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スーパー特撮大戦2001

【すーぱーとくさつたいせん にせんいち】

ジャンル シミュレーションRPG
対応機種 プレイステーション
発売元 バンプレスト
開発元 日本アートメディア
発売日 2001年9月6日
定価 6,800円(税別)
判定 クソゲー
ポイント 致命的なバグ
運ゲー同然の不条理すぎる難易度
シナリオ面でも問題多数
不遇なLサイズユニット
バンダイナムコ クロスオーバー関連作品シリーズ
ウルトラシリーズ
仮面ライダーシリーズ
スーパー戦隊シリーズ


概要

成長システムなどに若干の違いがあるが、『スーパーロボット大戦』をベースに特撮を取り扱ったゲーム。
スパロボにおける「スーパー系」「リアル系」に対応するのは、強化スーツを装着する「メタル系」と、生体改造兵器に変身する「バイオ系」の2パターン。

+ 参戦作品一覧
ウルトラシリーズ ウルトラマン
ウルトラセブン
帰ってきたウルトラマン
仮面ライダーシリーズ 仮面ライダー
仮面ライダーV3
仮面ライダーBLACK
仮面ライダーBLACK RX
スーパー戦隊シリーズ 秘密戦隊ゴレンジャー
宇宙刑事シリーズ 宇宙刑事ギャバン
宇宙刑事シャリバン
宇宙刑事シャイダー
等身大ヒーロー 人造人間キカイダー
キカイダー01(ゼロワン)
イナズマン
イナズマンF(フラッシュ)
巨大ロボット ジャイアントロボ
スーパーロボット レッドバロン
大鉄人17(ワンセブン)
その他 バンプレストオリジナル

特撮のクロスオーバーゲームはウルトラマンや仮面ライダー同士がそれぞれ共演するものや、ガンダムを交えたSDキャラたちが活躍する『コンパチヒーローシリーズ』などがあるが、スパロボシリーズのように版権の壁を越えた原作ベースのクロスオーバー作品は本作のみである。


特徴・システム

  • 本体性能、武装は成長か改良による育成が可能。
    • 性能・武装それぞれにレベルアップによる成長か、資金・資材を注ぎ込む改良がキャラごとに割り当てられている。
      • 例をあげると宇宙刑事やゴレンジャーは性能-成長、武装-改良、ウルトラマンやイナズマンはどちらも成長、ロボット系はどちらも改良というパターン。基本的に生身の部分が成長、メカ要素のあるものが改良になる。
  • Sサイズユニット(等身大ヒーロー)とLサイズユニット(巨大ヒーロー)
    • サイズ相応にステータスは桁違いに設定されており、Sサイズユニットのステータスは攻防ともに2ケタ程度、Lサイズユニットのステータスは4ケタとなっている。
    • サイズ違いに対しては専用の武装が必要であり、それを持たない場合同サイズの敵に対してしか攻撃を行うことはできない。
  • ランドマーク(拠点)の制圧と生産
    • マップ上にある工場などの拠点を制圧し、強化パーツを生産することができる。
    • ランドマークを制圧できるのは防衛隊員などの支援部隊ユニットのみ。
  • リトライ(コンティニュー)するたびに敵のレベルが1つ下がる(最大で10)
  • 全体の軸となるオリジナルシナリオは『ウルトラセブン』に登場する地球防衛軍をベースに、防衛組織の暗部が描かれるやや暗めのシナリオである。

問題点

ユニットの分け方の問題、単純なユニット性能格差、戦闘マップのバランス取りなど、全体的にゲームバランスに難がある。

基本システム部分及び敵能力値の問題

  • 基本的に敵との能力差が激しく、ほとんどのキャラクターが手も足も出せずになぶり殺しにされるか即死する。
    • 命中率も回避率もシビアなうえに、それを補完する手段もほとんどなく、ある程度のセーブ&ロードは必須。
      • まともに調整されているのは序盤の数話のみであり、後述の一部のバランスブレイカーの味方をフル活用させてようやく勝てる難易度である。
  • 味方のLサイズユニットが不遇(後述)な一方、敵Lサイズユニットは強力
    • 味方LサイズユニットはSサイズユニットへの攻撃手段に乏しいが、敵の怪獣やロボット兵器はSサイズユニットを普通に攻撃できる。
      • 命中率が低いのが救いだが、当たった場合にはよくて瀕死、まず即死。ステータス差以前にダメージ計算にも問題があり、Lサイズユニットはやたらデカいダメージが出やすい。
  • ラスボスも極端な強さ
    • いくらレベルを上げても一発で瀕死になるほどの異様な火力を持っているが、射程外から攻撃可能なので、下手すればラスボスは1ターンで倒せる。
  • 強制出撃ユニットが中心で、任意で出撃できるユニット数の制限がシビア
    • 結果としてキャラの成長傾向の差が大きくなりやすいうえに、サブキャラや巨大ロボが強制出撃させられるマップが多数あり、彼らを育てていなかったら詰みである。
    • 特にLサイズユニットは選択出撃枠はつねに1体かつ、選択出撃の機会自体がほとんどないという冷遇ぶり。強制出撃すら少ないので、そもそも出撃させられないことも多い。
      • 該当するのはジャイアントロボ、レッドバロン、ワンセブン、ワンエイト、ゾフィーの5体。後者2体はほぼいないものと考えていい。
    • 成長面以外でも、自由な枠が少ないことでゴレンジャーを5人全員出撃させることさえままならない。
      • スパロボシリーズでは一番自由度の高い最終ステージも、本作の選択出撃ユニットは4体までである。最終決戦はSサイズのみで行われ、Lサイズは最終決戦で出撃できない
  • スパロボシリーズおなじみの「精神コマンド」は存在しない
    • レベル不足のユニットの救済措置やピンチの時の回復など、何度も使えない代わりに強力な能力としてゲームクリアに貢献していたのだが、それがない本作では戦う前から結果がかなり予測できてしまい、戦術・戦略的にも底が浅くなってしまっている。
      • 特に命中率や回避率をフォローする手段に非常に乏しく、レベルの低いキャラを後から育てるのは難しい。
      • そのため、当時のスパロボで主流だった「高機動ユニットを突っ込ませて反撃で削りつつ、後衛が敵の射程外から一機ずつ潰す」という戦術を取ろうとすると非常に苦しくなる。
      • 命中率を0%にできない以上、囮には即死リスクが付きまとう。敵ユニットの気力も上がっていくため、残ったユニットも危険である。
    • 演出面でも役立ちそうなシステムでもあり、そちらの面でも採用されなかったことは残念。
  • 金が稼ぎづらく、スパロボシリーズで可能な全滅プレイによる稼ぎはできない
  • 強化パーツの効果がスパロボよりも低く、2つしか装備できない
    • 弱いユニットを強化パーツでフォローするのはかなり難しい。
  • 敵、味方ともに攻撃手段が少ない
    • 例えば味方のカプセル怪獣では、ミクラスは原作25話で使用された熱線攻撃が使えず、ウインダムは格闘ができない
    • 敵側も同じで、Sサイズ用とLサイズ用武装を別とすれば、武装が2つ用意されているユニットがほとんどいない。
    • ENや弾が尽きて攻撃手段がなくなり、サンドバッグになる悲しいボスユニットもいる。
      また、カメバズーカと白骨ムササビは簡単に弾切れしないという原作設定が反映されておらず、武装が弾数制かつ装弾数が少ない。
      • 最低限、無消費の格闘攻撃と消費式の特殊攻撃の2種類を用意していれば、攻撃手段がなくなるという事態は避けられたはず。
        攻略本の中には、射程1で威力は低めでもENや弾数消費無でいくらでも使える「格闘」がほとんどの敵の標準武装であるように書かれたものがあるが、実際はほとんど搭載されていない。
  • 弾数制の武装はシナリオをクリアしても補充されない
    • 弾数はマップ上で回復アイテムや発電所を使い回復させる必要がある。弾数消費制の武装しか持っていないキャラが大勢いるため、弾数回復アイテムの重要度は高い。
      • ちなみに、このことは取扱説明書で言及されていない。
    • 基本的にメタル系には弾数制武装、バイオ系にはEN制武装が多い傾向があり、ただでさえパワーアップ方式の違いによりバイオ系に劣るメタル系がさらに使いづらい存在となっている。
      • 一応、発電所で残弾数含むステータスを全回復できるステージも多いため、武装が弾数制メインのユニットもまったく役に立たないというわけではない。ただし、回復に向かう手間を考えると使い勝手の点では劣ることになる。
    • ゲームオーバー後、リトライを選択した場合は全回復する。
  • 敵のENが自然回復しない
    • このため、敵ユニットのEN切れにより、負けイベントで敗北できずに詰むという状況がいくつかある。
      • 特に敗北戦闘の相手であるブラックキングが弱い。ウルトラマンジャック(帰ってきたウルトラマン)が離脱するシナリオで、原作通りブラックキングに倒される必要があるのだが、強制敗北ボスのわりには異様に能力が低く、EN消費式の武装しかない上に燃費も悪い。
        さらに必中即死判定になっていないため、攻撃を外してガス欠を起こす可能性が敗北戦闘用のユニットの中で最も高い*1
    • 敗北戦闘で敵の攻撃が必中即死の場合もあれば、そうでない場合もある*2
  • 出撃選択画面には変身ヒーローが全て変身前の名前で表示されるため、原作に詳しくないプレイヤーには分かりづらい(例:「ハヤタ」、「本郷猛」)。
  • 勝利条件が正しく表示されない場合がある
    • 「敵を全滅させろ」か「特定のユニットを倒せ」という表示が多いが、実際の勝利条件ではない場合がある。
      • そのため、本当の勝利条件は会話などから読み取らなくてはいけないことも。
    • 原作で敗北する戦闘では、自発的に敗北しなければならない。
      • 原作を知らないとわからないが、一応はそれを匂わせるような敗北条件が出る場合がある。また、前述の通り該当キャラを育てすぎていると詰まりかねない。
  • セーブの仕様
    • インターミッション画面でのセーブとマップ上でのセーブが同一枠として扱われている。やり直しの余地が残すにはセーブのタイミングにも気を使う必要がある。
    • ソフトリセットやクイックロードのやり方が説明書に書かれていない。

一部の高難易度シナリオ

  • 多くのプレイヤーが辛酸をなめた高難易度のステージがいくつか存在する。以下はその代表例。
    • 味方のHP強制半減や変身の強制解除が立て続けに起こる『世紀王ブラックサン』
    • 超強力なボスキャラのサイコラー(『宇宙刑事シャリバン』に登場)を2度も倒さなければならない『赤射・蒸着・焼結』
    • 6体の敵をレッドバロン1体で1ターンで倒さないとゲームオーバーになる『超合金バロニウム』
      • 選択肢によって回避できるが、このステージを通らないとレッドバロンの強化シナリオに進めない。
    • 『宇宙刑事シャリバン』のサブヒロイン、ベル・ヘレンが戦闘員6体を倒した後、回復なしでまた怪人+戦闘員4体と闘わされ、孤立奮戦の末に息絶える『慟哭』
      • 本当にベル・ヘレン1人で戦わなければいけない。原作再現として敵を全滅させる必要があるが、初加入からこのシナリオまで約20話、彼女を一切育てていなかったプレイヤーも多い。
    • 前後半に分かれているステージの後半開始時は、「HPやエネルギーが全回復し、気力も初期値に戻る」、「HPやエネルギーが全回復するが、気力は上がったまま」、「HPやエネルギーは減ったまま、気力も初期値に戻る」など、ステージによって状況が異なるが、その選考基準は謎。
      • 序盤では連戦でも回復している場合もあるが、中盤以降は前半と後半の間で数日が経過している状況でも3つ目の状況になっており、苦戦を強いられることが多い。
    • これらの極悪ステージも「しっかりと強化してさえいれば」クリア不可能ということはないようで、ケイブンシャの攻略本には必勝法が書かれている。

味方ユニットの能力格差

  • パワーアップ方式による格差が激しい
    • 能力の上昇比率はレベルアップ成長タイプのキャラのほうが圧倒的に有利であり、改良パワーアップタイプのキャラはゲームが進むたびに差が開く一方で、能力値に倍近くの差がつくことさえある。
    • 改良タイプは本体の限界値がシビアすぎで、途中まではしっかり改良していれば大丈夫だが、後半になってくるとフル改良でも明らかにステータスが足りていない。
      • 「資金」だけでユニットを改良するのではなく「資金」と「資材」の両方が必要となるのだが、片方が不足しやすく改良自体しづらい。
      • 「資金さえ稼いでいれば最初から強いキャラクターで戦える」という触れ込みだが、基本的にゲームバランスが悪く、資金の集めづらい本作ではそんな資金を注ぎ込む余裕はない。
        一応、カイメングリーン戦やガッツ星人戦のように、無限に資金稼ぎできるマップもある。
      • 成長タイプのユニットは必要資金も資材もないに等しいので、この資金と資材が必要なことも改良タイプと成長タイプの格差を招いている。
    • 武装が変身前と後で異なる成長設定の宇宙刑事などのキャラクターは、レベルを上げても変身後の武装を改良していないと、変身しないで格闘する方が強い場合がある。
    • そして一番面倒な点として、 改良型ユニットでもレベルアップ自体は必要だということ 。たとえフル改良しても、レベルが低い状態では戦力としての総合値が劣ったままなので単に資金を無駄にしてしまう。
      • スパロボで例えるなら、機体と武器をフル改造しても、パイロットが低レベルなら活躍できないのと同じである。
+ 攻略に欠かせない主なバランスブレイカー
  • ヴォルテックス
    • バイオ系の主人公。非常に攻撃力が高く、接近戦も遠距離攻撃もこなせる万能キャラ。運動性などの基礎能力も優秀で、レベルの上がってきた後半戦では並の怪人程度なら変身しなくても倒せるほど。
      • ただし、序盤のバイオ系ヒロインは変身能力を持っておらず打たれ弱い。
  • イナズマン
    • 味方ユニットで唯一、専用の特殊能力として、気力が一定以上の時、一定確率で相手の攻撃をそのまま相手に跳ね返す「逆転チェスト」を持っている。
      • 受けるはずのダメージをそっくり返すので、敵が強ければ強いほど発動時に大ダメージを跳ね返せるうえに、当然ながらイナズマン自身はダメージを受けない…というチート級の強さ。
      • さらに逆転チェストとは別に分身で敵の攻撃を回避することもできるため、極めて被弾が少ない。運動性がやや低いという欠点があるが、ある程度レベルが上がれば全く気にならないほど強くなる。
    • 攻撃面でも単純に自身の攻撃+逆転チェストで2回攻撃可能なことに加え、イベント経由で桁外れの圧倒的な攻撃力と射程を誇る新必殺技「ゼーバーイナズマンフラッシュ」が使用可能になる。
  • ウルトラ警備隊のメンバーの1人・フルハシ隊員
    • 超強力な対Lサイズ用兵器であるライトンR30爆弾を中盤に入手できる。
      • 原作ではウルトラセブンが傷一つ負わせることのできなかったキングジョー(転ばせて撤退はさせた)を一発で破壊したためか、本作ではウルトラマンの必殺光線より強い。
    • 一方で、同じ毒蝮三太夫氏が演じた科特隊のアラシ隊員が終盤に入手するペンシル爆弾は、ウルトラマンの攻撃で一切ダメージを受けなかったゼットンを一発で倒し、原作のラストを飾った最強兵器だが、あまり強くない。
+ 不遇なユニット
  • ルシファード
    • メタル系の主人公。ヴォルテックスほど強くはないのに加え、ヴォルテックスと違い序盤は最強武装が使えない。
      • 加えてバイオ系ヒロインのヴェルヴェットにはマップ兵器があるのに対し、メタル系ヒロインのファディータにはマップ兵器がない。
    • 一応、宇宙刑事系の異次元空間や宇宙空間でも活動できるアドバンテージがあるが、それを加味しても物足りない感は否めない。
  • キカイダー
    • 全ての能力を改良でパワーアップさせる必要があるため、あらゆる能力値が他のヒーローに劣る弱キャラに成り果ててしまう。
    • 移動力が低いうえに射程も短く、追加武装のキカイダースパークを除いて隣接するユニットにしか攻撃できない。しかも、そのキカイダースパークが追加されるのはメタル系のみである
    • ハカイダーが出現すると敗北条件にハカイダーの撃破が加わる。
      • 同時にジローことキカイダーの撃破も敗北条件に加わることがほとんどで、ハカイダーは強敵なうえにジローを追い回すので逃げに徹するしかない。
    • 一応、耐久性は伸びるので、増援稼ぎを駆使して改良しまくればダメージを受けにくいユニットに育てることは可能。意識してレベルを上げればなんとか戦っていける。

性能面でもLサイズユニット全般が不遇

  • まず非常に育てにくい。
    • 出撃枠が少ないのに、Lサイズの敵も少なく育てにくいという悪循環。
      一応、出撃ステージは単騎で大軍を相手にさせられることが多いため、レベルが上がりやすい反面、その猛攻に耐えられない場合は詰みやすくなる。
      • 弱いSユニットを狩って育成しようにも、味方の巨大ユニットは対Sユニット武装のないものが大半であり、Lサイズの敵が登場しなければ育てられない。
      • 敵のLサイズは怪獣などのボスクラスのユニットが単体で登場する場合がほとんど。
  • ウルトラシリーズの侵略宇宙人の円盤や、戦隊・宇宙刑事両シリーズの敵組織の戦闘機が敵ユニットとして登場せず、全てオリジナルの「ケルバーン」に取って代わられている。
    • その後継機の「ケルバーン2」はザコとは思えない強さであり、並居るヒーローを一瞬で蜂の巣にしてしまう
  • ザコキャラがワラワラと出てくるマップもあるにはあるが、そういうマップに限って味方ユニットの引退試合、または後述のように稼ぎ困難なケースになってしまっている。
  • バルタン星人が最大20体まで増援し続けるマップもあるが、加入直後でレベルが低いウルトラマンを一撃で瀕死に追い込むほど攻撃力が高く、気力が上がると50%の確率で分身して攻撃を避けまくる。
    さらに味方Lサイズユニットの出撃がバルタンの増援終了後なので、経験値や資金稼ぎに使うのは難しい。
  • 改良組も軽い改良では焼け石に水。フル改良すれば多少は攻撃を当てられるし耐えられるが、出撃機会の少ない彼らに資金や資材を注ぎ込むのはためらいがちになる。
    • それなのに、無改良ではまずクリアできないようなステージもある始末。しかも運動力の限界値が低いため、そういったステージではフル改良してもまず当てられないし避けられもせず、最後の手段としてソフトリセットを繰り返すことになる。
  • 乗り物系の支援メカは種類こそ多いものの、非常に能力値が低くザコキャラにすら太刀打ちできない。
    • SサイズユニットはLサイズ支援メカに逃げ込めば、マップ兵器の巻き添えを食らっても無傷で耐えられるのは一応利点と言えば利点。
      • また、ウルトラマンジャックこと郷秀樹の変身条件が「HPが1/3以下(0も含む)になる」なので、郷の回避が高すぎる場合は「支援メカに乗り込んで撃破される」という手段を使わないと変身させにくい。
+ Lサイズユニットの個別性能
  • ジャイアントロボ、レッドバロン、ワンセブンは自由選択出撃の機会が最大で5回しかない
    • レベル底上げのような救済措置もなく、プレイヤーによっては加入時のレベルのまま50台の敵の相手をさせられる。しかも出現位置が悪く、戦闘に満足に参加できないこともある。
    • 一応の救済措置として、それぞれの機体性能自体はかなり高めに設定されており、「ダメージ覚悟で敵Lユニットに突っ込ませて反撃でガンガン蹴散らしていく」という戦法を取れば、1マップでレベルが上げられる*3
  • ウルトラ戦士は必殺技が強いが、中盤までは避けられず、攻撃も当てられず、全体的にもろい。初登場イベントの初戦で即瀕死する場合も多く、さらにターン制限もある。
    • 1ターン=1分という設定のため、初代マンやジャック、ゾフィーは3ターン、セブンは資料によって制限時間の設定にバラつきがあるせいか7ターンでカラータイマーが鳴り、ENが毎ターン80減少する。
    • 原作では「巨大化のみならず人間サイズでも戦闘できる」にもかかわらず、そちらは再現されていない。また、ウルトラ戦士のみ任意での変身解除ができない
    • ただ、レベルアップ成長型のため後半はパラメータが凄まじい勢いで伸びるので、育てれば強力。
      • 加えてウルトラ勢は防衛チームの隊員としてSサイズ枠で出撃できるので、変身前の姿で怪人や戦闘員と戦える利点もあるため、比較的容易に育てられる。
      • ただし、ジャックに関しては「レベルを上げすぎると変身しにくくなる」という別の問題点がある。
  • 不遇すぎるゾフィーの性能
    • まず、武装を含むユニット能力が一切成長しない。加入時のレベルは64もあるのに能力が初期値なのはこのためで、レベルを上げても何も変わらない。
    • 敵に倒されるか、カラータイマーが鳴ってENが切れるとユニットが消滅して2度と使えなくなる
    • ウルトラ戦士で唯一、飛行能力がない。飛行不能なのは「原作で飛行シーンがなかったから」と記載している攻略本があるが、原作の初登場が飛行シーンである*4
    • 「M87光線」は通常の戦闘シーンでダメージが表示されず、敵のHPゲージも減らないバグがある*5
    • 終盤に初代マンが離脱するタイミングで加入するのだが、攻略本の情報では「中盤で特定のルートを通ると先行加入する」と記載されているものの、そちらを通ると一切加入しなくなってしまう不具合がある
      • 最終盤で離脱組も含めたウルトラ兄弟を集結させることが可能なシーンがあるが、そこでも登場しなくなる。
  • ゴレンジャーの専用メカであるバリドリーン
    • 例によって能力値が低いが、他のLサイズユニットが全くいない状況で、ゴレンジャー本編のラスボスでもある黒十字城とタイマンを張らされるシナリオがある。当然強化できないと詰む*6
  • 宇宙刑事トリオの巨大戦艦
    • マップ上で召喚できるうえに原作ムービー付きで変形までするが(ドルギランはイベント扱い)、フル改良しても移動手段や時間稼ぎにしかならない。
      • シャリバンとシャイダーの巨大戦艦は各種形態がきっちり再現されているのに、なぜかギャバンのドルギランは電子星獣ドルを分離・変形できない*7
  • 結果、中盤までの対Lサイズユニット戦は、ウルトラ戦士などをベンチにして、その人間形態を含む防衛隊員の火器やシャイダーのビッグマグナムなど、人間ユニットの対Lサイズユニット武装でちまちま削った方が確実
    • しかし、エネルギー消費量の関係で連発できないため、それはそれで楽な道とは言いがたい。
      また、抜け道を見つけたつもりになって、Lサイズユニットを最後まで無改良・初期レベルのまま放置すると、ゲーム後半になってから完全に詰んでしまう場合がある。

バグ

  • 一部のLサイズユニットの技構成がおかしい
    • 公式ガイドブックでは基本的に対Lサイズ近接用「格闘」、対Sサイズ近接用「足(踏み潰し)」という技がユニットデータに書かれているのだが、実際はないものが異様に多い。
      • 前述の「負けイベントの敵がEN切れを起こしてこちらが詰む」という不具合の発生から、攻略本の誤記ではなく「最初はEN切れ用に無消費の近接技を設定していたが、実際は装備させられないままになった」という可能性がある。
    • 他にブラックキングは対Lサイズ用の熱線の攻撃力が対Sサイズ用の同名技より低く(他のキャラは基本対S用の方が弱い)、対S用の命中率補正がかなり高いことから逆に設定されている可能性あり。
  • イベント関連のフラグ管理がおかしい
    • 特定のイベントではなく、普通に敵を全滅させればクリアになる条件のマップで、敵を全滅させてもクリアできないことがある。
      • バイオ系のシナリオで『イナズマンF』登場のウデスパーを最後に倒すと発生する。なぜかマップ兵器で何人か自殺するとクリアになることがある。
    • メタル系ではセブンことダン、バイオ系ではジャックこと郷の離脱シナリオがあり、インターミッションのユニットリストからも消えるが、次のシナリオの選択出撃リストの中に離脱したはずのダンまたは郷が変身能力が消えた状態で含まれている。
    • シナリオの展開上で死亡した場合も含めて、戦闘で倒されたはずのキャラが喋ることがある。
  • 増援のキカイダー01がマップ上に2体登場する
    • それぞれで行動が可能で、ステータスは2体で共有している。
  • キャラクター辞典の不具合
    • 本編に登場しているのに辞典に存在しないキャラが多い一方、データ上には本編に登場しないキャラの辞典も用意されている。
    • フルハシ隊員とソガ隊員のグラフィックを取り違えてしまっている。
    • 一部は読み間違えもあり、『キカイダー01』に登場する敵怪人「赤面(あかめん)ガメ」が「せ」の項目に、『ジャイアントロボ』に登場する「東(あずま)支部長」が「ひ」の項目に掲載されている。
    • 『キカイダー01』の「ジャイアントデビル」の項目では「量産されてしまう」とあるが、実際には1体しか登場しない。
      • ちなみにジャイアントデビルは、 Lサイズなのに対Lサイズ用の武装がない (攻略本には記載あり)という設定ミスをされている。
  • 一部のキャラクターに、装備した強化パーツが強制的に解除されてしまうバグが存在する
    • 主にウルトラブレスレットを取得する前のウルトラマンジャックなど。
  • アニーの「格闘」バグ
    • 通常の戦闘シーンではダメージが表示されず、敵のHPゲージは減少するが、撃破できるダメージを与えてもわずかにゲージが残っている。しかし内部処理はされており、ゲージが残っていても敵を撃破できる。
  • ムービーの設定ミス
    • バイオ系シナリオの終盤、ヒロインが暴走し異形の姿となって襲いかかってくるというシリアスなシーンにおいて、なぜかまるで関係のないキャラの変身ムービーが流れる。オプション内では正しいムービーを観ることができるので、プログラムミス。
  • 顔グラフィックの取り違え
    • バイオ系の終盤のシナリオで、ルート選択次第で『V3』の敵組織・デストロンが総攻撃をかけてくるが、大幹部であるヨロイ元帥の顔グラがヒラ怪人のテレビバエになっている。
    • 謎に原作と展開を変えたせいで、初代マンとジャックが顔グラを取り間違えられたのか否かわかりにくい場面がある。
  • 誰も乗っていないはずの乗り物ユニットが戦闘画面で敵を攻撃する
    • 原因は変身した状態でないと使用することができない宇宙刑事系の乗り物ユニット(サイバリアンなど)が、パイロットが乗っている間に変身が解除されてしまうといった事態を想定に入れていなかったため。
  • 一部のシナリオでウルトラホーク1号をα号、β号、γ号へと分離させると、搭乗者のいない無人機が発生することがある。
    • この状態のウルトラホークを地上に降ろすと、巨大ユニット以外なら適正の有無に関わらず誰でも搭乗させることができてしまうため、「防衛チームの戦闘機に乗って怪人を射殺する変身後の等身大ヒーロー」という状況が起こる*8
  • 『大鉄人17』の敵ロボット「ハーケンキラー」の異常すぎるステータス設定
    • 原作でも素早いという設定ではあるものの、それではすまないレベルの数値設定(運動力の初期値が平均50前後にもかかわらず、ハーケンキラーは140もある)になっており、ウルトラマンたちで辛うじて命中させられるかどうかという有様。
      • 本作には必中にする手段はないため、とても正常な数値設定とは考えられない。
  • 「ハイパータブ」バグ
    • 強化パーツ「ハイパータブ」は、本来『使用すると気力を+40・ENを100回復した上で攻撃できる』もので、使用後は消耗してしまうはずなのだが、『パーツと武装を選択後に×ボタンでキャンセル』すると、 気力とENは上がったままでパーツは消耗せずに残ってしまう。
      • 事実上「気力は上げ放題、ENも回復し放題」となってしまう。「ハイパータブ」が開発・生産できるようになるのは特定のルートの後半で条件を満たした場合に限られる点と、「攻撃」コマンドが出ていない時(≒手持ちの武装射程内に敵がいない場合)には使用できないという欠点もあるが、それを差し引いてもバランスブレイカーなバグである。

シナリオ

  • 他作品とクロスオーバーするシナリオがほとんどなく、基本的には原作をそのまま再現した展開になってしまっている。
    • 基本的にシリーズ系の場合は同じシリーズでしかつるまない*9
      • 版権の枠を超えたクロスオーバーといえるのは、等身大ヒーローたちが『仮面ライダー』に登場した喫茶店「スナック アミーゴ」に集うシーンと、終盤アミーゴの常連たちがオリジナル系シナリオで協力体制を組むぐらいで、他はちょっとした会話程度しかない。
      • また、メフィラス星人が登場するシナリオで『ウルトラマン』のフジ・アキコ隊員ではなく『ウルトラセブン』の友里アンヌ隊員と『シャイダー』のアニーが巨大化するというクロスオーバーもあるが、微妙な人選である。
    • 複数のシナリオが進行する場合でも、同じマップで並行して展開される*10
      • 戦闘に入った際に取って付けたようなセリフがあるが、それに対する掛け合いはとても軽く、物語上はほとんど無干渉である。
      • TDFは序盤で「悪の組織といえど地球の同胞なので武力行使はできない」として、オリジナルの下部組織をヒーローたちに協力させるのだが、ゲーム上は全く関係なく攻撃できるうえに後半でその制約を解消する。
  • スパロボシリーズ恒例の死亡の回避もほぼなく、結城丈二(ライダーマン)とワルダーが条件で生き残るのみ。
  • 原作再現エピソードでは不自然なくらい他作品のキャラが登場しない
    • 出撃できず、会話にも混ざらず、そもそもどこで何をしているのかすら全く触れられない。
  • 敵の組織も基本的にバラバラに活動している
    • 一応は互いの存在を認知しており、中盤から協力し合う組織も出てくるのだが、ヒーローと結託先以外の組織については特に言及しない。
    • 複数の組織の怪人が同時に現れる際も、「偶然同じ場所に居合わせた」設定が多く、怪人同士のやりとりもほとんどない。
  • シナリオのおかしさに加えて、会話もグダグダなものが多い。
    • あるキャラが他のキャラに呼びかけているのに、相手は返事もせず1人で決意表明している。
    • セリフが噛み合わないどころか、やたらオウム返しを連発するキャラもいる。
    • シナリオライターが「アイデンティティ」という言葉の意味を理解せず使っている。
+ 以下、シナリオ問題点の詳細
  • ショッカー首領がゲルダム団との合併を打ち出す理由は、ただ単に「日本支部を仮面ライダーに叩き潰された」という理由。
    • 原作では世界各地に支部があり、本郷猛や一文字隼人は海外支部を叩き潰すため日本を去ったこともある。
  • 低レベルなコメディシーン
    • 敵組織を騙すために本郷と一文字が一芝居打つシーンがあるが、棒読みの演技で主人公たちにドン引きされているのに、敵組織はまったく疑わずに信じている。
  • 敵ユニットが少なく、同じ怪人とロボットばかり何度も登場する。
    • 1組織につき2~3体しか敵ユニットが登場しないため、原作で一度しか登場しない敵でも、関係なく何度も繰り返し出てきてはやられる。それどころか、量産型でもないのに同じ怪人やロボットが複数体出現するシナリオまである。
    • ショッカーは戦闘員と幹部を除けば、蜘蛛男・蝙蝠男・蜂女・さそり男・ゲバコンドルの5ユニットのみ*11
      • ゲルショッカーは雑魚ユニットがガニコウモルと戦闘員のみ、鉄面党も雑魚ユニットはわずか2体。黒十字軍は種類自体はもう少しまともだが、登場時期の偏重ぶりが激しい*12
    • 特にゴルゴムは、雑魚怪人がサイ怪人1体のみという冷遇ぶり。
  • 一部の敵組織は出番が少なく、ほとんど何もしていないのに壊滅してしまう。
    • ゲルショッカーは結成から壊滅までわずか3シナリオという短さ。首領やライダーたちの会話は原作抜粋なので、まったく理解できない流れになっている。
    • また、『イナズマンF』に登場するデスパー軍団は、メタル系だと初登場シナリオ以降一切登場しない。
  • 全体的に鬱展開が多い
    • 「サブキャラが殺され、話が大きく動く」回が多く取り上げられており、特に中盤のシナリオはただひたすらに敵も味方も死にまくる。
    • そのためか娯楽エピソードはほとんど見られず、終始シリアス要素の強い展開になっている。
  • 原作再現的な意味でも問題だが、原作未視聴者には理解できない意味不明な展開もある。
    • 例として、『大鉄人17』のワンエイトの裏切りシーンが顕著。
  • 一部ヒーローのパワーアップ後の敵組織の扱い
    • イナズマンFとBLACK RXは行動や選択肢次第でパワーアップさせずに進むこともできるが、それぞれの敵組織であるデスパー軍団とクライシス帝国は関係なく登場する。
    • RXは登場からわずか3シナリオでクライシス帝国と決戦になり、4大隊長と戦う展開は皆無。ロボライダーとバイオライダーへの覚醒イベントも、同じシナリオ内の2パートで立て続けに発生する。
      • 一応、クライシス皇帝が地球侵略を断念して怪魔界に撤退したため、原作最終回の救いようのないラストは避けられた。
      • RX関連のシナリオは原作そのもののテキストを引用してしまっているため、原作未視聴者には理解できない展開になっている*13
  • 『キカイダー』関係
    • ライバルキャラであるハカイダーとはまともに戦闘する機会がない。
      • 倒すとゲームオーバーになってしまう*14ため、逃げ回るしかない。
      • 一応、原作同様に「脳の血液交換のために基地に帰還」という要素があり、規定ターン経過で撤退する*15
      • さらにハカイダーの出現中は、戦闘後にBGMが強制的に「ハカイダーの歌」に切り替わる。
    • 『01』登場のギルハカイダーと部下の3体からなるハカイダー四人衆は登場しない。
    • 激痛回路で苦しめられるマリの解決が雑。
      • 胸を抑えて苦しみ出し、イチローにブラウスのボタンを外すよう懇願するが*16、イチローが第3ボタンを外す前に逃げてしまい、激痛回路がどうなったのか説明されずに終わる。
      • メタル系限定で、後のシナリオにおいて「マリの優しさが強く、ゼロワンに情けをかけて逃げ帰った」ということが敵の会話で明かされる。
    • ゼロワンの良心回路のシナリオが矛盾している。
      • レッドバロンが参加する際に「鉄面党の悪のエネルギーを感じ取り、封印が解けた」という理由でゼロワンもアミーゴ隊に参加するが、この時点で完全な良心回路を持っており、ギルの笛の音にもびくともしない。
      • にもかかわらず、その後のギル教授は「キカイダーが完全な良心回路を手に入れ、"完全無欠の人造人間"が完成すること」を恐れているという謎展開*17
    • 原作で恋仲であったビジンダーとワルダーが二者択一の扱いで、片方しか仲間にできない。
      • ビジンダーはキカイダー兄弟との合体技(マップ兵器)が使える一方で個体性能が低く、ワルダーは個体性能が高い代わりに合体技が使えない。
  • 宇宙刑事関連
    • 『シャイダー』の敵組織であるフーマ*18と決着をつけるシナリオがない。
      • 本作では宇宙刑事たちが不思議宮殿に乗り込んだことがキリヤマ隊長の口から語られるのみで、その後、宇宙刑事たちはいつの間にか帰還してアミーゴにいる。
        ルート選択によって最終盤での扱いが異なるが、いずれにせよ最終決戦については言及されない。
    • 同じ『シャイダー』からの傑作エピソード「恋のミュータント」の再現シナリオでは、メインゲストのジミー北原はろくにシナリオに絡まず、姿をくらまして終わる。
  • 一部作品の登場キャラが少ないどころか(特に巨大ロボ系の作品)、シナリオ・ユニット・登場キャラとも原作前半に偏重しているため、後半のシナリオがほぼ再現されない作品も多い。
  • バイオ系ヒロインのモンスター化イベントの解決が雑
    • 倒せないので逃げ回ることになるのだが、謎のポエムをつぶやきながら主人公を追い回し、唐突に自己解決して正気に戻る。
  • 結末は尻切れトンボ同然
    • 続編を匂わす終わり方にはなっているものの、以降まったく音沙汰はない。
      • ラスボス撃破後に申し訳程度の会話の直後、敵要塞が爆破するムービーの直後にスタッフロールとなる。

意味不明なシナリオ分岐条件

  • 全く関係のない行動が分岐に関わる
    • 「ウルトラマンが宇宙怪獣ベムラーに対し、スペシウム光線を使用したか否か」で、ベル・ヘレンとライダーマンのどちらが仲間になるかが決まる。
  • 何気ない会話の選択でシナリオが分岐する
    • 「キレンジャーが食べたカレーの料金を、主人公が肩代わりするか否か」でゴレンジャールートと帰ってきたウルトラマンルートに分岐する。
    • ヒロインと話をしているときに、「レッドバロンとジャイアントロボのどちらが好きか」という話題が出てくる場面があるが、これは答えたほうのロボットのルートに進むという伏線になっている。
      • ヒロインの機嫌をとるような選択肢もあるが、そちらを選ぶと選び直しになる。
  • 原作と反する選択
    • 「ヘリのパイロットにならない」という、原作と正反対の行動を取らないと、南光太郎がRXにならない。
    • 原作を知っていると余計に間違える。しかもパワーアップしない選択をした場合の利点は一切なく、シナリオがいくつかスキップされるのみである。

登場人物の改悪

  • 「おやっさん」こと立花藤兵衛が必要以上に粗野な性格になっている。
    • 「ダイラカツヨシ*19」という暗号の意味を、主人公に解説されても理解できず、主人公たちがさじを投げたあとに1人でとんでもない解釈をする。
    • 黄金オオカミ(狼男)に敗北するのがメタル系では一文字、バイオ系では本郷なのだが、一文字には厳しく叱責する一方、本郷には身体の心配をしており、対応が大きく異なる。
    • 黄金オオカミに敗北した一文字に対する「お前の替わりはいくらでもいる」というセリフの使い方が悪く、意味が変わってしまっている。
      • 原作においては「ライダーが負ければ他に戦える者がいない状況」において、あえて「ライダーがやられたら俺たち(ヒーローでもない一般人)だって戦う」と宣言し、一文字に悪と戦う覚悟を改めて決意させるというシーンに使われたセリフで、ライダー以外にもヒーローがいる本作においては、そのまま「お前の替わりはいくらでもいる」と非難してしまっている*20
  • 岸田長官と佐竹参謀の役回りも兼任してしまったヤマオカ極東支部長官とタケナカ参謀
    • 同じ藤田進氏と佐原健二氏が演じたキャラではあるが、2人ともかなり人物像が異なり、ウルトラ警備隊を厚遇する一方、MATに対しては手厳しく叱咤するなど、部下の選り好みが激しいタチの悪い上司にしか見えなくなっている。
  • TDFの参謀たち(日本人)がこれまでの体制を見直す中、明らかに何も考えていないアメリカ白人のボガード参謀。

原作設定との齟齬

  • ウルトラ戦士は、飛行すると射程1の体当たり技しか使えなくなる。
    • ジャックのみ、代わりに飛び道具のウルトラロケット弾が使用可能だが、やはり射程は1である。
    • ただ宙に浮くのではなく、スパロボでいえば飛行形態への変形にあたり、飛行ポーズをとった別のユニットに変化する。『ジャイアントロボ』の草間大作少年やゴレンジャーなど、空を飛ぶユニットは全て同仕様*21
    • 原作では、飛行中でもスペシウム光線などの必殺技を普通に使っていたのだが…。
  • キカイダー兄弟の移動力
    • 原作では人間以上の走力を持ち、飛行能力もあるにもかかわらず、本作では他キャラの平均値である「5」よりも1つ低い「4」である。
  • パワーアップ方式の設定ミス
    • 「一見ロボットのように見えるが、れっきとした生命体である」という設定のウインダムに改良パワーアップを採用。
    • サイボーグ人間であるはずの『イナズマンF』の荒井誠にレベルアップ成長を採用。武器であるショットガンも同様。
    • 草間大作少年の銃も、改良ではなくレベルアップで強化される。
  • レッドバロンを主役とした「超合金バロニウム」というタイトルのシナリオがあるが、『レッドバロン』の番組に出てくる金属は「バロニウム」ではなく「バロンニウム」である。
    • 「バロニウム」は、同シリーズの『スーパーロボット マッハバロン』に登場する金属。
  • 公式設定と違うものが多い各種セリフ
    • ジャイアントロボが攻撃を仕掛ける際の「ま゛っ!」というセリフ表記は、視聴者の間で広まったネタを拾ってしまっている(正しくは「マッシ」))。
    • 怪獣・怪人の鳴き声なども、公式設定と異なっているものも多く、耳で聞いて判断したようなセリフになっている。
      • たとえばサイコラーの声は「カオーッ!」が公式だが、「キシャアアッ!!」と表示されている。
    • RXがなぜか「リボルクラァァシュッ!!」と発言する*22
  • 地形適応の設定ミス
    • 後述のように宇宙ステージ自体がメタル系限定のため、実害は薄いが、本来宇宙での活動を念頭に置いたウルトラホーク1号・2号や宇宙刑事組の宇宙適応が最低のE(活動不可)。
  • ジャイアントロボの初戦の相手・スパーキィが「バリヤーでメガトンパンチ以外受け付けない」という仕様。
    • 原作でメガトンパンチ以外無効描写はないどころか、2回登場して両方とも他の攻撃でとどめを刺されているので、どうしてこうなったのか不明。原作再現というよりオリジナル展開。

その他

  • ウルトラシリーズの原作映像で使われているのはウルトラホーク発進シーンのみ。
  • 一部には誤字もある。
  • ゲーム内で敵キャラクターの能力値を把握する手段がない。
  • 適応地形の「宇宙」の意味がほぼ皆無。
    • 宇宙で戦うマップがたった1つしかなく*23、メタル系限定のシナリオのため、バイオ系では宇宙マップが一切存在しない。
    • 他にも「魔空空間」「幻夢界」「不思議時空」という地形が存在するが、それらの地形に適応できるのは宇宙刑事系のキャラクターとウルトラ戦士、メタル系主人公の男女のみ。
      それ以外のキャラは適応「E」で戦闘はおろか回避・防御以外の行動が不可能になる。
  • OPムービーの出来が微妙
    • 「夕日をバックに歩く初代ウルトラマン」、「マシンに乗らずに延々と走っているイナズマンとギャバン」など、原作と違和感のある描写も多い。
    • このムービーに登場するのは男性主人公2名、ギャバン、イナズマン、ウルトラマン、仮面ライダー5人のみであり、キカイダーや巨大ロボ勢、ゴレンジャーはなぜか一切登場しない。
      • 別シリーズの版権ヒーローが同時に映っている場面は、イナズマンとギャバンが並んで走っているごく短いパートしかない。
  • 変身時のデモムービーが同じシリーズ内でも仕様がバラバラ
    • 原作の映像をそのまま使ったものと、写真と映像効果を組み合わせてFLASH動画のように作ったものの2種類があるため、後者の違和感が際立っている(例えばキカイダーは前者、キカイダー01は後者)。
      • 後者も出来そのものは悪くないのだが、キカイダー01は音声の再現度が低く非常に出来が悪く見えてしまう。
      • 出演者が同じなのにBLACKは前者、RXは後者という理由がよくわからない違いもある。
  • オリジナルの自衛隊隊員及び兵器
    • 正確にはウルトラ警備隊を包括する組織・TDFの下部構成員UCMAだが、自衛隊絡みの作品が参戦していない本作では違和感が強い。
    • リーダー格にして紅一点のキタクラ班長はそれなりにシナリオ上でも目立ち、能力も頭ひとつ抜けているが、それ以外の隊員たちは数が多いばかりでサワ隊長も含め戦力としてはまるで役に立たない。
      • 自衛隊の兵器は、戦車、自走砲、高射砲など、かなり細かく分類され、それぞれの性能も丁寧に差別化されているが、シナリオ面での問題が多い本作では力の入れどころを間違っているとしか思えない。
    • 本作ではUCMAに取って代わられている『大鉄人17』のレッドマフラー隊(制服・装備品共に自衛隊とほぼ同一、名前と顔グラを合わせれば成り立つ)でよかったのではないだろうか。

賛否両論点

謎の原作再現のこだわり

  • 昭和特撮特有のナレーションの多さ。
    • ストーリーの説明にナレーションを使うのは昭和特撮の常だが、本作でもそれを再現。登場人物の台詞以外のメッセージは全てナレーションとしてフルボイスで読みあげられる。
      • ナレーションを担当しているのは仮面ライダーシリーズで有名な中江真司氏。ファンなら嬉しい要素である。
      • ただし、本編映像のデモムービーでは、政宗一成氏や大平透氏など、各原作のナレーションがノーカットで流れているため、若干の違和感がある。
    • 問題は本当に昭和特撮のごとく、事件の捜査を始めとした話の細部をナレーションで片付けてしまっており、このことが登場人物の絡みの少なさを助長している一面がある。
  • ヒーローたちの拠点が喫茶店アミーゴ
    • メタル系の主人公は敵組織の元幹部でギャバンからも追われている犯罪者(指名手配犯)であるから、どこかの組織に所属するのは難しいとも言えるが、違和感は残る。
    • また、この設定のせいか、本作のシナリオの舞台は関東周辺*24に集中しており、宇宙を舞台に戦うヒーローもいるゲームのわりには、行動範囲が狭まっている。
  • 巨大ロボ勢であるジャイアントロボ、ワンセブンは原作通りに途中離脱する。
  • 役者ネタの拾い方
    • 小林昭二氏が演じたムラマツキャップと立花藤兵衛に関する小ネタとして、「ムラマツの話題が出た際にアミーゴでクシャミをする藤兵衛」、「藤兵衛をキャップと呼び間違えるイデ隊員」などがある。
    • V3とアオレンジャー、キカイダーとイナズマンなどの有名どころがネタにされない一方で、「『キカイダー』のハンペンこと服部半平に化ける不思議獣」、「マリに惚れる滝和也*25」など、マイナーなネタもある。
    • 有名俳優&声優ネタは出演キャラクターを探せばいくらでも転がっているので、言い出すとキリがないのだが。

評価点

  • 登場するヒーローは、変身した姿だけではなく変身前の人間の姿でも戦うことができる。これらの姿は状況に応じて適度に使い分けていく必要があり、戦略的にもきちんとした意味を持っている。
    • 変身前のヒーロー(本郷猛、渡五郎、一条寺烈など)は原作再現度もそれなりで、いかにも本人(演じた俳優)が言いそうなセリフや、やりそうな殺陣を繰り出してくれる。戦闘員程度は軽くなぎ倒せる。
    • ただし、キレンジャーに変身する大岩大太は「まっかせんしゃい!」でも「トイヤッ!」でもなく、敵に洗脳された時の「ホイ!」という掛け声を上げる。
  • マシンに乗った姿や飛行する姿なども含め、各形態が細かく用意されている。
    • 例えば、ライダー1号・2号のバイクであるサイクロン号は徐々にバージョンアップする上に変身後と変身前の通常形態まで再現されており、なんと計6ユニット×2人分で合計12ユニットもある。
  • 多くのサポートキャラが味方ユニットとして使用可能
    • ウルトラシリーズの防衛隊員など、ヒーローに変身しない脇役のサポートキャラも大勢参戦しており、味方ユニットとして実際に使うことができる。これも従来の特撮ゲーでなかなか見られなかった斬新な点である。
      • さすがに主役級のヒーローに比べれば戦闘力は格段に低いが、なるべく意識して活躍の機会を与えてやればゲームを進めるのがグッと楽になる。少し強化すれば、体感的な難易度にかなりの差が出る。
  • 良質なクロスオーバー部分
    • 『帰ってきたウルトラマン』シナリオの最終話は原作でナックル星人との戦いを描いた『ウルトラの星 光る時』がベースだが、ここでナックル星人が切り札と称し、ブラックキングの仲間としてゼットンを召喚し、本編では見られなかった「初代ゼットンとジャックの戦い」が実現している。
  • 音楽はよくできており、特に本作オリジナル主人公たちのメインテーマは名曲レベルである。
    • ゴレンジャーのED曲『秘密戦隊ゴレンジャー』(いわゆるバンバラバン)や、『アニーにおまかせ』など、ツボを押さえた選曲がなされている。
      • ただし、これら2曲と『イナズマン』『同F』の主題歌は、なぜか曲の一部分が省略されている。
      • また『ウルトラマン』のBGMは原作中盤からよく用いられていた『進め!ウルトラマン』のインストアレンジ*26ではなく、歌のほうのメロディーで収録されている。
    • オープニングムービーで流れる主題歌『君は閃光☆THUNDERBOLT』はかなり熱い名曲。
      • 歌うのは宇宙刑事シリーズでおなじみの串田アキラ氏。また、『第2次α』より早く、主題歌のアレンジBGMが最終決戦時に流れている。
  • 戦闘シーンのON/OFFは「決定に使うボタンが○か□か」で判定され、非常に分かりやすくスピーディー。
    • 戦闘シーンのアニメーションも意外と頑張っている。同時期の『スパロボα』に比べれば派手さで劣るとはいえ、少ない作画枚数で堅実に動きを生み出している。
      敵キャラはユニットごとにおおまかではあるが、撃破時の爆発演出も異なっている。

総評

事前に強化していないと詰んでしまうステージが複数ある一方で、「敵に倒される」ことでイベントが進むステージも複数あるためか、逆に強化しすぎると進行不能になることがあるなど、ゲームの基礎からして問題が発生している。
場合によってはチートしてもクリアが困難という有様で、ある程度の攻略に関する予備知識やルート分岐のプランニングは必須。

サポートメカの召喚と搭乗、ユニットの変形などの要素は忠実に再現されており、キャラゲーとしては企画者の意気込みが伝わってくる。
また、2組のオリジナル主人公は、そのデザインに加え、「実は敵組織の幹部であり、首領や他の幹部は家族。ギャバンと交戦しており、因縁がある(メタル系)」、「敵組織の差し金で肉親に人体実験の被験者にされ、親友が敵幹部で戦わざるを得ない宿命がある(バイオ系)」という設定はベタながらも評判は悪くなく、今後は別の形での再登場が期待されている。

参戦作品やオリジナルキャラクターに強い魅力を感じるのであれば、多くの問題点を承知したうえでも、意地でもプレイしてやろうという気にさせてくれる作品ではある。それだけにゲームシステム部分の内容がここまでひどくなってしまったのが残念なところ。


余談

  • スマートフォン用ゲームアプリ『スーパーロボット大戦DD』において、本作のオリジナルBGM「Acosmism」が使用された。
最終更新:2024年04月20日 20:34

*1 ジャックに変身する郷秀樹の利便性が高く、必然的に使用頻度が増えて高レベルになりがちな点も詰みやすさに拍車をかけている。

*2 後半はほぼ後者のため、設定ミスの可能性あり。

*3 ただし、撃破される可能性も高くなる。

*4 彼らがどうやって地球まで来たか考えれば、少なくとも「飛べない」という結論にはならないはず。

*5 内部処理はされているため、敵はダメージを受けているが、なぜか戦闘シーンでは反映されない。

*6 ゴレンジャー自体、上記の出撃枠の仕様のせいで満足に育てられないというのに、である。

*7 ギャバンは母艦のギラン円盤自体には変形機構がなく、下部に電子星獣ドルを折りたたんだ状態でぶら下げている形態を「ドルギラン」と呼ぶ。ユニット分離を再現できなかったのかもしれないが、戦闘時には(一応ギラン円盤も戦えるが)基本ドルが展開して戦うので、原作再現したいなら他2名の母艦の変形のように「ドルギラン→電子星獣ドル(展開後)」とすれば済むことである。

*8 ゲームの進行不能を誘発するため、注意が必要である。

*9 例えばウルトラ系はウルトラマン同士、ライダー系はライダー同士、宇宙刑事系は宇宙刑事同士である。

*10 例として、初代ウルトラマンとイナズマンのシナリオが同一のマップで展開される。

*11 全員、旧1号時代(1~13話)の怪人であり、2号ライダーも新1号もいるにもかかわらず、大きく偏重しまくっている。

*12 登場するユニットは首領&幹部3名・通常怪人3名・戦闘員2種・巨大ユニット2だが、このうち戦闘員の黒十字忍団と巨大ユニットの黒十字城(共に64話以後)以外はマグマン将軍の登場時期(42~54話)の怪人のみである。

*13 『ゴレンジャー』のマグマン将軍関連のシナリオでも、これと同様の事態が起こっている。

*14 ハカイダーは光明寺博士の脳を頭部に入れているため、ハカイダーの撃破は光明寺博士の死亡にもなる。

*15 このため、気力が必要な武装が2つあるにもかかわらず使用シーンはほとんど見られない。

*16 第3ボタンを外すと体内の水素爆弾が爆発する仕掛けになっている。

*17 これなら漫画版と同じく「ゼロワンには良心回路がない」としてしまったほうが矛盾がなかった。

*18 原作では全宇宙規模の勢力を誇り、大規模な侵攻作戦によって宇宙征服目前まで迫るほどの特撮史上有数の超巨大組織である。

*19 逆から読むと「シヨツカライダ」。つまりショッカーライダー作戦。

*20 その後、他のヒーローに一文字のフォローを頼んではいるが・・・。

*21 この両者は攻撃技自体が設定されていないので、むしろウルトラ戦士は優遇されている方である。

*22 原作でも技名を叫ぶことはあるが、一度も「リボルクラッシュ!」とは発言していない。会話ウィンドウのみで、実写ムービーのため声はない。

*23 宇宙に行くのではなく「宇宙の彼方と時限的に接続した」というような感じで、地上マップのど真ん中に宇宙空間があるという状況のステージ。ここを敵の宇宙要塞艦が横切っていく。

*24 具体的には地名は出てこない。

*25 滝を演じた千葉治郎(現:矢吹二朗)氏は『01』ではマリに恋する漁師役。

*26 曲名は「勝利」もしくは「激闘!ウルトラマン」。