本記事の内容は2022年12月26日アップデート時の情報です。
【きどうせんしがんだむえくすとりーむばーさすつーくろすぶーすと】
ジャンル | チームバトルアクション | |
対応機種 | アーケード | |
使用基板 | System BNA1 | |
発売元 | バンダイナムコアミューズメント | |
開発元 | バンダイナムコスタジオ | |
稼働開始日 | 2021年3月10日 | |
判定 | ゲームバランスが不安定 | |
ポイント |
ほぼ全機体に大幅調整をかけるなど意欲的な出だし 「R・Cバースト」の追加とマッチングの区別化・シーズン制導入 インフレ抑制をしたはずが新たに汎用機・待ちゲーインフレが加速 追加機体はやや新作寄りだが前作よりは幅広いチョイスに 調整方針は良し悪しが極端、その結果の明暗分かれる環境 |
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ガンダムVS.シリーズリンク |
ガンダムシリーズに登場する機体を操作して、ハイスピードアクションバトルが楽しめるアーケード用ゲーム『ガンダムvs.シリーズ』の第14作目。
キャッチコピーは『Nexciting!!! Nextreme!!!』。
完全新作と言うよりは、前作である「『EXTREME VS. 2』のVer.2」という側面が強く、前作の長所を活かしつつ安定性を目指した趣がある。
クロスブーストというタイトルは本作より追加された新システム「EX BURST X(エクストリームバーストクロス)」にちなんだもので、覚醒に大きなメスが入っている。
覚醒数こそ前作と同じ数であるが、よりバランスを考慮されたものとなっている。
今作でも多くの機体が参戦し、ついに参戦機体数が200機の大台を突破した。
本項では、前作との変更点を中心に記述する。
エクストリームバースト(以下覚醒)の新規追加、既存のものの調整
EX BURST X(エクストリームバーストクロス)の追加
全体的な既存機体への性能調整
コマンドの調整
そのほか微細な調整
タイムアップ時の判定、対戦時間の変更
マッチングの区別化
固定への導入択の増加
シーズン制の導入
新たな対戦ルール「デュアルセレクト」「スコアバトル」の追加
クロブフェスの実装
+ | ルール一覧 |
プラスコイン内容の変更
連動サービスの変更点
全体的に見るとバランスの良い覚醒
全覚醒の立場向上
様々な作品から新規参戦する機体
依然として高い原作再現度
バーストアタック発動時のパイロットカットイン追加
稼働時・アップデート時の機体調整の幅広さ
換装機の良好なバランス調整
全体的に見れば良好な上方修正
アップデートによる機体の大幅リニューアル
ゲームモード面での意欲的な調整
クロブフェスによる新鮮なルールでのプレイ
トライアドバトルの選択肢の増加
1つのライブモニターに接続された筐体が4つまでは確実にトライアドバトル、トレーニング、店内対戦に対応
2000コストの耐久値底上げ
良質なオリジナルBGM
全体的に待っている方が安全な、いわゆる「待ちゲー」環境
既存機体の調整に関して
稼働後の機体調整について
ゲームオーバー時の台詞について
活用どころが限定的なEX BURST X
アシスト機体の選定
リザルトスコアでの判定勝負導入におけるゴタゴタ
ランクマッチでの連勝によるダメージ補正廃止
『機動戦士ガンダム N-EXTREME』の参戦と性能に関して
新覚醒の問題点
一律弱体化の調整不足
アシスト性能調整の杜撰さ
逃げペナの形骸化と対空足掻きへの問題意識の薄さ
アーケードとは相性の悪いシーズン制
通信メッセージ関連
連動サービスの問題点
目立ったバグの数々
前作の正統派続編としてリリースされた本作。
M覚醒一強、インフレゲーと言われていた前作の反省を活かし、攻め手の面では落ち着いたゲームバランスとなっていた。
ただし攻めばかりを問題としすぎて、前作でも問題とされていた迎撃択のインフレ化が極地に達し、結果今度は「極限の待ちゲー」へ進むこととなった。
しかしながら問題視されていた機体にはどれも着実に弱体化が入り、現在では機体選択の幅は比較的多く良好なバランスを築きつつある。
マッチングシステムや機体の調整にやや不安が残るとはいえ意欲的な調整は前作から継続された方針であり、今後の展開に期待したいところ。
*1 本作で追加されたばかりのアシストパターンすらあっさり消されてしまうパターンも結構多い。
*2 原作ではガガ一体一体に人造人間を乗せた上でマシンガンでも撃つかのように自爆特攻で飽和攻撃させていた為、むしろ今までの方が原作からすると齟齬がある
*3 一応オーバーヒート中もムーブができるという長所はあるがデメリットに見合っていない。
*4 キャンセルルートが存在しないばかりか、仕様的に絶対キャンセル出来るはずのBDやCSも使えない意図的な解除硬直が付けられている。
*5 機動力低下とキャンセルルート削除
*6 そもそもCPU戦を行えない場合、対人戦時の無言しか見る事はできなかった。
*7 例を挙げると、「もうやらないからな!」「こんな仕事、こっちから願い下げだ!」など
*8 そのうちガラッゾは直後にプレイアブル化されたため事実上の流用。ガデッサはそのガラッゾとの共有であるためリソースカットの試行錯誤は見られる。
*9 ローゼスビットという武器のみで本体は完全に未出演
*10 FA・ZZ、サザビー、レクスを除くバルバトス二機など
*11 スコアに関する情報はタイムアップ30秒前にスコア数で優勢/劣勢のどちらかが知らさせるのみ。
*12 公式からは一切言及されておらず、意図的な仕様変更なのか不具合なのかは不明
*13 正確に言うと上回ったのは勝率だけだが、シャッフル事故を起こしやすい3000コストがシャッフル適性の高い2500コストと使用率争いをしている時点で相当おかしい。
*14 上空に飛び上がり、急降下しながら攻撃を繰り出す格闘攻撃の総称。攻撃目的と言うよりはその機敏かつ移動量の大きい挙動が回避や移動で重宝されることが多い。
*15 今までは直後に正しい通信が来れば送信ミスと伝わった。
*16 SDザクレロのスタンプ
*17 スコアバトルをプラスコインでプレイして、撃墜スコアが同点の状態でタイムアップになると、通常のスコアで勝利していても敗北扱いになるなど