討鬼伝2

【とうきでん つー】

ジャンル ハンティングアクション



対応機種 プレイステーション4
プレイステーション3
プレイステーション・ヴィータ
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース)
発売日 2016年7月28日
定価 【PS4/PS3】7,800円
【PSV】6,800円
レーティング CERO:C(15歳以上対象)
判定 良作
ポイント 大幅に改善されたプレイアビリティ
前作までの長所を残しつつ正統進化
明らかにデバッグ不充分レベルのバグ地獄でリリース
討鬼伝シリーズ : 討鬼伝 - 討鬼伝 極 - 討鬼伝2


概要

PSVitaで展開を続けていた和風ハンティングアクション『討鬼伝』の新作で、初めて据え置き機を主軸として作られた作品。
既存の狩りゲーには無かったオープンワールド化を大きく宣伝していたが、その制作発表時期が、PS4の性能に物を言わせてオープンワールドに手を出すメーカーが増え始めた時期だった事もあり、出来に関しては不安視する声もあった。しかし総合的に見れば、ゲームシステムを上手く組み合わせた続編に仕上がっていた。

本項ではPS4版を中心としてまとめていく。


ストーリー

時は明治―― 世界を滅ぼしたオオマガドキの災厄。 連綿と続いてきた「表の歴史」が滅び、 魑魅魍魎が闊歩する「裏の歴史」が世界を飲み込み始める。

遥か北の地に大量の“鬼”が出現し、人里を蹂躙しながら南下を始めた。 それを迎え撃つために横浜に展開した“鬼”を討つ戦士モノノフたちは、 “鬼”と激闘を繰り広げながら横浜の市街を防衛していく。

その最中、巨大な“鬼”が上空に現れ、 一人のモノノフが“鬼”が開いた鬼門に飲み込まれる。

そして十年後―― 西の果てにある「マホロバの里」に、 一人の記憶喪失のモノノフが流れ着く。(公式サイトより)


基本的なシステムは、『討鬼伝』を参照。

追加点・変更点

オープンワールド化

  • 『モンスターハンター』シリーズで火が付いたハンティングアクションというジャンルでは同作に倣い、拠点で準備→ギルド等の本部で任務を受注→指定されたフィールドへ向かう→エリアを移動しながら目標達成、という流れが当然のものとして存在した。本シリーズの無印編や極編でもこの流れは変わらなかったが、オープンワールドが導入された事で、それまでのこの一連の流れはサブミッションの様な存在に変化した。この任務請負による討伐は、初めから鬼域で限定された場所のみでの討伐任務が殆どの為、素材集め・ハク稼ぎなどはこちらを利用する事がメインとなる。*2
  • メインストーリーを追う場合、シナリオが進む毎に順次目標が設定され、それに従い拠点から領域へ移動、目標を達成する。マホロバの里周辺から各領域へと一切のロード無しに移動出来る。
    • しかしどちらかというと本作のそれはオープンワールドではなく、各マップをシームレス形式で移動できるように繋いだものである。各領域へは特定のルートを通らなければ侵入出来ず、ファストトラベルが解放されるまでは、決まったルートの内から侵入しなければならない。
  • 前作までと比べてフィールド面積が圧倒的に広くなり、鬼やオブジェクト、ギミックのあるポイントの配置も増えた。
    • 調べると小型鬼が大量に湧く瘴気の湧く場所、ハク*3溜まり、しるべ、歴史を紐解く為の碑文、オンライン経由で武具・防具を交換できるつづらなど、その他後述の鬼ノ手で掴む事が出来る木々や崖も多数ある。
    • フィールド上には中型鬼*4・大型鬼の沸きポイントが存在し、付近を通過すると鬼域*5が発生してこの中で戦う事となるのだが、ストーリー上の討伐目標、又は受注任務でなければ、数秒程度鬼域にぶつかり続けていれば脱出可能。ストーリー上のイベント鬼以外はこの方法でスルーしてしまう事も可能である。
      • ちなみに、任務受注の失敗条件は「リスポーン3回」と従来通りであるが*6、オープンワールド行動時は一度力尽きた場合、前回セーブしたポイントからになるので少々シビア。*7
  • 各領域は瘴気に汚染されている為に行動限界があるが、特定ポイントを解放する事で瘴気の影響を受けない結界・及び里へ戻る事が出来る一方通行のファストトラベルポイントが使用可能。また前作まで地祇石の内、「体力全回復」の石が「瘴気完全浄化(活動限界時間を最大にまで戻す)」効果に変更された。また、ストーリー進行によって各領域に一つだけ「拠点」が解放され、他のファストトラベルポイントと相互に行き来ができるようになる他、武具・防具とミタマの変更が可能となる。
    • 他にも、フィールドを散策している途中でNPCが討伐任務を進行している時がある。協力して任務を終わらせる事でNPCがその場から同行可能になる他、天狐*8が懐いて里に来るようになったり、鍛冶屋や大工の製造・修理が一回無料になったり、よろず屋の加入品目が増えたりする。
      • 戦闘中のNPCは、時にネット上の他プレイヤーデータが反映されたNPCの場合もある。この場合、そのNPCの人別札*9を受け取れる。
    • フィールドが広くなった分、通常ダッシュではスタミナを消費しなくなった。代わりにもう一段階移動速度が上がる「鬼疾風」を使う事で気力を消費するようになる。
  • また、拠点となるマホロバの里も広くなり、「人里」感がグッと増した。
    • この仕様変更に伴い、恒例であった村人からの「依頼」受注の方法も変化。本部受付で受注するスタイルから、里やフィールドに居るNPCに話しかける事で受注・進行が開始されるようになる。

鬼ノ手

  • 今作の目玉要素。構えから射出し、様々な物を掴む事で効果を得られる。
    • 鬼絡(おにがらみ)
      • 鬼ノ手で鬼や木や崖などの対象を掴み、その場所へ素早く移動出来る。空中で連続して仕様可能。飛びかかり中、空中に浮いた状態で攻撃ボタンを押した場合、特定モーションでターゲットした鬼を攻撃する。
      • これにより全武器種において空中での攻撃が可能となった。これに伴い、一部武具のモーションが追加・変更されている。
    • 鬼喰(おにぐらい)
      • 五大属性の元素が集まる「地脈」に干渉し、自然の力を取り込む。取り込んだ力は前方に射出出来る他、装備武器に付与して一定時間属性武器としての効果を得られる。
    • 鬼潰(おにつぶし)
      • 道を閉ざす巨大なクモの巣や氷柱などを掴み、消滅させる事が可能。
    • 鬼返(おにがえし)
      • 突進など特定行動中に鬼が闘気を纏うが、その時に鬼ノ手で鬼を掴むと、地面に引き倒す事が出来る。
    • 鬼葬(おにはぶり)
      • 前作極編における「鬼千切・極」に使用した共闘ゲージが、鬼葬ゲージに変更。パーティーの貢献行動でゲージが溜まり、満タンになると発動。「鬼千切・極」では複数部位を一気に破壊する事が可能だったが、パーティーが近距離に居なければ発動出来ず、ゲージもパーティー内で共通だった。
      • 今作では、メンバー一人一人に固有のゲージとして存在する。*10破壊部位は一部位だけにダウングレードしたが、狙った部位をピンポイントで破壊する事が可能に。
      • また、一定条件を満たすか(あるいは満たさずとも最初から)鬼がタマハミになった状態で鬼ノ手を構えると、足や尻尾など一部分が白く光る。この部位を鬼葬すると、露出した鬼の生命力もろとも完全に消滅させる。PS4・PS3の場合は、R2ボタンを軽くタップするだけで点滅部位を優先的に自動で攻撃し、鬼葬を行う。
      • 前作までは、破壊した部位を鬼祓いしても、生命力は祓った部位の形を留めていたが、この完全部位破壊をする事でそれがなくなる。

武器・ミタマ*11

  • 追加された戦闘スタイルは「繰」、追加武器は「盾剣」と「仕込鞭」。仕込鞭は鎖鎌と似通っている部分もあるが、差別化はしっかり図られている。
  • ミタマの数は無印編と同様の200種類。削除されたものや新規で追加されたもの、戦闘スタイルが変わっているものもあるが、イラストとボイスは一新されている。
    • 前作までは、武器に3つのミタマを装備し、メインとなるミタマ1つで戦闘スタイル、それプラス他ミタマ2つの組み合わせでスキルを付加したり組み合わせたりしたが、今回は武具・防具・鬼ノ手に1つずつ装備して組み合わせるようになった。
    • タマフリ
      • 武具に装備。戦闘スタイルに応じた特殊能力が発動。
    • ニギタマフリ
      • 防具に装備。装備したミタマの戦闘スタイルに応じた特定条件を満たすと自動的に発動。
    • アラタマフリ
      • 鬼ノ手に装備。デメリットと合わせて強力な特殊能力が発動。

里の設備・その他

  • 鍛冶屋
    • 武具・防具共に熟練度が一定値に達する事で鍛錬出来た従来の使用から、素材を使った鍛錬に変更。素材さえあれば時間をかけなくても一気に性能を引き上げる事が出来るようになった。
    • 前作の魂鋼に代わる「万能石」で、必要素材が不足していても個数範囲内であれば鍛錬可能に。
  • 大工
    • カラクリ人形を整備・強化して、領域へ派遣できる。能力や装備した思考回路に応じて時間経過で素材を拾ってくる、前回までの天狐システムに近い。
  • 天狐
    • おやつをあげてごきげん度を最大に上げると、オープンワールドのフィールドへ連れていく事が出来る。素材を回収したり、鬼祓いをしてくれたりする。その他、親密度を上げる事でミタマを分霊出来る。
  • 久音
    • 前作の樒(しきみ)同様、祭祀堂の巫女で、玉串を消費して60分間、ミタマを取得しやすくしたり成長させやすくしたり出来る。また、振る舞う料理を食べる事で同じく60分間スキルを得られる、前作で言う賽銭箱に近い役割も担う。
    • ついでに言うと、オープンワールドへの同行者決定は彼女に話しかけなければならない。
  • 素材合成
    • ハクと素材を合成し、鍛錬素材を作る事が出来る。合成する素材と数によって、成功率が上下する。
    • カラクリ石1つで素材を1つ、100パーセントの確率で生成可能。
    • NPCの装備武器や特徴からスキルを使用出来るようになった前作までと変わり、任務達成時の素材獲得の数や種類が増える仕組みに変わった。また、瘴気に汚染されたエリアでの活動限界時間が僅かに延長されるようになる。

評価点

ゲームデザインの変更に伴う進化

  • オープンワールド化という大幅な仕様変更により、マンネリ化を防いだ事の功績は大きい。
    • 元々同じ作業の繰り返しとなりがちな狩りゲーというジャンルで、目新しい感覚を得られるゲームスタイルは評価されている。
      • 拠点から異界を散策している途中で突如中型・大型の鬼と遭遇したり、共同任務で思わぬ強敵と戦ったり、里の外に居るNPCに話しかけて依頼を請け負ったりという発見が、「狩りに出かける」というスタイルと上手くマッチしている。
      • 特に、里周辺での連続討伐・乱戦討伐任務は、他領域と異なり(後述)大きく開けた高低差や段差の多いエリアでの討伐になるので、地形を或る程度生かした戦術や立ち回りが求められるので、臨場感とやりごたえが増している。
    • 基本的に一度その領域に入ってしまえばストーリーの進行速度を無視して先まで進む事も出来るが、明らかに今の力量に見合っていない鬼と遭遇する場合も。ストーリー進行や依頼請負、共同任務で突発的に沸いた鬼と元々居る沸きポイントの鬼とで高難度の乱戦になったりといったハプニング要素も、この仕様に噛み合っている。
    • また、マップがただ広いだけの印象があった前作までと異なり、樹木や崖に鬼ノ手を使って瞬間的に移動したり、鬼疾風を使う事で、移動も思っている程ダレない。マッピングに関しても、非常に高低差のある崖や密集した木々などもあり、鬼ノ手が有効に活用出来るような工夫がなされている。

戦闘・鬼ノ手に関して

  • これまでの本シリーズに共通する問題点として、鬼の挙動が時に理不尽な程素早い・堅い、というのがあった。しかしこれは、シリーズが豪快に鬼の部位を破壊するダイナミックさと爽快感、スピーディーでスタイリッシュなアクションを売りにしている為、それに合わせて鬼の行動も素早くしたり行動範囲・攻撃範囲を広げるなどしなければならない事に起因しており、鬼の行動パターンを劣化させてしまうとゲーム性を壊してしまう。だが鬼ノ手の仕組みを盛り込む事で、このジレンマを完全に解決した。
    • 鬼ノ手の射程は鎖鎌や仕込鞭の射程よりもずっと長く、鬼を掴んでしまえば一瞬にして飛びかかる事が出来る。本来のスピーディーなアクションの魅力を削がず、同時に鬼も弱体化させずに、「エリアを縦横無尽に駆け回る鬼を追い掛け回さなければならない」「空を飛んだままの鬼相手に飛び道具以外では手が出せない」といった状況をほぼ皆無にして、大幅にストレスを軽減した。
  • また、これまでは鎖鎌などの一部武器でしか出来なかった空中での立体的な戦闘が、全武器で可能となったので*12、見栄えもいい。これに併せて、新規鬼も高低差のある巨大な鬼や飛行型の鬼が増えている。
    • 他にも、これまでの鬼は部位破壊・鬼祓いを成功させても、鬼の生命力が消失部位をかたどって消失前とほぼ変わらない行動を取り、タマハミ・マガツヒ状態でなくとも攻撃が通る、突進後にダウンする、一部攻撃が発動しなくなるという程度の恩恵しかなかった。
      • しかし鬼ノ手の完全部位破壊により、足をもがれた鬼は終始這いつくばるようにしか動けなくなったり、両翼をもがれたらその場で跳ねるだけで飛び回れなくなったりと、行動面が大きく変化。戦局を動かす大きな要素となった。
  • 過去作で問題となっていたプレイアビリティとアクション性の両方を改善・向上させたこの一点だけでも、「(出るとしたら)次回作以降の目玉要素として、鬼ノ手以上のアイデアが思いつかない」とユーザーに言わしめる程。
  • 前作までは処理落ちが頻発したり、他のプレイヤーに悪影響を及ぼす程の過剰エフェクト*13が大きく問題視され、修正を希望するプレイヤーも少なくなかったにもかかわらず完全に無視されてしまっていた。
    • しかし、本作ではこの問題も大きく改善を見せ、基本的なエフェクトも自己主張しすぎるようなものではなくなり、更に他のキャラクターの諸々のエフェクトも何をやっているかが解る程度の最低限の簡易表示になったことで、エフェクトが原因で他のプレイヤーが被害を被ることはなくなった。

物語・登場人物

  • 異なる時代を行き来する鬼やミタマの謎を解明した前作から更に一歩進み、発見されたカラクリ技術や、鬼が生まれた謎に迫るストーリーに。シリーズ恒例の、キャラの過去を掘り下げつつ少年漫画の様な王道を行く(悪く言えばベタな)シナリオは健在。声優に坂本真綾・山寺宏一・大塚芳忠などの実力派も参加。
    • 前作までに登場したキャラも一部登場、ウタカタの里のキャラクターも一部名前だけ登場する事もある。
  • また同行NPCの組み合わせによって、今まであった独り言の他、道中の掛け合いの会話が生まれるので、その組み合わせを探してみるのも楽しい。

ミタマ

  • 戦闘スタイルが増えた事以外に、武具・防具・鬼ノ手のどれにミタマを装備するかによってアビリティが変わってくるので、単純に組み合わせを探す楽しみが増えた。レベルも、入手したハクの量に応じて経験値が溜まるのではなく、巫女に頼まなくても使い込む事によって自動的に上がる仕様になった。
  • レベルが上がっていくにつれ、ミタマのスキルが順次解放。最大3つまで好きなスキルを選択出来る。
  • アップデート前はミタマを一つずつ選択しなければスキル一覧を確認出来ず非常に手間だったが、アップデート後には表示ウィンドウを切り替えるだけで一覧が参照可能になった。

グラフィック

  • シリーズのオリジナル版であるPSVitaから比べものにならない程レベルは上がった。極編のPS4版と比較しても細部のディテールに磨きがかかっている。処理落ちも無く、フレームレートも安定している。
    • ただし、これらはPS4に限った話でPSVita版・PS3版ではカクツキも目立ち、グラフィックも前作のPSVita版よりも落ちている。
  • 映像の強化に伴い、本シリーズの特徴である部位破壊アクションの爽快感も上がった。
  • キャラクターメイキングもかなり進化しており、エディット可能な項目が非常に多く、実に多彩なキャラを作れる。
    公式で顔エディットコンテストも開催された。
    • あまりに作り込めるため納得が行くまでゲームを始める事が出来ない人が続出した。

快適さ

  • 後述の通り、作り込みの甘さ・調整不足によるストレスはあるが、アクション面に関しては問題の無いレベルに調整されている。先述した通り、大型鬼の動きに対処する鬼ノ手のシステムがとても上手く噛み合っている。そしてシリーズ共通である部位破壊の爽快感は健在。
  • 流石にローディングの読み込み速度は遅くなったが、前作までの速度が驚異的だっただけであり、十分快適と言える程度の長さ。そのローディングも、ゲーム開始時や戦闘開始・終了時、ファストトラベル使用時にストレスにならない程度の長さがあるのみ。
  • インターフェイスも従来通り、使いやすさ・遊びやすさを重視して考えられている。
  • 地味ながらも大きな改善点として、すべてのタマフリやスキル・素材・装備品などに読み仮名が付与されるようになったことや素材の入手条件が確認出来るようになったことがある。
    • 『討鬼伝 極』までは素材や装備名が読めないような難解なものであったり、いかようにも読めるようなものが多かったのだが、ミタマの列伝における名前を除いて読み仮名が振られていなかったため、ソート(50音順)で並べ替えた後で数を確認したい目的の素材がどこに行ったのか見失ってしまったり、ボイスチャット中に協力を依頼しようにも目的の素材名がピンポイントで伝えられずに結局鬼と(上級などの)難易度を伝えて…となりがちだったが、これが解消されている。
    • 入手方法に関しても、これまで装備を作れるようになった際に名前だけ出されてもどの鬼からどうやって入手するのかが見当が付かないものが多く、結局インターネットなりで調べる必要に迫られたが、これも本作では入手方法を確認出来るようになり、所謂マラソン行為もやりやすくなった。勿論、上級(下級)任務である必要があるものはちゃんとその旨も記載されている。

その他

    • 仲間同士で入る事もでき、仲間の友好度上げるとセリフが変わり、友好度を上げる良い物差しとなっている。
    • また、異性の時間にも入る事ができる。友好度が低い内は追い出されるが、高いと一緒に禊をしてもらえる。
    • ギャルゲーや乙女ゲーとも言えるセリフを言ってくれることも。

賛否両論点

オープンワールド化に関して

  • 先述した様に、正確に言えばシームレス形式でマップやエリアを繋げただけであり、GTAの様な海外のビッグタイトルが掲げるオープンワールドを想像すると余りにもレベルが違う。
    • 領域でNPCがランダムに動いているわけでもなく、依頼を達成してしまえば里やその周辺域以外で人と出会う事は、共同任務を除いて無い。申し訳程度に足したしるべや碑文、ミタマなどの収集要素も、それが終わってしまえばやる事も無くなってしまう。素材集めに関しては従来の任務受注による討伐の方が効率がいい為、最終的にはランダムに発生する共同作戦を消化するかミタマ集めに奔走する以外にオープンワールドのフィールドに行く意味が無くなってしまう。
    • また、瘴気に覆われた異界が里と閉ざされているという設定を上手く活用してはいるが、それでも特定ルートからしか行けないエリアばかりで移動に制限が掛かっているのは残念。
      • そもそも領域内ですら一本道のルートでエリアが区切られているに等しい。特に「雅」の領域の、一本道が多いにも関わらず無駄に複雑なマップは評価が低い。崩れた塀など、それこそ鬼ノ手があれば難なく超えて移動出来そうに見えてしまう分、余計にそう感じる。
  • 鬼の沸きポイントは、実は出現する鬼はポイントによって完全固定。特に良く通る道はすぐに鬼の種類を覚えてしまうので、出会うという事の驚きや喜びは薄くなってしまう。唯一共同任務だけが出現鬼がランダムとなっているが、実際に行かなければ何と戦わなければならないか分からない(無論それが今回の仕様の醍醐味なのだが)。
  • GTAのようなビッグタイトルのオープンワールドを想像していたユーザーからの評判は悪いが、概要にも書いた通り過度に期待をしていなかった層からは、十分面白いという声が多い。マップ自体も、作りが雑だという印象は無い。
    • ただしミニマップに関してはロードマーカーが無いので、イベントマークの通り行くと行き止まりということがしばじば起こる。
    • だが、オープンワールドがオフラインのみというのは寂しい感があるが、逆にこれでオンラインの任務…となると今度は収拾がつかなくなるのは容易に想像がつくので難しい所か。

難易度

  • 物語本編だけに限って言えば、大型鬼は過去作に比べて大幅に脆く弱くなっており、難易度は下がっている。この為、元々シリーズを通して同行NPCのAIが優秀な事もあって、「ゴリ押しゲー」「ボタン連打」の傾向がやや強くなってしまった。
    • 中でも、序盤に登場する本作初登場のオヌホウコはかなりヌルい。鬼千切や鬼葬で破壊出来る部位が多く、タマハミによる形状変化はあるが行動パターンに大きな変化無し、予備動作も隙が多い…と初心者モノノフでも上手く行けばノーダメージで倒せる。
      • 結果として付いた渾名が、「サンドバッグ」、「攻撃力チェッカー」*14
      • だが、不思議とこれを批難する声は少なく、その恐ろしい見た目とは裏腹な初心者にも優しい鬼という位置付けから、プレイヤーからは親しみを込めて「オヌホウコさん」と呼ばれている。 癒し枠である。
  • しかし難易度の問題はあくまで「物語本編」に限っての話であり、本編クリア後の上級任務からは難易度がグッと上がる。オンラインの進行度12の任務では、装備や属性、ミタマスキルを考えた組み合わせで臨まなければすぐやられてしまう事もあり、歯応えはある。そういう意味では本作の間口は広い。
  • 実際、『討鬼伝 極』では発売初期のとち狂っているとしか言いようのない難易度調整で猛反発を受けた事もあり、調整の方向性自体はちゃんと反省を活かしているものだと言えるだろう。
    • ただし、上に上げた進行度12の任務など、『討鬼伝 極』の極級任務よりも3体同時討伐をさせられる任務*15があったりで凶悪になっているものもあるのだが…。
      • また、進行度11のキー任務になっている「伏魔殿」はアヤナシ、メズコンゴウ、シンラゴウの3体討伐任務で、こちらは3体同時ではないものの、このうちの2体を討伐するまでは常に2体同時になってしまう。更にフィールドが広いわけではない所に来て討伐する鬼が巨躯の鬼3体とあって、難易度も高いだけでなく非常に混沌とした戦闘になってしまう。

グウェンと盾剣

  • オオマガドキは世界規模で起きた災厄であるらしく、西洋にも影響があった。新規キャラであるグウェンはそんなイギリスから来たモノノフなのだが、装備武器である盾剣やミタマ*16、彼女と因縁のある鬼*17など、和風アクションを基調とした世界からは若干浮いている。しかしキャラクター自体が嫌われているわけではなく、あくまで目立っているという範囲の話である事に注意したい。

前作「討鬼伝 極」と比較して

  • 武具の鍛錬に素材*18、カラクリ人形の頭脳回路作成に素材、前作で言う賽銭箱に当たる料理を食べるのに素材、強化素材を錬成する為に素材と、今作の拠点となるマホロバの里で施設を利用する時は、ほぼ必ず何かの素材が必要となる。禊場での発動スキルの方向性が任務達成時に得られる素材に関係するスキル効果に変わったのもこれに起因すると思われるが、利便性が上がった部分がある一方で手間が増える場合もあり、里の施設に関して言えば全体的に前作から劣化してしまった印象を受ける。
  • 共闘版
    • 10月のアップデートに伴い、「共闘版」というオンラインモードのみプレイ可能・スタミナによる一日のプレイ回数制限ありな、課金スタイルの基本無料版が配信開始。
    • ストーリー部分は一章途中までしかプレイ出来ないという販促程度の差別化は勿論あるので、一概にこの製作決定を悪とは言えない。が、やはり本編製品版購入者にとってはモヤっとする点もある。
    • 一応配信開始からオンラインに立つ部屋の数が一気に増えたので、一定の効果はあったと思われる。
      • しかし、無料故に仕方ないことだが課金要素が割と強烈になっている。

不満点・問題点

不完全な実装

  • シリーズの方向転換を図る意味でも大きく変更点を加えた本作だが、実装された仕様が十分機能しているわけではない。
  • 里とその周辺には昼夜の概念があり、夜は鬼が強力になるのだが、領域に入ってしまうと昼夜など関係なくなってしまう為、全体のボリュームを見ると設定倒れに等しくなってしまっている。*19

調整不足に関して

  • 椿
    • 物語の途中から、同行NPCの一人である椿が本部での任務受注の受付を兼任する事になるのだが、物語の進行状況によっては彼女が受付におらず、任務を受けられない時がある。*20
  • 清麿
    • 久音からの依頼で存在が判明する鍛冶屋であるが、ファストトラベルポイントを頻繁に移動するキャラである為、滅多に出会えない。会話する事で武具・防具がそれまでの限界を超えて鍛錬出来るようになったり、彼に話しかけないと作れない武具があるのだが、とにかく会えない。
      • アップデートにより出会える頻度は上がったものの、必要な時に居ない事が多い為、ストレスな事に変わりはない。かと思えば里の鍜治屋の前で待っている。 偉そうに腕組みしやがっt
  • 他、キャラクター関連
    • 一度同行者を選んで散策に出ると、道中で鬼を倒したりしていくだけで友好度がガンガン上がる。特に序盤で顕著。
      • 友好度が上がってしまうと散策中のキャラ同士の掛け合いや独り言で、キャラによってはネタバレ発言が生じてしまう。
      • その他にも、シリーズ恒例の禊場での反応の変化は友好度によって変化するのだが、あっという間に友好度が上がってしまう為その変化を楽しむ事が出来ずに終わってしまうパターンも出てしまっている。物語の進行毎に上限を設けるか、もっと上がりにくくしても良かったとする声もある。しかし後者の場合、かぐやと九葉の友好度を上げる作業が一層面倒に...
  • カラクリ人形
    • 探索・戦闘能力の強化や思考回路作成に必要な専用素材が、各領域で拾う以外の収集方法が無かった。
    • 非常に集まりにくい素材である事、カラクリ人形自体も強度が高くない事、挙句は強化して危険度の高い領域に派遣しても、能力強化に必要な素材を集める頃にはプレイヤーも一通りアイテムを集め終わっている事から、完全に空気だった。
      • 現在はアップデートで調整済み。共同任務にて補給隊を救助する事で専用素材を購入出来るようになった他、収得素材もそこそこ有用なものになった。
  • 錬金釜
    • いらない鬼の素材を鍛錬素材に変換するという機能。鬼の素材にそれぞれ評価値が定められており、複数の素材を入れて値が100に達する毎に1個の鍛錬素材が作成できる。
    • これについてよく言われるのはあまりにもレートが釣り合っていないこと。大体選べる素材の中で一番値の大きい物を5個入れて1個といった具合だが、膨大な量を要求される鍛錬素材をこれで賄おうとすると逆に非効率である。カラクリ石1個で鍛錬素材1個に変換できるが、入手手段が非常に限られている。
    • もちろん狩りゲーである以上、討伐以外での入手が割りに合わない設定になるのは当然の仕様ではある。
  • 鍛錬
    • 賛否両論の項でも触れたが、今作では前作と違い鍛錬に熟練度を溜める必要が無い代わりに鍛錬用の素材が必要になる。何が使われるのか、いくつ使うのかはある程度統一されてるのだが、要求数が多い。
      • 最初は1個や3個など妥当な範囲だが、+8辺りになると一度に5個や7個などを要求され、あっという間に素材が枯渇する。一応任務に赴けば3個や5個を纏めてもらう事も出来るが、複数の武器、防具を鍛錬しようとすると多大な労力と時間を必要とされる。最高鍛錬を目指すと前述の清麿の仕様も重なって手間はかなりのもの。
  • 武具・ミタマ
    • またも不遇な「銃」。こちらは前作で初めて採用された武器だが、その当初も他武器と比して火力が低かった。更に本作では完全部位破壊との相性が最悪で、完全部位破壊を決めてしまうと鬼によってはよりダメージを与えることが出来る鬼の弱点とされる「霊脈」がなくなってしまう。
      • アップデートにより調整されたが、完全破壊で霊脈が無くなってしまうことは改善されていない。
    • ミタマのスキルも、頭一つ抜けて有用なタマフリスキルが存在する。新システムのアラタマフリ・ニギタマフリもスタイル毎に性能の格差が激しい(特にアラタマフリ)。特に繰スタイルはアラタマフリ「五霊明神(ごれいみょうじん)」*21が、攻と迅スタイルはアラタマフリ*22・ニギタマフリ*23が共に強力で、一時期オンラインでもこのスタイルのプレイヤーが多く、バランスが大きく崩れた部分もある。
    • また、献スタイルのニギタマフリ「魂呼(たまよばい)」も強力。戦闘不能になると発動し、戦闘不能を回復し、再度倒れない限り一定時間体力と気力が徐々に回復していく。
    • なお、逆に弱い、使い勝手が悪いとされるアラタマフリは特に癒の「生刀生弓(いくたちいくゆみ)*24」や魂の「照魔ノ法(しょうまのほう)*25」が特に弱いと見なされている。
      • リスクリターンが釣り合っていなかったり、関係ないプレイヤーがアラタマフリの代償に巻き込まれかねないというのが主な理由になっている*26
      • ただし、生刀生弓はクールタイムが短く威力もリスクに比べてローリターンではあるが弱い訳では無い。ただ他アラタマフリよりは明確に低い。
        照魔ノ法に関しても防御力上昇は「生命力露出状態でない外殻」に対してのみのため実際のところは大した悪影響は無く、ただの過剰反応である面が強い。
  • 多様過ぎるスキルに対して少な過ぎる選択肢
    • 前作と比べタマフリやアビリティなどが大幅に増加しているが、セット可能なスキルは1ミタマにつき3つと変わっていない。
      強化スキルだけであっても持続時間延長・待ち時間減少・効果量増加などなどあまりに多いため必然的に目標を立てて吟味するしかない状態なのだが、「とあるスキルを持ったミタマが一人か二人しか居ない」という極端な割り振りがかなり多く、結果として「この戦法を選ぶとこのミタマを選ぶしかない」という状況が頻発する。
    • ミタマの数が少ない内はその限りではないが、高い実用性を求めれば最終的には選べる選択肢と言えば「どの武器を使ってどんな戦法で戦うか」程度であり、それだけでほぼ組み合わせは固定されてしまう。
  • このほか、刷新された新録の一部ミタマボイスがイラストイメージと合っていないという指摘が多い。
    • 特に桃太郎の声は軒並み低評価で、宮本武蔵は剣豪というイメージと掛け離れたイラストが物議を醸した。
  • 領域
    • オープンワールド部分は当初、下級レベルのフィールドしか用意されていない為、上級素材が必要・上級鬼と戦う場合は任務を受注する以外に無かった。
      • この点はアップデートで改善され、里や拠点でフィールドレベルを上級と下級に切り替える事が出来るようになったが、大型鬼や共同作戦などは上級や下級の差は全く考慮されずに配置されてしまうため、組み合わせ次第では領域を徘徊している大型鬼と共同作戦で討伐対象となっている大型鬼の出現位置が被って有無も言わさず2体や酷いと3体同時討伐に持ち込まれてしまうこともある。
      • 特に古の領域で出てくる大型鬼は非常に強力なものが多く、領域自体に狭い場所が多いために戦いづらい所に来て、共同作戦との合わせ技で狭い戦闘エリア内で上級のショウケツジュとゴウエンマを同時に相手させられて絶望した…なんてプレイヤーも少なくないだろう。
      • 徘徊している大型鬼も共同作戦もどちらも鬼域外に離脱可能なので逃げてスルーする事は可能。
  • 鬼葬
    • 目玉の一つとしてアピールされていた「鬼葬」だが、「完全部位破壊をしたらかえって厄介な強敵になってしまった」と言うケースが存在する。
      • 勿論、ミフチ系・ゴウエンマ骨格系などのように完全部位破壊を決めればむごいレベルで弱体化する鬼*27もいるのだが、逆にオノゴロ系、クエヤマ系、センザンオウなどのように完全部位破壊を決めてしまうとむしろ「待ってました」と言わんばかりに大暴れするようになったり、回避が困難な技を連発するようになったりする鬼に対しては半ば罠の様な状態になっている。
      • 一般的な感覚や印象との乖離*28や、「鬼千切・極」と異なりNPCも鬼葬が出来てしまうので鬼葬をして欲しくない鬼との戦闘時はNPCを援護指示にして無理矢理鬼葬を使用しないようにするしか無い*29のだが、そうすると今度は鬼祓いの必要が無い状況でも、部位破壊をする度にがん首揃えて鬼祓いをしに行ってしまい攻撃の手が緩んでしまうデメリットもある。
      • ちなみに、開発へのインタビューの中で「完全部位破壊後に鬼が一方的に攻撃を受けるだけになるのは避けたかった」と発言しており、ユーザーの考え方との齟齬が浮彫りになっている*30
  • NPC
    • 里のモノノフはともかくとしても、人別札のモノノフを同行させるときちんと行動しないことがある。
      • 癒スタイルの人別札モノノフを連れて行けば体力が減っても回復をしてくれない、そもそも治癒で自身の回復すらしなくなる…等のように明らかに異常な挙動*31を見せることも少なくなく、そのため、「札ノフ(人別札のモノノフ)」を使う事が敬遠されることがある。
  • 遺跡
    • 前作「極」で言うところの無限討伐・特殊任務にあたる「遺跡」がアップデートで追加された。
      遺跡は登場する中型・大型鬼を討伐する毎に次の階層に移動するという流れを遺跡探索なら地下10階到達まで、無限探索なら帰還するまで繰り返すのだが、移動がその階層の鬼の亡骸を祓ってから3秒で勝手に移動してしまうため、自分勝手なプレイヤーがマルチプレイに混ざってしまうと、地祇石でタマフリを回復させたい…と思っていたプレイヤーが回復し損ねる事態が発生してしまう。
      • 一応、フリーチャットが使えるようになり、定型文も弄れるので前もってその旨を知らせる定型文を仕込んでおけば討伐後に地祇石を使いたい旨は通達出来るが、それでも結局、終わるのを待って貰えなければどうしようもない。
        戦闘中でも使えるのでそうしろと言うことなのだが、戦闘後に補給を行うというのはこういったゲームで珍しい事ではない自然な考えのため、次の階層に行くまでの移動時間をせめて『討鬼伝 極』の無限討伐・特殊調査任務の時のように地祇石を使うに充分なくらいは取るべきでは無かっただろうか。
    • 遺跡探索限定で「ヤトノヌシ」と「オカミヌシ」の2体が復活しているが、遺跡探索では大型鬼の部位や亡骸を祓ったり全部位破壊報酬で貰えるアイテムがかなりの確率で換金素材や汎用素材に化ける。
      • これ以外の鬼は登場する任務をこなせば、その報酬でほとんどの部位の素材をひとつずつくらい獲得出来るので、それ由来の装備が作りやすい*32が、この2体はそれが無いため、この2体由来の装備が非常に作りにくくなってしまっている。
        前作のコガネムジナ同様にまず安定して出現させる術が無く、出現した所で素材が高確率で化けるので素材が集まらず、更に遺跡探索の報酬では大型鬼の部位素材は手に入らないので、いくら遺跡探索を繰り返そうが入手できないときはとことん入手出来ない。
      • この2体に関しては未だ救済措置が無いという状況である。
    • 無限探索では5階層ごとに帰還するか否かを選べるのだが、こちらは逆に猶予時間が30秒と長すぎると指摘される。
      • これ自体は『討鬼伝 極』の無限討伐でも同様の仕様だったため、好みの問題の部分はあるが、平時の移動が前述の通り3秒と短すぎるため、余計に印象が悪くなっている物と思われる。また、無限討伐の時は広いマップで行われていたため、位置によってはそれでも帰還エリアに到達するのがギリギリになることもあったが、遺跡の場合はそんな広くないマップであることも大きい。
      • 更に、無限探索では帰還すると問答無用でサーバーから切断されてしまうため、無限探索を特定の階層まで行って戻るのを特定メンバーで(例えばフレンドなど)繰り返すといったプレイが困難になっている。
  • 天狐
    • 任務同行が出来るのは前作と同じだが、体力という概念がなかった前作と違い、今作の天狐には体力があり、大型の鬼の攻撃一発当たっただけで撤退してしまう。アップデートで倒れにくくなったが、それでも数発で撤退するのであまり意味がない。
  • 戦闘面
    • 本作から登場した大型鬼のウシヲキナとその変異種のアケハワニはタマハミ後に非常に細長い体つきになるのだが、そのせいでロックオンを使用するとあらぬ位置にロックオンがされてしまうため、非常に動きを追いかけにくくなっている。
      • 実際は鬼ノ手や弓などの照準を合わせる際にロックオン操作をすればその照準の位置にロックオンが出来るが、それをやっても全体像が長すぎてかなりカメラが振られるため、ロックオンを使って戦うのが基本になっているプレイヤーからは不満意見が挙がっている。
    • また、上で過剰エフェクトが改善された点を評価点に上げたが、それ自体は確かに評価されるべきなのだが、「虚空ノ顎(こくうのあぎと)」のシンボルがとても小さいものとなったことで確かに処理落ちなどの問題は解消されたのだが、なんと当たり判定までシンボルの小ささに合わせて弱体化させられてしまい、「部位破壊などでダウンを奪った鬼相手の追撃に使ってもヒットしない」と言う調整を受けたことで、前作とは違った意味で産廃と化してしまった。
      • しかし、ユーザー側が攻撃判定は弱まっていても虚空ノ顎に付与される鬼の吸引効果が弱まっていないことを利用したミタマの熟練度稼ぎのテクニックが生み出された時期もあったが、現在はアップデートで諸々のバグ諸共攻撃判定の強化という形で消滅している。

ストーリーに関して

  • ストーリーを大枠で括ってしまえば、博士と鬼ノ手(とカラクリ)があればどうにでもなると言う内容になってしまっている。
    • 何かあれば鬼ノ手なり博士によって解決してしまうと言う内容になってしまっており、ネット上のネタを使って「もう全部あいつ(博士)一人でいいんじゃないかな*33」と言われたり、あまりの博士の万能ぶり*34から「博士えもん*35」と揶揄するものも少なくない。
      • 捻くれた見方という部分も否定出来ないが、実際問題博士と鬼ノ手(とカラクリ)でほとんど作中の事態を解決してしまっていることなど、ストーリーに魅力を感じられないとして「シリーズで一番陳腐なストーリー」と批判する者もいる。
    • もちろん博士と鬼ノ手だけでは成し得ず、主人公たちがいたからこそ成せたこともあるのだが、博士や鬼ノ手がほとんどの下地を作っていて、主人公を含めた他の面々がしたことはそれの後押しだったり駄目押しだったりばかりになってしまっているのは否めない*36
      • 何より、半ばオムニバス形式で各キャラの話になるストーリーで毎回展開が被るのはあまり良い事とは言えないだろう。

バグ関連

  • 発売当初は、仕様とバグの区別が付かないとまで言われてしまう程不具合が多かった。
    • 進行不能バグ、ミタマに関わるバランス崩壊バグ、解放した筈のファストトラベル先が表示されない、ストーリーのADVパートでキャラクターのグラフィックが消失したままシナリオが進む、などなど。
      • 特にアクション面に関するバグは、通称破天バグを代表とするとんでもなものもあった。
    • 引き継ぎ体験版と製品版のバージョン1.01まではで特定の指南を受けてしまうと一部のNPCキャラクターがプレイヤーが侵入出来ない場所に移動してしまうことでストーリーが進行出来なくなるバグがあり、これを修正するバージョン1.02を適用すると今度は「すべての任務を達成すると獲得出来るはずのトロフィー「金眼四ツ目の守り人」が取得出来ない」バグに見舞われる。
      • この件を除いてもアップデートを適用する度に何かしら別のバグを産み出しているような状態が続いた。
  • 大型アップデートの際には、遺跡探索限定で復活を遂げたヤトノヌシやオカミヌシに鬼葬でトドメを刺すか、鬼葬を当てた後のダウン中にトドメを刺してしまうと、なぜか亡骸が鬼祓い出来なくなることで進行不能になるバグも実装されてしまった。
    • 当然のようにこの2体が出現しうる領域の遺跡探索を目的としたマルチプレイの部屋には「(ヤトノヌシとオカミヌシの)ヌシ系に鬼葬厳禁」の旨が伝達に書かれるようになってしまった。
  • 進行不能バグを含む多くのバグはアップデートで修正済み。

システム

  • 会話面の不備
    • バックログが無く聞きのがした会話を確認できない。
    • ○ボタンが会話の続きの選択とスキップが同じなので間違えてスキップしてしまう。おまけにオート再生がないので上記のようなことがしばしば起こる。
    • 前作から改善されることなく、音声付きのシーンでは主人公の名前は他のキャラクターは呼んでくれず、主人公の名前だけ飛ばされて会話が進んでしまうため会話に不自然さを感じる。
      更に前作では吹雪で聞こえ難い演出やムービーの暗転時など違和感無くプレイヤー名を呼ばせるシーンもあったため余計に強く感じる人も居るだろう。
      • この手のゲームによくある、「お前」などの二人称を使用するなどの形をとっても良かったのではないだろうか。
      • 本作はこれまで以上に主人公の名前を呼ばれるケースが多いので余計に気になってきてしまう。

DLC

  • 過去作までは非常に好評だったDLCだが、本作では盛り上がりに欠ける結果となった。
    • 前作までは配信から一定の無料期間が設けられ「戦闘開始時からタマハミ状態」「速攻任務*37」「本編になかった組み合わせの鬼で高難度の乱戦・或いは連続討伐」など、工夫が見て取れた事で高評価で、これなら有料でもいい、という声もあった。*38
  • が、本作のDLCの任務集は、過去作からリストラされていた大型鬼の配信メインとなり、無料期間も無い。
    • 本編で登場しなかった敵を配信する事自体は問題ではない。しかしここで問題なのは、一つの任務集で追加鬼が一種類だけであり、属性と色が違うその変異種の鬼さえも別のDLCとして小分けに配信された事。そして一つの任務集の中身が、単体だけの「下級任務」・「上級任務」「本作既存鬼との乱戦」の3種をワンセットとして、第伍集まで捻りの無い任務を毎回ワンパターンに配信した事であった。特に工夫も加えられずにリストラした鬼を切り売りする方針には批判が強い。
    • また、本編にて武器作製ツリーで「???」の表示になっていてユーザーに期待を持たせた武器も、DLCで解放される前作武器だった事が判明
      • 第八集から、ようやく凶暴化した条件での鬼の討伐任務・及び新防具が配信されたが、手遅れ感が否めない。
  • 広いマップに複数人で行ける「巡回の任」も配布されたが、一部領域だけ抜けていたりもしている。
    • 更に問題なのは、これまで同様にマルチプレイでDLC任務をプレイする場合は統合本部に入室しているプレイヤー全員がそのDLCを購入・適用している必要がある点である。
      • 「討鬼伝 極」までは無料配信期間があったことで、オンラインマルチプレイでもDLC任務をプレイしやすい環境で、ほかのプレイヤーの手を借りやすかったが、本作では上記諸々の事情で導入したプレイヤーの数が少なかったのだろうか、DLC任務がマルチでプレイしにくい状態であった。
  • 制作費の回収の為、無料期間の有無に関しては理解出来るが、せめて内容についてはもう少し購入するプレイヤーのことを考えて作れなかったのだろうか。
    • 任務内容もそうだが、報酬で作れる装備もかなり性能が低いかピーキーすぎて扱いづらいかのどちらかで、切り売りのリストラ鬼やちょっと特殊なシチュエーションで戦える任務に価値を見出せないなら、購買意欲は湧きにくい。
    • 加えて、前述したDLC任務の仕様により、実質オフラインプレイ前提で購入しなければならないのもキツいものがある。
      • 勿論『討鬼伝 極』の「抜忍の装束」のような性能的に他の装備の選択肢を一蹴するような性能にしてしまうのも問題ではあるが、だからといって積極的に選択肢に入れていけないようなものばかりで良いわけもない。せめて、性能や見た目共に実用的なものであればまだ印象も違ったのだろうが…。

その他

  • エンディング曲
    • 過去作の和風オーケストラな楽曲ではなく、グウェン役・中川翔子の歌う和風ロックが採用されているが、作風に合ってないという声が多く、評価は低い。
      • 根本的に、グウェン役に中川翔子が抜擢された事自体が実質否寄りの賛否両論*39であり、そこに来てこれまで使われていなかったヴォーカル付のテーマソングが用意され、しかもそれを歌うのも中川翔子である事もあってあまり良い印象は持たれていない。
  • 完全版の発売を見越して作っているのが疑われる要素
    • 分霊イベントが無く、過去もあまり掘り下げられないキャラが居る。
      • 後半から仲間になる数名は仕方が無いが、序盤から登場する2名の過去は多くは語られず、分霊イベントも無いので、「『極*40』を出す前提」と見られる事がある。
    • 作中の手引きで素材や武器、防具にはランク1~9まで設定されているという旨が表示されるが、本作では一部のDLC報酬や里のモノノフが友好度が最大になった時にくれる特別な素材などに例外はあるが、基本的にランク7以降の素材や装備品が存在していない
      • これは前作の『討鬼伝 極』のランク設定ルールに則ると説明が付くもので、上述した一部の特殊なものを除いて下級で取れる素材やそれ相応の装備品はランクが1~3、上級は4~6、そして極級が7~9となっており、そして本作においても下級の素材や装備品は1~3の間に、そして上級のものは4~6に収まっており、一部の例外を除いて本作には極級がないためにランク7以降の素材や装備品が存在していないのである*41
    • それ以外の所だと分かりやすいところでトロフィー(=作中での勲章)の説明文*42もある。
      • 例えば『討鬼伝 極』の勲章説明文は、討鬼伝の要素で満たす必要があるものに対して「『討鬼伝』における、~」という文言が付け加えられている*43。しかし、本作はそういう意味では表記する必要の無い「『討鬼伝2』における、~」の形の説明文がかなり目立つ。完全版でもないのに、わざわざ作品名を指定するのは不可解である。
      • 狩りゲーの本家たる作品からして「G級商法」とも称される完全版商法はお約束の所はあるが、最初からそれを見越して制作するというのは褒められた事ではないのは当然で、流石にユーザーに反感を持たれても仕方が無いため、余計な反感を買ってしまっている。*44
  • 現状、2019年現在において『極』の発表・発売はなされていないため真偽は不明だが、キャラの扱いや存在しないランクに関しては単純に手抜きと取られても仕方のないことであり、完全版前提だったのか否かに関わらず褒められたものでないことは確かだろう。

総評

これまでの狩りゲーというジャンルにオープンワールドのシステムを導入し、過去作の持ち味を十二分に活かしつつ、続編として上手く進化させた印象を抱かせる。新要素を取り入れた事で評価された部分も多いが、荒削りな部分は多い。
しかし、「前作までは、先行の狩りゲーに追いつく為のゲーム」「新しいものを作るには、モーションや敵を追加しただけじゃ駄目」「他ゲームの先を行く為にも、IPを殺す覚悟で新しい事に挑戦しなければならなかった」と開発が語った通り、決して手抜きから生まれた粗さという印象は無く、シリーズ経験者も新規プレイヤーも概ね満足出来る仕上がりとなっている。

惜しむらくはDLCによる盛り上がりが過去作と比べて極端に低く、その他調整不足な点が目立つことだろうか。

実際の作品を見る限り、完全版ありきと取られる仕様が多すぎることや、いくらアップデートで改善したとは言えてんこ盛りだったバグなど、作りが雑すぎた部分はあるが、アクション面での快適さは他の同ジャンルのゲームとは段違いに高く、組み合わせや収集の楽しみも増えた事も事実。
狩りゲー特有の単調さに抵抗が無いのであれば、是非一度プレイしてみてはどうだろうか。


*1 日本の歴史上・創作上の偉人が魂となったもの。それぞれ「攻」「防」など固有の戦闘スタイルが存在する。

*2 この仕組み自体は前作までと変わらない。

*3 ゲーム内通貨のようなもの

*4 今回から追加された鬼の種類。亜種含め6体だけだが、大型鬼との同時討伐で登場する事も多く、この場合は難易度がかなり上がる。

*5 行動範囲を制限する領域

*6 しかし任務達成時の報酬ハクの量は減らなくなった。

*7 オートセーブ・手動セーブ両方ある。里以外でのセーブも勿論可能。ただし、里の外では周囲に敵がいたり、戦闘状態ではセーブは行えない。

*8 シリーズのマスコットキャラ。キツネみたいな見た目をしている。

*9 ギルドカードの様なもの

*10 オフラインでNPCを同行させても同じ

*11 日本の歴史上・創作上の偉人が魂となったもの。それぞれ「攻」「防」など固有の戦闘スタイルが存在する。

*12 元々空中で連続して攻撃できる武器とそうでないものでは勿論差があるが

*13 視界がエフェクトで塞がれてしまったり、エフェクトの処理が重すぎて処理落ちが起きて操作に支障が出たりがザラであった。

*14 アップデート後、銃の威力がどれくらい上がったかを確認する為に利用された事から

*15 オンラインの進行度12の「暗黒星雲」のこと。この任務は出現に若干の時間差こそあれ、実質カガチメとダイテンマとバンケイト(シンラゴウの変異種)の3体同時討伐になるのは免れない。

*16 西洋の英霊は彼女のミタマ以外にも存在する。

*17 見た目が完全にドラゴン

*18 前作では不要

*19 一応、一部依頼には夜にしか進行しない依頼もあるのだが、やはり里周辺のみ。

*20 本編クリア以降や、オンラインでは関係無い。

*21 効果中は属性攻撃に対して弱くなるが、鬼を攻撃するとそれに合わせて追撃し、与えたダメージに応じて体力と気力を回復させる繰鬼を召喚する。

*22 攻は「破軍星光(はぐんせいこう)」。効果中は体力の自然回復が無くなる代わりに攻撃力が大幅に強化される。迅は「残影(ざんえい)」。効果中は気力消費が増える代わりに分身と共に多段攻撃を加えられる。

*23 攻は「死反(まかるがえし)」。戦闘不能になるダメージを受けた時に発動し、効果中は体力1の状態で踏みとどまり、戦闘不能にならなくなる(戦闘不能自体をキャンセルするため魂呼と違い撤退ゲージ消費すら無い)。迅は「八咫烏(やたがらす)」。攻撃中に回避動作をしようとすると発動し、攻撃をキャンセルして回避行動が出来るようになる。なお、この効果は前作まではタマフリ「空蝉(うつせみ)」の追加効果であった。

*24 効果中は攻撃を命中させるごとに体力を一定量消費する代わりに追加ダメージを与えることができる。

*25 効果中は特定一部位へのダメージが跳ね上がる代わりに、それ以外の部位・本体へのダメージが激減してしまう。

*26 生刀生弓は代償となる体力消費量の大きさの割に効果が明らかに釣り合っておらず、失う体力は時間経過で回復可能な赤ゲージ表示となるが、赤ゲージは攻撃を受けると消失するうえ、そもそも体力消費によって事故死の要因ともなる。照魔ノ法は特定部位以外全て(=それ以外の鬼の全部位・本体)が対象となり、ほかのプレイヤーもこの代償の影響を受けてしまうので、うまく使えれば効果的なダメージを見込めるだけ生刀生弓よりは使い道もあるのだが、下手な使い方(自分以外のプレイヤーでは攻撃できない部位をターゲットにするなど)をされると鬼の防御力を上げるだけの結果になってしまう。特に、複数同時討伐の場合は分断するなどして別の大型鬼などと戦っている方が問答無用で戦っている鬼の全身の防御力を上げられてしまう形になるデメリットは看過しがたいものがある。

*27 基本的に鬼のモーションに大きな影響を及ぼす完全破壊は一度タマハミ状態に移行させないと成立しない(ミフチ系の脚も然り)のだが、何故かゴウエンマ骨格系は戦闘開始直後から両足と尻尾の3個所か完全破壊可能となっているため、酷いと登場モーションの途中で脚を完全破壊されて…なんて事も。

*28 異形の鬼と言えども足や手を失えば悪あがきは出来てもまともに戦えなくなると考えるのが普通だろう。

*29 援護指示にした場合に限り、NPCは完全破壊可能部位を掴んでも鬼葬では無く、プレイヤーが完全破壊可能部位以外を掴んだ時の同様の鬼ノ手で殴りかかるモーションになり、通常の部位破壊となる。

*30 ユーザー視点で見れば、むしろ一方的に攻撃を仕掛けられる状況に持っていくための完全部位破壊と考えるのが普通だろう。少なくとも、完全部位破壊をして余計に戦いづらくなる(難易度が上がる)なんて発想にはまず至らない。

*31 里のモノノフの中での癒スタイルの「真鶴(まなづる)」がタマフリ「女神ノ社(めがみのやしろ)」の効果範囲を拡大するスキル「女神ノ社強化・広域」を修得していないせいか、特にこのスキルを持たせた癒スタイルの人別札のモノノフは高確率でこの挙動を見せる。

*32 前作と異なり、上級任務を受注しているのに下級素材が出ることはなくなり、通常の任務であれば汎用素材に化けることはあってもその確率もそこまで高いわけでは無いので、上級アヤナシなど単体討伐任務が無い一部の鬼を除いて任務のマラソンで装備一式を揃えるのも容易である。

*33 元ネタは漫画『時空英雄 仮面ライダー』の一コマを改変したコラージュ画像から。

*34 鬼ノ手も元々は博士が作り出したものである。カラクリも作中では諸々の調整が出来るのは博士以外いない。

*35 言うまでもなく元ネタはドラえもん。博士自身だけでなく鬼ノ手もまるでドラえもんの出すひみつ道具か何かのように万能過ぎるため。

*36 ちなみに博士がどうしてこんなに万能なのかの理由についてはストーリーの最終盤で明かされる。

*37 通常よりも制限時間が大幅に短い任務。

*38 ちなみに既存鬼のモーション変化の亜種二体、完全新規鬼一体の追加は無料アップデートでなされている。

*39 なお、『ドラゴンクエストヒーローズ』のアリーナ役で起用されたときも同様な反応が見られた。

*40 あくまで『討鬼伝』に対する完全版として『討鬼伝 極』が発売された事を受けての呼び名。『討鬼伝2 極』が出ると決まったわけでも、仮に完全版が出るにしてもこのタイトルで出ると決まっているわけでもない。

*41 当然だが、『討鬼伝』の時はちゃんとランク9までの設定がされていた。それに伴い、『討鬼伝 極』の発売を受けてその多くがランクダウンしている。

*42 ただし、本作では作中で勲章の説明文を見ることが出来ない。あくまで勲章名とトロフィー名が同じという意味でのイコール表記である。

*43 『討鬼伝』において一系統の武器をすべて入手する事で獲得出来る、「一意専心」の討鬼伝でのトロフィー・勲章説明文は「いずれかの種類の武器をすべて獲得した」だが、『討鬼伝 極』の勲章説明文は「『討鬼伝』における、いずれかの種類の武器をすべて獲得した」となっている。

*44 ちなみに2018年3月17日に開催された「ω-Force20周年記念ライブ」にて討鬼伝シリーズのゼネラルプロデューサーの小笠原氏より「『討鬼伝3』に向けて動き出そうと考えている」と受け取れる発言はあったものの、『2』に関しての話は存在していない。