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「[[修正依頼]]」が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 ---- このページでは、オリジナルの『ランス・クエスト』(賛否両論)と、アペンド版『ランス・クエスト マグナム』(良作)を併せて紹介する。 ---- #contents() ---- *ランス・クエスト 【らんす くえすと】 |ジャンル|世界は救わない 正統派RPG|&amazon(B004ZX7MJU)| |対応機種|ランス・クエスト&br;Windows XP/Vista/7(パッケージ版)&br;マグナム統合版&br;Windows 8/10(DL版)&br;iOS / Android / MacOS / Windows(OOParts)|~| |発売・開発元|アリスソフト|~| |発売日|2011年8月26日|~| |価格|9,180円|~| |レーティング|BGCOLOR(black):''&font(#FF69B4){アダルトゲーム}''|~| |配信|マグナム 統合版:2018年9月28日/4,104円|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|シナリオ・CGに難あり&brパッチを当てないと不親切な部分が多い|~| |>|>|CENTER:''[[Ranceシリーズリンク>Ranceシリーズ]]''| ---- **ストーリー 美女と名高い香姫を奪うために、大陸の東の端にある島国・JAPAN に渡ったランス。~ 旅の途中で出会った、弱小国・尾張の武将・織田信長に軍の指揮を任され、JAPAN全土と美女の征服に乗り出すことに。~ ランスは上杉、武田、今川などの強豪武将を次々と倒し、徐々に JAPAN全土を掌中に収めるが、戦いの終盤で一番信頼していたパートナーを失ってしまう……~ そして……~ 大陸に戻ったランスは、自由都市地帯にあるコパ帝国にいた。道中気まぐれ (とはいいつつエッチ目的) で助けた学生・サチコをお供に、~ 今日も西へ東へ美女と財宝を求めクエストをやりまくる冒険の毎日!~ 「シィル?がははは!そんなものは後だ後!」~ 普段と変わらず(?) 美女とエッチしまくるランス。ところがエッチ目的で訪れたカラーの村で、なんと女の子とエッチができなくなる呪いを受けてしまう……!~ ハイパー兵器を封じられたランスの人生はいったいどうなる?でも強い女の子ならエッチはOKだよ!~ 強い美女とお宝求め、ランスと美少女パーティーの冒険が始まる! **概要 -エロゲー界の金字塔、ランスシリーズ8作目。JAPANを舞台にした地域制圧型だった前作『[[戦国ランス]]』から一転、『6』以前の作品に近いシステム・雰囲気へと戻り、ランス一行の冒険と探索の旅が描かれる。 --『戦国』同様タイトルにナンバリングはされてないが正式なナンバリングタイトルであり、タイトルの影にちゃんと『VIII』と描いてある。 -本作はクエスト進行型RPGとなっている。 --おおざっぱに説明すると拠点で武器やパーティ編成・キャラの育成や小イベント等をこなして、クエストを受注してフィールドマップへと出撃することになる。フィールドにてクエストごとの攻略条件を満たせばクリアとなりまた拠点に戻り…の繰り返し。 --早い話『6』に近いが、今作独自要素として「禁欲モルルン」「スキルポイント」「名声値」等がある。 -この数ヶ月前に発売された『大帝国』の評判があまり芳しくなかったため、こちらこそ本命!と期待が集まっていたのだが…。 --後述の通り初期版には問題点が山積しており、ファンは大きく肩透かしを食らうことになった。 **システム -職業 --キャラクターは8つの職業のいずれかに分類されており、得意不得意ははっきりと分かれる。 #region(close,職業一覧) -''ファイター'' --主人公であるランスやリズナ、謙信などが該当する剣・短剣・槍・槌のいずれかを装備して戦う物理職。一部魔法が使えるキャラもいるが物理で殴った方がダメージは大きい。~ 戦闘面では攻守に渡って安定性の高い花形職業だが、補助技はほぼ覚えない。 -''ガード'' --新キャラのサチコ、『[[戦国>戦国ランス]]』から引き続き香姫やてるなどが該当。その名の通り敵の攻撃から味方を守るのが仕事。~ 仲間より早く行動しないとガードできず、更に片っ端からガードするとすぐガード出来なくなったり戦闘不能になるのである程度考えながら運用する必要がある。~ 他には低火力で、列攻撃・全体攻撃には意味を為さないことや気絶中はガード不可などの欠点もある。 -''ガンナー'' --マリアやウルザなど火器や弓を使うキャラの職業。敵への素早い遠距離攻撃を担当するほか、エンカウント操作スキルを持つのが特徴。~ 基本的にはアタッカーなのだが、範囲攻撃に乏しい上に純粋なダメージレースで他職に劣る。 -''ソーサラー'' --マジックや志津香など魔法使い職。全体攻撃が優秀だが、魔法無効化の相手もいるので見極めて運用する必要がある。~ 手数が少ない・打たれ弱い・単体攻撃に乏しいのが弱点。~ 魔法の才能の☆数が強さに大きく直結していることも玉に瑕。 -''ヒーラー'' --回復・復活役。新キャラのクルックーに加え、久々の登場となったノアやフロストバイン、セルが該当。~ 攻撃力は低く、あまりダメージを受けないザコ戦では出番が少ない。ボス・霊体の敵相手には頼りになる。 -''レンジャー'' --かなみ、鈴女、カーマなど他のRPGで言うならば忍者・盗賊職に該当。マップ探索を有利にするスキルを習得する。固有スキルの鍵開け・罠回避が特に重要。~ HPと攻撃力こそ低いが、「逃げる」が便利。他にも一撃必殺の「暗殺」と補助技、命中率の高さと攻撃回数の多い短剣での状態異常狙いとそこそこ戦える。~ また、戦闘メンバーに入れていないと敵から奇襲(先制攻撃)を受ける場合がある。(奇襲を防げない敵も居る) -''スパルタ'' --範囲攻撃もできるファイターに対し、格闘戦による単体攻撃に特化した職業。カオル、新キャラのキバ子、闘神都市からゲスト出演のアレキサンダーなどがこの職。~ 敵の能力を下げるスキルと「背負い投げ」のおかげで、人型の敵やボス戦でめっぽう強い。が、装備品の性能が劣悪で基本的に火力・耐久力が微妙な上に単体攻撃しかないので雑魚退治には使いづらい。~ -''シビリアン'' --ユニーク職。クエスト達成時の名声値(後述)を増やすリアや取得金額が増えるコパンドン、アイテムを自動で鑑定してくれるメリムなど固有スキルの持ち主たちは一括してこの職になっている。~ 便利なキャラも、反対に使えないキャラも多いが基本的に殴り合いは苦手。~ 特定のスキル習得で女の子モンスターを一定確率で戦闘に参加させることが可能になる唯一の職業。 #endregion 拠点フェイズ -禁欲モルルン~ 今作のランスは序盤に呪いをかけられ、レベル35以上の女性でないと自慢のハイパー兵器((シリーズ通してランスは自身の「アレ」をこう呼ぶ))が反応しなくなってしまう。 --ランスらしく男性・ババア・幼女はレベル35以上でも対象外。また、メインストーリーに関わるキャラは各々のイベントを攻略しないとモルルン対象にできない。 --ランスとヤった女性はレベルが1にリセットされ、またレベルを上げるために必要な経験値がリセット前のものより高くなってしまう。 ---ただしリセット前よりもステータスが強化され、場合によっては才能限界((本シリーズではレベルの上限が個人によって異なるという設定がある。どれだけ努力してもその人物の才能限界以上には成長せず、主人公のランスだけがこの法則から外れた特別な人物である。))が上昇するというメリットも存在する。~ このレベルリセット→ステータス上昇の一連の流れがモルルンと称される。 --ステータス強化がされるのは10回目までで、それ以上の回数モルルンをすることは可能だが能力ボーナスはつかなくなる。 -ランス城~ シナリオ中盤で完成するランスの城。仲間との小イベントや、規定レベルに達した際のモルルンはここで行う。 --ただし連続して城に行くことはできず、1度城内でのイベントを起こすといくつかクエストをクリアして来なければまた入ることはできない。 --あるクエストの攻略でこの制限はなくなる。ただし該当クエストの難易度は高め。 -フロストバイてン~ ショップ。武器防具などのアイテムを購入できる。~ 不要なアイテムを25個「寄付」(売却・廃棄とは異なる)するか、ランスのレベルが一定の数値に到達するごとに取扱い商品が増えていく。 -アイテム倉庫~ その名の通り倉庫。イベント用のアイテムを含めすべてここに保管される。 --アイテムは所有・倉庫品合わせて1000個所持することがゲーム上は可能だが、公式によると500個を越えると不具合が生じやすくなるため当該値以下に整理することが推奨されている。 -スキルポイント~ キャラクターはLVが上がるごとに1ポイントずつスキルポイントが与えられ、一定値までスキルポイントを上げることで攻撃技や補助技、マップで発動できる技能を習得するシステムとなっている。 --スキルは職業によって覚えられるものが異なり、取得可能スキル一覧から選んで習得する。取得済みのスキルは使用回数を増やせる。また、固有スキルが存在するキャラクターも多い。 --スキル枠には限りがあるため、枠不足の場合は覚えたスキルを「消去」しなければならない。ただ消去不可能のスキルもある。 ---習得したスキルは出撃前に実装(装備)する事で戦闘で使用可能となる。クエストで使用できるスキルにはキャラごとに数に限りがあるのでどれを習得しておくかは吟味する必要がある。 --そして一番重要な点だが、本作は一般的なRPGのように''何度でもノーコストで使える通常攻撃や防御行動が存在せず、スキルの回数制限を使い切ったら行動不能状態に陥る''。どれだけキャラクターを育成してもスキル使用回数を使い切ったらただの置物未満に成り下がる。 -クエスト~ 拠点で装備やスキルを整えたらパーティメンバーを編成してクエストを開始する。 -クエストはストーリーが進むにつれ解禁されるが、同じものを何度もプレイすることも可能。 --クエストは必ず戦闘やマップ移動が起こるとは限らず、会話だけのものもある。戦闘及びマップ移動の有る無しは準備画面で分かる。 ---戦闘有りマップは一般的なRPGのようなランダムエンカウント式となっている。また、フィールドにある赤い玉に触れても戦闘となる。 ---移動があるマップでは宝箱からアイテムを入手できるが、宝箱にはトラップが仕掛けられていることがある。レンジャー職など特定のスキルを持つキャラがいるか、いなくとも運が良ければトラップを解除しアイテムを入手できる。 --クエストを失敗するとそのクエスト中に入手したアイテムは没収される。ただし入手した金と経験値はそのまま。 ---宝箱から入手できるアイテムには鑑定済・未鑑定が混在しており、未鑑定の物はクエスト終了後に鑑定料を支払わないと持ち帰ることはできない。 -PTは前衛3人後衛2人の最大5人。特定の人物が強制参加・特定の人数以下のみ参加可能など条件があるクエストも多い。 --スキルをすべて使い切って行動不能になったら控えのメンバーと交換するのが基本。ただしレンジャー職などマップ上で発動する能力を持ったキャラは動けなくても使い道はあるのでそのまま入れっぱなしということもありうる。 --クエストをクリアすると名声値がもらえ、一定値まで名声値がたまるとカリスマ値が上昇し、PTの入れ替えの限界値を増やせる。控えメンバーとの入れ替え可能回数は現在のランスのカリスマ値と同数になる。 -ワールド切り替え --キャラクターやアイテムはそのままに全クエストをリセット、難易度が上がった状態ではじめからスタートするシステム。メインクエストが一通り終わると可能になる。同社作品で言うところの○倍モード、無茶苦茶モードなどに該当。 --通常の状態をワールド1とし、ワールド3まで((Ver1.6以降と『マグナム』での仕様。『無印』の状態ではワールド5まで存在するが、現行仕様とはかなり異なる))存在する。ワールド切り替え以降でしか挑めないクエストもあるが、これらはif要素とされている。 --ワールド3ではパッチにもよるが育成上の制限がほぼなくなる、徹底したやりこみ用のモードとなる。 **問題点 システムにかなりクセがあり、特に初期はゲームバランス調整があまり褒められたものでなく、ユーザーの意見を元に随時調整されていった。 #region(close,(主に)最新パッチでは修正されている初期~Ver1.5までの主な問題点) ''戦闘面の問題について'' -初期にあった第一の問題点として、とにかく槌装備が強かったためランスを含めてほとんどの物理キャラは槌装備にすることで無双できた。 --他の問題点に比べると早々に修正されて性能が低下したが、この影響で極一部のキャラ以外では活用困難になるレベルにまでダウナー調整され、高難易度では自然と使われない武器の筆頭になった。 -人型の相手のみという制限付きだが「背負い投げ」というスキルが異様に強く、手ごわいボスは基本人型なのでこれが使えるユニットを数人育ててボス戦に臨むと途端にぬるくなる。更にラスボスにすら有効。 -仲間の初期習得スキルが数パターンからの''ランダム''。仲間になった時点で有用かどうか大きく変わってしまう。 --そのためパッチによる更新前はお気に入りのキャラが仲間になる際、ロードを繰り返して厳選するプレーヤーも多かった。 --一応Ver1.150で修正されてランダムではなくなったが、魔法が使えるファイターの魔法系列はVer1.6(最新版)でもランダムで決定される。 -各キャラの行動回数・入れ替え回数制限が全体的に不評だった。さくさく進めようともすぐに行動不能になってしまう。 --戦闘で「待機」に相当するコマンドが存在しなかった。そのためザコ相手でも何らかのアクションをする必要があり、無駄撃ちを強いられやすい。 ---特にソーサラーをPTに入れてる状態でハニー((魔法無効の敵で、バリエーションも多く色々なクエストで出現する))に遭遇した場合、確実に無駄撃ちする羽目になる。 ---更にマップ上に罠も多いのでメンバーが減りやすい。回避方法はあるがそれもスキルによる回数制で、しかも該当メンバーをパーティに入れておかないといけない。ついでに鍵付きの宝箱も回数制のスキルが必要でガチガチ。 --本作に待機コマンドが無いのは意図的な物で、効率重視プレイになるのを避け、色んなキャラを使い回数制限をどうやりくりしていくかというコンセプト上あえて外したと開発側からコメントが出ている。 ---しかしながら、ストレスが溜まる仕様や非効率プレイを阻害する要素ばかりなので概ね不評である。 --ザコ戦から「逃げる」にも回数制限があり、しかも100%逃走できるわけではない。ついでに言うと「逃げる」スキルを覚えるキャラは限られている。 ---参考までに、本作にシステムの近い『6』ではスキルと入れ替えの回数制限なし、待機コマンドあり、逃げる成功率100%と真逆の仕様で制限が少なかった。その為比較すると余計にストレスが溜まりやすい。 -ボスでも状態異常が永続 --早めにパッチで解決した方だが、ラスボスや隠しボスにも状態異常が永続していたので毒が非常に凶悪だった。 -初期はやたらとエンカウント率が高く、行動回数制限と相まってボス戦前に全員行動不可になってクエスト失敗しやすいというストレスがたまる設計となっていた。 --パッチVer1.10にてエンカウント率が下がり、以降のパッチでもエンカウント関連の調整がたびたびなされた。 -煩雑なアイテムやキャラクター関連の整理整頓 --初期はソートすらないなど操作性が非常に悪く、パッチである程度は改善されたが、改善後もとにかく数だけは多いのでアイテムを捨てたりキャラの入れ替えや装備・スキルの付け替えが頻繁に挟まり、面倒くさい。 ---アイテムにいたってはどんどん増えていくが、同名のアイテムでも性能が変わることがあるためか「~~が5個」と言うようにまとまる仕組みはなく1個ずつ操作しないといけない。 --前述のモルルン対象を選ぶ画面もある程度の枠から選ぶ形なのだが、キャラに比べて一度に表示される枠数が全く足りておらず、一部は固定だが大半はランダムで表示されるので面倒くさい。 -戦闘中のAUTOボタンを押すと何も操作を受け付けずに「敗北」すら選べなくなるので、間違って押すと場合によっては数十分以上待ったり強制終了させないといけなくなる場合があった。(現在はパッチによって解除出来る様になっている。) --しかもこのAUTOはお世辞にも出来が良いとは言えず、スキル回数管理が命のこのゲームでは甚だ使い勝手が悪い。 ''シナリオ・その他面'' -エンディング後、各キャラの後日談が数行表示される。当たり障りのない内容も多いのだが、後味が悪いもの、次回作以降のネタバレ等もある。 --後味が悪い例として、夢を諦めてモブキャラと結婚・戦乱の中行方不明・道半ばで事故死等。 --ネタバレ方面ではあるヒロインが敵勢力に闇堕ちするという旨の内容が書かれていたのが悪い意味で話題となった。そのような重大なことは明かさずにちゃんと本編や完結時まで取っておくべきという意見が大半を占める。 --ランスシリーズらしいシビアな世界観を反映しているという声もあるが、キャラクターへ愛着が湧いたのにこの仕打ちはどうかとの声や、これならば後日談自体無くてよかったという意見の方が多数派である。 ---しかもスタッフがこれらの後日談は''全て今後の正史で起こること''と明言してしまったために余計に批判に拍車をかける羽目に。 ---結局追加シナリオで後味が悪かった後日談は軒並み変更(正確には特定の条件を満たすと後日談が変化する)された。本作の後日談がかなり不評だった証左とも言えるだろう。 -上記以外にも進行方法によっては見れなくなるイベントや、細々としたバグ・進行不可になる不具合もかなり存在しユーザーに不親切だった。 これら上述の問題点のほとんどはパッチで解決されたが、修正が遅かったものやテストプレイした段階で気づくような物もあり、ユーザーが手放しに評価しているとは言いにくい。 #endregion 以下最新版でも残っている問題点 -ゲームバランス --雑魚を範囲攻撃・「逃げる」・レベルの低い二軍等で効率よく対処しボス戦で本気を出すだけでクリア可能。これだけなら問題無いのだが行動回数の制限上、ボス戦を工夫する余地が無かったのかクリアするだけなら基本的には大技を連発するだけで良い((ラスボスや裏ボスなどは流石に工夫するか高レベルにしないと難しい。))。あるいは衝撃率辺りを高めて行動不能を狙う運ゲーにする程度で最近の作品と比べて戦術性はあまりない。 --スキルの多くは上限ダメージが設定されている為、制限ばかりが強い印象で爽快感に欠ける。設定上や最初は強スキルだったものも後になると弱いというものも多くあり、作り込みも甘い((これらはパッチやマグナムである程度緩和されたが、それもユーザーからの意見を参考に時間をかけて調整したもので開発が上手くバランス調整した訳では無い。))。 -不遇なソーサラー --全体攻撃魔法は雑魚散らしに便利だが、満足な回数を習得するのは後半なので中盤までも不遇。初期スキルの使用回数が少ないのですぐスキル切れにもなりやすい。 ---回数が少ないのにハニーに対して無効なことから無駄撃ちを強いられやすい。 --魔法では衝撃(ピヨり)や毒などの状態異常が発生しない。ちなみに衝撃や毒が上手くはまれば弱小パーティでも強敵を倒せたりするほど。 --杖と属性を合わせる事で攻撃力の底上げが狙えるが、逆にどれも属性が付いているので耐性持ちには非効率的。後半の稼ぎに向かない属性が有りその属性を得意とするキャラは才能があっても不遇。 --単発スキルは強くないので単体のボス戦には不向き。多数の雑魚を伴うボス戦では活躍できるが。 -モルルン --今作の軸となるシステムだが対象外のキャラが居るのでそのキャラは基本的に二軍になる。対象でもレベル上限が低いキャラは、先にレアアイテムを使用してモルルン可能レベルまで限界を引き上げなければならない。 --モルルンイベントを発生させるたびにレベルが1になる上に装備のレベル制限やスキルの取り直しがあったり、モルルン回数が増えるとレベルが上がりにくくなる等が悪い方向に噛み合ってとにかくテンポが悪い。クリアするだけならなるべく発生させない方が圧倒的に効率が良い。 ---モルルンとは無関係に高レベルになってくると『敵弱すぎ』判定(クエスト難易度に対してキャラが強すぎる)にひっかかり、取得経験値が減ってしまう。逆に必要経験値はどんどん増えていく。 ---今作は一見育成の自由度が高そうに見えるのだが、適当にやるとかなりの強化やリセットが必要になる。ある意味で普通のRPGより選択肢の幅は小さい((マグナムで手間は緩和されたが、強敵追加等から結局選択肢は少ないし手間がかかることには変わりない))。 -序盤はカリスマ値が少なすぎて、考えてスキルを振っておかないと非常に苦労することになる。 --コツなどが分からずに苦労して中盤近くまで進んだものの、最初からプレイしなおして効率プレイした方が早いし快適という酷い事案も割と見受けられた。 --最初から慎重な育成計画&とにかく効率的にプレイすれば自然と回避可能だが、色々なスキルを試すなどの楽しみ方をしているとあっさり進行不能になったりする。 -アイテム --宝箱などからどのアイテムを入手するかは基本ランダム(一部は固定)な上にランク・ボーナスの種類・ボーナスの値・成長率の有無等が全てランダム。更にレアアイテム扱いや敵からのドロップ等の違いがある上に、持ち帰れるアイテム数に制限があったり一度に鑑定出来る数に限りがある+お金がかかるなど、欲しいものを手に入れるのが面倒くさい上に時間がやたらかかる多重の意味で吟味ゲーである。 --普通にクリアするだけならそこまで問題は無いが、やりこむ場合がとにかく面倒。直接セーブをバックアップしたりして吟味しないと非常に効率が悪く、しかも真っ当にやっても吟味にしても作業感が強い。例え同名アイテムであってもどのステータスが上がるのかとその度合いは全てランダムである。 ---ちなみに多少吟味した場合、普通にクリアするのはかなり難易度を下げてしまうほどの効果がある。そして後述しているがやりこまないと倒せないような隠しボスには吟味しないと辛い。 --モルルンで効率良く強化するには特殊枠のレアアイテムを惜しまず消費する必要があるのだが、これもランダム入手な上に手に入り辛い。 ---やりこみはただの自己満足ではなく、高難度で攻略する為にはほぼ必須となっている。しかも『マグナム』ではアイテムのやり込みがむしろ面倒くさくなっている。 ---更にマグナムで追加されたシステムで、一部の強アイテム等の強化版を手に入れるには一度手放してから再度入手する必要がある。もちろんランダムの低確率ドロップである。 -ストーリー・キャラクターの薄さ --ストーリーは繋がりの無い小話がいくつも存在するといった形で、『6』や『戦国』のような大きな話や重要なストーリーが進むと期待していた層からは不評。当然それ以外の層からも程度の差はあれ不評である。 ---ただでさえ盛り上がりや面白みのある話に欠けるのに、本作のシナリオ中で最も盛り上がっているヘルマン兵士との対決部分ですら中途半端に終わり、尻すぼみ気味。 --新キャラクターは一部を除いてぽっと出感のあるキャラが目立つ。掛け合いなどがほとんどなく、掘り下げ不足っぷりは否めない。 --新キャラも人気が出たキャラはいるが、そういうキャラに限り前述の通り個々の話が薄く勿体ないという声も。 ---例を挙げるとシィルに代わる相棒キャラであるサチコは「ランスに巻き込まれた普通の女子高生」というキャラで、相槌的な役割から他キャラより終始出番は多く性能も序盤では有能なものの、後半になるとメインストーリーとの接点がない都合上見る見る陰が薄くなってしまう。 //サチコはマチルダやクルック―に比べると問題視されるほどのキャラじゃないと思いますが。普通っぽいとこをむしろ個性として好意的に見る人も結構いたと思いますし ---メインヒロインの一人とされるカラーの女王であるパステルは物語のボリュームの都合上出番が少なく、公式ではダメかわいいと評していたが数少ない出番のシーンも情けないところくらいしか描けていない。『鬼畜王』では印象的なキャラだったためにぞんないな扱いをされていると感じたファンが多い。 //パステルのマグナムでのフォロー不足についてはマグナムの項目の方に移転 -不快な要素があるキャラクター --いわゆる厨二病キャラのマチルダは(ランスの対応にも問題はあるが)ただ自己中なだけのキャラという印象を受けがち。 ---製作上の使い勝手の良さからか出番も他キャラより多く、人によってはイライラすること請け合い。とりわけ自分は正義だと自己弁護しながら空き巣して盗んだ魔剣カオスを連れ回すその姿と、ランス側もいざという時にカオスが無いと困るを取り返せる状況でもスルーするその様は違和感が非常に強い。 ---無印では彼女がカオスを窃盗したままエンディングを迎え、ランスは別の国へ出発する。当然この扱いもユーザーから大不評だったため、マグナムで彼女から魔剣を取り戻し彼女におしおきするクエストが追加されたが、彼女の姿勢はあまり変わらない。 --本作で初登場したミステリアスな新キャラ、クルックー・モフスは性能・システム・イベント等の全ての面でずば抜けて優遇されており本作のメインヒロイン格の一人と言える。 ---だが、思わせぶりな伏線を回収しきらず謎の人物のままメインストーリーが終了してしまうため発売当時かなりの批判がネット上に溢れた。 ---クルックーは「失敗しつつ成長する」「利用関係だったランスたちと徐々に打ち解ける」タイプのキャラと言えるが、やらかしたことが全く笑えないものばかりな上で尻拭いは全てランス一行がするか、未解決のまま終わる上にクルックーに対するお咎めも一切無い。しかもクルックー自身が反省する描写は皆無に近く、暗躍や描写不足から作中人物からもノーマークだったりと、出番に対し魅力に欠ける。 ---一応、主人公であるランスもかなりの蛮行を働くが、キャラ設定の違い・アホなので結果を予測していない・問題が起きても基本的に自己解決・しっぺ返しを度々喰らう・対象になる人物がランス以上の極悪人・たまに善行をする等、ゲスいキャラ自体を気に入るかは別としてバランスは取れていた。このため感情移入しやすさの度合いは全く異なる。 --ランスと趣味が同じ貝集めという理由だけでランスにすぐさに気に入られ貝を渡される描写に関してもあからさまな優遇である。((ランスにとって貝は女と同じくらい大切な存在で、身内を喪った少女に「貸した」ことやif展開で大切な人物の墓前に捧げたことはあるが、タダで渡したことはそれまで一度たりとも無い。))。 //作中において貝集め自体はメジャーな趣味では無いが、変人扱いはされるほどではない。作品によってはかなり値打ちがついている描写もある。 //貝集めの趣味は度々変人扱いされていますよ。全く居ないというわけではないだけで。 ---システム面でも優遇されており、ヒーラーなので槌装備可能・スパルタ固有スキルの背負い投げも習得する唯一のキャラでその硬さと初期習得スキルから万能キャラになっており、この無駄の無さから他ヒーラーの存在意義を揺るがしている。 ---欠点は初期のスキル枠が少ないこと・全体攻撃が出来ないこと・マグナムのワールド3では流石に力不足ということ。それもスキル枠は最優先で増やせば良いだけでデメリットではない(取得は簡単)。全体攻撃無しはヒーラー共通のデメリットであり、ワールド3はそもそもゲームバランスが完全に別物なのであまり影響はない。 -ランスシリーズをエロシーン目的で買ってる人はあまりいないと思われるが、それにしてもCGが少ない。CGモードの半分ぐらいは女の子モンスター捕獲絵とキャラクター立ち絵で埋まる。 --とどのつまり肝心のモルルンイベントが文字だけというキャラが多い。 --全体的にキャラクターの頭身が何故か中途半端に下げられていて不評意見が多い。モルルンイベント等で使われるCGも女性キャラがランスが敬遠しているはずのロリキャラっぽく見えてしまう絵が多い。 -設定 --ランスシリーズは設定が細かいことやある程度ゲームに反映されてることも魅力の一つだが、今作は過去作の設定の無視や他の設定との枷・矛盾になりうる新設定が登場した。 ---例えば代表的な攻撃魔法である「白色破壊光線」が無印では未登場だったり、今までの作品で培ったキャラのレベルやスキル、特殊なアイテムの設定が間違っている、そもそも所持していない等。 --スタッフが今作の敵は(過去作で言うところの)中盤辺りの敵までしか出せなかったためと弁明しているが、そうは言っても区切りや敵・味方を立てるのを疎かにしていいわけではない。そもそも過去作でも普通に後半の敵は出していたし設定的に出せないというわけでもなく、更に『マグナム』ではちゃんとボスキャラが用意されたためにかなり苦しい言い訳になっている。 -新設定関連 --魂の汚染率という新設定が登場したが、この設定はかなり突っ込み所が多い。 ---生きてる人間の魂が完全に汚染されると人格崩壊&不死になるという設定なのだが、この条件が「魂に負荷がかかるとなる」だけ。この負荷とはごく普通の人間でも感じる罪悪感やストレスの類でも該当する。~ 作中では思うままに行動してて後悔等もしないランスですら3割越えとされる。ヒロインであるシィルが氷漬けにされているのでそれだけシィルがランスにとって重要とも言えなくもないが、そのことで極端にくよくよすることは少ないしそれまでも好き放題しているので違和感を感じる。 ---しかも汚染の度合いが進むと性格にも影響を与えて汚染の低減も出来ず簡単に上がるようになるという設定もある。本作の世界観上、上層階級に下層階級の一般市民が人以下の扱いを受けることや、モンスターや盗賊、特別な道具による不慮の事故等は普通に起こりうり、日々の生活でのストレスの積み重ねでもいつかは汚染人間になりうるため考えれば考えるほどこの世界の人間はなぜ汚染人間化してなかったのかと思わざるを得ない。 ---補完として、当シリーズに登場する人間たちは汚染度が80%に近づくと自動的に自殺するように設計されているという新設定が後に追加され、さらにこれを無力化して100%の不死の汚染人間に出来る腕輪が作中に登場する。 //だが本作の「神」はどうあがいても人間が対抗できないレベルの能力を持っており、少しでも反逆を企てたらすぐさま対処されかねない仕組みとなっているのでやはり無理がある部分が多い。 //↑上位の神は静観、人類担当の1級神はAL教任せ。一定以上の割合が汚染人間になると破壊神降臨のスイッチが入って地上が一掃される仕組みになっていて、すぐさまの対処ではない。 ---というか過去作に明らかに汚染度がかなり上がりそうな酷い仕打ちを受けているケースがザラにいるのでこの点もツッコミどころとなっている。ただし酷い仕打ちにより精神が歪んだり壊れたり発狂したりしてしまうと汚染率がほとんど溜まらないようになり、また死ぬほどなぶり続けるのであれば精神が壊れることなく普通なら8度は死んでる程度やらないと80%に到達しなかったりとハードルは高い。 ---また、人間以外のモンスターはともかくも、後述のマグナムによって魔人ですらもなるという点も不評。 --カラーの神器なるものが登場し、強力な武具防具かつ使い手も強者なのだが、クルックーによって戦闘の描写すら無くあっさり奪われる。 ---これに関しては使い手の戦略ミスが最大の原因なのだが、説明台詞をよく見ると最大限の力を発揮出来なくても強力な武具のはずで設定に見合った性能を持っていないという指摘がある。 ---しかもこれはカラーと言う種族が生存する為の重要品なのにED後も戻ってこない。更にクルックーとその仲間は奪ったらどうなるかを知りつつ、奇襲をかけて強盗した上で使い手を馬鹿にしているのでこの点でもクルックーの株が下がっている。 //--呪いは呪いをかけた者以上の実力者でなければ解呪出来ないと言う設定が追加されたが、マグナムで一名、特別な理由もなくしれっと解呪されている。この設定を付け足した理由を問いたくなる。 //↑呪術Lv2のパステルが魔王の呪いを解けるかどうかは重要な設定。マグナムのケースは、3つのパーツに別れてどこかへ行ってしまう特殊な魔法具の効果。 --魔人は上述の通り汚染人間になりうるという設定が追加されただけでなく、無敵結界は魔人の意思一つで自由に解除出来るという設定も追加された。 ---これに関しては矛盾という訳ではないが強い魔人でも説得や話術レベル2の技能を持つ人材が居れば解除させてごく普通に倒せるのでは…という疑念が生まれた。 //↑話術LV3は普通にチート級の技能なので除外 ---本シリーズを未プレイの人に解説すると、本シリーズの「魔人」は一般的なRPGの敵どころでない絶望的なほどの強さを誇るという設定があり((例えばこの世界の一般市民はレベル10程度の強さしかなく基本的に魔法が使えない。メインキャラも50~70程度が才能の限界で魔法や特殊な技能に目覚めるのはごく一部の人間なのに対し、魔人は少なくともレベル100程度の実力を備えており、魔法ないし特殊な技能を必ず持っており不老不死でまず死なない))、この人間では絶対に太刀打ちできないほどの存在であるという点に敵としての魅力があり、かつそれを打ち破れる主人公のランスにキャラクターとしての格があったのである。 ---それをあっさり倒せる可能性が出てしまったのは過去作からのファンにとってはかなり受け入れがたいものである。 ---もっとも、ランスIIIの大ボスである魔人ノスが500年前に、ランスIVのラスボスである闘神ユプシロン(動力源が断たれた状態をランス達がなんとか倒した)と同格の存在である闘神シータ(しかも動力源が万全の状態)と、敢えて無敵結界を解除して決闘していたなど、無敵結界がなくても上位魔人が絶望的な存在であることを補強するような設定も生まれている。 //本作に登場しないキャラの名前挙げても初見の人は分からないと思うので、過去作やってない人でも設定の矛盾点や魔人の格がどうしてそこまで重要視されてるか分かるよう修正。 -続投キャラの性格・設定に対する違和感。 --各ヒロインたちもだが特に指摘が多かったのは痛快外道な主人公ランスの性格について。 --年々時代の流れで鬼畜要素は丸くなってるのだが、それにしても今回のランスは別人みたい、痛快さに欠ける嫌な奴みたいだと意見が多い。これには最愛のシィルが氷漬けになっているという理由は存在するが、そうだとしても陰湿すぎる性格になっている。過去作でもシィルがいない状態では精神状態が安定しないことがあったがこうまで陰湿ではなかった。 ---エンディングでも暴れ、一応ショッキングな出来事の後というフォローはあるが、この描写もそれまでの陰湿さとは違う方向で嫌な奴になりすぎててファンからは不評。 --メタ的な話をするとライター変更の影響が大きい。他の違和感があるとの指摘があるキャラも然り。 -効率を重視した場合の薄さ --システムを把握出来ずに''非効率プレイをすると半ば積みに近い状況になることも珍しくない''ので、下手するとプレイ時間は相当長くなる。 --その一方でシステムを完全に把握した状態で効率的にゲームクリアのみを目指してプレイした場合、フルプライスのRPGにもかかわらず6時間程度でクリアできてしまう。 ---発売前はクエスト形式なので追加しやすいことがウリで、クエスト追加するので長く遊べますとアナウンスされていたが、結局あまりクエスト追加せずに『マグナム』を発売することになった。 ---CG回収しようとするとモルルンが必須で、モルルンによるリセットの都合上かなり時間がかかる。それでも効率プレイだとプレイ時間10時間も超えないと言った所だが。 **賛否両論 -出せるだけ出す、というコンセプトの歴代キャラは可能な限り登場。 --久々に以前のシリーズからキャラが再登場したこと自体は好評だが、ほとんどが弱いだけでなく、イベントも特に無いので大半がモブ化している((『マグナム』ではほぼ全キャラに何かしらのイベントが追加された。))。設定上の強キャラは基本的に使いやすいので全部ではないが。 ---加入イベントも偶然会って数行の会話が入って仲間入りというケースばかり。 ---歴代キャラの解説も少ないので『戦国』や今作が初のプレイヤーは加入条件を満たすのに苦労する場面も。例えば「アイスフレームメンバー」と指定されても『6』をやってない層には誰が該当するか分からない。 ---一応設定が書かれた「豆知識」は存在するが、簡素で中途半端になっている。このため特に分かりにくい物については公式サイトのヒントでフォローされている。 //「製作が●●したのか~」等憶測を基にした記述はなるべく控えてください --『[[鬼畜王>鬼畜王ランス]]』で救済できたあるキャラが『4』~『戦国』の裏側でいつの間にか亡くなった設定になっている。シリーズ初期の準レギュラーだったのでifでもよかったから助けたかったとの声もある一方、今だとポジション的にやや扱いづらいキャラになってしまったので仕方ないと見る人も。 --『戦国』のキャラの再出演が目立ち、実質『戦国』の後日談な内容のクエストも存在する。 ---前作が『鬼畜王』以来の大ヒットになったのだし戦国から入ったユーザーのことを考えたら妥当かもしれないが、これの割合がかなり高いので古参ユーザーには思うところも。 -意見が分かれる新キャラが多いが、ようやく正史登場となったランスの娘、リセット・カラーとそれに対するランスの親バカっぷりは概ね好評。 --人気の高さからマグナムで0歳児なのにユニット化、ついでに現実世界でフィギュア化もされた。 --クエストの人気投票女性部門では1位。『9』の人気投票でも登場は2周目以降限定かつちょい役なのに1位((ただしこちらの人気投票はメインヒロインたちは別部門扱い))になっている。 ---その一方でランスはアホで外道なことが魅力なので、親バカっぷりな様子はあまり要らないと言う否定的な意見もある((特に後述のマグナムでその量が増えた為。ついでに言うと先に生まれている息子のダークランスに対しては気にかけてはいるが、男子であることとダークランス側がランスに対してあまり好意的に思っていないため放任している。))。 ---リセットについても鬼畜王から存在していたこともあって概ね受け入れられていることは間違いないが、子育て方法に関しては一般社会のそれと大きく異なる事、『マグナム』でのユニットとしての優遇ぶり等もあり、満場一致の人気と言うわけではない。 -オリキャラ作成、モルルンによる育成の繰り返し、敵も味方も強くてニューゲーム(ワールド2~5)等、やりこみ要素は十分あり、レベル上げやアイテム取得のテンポは割と軽快で、前述の問題点に耐えられるプレイヤーであれば、長時間遊べるゲームとなっている。 --一部のレア武器は捨てると強化された状態でレア宝箱から再取得できる仕様となっており、これを利用したレア武器強化作業が存在する。ステータスや付与されるスキルはランダムであるため、最高クラスの武器を吟味するだけで平気で数時間かかったり、運が悪ければ数十時間費やす必要がある。やりこみ要素と取るかさっさといいアイテムをくれと思うかは人次第だが、ランダム要素が強いために後者のプレーヤーの方が多いだろう。 #region(ラストダンジョン~無印EDについて) -ラストダンジョン、バベルの塔はクエスト中の仲間の入れ替え制限一切なし、つまり仲間になったキャラを総動員して攻略することとなる。 --先に進むほど変化していくラスダン曲も評判がよく、ラスボス戦は『5D』の「All Your Power」のフレーズが入っているというファンサービスも。 --しかしやたら長いだけあって戦闘回数が多い上に敵も当然強く、戦闘(スキル管理)の面倒さがより浮き彫りになっただけという意見も多い。一応進んだ分のショートカットは可能。 --ラストダンジョンが普通の街にある本拠地の隣(しかもシナリオ途中から建設開始)な上、ラスボスとは無関係のモンスターがわんさか出るので違和感が強い。最近の作品ではこの手の場合は敵が指揮していたり人が操っているなどの説明がされていたので尚更。更にラスダンは所有者以外の説明が無く、何の為の建物だったのかはマグナムでようやく判明した…のだがモンスターについての説明は一切なし。 --ラスボス撃破後の無印EDは「やるだけやったけど成功しなかった」というもの。ランスも意気消沈したままヤケになって終わるので爽快感に欠ける。 ---単純なハッピーエンドに終わらないことを評価する声もあったが、未回収の伏線ばかりで引き延ばし感を感じたとの批判の方が多かった。 #endregion -低解像度環境については考慮されておらず1024x768より大きい環境が推奨されている。ぎりぎりだとタイトルバーやウィンドウの枠などの分がはみ出たり、ウィンドウサイズの縮小が正常に働かない環境がある。 --ユーザーの環境は多岐に渡るのであまりメーカーに文句を言うのも少々酷な話だが、この場合はフルスクリーンでのプレイ推奨になる。 --過去のアリスゲーは発売時の一般PCのことを考えるとかなりのスペックを要求してきたことがあるので、それに比べたら大した問題にはなってないが。 **評価点 -Shade氏製作のBGMは相変わらず評判がいい。 --今作では氏お馴染みのギターに往年のレトロゲーム風の音源を加えたテイスト。~ メニュー画面は「Go The Brutal Man」、中盤からの戦闘は人気の高い「Trns Beat?」のアレンジ版が流れるという『5D』プレイヤーには嬉しい仕様も。 -ユーザーが好きなキャラを作成・追加できる機能があり、今作に登場しなかったシリーズキャラや、他のゲームのキャラ、果てにはユーザーのオリキャラなど工夫次第で色々登場させることができる。 --ただし既存キャラよりあっさり強くならないように才能限界が20と低く他にも制限があるため、特定の役割に特化したキャラ以外は作っても微妙。ユニークキャラが少なく探索に便利なレンジャーを作るのが有用とされる。 --しかし、男キャラはランスに殺されて消滅することがありうる。女キャラも運が悪いとモルルン不可になる可能性もあり、これらは設定的にはむしろランスらしいと言えるが、殺されたキャラは装備していたアイテムごと消滅してしまうという罠がある。気軽にキャライメージ重視で選択肢を選ぶとえらい目に遭う。 ---前述の後日談はオリキャラ分も用意されているものの、こちらも大半が悲惨なものになる。 -前述の通り本筋の話に気になる部分が多いが、小ネタやサブシナリオの話には好評のものも少しはある。例えばルーベランに対するランスの評などニヤリとできる小ネタや鈴女のエピソード((その後の展開には賛否両論あるが…。))辺りは人気が高い。 ---- **総評 単体のゲームとしては遊べる。叩く所しかない様なクソゲーではない。~ ただ、システム面の不満点はパッチで改善された部分もあるが、盛り上がりに欠けるぶつ切り気味のストーリーは変わらないままで、そもそものコンセプト自体が人を選ぶ物なのは否めない。~ また、キャラ・設定・CG方面にも難があり、ファンサービス要素に期待し買った過去作からのファンにとってはガッカリする要因が極めて大きかった一作でもある。~ ~ スタッフ側は低難度化・ユーザーフレンドリーな昨今のゲームを疑問視しており、本作は難易度自体は高くても失敗時のデメリットがなく、何度もトライ&エラーできることをコンセプトにしていた。~ だが、どちらかというと本作は昔のゲームのような不親切さを感じる部分があり、高評価のプレイヤーも一応居るものの、否定派の意見も無視できないレベルで渦巻く結果となった。~ 実際にごく少人数だけの育成だけではクリア出来ず、裏ボスはやり込み必須と確かに難易度は高いが、そこに面白さを感じる前に煩わしさを感じてしまいやすいのである。~ ~ ストーリーも質・量の薄さからフルプライスゲーとしての割高感は無視できないポイント。~ 今からプレイするならば初期版は問題点が山積しているため、遊ぶ場合はまずパッチ導入をした方がいいが、シナリオ面も考慮するとなるべく『マグナム』との同時購入をお勧めする。現在DL版の単体販売はされておらず、アペンドとセットの『ランス・クエスト マグナム 統合版』のみ販売されている。~ 逆に言うとパッチ導入後や『マグナム』でも根本の部分は変わっていないので、大本の仕様や雰囲気が肌に合わないと感じる人にはあまりお勧めできない一作である。 //総評がかなり長かったのと最初にクソゲーじゃないと言っておいてクソゲーという扱いが受けることが多いじゃ矛盾しているので修正。ランスシリーズ間の比較はともかく企業問題は作品の評価に持ち込まないというルールの都合上総評に盛り込まないでください。 ---- **余談 //過剰な叩き・ヘイト・増長な表現を修正。 -本作が発売されるまでに、同じく賛否両論となった『闘神都市III』やキャラもシステムも酷い出来だった『大帝国』等、本作より前に発売されたアリスソフト作品の評価がイマイチなうえに旧作ライターの退社というネガティブな経緯が存在する。 --ランスシリーズも前々作や前作がかなり高評価で期待度が高く、盛り返せるか? と不安と期待を抱いていたアリスファンが多かったのだが…本作の出来・ユーザーが有料デバッグ((比喩で使われることも多いが、アリスソフト側がユーザーに改善案を募集させて反映させていた本作においては純然たる事実。また、マグナム以前のパッチもほぼユーザーからの改善案とバグ報告によるものである。))・有料パッチという有様に失望してしまったファンは多い。 --老舗ブランドの看板商品を仕様通りに完成させた作品であるにもかかわらず良作と言い難い出来だったことから、先行きをより案じたユーザーも少なくない。 -本作について初期の頃からずっと開発者が公式ブログで面白い・クルックーが魅力的と言った内容の記事を投稿し続けており、ユーザーとの意識差があった感は否めない。 --もっともクソゲーだと思いながら売られても困るが、本作に関する開発スタッフのコメントはマグナムを含めて二転三転しやすく、そこも作品の全体の評価を下げる一因になってしまっている。 ---- *ランス・クエスト マグナム 【らんす くえすと まぐなむ】 |ジャンル|今度は世界も救います 正統派RPG|&amazon(B006O4VM5I)| |発売日|日本語版&br;2012年2月24日&br;英語版&br;2021年2月25日|~| |価格|パッケージ版:2,520円&br;DL版:1,995円|~| |配信|マグナム 統合版:2018年9月28日/4,104円|~| |レーティング|BGCOLOR(black):''&font(#FF69B4){アダルトゲーム}''|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|問題点をある程度解消&brユーザーの努力による有料パッチ&br「パラレル扱いです」→続編で正史に|~| ---- **概要(マグナム) -無印では追加配信があることも特徴と宣伝していたが、あまりに『無印』で不満が噴出した為か、ゲームの大幅な改良を加えた有料アペンドディスクの発売が決定された。 --『無印』でもパッチVer1.6を入れるとマグナムと同仕様になり、上述した通りゲームバランスやシステム面での不満点がそれなりに解消され、クエストも少々追加される。 --アペンドなのでこちらだけ購入しても何もできない。プレイするためには『無印』が必須となる。 --かつてはアペンドのみもダウンロード販売されていたが、現在は本体にアペンド適用済みの『ランス・クエスト マグナム 統合版』のみが販売されている。 -マグナムまで含めれば『クエスト』は佳作や良作との評価を下されることもある。 --しかしアダルトゲーム業界老舗のアリスソフトの昨今の作品の不評ぶりと、主力シリーズがユーザーの意見による度重なるパッチ&有料追加ディスク&長い時間を使ってようやく満足な出来になる、という事態に先行きを不安視したアリスソフトファンは多い。 -追加・変更点は大小盛りだくさんでパッチにより更に追加されていったので主要な部分のみ記述。 **評価点(マグナム) -ストーリー面の大幅な変更・追加。特に『無印』で投げっぱなしになっていた部分の回収。 --追加シナリオにより『無印』で投げっぱなしにしていた伏線(特にクルックー関連)を回収した。また、完結作まで温存しておくと思われていたこの世界の真相にある程度言及したのはちょっとしたサプライズとなった。 ---敵組織「導く者」とマグナム版ラスボスであるアム・イスエルは背負ってる物の重さと設定上一概に悪とは言いにくい独自の立ち位置からプレーヤーからは好評である。 --既存キャラにもイベントが追加。加入時に会話イベントすら無い、ということはほぼ無くなった。 -無印の人気投票の上位キャラを中心にシナリオが追加された。他にも新たな仲間キャラや過去作ならあって当然だった専用アイテムも追加。 --批判が多かった『無印』EDに対し、マグナムEDは希望あるものに変更された。 -モルルンの仕様の大幅変更。『無印』とはほぼ別物になった。 --2回目以降のモルルンからはレベルは1に戻らず5下がるようになった。また、元のレベルまで戻すのに必要な経験値も抑えられた。装備もそのまま、高レベル時に着けていたものを外すことなく引き継げるように。 --あるクエストの達成後、モルルンの相手に制限が(ほぼ)なくなるようになった。人外や幼女だけでなく''男とも''デキる。これらの変更によりモルルンによる再育成は格段にやりやすくなった。 ---念のため言うと無印で制限があった相手に関しては「添い寝」。また、あてな2号はレベルが上がらない仕様上『マグナム』でもモルルン対象にできない。 -マップで高速移動できるようになり、表示範囲も拡大されたため快適にプレイできるようになった。 -『無印』では倒せば膨大な経験値がもらえるモンスターが1周のプレイで10匹しか出現しない謎の制限があったが、運次第で何体も出現するようになった。もらえる経験値も3倍ほどアップ。 --さらにアイテム寄付で出現率を上げられる。ある場所では固定敵としても登場する。 -BGMも数点追加。よく聞く曲を中心に変わるので結構印象は変わってくる。ラスボス戦曲の評価は高い。 -ただしこれらの評価点に関しても無印の時点で''やって当然''とする要素ばかりである。 --また、後述のやりすぎた隠しボスの存在を含めてやり込みに関する評価はマグナムに至っても芳しくない。 **賛否両論点(マグナム) -追加CGはエロい。 --''マグナムだけの値段''で考えると量も申し分ない。テキストはいつも通りギャグ寄りの声なしなので実用性が極めて高いわけでもないが、やはりエロいことはいいことである。 ---その一方で頭身が中途半端に小さいままなので、無印程の比率ではないが違和感のあるCGがかなり多い。無印よりはマシだが高評価とは言い難い。 -「待機」などいくつかのスキルを追加。これによりザコ戦で無駄撃ちせずにすんだりバランスが良くなった。((無印で待機に相当するスキルがなかったのは調整ミスではなく意図的な仕様であるが、ユーザーにしてみれば「なぜ待機という当たり前の行動が出来ないのだ」と非常に不評だった)) --ソーサラーや使用回数が少ないが強力なスキルを持つ一発屋タイプなどが大幅に使いやすくなった。特に行動回数が少ない序盤は待機可能になったおかげでクエストの成功率が大幅に変わった。 --しかし待機ごときに一枠食うのかという意見もある。 -どうしてもクリアできない人のためにイージーモードが搭載された。 --ただしイージーモードではごく一部のクエストに制限がかかる。途中での難易度切り替えもできないのでいまいち勝手が悪い。 -キャラ間の格差が悪化。 --無印の時点でキャラ格差はあったのだが、「マグナム」では更にシビアにレベルを上げる必要が出てきた為、より使えるキャラと使えないキャラの差が顕在化した。 ---過去作同様作中で強者扱いされるキャラは大体が強いが、弱いキャラは当然弱いというのが激しくなった。 --格差の主な原因はスキル、職業のバランスが取れていないこと。 ---リセット・カラーの固有スキル「ふしぎリセット」(パーティ全員のダメージを20%軽減)など強力なスキルが多数存在し、そういったものを持たないキャラは必然的に育成候補から外れてゆく。育成に手間がかかるのもそれに拍車をかける。 ---職業としてはファイター、ソーサラーは安定して強く、逆にスパルタとシビリアンは力不足感が否めない。それぞれスキル・状況次第で長所がないわけではないが。 --レベルが上がるほどに各々の才能が浮き彫りになっていく為、無理に既存のキャラを育成していくよりも、何らかの使用法に特化させた形のキャラをキャラメイク((マグナムでは一部職業を除いて強力なキャラが作れるようになった。))で作成した方が圧倒的に手っ取り早く、しかも強いという点も賛否が分かれる。 **問題点(マグナム) -新しい裏ボスがいくらなんでも強すぎる。 --プレイヤーはワールド3にて本作の裏ボス「女神ALICE」と対峙することになるのだが…。 --ワールド3メインクエスト全クリア時点で、パーティの平均レベルは約100~130程度。対して女神ALICEを正攻法で撃破する為に最低限必要とされるのは、''平均300レベル以上''((ただしこれは「最低限」の話であり、正直300レベルでは「勝つ可能性が多少出てくる」程度。きっちり倒す為には400~500レベルは普通に要求される。))。少なくとも150レベル以上×パーティ5人という完全に苦行なレベル上げをしなければならず、女神ALICE攻略を断念したプレイヤーは数知れない。 ---設定的には妥当だがやり込みに時間のかかるシステム上、倒せるまでやりこむのは非常に時間がかかる。やり込み用のボスであるため倒しても特典などは無いのは幸いだが…倒すにあたりマクロによる放置プレイが大っぴらに推奨されていることからも評判を察することは出来るだろう。 -ワールド切り替えに関する問題。 --ワールド切り替えとはつまり、有体に言えば「(敵も味方も)強くてニューゲーム」である。当然殆どのキャラのステータスは引き継がれるのだが、味方キャラ「あてな2号」のステータスのみ引き継がれず、ワールド移行の度にリセットされる。これはあてな2号が人造人間という設定であり、レベルは上昇しないがステータスのみ上昇するという特殊な成長方式をとることが影響していると思われるが、技術的に引き継げないわけでも引き継いで問題があるわけでもないため恐らくバグ。 ---これにより、あてな2号を強く育てた人ほどワールド移行しづらくなった。 -新たな設定の問題 --上述の通り無印の時点で魔人が新設定のせいで大幅に弱体化されかねないと危惧されていたが、魂を汚染・能力を弱体化された上で操られるという重要設定として大事にしていた設定を無視したかのような悪い展開が実現してしまった。 --他にもパステルも設定に従うならマグナムのイベントで魂の汚染が手遅れになっていると思われるのだが、何事もなくケロッとしている。しかもマグナムになってもやはりヒロインらしさは微妙で何だか空気。 --ついでにマチルダもパステル程ではないが手遅れになっていると見るべき状況だが、結局復活し仲間入りする。 -クルックー関連の扱い --多くの法王候補生達が前作で試験と称して好き放題((誘拐(殺人の疑いもある)・立ち入り禁止区域への出入り・強盗・破壊活動など、名目さえあればほぼ何でも許されたりAL教の権力によって逆らえない。一名のみは純粋なアホなのでクリーンかもしれないが…。))をしていてその理由も「(AL教的に)世界のバランスを破壊するものなので破壊or封印する」と言ったものだったのに、本作の終わり際にクルックーが「試験が終わったから」と言う理由で元に戻せるものは戻している。 ---ユーザーからの大批判を受けての後付けであることは明らかで、元に戻すことと試験の理由が全く噛み合っていない。更に彼女は試験が終わった後は監視を受けているのでその行動も筒抜けのはずである。 ---また、殺害されたと思われていた人物もマグナムでは封印という名の箱詰めみたいな状態になっており、これも違和感が強い。 ---無印のシナリオで槍玉に挙げられたカラーの神器について返却しつつ、パステルに謝罪しにいくイベントが追加されたが、多くのカラー種族が陵辱された後に殺されることを予想しながら神器を強奪した事実上の虐殺者((パステル側の失策もあるが、それを差し引いてもパステルの自業自得とは言えない。完全にクルック達が悪い。))なのに、何故か実質無罪放免されるためこの件に関しても評価は良くない。 ---パステル側に関しても「ダメだけどかわいいキャラ」という味つけになったが、上記の通り無印の時点でのダメさはそれ以外のシーンの不足から来るものだったので賛否がある。 --他にも彼女へのフォローを行う話が多く追加されているが、『無印』での優遇っぷりから悲劇のヒロイン風に改変したのではないかと邪推するユーザーも少なくない。また、話の流れ的にはある程度仕方ないが、結局『マグナム』でも全ての面で優遇されていることは変わりない。 ---戦闘面においても無印では防御と魔抵二倍になるというとんでもない専用スキルを所持していたが、マグナムでは性能がマイルドになり、他キャラも習得可能になった。さらに純粋なヒーラーとしてならより優秀なキャラが追加されたが、万能さや早期に仲間入りするという点では結局クルックーの方が総合的なメリットは大きい。 --他の組織の重要人物を差し置いて次作の『9』でも登場し仲間入りするので、どうもあからさまな優遇キャラという印象は現在においても拭えていない。 ---- **総評(マグナム) ユーザーの意見によって無印の問題点をほぼ全改修し、佳作や良作と呼べるレベルまで持って行くことに成功した。~ しかしアリスソフト初の分割商法(しかも無印発売当時からすると予告なし)になってしまったことや、発売に至るまでの経緯が影を落としてしまっている。~ ゲーム自体は割と快適に遊べるようになっているのだが、ストーリーや内容量はフルプライス+αとしては物足りない。~ そもそも戦闘・育成・アイテム収集等の根本的な所が不親切な設計なので、やりこみプレイヤーからすると多少改善された程度止まり。~ 『無印』単体をプレイしてそのシステムでもっと楽しみたいという人は『マグナム』もプレイすると良い程度のものでもある。 ---- **余談(マグナム) TADAパッチについて -発売後しばらくしてスタッフのTADAによる「個人的な」非公式パッチが配布された。あくまで体裁上は非公式扱いなので導入に関して何らかの不具合が生じても自己責任となっている。 --追加ユニットが仲間になるクエストや各種制限の取っ払いができる一方、一部クエストのボスの強化もなされている。戦闘面以外の調整でもヒントの追加や進行方法によっては見逃す可能性があるクレインやウルザのイベントも見られるようになった。 --導入に関して大きな不具合の報告はないが、ゲームバランスが変わってしまうのでやりこみたい人やリックを使いたい人などのみ推奨。 ---ただし、いくら個人的なものと言えど仮にもスタッフが製作した物を公式ブログで配布しておいて「非公式」且つ「サポート対象外」としておくことに批判的な意見が皆無というわけではない。 --別Verを併存させたり、旧Verに戻したりということもできなくはないがデータ破損の危険性がある非正規プレイの域。やるなら自己責任で。 --2019年11月21日に経験値2倍モードを選択可能にしたVer386が[[配信>https://hannylaboratory.blogspot.com/2019/11/blog-post_17.html]]された。こちらも非公式である。 -長らくアリスソフトで作曲してきたShade氏は、健康上の理由で『マグナム』をもって退社することになった。 -マグナム発売前はマグナムはパラレル扱いということを強調していたが、その後設定変更や『9』の発売に伴いマグナムの方が正史となった。 --上述の通り無印版の後日談関連が酷かったので妥当という声もあるが、どうしても後付け感が強く苦言を呈すユーザーも。 -裏ボス女神アリスの撃破には数百時間レベルのやりこみやマクロによる自動レベルアップ等が必要だが、リリース当初では特定キャラを使用したハメ技が存在していたため、全クリア後の平均レベル程度で撃破可能であった。(現在はパッチにより対策されている) //とりあえずマグナムもまとめて記事作成したのですが、まだ記述してないゲームの仕様やマグナムでの変更点・パッチでの追加要素がいくつもあるんで無印とマグナム双方の文量を増やしたうえで後で分離独立した方がいいでしょうか? //注釈多すぎないかと思ったので適当に減らしています。 -2018年9月28日にアペンド適用済みの『ランス・クエスト マグナム 統合版』が各ダウンロードサイトで4,104円で配信された。 --同日に定額サービス「GAMES 遊び放題」の対象作品にもなった。 -2020年4月23日に定額ゲームプラットフォーム「OOParts」がサービス開始。『ランス・クエスト マグナム 統合版』は初期から収録されたタイトルの一つである。 --PCだけでなくスマートフォンにも対応している。
「[[修正依頼]]」が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 ---- このページでは、オリジナルの『ランス・クエスト』(賛否両論)と、アペンド版『ランス・クエスト マグナム』(良作)を併せて紹介する。 ---- #contents() ---- *ランス・クエスト 【らんす くえすと】 |ジャンル|世界は救わない 正統派RPG|&amazon(B004ZX7MJU)| |対応機種|ランス・クエスト&br;Windows XP/Vista/7(パッケージ版)&br;マグナム統合版&br;Windows 8/10(DL版)&br;iOS / Android / MacOS / Windows(OOParts)|~| |発売・開発元|アリスソフト|~| |発売日|2011年8月26日|~| |価格|9,180円|~| |レーティング|BGCOLOR(black):''&font(#FF69B4){アダルトゲーム}''|~| |配信|マグナム 統合版:2018年9月28日/4,104円|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|シナリオ・CGに難あり&brパッチを当てないと不親切な部分が多い|~| |>|>|CENTER:''[[Ranceシリーズリンク>Ranceシリーズ]]''| ---- **ストーリー 美女と名高い香姫を奪うために、大陸の東の端にある島国・JAPAN に渡ったランス。~ 旅の途中で出会った、弱小国・尾張の武将・織田信長に軍の指揮を任され、JAPAN全土と美女の征服に乗り出すことに。~ ランスは上杉、武田、今川などの強豪武将を次々と倒し、徐々に JAPAN全土を掌中に収めるが、戦いの終盤で一番信頼していたパートナーを失ってしまう……~ そして……~ 大陸に戻ったランスは、自由都市地帯にあるコパ帝国にいた。道中気まぐれ (とはいいつつエッチ目的) で助けた学生・サチコをお供に、~ 今日も西へ東へ美女と財宝を求めクエストをやりまくる冒険の毎日!~ 「シィル?がははは!そんなものは後だ後!」~ 普段と変わらず(?) 美女とエッチしまくるランス。ところがエッチ目的で訪れたカラーの村で、なんと女の子とエッチができなくなる呪いを受けてしまう……!~ ハイパー兵器を封じられたランスの人生はいったいどうなる?でも強い女の子ならエッチはOKだよ!~ 強い美女とお宝求め、ランスと美少女パーティーの冒険が始まる! **概要 -エロゲー界の金字塔、ランスシリーズ8作目。JAPANを舞台にした地域制圧型だった前作『[[戦国ランス]]』から一転、『6』以前の作品に近いシステム・雰囲気へと戻り、ランス一行の冒険と探索の旅が描かれる。 --『戦国』同様タイトルにナンバリングはされてないが正式なナンバリングタイトルであり、タイトルの影にちゃんと『VIII』と描いてある。 -本作はクエスト進行型RPGとなっている。 --おおざっぱに説明すると拠点で武器やパーティ編成・キャラの育成や小イベント等をこなして、クエストを受注してフィールドマップへと出撃することになる。フィールドにてクエストごとの攻略条件を満たせばクリアとなりまた拠点に戻り…の繰り返し。 --早い話『6』に近いが、今作独自要素として「禁欲モルルン」「スキルポイント」「名声値」等がある。 -この数ヶ月前に発売された『大帝国』の評判があまり芳しくなかったため、こちらこそ本命!と期待が集まっていたのだが…。 --後述の通り初期版には問題点が山積しており、ファンは大きく肩透かしを食らうことになった。 **システム -職業 --キャラクターは8つの職業のいずれかに分類されており、得意不得意ははっきりと分かれる。 #region(close,職業一覧) -''ファイター'' --主人公であるランスやリズナ、謙信などが該当する剣・短剣・槍・槌のいずれかを装備して戦う物理職。一部魔法が使えるキャラもいるが物理で殴った方がダメージは大きい。~ 戦闘面では攻守に渡って安定性の高い花形職業だが、補助技はほぼ覚えない。 -''ガード'' --新キャラのサチコ、『[[戦国>戦国ランス]]』から引き続き香姫やてるなどが該当。その名の通り敵の攻撃から味方を守るのが仕事。~ 仲間より早く行動しないとガードできず、更に片っ端からガードするとすぐガード出来なくなったり戦闘不能になるのである程度考えながら運用する必要がある。~ 他には低火力で、列攻撃・全体攻撃には意味を為さないことや気絶中はガード不可などの欠点もある。 -''ガンナー'' --マリアやウルザなど火器や弓を使うキャラの職業。敵への素早い遠距離攻撃を担当するほか、エンカウント操作スキルを持つのが特徴。~ 基本的にはアタッカーなのだが、範囲攻撃に乏しい上に純粋なダメージレースで他職に劣る。 -''ソーサラー'' --マジックや志津香など魔法使い職。全体攻撃が優秀だが、魔法無効化の相手もいるので見極めて運用する必要がある。~ 手数が少ない・打たれ弱い・単体攻撃に乏しいのが弱点。~ 魔法の才能の☆数が強さに大きく直結していることも玉に瑕。 -''ヒーラー'' --回復・復活役。新キャラのクルックーに加え、久々の登場となったノアやフロストバイン、セルが該当。~ 攻撃力は低く、あまりダメージを受けないザコ戦では出番が少ない。ボス・霊体の敵相手には頼りになる。 -''レンジャー'' --かなみ、鈴女、カーマなど他のRPGで言うならば忍者・盗賊職に該当。マップ探索を有利にするスキルを習得する。固有スキルの鍵開け・罠回避が特に重要。~ HPと攻撃力こそ低いが、「逃げる」が便利。他にも一撃必殺の「暗殺」と補助技、命中率の高さと攻撃回数の多い短剣での状態異常狙いとそこそこ戦える。~ また、戦闘メンバーに入れていないと敵から奇襲(先制攻撃)を受ける場合がある。(奇襲を防げない敵も居る) -''スパルタ'' --範囲攻撃もできるファイターに対し、格闘戦による単体攻撃に特化した職業。カオル、新キャラのキバ子、闘神都市からゲスト出演のアレキサンダーなどがこの職。~ 敵の能力を下げるスキルと「背負い投げ」のおかげで、人型の敵やボス戦でめっぽう強い。が、装備品の性能が劣悪で基本的に火力・耐久力が微妙な上に単体攻撃しかないので雑魚退治には使いづらい。~ -''シビリアン'' --ユニーク職。クエスト達成時の名声値(後述)を増やすリアや取得金額が増えるコパンドン、アイテムを自動で鑑定してくれるメリムなど固有スキルの持ち主たちは一括してこの職になっている。~ 便利なキャラも、反対に使えないキャラも多いが基本的に殴り合いは苦手。~ 特定のスキル習得で女の子モンスターを一定確率で戦闘に参加させることが可能になる唯一の職業。 #endregion 拠点フェイズ -禁欲モルルン~ 今作のランスは序盤に呪いをかけられ、レベル35以上の女性でないと自慢のハイパー兵器((シリーズ通してランスは自身の「アレ」をこう呼ぶ))が反応しなくなってしまう。 --ランスらしく男性・ババア・幼女はレベル35以上でも対象外。また、メインストーリーに関わるキャラは各々のイベントを攻略しないとモルルン対象にできない。 --ランスとヤった女性はレベルが1にリセットされ、またレベルを上げるために必要な経験値がリセット前のものより高くなってしまう。 ---ただしリセット前よりもステータスが強化され、場合によっては才能限界((本シリーズではレベルの上限が個人によって異なるという設定がある。どれだけ努力してもその人物の才能限界以上には成長せず、主人公のランスだけがこの法則から外れた特別な人物である。))が上昇するというメリットも存在する。~ このレベルリセット→ステータス上昇の一連の流れがモルルンと称される。 --ステータス強化がされるのは10回目までで、それ以上の回数モルルンをすることは可能だが能力ボーナスはつかなくなる。 -ランス城~ シナリオ中盤で完成するランスの城。仲間との小イベントや、規定レベルに達した際のモルルンはここで行う。 --ただし連続して城に行くことはできず、1度城内でのイベントを起こすといくつかクエストをクリアして来なければまた入ることはできない。 --あるクエストの攻略でこの制限はなくなる。ただし該当クエストの難易度は高め。 -フロストバイてン~ ショップ。武器防具などのアイテムを購入できる。~ 不要なアイテムを25個「寄付」(売却・廃棄とは異なる)するか、ランスのレベルが一定の数値に到達するごとに取扱い商品が増えていく。 -アイテム倉庫~ その名の通り倉庫。イベント用のアイテムを含めすべてここに保管される。 --アイテムは所有・倉庫品合わせて1000個所持することがゲーム上は可能だが、公式によると500個を越えると不具合が生じやすくなるため当該値以下に整理することが推奨されている。 -スキルポイント~ キャラクターはLVが上がるごとに1ポイントずつスキルポイントが与えられ、一定値までスキルポイントを上げることで攻撃技や補助技、マップで発動できる技能を習得するシステムとなっている。 --スキルは職業によって覚えられるものが異なり、取得可能スキル一覧から選んで習得する。取得済みのスキルは使用回数を増やせる。また、固有スキルが存在するキャラクターも多い。 --スキル枠には限りがあるため、枠不足の場合は覚えたスキルを「消去」しなければならない。ただ消去不可能のスキルもある。 ---習得したスキルは出撃前に実装(装備)する事で戦闘で使用可能となる。クエストで使用できるスキルにはキャラごとに数に限りがあるのでどれを習得しておくかは吟味する必要がある。 --そして一番重要な点だが、本作は一般的なRPGのように''何度でもノーコストで使える通常攻撃や防御行動が存在せず、スキルの回数制限を使い切ったら行動不能状態に陥る''。どれだけキャラクターを育成してもスキル使用回数を使い切ったらただの置物未満に成り下がる。 -クエスト~ 拠点で装備やスキルを整えたらパーティメンバーを編成してクエストを開始する。 -クエストはストーリーが進むにつれ解禁されるが、同じものを何度もプレイすることも可能。 --クエストは必ず戦闘やマップ移動が起こるとは限らず、会話だけのものもある。戦闘及びマップ移動の有る無しは準備画面で分かる。 ---戦闘有りマップは一般的なRPGのようなランダムエンカウント式となっている。また、フィールドにある赤い玉に触れても戦闘となる。 ---移動があるマップでは宝箱からアイテムを入手できるが、宝箱にはトラップが仕掛けられていることがある。レンジャー職など特定のスキルを持つキャラがいるか、いなくとも運が良ければトラップを解除しアイテムを入手できる。 --クエストを失敗するとそのクエスト中に入手したアイテムは没収される。ただし入手した金と経験値はそのまま。 ---宝箱から入手できるアイテムには鑑定済・未鑑定が混在しており、未鑑定の物はクエスト終了後に鑑定料を支払わないと持ち帰ることはできない。 -PTは前衛3人後衛2人の最大5人。特定の人物が強制参加・特定の人数以下のみ参加可能など条件があるクエストも多い。 --スキルをすべて使い切って行動不能になったら控えのメンバーと交換するのが基本。ただしレンジャー職などマップ上で発動する能力を持ったキャラは動けなくても使い道はあるのでそのまま入れっぱなしということもありうる。 --クエストをクリアすると名声値がもらえ、一定値まで名声値がたまるとカリスマ値が上昇し、PTの入れ替えの限界値を増やせる。控えメンバーとの入れ替え可能回数は現在のランスのカリスマ値と同数になる。 -ワールド切り替え --キャラクターやアイテムはそのままに全クエストをリセット、難易度が上がった状態ではじめからスタートするシステム。メインクエストが一通り終わると可能になる。同社作品で言うところの○倍モード、無茶苦茶モードなどに該当。 --通常の状態をワールド1とし、ワールド3まで((Ver1.6以降と『マグナム』での仕様。『無印』の状態ではワールド5まで存在するが、現行仕様とはかなり異なる))存在する。ワールド切り替え以降でしか挑めないクエストもあるが、これらはif要素とされている。 --ワールド3ではパッチにもよるが育成上の制限がほぼなくなる、徹底したやりこみ用のモードとなる。 **問題点 システムにかなりクセがあり、特に初期はゲームバランス調整があまり褒められたものでなく、ユーザーの意見を元に随時調整されていった。 #region(close,(主に)最新パッチでは修正されている初期~Ver1.5までの主な問題点) ''戦闘面の問題について'' -初期にあった第一の問題点として、とにかく槌装備が強かったためランスを含めてほとんどの物理キャラは槌装備にすることで無双できた。 --他の問題点に比べると早々に修正されて性能が低下したが、この影響で極一部のキャラ以外では活用困難になるレベルにまでダウナー調整され、高難易度では自然と使われない武器の筆頭になった。 -人型の相手のみという制限付きだが「背負い投げ」というスキルが異様に強く、手ごわいボスは基本人型なのでこれが使えるユニットを数人育ててボス戦に臨むと途端にぬるくなる。更にラスボスにすら有効。 -仲間の初期習得スキルが数パターンからの''ランダム''。仲間になった時点で有用かどうか大きく変わってしまう。 --そのためパッチによる更新前はお気に入りのキャラが仲間になる際、ロードを繰り返して厳選するプレーヤーも多かった。 --一応Ver1.150で修正されてランダムではなくなったが、魔法が使えるファイターの魔法系列はVer1.6(最新版)でもランダムで決定される。 -各キャラの行動回数・入れ替え回数制限が全体的に不評だった。さくさく進めようともすぐに行動不能になってしまう。 --戦闘で「待機」に相当するコマンドが存在しなかった。そのためザコ相手でも何らかのアクションをする必要があり、無駄撃ちを強いられやすい。 ---特にソーサラーをPTに入れてる状態でハニー((魔法無効の敵で、バリエーションも多く色々なクエストで出現する))に遭遇した場合、確実に無駄撃ちする羽目になる。 ---更にマップ上に罠も多いのでメンバーが減りやすい。回避方法はあるがそれもスキルによる回数制で、しかも該当メンバーをパーティに入れておかないといけない。ついでに鍵付きの宝箱も回数制のスキルが必要でガチガチ。 --本作に待機コマンドが無いのは意図的な物で、効率重視プレイになるのを避け、色んなキャラを使い回数制限をどうやりくりしていくかというコンセプト上あえて外したと開発側からコメントが出ている。 ---しかしながら、ストレスが溜まる仕様や非効率プレイを阻害する要素ばかりなので概ね不評である。 --ザコ戦から「逃げる」にも回数制限があり、しかも100%逃走できるわけではない。ついでに言うと「逃げる」スキルを覚えるキャラは限られている。 ---参考までに、本作にシステムの近い『6』ではスキルと入れ替えの回数制限なし、待機コマンドあり、逃げる成功率100%と真逆の仕様で制限が少なかった。その為比較すると余計にストレスが溜まりやすい。 -ボスでも状態異常が永続 --早めにパッチで解決した方だが、ラスボスや隠しボスにも状態異常が永続していたので毒が非常に凶悪だった。 -初期はやたらとエンカウント率が高く、行動回数制限と相まってボス戦前に全員行動不可になってクエスト失敗しやすいというストレスがたまる設計となっていた。 --パッチVer1.10にてエンカウント率が下がり、以降のパッチでもエンカウント関連の調整がたびたびなされた。 -煩雑なアイテムやキャラクター関連の整理整頓 --初期はソートすらないなど操作性が非常に悪く、パッチである程度は改善されたが、改善後もとにかく数だけは多いのでアイテムを捨てたりキャラの入れ替えや装備・スキルの付け替えが頻繁に挟まり、面倒くさい。 ---アイテムにいたってはどんどん増えていくが、同名のアイテムでも性能が変わることがあるためか「~~が5個」と言うようにまとまる仕組みはなく1個ずつ操作しないといけない。 --前述のモルルン対象を選ぶ画面もある程度の枠から選ぶ形なのだが、キャラに比べて一度に表示される枠数が全く足りておらず、一部は固定だが大半はランダムで表示されるので面倒くさい。 -戦闘中のAUTOボタンを押すと何も操作を受け付けずに「敗北」すら選べなくなるので、間違って押すと場合によっては数十分以上待ったり強制終了させないといけなくなる場合があった。(現在はパッチによって解除出来る様になっている。) --しかもこのAUTOはお世辞にも出来が良いとは言えず、スキル回数管理が命のこのゲームでは甚だ使い勝手が悪い。 ''シナリオ・その他面'' -エンディング後、各キャラの後日談が数行表示される。当たり障りのない内容も多いのだが、後味が悪いもの、次回作以降のネタバレ等もある。 --後味が悪い例として、夢を諦めてモブキャラと結婚・戦乱の中行方不明・道半ばで事故死等。 --ネタバレ方面ではあるヒロインが敵勢力に闇堕ちするという旨の内容が書かれていたのが悪い意味で話題となった。そのような重大なことは明かさずにちゃんと本編や完結時まで取っておくべきという意見が大半を占める。 --ランスシリーズらしいシビアな世界観を反映しているという声もあるが、キャラクターへ愛着が湧いたのにこの仕打ちはどうかとの声や、これならば後日談自体無くてよかったという意見の方が多数派である。 ---しかもスタッフがこれらの後日談は''全て今後の正史で起こること''と明言してしまったために余計に批判に拍車をかける羽目に。 ---結局追加シナリオで後味が悪かった後日談は軒並み変更(正確には特定の条件を満たすと後日談が変化する)された。本作の後日談がかなり不評だった証左とも言えるだろう。 -上記以外にも進行方法によっては見れなくなるイベントや、細々としたバグ・進行不可になる不具合もかなり存在しユーザーに不親切だった。 これら上述の問題点のほとんどはパッチで解決されたが、修正が遅かったものやテストプレイした段階で気づくような物もあり、ユーザーが手放しに評価しているとは言いにくい。 #endregion 以下最新版でも残っている問題点 -ゲームバランス --雑魚を範囲攻撃・「逃げる」・レベルの低い二軍等で効率よく対処しボス戦で本気を出すだけでクリア可能。これだけなら問題無いのだが行動回数の制限上、ボス戦を工夫する余地が無かったのかクリアするだけなら基本的には大技を連発するだけで良い((ラスボスや裏ボスなどは流石に工夫するか高レベルにしないと難しい。))。あるいは衝撃率辺りを高めて行動不能を狙う運ゲーにする程度で最近の作品と比べて戦術性はあまりない。 --スキルの多くは上限ダメージが設定されている為、制限ばかりが強い印象で爽快感に欠ける。設定上や最初は強スキルだったものも後になると弱いというものも多くあり、作り込みも甘い((これらはパッチやマグナムである程度緩和されたが、それもユーザーからの意見を参考に時間をかけて調整したもので開発が上手くバランス調整した訳では無い。))。 -不遇なソーサラー --全体攻撃魔法は雑魚散らしに便利だが、満足な回数を習得するのは後半なので中盤までも不遇。初期スキルの使用回数が少ないのですぐスキル切れにもなりやすい。 ---回数が少ないのにハニーに対して無効なことから無駄撃ちを強いられやすい。 --魔法では衝撃(ピヨり)や毒などの状態異常が発生しない。ちなみに衝撃や毒が上手くはまれば弱小パーティでも強敵を倒せたりするほど。 --杖と属性を合わせる事で攻撃力の底上げが狙えるが、逆にどれも属性が付いているので耐性持ちには非効率的。後半の稼ぎに向かない属性が有りその属性を得意とするキャラは才能があっても不遇。 --単発スキルは強くないので単体のボス戦には不向き。多数の雑魚を伴うボス戦では活躍できるが。 -モルルン --今作の軸となるシステムだが対象外のキャラが居るのでそのキャラは基本的に二軍になる。対象でもレベル上限が低いキャラは、先にレアアイテムを使用してモルルン可能レベルまで限界を引き上げなければならない。 --モルルンイベントを発生させるたびにレベルが1になる上に装備のレベル制限やスキルの取り直しがあったり、モルルン回数が増えるとレベルが上がりにくくなる等が悪い方向に噛み合ってとにかくテンポが悪い。クリアするだけならなるべく発生させない方が圧倒的に効率が良い。 ---モルルンとは無関係に高レベルになってくると『敵弱すぎ』判定(クエスト難易度に対してキャラが強すぎる)にひっかかり、取得経験値が減ってしまう。逆に必要経験値はどんどん増えていく。 ---今作は一見育成の自由度が高そうに見えるのだが、適当にやるとかなりの強化やリセットが必要になる。ある意味で普通のRPGより選択肢の幅は小さい((マグナムで手間は緩和されたが、強敵追加等から結局選択肢は少ないし手間がかかることには変わりない))。 -序盤はカリスマ値が少なすぎて、考えてスキルを振っておかないと非常に苦労することになる。 --コツなどが分からずに苦労して中盤近くまで進んだものの、最初からプレイしなおして効率プレイした方が早いし快適という酷い事案も割と見受けられた。 --最初から慎重な育成計画&とにかく効率的にプレイすれば自然と回避可能だが、色々なスキルを試すなどの楽しみ方をしているとあっさり進行不能になったりする。 -アイテム --宝箱などからどのアイテムを入手するかは基本ランダム(一部は固定)な上にランク・ボーナスの種類・ボーナスの値・成長率の有無等が全てランダム。更にレアアイテム扱いや敵からのドロップ等の違いがある上に、持ち帰れるアイテム数に制限があったり一度に鑑定出来る数に限りがある+お金がかかるなど、欲しいものを手に入れるのが面倒くさい上に時間がやたらかかる多重の意味で吟味ゲーである。 --普通にクリアするだけならそこまで問題は無いが、やりこむ場合がとにかく面倒。直接セーブをバックアップしたりして吟味しないと非常に効率が悪く、しかも真っ当にやっても吟味にしても作業感が強い。例え同名アイテムであってもどのステータスが上がるのかとその度合いは全てランダムである。 ---ちなみに多少吟味した場合、普通にクリアするのはかなり難易度を下げてしまうほどの効果がある。そして後述しているがやりこまないと倒せないような隠しボスには吟味しないと辛い。 --モルルンで効率良く強化するには特殊枠のレアアイテムを惜しまず消費する必要があるのだが、これもランダム入手な上に手に入り辛い。 ---やりこみはただの自己満足ではなく、高難度で攻略する為にはほぼ必須となっている。しかも『マグナム』ではアイテムのやり込みがむしろ面倒くさくなっている。 ---更にマグナムで追加されたシステムで、一部の強アイテム等の強化版を手に入れるには一度手放してから再度入手する必要がある。もちろんランダムの低確率ドロップである。 -ストーリー・キャラクターの薄さ --ストーリーは繋がりの無い小話がいくつも存在するといった形で、『6』や『戦国』のような大きな話や重要なストーリーが進むと期待していた層からは不評。当然それ以外の層からも程度の差はあれ不評である。 ---ただでさえ盛り上がりや面白みのある話に欠けるのに、本作のシナリオ中で最も盛り上がっているヘルマン兵士との対決部分ですら中途半端に終わり、尻すぼみ気味。 --新キャラクターは一部を除いてぽっと出感のあるキャラが目立つ。掛け合いなどがほとんどなく、掘り下げ不足っぷりは否めない。 --新キャラも人気が出たキャラはいるが、そういうキャラに限り前述の通り個々の話が薄く勿体ないという声も。 ---例を挙げるとシィルに代わる相棒キャラであるサチコは「ランスに巻き込まれた普通の女子高生」というキャラで、相槌的な役割から他キャラより終始出番は多く性能も序盤では有能なものの、後半になるとメインストーリーとの接点がない都合上見る見る陰が薄くなってしまう。 //サチコはマチルダやクルック―に比べると問題視されるほどのキャラじゃないと思いますが。普通っぽいとこをむしろ個性として好意的に見る人も結構いたと思いますし ---メインヒロインの一人とされるカラーの女王であるパステルは物語のボリュームの都合上出番が少なく、公式ではダメかわいいと評していたが数少ない出番のシーンも情けないところくらいしか描けていない。『鬼畜王』では印象的なキャラだったためにぞんないな扱いをされていると感じたファンが多い。 //パステルのマグナムでのフォロー不足についてはマグナムの項目の方に移転 -不快な要素があるキャラクター --いわゆる厨二病キャラのマチルダは(ランスの対応にも問題はあるが)ただ自己中なだけのキャラという印象を受けがち。 ---製作上の使い勝手の良さからか出番も他キャラより多く、人によってはイライラすること請け合い。とりわけ自分は正義だと自己弁護しながら空き巣して盗んだ魔剣カオスを連れ回すその姿と、ランス側もいざという時にカオスが無いと困るを取り返せる状況でもスルーするその様は違和感が非常に強い。 ---無印では彼女がカオスを窃盗したままエンディングを迎え、ランスは別の国へ出発する。当然この扱いもユーザーから大不評だったため、マグナムで彼女から魔剣を取り戻し彼女におしおきするクエストが追加されたが、彼女の姿勢はあまり変わらない。 --本作で初登場したミステリアスな新キャラ、クルックー・モフスは性能・システム・イベント等の全ての面でずば抜けて優遇されており本作のメインヒロイン格の一人と言える。 ---だが、思わせぶりな伏線を回収しきらず謎の人物のままメインストーリーが終了してしまうため発売当時かなりの批判がネット上に溢れた。 ---クルックーは「失敗しつつ成長する」「利用関係だったランスたちと徐々に打ち解ける」タイプのキャラと言えるが、やらかしたことが全く笑えないものばかりな上で尻拭いは全てランス一行がするか、未解決のまま終わる上にクルックーに対するお咎めも一切無い。しかもクルックー自身が反省する描写は皆無に近く、暗躍や描写不足から作中人物からもノーマークだったりと、出番に対し魅力に欠ける。 ---一応、主人公であるランスもかなりの蛮行を働くが、キャラ設定の違い・アホなので結果を予測していない・問題が起きても基本的に自己解決・しっぺ返しを度々喰らう・対象になる人物がランス以上の極悪人・たまに善行をする等、ゲスいキャラ自体を気に入るかは別としてバランスは取れていた。このため感情移入しやすさの度合いは全く異なる。 --ランスと趣味が同じ貝集めという理由だけでランスにすぐさに気に入られ貝を渡される描写に関してもあからさまな優遇である。((ランスにとって貝は女と同じくらい大切な存在で、身内を喪った少女に「貸した」ことやif展開で大切な人物の墓前に捧げたことはあるが、タダで渡したことはそれまで一度たりとも無い。))。 //作中において貝集め自体はメジャーな趣味では無いが、変人扱いはされるほどではない。作品によってはかなり値打ちがついている描写もある。 //貝集めの趣味は度々変人扱いされていますよ。全く居ないというわけではないだけで。 ---システム面でも優遇されており、ヒーラーなので槌装備可能・スパルタ固有スキルの背負い投げも習得する唯一のキャラでその硬さと初期習得スキルから万能キャラになっており、この無駄の無さから他ヒーラーの存在意義を揺るがしている。 ---欠点は初期のスキル枠が少ないこと・全体攻撃が出来ないこと・マグナムのワールド3では流石に力不足ということ。それもスキル枠は最優先で増やせば良いだけでデメリットではない(取得は簡単)。全体攻撃無しはヒーラー共通のデメリットであり、ワールド3はそもそもゲームバランスが完全に別物なのであまり影響はない。 -ランスシリーズをエロシーン目的で買ってる人はあまりいないと思われるが、それにしてもCGが少ない。CGモードの半分ぐらいは女の子モンスター捕獲絵とキャラクター立ち絵で埋まる。 --とどのつまり肝心のモルルンイベントが文字だけというキャラが多い。 --全体的にキャラクターの頭身が何故か中途半端に下げられていて不評意見が多い。モルルンイベント等で使われるCGも女性キャラがランスが敬遠しているはずのロリキャラっぽく見えてしまう絵が多い。 -設定 --ランスシリーズは設定が細かいことやある程度ゲームに反映されてることも魅力の一つだが、今作は過去作の設定の無視や他の設定との枷・矛盾になりうる新設定が登場した。 ---例えば代表的な攻撃魔法である「白色破壊光線」が無印では未登場だったり、今までの作品で培ったキャラのレベルやスキル、特殊なアイテムの設定が間違っている、そもそも所持していない等。 --スタッフが今作の敵は(過去作で言うところの)中盤辺りの敵までしか出せなかったためと弁明しているが、そうは言っても区切りや敵・味方を立てるのを疎かにしていいわけではない。そもそも過去作でも普通に後半の敵は出していたし設定的に出せないというわけでもなく、更に『マグナム』ではちゃんとボスキャラが用意されたためにかなり苦しい言い訳になっている。 -新設定関連 --魂の汚染率という新設定が登場したが、この設定はかなり突っ込み所が多い。 ---生きてる人間の魂が完全に汚染されると人格崩壊&不死になるという設定なのだが、この条件が「魂に負荷がかかるとなる」だけ。この負荷とはごく普通の人間でも感じる罪悪感やストレスの類でも該当する。~ 作中では思うままに行動してて後悔等もしないランスですら3割越えとされる。ヒロインであるシィルが氷漬けにされているのでそれだけシィルがランスにとって重要とも言えなくもないが、そのことで極端にくよくよすることは少ないしそれまでも好き放題しているので違和感を感じる。 ---しかも汚染の度合いが進むと性格にも影響を与えて汚染の低減も出来ず簡単に上がるようになるという設定もある。本作の世界観上、上層階級に下層階級の一般市民が人以下の扱いを受けることや、モンスターや盗賊、特別な道具による不慮の事故等は普通に起こりうり、日々の生活でのストレスの積み重ねでもいつかは汚染人間になりうるため考えれば考えるほどこの世界の人間はなぜ汚染人間化してなかったのかと思わざるを得ない。 ---補完として、当シリーズに登場する人間たちは汚染度が80%に近づくと自動的に自殺するように設計されているという新設定が後に追加され、さらにこれを無力化して100%の不死の汚染人間に出来る腕輪が作中に登場する。 //だが本作の「神」はどうあがいても人間が対抗できないレベルの能力を持っており、少しでも反逆を企てたらすぐさま対処されかねない仕組みとなっているのでやはり無理がある部分が多い。 //↑上位の神は静観、人類担当の1級神はAL教任せ。一定以上の割合が汚染人間になると破壊神降臨のスイッチが入って地上が一掃される仕組みになっていて、すぐさまの対処ではない。 ---というか過去作に明らかに汚染度がかなり上がりそうな酷い仕打ちを受けているケースがザラにいるのでこの点もツッコミどころとなっている。ただし酷い仕打ちにより精神が歪んだり壊れたり発狂したりしてしまうと汚染率がほとんど溜まらないようになり、また死ぬほどなぶり続けるのであれば精神が壊れることなく普通なら8度は死んでる程度やらないと80%に到達しなかったりとハードルは高い。 ---また、人間以外のモンスターはともかくも、後述のマグナムによって魔人ですらもなるという点も不評。 --カラーの神器なるものが登場し、強力な武具防具かつ使い手も強者なのだが、クルックーによって戦闘の描写すら無くあっさり奪われる。 ---これに関しては使い手の戦略ミスが最大の原因なのだが、説明台詞をよく見ると最大限の力を発揮出来なくても強力な武具のはずで設定に見合った性能を持っていないという指摘がある。 ---しかもこれはカラーと言う種族が生存する為の重要品なのにED後も戻ってこない。更にクルックーとその仲間は奪ったらどうなるかを知りつつ、奇襲をかけて強盗した上で使い手を馬鹿にしているのでこの点でもクルックーの株が下がっている。 //--呪いは呪いをかけた者以上の実力者でなければ解呪出来ないと言う設定が追加されたが、マグナムで一名、特別な理由もなくしれっと解呪されている。この設定を付け足した理由を問いたくなる。 //↑呪術Lv2のパステルが魔王の呪いを解けるかどうかは重要な設定。マグナムのケースは、3つのパーツに分かれてどこかへ行ってしまう特殊な魔法具の効果。 --魔人は上述の通り汚染人間になりうるという設定が追加されただけでなく、無敵結界は魔人の意思一つで自由に解除出来るという設定も追加された。 ---これに関しては矛盾という訳ではないが強い魔人でも説得や話術レベル2の技能を持つ人材が居れば解除させてごく普通に倒せるのでは…という疑念が生まれた。 //↑話術LV3は普通にチート級の技能なので除外 ---本シリーズを未プレイの人に解説すると、本シリーズの「魔人」は一般的なRPGの敵どころでない絶望的なほどの強さを誇るという設定があり((例えばこの世界の一般市民はレベル10程度の強さしかなく基本的に魔法が使えない。メインキャラも50~70程度が才能の限界で魔法や特殊な技能に目覚めるのはごく一部の人間なのに対し、魔人は少なくともレベル100程度の実力を備えており、魔法ないし特殊な技能を必ず持っており不老不死でまず死なない))、この人間では絶対に太刀打ちできないほどの存在であるという点に敵としての魅力があり、かつそれを打ち破れる主人公のランスにキャラクターとしての格があったのである。 ---それをあっさり倒せる可能性が出てしまったのは過去作からのファンにとってはかなり受け入れがたいものである。 ---もっとも、ランスIIIの大ボスである魔人ノスが500年前に、ランスIVのラスボスである闘神ユプシロン(動力源が断たれた状態をランス達がなんとか倒した)と同格の存在である闘神シータ(しかも動力源が万全の状態)と、敢えて無敵結界を解除して決闘していたなど、無敵結界がなくても上位魔人が絶望的な存在であることを補強するような設定も生まれている。 //本作に登場しないキャラの名前挙げても初見の人は分からないと思うので、過去作やってない人でも設定の矛盾点や魔人の格がどうしてそこまで重要視されてるか分かるよう修正。 -続投キャラの性格・設定に対する違和感。 --各ヒロインたちもだが特に指摘が多かったのは痛快外道な主人公ランスの性格について。 --年々時代の流れで鬼畜要素は丸くなってるのだが、それにしても今回のランスは別人みたい、痛快さに欠ける嫌な奴みたいだと意見が多い。これには最愛のシィルが氷漬けになっているという理由は存在するが、そうだとしても陰湿すぎる性格になっている。過去作でもシィルがいない状態では精神状態が安定しないことがあったがこうまで陰湿ではなかった。 ---エンディングでも暴れ、一応ショッキングな出来事の後というフォローはあるが、この描写もそれまでの陰湿さとは違う方向で嫌な奴になりすぎててファンからは不評。 --メタ的な話をするとライター変更の影響が大きい。他の違和感があるとの指摘があるキャラも然り。 -効率を重視した場合の薄さ --システムを把握出来ずに''非効率プレイをすると半ば積みに近い状況になることも珍しくない''ので、下手するとプレイ時間は相当長くなる。 --その一方でシステムを完全に把握した状態で効率的にゲームクリアのみを目指してプレイした場合、フルプライスのRPGにもかかわらず6時間程度でクリアできてしまう。 ---発売前はクエスト形式なので追加しやすいことがウリで、クエスト追加するので長く遊べますとアナウンスされていたが、結局あまりクエスト追加せずに『マグナム』を発売することになった。 ---CG回収しようとするとモルルンが必須で、モルルンによるリセットの都合上かなり時間がかかる。それでも効率プレイだとプレイ時間10時間も超えないと言った所だが。 **賛否両論 -出せるだけ出す、というコンセプトの歴代キャラは可能な限り登場。 --久々に以前のシリーズからキャラが再登場したこと自体は好評だが、ほとんどが弱いだけでなく、イベントも特に無いので大半がモブ化している((『マグナム』ではほぼ全キャラに何かしらのイベントが追加された。))。設定上の強キャラは基本的に使いやすいので全部ではないが。 ---加入イベントも偶然会って数行の会話が入って仲間入りというケースばかり。 ---歴代キャラの解説も少ないので『戦国』や今作が初のプレイヤーは加入条件を満たすのに苦労する場面も。例えば「アイスフレームメンバー」と指定されても『6』をやってない層には誰が該当するか分からない。 ---一応設定が書かれた「豆知識」は存在するが、簡素で中途半端になっている。このため特に分かりにくい物については公式サイトのヒントでフォローされている。 //「製作が●●したのか~」等憶測を基にした記述はなるべく控えてください --『[[鬼畜王>鬼畜王ランス]]』で救済できたあるキャラが『4』~『戦国』の裏側でいつの間にか亡くなった設定になっている。シリーズ初期の準レギュラーだったのでifでもよかったから助けたかったとの声もある一方、今だとポジション的にやや扱いづらいキャラになってしまったので仕方ないと見る人も。 --『戦国』のキャラの再出演が目立ち、実質『戦国』の後日談な内容のクエストも存在する。 ---前作が『鬼畜王』以来の大ヒットになったのだし戦国から入ったユーザーのことを考えたら妥当かもしれないが、これの割合がかなり高いので古参ユーザーには思うところも。 -意見が分かれる新キャラが多いが、ようやく正史登場となったランスの娘、リセット・カラーとそれに対するランスの親バカっぷりは概ね好評。 --人気の高さからマグナムで0歳児なのにユニット化、ついでに現実世界でフィギュア化もされた。 --クエストの人気投票女性部門では1位。『9』の人気投票でも登場は2周目以降限定かつちょい役なのに1位((ただしこちらの人気投票はメインヒロインたちは別部門扱い))になっている。 ---その一方でランスはアホで外道なことが魅力なので、親バカっぷりな様子はあまり要らないと言う否定的な意見もある((特に後述のマグナムでその量が増えた為。ついでに言うと先に生まれている息子のダークランスに対しては気にかけてはいるが、男子であることとダークランス側がランスに対してあまり好意的に思っていないため放任している。))。 ---リセットについても鬼畜王から存在していたこともあって概ね受け入れられていることは間違いないが、子育て方法に関しては一般社会のそれと大きく異なる事、『マグナム』でのユニットとしての優遇ぶり等もあり、満場一致の人気と言うわけではない。 -オリキャラ作成、モルルンによる育成の繰り返し、敵も味方も強くてニューゲーム(ワールド2~5)等、やりこみ要素は十分あり、レベル上げやアイテム取得のテンポは割と軽快で、前述の問題点に耐えられるプレイヤーであれば、長時間遊べるゲームとなっている。 --一部のレア武器は捨てると強化された状態でレア宝箱から再取得できる仕様となっており、これを利用したレア武器強化作業が存在する。ステータスや付与されるスキルはランダムであるため、最高クラスの武器を吟味するだけで平気で数時間かかったり、運が悪ければ数十時間費やす必要がある。やりこみ要素と取るかさっさといいアイテムをくれと思うかは人次第だが、ランダム要素が強いために後者のプレーヤーの方が多いだろう。 #region(ラストダンジョン~無印EDについて) -ラストダンジョン、バベルの塔はクエスト中の仲間の入れ替え制限一切なし、つまり仲間になったキャラを総動員して攻略することとなる。 --先に進むほど変化していくラスダン曲も評判がよく、ラスボス戦は『5D』の「All Your Power」のフレーズが入っているというファンサービスも。 --しかしやたら長いだけあって戦闘回数が多い上に敵も当然強く、戦闘(スキル管理)の面倒さがより浮き彫りになっただけという意見も多い。一応進んだ分のショートカットは可能。 --ラストダンジョンが普通の街にある本拠地の隣(しかもシナリオ途中から建設開始)な上、ラスボスとは無関係のモンスターがわんさか出るので違和感が強い。最近の作品ではこの手の場合は敵が指揮していたり人が操っているなどの説明がされていたので尚更。更にラスダンは所有者以外の説明が無く、何の為の建物だったのかはマグナムでようやく判明した…のだがモンスターについての説明は一切なし。 --ラスボス撃破後の無印EDは「やるだけやったけど成功しなかった」というもの。ランスも意気消沈したままヤケになって終わるので爽快感に欠ける。 ---単純なハッピーエンドに終わらないことを評価する声もあったが、未回収の伏線ばかりで引き延ばし感を感じたとの批判の方が多かった。 #endregion -低解像度環境については考慮されておらず1024x768より大きい環境が推奨されている。ぎりぎりだとタイトルバーやウィンドウの枠などの分がはみ出たり、ウィンドウサイズの縮小が正常に働かない環境がある。 --ユーザーの環境は多岐に渡るのであまりメーカーに文句を言うのも少々酷な話だが、この場合はフルスクリーンでのプレイ推奨になる。 --過去のアリスゲーは発売時の一般PCのことを考えるとかなりのスペックを要求してきたことがあるので、それに比べたら大した問題にはなってないが。 **評価点 -Shade氏製作のBGMは相変わらず評判がいい。 --今作では氏お馴染みのギターに往年のレトロゲーム風の音源を加えたテイスト。~ メニュー画面は「Go The Brutal Man」、中盤からの戦闘は人気の高い「Trns Beat?」のアレンジ版が流れるという『5D』プレイヤーには嬉しい仕様も。 -ユーザーが好きなキャラを作成・追加できる機能があり、今作に登場しなかったシリーズキャラや、他のゲームのキャラ、果てにはユーザーのオリキャラなど工夫次第で色々登場させることができる。 --ただし既存キャラよりあっさり強くならないように才能限界が20と低く他にも制限があるため、特定の役割に特化したキャラ以外は作っても微妙。ユニークキャラが少なく探索に便利なレンジャーを作るのが有用とされる。 --しかし、男キャラはランスに殺されて消滅することがありうる。女キャラも運が悪いとモルルン不可になる可能性もあり、これらは設定的にはむしろランスらしいと言えるが、殺されたキャラは装備していたアイテムごと消滅してしまうという罠がある。気軽にキャライメージ重視で選択肢を選ぶとえらい目に遭う。 ---前述の後日談はオリキャラ分も用意されているものの、こちらも大半が悲惨なものになる。 -前述の通り本筋の話に気になる部分が多いが、小ネタやサブシナリオの話には好評のものも少しはある。例えばルーベランに対するランスの評などニヤリとできる小ネタや鈴女のエピソード((その後の展開には賛否両論あるが…。))辺りは人気が高い。 ---- **総評 単体のゲームとしては遊べる。叩く所しかない様なクソゲーではない。~ ただ、システム面の不満点はパッチで改善された部分もあるが、盛り上がりに欠けるぶつ切り気味のストーリーは変わらないままで、そもそものコンセプト自体が人を選ぶ物なのは否めない。~ また、キャラ・設定・CG方面にも難があり、ファンサービス要素に期待し買った過去作からのファンにとってはガッカリする要因が極めて大きかった一作でもある。~ ~ スタッフ側は低難度化・ユーザーフレンドリーな昨今のゲームを疑問視しており、本作は難易度自体は高くても失敗時のデメリットがなく、何度もトライ&エラーできることをコンセプトにしていた。~ だが、どちらかというと本作は昔のゲームのような不親切さを感じる部分があり、高評価のプレイヤーも一応居るものの、否定派の意見も無視できないレベルで渦巻く結果となった。~ 実際にごく少人数だけの育成だけではクリア出来ず、裏ボスはやり込み必須と確かに難易度は高いが、そこに面白さを感じる前に煩わしさを感じてしまいやすいのである。~ ~ ストーリーも質・量の薄さからフルプライスゲーとしての割高感は無視できないポイント。~ 今からプレイするならば初期版は問題点が山積しているため、遊ぶ場合はまずパッチ導入をした方がいいが、シナリオ面も考慮するとなるべく『マグナム』との同時購入をお勧めする。現在DL版の単体販売はされておらず、アペンドとセットの『ランス・クエスト マグナム 統合版』のみ販売されている。~ 逆に言うとパッチ導入後や『マグナム』でも根本の部分は変わっていないので、大本の仕様や雰囲気が肌に合わないと感じる人にはあまりお勧めできない一作である。 //総評がかなり長かったのと最初にクソゲーじゃないと言っておいてクソゲーという扱いが受けることが多いじゃ矛盾しているので修正。ランスシリーズ間の比較はともかく企業問題は作品の評価に持ち込まないというルールの都合上総評に盛り込まないでください。 ---- **余談 //過剰な叩き・ヘイト・増長な表現を修正。 -本作が発売されるまでに、同じく賛否両論となった『闘神都市III』やキャラもシステムも酷い出来だった『大帝国』等、本作より前に発売されたアリスソフト作品の評価がイマイチなうえに旧作ライターの退社というネガティブな経緯が存在する。 --ランスシリーズも前々作や前作がかなり高評価で期待度が高く、盛り返せるか? と不安と期待を抱いていたアリスファンが多かったのだが…本作の出来・ユーザーが有料デバッグ((比喩で使われることも多いが、アリスソフト側がユーザーに改善案を募集させて反映させていた本作においては純然たる事実。また、マグナム以前のパッチもほぼユーザーからの改善案とバグ報告によるものである。))・有料パッチという有様に失望してしまったファンは多い。 --老舗ブランドの看板商品を仕様通りに完成させた作品であるにもかかわらず良作と言い難い出来だったことから、先行きをより案じたユーザーも少なくない。 -本作について初期の頃からずっと開発者が公式ブログで面白い・クルックーが魅力的と言った内容の記事を投稿し続けており、ユーザーとの意識差があった感は否めない。 --もっともクソゲーだと思いながら売られても困るが、本作に関する開発スタッフのコメントはマグナムを含めて二転三転しやすく、そこも作品の全体の評価を下げる一因になってしまっている。 ---- *ランス・クエスト マグナム 【らんす くえすと まぐなむ】 |ジャンル|今度は世界も救います 正統派RPG|&amazon(B006O4VM5I)| |発売日|日本語版&br;2012年2月24日&br;英語版&br;2021年2月25日|~| |価格|パッケージ版:2,520円&br;DL版:1,995円|~| |配信|マグナム 統合版:2018年9月28日/4,104円|~| |レーティング|BGCOLOR(black):''&font(#FF69B4){アダルトゲーム}''|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|問題点をある程度解消&brユーザーの努力による有料パッチ&br「パラレル扱いです」→続編で正史に|~| ---- **概要(マグナム) -無印では追加配信があることも特徴と宣伝していたが、あまりに『無印』で不満が噴出した為か、ゲームの大幅な改良を加えた有料アペンドディスクの発売が決定された。 --『無印』でもパッチVer1.6を入れるとマグナムと同仕様になり、上述した通りゲームバランスやシステム面での不満点がそれなりに解消され、クエストも少々追加される。 --アペンドなのでこちらだけ購入しても何もできない。プレイするためには『無印』が必須となる。 --かつてはアペンドのみもダウンロード販売されていたが、現在は本体にアペンド適用済みの『ランス・クエスト マグナム 統合版』のみが販売されている。 -マグナムまで含めれば『クエスト』は佳作や良作との評価を下されることもある。 --しかしアダルトゲーム業界老舗のアリスソフトの昨今の作品の不評ぶりと、主力シリーズがユーザーの意見による度重なるパッチ&有料追加ディスク&長い時間を使ってようやく満足な出来になる、という事態に先行きを不安視したアリスソフトファンは多い。 -追加・変更点は大小盛りだくさんでパッチにより更に追加されていったので主要な部分のみ記述。 **評価点(マグナム) -ストーリー面の大幅な変更・追加。特に『無印』で投げっぱなしになっていた部分の回収。 --追加シナリオにより『無印』で投げっぱなしにしていた伏線(特にクルックー関連)を回収した。また、完結作まで温存しておくと思われていたこの世界の真相にある程度言及したのはちょっとしたサプライズとなった。 ---敵組織「導く者」とマグナム版ラスボスであるアム・イスエルは背負ってる物の重さと設定上一概に悪とは言いにくい独自の立ち位置からプレーヤーからは好評である。 --既存キャラにもイベントが追加。加入時に会話イベントすら無い、ということはほぼ無くなった。 -無印の人気投票の上位キャラを中心にシナリオが追加された。他にも新たな仲間キャラや過去作ならあって当然だった専用アイテムも追加。 --批判が多かった『無印』EDに対し、マグナムEDは希望あるものに変更された。 -モルルンの仕様の大幅変更。『無印』とはほぼ別物になった。 --2回目以降のモルルンからはレベルは1に戻らず5下がるようになった。また、元のレベルまで戻すのに必要な経験値も抑えられた。装備もそのまま、高レベル時に着けていたものを外すことなく引き継げるように。 --あるクエストの達成後、モルルンの相手に制限が(ほぼ)なくなるようになった。人外や幼女だけでなく''男とも''デキる。これらの変更によりモルルンによる再育成は格段にやりやすくなった。 ---念のため言うと無印で制限があった相手に関しては「添い寝」。また、あてな2号はレベルが上がらない仕様上『マグナム』でもモルルン対象にできない。 -マップで高速移動できるようになり、表示範囲も拡大されたため快適にプレイできるようになった。 -『無印』では倒せば膨大な経験値がもらえるモンスターが1周のプレイで10匹しか出現しない謎の制限があったが、運次第で何体も出現するようになった。もらえる経験値も3倍ほどアップ。 --さらにアイテム寄付で出現率を上げられる。ある場所では固定敵としても登場する。 -BGMも数点追加。よく聞く曲を中心に変わるので結構印象は変わってくる。ラスボス戦曲の評価は高い。 -ただしこれらの評価点に関しても無印の時点で''やって当然''とする要素ばかりである。 --また、後述のやりすぎた隠しボスの存在を含めてやり込みに関する評価はマグナムに至っても芳しくない。 **賛否両論点(マグナム) -追加CGはエロい。 --''マグナムだけの値段''で考えると量も申し分ない。テキストはいつも通りギャグ寄りの声なしなので実用性が極めて高いわけでもないが、やはりエロいことはいいことである。 ---その一方で頭身が中途半端に小さいままなので、無印程の比率ではないが違和感のあるCGがかなり多い。無印よりはマシだが高評価とは言い難い。 -「待機」などいくつかのスキルを追加。これによりザコ戦で無駄撃ちせずにすんだりバランスが良くなった。((無印で待機に相当するスキルがなかったのは調整ミスではなく意図的な仕様であるが、ユーザーにしてみれば「なぜ待機という当たり前の行動が出来ないのだ」と非常に不評だった)) --ソーサラーや使用回数が少ないが強力なスキルを持つ一発屋タイプなどが大幅に使いやすくなった。特に行動回数が少ない序盤は待機可能になったおかげでクエストの成功率が大幅に変わった。 --しかし待機ごときに一枠食うのかという意見もある。 -どうしてもクリアできない人のためにイージーモードが搭載された。 --ただしイージーモードではごく一部のクエストに制限がかかる。途中での難易度切り替えもできないのでいまいち勝手が悪い。 -キャラ間の格差が悪化。 --無印の時点でキャラ格差はあったのだが、「マグナム」では更にシビアにレベルを上げる必要が出てきた為、より使えるキャラと使えないキャラの差が顕在化した。 ---過去作同様作中で強者扱いされるキャラは大体が強いが、弱いキャラは当然弱いというのが激しくなった。 --格差の主な原因はスキル、職業のバランスが取れていないこと。 ---リセット・カラーの固有スキル「ふしぎリセット」(パーティ全員のダメージを20%軽減)など強力なスキルが多数存在し、そういったものを持たないキャラは必然的に育成候補から外れてゆく。育成に手間がかかるのもそれに拍車をかける。 ---職業としてはファイター、ソーサラーは安定して強く、逆にスパルタとシビリアンは力不足感が否めない。それぞれスキル・状況次第で長所がないわけではないが。 --レベルが上がるほどに各々の才能が浮き彫りになっていく為、無理に既存のキャラを育成していくよりも、何らかの使用法に特化させた形のキャラをキャラメイク((マグナムでは一部職業を除いて強力なキャラが作れるようになった。))で作成した方が圧倒的に手っ取り早く、しかも強いという点も賛否が分かれる。 **問題点(マグナム) -新しい裏ボスがいくらなんでも強すぎる。 --プレイヤーはワールド3にて本作の裏ボス「女神ALICE」と対峙することになるのだが…。 --ワールド3メインクエスト全クリア時点で、パーティの平均レベルは約100~130程度。対して女神ALICEを正攻法で撃破する為に最低限必要とされるのは、''平均300レベル以上''((ただしこれは「最低限」の話であり、正直300レベルでは「勝つ可能性が多少出てくる」程度。きっちり倒す為には400~500レベルは普通に要求される。))。少なくとも150レベル以上×パーティ5人という完全に苦行なレベル上げをしなければならず、女神ALICE攻略を断念したプレイヤーは数知れない。 ---設定的には妥当だがやり込みに時間のかかるシステム上、倒せるまでやりこむのは非常に時間がかかる。やり込み用のボスであるため倒しても特典などは無いのは幸いだが…倒すにあたりマクロによる放置プレイが大っぴらに推奨されていることからも評判を察することは出来るだろう。 -ワールド切り替えに関する問題。 --ワールド切り替えとはつまり、有体に言えば「(敵も味方も)強くてニューゲーム」である。当然殆どのキャラのステータスは引き継がれるのだが、味方キャラ「あてな2号」のステータスのみ引き継がれず、ワールド移行の度にリセットされる。これはあてな2号が人造人間という設定であり、レベルは上昇しないがステータスのみ上昇するという特殊な成長方式をとることが影響していると思われるが、技術的に引き継げないわけでも引き継いで問題があるわけでもないため恐らくバグ。 ---これにより、あてな2号を強く育てた人ほどワールド移行しづらくなった。 -新たな設定の問題 --上述の通り無印の時点で魔人が新設定のせいで大幅に弱体化されかねないと危惧されていたが、魂を汚染・能力を弱体化された上で操られるという重要設定として大事にしていた設定を無視したかのような悪い展開が実現してしまった。 --他にもパステルも設定に従うならマグナムのイベントで魂の汚染が手遅れになっていると思われるのだが、何事もなくケロッとしている。しかもマグナムになってもやはりヒロインらしさは微妙で何だか空気。 --ついでにマチルダもパステル程ではないが手遅れになっていると見るべき状況だが、結局復活し仲間入りする。 -クルックー関連の扱い --多くの法王候補生達が前作で試験と称して好き放題((誘拐(殺人の疑いもある)・立ち入り禁止区域への出入り・強盗・破壊活動など、名目さえあればほぼ何でも許されたりAL教の権力によって逆らえない。一名のみは純粋なアホなのでクリーンかもしれないが…。))をしていてその理由も「(AL教的に)世界のバランスを破壊するものなので破壊or封印する」と言ったものだったのに、本作の終わり際にクルックーが「試験が終わったから」と言う理由で元に戻せるものは戻している。 ---ユーザーからの大批判を受けての後付けであることは明らかで、元に戻すことと試験の理由が全く噛み合っていない。更に彼女は試験が終わった後は監視を受けているのでその行動も筒抜けのはずである。 ---また、殺害されたと思われていた人物もマグナムでは封印という名の箱詰めみたいな状態になっており、これも違和感が強い。 ---無印のシナリオで槍玉に挙げられたカラーの神器について返却しつつ、パステルに謝罪しにいくイベントが追加されたが、多くのカラー種族が陵辱された後に殺されることを予想しながら神器を強奪した事実上の虐殺者((パステル側の失策もあるが、それを差し引いてもパステルの自業自得とは言えない。完全にクルック達が悪い。))なのに、何故か実質無罪放免されるためこの件に関しても評価は良くない。 ---パステル側に関しても「ダメだけどかわいいキャラ」という味つけになったが、上記の通り無印の時点でのダメさはそれ以外のシーンの不足から来るものだったので賛否がある。 --他にも彼女へのフォローを行う話が多く追加されているが、『無印』での優遇っぷりから悲劇のヒロイン風に改変したのではないかと邪推するユーザーも少なくない。また、話の流れ的にはある程度仕方ないが、結局『マグナム』でも全ての面で優遇されていることは変わりない。 ---戦闘面においても無印では防御と魔抵二倍になるというとんでもない専用スキルを所持していたが、マグナムでは性能がマイルドになり、他キャラも習得可能になった。さらに純粋なヒーラーとしてならより優秀なキャラが追加されたが、万能さや早期に仲間入りするという点では結局クルックーの方が総合的なメリットは大きい。 --他の組織の重要人物を差し置いて次作の『9』でも登場し仲間入りするので、どうもあからさまな優遇キャラという印象は現在においても拭えていない。 ---- **総評(マグナム) ユーザーの意見によって無印の問題点をほぼ全改修し、佳作や良作と呼べるレベルまで持って行くことに成功した。~ しかしアリスソフト初の分割商法(しかも無印発売当時からすると予告なし)になってしまったことや、発売に至るまでの経緯が影を落としてしまっている。~ ゲーム自体は割と快適に遊べるようになっているのだが、ストーリーや内容量はフルプライス+αとしては物足りない。~ そもそも戦闘・育成・アイテム収集等の根本的な所が不親切な設計なので、やりこみプレイヤーからすると多少改善された程度止まり。~ 『無印』単体をプレイしてそのシステムでもっと楽しみたいという人は『マグナム』もプレイすると良い程度のものでもある。 ---- **余談(マグナム) TADAパッチについて -発売後しばらくしてスタッフのTADAによる「個人的な」非公式パッチが配布された。あくまで体裁上は非公式扱いなので導入に関して何らかの不具合が生じても自己責任となっている。 --追加ユニットが仲間になるクエストや各種制限の取っ払いができる一方、一部クエストのボスの強化もなされている。戦闘面以外の調整でもヒントの追加や進行方法によっては見逃す可能性があるクレインやウルザのイベントも見られるようになった。 --導入に関して大きな不具合の報告はないが、ゲームバランスが変わってしまうのでやりこみたい人やリックを使いたい人などのみ推奨。 ---ただし、いくら個人的なものと言えど仮にもスタッフが製作した物を公式ブログで配布しておいて「非公式」且つ「サポート対象外」としておくことに批判的な意見が皆無というわけではない。 --別Verを併存させたり、旧Verに戻したりということもできなくはないがデータ破損の危険性がある非正規プレイの域。やるなら自己責任で。 --2019年11月21日に経験値2倍モードを選択可能にしたVer386が[[配信>https://hannylaboratory.blogspot.com/2019/11/blog-post_17.html]]された。こちらも非公式である。 -長らくアリスソフトで作曲してきたShade氏は、健康上の理由で『マグナム』をもって退社することになった。 -マグナム発売前はマグナムはパラレル扱いということを強調していたが、その後設定変更や『9』の発売に伴いマグナムの方が正史となった。 --上述の通り無印版の後日談関連が酷かったので妥当という声もあるが、どうしても後付け感が強く苦言を呈すユーザーも。 -裏ボス女神アリスの撃破には数百時間レベルのやりこみやマクロによる自動レベルアップ等が必要だが、リリース当初では特定キャラを使用したハメ技が存在していたため、全クリア後の平均レベル程度で撃破可能であった。(現在はパッチにより対策されている) //とりあえずマグナムもまとめて記事作成したのですが、まだ記述してないゲームの仕様やマグナムでの変更点・パッチでの追加要素がいくつもあるんで無印とマグナム双方の文量を増やしたうえで後で分離独立した方がいいでしょうか? //注釈多すぎないかと思ったので適当に減らしています。 -2018年9月28日にアペンド適用済みの『ランス・クエスト マグナム 統合版』が各ダウンロードサイトで4,104円で配信された。 --同日に定額サービス「GAMES 遊び放題」の対象作品にもなった。 -2020年4月23日に定額ゲームプラットフォーム「OOParts」がサービス開始。『ランス・クエスト マグナム 統合版』は初期から収録されたタイトルの一つである。 --PCだけでなくスマートフォンにも対応している。

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