【とうきでん つー】
ジャンル | ハンティングアクション | ![]() ![]() |
![]() ![]() |
対応機種 |
プレイステーション4 プレイステーション3 プレイステーション・ヴィータ Windows(Steam) |
||
発売元 | コーエーテクモゲームス | ||
開発元 | コーエーテクモゲームス(オメガフォース) | ||
発売日 |
【PS4/PS3/PSV】2016年7月28日 【Win】2017年3月22日 |
||
定価 |
【PS4/PS3/Win】7,800円 【PSV】6,800円 |
||
レーティング | CERO:C(15才以上対象) | ||
判定 | 良作 | ||
ポイント |
大幅に改善されたプレイアビリティ 前作までの長所を残しつつ正統進化 デバッグが不充分のバグ地獄でリリース |
||
討鬼伝シリーズ 討鬼伝 / 討鬼伝 極 / 討鬼伝2 |
PSVで展開を続けていた和風ハンティングアクション『討鬼伝』のナンバリング第2作。
初めて据置機を主軸として作られた作品で、既存の狩りゲーには無かったオープンワールド化を大きく宣伝していた。
一方で制作発表時期がPS4の性能に物を言わせオープンワールドに手を出すメーカーが増えた時期だったため、出来に関しては不安視する声もあった。
しかし、総合的に見ればゲームシステムを上手く組み合わせた続編に仕上がっていた。
本項ではPS4版を中心としてまとめていく。
時は明治―― 世界を滅ぼしたオオマガドキの災厄。 連綿と続いてきた「表の歴史」が滅び、 魑魅魍魎が闊歩する「裏の歴史」が世界を飲み込み始める。
遥か北の地に大量の“鬼”が出現し、人里を蹂躙しながら南下を始めた。 それを迎え撃つために横浜に展開した“鬼”を討つ戦士モノノフたちは、 “鬼”と激闘を繰り広げながら横浜の市街を防衛していく。
その最中、巨大な“鬼”が上空に現れ、 一人のモノノフが“鬼”が開いた鬼門に飲み込まれる。
そして十年後―― 西の果てにある「マホロバの里」に、 一人の記憶喪失のモノノフが流れ着く。(公式サイトより)
基本的なシステムは、『討鬼伝』を参照。
これまでの狩りゲーというジャンルにオープンワールドのシステムを導入し、過去作の持ち味を十二分に活かしつつ、続編として上手く進化させた印象を抱かせる。
そこに新要素を取り入れたことで評価された部分も多いが、同様に調整不足な部分も多い。
しかし、「前作までは、先行の狩りゲーに追いつくためのゲーム」「新しいものを作るには、モーションや敵を追加しただけじゃ駄目」「他ゲームの先を行くためにも、IPを殺す覚悟で新しい事に挑戦しなければならなかった」と開発が語った通り、手抜きから生まれた粗さという印象は薄く、シリーズ経験者も新規プレイヤーも概ね満足出来うる仕上がりとなっている(参照)。
惜しむらくはDLCによる盛り上がりが過去作と比べて極端に低く、その他調整不足な点が目立つことだろう。
実際の作品を見る限り、完全版ありきと取られる仕様が多すぎることや、いくらアップデートで改善したとは言えてんこ盛りだったバグなど、作りが雑すぎる部分はある。
だが、アクション面での快適さは他の同ジャンルのゲームとは段違いに高く、組み合わせや収集の楽しみも増えた。
狩りゲー特有の単調さに抵抗が無いのであれば、是非一度プレイしてみてはどうだろうか。
*1 日本の歴史上・創作上の偉人が魂となったもの。それぞれ「攻」「防」など固有の戦闘スタイルが存在する。
*2 この仕組み自体は前作までと変わらない。
*3 ゲーム内通貨のようなもの。
*4 今回から追加された鬼の種類。亜種含め6体だけだが、大型鬼との同時討伐で登場する事も多く、この場合は難易度がかなり上がる。
*5 しかし、任務達成時の報酬ハクの量は減らなくなった。
*6 オートセーブ・手動セーブ両方ある。里以外でのセーブももちろん可能。ただし、里の外では周囲に敵がいたり、戦闘状態ではセーブは行えない。
*7 シリーズのマスコットキャラ。キツネみたいな見た目をしている。
*8 ギルドカードの様なもの。
*9 オフラインでNPCを同行させても同じ。
*10 日本の歴史上・創作上の偉人が魂となったもの。それぞれ「攻」「防」など固有の戦闘スタイルが存在する。
*11 これまではこれと言った正式な呼び名が無く、ユーザー間で「スタイル特性」「スタイルの特徴」などと言われていたもの。
*12 例えば、「攻特化・増幅」は『討鬼伝 極』までは「戦闘スタイル「攻」のとき、タマフリ構え中の気力回復速度が更に上昇する。」だったものが、本作では「武器ミタマが「攻」のとき、アビリティ(タマフリ構え中の気力回復速度上昇。この括弧内の記載は実際のゲーム中には存在しないが、説明のために追記している)の効果量が上昇する。」となっている。大まかな効果自体はどちらも同様である。
*13 一部のニギタマフリはスキルとの合わせ技で「容易に発動しやすくする」ことはできるが、プレイヤーの操作で発動する訳では無い。
*14 クールダウン中に一定量のダメージを受けるごとにクールダウン時間が短縮される。
*15 元々空中で連続して攻撃できる武器とそうでないものではもちろん差があるが。
*16 視界がエフェクトで塞がれてしまったり、エフェクトの処理が重すぎて処理落ちが起きて操作に支障が出たりがザラであった。
*17 無論それが今回の仕様の醍醐味なのだが。
*18 アップデート後、銃の威力がどれくらい上がったかを確認するために利用されたことから。
*19 オンラインの進行度12の「暗黒星雲」のこと。この任務は出現に若干の時間差こそあれ、実質カガチメとダイテンマとバンケイト(シンラゴウの変異種)の3体同時討伐になるのは免れない。
*20 西洋の英霊は彼女のミタマ以外にも存在する。
*21 見た目が完全にドラゴン。
*22 一応、一部依頼には夜にしか進行しない依頼もあるのだが、やはり里周辺のみ。
*23 本編クリア以降や、オンラインでは関係無い。
*24 ただでさえ、現状でもあまりの苦痛から「かぐやと九葉への(俗語的な意味での) "お礼参り"」というちょっと笑えない表現もちらほら見られる状況。
*25 効果中は属性攻撃に対して弱くなるが、鬼を攻撃するとそれに合わせて追撃し、与えたダメージに応じて体力と気力を回復させる繰鬼を召喚する。
*26 攻スタイルは「破軍星光(はぐんせいこう)」で、効果中は体力の自然回復が無くなる代わりに攻撃力が大幅に強化される。迅スタイルは「残影(ざんえい)」で、効果中は気力消費が増える代わりに分身と共に多段攻撃を加えられる。
*27 攻スタイルは「死反(まかるがえし)」で、戦闘不能になるダメージを受けた時に発動し、効果中は体力1の状態で踏みとどまり、どれだけダメージを受けても戦闘不能にならなくなる(戦闘不能自体をキャンセルするため魂呼と違い撤退ゲージ消費すら無い)。迅スタイルは「八咫烏(やたがらす)」で、攻撃中に回避動作をしようとすると発動し、攻撃をキャンセルして回避行動が出来るようになる。なお、この効果は前作まではタマフリ「空蝉(うつせみ)」の追加効果であった。
*28 効果中は攻撃を命中させるごとに体力を一定量消費する代わりに追加ダメージを与えることができる。
*29 効果中は特定一部位へのダメージが跳ね上がる代わりに、それ以外の部位・本体の"外殻への"ダメージが激減してしまう。
*30 天運天恵以外のアラタマフリがランダムで発動する。
*31 『極』ではミタマのレベルを最大にすることで4つめの固定スキルが解放される仕様となっており、それを考慮するとむしろ装備可能なスキル数は減ってさえいる。
*32 『討鬼伝 極』のミタマ総数が300+DLCであるのに対し、本作では200+DLC。
*33 共同作戦の討伐対象が小型鬼の群れの場合もあるが、これも群れる数が平常ではまず配置されないほどの数が群れる(マフウ・黄泉10体など)ためこちらはこちらで厄介となる。
*34 基本的に鬼のモーションに大きな影響を及ぼす完全破壊は一度タマハミ状態に移行させないと成立しない(ミフチ系の脚も然り)のだが、何故かゴウエンマ骨格系は戦闘開始直後から両足と尻尾の3個所か完全破壊可能となっているため、酷いと登場モーションの途中で脚を完全破壊されて…なんて場合も。
*35 元々この種子を破壊するとタマハミ状態を強制的に解除でき、大爆発で種子が消滅するので、その後はタマハミ状態が解除される。
*36 薙刀の流転や、一部の無敵時間がある攻撃で受け流すもしくは回避するという手段が一応あるにはある。
*37 NPCはまず対応できないので、近距離武器装備のNPC3人が全員片腕残しの大爆発で戦闘不能になる事もザラにあったりする。
*38 異形の鬼と言えども足や手を失えば悪あがきはできてもまともに戦えなくなると考えるのが普通だろう。そもそもタマハミ状態とはまた違う行動パターンを追加したかったにしても、部位の消滅にそのトリガーを担わせるのではあまりにも違和感が強すぎる。ましてや、慣れの部分を考慮しても「部位が消滅した方が逆に強くなる、戦いにくくなる」と言うのでは尚更。
*39 援護指示にした場合に限り、NPCは完全破壊可能部位を掴んでも鬼葬では無く、プレイヤーが完全破壊可能部位以外を掴んだ時の同様の鬼ノ手で殴りかかるモーションになり、通常の部位破壊となる。
*40 一応、自分以外の同行者の共闘ゲージが満タンになっても効果音は鳴っているのだが、戦闘中に気付きにくい。
*41 里のモノノフの中での癒スタイルの「真鶴(まなづる)」がタマフリ「女神ノ社(めがみのやしろ)」の効果範囲を拡大するスキル「女神ノ社強化・広域」を修得していないせいか、特にこのスキルを持たせた癒スタイルの人別札のモノノフは高確率でこの挙動を見せる。
*42 もちろん、人別札モノノフのスキル次第の部分はあるが、『討鬼伝 極』では里のモノノフは基本的に生存能力を重視(里のモノノフ全員が瀕死状態でなければ一撃で戦闘不能にならなくなるスキル「大和魂」を所持している)し、火力は軽視されているため、戦闘時間が必要以上に長引いてしまうこともあった。
*43 前作においても、一定量以上のダメージを受けると命令無視をしてあちらこちらに逃げ惑うようになるが、それでも体力ゲージの赤い部分が無いときは流石に治癒を使用して戦闘に参加するようになっていた。
*44 長期戦になってしまえば治癒の使用回数が枯渇したからという解釈もできるかも知れないが、任務開始間もなくの時もこうなるのではフォローの余地は無い。
*45 前作と異なり、上級任務を受注しているのに下級素材が出ることはなくなり、通常の任務であれば汎用素材に化けることはあってもその確率もそこまで高いわけでは無いので、上級アヤナシなど単体討伐任務が無い一部の鬼を除いて任務のマラソンで装備一式を揃えるのも容易である。
*46 下級装備に関しては前述した万能石を使って無理矢理作成することができるが、そこから上級装備に派生させる時は万能石を使えない。
*47 ちなみに鬼葬で完全破壊が出来る尻尾・4本あるうちの武器を持っていた2本の腕もタマハミ条件を満たした時点で残っていた場合は回収されてしまうが、なぜかタマハミ状態に移行しても再生しないので、鬼葬で完全破壊をしないとその部位の素材を入手できる可能性すらなくなってしまう。特に尻尾を完全破壊してしまうとモーション的に厄介なものとなるのが始末が悪い。
*48 これも恐らくは前作での該当する2本の腕を一度破壊した上で敢えて再生・形状変化をさせ、その上で改めて部位破壊をして鬼祓いをしないとまず入手出来ない素材があり、しかもそれが何かと必要になる機会が多かった事に対する不満の声を受けてのものと考えられるが、そもそもゲームシステム的に噛み合わない行動を要求される事そのものに対する反発であり、前作に適用するにしてもこのような形での解決を望まれていた訳では無く、根本的に別の作品でそんな事をされても何の意味も無いどころかただの迷惑でしかない。
*49 主に「蔵宝皮」。
*50 例えば、10戦行う遺跡探索の内の半分以上がコガネムジナと戦わされたパターンも報告例がある。
*51 ただし、その任務でコガネムジナを討伐してもミタマは絶対に落とさない調整がされている。
*52 ちなみに、このテクニックが生み出されてそう間もないタイミングでアップデートで潰されたため、アップデートする度にバグが追加されるような状況であったこと、プレイヤーが不利益を被るようなバグの対応やオンラインの選択肢が狭まるようなゲームバランスのバグ修正の腰の重さに対して、プレイヤー側に有益な仕様の穴を潰す対応は迅速であったため、当然ながら不満意見は相当噴出している。
*53 砂塵のエフェクトが消去されたため、これが主である地面を這う攻撃が影響を受けている。一応砂粒が舞うエフェクトは残っているものの、非常に地味なエフェクトである上にや地面の色と重なってしまう。さらにこれを見かけるのは戦闘中である点から視認性は悪いと言わざるを得ない。
*54 ムービーシーンのみは、いつでも自宅で再生可能だが。
*55 元ネタは漫画『時空英雄 仮面ライダー』の1コマを改変したコラージュ画像から。
*56 鬼ノ手も元々は博士が作り出したものである。カラクリも作中では諸々の調整ができるのは博士以外いない。
*57 言うまでもなく元ネタはドラえもん。博士自身だけでなく鬼ノ手もまるでドラえもんの出すひみつ道具か何かのように万能過ぎるため。
*58 ちなみに、博士がどうしてこんなに万能なのかの理由についてはストーリーの最終盤で明かされる。
*59 通常よりも制限時間が大幅に短い任務。
*60 ちなみに、既存鬼のモーション変化の亜種2体、完全新規鬼一体の追加は無料アップデートでなされている。
*61 一応、入手する機会がそう多いものではなくなった、「絶望のうめき」などの各種「うめき」系のような素材を大量に入手できるといったメリットも用意されてはいるのだが、任務内容自体があまりにも適当極まりないために「開発の小遣い稼ぎ」などと揶揄されている。
*62 オンラインのサーバー自体は稼働するのでオンラインプレイは可能。