修正依頼」が出ています。総評を追記できる方はご協力をお願いします。


三国志 中原の覇者

【さんごくし ちゅうげんのはしゃ】

ジャンル 戦略級SLG
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2Mbit+64kRAMROMカートリッジ
発売元 ナムコ
開発元 トーセ
発売日 1988年7月29日
定価 6,900円(税抜)
判定 良作


概要

  • ナムコ版三国志。略称「ナム三」。
  • プレイヤーは6人の君主の中から一人を選んで中国大陸を統一するため戦う。時代設定は西暦200年であるが、ゲームバランスの関係から史実より拡大されている勢力もある。
  • ファミコン含むコンシューマ機初の三国志ゲーム。光栄(現、コーエーテクモゲームス)のファミコン版『三國志』は本作より遅れること3か月後の10月30日発売。

特徴

  • まず君主の選択は「英雄タイプ別性格診断」で行うことになり、それによりプレイする君主が決定する。ランダム要素はないため、毎回同じ回答をしていけば必ず同じ英雄になる。
  • 三国志ゲームとしては光栄に先んじて「武将同士の一騎打ち」を取り入れ、口パクやアニメーションを用いた活き活きとした画面演出も魅力。
  • 月のコマンド実行回数(命令書数)は所有する国の数により変化する「命令書」で決まる。このシステムも光栄の『三國志』に8年先んじていた*1
  • また能力値を成長させられるシステムを導入している。当時の光栄作品よりも上昇が高く比較的簡単に「計略で敵をワナに嵌める張飛*2」「自ら前線で敵をバリバリに切り伏せる孔明先生*3」のような演義イメージぶち壊しの武将も作れる。
    • 「武将の教育」は特に有能な武将の少ない勢力では必須。知力は都市の「学問所」で上げられるが、武力は「武器屋」で武器を買い武将に与えなければならず、命令書2枚分の手間がかかる。
      • とはいえこのシステムにより武将の格差をある程度軽減できるのは大きく、当時としては画期的なシステムであった。
  • 「後継者」という概念がなく、君主が死亡するとその時点でゲームオーバーとなる。逆に相手の君主を倒した場合は、その君主の持っている全ての領土が手に入る。適度に緊張感があり、戦略次第で一発逆転や短期決戦も狙える要素となっている。
    • 効率良く君主を討ち取る手順さえ知っていれば速攻で他の国を滅ぼす事も可能なため、名前に反していきなり 三国要素が消失する ようなプレイも出来る。
  • 一応タイムリミットがあり、50年経つと自動的にゲームオーバーになる。とはいえ、普通にクリアを目指すならまず時間切れになることはない。

評価点

  • 「通常/喜び/悲しみ/戦闘」の4種類の表情豊かな顔グラフィック。
  • 光栄『三國志』に当時出ていないようなマイナーな人物*4の選定。当然有名人はきちんと押さえている。
  • 命令書システムによるプレイテンポ、戦略性が高い。
    • 太守が6人(コマンド待ちは5人)しかいない事もあって非常にテンポ良く進む。命令書の使用にあまり制約がないこともあって、「特定の領土のみ内政を行う」、「今月は特定の武将の教育に当てる」と言ったように柔軟にコマンドを実行できる。勿論便利なだけではなく命令書の数は全領土数よりも遥かに少ない(最低難易度でも領土数の半分の15枚が最大)ので良く考えてコマンドを実行する必要がある。
    • 例えば当時の三国志(コーエー版)では各武将達が統治している国毎に思考するために最大で57(全領地数は58、57とはコマンドを入力する自国を除いた数)もの領地のコマンド待ちをクリアするまで強いられ、地味にプレイテンポの悪化やストレスとなっていた*5
  • ざっくり簡略化された内政は覚えやすく、その様子がちょっとしたアニメーションで表示されとっつきやすい。
    • 国のパラメーターは土地(秋収入に影響)、産業(春収入に影響)、人口(全収入に影響)、統治度(低いと暴動)の四種類、更にリソースは金のみ。統治度は内政を行えば勝手に上がるしどのパラメーターも金収入しか影響がないので非常にわかりやすくなっている。
  • 在野武将の捜索は情報集めで行う。任された武将が一人で城からのっそりと出て行く姿はかなりシュール。
    • 在野武将以外にも金や換金アイテムを入手できる事もあるのでやる事がないときにも金策として使用できる。
      • 当然、その武将は結果を聞くまでは使用できなくなるので主力に任せるとその隙に攻め込まれるので注意。
  • 戦争では武将により得意とする地形が違い、得意な地形には少ない機動力で移動できたり、戦闘の際に1ターンに2回行動できたりする。ただし「平軍」だけは得意地形が存在しない。武将それぞれに陣形を選択することもでき、戦術的にもなかなかのこだわりぶり。
    • 城で戦う場合、城を占拠している側は必ず得意地形扱いになるなど、細かい点も配慮されている。
  • 「一騎打ち」は、この時代にして何と攻撃方法を自分で選択できる方式。必ず命中するが威力が低い「牽制」や通常の「攻撃」、当たれば一発逆転が可能だが命中率が低く、外すと自分の体力が減る「捨て身の攻撃」まであり、臨場感はなかなかのもの。
    • 機動力システム
      • 今作では全軍の移動、攻撃、計略全ての行動を機動力を消費して行うシステムとなっている。武将数(兵士数は無関係)で上昇値が決まり、武将一人だけで全て使用しても全軍均等に使うも自由、使用しなかった分は一定値までストックされる。
      • この仕様のため使えない武将も機動力確保の為に戦場に連れて行ける。機動力をストックすれば一気に敵本陣まで攻め込んで武将を倒したり範囲外から計略乱発できる。
      • そして今作ではMAP画面からの退却はデメリットが無い。その為に兵士0の武将だけで攻め込んで計略だけ使用して逃げると言った牽制や何人かの武将を倒す、捕虜にした後で(敵のターンになって計略を仕掛けられる前に)すかさず退却と言ったことも行える。戦力が圧倒的に見えてもこういった要素のお陰で完全に打つ手なしと言った状況にはなりにくい。
  • BGMもなかなかの粒揃い。耳障りになるようなことはなく、不思議な中毒性と魅力がある。
  • 計略も兵数を減らす物、武将の体力を削る物、挙げ句に寝返らせる物と一通り揃っており、全般的に光栄『三國志』よりも理解しやすく、遊びやすく、サクサク進み、好みの武将を育成もできる。と一通りのシステムが揃っており三国志ゲーとして非常に優秀だった。

問題点

  • 情報集めの不便さ
    • 手動で結果報告を聞く必要があるのでうっかり忘れると情報集めの結果が反映されず武将も使用できなくなる。
  • 戦争では守備側が絶対有利すぎるきらいがある。
    • 機動力を消費して仕掛けることのできる「計略」が強力無比。どんな武将でもかかる可能性はあるため、マップの好きなところに自軍を配置できる守備側は、敵が接近してくるまで機動力の許す限り計略を使いまくることができ、攻撃側は辿り着くまでにボロボロになっていることも珍しくない。
    • 攻撃側の勝利条件が「敵部隊を10(ターン)以内に壊滅」なのに対し、守備側は「10日守りきる」「敵の総大将を壊滅させる」と2種類あり、兵糧(兵站)の概念がないため、極論10日逃げ回っても被害さえなければ勝ててしまう。
    • 城にいる武将には直接計略を掛けられない、裏技に「機動力の無限増殖」が存在しているのもこの短所を強調してしまっている。
      • その為こちらの損失を少なくするためには「敵将の範囲外(4~6マス辺り)まで接近して計略連発で弱らせる。」→「機動力を最大まで溜めて一気に敵将まで接近し攻撃」→「敵ターンの前にすかさず後退又は退却」と言った方法を何度も使用して戦力を削る必要がある。
  • 計略に効果がかぶっている物が多く、使いにくいものもある。
    • 「火計(平地、森*6 消費4)」、「要撃の計(森、山 消費6 知力40以上)」、「乱水の計(河*7 消費6 知力60以上)」
      • どれも直接兵力を減らせる計略であるが、ダメージ量に大差がない為に誰でも使用できて燃費も良い火計を連発するのが最も効率がよくなってしまう。特に乱水の計は地形の関係上使うことすら難しい上に消費計略も大きいので平地や森に陣取るのを待ってから火計をした方が良かったりする。一方、要撃の計に関しては山が多い蜀地方で効果を発揮しやすいので一応棲み分けができている……がそれでも平地に陣取るのを待って火計を連発するのが効率的。
  • 「虚兵の計(森、山 消費4)」、「連環の計(河 消費4 知力60以上)」
    • どちらも数ターン武将を動けなくさせる計略であるが、こちらも効果に大差がない為に誰でも使用できて地形の関係上使い易い虚兵の計ばかりになりがち。
  • 「武将の育成」システムをフル活用すると、人物が没個性になりがち。
    • 武力・知力が80以上の武将はそれ以上能力値を上げられないため、80台前半で止まってる武将より、79の武将のほうが価値が出てしまう。教育の結果次第では知力ならば最高で88、武力ならば95にまでなる可能性がある。
    • また、戦闘時の各部隊の耐久値は「武将の体力値」と等しい。体力の上限値を増加させる方法はないので「能力値は高いが体力が低い武将」より、「能力値は低くても体力が高い武将」のほうが、育成していくと後々役に立つ。
      • このゲームでも『三国志演義』や史実で若くして病死している武将は体力値が低めに設定されていることが多く「 郭嘉 (カクカ)」や「 周瑜 (シュウユ)」などの有名どころの武将が微妙に使いにくかったりする。
  • 部隊同士が交戦する際「前進」「後退」「待機」「退却」「降参」といった大まかな命令しか出せないため、慣れるまではなかなか各部隊を思うように操れない。
  • 武将名が基本的にカタカナのため、 袁尚 (エンショウ) 張紘 (チョウコウ) 張昭 (チョウショウ)など読みが同じ人物が何人か削られている。