 -成長システムを修正したことでキャラクター育成も気軽にしやすくなり、ただの作業では無くなった。 --レベルが上限になると本編では成長が頭打ちになっていたが、それを一定の武勲を獲得する毎に技能の修得もでき、能力値も上昇するように変更。 ---これ以降、「最大レベルでも経験値は無駄にならない」は『戦国無双』シリーズの特徴となる。 --攻撃力・防御力の成長に影響する要素となる無双奥義の撃破数による評価基準が変更。 ---無印では無双奥義の終了際に発動される衝撃波によって撃破された敵兵はカウントされない仕様となっていたが、衝撃波による撃破数もカウントされるようになり、奥義評価が無印と比較すると稼ぎやすくなった。 --技能レベルが最大3から4に増加。新技能も追加された。特にチャージ攻撃中に緊急回避ができるようになる逃げ水の恩恵は大きい。本作のみ鉄砲玉も弾き返すことができる技能も存在する。 ---一度修得した技能を忘れることも可能になった。忘れさせても技能ポイントは返ってこないが、忘れるか悩むほどの技能はごく少数である。 -戦闘中の画面描写が全体的に明るくなったことで、見やすくかつ遠くまで見通せるようになった。 -軍団同士の戦闘開始時((「○○軍団、××軍団と戦闘開始!」と表示される。))の台詞が全て削除された。 --台詞の蓄積によるイベントの遅延が少なくなったが、士気差に応じて台詞が変わり((優勢なら強気の、劣勢なら弱気の台詞が出る。))、この台詞で大まかな状況が解るものでもあったので、削除を惜しむ声もある。 -城内戦の不満点の1つであった「''無限に湧いてくる敵''」の問題を間接攻撃で敵詰所を制圧出来るようにした((ただし、全て封鎖できるわけではない。))ことで解決。また、落下してくる忍者の数も大幅に減っている。 --また、体力回復アイテムの出現率も大幅に上昇したことで城内戦で受ける苦痛は大きく和らいだ。もっとも、時間経過で火が放たれること自体は変わっていないが。 --迷路のような城内マップは健在だが階段へ続くルートのふすまに装飾が施されたため、それを目指して(壊して)進めばたどり着けるようになった。 ---壁の太い柱にも装飾が施され、ふすまと合わせて内装が少し豪華になった。 -2P協力プレイ時に無双奥義の個別発動が可能になった。 --正確に言うとゲージを個別管理にするか共有するかを選択する形となった。 ---共有には「無双ゲージが2人分同時に溜まる」「無双奥義で消費するゲージの長さが2人分の合計になり、長く奥義状態を維持できる」「通常、お互いが隣接していなければ発動できない "無双最終奥義" が離れていても発動できる」といったメリットが用意された。 -知行システムにより、様々な要素が購入できる。 --プレイ中の様々な要因で石高が溜まり、それを使うことで要素を購入する仕組み。 ---キャラクターの成長限界を取り払ってさらに強化できるようになるなどのやりこみ拡張や、第五・第六武器を指定された難易度より1つ下の難易度でも入手出来るようにする、といった救済処置的な緩和機能も多い。 -EDが作品に合ったインスト曲に変更された(海外版スタッフロールの和風アレンジ)。「日の本一の兵」のようにEDによっては泣ける曲。 ---- **問題点(猛将伝) -全ての要素を楽しむためには電源を投下する毎に無印ディスクを読み込ませなければならない。 --これは今までの作品でもそうであったと言えばそうだが、本作は今までの作品以上に『猛将伝』での改良点が多く、逆に問題点が山積みの無印だけで遊ぶという形を取りづらいために一層際立ってしまっているとも言える。 --友達の家などに遊びに持って行く場合はもちろん、無印版とセットで持っていくこと。 --『三國3』以降のシリーズとは違いレアアイテムやレア武器は猛将伝単体で入手できるといった救済措置もない。 ---『2』には後にHD+『猛将伝』のワンパッケージ版が出たのだが、初代にはこういったワンパッケージ版が無い。2HDを出すなら同じソースで本作のHD版も作ってほしかった所である。 -突忍バグ --仕合の相撲で突忍の選択場面でソフトリセットをすると新武将が突忍になってしまうというもの。 --この状態でセーブをしてしまうと新武将作成は勿論、使用も出来なくなる上に一度セーブしてしまうと影響は永続的に出てしまうため、データを削除するしか無くなってしまう非常に危険なバグ。 ---仕合で使用できる4人の突忍に変化するため、5人以上新武将を作成していればそれらは使用することは可能だが、根本的な解決にはならないだろう。 ---これらの変化した突忍は各モードで使用可能。新武将の章はディスクによってはフリーズするが、「実機ムービーに突忍が反映される(桶狭間やエンディングなど)」「新武将(男女)の没ボイスなどをしゃべる(上田城)((別の性格のボイス。声優も異なる。))」「騎乗すると馬の上に立つ(各ステージ)」…などのカオスな光景を目の当たりにできる。 ---''このバグを試した後は絶対にセーブせず、プレイを続行する場合は電源を入れ直すこと((そのまま他の武将でプレイ続行→いい武器やアイテムが手に入ったのでセーブ → 突忍バグしたままだった、という流れは絶対にあってはならない。))。'' ---余談だが、このバグで聞くことのできる新武将の没ボイスはデータ上では新武将の章での全てのイベントにセリフが用意されているが、なぜ未使用になってしまったのだろうか。没ボイスは、正規ではないが改造ツールを使うことで使用可能。 -石高の貯められる量に対して必要な量が多すぎる。 --特に、キャラクターの成長限界を取り払って強化出来るようにするとなると、全キャラクターの第五・第六武器を入手し、全てのミッションをコンプリートでもしなければまず購入出来ない。 ---無印では無双演武のクリアだけで無条件で選択できた2Pコスチュームも、クリアした上でさらに石高を使ってクリアしたキャラクターのコスチュームを購入しなくてはいけないため、不満の声がある。 ---また、1ステージのプレイで貯まる石高は200、ちなみにコスチュームは1キャラクターあたり2000。成長限界の突破は100万石。 ---一応、上記の条件を達成すればそれに並ぶ莫大な石高が得られるが…。逆に言えば上記の強武器入手、ミッションコンプリートを達成しないと膨大な時間を要するということである。 --現在は終了しているが、月額315円で200,000石を月に2回得られるパスワードを配布するdocomo限定のサービスがあった。 -『猛将伝』で新たに追加収録されたセリフは音量が小さく、こもって聞こえてしまうため、追加キャラはもちろんそのシナリオで登場するキャラのセリフも必然的にそれに当てはまってしまう。 --特に既存のセリフと組み合わされた会話などでは声の違いが顕著になり、多少ながら違和感を覚えてしまう。 ---- **賛否両論点(猛将伝) -相対的な難易度の低下 --ゲーム難易度のバランスの再調整、そして敵の強化バランスの正常化などの要素が合わさった結果、最高難易度の「地獄」でさえもぬるいという意見が出る程に全体的な弱体化という結果になってしまった。 ---しかしながら、これは一概に悪い点とは言い難く、アクションゲームが苦手な人間でも難易度を下げれば充分に楽しめるようになっていると解釈すれば評価出来る点であるとも言える。 ---むしろ、プレイヤー側が無印の難易度に慣れてしまったのではという意見もある。 -バランス調整 --難易度地獄のオーラ付き敵武将戦では、紅蓮と修羅以外で属性の追加ダメージが与えられない。 ---無双秘奥義は共通で紅蓮属性のため大した問題にならないかもしないが、そのせいで無双秘奥義に武器属性を載せる我流が地雷に。 --凍牙属性で凍る確率大きく下げられた。これも無印が猛将伝に勝る点の1つともいえる。 --くのいちのチャージ4-Fで何故か強制ロックオンがかかってしまうようになった。いくらオリキャラと批判されているとはいえ、こんなところで下方修正しなくても…。 ---- **総評(猛将伝) 無印のバランスの不安定さを解消するためには間違いなく必要なものであると言え、こちらと結合させることでようやく『戦国無双』は完成すると言っても過言ではない。~ 一部の危険なバグはあるが、回避方法も容易であるために大きな問題ではなく、今から『戦国無双』に触れるのであれば間違いなく『猛将伝』とのセット購入を推奨。 だが、逆に『猛将伝』でここまでの改善を見せたことが「''やろうと思えば出来たのに『猛将伝』のウリとするためにわざと無印をお粗末なものにしていた''」というユーザーの不信感を生んでしまったことも事実。~ 「本作に関しては評価するがコーエーという会社そのものに対する印象が悪くなった」とするユーザーも少なからず出てきてしまった。~ コーエーのいわゆる完全版商法は今に始まったことではないが、それでも『三國2』は無印の段階でゲームがしっかり完成していたこともあり、『猛将伝』発売もユーザーたちは歓迎していた。~ しかし、本作の前に発売した『三國3』も同様に無印の評判が散々で『猛将伝』でようやくユーザーを納得させた経緯があり、2作続けてのこうした事態により無双における『猛将伝』ありきの姿勢への批判は決定的となったと言える。
注意:このページでは、PS2/Xbの『戦国無双』と、その追加ディスク『戦国無双 猛将伝』(PS2のみ)について解説。 ---- #contents ---- *戦国無双 【せんごくむそう】 |ジャンル|タクティカルアクション|CENTER:&amazon(B0000B3OXX,image=https://eccdn.geo-online.co.jp/ec_media_images/0011436-01.jpg,width=115,height=160)&amazon(B0002H3468)| |対応機種|プレイステーション2&br()Xbox|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売元|コーエー|~| |開発元|コーエー(オメガフォース)|~| |発売日|【PS2】2004年2月11日&br()【Xb】2004年7月29日|~| |定価|【PS2/Xb】6,800円&br()【TREASURE BOX】12,800円&br()※全て税別|~| |プレイ人数|1~2人|~| |セーブデータ|【PS2】310KB以上|~| |周辺機器|【PS2】PlayStation BB Unit対応&br()※HDDインストールのみ|~| |レーティング|CERO:12歳以上対象|~| |コンテンツアイコン|恋愛・セクシャル・暴力|~| |廉価版|PlayStation2 the Best&br;2005年3月10日/3,980円&br;2006年10月12日/1,980円&br;※全て税別|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|''育てる程苦しくなるゲームバランス''&br()ストレスを溜めさせる要素の数々&br()育成の作業感が強化&br()変な方向に偏っている人選|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズ]]''| ---- **概要 1人で大群をぶっ飛ばす爽快感が話題となり、ミリオンヒットを記録した『真・三國無双』シリーズの日本の戦国時代バージョンとも言える作品。~ 戦国時代といえば鉄砲が普及した時代であり、一騎当千を連想させる「無双」という言葉の響きからは一見ミスマッチな印象を受ける。~ 一方で歴史を題材にしたコーエーSLGシリーズは、それぞれ[[中国の三國志>三國志シリーズ]]と[[日本の戦国時代>信長の野望シリーズ]]を舞台にしたものへと分かれている。~ 同様に、「''三国志の次は、(日本人にとって馴染みの深い)日本の戦国時代で無双をやってみたい''」と本シリーズの登場を望む声も『真・三國無双』がヒットした時から大きく現れていた。 必然的に発表直後から寄せられたユーザーの期待は相当なものになり、初週売上約62万本、最終的な売上は100万本を越えて''ミリオンヒット''を達成した。 しかし、以下のような『真・三國無双』シリーズ(以下『三國シリーズ』あるいは『三國』と表記)とは良くも悪くもかけ離れている仕様のため、多くのユーザーが困惑することとなった。 ---- **問題点 ''爽快感がない'' -単純で簡単かつ爽快感が売りだった『三國』シリーズと比較すると、格段に難易度が跳ね上がっている。 --開発陣の話によると「お手軽に爽快感は『三国』」であり「敵の攻撃をかいくぐりテクニカルに攻撃+成長させて快感」という差別化を今後も続けていくという((ただし、後年に発売された『戦国無双4』では難易度を低めに爽快感を重視し、『三國』シリーズにやや歩み寄った調整がなされている。また、後年の『三國』シリーズにも『戦国無双』の成長システムを一部取り入れるようになったりしている。))。 --雑魚の中でも「''突(飛/旋/爆)忍''((中でも突忍(とつにん)の張り手攻撃は思いっきり吹っ飛ばされる上に威力も高く、加えて下手に受身を取ると取ったそばからまた張り手で吹っ飛ばされたりすることもあったりとかなり厄介。))((飛忍(とびにん)はジャンプチャージのような攻撃で浮かされたり、飛びかかり攻撃で吹っ飛ばされ、旋忍(せんにん)は視界の外から回転攻撃で吹っ飛ばされ、爆忍(はぜにん)は遠方から爆弾を放り投げてくるため、気が付くと爆弾で吹っ飛ばされるというもので、突忍が悪目立ちしている節はあるが、それ以外の忍者も軒並み制作陣の悪意を感じるレベルとする意見が多い。))」の凶悪さは異常なレベルで、ただでさえ難易度が上がっている本作にストレスと苛立ちというスパイスを添えており、多くのプレイヤーに強い不満を抱かせた。 ---これらの忍が(悪い意味で)目立ってはいるが、普通の雑兵もストレスが溜まるという声が多い。 ---弓兵や銃を使ってくる雑兵は攻撃の間隔が短く、威力もそれなりにあり、且つ一度に出現する数も多いことからハメられることもある。城内戦では絶妙な位置にいることが多く、苛立つこと必至。 --武将と同様、雑兵は無双奥義の簡易版やチャージ攻撃を使えるのだが、威力が高く、かなり吹っ飛ばされるために爽快感が減る。 --頻度も決して低くはなく((敵がコンボを決めてきた時に限って発動するということも当然ある。))特に城内戦では襖を破った先にいる雑兵がいきなり使用してくるということも多く、後述の仕様と相俟って面白みに欠ける((普通の無双においてはストレス要素にはなり難いが、今作ではただでさえ一騎当千の爽快感が少ないのでこういったことでもストレス源になってしまう。))。頻度が少なければいいのだが。 --敵武将はチャージして体力を回復をすることができる。難易度が上がると回復量も多くなり一生懸命へらしたのに1回吹っ飛ばされただけでその間にほぼ全快などということもある。 --無論こちらが危なくなって一旦回復アイテム回収のためにその場を離脱すると帰ってくるころには敵も全快状態で待ち受けている。 ---過去の『三國』シリーズでは敵だけでなく味方の武将もチャージして体力を回復していたのだが、今作ではなぜか敵武将だけが回復をし、味方武将は全くしないため不満の意見がある。 ---特に、第五武器(キャラごとに特定ステージで特殊な条件を満たすと獲得可能、能力値がそれぞれ固定だがおおむね強力)の入手条件に「''味方武将が1人も敗走していない条件で達成する''」という前提が多いので余計にきつい。 --難易度を上げると耐久力が上がるのは当然だが、加えてガードが異常に固くなるため敵を薙ぎ倒す爽快感はほとんど無くなる。 --最高難易度の最終ステージの武将に至っては攻撃モーション中以外のタイミングで手を出してもほぼ全て防がれると言っても過言ではない。 ---前田慶次などの猛将を速攻で撃破したければ鍔競り合いを起こし、ゲージを振り切らせて勝利することで使える殺陣攻撃を狙うしかない。 -敵の数が少なめ。合計1000人に満たないステージが多い。詰め所から現れる兵士も一部のステージを除いて多くなく、1000人斬りにステージの時間制限ギリギリになってしまうこともある。 --前田慶次の第3ステージ「京洛の舞」だけは別物で、これでもかというほど敵が出てくる。慶次自身の強さもあり存分に敵を蹴散らせる。 ''育成面'' -今作では勲功((『三國』シリーズで言う武勲に相当。つまり経験値。))を獲得することで階級(レベル)が上がる。勲功値はステージクリアごとに獲得でき、階級は最大で20まで上昇する。 --しかし、普通にプレイしているとキャラクターが''さほど特技を覚えず、能力も中途半端なうちに勲功値がMAXの99999になり、それ以降は決して成長しない頭打ちの状況になる。'' --本作の能力上昇は、敵を多く倒せば攻撃力が上がり、早い時間でクリアすれば移動速度が上がるといった具合に特殊。 --だが、攻撃力が高いキャラは敵をスンナリ倒せる場合が多く結果的に早くクリアできる(移動は馬でなんとでもなる)場合が多く、逆に手数で補うスピード系のキャラの攻撃範囲と攻撃力がとことん低く時間がかかることが多い、まして敵を多く倒すことなど非常に困難。 ---この仕様のせいで、特定のキャラでは雑魚の集団相手にすら苦戦しかねないという事態が発生する。 --これのおかげで、以降の無双シリーズの攻略サイト(特に『戦国』シリーズ)には延々と「キャラクターは最後まで成長しますか?」という類の質問が寄せられるハメに。 --ただ、困難ではあるが意図的にやれば技能全習得と全能力を最大(キャラごとに限界点あり)まで成長させることは可能である。 ---人によってはギリギリの評価を狙って理論値まで成長させるのが面白いとの声もあるが、もはや作業(むしろ苦行と言っても過言ではない)になってしまうため、そのような意見はあまり見かけないのが現実である。 -一部技能が干渉を起こす不具合。ライフが少ない状態でダウンすると10秒間だけ能力がアップする技能がある。内訳は攻撃力の上がる“激昂”、防御力の上がる“忍耐”、移動力の上がる“脱兎”の3種。 --だが、吹っ飛ばされている途中で自動的に受身を取る“蜻蛉返り”の技能を修得してしまうと、これら3種の技能が''死にスキルとなる''。技能発動をON/OFFで切り替えできればいいのだが、あいにくそれも不可。 -キャラをレベルアップさせるほどそれ以上に敵が強化されてかえって攻略が難しくなってしまう。具体的にはキャラの攻撃力を上げれば上げるほど敵へのダメージが少なくなるという、何か根本的に間違っている仕様。 --もっとも、『三國』シリーズに於いてもプレイヤーキャラクターを強化すると敵も微妙に強化されていた。 --しかしながら、本作のそれは明らかに異常なレベルになってしまっているため、育成ゲームとしての側面も強い無双シリーズにあって''育てる方がかえって苦戦する''という仕様に対する不満が続出するのは無理もないと言える。 --この仕様のため、後半は雑魚を倒すのにも苦労することが多い。特に城内戦ではかなり響いてくる((雑魚が無限に出現し、かつ回復アイテムの入手量がかなり少ないため。))。 --この仕様は相当な波紋を呼んだのか、以後の無双シリーズでは一切を撤廃された。 ---無論、相当高品質な武器とアイテムを持ち、それでいて上記の作業のキャラ育成を行っていればまた話は別だが、そこに至る前に心が折れてもおかしくない。 -今作は護衛兵を4人までつけられる。問題は、全6種類の兵種があるが、一度に登録できるのは3種類のみということである。 --護衛兵も勲功を稼いで育てる要素があるので、登録していない兵種を使いたくなったら登録中の兵種を削除して新しく登録した兵種を育てる必要性がある。 ''ステージ'' -各ステージには戦を有利に進めるための「''ミッション''」というものがあるが、これのため行ったり来たりのお使いゲーになりやすい。どの敵から倒すかという攻略手順がパターン化されてほぼ強制されてしまう。無視しようにも、放置すると自軍が不利になるような内容ばかりなのでそれも難しい。 --これまた発売当初はとにかく批判意見が集中した点であり、『三國』シリーズが比較的プレイヤーに行動の自由があったため、それを期待していたファンにとっては行動に過剰に制約を課されていると受け取られても仕方のないこのシステムに対する不満はかなり強いものがあった。 ---ただし、一部を除けば((中には勝利条件を満たすことを要求するミッション(例えば敵の総大将を撃破するミッションなど)や、失敗してしまうとそのまま敗北条件を満たして敗北となるミッション(敗走させると敗北となる友軍武将の護衛ミッションなど)も存在している。))失敗してもステージクリアは可能なので味方が不利になっても構わないなら無視は可能である。 ---また、''失敗することが発生条件のミッションもある''ために、ミッションを一通り制覇するためには敢えて失敗する必要もあるが…そうなると戦況が悪化してしまうというジレンマを抱えることになる。 ---また、○○を目標地点まで誘導(護衛)せよといったパターンのミッションがあるが、武将のAIが優秀とは言えず、雑魚敵1体が存在しても優先的に戦う仕様なため時間がかかる。 --シリーズ毎の独自路線が定まってきてからは、このミッション(いろいろ緩和、改良された上で)が『戦国』シリーズ最大の特徴として受け入れられてきている面はある。 -ストレスの溜まる城内戦の仕様。 --プレイヤー武将が何故か兵も連れずに単身で城攻めを行う。当然馬は使用不可能なため、移動が遅い武将はストレスマッハ。 --城外から城内に移る際に場外までの中断セーブが可能で、体力と無双ゲージは全回復するが、武器も装備アイテムも変更できない。城外専用の鞍は城内戦では無価値。逆に城内専用アイテムも城外戦の間は無価値。 --城内という割にはダンジョンと言っても差支えが無いほど異常にだだっ広くやたらと迷いやすい作りになっているにもかかわらず、プレイヤーが踏破した場所しかマップが表示されない((装備アイテムの「陰陽手燭」を装備すればマップは表示されるが、アイテムの性質上、城内専用であるため野外戦では使い物にならない上、装備アイテムの枠をひとつ潰してしまう。))。ついでに攻城戦(城外戦の後に城内戦に移行するステージ)ではマップの構成がランダムなため探索の手間はさらに増す((やり込めばある程度マップの構成パターンは決まっているため、スムーズに走破できないこともない。))((城内戦オンリーのステージはマップが固定されているものの、やっぱりマップは走破した場所のみしか表示されない。))。 ---大抵の城は五階から六階まであるため長丁場になりやすく、さらに城内攻略中は途中セーブも不可能。余談だが上田城は''地下五階''まであるという現代も真っ青の建築技術。 ---加えて''敵が無限に湧いてくる((特に上から攻撃を仕掛けながら降ってくる忍者がやたら多く、これまたストレスに直結する。))のにこちらには味方武将は特別なステージでないと存在しない''上に、時間経過で火を放たれて''プレイヤー武将のみ徐々に体力を削られてしまい''((元々城内戦は野戦と比べて回復アイテムの出現率が異常に低く、元々ほとんど体力回復を図れないまま進むことを要求されるところでさらにこれなのでもはや嫌がらせ以外の何物でもなくなっている。野戦・城内戦には制限時間が設定されているのだが、城内戦はこれらの仕様のせいで制限時間は表示されている時間よりもかなり短い。))((一応、回復アイテムの効果を強化する技能はあるのだがそもそも敵が落とすか箱を壊して入手できないと効果を発揮できないので救済策になっているかと言われると非常に微妙である。))、そもそも城内で火を放たれて困るのは本来ならば城を守る敵の方のはずであるべきで、城内に攻め込むほど敵を追い込んだ状況なのに攻める側が不利になってしまっているという疑問のあるシステムである。さらに城内に仕掛けられた様々なトラップで時間を食われる。 ---城内戦では野外戦同様、箱が置いてあり、壊すと中から宝箱や武器、アイテムが入手できるのだが、中に何も入っていないという事も多く期待したプレイヤーを落胆させることが多い((野外戦でも何も入っていない箱はあるが、城内戦ほど目立つわけではない。回復アイテムは雑兵がドロップする確率が城内戦よりも高いためである。))。空箱は配置しなければこのような落胆もなかったであろうに。 ---これらの仕様から、大量に敵が出現するにもかかわらず有効な攻略法が「''敵を無視できるところは完全に無視して先に進む''」という「無双」という名前らしさが薄い方法となっている。 -また、ステージ数もかなり少な目であり、同じステージが名前だけ変えて何度も出てくるキャラも多い((例として真田幸村の章では三方ヶ原のマップが3度出てくる。三方ヶ原と長篠のマップは共通であり、長篠はルート分岐によって2種類登場する。他にもお市の章では安土城と本能寺が2回ずつ登場したりする。))。 --ただしこちらはミッションによってキャラクターごと、章ごとにかなり差別化がなされており、キャラクターが違っても内容が完全に一緒なことの多い2に比べるとそこまで使い回しが気になるレベルではない((それでも桶狭間や伊勢長島のように内容も完全に同じステージもあるにはある。))。 --城のマップに関しては基本城外戦 → 城内戦(一部城内戦のみ)の二段構造でありそれさえなければもう2~3マップは増やせたはずである。 --後述のように織田家周りに人選が偏っているためか信長がらみのステージは相当多く((史実で篭城戦になることがなかった安土城でさえ二段構えのマップで登場する。))その割を食らって他の勢力の武将は史実であまり関係のない所で合戦をする羽目になったりする(理由付けはされるが)。 -ステージが全体的に暗く、画面が見づらい。 --「これは世界観の雰囲気を「墨」で表したかったため、全体的に黒色に近い配色にしているから」とのこと。『猛将伝』では配色が明るくなって見やすくなっている。 -模擬演武におけるキャラクター名表示の仕様 --一度プレイしたことのあるステージを既に使用可能になっているキャラクターの中から自由に選んでプレイすることの出来る模擬演武(『三國』シリーズのフリーモード)だが、''無双演武''(ストーリーモード。『三國』シリーズでは無双モード)''で本来プレイすることになるキャラクター以外でプレイすると何故かキャラクター名がプレイヤー1(プレイヤー2)になってしまう''という仕様にも反発が上がっていた。 ---例えば、本来は真田幸村の無双演武でプレイすることになる大坂夏の陣を前田慶次でプレイすると、何故か前田慶次の名前が「''プレイヤー1''」になってしまうということ。 --そして、ステージによってはプレイヤー1にされたキャラクターと本来そのステージでNPCとして登場する同キャラクター(もちろんこちらは正規表示)と2名いることになってしまうこともある。 --ちなみに、『猛将伝』では「''もののふ壱(もののふ弐)''」に変更になっているが、言うまでもなく根本的な問題として「プレイヤー1」という表記が時代設定に合わないからという理由のみで批判されていた訳ではない((ちゃんと武将名を出して欲しいということ、また、上のようにキャラクターが被るステージではNPCの枠をプレイヤーに入れ替える形にして欲しいというのが批判の根本的な理由。))ため、結局この点の解消は次作の2を待つことになった。というか''なぜそこまで気づいたのに変えなかったのか。'' ---さらに余談になるが、この仕様のために、前田慶次の1000人撃破を達成したときの台詞の中で自ら前田慶次と名乗るが、模擬演武では''プレイヤー1が前田慶次と名乗っている''形になってしまい妙な気分にしてくれる。 ''アクション'' -無双奥義について --本作の無双奥義は無双乱舞と違い無敵状態にはならず、''普通にダメージを受ける。'' ---奥義中には討死にはならない+常時スーパーアーマー+被ダメージ軽減効果があるとはいえ、仕掛けなどで大ダメージを受けると逆にピンチになるパターンがある。 --『三國』シリーズでは撃破して倒れていく敵を攻撃しても無双ゲージが溜まるのだが、本作では攻撃しても無双ゲージが溜まらない((後の『戦国無双』シリーズの最新作でもこの仕様なので、どうやら差別化として設定しているらしいが実のところ差別化ではなく単なる改悪に過ぎない。))。 --2P協力プレイ時、両者の無双ゲージが統一されどちらもゲージを満タンにしないと無双奥義を発動できない上に、どちらかの発動で両方発動するために使いづらいものとなっている。 ---これもまた『三國』シリーズからのファン(特に2人プレイをよくやっていたユーザー)の不満意見が強かった点で、勿論今までの作品ではそんな仕様はなかった。 ---なお、この仕様について説明書には一切書かれていないどころか、説明書内の2人プレイ画像では従来通りに個別のゲージが表示されており、実際に2人プレイして初めてその仕様に気付くという状態であった。 ---そのため、奥義を発動していない側は自分の全く予期しないタイミングで突然奥義が発動してしまい大変な混乱状態に陥ってしまった。 ---これについては批判意見が相当あったのか、猛将伝でゲージが独立か共有かを選べるようになり、次回作以降は共有されなくなった。 -アクションの差別化自体は成功しているものの(後述)、肝心のアクションの出来はかなり悪い。 --まず、死に技が多すぎる。キャラによってはまともな広範囲技が無い場合もあるし、タイマンでも乱戦でも使い辛い、もしくは使えない技が多数。 --『真・三國無双3』でもさんざん「モーション中にジャンプが入るキャラが使い物にならない」と言われていたが、こちらでもそういう技がある。 --特に通常攻撃の中に組まれている伊達政宗と濃姫は悲惨の一言、攻撃したら横槍で浮いて、そのまま何もできず討死することすらある((『2』以降は「モーション的にはジャンプしているが、内部的には地上判定」の導入である程度は落ち着いた。))。 ---チャージ攻撃が段階式になったのだが、各段階がチャージ時間と攻撃範囲がトレードオフになっているパターンはタメに時間がかかり過ぎる。ほぼ全武将のC1が該当。~ 当然、無双奥義中でないと潰される確率が高く、しかもそれしか広範囲技が無い場合も少なくない。 --『三國3』の「弾き返し」に相当する技「受け返し」があるのだが、攻撃範囲が狭すぎるためこの技で切り返すことが難しい。酷い場合は受け返しても相手に当たらないこともある。 --また、技発動時の無敵が極端に短いorもしくは無いため、受け返しのモーション中に攻撃を食らってしまうことも。確かに『三國3』の弾き返しは強すぎて一辺倒になってしまうとはいえ、この弱さは極端すぎる。 --間接攻撃の残弾が廃止され気が済むまで打てるようになったが、間接武器を構えている間はシフト移動をすることができないし、弓無双も廃止され劣化している。 ---さらに敵武将は間接攻撃に対して超反応で緊急回避をしてくるため非常に使い辛くなっている。 -『戦国無双』シリーズでは、赤兎馬に相当するレア馬として松風(前田慶次の馬)が用意されている。問題は、松風に''味方をも吹き飛ばす''という特性が備わっている点。 --この吹き飛ばしでダメージを受けることはないものの、吹っ飛んだ敵に当たるとダメージを受けてしまう。つまり、非常に難しいがフレンドリーファイアが出来てしまう。 ---これはNPCの前田慶次の松風でも例外ではない。彼が近くにいる際には常に吹き飛ばしに怯えながら戦わなければならない。 --なお、本作では松風が最強馬ではない。普通の馬に乗れるアイテムの馬鞍が最大値であれば、速度だけは松風を超えるようになっている。とはいえ最大値は中々でないものだが…。 ---そのあおりを受けて、もう1つのレア馬である汗血馬((本シリーズでは伊達政宗の馬になっている。))は特に特殊能力もなく、入手難易度以外は松風や、最大値の馬鞍の下位互換に近い扱いになってしまっている。 ''新武将'' -新武将育成の面倒さ --新武将というオリジナルの武将を作ることができる。グラフィックはあらかじめ用意されたものから選択する。無双演舞クリアで少しタイプが増え、最大で男女合計8タイプ。 --グラフィックは初期能力にも影響する。名前は自由に命名できる。武器は最終的に刀・槍・薙刀のどれか1つを選択する。得意属性は最後の登用試験でどこの大名家を選ぶかによって決まる。 --この大名家は登用試験の種類と得意属性に影響するのみで、記録に残らず、ストーリーにも影響しない。新武将にも選んだ武器ごとに第五武器が設定されている。 --問題なのは作成時。剣豪、奥義、舞闘、剛弓、心眼、突破、馬術の7種類の修行項目の中から計''12回の修行をこなさなければならない((できるだけ休養してもいいが当然パラメーターが低めになる。))。'' --その上、最後に登用試験をパスしてやっとゲーム中で使用可能な状態になる。登用試験で点数不足で失敗するとゲームオーバーとなりそこまでのプレイは無駄。''いいから普通に使わせてくれ。'' --いちおう修行の項目や成績によって新武将のステータスが決定されるため無意味ではないのだが、とにかく経過が面倒。 ---また修行の合間にはイベントが入り、各種パラメーター等にボーナスがつく場合があるが、マイナス方面に働くこともある。 --これのお陰で折角いい感じにパラメーターが上昇してきたのに一気に台無しになったりすることが多く、ストレスが溜まる((酷い時には体力と無双ゲージを一気に10も減らされたり、無くした((実はお邪魔キャラである先輩の嫌がらせ。))という無茶苦茶な理由で特定の武器種は次の修行では使えないなどある。))。 --武将不足だったのか、特定の著名武将を入力するとパラメーターにボーナスが付く((また、選べるグラフィックの中には特定の戦国武将をイメージしていると思われるものもある。))。さらに発売当時に放映されていた大河ドラマの影響で新撰組や坂本竜馬、源義経を入れてもパラメーターにボーナスが付く。 --特定の条件を満たすと無双武将によるイベントが起きる。このイベントも調整不足と批判されることが多い。 ---新武将は当然ステータスが低く、修行で出てくる雑魚の攻撃でも痛いダメージを負うし素の状態では攻撃力が低い。それにもかかわらず敵の攻撃力が鬼畜で、''育て方や敵によっては数発食らっただけでこちらが死ぬ((敵は無双武将なのでコンボも平然と繰り出してくる。少しでも隙を見せるとコンボを食らって死ぬということも普通に起こる!。))。'' ---そのくせ敵の体力は一部を除いてタフである。その為攻略サイトでは「''わざと瀕死になって無双秘奥義を発動し、終わったら逃げるを繰り返すのが楽''」とまで書かれてしまっている。どうみてもバランスが悪すぎる((条件の難易度からして恐らく上級者がやることを想定していたのだろうが…。))。 --よりによってこのモードを使わないと取れないレアアイテムがいくつかある。 ''その他'' -処理落ち・ステルスがかなり強烈。 --後述する猛将伝と結合すると、ある程度は解消する。 -後の『真・三國無双4』などと異なり、閉じている城門を開けることは出来ず、遠回りを強いられる上、門が開いているかどうかは近付いてみるまで分からない。 -ムービーに入る暗転中は敵にダメージが入らない。これ自体はPS2無双シリーズ共通の仕様ではある。 --しかし無双奥義中は暗転中でもゲージを消費し続ける上、途中解除もできない、おまけに『三國』と違い敵への当たり判定も無くなるため、ムービー → 暗転中に奥義解除でピンチになることが多い。 -致命的ではないが、総大将を倒した瞬間からプレイヤーキャラクターは一切動かせない。本作より前の『三國3』では動かせたのになぜ『三國2』以前の仕様にしたのか。 -アイテム関連 --武器のストックできる個数が3つまでと、かなり少ない。 --アイテム欄も5つまで。前述の場外・場内専用アイテムの存在や、鞍(鐙)アイテムも共通しているので三國よりも窮屈に感じてしまう。 ---- **賛否両論点 ''描写関連''~ まとめると''キャラクターの描写やノリ、デザインや人選などとても歴史ゲームの老舗が作ったとは思えない''程におかしい点が多い。 #region(クリックで展開) -まだシリーズ第1作ということもあり使用可能なキャラクターは15人と少ない。しかも、''その人選が変な方向に偏っている。'' --簡単に言うと真田幸村と織田信長の活躍を中心にしているのに、その時代の中間に位置する豊臣秀吉の活躍と関ヶ原の戦いをスルーしているので戦国時代の流れを知っているプレイヤーほど首を傾げることになる。 --''戦国時代(というか日本史)上非常に重要な位置にいる豊臣秀吉や徳川家康でさえNPC扱い''なのに石川五右衛門(泥棒)や出雲の阿国(歌舞伎の創始者)、くのいち(オリジナルキャラクター)などといった人物が使用可能キャラクターになっている。 ---一応、秀吉と家康は専用のグラフィックと声を持っている上にストーリーにもよく絡む特殊NPCだが、その一方で孫市のシナリオしか登場しない本願寺顕如もなぜか特殊NPC扱い(オマケに味方を回復させる能力や独特な台詞回しを持つ((例えば撃破数が一定になった時は「見事だが、慈悲の心を忘れるでないぞ」など武将とは異なる価値観で表現されている。)))で本当に優遇されているのか理解に苦しむ。 --また作中の中心人物である信長周辺の人物はやたらと充実しているのだが森蘭丸(信長の小姓)、濃姫(妻)、お市(妹)といった戦えそうにないキャラクターは使用可能なのに、ちゃんとした戦国武将で織田家臣中でも人気がある柴田勝家や前田利家はモブキャラクターに過ぎない。 ---ついでに触れておくと、猛将伝でプレイアブルキャラクターとなり、以降は前田慶次と並んで『戦国無双』シリーズの最強キャラクター扱いである本多忠勝((史実においても数多の戦に出陣し、傷の1つも負わなかったという逸話が残っているほどの猛将である。))も無印ではモブキャラクターであったため、「いくら何でも本多忠勝がモブはありえない」といった意見も多々見られた((一応、本多忠勝を強敵扱いしているミッションが存在しているが、やはりモブでは締まらず、史実を知らないプレイヤーの印象には残りにくい))((また、本作の新武将の武器に忠勝の武器である「蜻蛉切」の名前が使われてしまったために、『猛将伝』で忠勝が登場した際に、忠勝の武器が「人間無骨(森長可の槍)」になるという弊害を受けてしまった。それでもって邂逅時に「蜻蛉切よ!唸れぃ!」と名乗るという締まらないことに…。))。 ---そもそも関ヶ原における東軍ないし徳川家に与する無双武将は''服部半蔵しかいない''ので彼が大坂夏の陣の実質総大将(ラスボス)まで務めているという無茶な設定になっている。家康がかろうじて特殊NPCという歪な人選にしてしまったがための弊害ともいえる。 --東日本の武将はかろうじて伊達政宗が出ているが、逆に言えば政宗しかいない上にシナリオと活躍時代がかち合っていないために、後述するように完全に史実無視のオリジナルシナリオとなっている。 ---政宗自体はこういう背景を投影してか''子供キャラ''となっており、さらには眼帯から''独眼竜ビーム(公式名称)を放つ''というイロモノになっているため、史実ファンから落胆される声も聞こえた。次回作以降では大人になり、%%ビームは封印し%%アクションやシナリオの面でもより改善されるようになる。 --''西日本の戦国武将に至ってはモブすらほぼ登場しない((一応、大坂の陣で(モブの)長宗我部盛親が出てくるが。))。''ステージとしての最西は大坂、キャラクターとしては出雲を拠点としてはいるが諸国漫遊している文化人のため内容的に西国武将とは言い難い阿国を除けば、紀伊雑賀衆の雑賀孫市が実質的には最西武将と言える。 ---その雑賀孫市は初代ということもあってキャラが定まっていない。女性を口説こうとしながらもやるときはやるキャラというのは今作でも同じ。 ---今作では信長の軍勢に対抗するために各地を転戦する。信長の非道に立ち向かうためと割り切っているためか女性武将(濃姫、お市)との戦いでも色目を見せずに戦っている…筈なのに''なぜか最後の安土城での戦いになって唐突に会話しオマケに倒すとゲームオーバーになる。'' ---今までは普通に倒して特にデメリットもなかったこともあってこのマップでもうっかり倒してゲームオーバーになった人もいるのでは。 --ゲストキャラクターとして呂布((ベースは『三國3』だが、チャージ1は『三國2』の特別仕様。))も出てきたりする(無論使用不可能)。嬉しいファンサービスと受け取るべきか関係ないのを出す暇あるなら少ない戦国武将をなんとかしろと怒るべきか…。 ---無印ではまだファンサービスとも言える(出て来る状況的にご褒美か?)のだが、『猛将伝』ではもはや大安売りと言ってもいいくらいに色々なところ(追加要素の錬武館や、仕合に追加された相撲など)に出て来るので、流石に無印では好意的に見ていた者からも否定的な意見が見られた。 //PCの人選についてはすごく意見が分かれるところだと思いますので、移動させました。 ---呂布のテーマの和風アレンジについても賛否両論。 -織田信長がただの悪逆非道なキャラでしかない((一応、浅井家を滅ぼさなかったり、散々煮え湯を飲ませた本願寺の降伏を受け入れるなどといった面も見せており、『2』『3』ではいろいろ思慮深いような演出もなされている。ただし、『4』では本作同様の悪逆非道路線に回帰した上に、シーンによっては本作以上に破壊的な描写が目立つようになってしまったことから、こちらもファンによっては賛否両論となる。なお、最新作『5』はリブート作であるため、性格が一新された若い日の信長が描かれている。))。それにより本作では律儀な武将として描かれている明智光秀((最終的に反乱するも、人生の大半を信長の下で費やした。))や森蘭丸が仕えることに違和感を生んでいる。また扱いが意外と酷く、大半のキャラクターに敵視され自陣営のキャラの大半に離反され、ストーリーはどちらの分岐ルートでもほぼ内容は一緒。 --モブキャラの言動も一部が極端に小物。メインキャラのための噛ませにしても、度を越している。粗末な恰好で城に駆け付けた真田幸村を「武士の心は刀をみればわかる」と見抜いた逸話のある大野治長が真田幸村を信用しない。武田勝頼はただ愚かにしか描かれない。 ---ただしモブキャラが噛ませや小物扱いされるのは無双シリーズでは珍しくはない((『三國無双』『戦国無双』共にプレイアブルキャラが多数登場するようになるまでは史実では有能だった武将がモブキャラ扱いのためにただ倒されるだけの雑魚扱いにされているケースが多かった。近年でも「知る人ぞ知る」レベルの勇将、猛将は雑魚扱いがザラである。))。モブとは言え本多忠勝は高能力に設定されかなりの強さである((加えてモブのモデルでありながら史実における本田忠勝の甲冑を意識したものであるため、イメージとしては崩れていない。))し、モブの中にも史実同様の戦死報告をされたり、上記の大野治長と対照的に幸村を信用してさらに敵の足止めを買って出る毛利勝永等、イベントに絡むなどして印象に残る武将もいる。 -先述の通り秀吉と家康は特殊NPCなのだが、秀吉は尾張訛りがキツい上に猿顔・信長の悪事に加担するなど腹黒い、家康も狸そのものな顔・有利な時は強気だが窮地に陥ると半蔵頼みと外見・性格ともにあまり良いイメージを持ちにくいキャラ造形になっている。 -三方ヶ原の戦いで武田信玄が服部半蔵に''暗殺''される。半蔵の無双演武ならともかく、幸村の無双演武でも一度クリアして、さらに武田信玄でクリアした後にのみ出現するミッションをクリアするという厳しい条件を満たさない限りは確実に暗殺されてしまう。 --野田城の戦いにおける信玄狙撃のエピソードを拡大解釈したものと捉えられるが、終始家康を翻弄していた信玄が調子に乗ったために暗殺されたようにしか見えない。 ---タクティカルアクションとして微妙になる病死よりはプレイヤーの手で阻止できる暗殺という形にしたのかもしれないが…。 //↓大半が服部半蔵を主人公にした時のイベントですな。主人公に選べば優遇されるのは当然です。 //---その一方で服部半蔵が今作では過剰なまでに優遇されており、''徳川家は半蔵のおかげで天下取れた''と言わんばかりの活躍をしている。 //#region(今作における半蔵の活躍) //-徳川家の独立の為に''今川義元暗殺''。 //-三方ヶ原の戦いで不利になった際、起死回生を狙って''武田信玄暗殺((この暗殺は特定条件を満たさないと必ず成功してしまう。))。'' //-上田城での戦いで忍者衆に内部かく乱をさせ、水攻めされた際に家康の命により''真田昌幸の暗殺を試みる''。 //-豊臣秀吉暗殺の為に大阪城へ侵入。 //-大阪夏の陣にて家康を守るために影武者となる。 //イベントや合戦などの関係上、幸村との絡みも多く''裏の主人公''といっても差し支えない存在となっている。 //#endregion -無双武将の数や人選の弊害か、戦国史の中でも非常に重要な戦いである関ヶ原の戦いは''スルーされている。''せいぜい上田城の戦いが描かれる程度で、その後は一気に大坂の陣まで飛んでしまう。 --今作における関ヶ原の戦いはオマケともいえる対戦モードにて再現されており、石田三成など関ヶ原に関する武将たちも登場している。 --しかしあくまでもプレイヤー同士の対戦を意識した作りのため、戦場は狭く(稲葉山城の流用)、特にイベントも起こらず、敵味方全員モブ武将ということで、戦国史を代表する大戦どころか小規模な局地戦程度の扱いである。 ---この点も『2』以降では石田三成や島左近などの様々な武将が無双武将化し、描かれるようになった。 -ミッション名もパロディが多く、かなり遊んでいる #region --「それが若さか」「まだ終わらんよ」「命は力なんだ」(ガンダムシリーズ) --「覚悟とは」「本能を凌駕する魂のことなり!」(覚悟のススメ) --「心燃え尽きるほど」「やれやれだぜ」(ジョジョの奇妙な冒険) --「くのいちがやらねば誰がやる」(ドラゴンボール) --「本当に裏切ったんですか?」(仮面ライダー剣) --「格兵器対竹槍」(グラップラー刃牙) --「お参りは済ませたか?」(HELLSING) --「最強伝説半蔵」(最強伝説黒沢) --「故郷へ帰るんだな……」(ストリートファイター) --「僕にこの手を汚せと言うのか」(タクティクスオウガ) --「まろと魔王」(ボクと魔王) --「本能寺の中心で武を叫んだ公家」(世界の中心でアイを叫んだけもの) --「北の国から」(北の国から) --「人という字は支えあって」(3年B組金八先生) #endregion ---とにかく元ネタの範囲が広く、ある意味では節操がないと言える。次回作以降はこの類のミッション名は無くなった。 ---台詞でも雑賀孫市が無双秘奥義「愛ってなんだ」「ためらわないことさ」(宇宙刑事ギャバンOP)と発言するなどパロディが多い。 #endregion ''その他'' -第五武器取得バグ --2P時に2P側の第五武器取得条件を満たし、出現した第5武器を1Pが取得すると、なぜか1P側の第五武器を取得したことになるというバグ。 --これにより、勝利条件まで含めて誰一人倒さなくても取得可能なくのいち上田城を利用すれば非常に簡単に全員分を取得出来てしまっていた。 --意図的でなければ発生しないバグであり、自主規制すればいい話だが、上記の通り全体的に鬼のような難易度になっており特に新武将刀など一部キャラの難易度は異常なレベルだったため、ある意味救済策のようなものであった。 ---そのため、『猛将伝』で修正された際には無印が唯一猛将伝に勝っていた部分と言われたほど((余談だが高性能な4武器も同時に手に入れることが可能。))。 --また、敵を1人も倒さずに高付加な装備アイテムを多く入手できるステージも存在し、救済措置として成り立っている((あるステージの一部に絶対に敵兵に侵入・攻撃されないポイントがあり、ステージの宝箱からアイテムを回収してからそのポイントに逃げ込む事でやり過ごすことができる。また、同ステージでは勝利するために敵総大将を撃破する必要が無いため、その場で待機するだけでクリアできてしまう。))。バグではないため猛将伝でも可能。 ---高性能な武器、アイテムを楽に入手可能な救済措置としてはシリーズ通してもかなり手厚い部位に入る((『真・三國無双3 猛将伝』においても、同様に敵と全く戦うことなくクリアできるステージで全キャラクターのユニーク武器が入手できる裏技が存在した。発売日的に言えば2作連続で同じような穴があったことになる。))。 -属性関連 --まず、属性を発動させるには特定の技能を習得せねばならず、技能自体も通常攻撃とチャージ攻撃の段階ごとに1つずつ、さらに3段階存在するため、多量の技能ポイントと手間がかかる。 --加えて、閃光でチャージ2を習得すると打ち上げ系が繋がらなくなる罠もある。嫌なら習得するなができるのはメリットだが、うっかり習得させると解除できないのは前述の通り。 ---また、無双ゲージが最大まで溜まっていないと属性は発動しない。これは初期の『三國』でも同じだが、本作では『三國3』の10武器と違い抜け穴はない。 --本作の属性はアイテムではなく武器に付加している。アイテム枠を消費しないで済むと評価するか、厳選の手間が増えて面倒と捉えるかは人次第。 ---PS2中期の無双のため、武器強化の類はなく、属性は自由に変えることができない。 --属性バランスも、紅蓮と氷結確率を100%にできる凍牙は強力だが、反面閃光と夜叉は弱く不遇気味。 --斬属性に相当する修羅属性だが、発動条件が異様に厳しい。五輪書と呼ばれる5種類のアイテムを装備してようやく発動できる。 --つまり、''アイテム枠を全て消費する''必要がある。また、この五輪書自体も入手条件が非常に厳しく、かなり骨が折れる。 ---ちなみに効果は『三國3』と同じで、追加ダメージ+雑魚時々即死であり100%ではない。『三國』の斬は弱体化した3ですら非常に強力であったためこの厳しさにしたのも間違ってはいなかっただろうが、流石にこれは極端すぎる。 -情報画面 --戦闘の準備時、及び戦闘中にスタートボタンを押した際のインターフェイスが『三國』シリーズとかなり操作が異なる。 ---慣れれば特に問題はないのだが、不評だったのか『2』以降は『三國』シリーズと同じような形で統一された。 --またマップ回転が出来ず、門の開閉が確認できないのは批判が大きい。 --最後に乗った馬の場所がマップに表示されるようになったのは評価点だが、スタート中のマップにしか表示されないためいちいち中断する必要がある。実際は馬を必要とするような事態なら情報画面を確認するので大した手間ではないが、惜しいところであった。 ---『猛将伝』ではプレイ中のマップにも表示されるようになった。 ---- **評価点 ''アクション'' -『三國』の不満点の改善 --コンパチキャラは存在せず、全員固有モーションが存在する。 --ロックオンシステムの一部廃止。『真・三國無双3 Empires』の発売が本作より少し後なため、ロックオンが廃止された無双は本作が初となる。ただし一部の技はロックオンしていきなり向きが変わったりする。 --騎乗時には騎乗ゲージが体力ゲージの上に表示され、騎乗時に攻撃を食らうと騎乗ゲージが減っていき、ゲージが無くなると落馬するようになった。 ---つまり『真・三國無双4』までと違い攻撃を受けると問答無用で落馬することが無くなった。 ---ただし、鉄砲や地雷に当たるとゲージの残り量に関係なく一発で落馬する。ちなみに敵武将は1発で落馬する。 --本作では特殊な乗り物である象は登場しないが、代わりに国崩し砲といった兵器に乗ることが可能。~ %%敵で出てくると非常に鬱陶しいのに対してプレイヤーが乗っても大した性能じゃないが。%% --鍔迫り合い時に優劣がゲージとして表示されるようになった。鍔迫り合い開始時に有利な状態で始められる技能もあるため、『三國』シリーズと比較して要求される連打数が減っている。 ---また、ゲージを押し切ると「殺陣攻撃」と呼ばれる専用モーションが発動する。この攻撃はダメージ固定技なので高難易度では貴重なダメージソースとなる。もっとも信玄の様に当てさせる気あるのかと言いたくなるモーションもあるが…。 --矢を弾き返せるようになり、遠距離の敵と戦いやすくなった。 -差別化 --通常攻撃が8段、チャージ攻撃が3段階、無双奥義が『三國』の無双乱舞とは違い、ゲージ使い切り型かつ通常攻撃なども織り交ぜられるようになったために戦術の幅が広がり、『三國』との差別化にも成功。 ---「八双飛び(二段ジャンプ)」が使用できる忍びの服部半蔵・くのいち、武器の番傘を広げて空中を滑空できる阿国など、それまでの『三國』にはなかったアクションも多い。また、緊急回避のように、今作で生まれたアクションが後の『三國』に逆輸入されているケースもある。 ---一部のチャージ攻撃には攻撃力に関係なくガードを崩すことができるガード弾き攻撃が導入されたため、ガードを破ること自体は容易になっている。 --間接攻撃の残弾、矢が無制限になり補給の手間がなくなった。技能によって属性を付加させたり、貫通させることも可能になった。 --騎乗時の攻撃も8段になり、攻撃方向も同一となったため攻撃が当てやすくなった。また、チャージ攻撃はチャージ4までしかないが、全てモーションが違っているため((チャージ2が打ち上げ、3が攻撃範囲の狭い気絶、4が広範囲吹き飛ばし。))差別化されている。 --騎馬攻撃もチャージ攻撃はキャラごとに差別化された ---チャージ1は全キャラ共通で馬が止まっている場合は踏み付け、走っている場合はジャンプになる。着地した際の衝撃波で周りにダメージを与えることが可能。 --全キャラクターに得意属性が設定された。 ''キャラクター面'' -歴史ゲームの老舗であるコーエー作であることもあり、歴史の虚実のバランスが絶妙。 --例としては、真田幸村の「日の本一の兵」という史実に沿ったイベントもあれば、武田信玄に仕える幸村という設定((幸村(本名は信繁(のぶしげ)であり、幸村は通称)と信玄では活躍した年代が大きく違っており、実際に幸村が信玄に仕えていたという事実はない。この設定は人気に反して活躍した戦いが少ない幸村と戦国時代を語る上では外す訳にはいかない武田信玄を共に登場させる上での苦肉の策とも言え、無双シリーズの幸村は祖父の幸隆、父の昌幸の業績の一部を取り入れているところもある。一応、昌幸の方は一般武将扱いではあるがちゃんと登場し、上田城に関わる戦いにおいて真田軍の総大将を務めている。))もあるなど。 ---ただし、史実においては殆ど接点がなかったとされたり、かなりの不仲説もあったとされる明智光秀と森蘭丸がなぜか男同士間近で見つめあうような関係になっていたり、今川義元はただ愚かに描かれたり((新武将シナリオだと桶狭間では今川軍が新武将(主人公)の活躍のおかげで勝利するが、義元は新武将(主人公)の忠告を聞かず、失望した新武将は今川軍を去っていく。その後になんと義元は再び桶狭間で織田軍と戦い、命を落とす。))だったり、他の武将たちと比べると活躍した地方と世代が異なり関連性を持たせ辛い伊達政宗はひたすら他の戦場に乱入するシナリオになっていたりと、キャラクターによっては非常に批判の多い内容もある。 -ストーリー分岐の導入。重大なミッションは緑地で表示され、その可否がルートを変える。 --また、各面で条件を満たすことにより最終面への道が開かれるキャラもいる。中には一度他キャラのEDを見てからでないと進めないといったものもあり、「自分の手で救った」という印象がある。 --綺麗なムービーが随所で挿入され、ED数も豊富。エンディングもそれに合わせて1キャラにつきプリレンダとリアルレンダが用意されている。 -ミッション --初代のみの特徴として各ミッションをコンプリートする要素がある。これらミッションのタイトルは様々な題材からのパロディ((中でも猛将伝で追加された今川義元のミッション名はネタまみれである。一例として「本能寺の中心で武を叫んだ公家」(「世界の中心で愛を叫んだけもの」のパロディ)というものがある。))もあり、次回作以降そうした遊びの要素が減ってしまったこともあってこれらを懐かしむ声もある。 -衣装チェンジなどお遊び要素は好評だった。 --単純に衣装だけが変化するだけでなく、例えば真田幸村の第2衣装は史実を意識した鎧なのだが、このコスチュームを装備すると防御力が少し増加する代わりに移動力が少し減少するといったギミックがある。 --とは言え、一部のキャラクターに関しては「遊びすぎ・ふざけすぎ」と言った意見が挙がっていたのもまた事実だが。 --武田信玄の第2コスチュームはなんと''なまはげ。''信玄は甲斐出身なのに。 ---本シリーズの武田信玄は仮面を装着していることからなまはげが選ばれたのであろうが、そもそも「なんで仮面…?」という意見があった((仮面を付けている理由はデザインをするにあたって、無双独特の個性を出したかったからとのこと。また、のちのシリーズでは影武者を使うからというもっともらしい理由付けがされている。))。 ---余談になるが、『三國』シリーズの魏延も同様に仮面を装着しており、片言の喋り方が特徴的なキャラクターであるが、そのせいで本作における信玄の情報(身なりなど)が公開された直後は信玄も魏延みたいにされるのかと一部の『三國』シリーズの魏延のキャラクター付けに否定的なプレイヤーからは不安の声も上がっていた。 --逆に、明智光秀の第2コスチュームは着物に袴と正統派。第1コスチュームと逆では…? ---好評だったのか次作2以降の光秀のコスチュームは、この第2コスチュームの影響が大きいものとなっている。 --新武将作成にある名前をつけるとボーナスがつくのだが、坂本竜馬など戦国時代以外の人物でもついたりする((発売当時の大河ドラマ『新選組!』の影響による。))。 ---戦国時代の人物にも、当作品に特殊NPCとして出ている武将から戦国シミュレーション以外の戦国ゲームには出てこないようなマイナーな大名まであり多様。 ''その他'' -和風BGMの出来は素晴らしい(よくTVで聞くことも)。『2』以降も多くの曲がアレンジされて使用されている。 --「もっとテンポの速い曲でないとアクションゲームとは思えない((『三國』シリーズはその傾向が強い。))」という声も無いことは無いが、タクティカル面重視の『戦国』シリーズだと不思議なほどハマる曲が多い。 --効果音の出来も後のシリーズと比較してもよく、爽快感もある。 -平均的に鬼のようなゲーム難易度だが、一応難易度を「易しい」などオプションで調節できるし、「武将能力初期化」の機能が無印の時点で実装されている。これが無かったら不安定どころかクソゲー判定もあり得ただろう。 --他の作品ではそれこそやり込み、あるいは武器や能力を育てきってやることがなくなったので敢えてゼロからやり直す…と言った理由で使うことが多い機能だが、本作に関しては異常なバランスの敵強化がある。 --そのため、ゲーム初心者は難易度設定を一番下にしつつ、かつ無双演武1ステージクリア毎にこの機能を使って武将の能力を初期化して先に進めるという手段を取るのがエンディングへの近道だったりする。 ---後述の猛将伝ではそんなことをしないでも普通に楽しめるように調整されている。 ---ただし新武将は初期化が不可能。低い階級の武将が欲しければいちいち作り直さなければいけないが、前述の通り苦行同然なので…。 -無限城(城内ダンジョン)、新武将作成、仕合(対戦)、腕試し(チャレンジモード)とサブのモード数や%%苦行レベルの高難易度な%%やりこみ要素は豊富にある。 -雑兵は5人1組で行動するのは『三國』シリーズと共通だが、5人の中の頭を撃破することで残りの4人が拠点に撤退するようになった。 -無双武将にはセリフなどの際に表示される顔アイコンに「喜」「怒」「哀」の表情の追加差分が用意され、キャラクターの心情がよりつかみやすくなった。これは後の『三國』シリーズにも採用されるようになっていく。 -無双武将のアクションにはチャージ毎に専用ボイスが多く用意されており、勝利シーンにも台詞が入るという戦国無双独特の演出もあるため、『三國』シリーズよりも作り込まれている。 ---- **総評 ''育てれば育てる程にかえって苦しくなってしまうゲームバランス''、そして''『三國』シリーズの美点を悉く潰した独自性の方向''などから発売直後から批判意見が集中したタイトルではある。~ だが、逆にキャラクターをすげ替えただけで『三國』シリーズと何にも変わりがないとなればそれはそれで批判されるであろうことを考えれば、結果はともかくとして、『戦国無双』という作品(後のシリーズ)の特色付けとしての試みは買える所がある。~ 実際に後に出た『猛将伝』や『2』によってこれらの試みを昇華して『三國』シリーズとはまた異なる『戦国』シリーズを確立することに成功したことを考えれば、少なくとも今作の『三國』との様々な差別化を図ろうとした試みにも意義があったと言える。 だが、ファンからして見れば今までの『三國』シリーズのそれを戦国時代で遊べるというのを期待していたのも事実である。~ それを無視したとしか思えない本作の内容に裏切られた感が強くなってしまうのも致し方ない所で、そのために発売直後は本作をクソゲーと断ずる意見がかなりの量になってしまっていた。~ 『戦国無双』シリーズの1つとしてではなく、『三國』の後継としてでもなく、純粋に本作を見た場合は少なくとも遊べないレベルのクソゲーという程のものではなく、やはり歪なバランスとなってしまっていた敵の強化補正システムなどの要因で「ゲームバランスが不安定」とするのが適切と言えよう。 何だかんだで戦国時代を扱ったアクションゲームの先駆けとも言えるタイトルである所は疑いようはなく、色々な意味で革新的だったタイトルであったのは間違いない。 ただ、本作の場合は無双シリーズの売上げ黄金期に満を持して出されたため、確かに売上げはミリオンを突破した。~ それ故にあまりにも問題点が多すぎた本作は、シリーズ初プレイというプレイヤーに対してシリーズそのものに悪印象を抱かせてしまったということが一番の問題であるとも言えよう。~ 本作の影響で無双シリーズそのものに「''育てる程に苦しくなってしまうゲームバランス''」のゲーム、そしてシリーズ通しての謳い文句である「''一騎当千の爽快感''」に対して名前負けしているタイトルだと認識する者も少なくなかった。~ ---- **余談 ''主題歌『Be the one』について'' -本作はコーエーの25周年記念作品として位置づけられており、その宣伝にも非常に力が入っていた。 --そんな本作のPVなどでは「''前人未踏の爽快感! 日本魂を見よ!''」という謳い文句が多用されていたが、''その割に主題歌『Be the one』の曲調や歌詞などが謳い文句に噛み合っていない''などの要素から、「どこが日本魂…? ''そもそも大和魂じゃないのか…?''」という案配に、広告の内容が原因で不安を煽られた無双シリーズファンもそれなりに見受けられた。 --もちろん、曲そのものに非がある訳では無いのだが、謳い文句からの乖離故に批判意見も目立つものとなってしまい、メーカーにも相当批判意見が届けられたのか、『猛将伝』で差し替えられ、サウンドテストでも聞けなくなってしまっている。 ---ちなみに『2 Empires』では本作と下記『猛将伝』の収録BGMは全て使用可能だが、この主題歌に関してはデータが存在していない。文字通り黒歴史にされたのだろう。 ''本作のキャスティングに関連した事柄について'' -真田幸村を演じている草尾毅氏はアニメ『鎧伝サムライトルーパー』(1988年~1989年放映)にて主人公の真田遼((先祖は真田忍軍なのに何故か「先祖は真田幸村」と紹介されることがある。))を演じているので、「真田幸村関係と縁がある」としばしば言われている。 --ちなみに、(出た時期こそ、こちらが先だが)遼の鎧の色は赤かつ使う力は「炎」と幸村と共通している。ただし武器は双刀。 --また、信長役の小杉十郎太氏は「幻魔将・螺呪羅(ラジュラ)」を、信玄役の郷里大輔氏は「沙嵐坊(サランボウ)」を演じていた。 --さらに余談だが、草尾毅氏はコーエーの『決戦II』において無双シリーズにおいて立ち位置が酷似している趙雲((ただし、独自の世界となっているので無双シリーズとは立ち位置も性格も異なっている。))を演じていた。 ''種類の豊富な一般兵達'' -悪名高き「突(飛/旋/爆)忍」のせいで批判のやり玉に挙げられている今作の一般兵だが、当時の『真・三國無双』シリーズとは打って変わって種類が豊富。 --伯長相当の足軽頭、卒拍相当の足軽大将、親衛隊長相当の馬廻頭、拠点兵長相当の詰所頭、近衛兵(女性兵士)相当の局、輸送隊長相当の荷駄頭、弓兵(弩兵は登場せず代わりに鉄砲兵が登場)はもちろんのこと、そこからさらに忍者、女忍者、突(飛/旋/爆)忍、連弓(連筒)大将、法師(本願寺が絡む関係で登場。御丁寧に薙刀で戦う)、農民兵と多い。 --そして、良く見てみると鎧などに所属している大名の家紋が描かれているなど芸が細かい。忍者に至ってはキャラクター名が"三ツ者"(武田)、"軒猿"(上杉)、"響談"(織田)、"伊賀者"(徳川)などと細かく分けられている。「突(飛/旋/爆)忍」や「連弓(連筒)大将」も''好意的に見れば個性的とも取れる''(歪なゲームバランスによって嫌われ者になったが)。 --次回作の『[[戦国無双2]]』はさらに騎馬隊が追加。そして長槍隊や鉄砲隊と共にコンビネーションと呼ばれる攻撃方法を行うようになる。ほとんどの一般兵が単発攻撃しかしなくなったが…。 ''本願寺について'' -本願寺顕如が特殊NPCとして登場した最初で最後の作品でもある。これ以降は下記の猛将伝の新規シナリオも含めて、モブキャラクターとしても一切出ていない。 --伴天連などの宗教関連の単語も本作でしか出てこず、後のシリーズでは宗教関連についてはできるだけ避けられている。 ''プロデューサーの発言'' #region(クリックで展開) -プロデューサーの発言が度々問題として取り沙汰される。 --「くのいち」というオリジナルキャラクターを「一番大好きなキャラです!生き様に憧れますね!!」と自己投影に酔う。 --この「プロデューサーの嗜好・自己投影などを基に特定の武将を不自然に脚色し優遇する」という姿勢は以降作品でも改められることは無く、[[近年の>無双OROCHI3]] [[作品では>戦国無双5]]最悪の形で顕在化し、ユーザーの信頼を大きく損ねることになる。 ---オリジナルキャラクターという時点でも賛否が割れるのだが、本作におけるくのいちはあまりにも''世界設定無視も甚だしい発言を連発する。'' ---その上、''オリジナルキャラでありながら、実在の武将をモデルにしたキャラクターを度を越して虚仮にしているような言動が非常に目立つ''ためにキャラクター性や歴史を題材にしたゲームなどの観点から不満点に挙げる意見はかなり多かった。 --歴史を題材にしている無双シリーズにおいて史実の武将よりもオリジナルキャラクターが優遇されている、という事態は『三國』の星彩の件も含めて現在でも賛否両論である((一応、どちらもモデルとされている人物はいるが、元ネタの存在が薄い上にその設定があまり活かされていない。ちなみに、星彩のモデルとなっているのは張飛の娘でいずれも劉禅の正室である敬哀皇后や張皇后の姉妹とされ、くのいちの方は武田信玄に仕えた女忍者である望月千代女では無いかとされている(真田十勇士の中でも人気のある忍、猿飛佐助を元にしているという意見もある)が、くのいちのモデルに関しては決め手に欠けるところもあり、公式からの発表もないため憶測の域を出ない。ちなみに同社の歴史SLG『決戦』において真田幸村(ちなみに幸村の第2コスチュームは「決戦」版幸村の具足である)もくのいち(ただしこちらは3人)率いており彼女らには真田十勇士の名前がついていた。))。 --オリジナルキャラクターということもあり『2』で一旦消えた((一応、『2』でもオマケのミニゲームでゲスト的に登場するが戦闘はしない。))が、お祭りゲーの『無双OROCHI』には出演((言動は軽いが他キャラを馬鹿にするようなことはなく好感が持てるようになっている。))、その後に性格を変えて『3』で復活を果たしている。 ---変更された性格は現代の女子高生風で幸村への恋愛感情を強く押し出しており、これには好意的な意見もある一方で「こんなことになるのなら復活しないで欲しかった」と''一部のファン''を嘆かせる結果になってしまった。 ---今作でのくのいちの恋愛感情はかなり控え目に表現されており、悪ふざけな部分と入れ替わってしまったといえる。 --さらに、後年に発売された『[[戦国無双 ~真田丸~]]』では、「幼い頃から幸村に支えていたため、他とは一線を画した忠義の強さを持つ」という形に描写が改善されている。 #endregion ---- *戦国無双 猛将伝 【せんごくむそう もうしょうでん】 |対応機種|プレイステーション2|CENTER:&amazon(B0002MNXF0,image=https://eccdn.geo-online.co.jp/ec_media_images/0011448-01.jpg,width=115,height=160)&amazon(B0002MNXFA,image=https://eccdn.geo-online.co.jp/ec_media_images/0011449-01.jpg,width=115,height=160)&amazon(B0007MSMCO)| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売日|2004年9月16日|~| |定価|【通常版】4,280円&br()【TREASURE BOX(限定版)】8,800円&br()【プレミアムパック(無印とのセット)】9,800円&br()※全て税別|~| |プレイ人数|1~2人|~| |セーブデータ|310KB以上の空きが必要&br()※最大5つシステムデータを保存可能|~| |周辺機器|PlayStation BB Unit対応&br()※HDDインストールのみ|~| |レーティング|CERO:12歳以上対象|~| |コンテンツアイコン|暴力|~| |廉価版|PlayStation2 the Best&br;2005年12月1日/2,480円&br;2007年10月4日/1,480円&br;※全て税別|~| |判定|BGCOLOR(paleturquoise):''改善''|~| |ポイント|『戦国無双』本編の不満点の多くを改善&br()こちらでようやく''前人未踏の爽快感''を体感可能&br()''突忍バグ''|~| ---- **概要(猛将伝) もはや恒例となった追加ディスク『猛将伝』の『戦国無双』バージョン。~ 当時の無印の評判がもはや最悪に近いレベルであったために「''あくまで追加ディスクでしかない『猛将伝』でどうにかなる訳がない''」と冷めた見方をされていた。~ しかし、いざ発売されてみれば発売前の悪評を大きく覆し「''最初からこの形で出してくれれば…''」という意見も多く見られる程の高評価を受けることとなった。 ---- **追加要素 -『猛将伝』では初となるプレイアブルキャラクターが4人追加。無印からの特殊NPCから羽柴秀吉、今川義元が参戦。完全新規キャラクターとして本多忠勝と、その娘の稲姫が参戦。 --全員に無双演武のシナリオが用意されているが、リアルタイムレンダムービーEDがない代わりにプリレンダムービーのエンディングが2つ用意されている。 --また、プレイアブルキャラクターになったためか、キャラ描写が若干変更されており好意的に見られるようになっている((既存シナリオでは描写はそのままとなっている。))。 -新ステージ「小牧長久手」の追加。今作の新キャラである秀吉率いる羽柴軍と忠勝・稲姫ら徳川軍による決戦の舞台となっている。 --使用されている新曲BGM「小牧長久手」の評価が非常に高く、シリーズ屈指の人気曲の1つとなった((作曲したのは無双シリーズの作曲には初の参加となった当時新人の小池雅人氏。))。 -新モードとして、無限城には新たに金を稼ぐことができる「練武館」が追加。仕合には新たに決闘・相撲・死守の追加。さらに史実の観点から歴史を紹介する戦国辞典の追加。 --また、この金を使って武器やアイテムを強化することが可能。 -武将の邂逅デモが追加。無双武将や、家康などのNPC武将に接近すると発生する。 --ただし前述の問題点のムービー暗転の回数が増えてしまってもいる。 -第5武器より強力な第6武器の追加。 --また、地獄で第6武器を入手すると桐箱からランダムで性能が異なる第5武器が出現するようになる。 ---さらに、レアアイテム、新技能もいくらか追加されている。 ---- **改善・変更点 -敵の強化バランスがようやく正常なレベルになり、育てれば育てただけ強さを実感出来るようになった。 --さらに無印に比べて処理落ちやステルスが多少軽減され、敵がよく群がるようになったことと合わせてこちらでようやく「前人未踏の爽快感」と謳えるだけの爽快感を得られるようになった。 --難易度のバランスも修正されたことで低難易度では敵を薙ぎ倒す爽快感を、高難易度では手応えのある戦いを楽しめるようになった。 ---ただし、一部キャラクターや属性の性能はマイナス調整されていたりもする。 -成長システムを修正したことでキャラクター育成も気軽にしやすくなり、ただの作業では無くなった。 --レベルが上限になると本編では成長が頭打ちになっていたが、それを一定の武勲を獲得する毎に技能の修得もでき、能力値も上昇するように変更。 ---これ以降、「最大レベルでも経験値は無駄にならない」は『戦国無双』シリーズの特徴となる。 --攻撃力・防御力の成長に影響する要素となる無双奥義の撃破数による評価基準が変更。 ---無印では無双奥義の終了際に発動される衝撃波によって撃破された敵兵はカウントされない仕様となっていたが、衝撃波による撃破数もカウントされるようになり、奥義評価が無印と比較すると稼ぎやすくなった。 --技能レベルが最大3から4に増加。新技能も追加された。特にチャージ攻撃中に緊急回避ができるようになる逃げ水の恩恵は大きい。本作のみ鉄砲玉も弾き返すことができる技能も存在する。 ---一度修得した技能を忘れることも可能になった。忘れさせても技能ポイントは返ってこないが、忘れるか悩むほどの技能はごく少数である。 -戦闘中の画面描写が全体的に明るくなったことで、見やすくかつ遠くまで見通せるようになった。 -軍団同士の戦闘開始時((「○○軍団、××軍団と戦闘開始!」と表示される。))の台詞が全て削除された。 --台詞の蓄積によるイベントの遅延が少なくなったが、士気差に応じて台詞が変わり((優勢なら強気の、劣勢なら弱気の台詞が出る。))、この台詞で大まかな状況が解るものでもあったので、削除を惜しむ声もある。 -城内戦の不満点の1つであった「''無限に湧いてくる敵''」の問題を間接攻撃で敵詰所を制圧出来るようにした((ただし、全て封鎖できるわけではない。))ことで解決。また、落下してくる忍者の数も大幅に減っている。 --また、体力回復アイテムの出現率も大幅に上昇したことで城内戦で受ける苦痛は大きく和らいだ。もっとも、時間経過で火が放たれること自体は変わっていないが。 --迷路のような城内マップは健在だが階段へ続くルートのふすまに装飾が施されたため、それを目指して(壊して)進めばたどり着けるようになった。 ---壁の太い柱にも装飾が施され、ふすまと合わせて内装が少し豪華になった。 -2P協力プレイ時に無双奥義の個別発動が可能になった。 --正確に言うとゲージを個別管理にするか共有するかを選択する形となった。 ---共有には「無双ゲージが2人分同時に溜まる」「無双奥義で消費するゲージの長さが2人分の合計になり、長く奥義状態を維持できる」「通常、お互いが隣接していなければ発動できない "無双最終奥義" が離れていても発動できる」といったメリットが用意された。 -知行システムにより、様々な要素が購入できる。 --プレイ中の様々な要因で石高が溜まり、それを使うことで要素を購入する仕組み。 ---キャラクターの成長限界を取り払ってさらに強化できるようになるなどのやりこみ拡張や、第五・第六武器を指定された難易度より1つ下の難易度でも入手出来るようにする、といった救済処置的な緩和機能も多い。 -EDが作品に合ったインスト曲に変更された(海外版スタッフロールの和風アレンジ)。「日の本一の兵」のようにEDによっては泣ける曲。 ---- **問題点(猛将伝) -全ての要素を楽しむためには電源を投下する毎に無印ディスクを読み込ませなければならない。 --これは今までの作品でもそうであったと言えばそうだが、本作は今までの作品以上に『猛将伝』での改良点が多く、逆に問題点が山積みの無印だけで遊ぶという形を取りづらいために一層際立ってしまっているとも言える。 --友達の家などに遊びに持って行く場合はもちろん、無印版とセットで持っていくこと。 --『三國3』以降のシリーズとは違いレアアイテムやレア武器は猛将伝単体で入手できるといった救済措置もない。 ---『2』には後にHD+『猛将伝』のワンパッケージ版が出たのだが、初代にはこういったワンパッケージ版が無い。2HDを出すなら同じソースで本作のHD版も作ってほしかった所である。 -突忍バグ --仕合の相撲で突忍の選択場面でソフトリセットをすると新武将が突忍になってしまうというもの。 --この状態でセーブをしてしまうと新武将作成は勿論、使用も出来なくなる上に一度セーブしてしまうと影響は永続的に出てしまうため、データを削除するしか無くなってしまう非常に危険なバグ。 ---仕合で使用できる4人の突忍に変化するため、5人以上新武将を作成していればそれらは使用することは可能だが、根本的な解決にはならないだろう。 ---これらの変化した突忍は各モードで使用可能。新武将の章はディスクによってはフリーズするが、「実機ムービーに突忍が反映される(桶狭間やエンディングなど)」「新武将(男女)の没ボイスなどをしゃべる(上田城)((別の性格のボイス。声優も異なる。))」「騎乗すると馬の上に立つ(各ステージ)」…などのカオスな光景を目の当たりにできる。 ---''このバグを試した後は絶対にセーブせず、プレイを続行する場合は電源を入れ直すこと((そのまま他の武将でプレイ続行→いい武器やアイテムが手に入ったのでセーブ → 突忍バグしたままだった、という流れは絶対にあってはならない。))。'' ---余談だが、このバグで聞くことのできる新武将の没ボイスはデータ上では新武将の章での全てのイベントにセリフが用意されているが、なぜ未使用になってしまったのだろうか。没ボイスは、正規ではないが改造ツールを使うことで使用可能。 -石高の貯められる量に対して必要な量が多すぎる。 --特に、キャラクターの成長限界を取り払って強化出来るようにするとなると、全キャラクターの第五・第六武器を入手し、全てのミッションをコンプリートでもしなければまず購入出来ない。 ---無印では無双演武のクリアだけで無条件で選択できた2Pコスチュームも、クリアした上でさらに石高を使ってクリアしたキャラクターのコスチュームを購入しなくてはいけないため、不満の声がある。 ---また、1ステージのプレイで貯まる石高は200、ちなみにコスチュームは1キャラクターあたり2000。成長限界の突破は100万石。 ---一応、上記の条件を達成すればそれに並ぶ莫大な石高が得られるが…。逆に言えば上記の強武器入手、ミッションコンプリートを達成しないと膨大な時間を要するということである。 --現在は終了しているが、月額315円で200,000石を月に2回得られるパスワードを配布するdocomo限定のサービスがあった。 -『猛将伝』で新たに追加収録されたセリフは音量が小さく、こもって聞こえてしまうため、追加キャラはもちろんそのシナリオで登場するキャラのセリフも必然的にそれに当てはまってしまう。 --特に既存のセリフと組み合わされた会話などでは声の違いが顕著になり、多少ながら違和感を覚えてしまう。 ---- **賛否両論点(猛将伝) -相対的な難易度の低下 --ゲーム難易度のバランスの再調整、そして敵の強化バランスの正常化などの要素が合わさった結果、最高難易度の「地獄」でさえもぬるいという意見が出る程に全体的な弱体化という結果になってしまった。 ---しかしながら、これは一概に悪い点とは言い難く、アクションゲームが苦手な人間でも難易度を下げれば充分に楽しめるようになっていると解釈すれば評価出来る点であるとも言える。 ---むしろ、プレイヤー側が無印の難易度に慣れてしまったのではという意見もある。 -バランス調整 --難易度地獄のオーラ付き敵武将戦では、紅蓮と修羅以外で属性の追加ダメージが与えられない。 ---無双秘奥義は共通で紅蓮属性のため大した問題にならないかもしないが、そのせいで無双秘奥義に武器属性を載せる我流が地雷に。 --凍牙属性で凍る確率大きく下げられた。これも無印が猛将伝に勝る点の1つともいえる。 --くのいちのチャージ4-Fで何故か強制ロックオンがかかってしまうようになった。いくらオリキャラと批判されているとはいえ、こんなところで下方修正しなくても…。 ---- **総評(猛将伝) 無印のバランスの不安定さを解消するためには間違いなく必要なものであると言え、こちらと結合させることでようやく『戦国無双』は完成すると言っても過言ではない。~ 一部の危険なバグはあるが、回避方法も容易であるために大きな問題ではなく、今から『戦国無双』に触れるのであれば間違いなく『猛将伝』とのセット購入を推奨。 だが、逆に『猛将伝』でここまでの改善を見せたことが「''やろうと思えば出来たのに『猛将伝』のウリとするためにわざと無印をお粗末なものにしていた''」というユーザーの不信感を生んでしまったことも事実。~ 「本作に関しては評価するがコーエーという会社そのものに対する印象が悪くなった」とするユーザーも少なからず出てきてしまった。~ コーエーのいわゆる完全版商法は今に始まったことではないが、それでも『三國2』は無印の段階でゲームがしっかり完成していたこともあり、『猛将伝』発売もユーザーたちは歓迎していた。~ しかし、本作の前に発売した『三國3』も同様に無印の評判が散々で『猛将伝』でようやくユーザーを納得させた経緯があり、2作続けてのこうした事態により無双における『猛将伝』ありきの姿勢への批判は決定的となったと言える。

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