機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2

【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす つー】

ジャンル チームバトルアクション
対応機種 アーケード
使用基板 System BNA1
発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント
稼働開始日 2018年10月30日
周辺機器 バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 画質がフルHD化
全体的にインフレ寄りのバランス
格差はあるが力の入った上方修正
歴代最速の下方修正機体をリリース
ガンダムVS.シリーズリンク


概要

アニメ 『機動戦士ガンダム』シリーズをモチーフにした業務用チームバトルアクションゲーム『ガンダムvs.シリーズ』の第13作目。
全体的に、コンシューマ機専用で発売された『GUNDAM VERSUS』から逆輸入された要素や共通点が多い。
2010年より続く『EXTREME VS.』系列としては5作目のアップデート作品であるが、今回は基板が更新されてフルHD画質に対応した新筐体での販売となった*1。後に既存筐体へのアップデート版も配信されたが、その場合、後述の筐体付属の機能は使えない。
タイトルの命名法がこれまでのように新しい単語を追加するのではなくナンバリング方式となっているが、内容的には今まで同様前作を強化したものであり、根本的な変更はない。
稼働時点では「総勢160機以上の参戦機体」を謳っていた。

新要素・変更点

  • 新規EXバースト(覚醒)の追加・及び既存EXバーストの調整
    • 新規に追加されたのは「モビリティバースト」、「リンケージバースト」 の二つ。
      • モビリティバーストは機動性重視の覚醒。攻撃力もS・F程ではないが上昇する。
      • リンケージバーストは連携重視の覚醒。発動時に僚機のEXゲージ・残弾・ブーストを回復する。
    • 既存の覚醒にも主に弱体化を中心に調整が入ったが、その後上方修正が入った。
    • また、自分の覚醒ゲージが溜まった際に効果音が鳴るようになった。
  • 既存機体への変更
    • 新作移行時に既存キャラに新要素が追加されたり調整が行われるのは恒例となっていたのだが今回は規模が大きく、『VERSUS』での変更点と統合されるような内容が多い。
    • 一例として、「Hi-νガンダム」は自機を一定時間強化する「共振」が廃止されコマンド全面に大幅な仕様変更を受けたり、「ストライクフリーダムガンダム」にカリドゥス単体発射が追加されたり、「アストレイブルーフレームセカンドL」はローエングリンランチャーを獲得するなど多彩な変更が加えられた。
    • 「トールギスIII」「ガンダムヴァサーゴ・CB」はコスト3000へ格上げされ、「クロスボーン・ガンダムX2改」は初代エクバ以来のコスト2500への割り当てとなり、基本性能の向上及び新技の追加が行われた。
      • 「トールギスIII」は最大の特徴であったスーパーバーニアの特殊移動が特殊格闘へ移行し、「レジェンド」は小型ドラグーンがチャージ格闘の一斉射のみとなりサブ射撃に一斉照射が配置されコマンドが2つもアシストに変更されるなど、従来のタイトルアップデートに比べて「別物」になるような抜本的調整が積極的になされている。
      • 性能的には最下位クラスでこのゲームに登場した「レジェンド」のようにコンセプトから見直して欲しいという要望が存在した機体は多いが、これまでのタイトルアップデートでは全面的変更が極めて稀だった。
    • 2機で1機扱いだった「カプル&コレンカプル」「マラサイ&ガブスレイ」はそれぞれコスト1500(カプル、マラサイ)とコスト2000(コレンカプル、ガブスレイ)に分離され別々の機体となった。
  • 対戦前に覚醒を変更することが可能になった
    • この機能が使えるようになるのは階級が伍長に上がってからだが、対戦カード決定後に戦術を調整できるようになったことで事故を減らすことができる。
  • 僚機の耐久値に加え、覚醒ゲージが見えるようになり、僚機が覚醒を使えるかどうか判断しやすくなった。
  • ダメージ計算式や一部の挙動など、基本システムにも細かい変更が多数入った。
    • 全体的に『VERSUS』に準拠したような変更が多い。射撃武装への一律キャンセル補正が導入された他、ダウン値が一律に調整されたためキャンセルルートを用いて射線を作っていた機体にはかなりの痛手となった。
    • 前作で猛威を振るった変形中の移動撃ち可能な照射ビームの発生に若干のウェイトタイムが設けられた。
  • 一部機体の削除
    • 「パーフェクトガンダム」とエクストラ機体は全て削除された。
      • 前者は理由は不明(後述)だが、後者は再調整の為と目されている、エクストラ機体は『VERSUS』で参戦した機体と共にモバイルサイトの「Gスクラッチ」の景品となった。
  • CPU戦が従来の「ブランチバトル」から「トライアドバトル」に変更された。
    • 「トライアド(三つ組)」の名の通り、3戦で1セットの「ステージ」を三回選んで計9戦の勝利を目指すシステム。また、新規ボス機体も追加されている。
      • 鉄血からは大型モビルスーツ「グレイス・アイン」がボス機体の一角として登場。後のアップデートでオリジナルの新ラストボス「ガルヴァリア」が登場している。
  • トレーニングモードの追加
    • 本作からトレーニングモードが追加され、解禁したばかりの新機体、修正を受けた既存機体、初めて使う機体などを実戦前に練習することができるようになった。
    • トレーニング内容は詳細に設定できる。時間内であれば途中で機体や覚醒を変更でき、敵の動きの設定、覚醒ゲージの初期量、敵機なども設定可能。与ダメージが表示されるのでコンボダメージの計測も前作よりも容易にできる。
      モバイルサイトで設定すればトレーニングモードで敵機に与えた合計ダメージも表示可能。
      今まで調査しづらかった赤ロック距離に関しても、新ステージの「農業プラント」により調査が容易となった。*2
    • トレーニングモードを選べるかどうかはCPU戦同様に店側の筐体設定に依存する。
  • 対戦ステージが一部削除された。
    • しかし、前作から対戦では「サイド7*3」を選ぶのが常習化しており、他には「ミンスリー」や「アーモリーワン」くらいしか使われていなかった為、競技的な方面への影響はほとんどない。
    • ただし、作中の状況までも取り込んだ「絶対防衛ライン」などが削除されたことでモチーフの再現度は低下した。
  • パイロットイラストの大幅な変更
    • ほぼ全ての機体が新規のパイロットイラストに変更され、『VERSUS』で新規に描かれたものの流用や、今作からの完全新規イラストのものも多い。
      • 新規イラストが全く用意されていない作品は前作から参戦した作品を除いて『00』『劇場版00』『00V』『AGE』の4作品のみ。また、『SEED』のラウや『鉄血のオルフェンズ』の昭弘など稼働中にイラストがアップデートで変更されてる既存機体もいる。
      • 複数の機体に同じパイロットが搭乗している場合は同じパイロットイラストが流用されるようになった。ただし時系列で容姿に変化がある場合は別々のイラストが充てられている。
    • これに合わせて覚醒カットインも新規のものと『VERSUS』のものに変更された。
      • パイロットイラストが同じ機体でも覚醒カットインが異なっており、「ガンダム・バルバトス」系や「アストレイレッドフレーム」系など全機体で別々の覚醒カットインとなっているパイロットも存在する。
    • また、本作から僚機・敵機が覚醒した際に覚醒カットインが表示されるようになった*4。カットインの大きさでハーフ覚醒かフル覚醒か判別できる。
  • ゲームグラフィックが1080pでの出力に対応し、アセットが新規造形され、発売時の最新コンシューマゲーム機と同じ解像度に追いついた。
    • この変更で、やけに丸みを帯びてメリハリのないプロポーションだった「プロヴィデンスガンダム」がシュッとした体型に作りなおされた。
      • 一部エフェクトも作り直されており、迫力のある攻撃造形の機体も増えた。
  • プラスコインモードの追加
    • ゲーム開始時に追加で1クレジットを支払う(合計2クレ)事で、各モードの最低プレイ回数に保証を受ける事が出来る。
      しかしこのモードの有無はCPU戦優先ライン同様、店舗側の設定次第では無効化されているので要チェック。
      • オンライン対戦では通常は1敗もしくは10連勝で終了だが、プラスコインモードでは、ソロ出撃なら5戦もしくは3敗、チーム出撃であれば6戦もしくは4敗で終了となる。
      • CPU戦優先ラインは通常は途中でオンライン対戦にマッチするようになるが、最後まで完走可能になる。
      • トレーニングモードは練習できる時間が延長される。
  • 筐体の追加機能
    • ついにゲームパッドが付属した。
      • 新規筐体に付属しており、レバーでもパッドでもどちらでも操作可能。
    • イヤホンジャック・USBによる携帯充電機能が追加された。
    • 照明演出が追加された。ゲーム中の状況に応じて点灯する。
    • ライブモニターも新規に変更、操作が上下左右の十字ボタンとなり操作性が増している。
  • モバイルサイトの機能も拡張された
    • 称号には「称号オーナメント」といったアクセサリーの追加、プレイヤーナビ・バトルナビの追加、通信で使えるスタンプ通信の追加、リワードと呼ばれるミッションの追加、機体ミッションや有料会員限定のデイリーミッションの追加も行われた。
    • ランキングでは全機体の使用率・勝率が見えるようになった。
    • 有料会員でないと全ての確認はできないが、日毎・店舗毎の勝率・スコア・覚醒タイミングの確認もできるようになり、有料会員なら自分の使った機体の使用詳細も確認できるようになった。
    • 有料会員が期限切れになった際、今まではカスタマイズ項目が全リセットされていたが、無料でも設定できる部分に関してはそのまま残るようになった。
  • 戦闘時のBGMが「使用している機体のBGM」のみとなった
    • これまた「VERSUS」から受け継がれた仕様。前作までは「戦闘に参加している機体」のBGMからランダムに選ばれていた。
      • ただ、この変更により「いろんなBGMを聴きたい」という人にはやや残念な要素との声も。
    • なお、モバイルサイトでのBGM設定は今まで通り可能である。(要有料会員登録)
  • 階級制度の変更
    • 以前は階級変化が近づくと、プレートが光ったり、昇格(降格)間近という表記が出る程度で具体的な状況は不明だったが、階級の変動具合がゲージによりわかりやすくなった。
    • 連勝・連敗のゲージ変動補正が強く、自分と相手の階級差が大きければ大きい程ゲージの変動量が多くなる仕様だったが、アップデートで自分より低い階級の相手に勝った時のゲージの増え幅が上がった。
    • 初期はおおよそ勝率5割を超える程度で昇級する形だったが、アップデートによって昇格基準は引き下げられた。

評価点

  • プラスコインモードの実装
    • 対戦では基本的に6割程度勝てる人間でもなければプラスコインを使用した方がお得。3敗保証がある為、新規機体等も使いやすくなった。
      初心者や下手な人だけでなく、新機体を積極的に試してみたい人にとっても嬉しいモードである。
  • トレーニングモードの追加
    • これまでより格段に自由度が上がった他、プラスコインモード対応と至れり尽くせりであり、初心者の慣らしや上級者の検証など、幅広い層が恩恵を受けることができるようになった。
      • ダウン値や補正の表示も欲しいという声もあるが、そこまでくると専門的になってややこしくなる側面もあるので、丁度いいだろう。
  • ゲームパッドに対応
    • ただし、規定設定では非常に操作しにくいので、モバイルサイトから各自キーアサインを行うことがほぼ必須である。
    • これまでもゲームパッドの追加を望む要望はあり、今回ついに実現した。
      • 同時押しをワンプッシュで出せたり、トリガーを利用できたり、方向指示の際に手首の運動を伴うレバーではなく親指でデジタル入力できるなど独特の利点がある。
  • 前作同様、新しめの作品からの機体の参戦がメイン。
    • ビルドシリーズからは『トライ』から「トライバーニングガンダム」が稼働と同時に参戦。
    • SDガンダム30周年記念として「騎士ガンダム*5」もサプライズ参戦した。
      • SD繋がりで言えば、『ビルドファイターズトライ』から「スターウイニングガンダム」がトライバーニングのアシストを経てプレイアブルとして参戦、VSシリーズ初のSD等身のキャラクターが参戦することとなった。
    • 更にアップデートでは新作アニメ「機動戦士ガンダムNT」より「ナラティブガンダム」、「ガンダム ビルドダイバーズ」より「ダブルオーダイバーエース」が参戦。
    • 既存作品からも色々と追加されており、稼働時点で「ガンダム・バルバトスルプスレクス(鉄血)」「ガンダムAGE-1 フルグランサ(AGE)」「モンテーロ(Gレコ)」「ザクアメイジング(ビルドファイターズ)」が追加されており、以降もアップデートで「ガンダム・キマリスヴィダール(鉄血)」や「フォーンファルシア(AGE)」「ガンダムX魔王(ビルドファイターズ)」「ヤークトアルケー(00V)」等が順次追加されている。
    • 代わりに古い作品の機体は『VERSUS』で新規機体が大量参戦した事もありエクストラ機体での追加がメインとなっている。一応稼働と同時に「ガンダムマックスター(Gガン)」も増えてはいるほか、アップデートで久々にガンダムXからの新規追加機体として「ベルティゴ」*6、ガンダムΖΖから「ドーベン・ウルフ」が参戦している。
    • 『VERSUS』からエクストラ機体で『ミッシングリンク』より「ペイルライダー」が主人公機を差し置いて参戦。
  • M覚・L覚の追加
    • 後述のようにバランス調整ミスの問題はあるが、機動力重視・サポート重視というコンセプトの覚醒の追加は、一部既存覚醒と相性が悪かった機体とも相性が良い例もあり、それの存在自体は好意的に受け止められている。
  • 上方修正がしっかり強化されるようになった。
    • 前作『MBON』では、下方はともかく上方修正は全然変わってないと言われることが多かった。特に強化される項目の少なさが目立ち、全く期待されないレベルになっていた。が、今回は全体勝率にもはっきり出るくらいの上方修正が大半となり、上方によって第一線でも戦える~トップクラス行きになる強化を受けるものが増えた。機体によってはシリーズ史上最強とも言われている。
      • 空気扱いされていた1500・2000コストも結構な強化で十分戦える性能に強化されている。
  • 2019年5月の修正で、新規機体追加の代わりに既存機体6機に上方修正と共に新規武装の追加が行われた。
    • 『EXTREME VS.』以来、アップデートによる機体修正は性能の調整を基本としており、強化調整として武装が追加されたことは驚きを持ってプレイヤーに受け入れられた。
      • これまでは参戦時の武装構成によって機体の性能的な明暗が分かれており、コマンド的に劣位で見直しが望まれる機体は新作への移行まで苦戦を強いられていた。
    • 今までも稼働中に完全新規のモーションが付いたアクションが追加されることはあったものの、ガンダム関連商品との連携を意識したサプライズ的な追加であり、新武装追加はイレギュラーなことと受け止められていた。特に「ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)」はVSシリーズでは初となる稼働中にアップデートで復活武装が追加されることとなった。
      • ただし、対象となった機体には元々本作稼働時に多くの追加変更を受け武装構成的には十分だった「Hi-νガンダム」「ガンダムエクシア」が入っていたことから、より優先すべき弱機体を差し置いて選ばれたことに対して若干の論争を招いた。
    • 武装追加は新たな調整手法になるものかと思われたが、2020年7月現在、行われたのはこの一回のみ。
  • 1500コスト・2000コストの扱いが良くなった。
    • 前作で不遇と言われていた2000コストは一律耐久値増加とL覚醒の追加によって、高コストの覚醒回数増加に大きく貢献できるようになった。
    • 1500コストはタイトル移行時の変更、新規実装、上方修正等で評価が上がっていった。
      • 今作での追加武装により全機体でもトップクラスの爆発力を誇る「イフリート改」、本作の新規追加機体「G-ルシファー」、エクストラ追加機体「ガンキャノン」「ザクII(ドアン)」等1500コストらしく強いところはしっかり強いが弱い部分はしっかり弱いという形で実装されており好評。
      • アップデートによる上方修正では月に1機程度と数は少ないものの少しずつ改善されていき、さらに2019年12月のアップデートで1500コストの全体強化が行われた。
        「赤ロック延長のみ」、「耐久力上方のみ」、「赤ロック延長&耐久力上方」の3パターンで、あまり機体毎の状況を考慮されていない雑な上方とも言われているが、1500コスト自体の底上げ、雑だからこそ全機体に強化が来たという面では評価されている。
      • これらにより、「ヅダ」や「ティエレン」他も個別調整や全体調整で評価を上げており、全体的に使用率が低い為に高使用率機体ほどの参考にはならないものの、全体勝率が50%を超える機体が1500コストの半数以上、50%近くまで含めれば、ほとんどの機体が含まれる状況となった。
      • ただし、結構な上方を貰っても元が弱すぎて全然足りてない「カプル」や「Ez-8」、おしおきされたまま15全体調整以外放置された「リ・ガズィ」等も残っている為、これらも含めての調整継続は期待されている。
    • ただし覚醒面での問題や選択幅については下記のように問題が発生している面もあり、それを解消しても3000インフレによる厳しい環境に晒されていることは否めない。そういった事情から、固定での上位マッチではやはり出番のない状況が続いている。
  • 掛け合いの増加
    • 『ネクスト』の時には豊富だった、「同作品の機体・パイロット」や、「他作品の機体や人物や設定」で「そのキャラクターが反応しそうな対象」に対する「そのキャラらしいリアクション」が増加。『EXVSFB』以降の過去作で追加されてきたものも全て数えると中々に膨大なパターンが存在する。
      • 例を挙げれば、二期や映画での別人となったロックオンや敵であるはずのピーリスと共闘するアレルヤへ疑いの眼差しを向ける一期のティエリアや、ガンダムX魔王に反応するカリス、Ex-Sに反応するマオなど。『EXVS』系列では、同作品や反応がありそうな他作品キャラに無反応ということが少なくなかったのである。
      • 従来は、収録時期が被ったキャラ同士を強引にライバル化させて特殊演出を増やす*7という手法が取られていた(三日月とクリムなど、今作でもその傾向は如実にある)が、その一方で本来そのキャラが自然に反応しそうな対象へ「会話」どころか「リアクション」すら存在しないということがあり、「マリーダやヒイロには異常に興味を示すくせに、ティエリアやアレルヤには会敵した時ですら無反応なリボンズ」のようにとてつもなくアンバランスなことが起きていたため、批判の対象だった。
    • 『連合VSZAFTII』以来、12年ぶりに覚醒時に特定対象をロックすることでの特殊パターンが復活。『ネクスト』での勝利時カットインを含めても実に9年ぶりである。キラとアスランなどお馴染みのものから、アムロVSシャア、ガエリオとマクギリス、ピーリスを追い詰めるハレルヤなど新規まで内容は豊富である。
  • モバイルサイトで全機の総合データが見れるようになった。
    • 今までは使用率上位の一部機体までしかデータが見れなかったのだが、そのせいで一部の機体ばかりしかデータが見れず、特に1500コスト等はほぼデータが見れない状況が続いていた*8
      • これが全機見れるようになったことで、上方・下方修正の結果も目に見えてわかりやすくなり、トップ環境変化の他機体への影響等も見えるようになった。
  • 階級の連勝・連敗補正
    • この点については、上級者のタイトル移行時や、サブカによる狩り等で連勝するような人はすぐ昇級し、分不相応な階級に上がった場合にはすぐ降格するようになった為、適正な階級に行きやすくなった。
  • 大会期間中の追加要素について
    • 下記、ベルティゴの追加はやりすぎた性能での機体追加であり、それ自体は喜ばれていないが、PDF期間中でも環境入り出来る機体の追加をしてくれた姿勢には肯定的な意見もある。
      • PDF期間中に大会を重視するあまりアプデや機体追加自体を控える、アプデを入れても大会に影響がないようにろくな調整が入らない(=下方修正はまだしも、上方修正は貴重な機会を潰される)といった事には、過去作より主に大会参加をしない一般プレイヤーから不満が出ていた。

賛否両論点

バランス調整

一部武装の過剰なアッパー調整と、それに伴う武器性能のインフレ

  • 作品を重ねる毎に武装コマンドに「世代の進歩」とでも表現すべき変化が起きており、当然ながら新し目の武装ほど洗練されてメリットが付与されるようになっている。
    • 例えば、キマリスヴィダールはただでさえ持っているだけでその機体の利便性を根本的に変えてしまうほどのジャンプ付き格闘*9に更に射撃ガードが付属するなどメリットの上乗せのようなことが起きた。
    • 今作では特に射撃武器の性能のインフレが激しく、全体的にバズーカ、ミサイルなどの「実弾誘導系武装」・「ファンネル系武装」・「一部格闘系アシスト」の性能が強化され、対策を知らないと完全な回避の困難な武装が増えている。直撃を避けてもカス当たりで浮いた状態からのコンボのダメージも伸びやすいものが多い。
      • 「ファンネル系武装」は取り付きと銃口補正が強化され、簡単に言えば出し得化した。これに伴いオールレンジ武器が主力の機体の地位を上げ、強力なファンネル武装を撒ける機体が環境上位となった。一方、これらを避けるのにコツがいる地走機(MF含む)が全体的に向かい風状態。特にブースト量の関係上、2000コスト・1500コストの地走機は辛い。
      • 「実弾誘導系武装」は全般的に追従性が強化され、とりわけ「ミサイルを連続or一斉発射する」系統の武装が一気に強力な技に躍進*10。自由落下や高跳びに追いつくのは当たり前、酷い時は360度曲がって当たったり、並列発射型の場合ステップを踏んでも横に並んでミサイルが飛んでくるため、誘導を切ろうが範囲で引っかかる。地上ダッシュ型の機体は当然余計に当たりやすい。このためにゲームの基本すら揺るがしている。
      • 「一部格闘系アシスト」は誘導の強化によって、一般的な軸ずらしでは対応できないほどの追尾性を見せるものが多数出現した。
        加えて『GVS』の「シールドガードされても攻撃を出し切る」という仕様を受け継いだせいで、「中~近距離から飛んできた格闘アシストをガードしたらアシストの攻撃で固められ、そのスキに本体に裏回りされて攻撃される」という理不尽なシチュエーションに持ち込まれやすくなってしまった。
      • その後のアップデートを経て問題視されたキャラの大半は落ち着いてはいるものの、全体的な傾向としては依然残っている。
    • 一方、格闘攻撃は前作と同じ問題を抱え、汎用機のコンボの方が圧倒的なコンボ火力効率しやすい機会はむしろ増えてしまった。格闘機は相変わらず向かい風な一方、トライバーニングガンダムだけは特に突出して強く、格闘性能は3000の格闘機の活躍までほぼ食う強さを誇る*11
      • ただし格闘機は火力功率でこそ負けるが、最大火力のインフレ自体は凄まじくなっている。あまりに法外な火力が出るため、その点で不満が出ることも。ただ、それだけの火力を出せる機体は、軒並みカット耐性が低いわけなのだが*12
    • コマンド単体での質もさることながら、各コマンドのキャンセルルートの自由度も総じて上がっており、いわゆる「自由落下」「クソムーブ」系のルートを持っている機体も『MBON』からさらに増加。キャンセルの自由度の高い上位機体はこれらを生かして細かく動いたり、着地を誤魔化したりする一方で*13、そうしたキャンセルルート・クソムーブを持たない下位~中堅機体との格差を広げてしまっている。
  • こうしたアクション的な強化によって、以前のような「じっくりとした射撃戦で時間をかけて対戦するゲーム」から、「ひっかけやすい武装でひっかけて、そこからの大ダメージを狙う」ゲームになった。この調整方針には賛否両論ある。
    • 細密な駆け引きを好むプレイヤーからは不評となっているが、攻めゲーが好きな人間は気にせず楽しんでいるという状況である。
    • 良い所をあげれば、前作のリボーンズガンダム戦を筆頭とした「異常な自衛力をもった機体が無駄に時間を長引かせる」ような展開は減少しており、ここは評価されるべきとは言える。
  • インフレの象徴として、コマンド数の格差なども大きい。
    • 新世代の機体はサブ射撃や特殊格闘にレバー入れを加えることで、まったく違う攻撃やアクションができる機体が増えた。しかしインフレに置いていかれた機体は「コマンドが空いているのに埋められず、単純に手札が薄い」ということになりがち。
      • 2000は特にこの差が激しい。環境機ではないが、大型アプデで新技追加を多く受けた初代や、前作と今作で大量の新アクションを貰ったエクシアは、コマンドの空白が埋まったことでかなり使いやすくなっている。
      • 「コマンドが増えることでやりづらくなる、暴発が増える」という使い手の悲鳴も存在する。もっとも、これは既存のシリーズ移行でもあったことなので、慣れとしかいいようがない部分も多いが。
      • 後述するアシスト差し替えに加え、武装の一部削除によってコマンド数自体はプラマイゼロになり、相対的に窮屈になった機体も多い*14

弱点が薄い、ほぼない機体の増加による対策の組みづらさ

  • 先の武装の全体的なインフレの結果、弱みの部分を補完する強化を受けた機体が多い。
    • 前作からそういった傾向があったが、本作はむしろ総合力強化の方針となった。このことから各機体の対策が非常にしづらくなっている。
      • 例えばこれまでは弾の管理が難しく、攻撃も大味だからこそ高性能な武装が許容されていた「ガナーザクウォーリア」と「エクセリア」等も、弾が切れやすいという弱点が本作でほぼ克服され、使用率も安定感も高くなっている。
      • 新規追加のナラティブは一方通行換装という特徴を持つ。それぞれの形態が苦手分野を持つが、それを補える武装がちゃんと存在し、汎用性が高まりすぎた結果使用率も勝率もトップクラスとなった。
    • 一言でいえば「全体的な武装インフレに合わせて防御面もインフレした」という形でバランスを取ったのが今作である。
      • その最たる例が射撃機の持つ自衛格闘で、「大きなリスクを持って攻めてきている格闘機を、同じ土俵に立って簡単に追い返すような調整はやりすぎ」という声は少なくない。
      • 「これらの強化がなければ武装のインフレについていけず、過去作以上に辛い状況になっていた」という意見もあり、実際そういう状況に陥った機体は多い。が、問題視される機体は「高い自衛力がありながら援護能力も抜群」という、「前作の試作3号機と同じ問題が再発した状態」であり、二物を持たせるのは流石に学習していないと言われても仕方ない。それが問題なら調整すべきはどう見ても「攻めがインフレしすぎた機体側」であろう。
      • 本シリーズでは「この機体に勝てない」という悲鳴に対して対策を研究するのも醍醐味だった。にも関わらず、そこを考えるのが難しい(投げ捨てている)レベルで穴のない機体ばかりが台頭するのは頂けない、という声も決して少なくない。

アップデート内容についての弊害

  • 下方修正の遅さと思い切りの悪さ
    • 前作の好評を受けてか下方修正の方針は前作と同様「少しずつ、下方不足の機体は何度かに分けて」という形式。ただし、これが一部強機体のやりすぎ環境と合わさった事で、いつまで経っても一部の強機体は弱体化されない環境が続いている。さらに上方修正でそこに割り込む機体もいる為、いつになったら環境が落ち着くのかと不安視されている。
      • 順々に下方が入り少しずつ落ち着いてはいるものの、結局半年も環境トップに居続けた機体もおり、上方だけでなく下方も一回での修正機体を増やすスピードアップを望む声は多い。
    • 一方で、過去の作品では強いと言われた機体が「一気に性能を下方修正される」ことで逆にまったく使い物にならなくなる程の過剰なアップデートも多々発生しており、しかもそのまま再度の上方もなく放置されたりした為、それらの再現を恐れる意見もプレイヤー間に根強く存在する。
    • 「ゆっくりとではあるが、致命的な変更を避けつつ少しずつバランスが改善される」というメリットとデメリットが併存した方針だといえる。
    • 少しずつではあるが環境が改善こそされてはいるものの、一回のアップデート対象数がキャラ数に反してあまりにも少ない。膨大な作業量と検証を要するため仕方ないと慮れる部分は多いが、余計にスローペースだと思われやすい。これに加えて環境下位・底辺とされる機体の救済も遅れている面もあるため、悲喜こもごもである。
  • いわゆる「おしおき」修正の是非
    • 今作でも前作での強機体の下方調整(通称「おしおき」)はいつも通り強めに下方修正が入れられている。
      • 特に目立つのが、2500で前作を席巻した、試作3号機・ダークハウンド・アルケー・ストライクノワール・クロスボーンガンダムX1改・G-セルフの6機*15。3000ではホットスクランブル・ハルートが顕著な例。
    • こういった調整だが純粋に非難されているというわけではなく、「常連機体の使用率を下げ、毎作似たような機体が勝ち続ける事態の緩和・回避」という面から好意的に取っている人もいる。
      • 前作強機体については悪印象が強く残っており、ある程度は減らす努力をしないのに新作なのに同じ面子が揃ってしまうと悪印象を引きずってしまうという面があるのである。実際本作でも、おしおきされず環境に残った百式は批判を浴びている*16
      • おしおきを受けた機体も少しずつではあるが上方修正を受けており、「ダークハウンド」「ウイングガンダムゼロ」や「リボーンズガンダム」は今作中に使いこなせば環境に食い込めるレベルまで上方を受けたものの、一度使用者が減った事もあり、上方後も過去作程には使用されていない。使用率が高くなればまた悪目立ちする事もあり、無難な位置に落ち着いたと言える。

ゲームプレイ全般

  • 難易度と要素の問題
    • 本作はナンバリングが追加されたものの、内容としては前作の要素追加版と言うべき代物。従来のプレイヤーにとっては一定の品質を望める一方、増大し続ける内容に伴って新たにゲームを始める時のハードルは高まる一途である。
    • 単純な知識として学習すべきゲームの仕様や登場するキャラ性能、更にはそこから派生した立ち回りや役割理論など覚えるべきことが多く、そこに加えて実戦を通じて理解する技術が存在し、高度なものは明示的な知識として参照できるリソースが存在しないにも関わらずプレイヤー間では必須扱いされている。
      • また、専門用語もかなりの数に上っており、知っていることが必須のもの、これを用いなければ説明が難しい場面も少なからず存在する。
      • いくら地力で腕を磨くゲームだとは言え、内容に対して公式チュートリアルが不足しすぎており、時代に即していない。
      • 『EXTREME VS.』が開始して以降、独自の尖った強みを押し付けあう作風となったこのシリーズは、特に強キャラと見做されていない機体でも初見では何をされたのかわからないような攻撃や「変態挙動」と表現される移動技術を持っている。
      • 30種類以上ものアニメやゲーム、漫画作品のキャラクターがそれぞれの世界の固有技を持ち寄って戦うので、要素が膨大な数となっているのである。
    • ただでさえ覚えることが多いのに参戦数の多さと作風が仇となり、対戦ゲームに必須である「キャラクター対策」を難しくしている側面は否定できない。
      後に問題点で述べるように、強武装を押し付けあう本作ではこの点が顕著となってしまっている。
    • こうした傾向について、『EXTREME VS.』の家庭版の頃より既にライトユーザーからは「修行のようだ」という感想が出ている。
      • 全てが悪いことばかりでもなく、アクションのスピード感や自由度の高さなどこのゲーム独自のプレイフィールは一定の評価を得ている。
        また、根本的にはキャラゲーとしての人気あってこそのシリーズなので、基板変更に際しても1体を除いてプレイアブル機体がほぼすべて続投したことは支持されている。
  • 昇級ラインについて
    • 初期はその階級での勝率が5割くらいはないと昇格できないようになっていた。(正確には5割を少し切る位にラインがあり、プレイ回数をひたすら重ねれば5割を切っても昇格していた。)
      • 良い面としては、昇級に行き詰まった際に5割近くになる、つまり適正階級で止まる事になる為、以前のように負け越す階級に居座る事はなくなった。
      • 一方で、昇級ラインが厳しくなり、低階級に大半のプレイヤーが固まりすぎる事態に陥った。
      • 階級制度に修正が入る際には公式で現状の各階級の割合が発表されたのだが、19年2月の時点で、少尉以下が9割というとんでもなく偏った階級状況になっていた。
        その為、プレイヤーの割り振りという意味では階級制度が全く機能しておらず、少尉帯(特に准尉・少尉1)は酷い混戦、中尉以上は人不足で格差マッチ多発という状況になっている。
    • 後に昇級ラインが緩くなるアップデートが行われた他、19年4月にも再度階級制度に調整が入り、敗北時のゲージ減少が減る等、少しずつ調整はされている。
    • 一部階級に人が固まっている点についても、人数が多い階級では階級の★の数まで絞ってマッチングを分ける事で対応が行われた。全体の階級の推移に合わせて、マッチング対象については年に数回程度調整が行われている。
      • さらに絞ったマッチングを望む声もあるが、人が少ない時間などでは主に上級者のマッチング対象が足りずに下位階級が混ざる事も起きやすい為、あまり条件を絞りすぎるのも難しいものと思われる。
  • マッチングの仕様
    • シャッフル対戦では自分の階級を基準にマッチングする相手が選出されるが、対戦で連勝したり勝率が高いと上位階級とマッチしやすく、連敗したり勝率が低いと下位階級のマッチに混ぜられる事もあるようになっている。その為、完全な足切りラインは存在せず、時間帯や自分の勝率によっては一人だけ違う階級が混ざる事も割と起こっている。
      • 主にこのマッチ仕様の影響を受けるのがサブカ狩り(狩り続けて勝率が高くなり上級マッチに行く)、養殖(後述)のシャッフル参加時である為、階級を偽ったプレイヤーへの対策としては受け入れている人も多い。
      • またそういった問題プレイヤーを除いても、復帰プレイヤーや基礎を覚えるのが早いプレイヤーを上位マッチに、相方運等で上位階級に行ったが適正より上に行ってしまい連敗するプレイヤーを下位に混ぜる等、このマッチが妥当とするプレイヤーもいるが、これでは階級の意味がないという意見もあり、人によって意見の分かれる要素になっている。
    • 固定対戦では自分と僚機の勝率・階級を元にマッチングランクが設定され、このマッチングランクがマッチングの基準となる。D1からS以上とその段階は50段階を超え、階級の変化や勝率の上昇で細かく変動する。
      • 一定のマッチングランク間でのマッチングを優先するシステムは存在するが、C帯B帯なのにAA帯とマッチングしたなど格上マッチングを組まれることもシャッフル同様にある。
      • 勝率以外にも階級を元にしているためか、片方の階級をサブカ等で低くすればマッチングランクの低い相手とマッチングしやすくなる。これを利用した初心者狩りや階級上げ行為、通称「養殖」が横行している。前作では足切りラインの存在と、タッグ内で一番階級が高いプレイヤーを基準にマッチングするシステムだったので養殖行為が取り沙汰にされることは少なかったが、足切りラインが無く、マッチングランクを基準とする本作では特に問題視されている。
  • 連勝補正の仕様
    • 前作でも存在していた連勝補正は掛かった際の与ダメージ・被ダメージ量への補正がかなり強烈になった。
      • 店内対戦とオンライン対戦とで連勝補正の強さも異なっており、オンライン対戦のほうが強い。
      • プラスコインの存在もあり、連勝補正は5連勝以降の対戦から入り始める。5~6連勝ならばそこまで影響は出ないが、7連勝以上から連勝補正の存在を実感できる程に補正が入る。9連勝ともなるとオンラインで与ダメージ-17%、被ダメージ+25%の補正が入る。
      • このため「連勝しないと階級が上がらないのに連勝数を稼ぐのが難しい」「ワンミスが命取りになる戦いを強いられる」とシャッフル勢からは不評だが、固定勢からは「勝ち続けてる上位勢ペアに勝ちを取りやすくなる」とあまり不評を受けていない。
      • ただしシャッフルでも「それでも連勝するような人はよっぽど腕の差があるので連勝ボーナスでとっとと階級上げていい」と取っている人もいる。
  • オンライン対戦の通信メッセージの仕様
    • 本作から有料会員登録しない限りオンラインシャッフル対戦時の通信メッセージを一切変更できなくなったほか、ゲームモードや勝敗関係なく対戦終了後は1回しか送れなくなった。主に煽り通信対策が主と思われる。
      • その結果、特に対戦終了後のメッセージは無設定なら「ありがとうございました」しか送れないため、前作の「助かりました」連打を中心とした通信煽り行為はほぼ無くなった、のだが…
      • 逆に1個しか送信できない事で、いくつかの通信を合わせて(「ごめんなさい」→「助かりました」等)送りたい人は不便になってしまった。また試合終了間際の通信のつもりが試合が終わってしまい終了後通信になった場合など、送り間違えた場合にもどうしようもない。
      • 非常に稀有な例だが、勝っても負けても送れるメッセージは同じ1個だけなので、謝罪系の通信をセットしていると「負けた時の言い訳を用意している」と解釈される事も…。
    • 有料会員なら今までどおり設定できる。こちらは対戦中は無設定以外で「了解です」を送る手段が無いが、対戦終了後の通信は前作にあった「助かりました」「次もよろしく」が消えたものの、「粘り勝ちですね」「いい試合でした」「SDザクレロのスタンプ*17」等を設定して送る煽り行為が新たに出現している。
    • 更に、明らかに不要な場面で「了解です」を連打して煽るというケースが蔓延しており、他意はなくとも「了解です」のメッセージそれ自体が煽りに見えてしまうという問題が発生している。
      • 対戦終了後の煽りメッセージの問題については「何を作ってもどれかが煽りに使われるのでいっそ「ありがとうございました」以外送れないようにしていい」という意見から、「(通常の意図で送る意味で)色々メッセージは使えた方が良い」という意見まであり、煽りの問題解決を優先するか、利便性を優先するかで過去作から続いて意見が分かれている。
  • プラスコインモードの弊害
    • 最短のプレイ時間は延びている為、混雑している場合にはなかなか順番が回ってこない場合がある。
      • それもあってかそれなりに混雑するゲーセンではプラスコインを導入していない店もあり、プレイヤー毎のモード格差の原因にもなっている。
    • もっとも、1クレであってもCPU戦優先ラインを選ばれてしまえば回転率は悪化するため、別にプラスコインモードだけが回転率を阻害しているわけではない。実際、向上心のある初級者や中級者にとっては大きな救いになっており、プレイ人口がある程度安定する店が増えたのも確か。
  • バグ対応について
    • 稼働数か月後「ゲドラフ」にマップの天井を抜けてマップの外に抜けられてしまうバグが発見された。翌日に使用禁止のアップデートが入り、次のアップデートタイミングである10日後にバグ修正して復帰となった。
      • 過去にこういったバグが発見された際には次回のアップデートまで放置されて被害を広げてしまっていた為、即使用禁止にして被害を止めた対応の早さを評価する声もある。
      • ただ、バグなしで使用していた人間にしてみれば10日間も使用できなくなった為に不満の声も上がった。他のアップデートとまとめるのではなく、先行して早期に復帰されていればもう少し不満の声も減ったと思われる。

キャラゲー的な賛否

  • ガンプラ作品の本格参戦
    • モビルスーツという設定を共有しておらず、本質的に別物なプラモデルのキャラが戦争をモチーフにしたゲームに当たり前のように参戦していることに否定的な意見がある*18
      • 設定上の違和感を覚える人がいたり、志向が違いすぎる世界観が混ざると雰囲気を削がれるという意見や、両作品が好きだからこそ分離していて欲しいという意見もある*19
      • 前作でのパーフェクトガンダムやビルドストライク参戦の時点で否定的な意見もあったのだが、今作で追加が本格的になった事や、(主に『トライ』の3機が)性能面で悪目立ちして本編のキャラを圧迫した事も重なってガンプラは全部消せ等の過激な意見まで出るようになってしまった。
    • 単純に対戦ゲームとしてみた場合、特徴的な武装を持った機体ばかりで、特にトライバーニングのサブは、今まで再現が難しいとされてきた「地面を隆起させる攻撃*20」であり、実装機体の夢も広がった。そもそも新作寄りの作品の追加キャラとして問題なく楽しめている人もいる。
      • 一方で、原作の自由な設定を忠実に再現したことがバランスブレイクの一因となったとも指摘されている。ビルド系のキャラは武装が多くオーソドックスなメカに比べてかなり独自のメリットを持っている中、環境で目立った動きを見せていないガンダムX魔王はもともとこのゲームに存在したガンダムXと基本的な作りや弱点が殆ど同じである。
      • エクバシリーズは長期化している事もあって、毎回新作に偏った追加参戦が多い。それもあってか『トライ』も含めて追加機体にガンプラが多くなっているのだが、先述の悪目立ちや新機体追加で壊されることが多い今作の環境も相まって「またプラモか」と嫌悪されることが増えた。
    • 上記の他にも、ガンプラ題材という作品の都合上、「元となるガンダム作品の機体を下地にした機体」にならざるを得ず、その元となった機体の扱いが良くない場合には不満が出る原因となっている。
      • 「ガンダムX魔王」に対して「ガンダムX」は、当時としてはそれなりに力が入った変化は加えられているが、換装機化での実装による賛否両論がある*21こと、未だエクストラ機体扱いで微妙な性能のまま。よって素のXのみに絞って作り込んで欲しいという声は根強い。
      • 「ウイングガンダムフェニーチェ」に対して元となる「ウイングガンダム」はアシストのみの参戦である。前後作の初期機体(シャイニングとX)が参戦している以上、こちらが欲しいと言う声もある。既存のウイングゼロとの差別化の問題は懸念されるが。
    • モビルスーツではなく「生物」であり、「魔法」を使う設定の騎士ガンダムに対しても同様の評価がある。ただしこちらは一応本物の戦士なのでSDという出典の違いがよく言われる。
  • 新作に偏り気味な追加参戦機体
    • 新規追加作品である以上作品単位で見れば機体数が少ない為、そういった作品に追加機体も多くなるのは自然ではある。
      • 実際、こういった追加形式を取らなかった過去作ではいつまで経っても主人公機しかおらず、新作アニメで話題を集めるべきなのに新作どころか旧作になったアニメの機体すらまともにいないという事が続いていた。
      • ただし多数の作品を集めたキャラゲーである以上、どうしても追加が一部に偏る事には否定的な意見も出やすい。
    • 旧作でも『SEED』『00』はエクストラ込みとはいえメイン機体が集結した。『BF』含めてこれ自体は喜ばれているが、長年あと一歩でメンバーの集結に恵まれない作品のファンから不平不満の声が上がるのは当然の流れだろう。
    • ∀以前の作品(通称「旧作」)は露骨に少なくされている。エクストラを除けば稼働一年でマックスター、ベルティゴ、ドーベンウルフの三機のみ。
      • インタビューでガンダムマックスターの参戦時、他の仲間の参戦について問われた際にスタッフは「作品が偏らないようバランスを考えている」といった趣旨の発言をしていただけに、本作の今まで以上にアンバランスなチョイスには疑問が残る。
  • プル・プルツーの声優変更
    • 本作では長年ライブラリ出演で賄ってきた二人の声が変更された。鬼籍に入った声優の代役が充てられるのは仕方ない事ではあるし、変えない事でボイスに変更や追加がない事も問題視されていたので、これ自体は自然な流れではある。
      • とはいえ、一部代役を設けずライブラリのまま続投しているキャラもおり、そもそもが既存機体はあまり変更や追加の措置を施されないので、いっそライブラリのまま元の声優の声を聴きたかったと惜しむ声は決して少なくない*22
      • もちろん変更のおかげで追加や変更が効きやすくなる事や、早めに代役を立てる事で他ゲーム含めキャラを使いやすくなる利点もあるのだが、ノリスのように代えがあまりにも効きづらいキャラもいるので難しい。
  • パイロット画像の変更と統一
    • 『VERSUS』からパイロット画像が輸入されたことで、一部の作品は前作に比べて原作の絵柄から遠ざかった者や、若干ビジュアルが悪化している者もいる。
      • この画像統一による弊害を受けた代表的な例は『SEED ASTRAY』のロウ・ギュール。前作ではロウの絵柄がときた洸一版(レッドフレーム)、戸田泰成版(レッドドラゴン)、OVA版(改)と分かれることで各作品のファンにも配慮されていたために、統一されたことが惜しまれる。しかも新しいロウの絵柄はどの作品のそれにも属さない中途半端なもので、他の同作のキャラと比べ(他はときた版寄り)、やや浮いている。
      • 『VERSUS』でもそうだが、本作でもクロスボーン版のザビーネなどは原作に比べてややゴツく描かれており、前作までいろんな意味で愛されていた覚醒カットインの狂気度も薄れてしまっている。
  • BGM関連
    • 前作の時点でもBGMの出典作品の食い違いがあった*23のだが、今作でもそれがいささか見受けられる。
      • 具体的には、『W Endless Waltz』の曲である「Enforcement Rush」が『W』のトールギスⅡ、エピオンのBGMになっていたり*24、『AGE』アセム編の曲であるはずの「sharp ♯」がフリット編の機体であるAGE-1、ファルシアのBGMとなっている、といった具合。特に後者は原作通りAGE-2、ゼイドラに充ててほしかったとの声も。
      • 「キラ、その心のままに」が『FB』のような短いループになってしまっているというやや残念な点も。

問題点

ゲームバランスの問題

  • 機体追加でバランスブレイカーが登場し環境を席巻することが相次いだ。
    • 稼働時に追加された「ガンダムAGE-1 フルグランサ」、後に追加された「ガンダム・キマリスヴィダール」「ライトニングガンダムフルバーニアン」、「騎士ガンダム」、「ベルティゴ」等、使用率も勝率も一際目立った結果、当然の事ながら下方修正を受けた機体が多い。こういった事が続いた為、新規機体が発表される度にまた環境が壊れるのではないかと不安視され続けた。どの機体も下方を受けてある程度は落ち着いた為、性能の詳細は改善された問題点の項目を参照。
    • その中でも特筆すべきは「ライトニングガンダムフルバーニアン」と「騎士ガンダム」、「ベルティゴ」である。
      • 「ライトニングガンダムフルバーニアン」は全体使用率30.2%(2500コスト内だけなら59.6%)全体勝率53.5%(今までは高くても使用率16~17%程度で、これだけの使用率では十分高い全体勝率)という歴代でもトップクラスのデータを叩き出した。その結果、追加一週間後に緊急下方修正という、稼働後のものとしては歴代最速の下方修正まで行われた。今までの最速は先行解禁から2週間ほど後の本解禁時に下方修正された「ガンダムサバーニャ」で、これですら例外的な早さ。
      • 「騎士ガンダム」は当初こそ勝率があまり伸びなかったために微妙あるいは弱いという扱いだった*25が、立ち回りの研究が進み、本来のポテンシャルが周知されるとトップクラスの勝率で安定するようになった。
        その性能から公式大会でも飛び抜けた使用率を誇り、全国大会の決勝ではほとんどのチームに騎士ガンダムがいる「騎士ガンダムの横にどの3000コストを置くか」という状況にまでなっていた。
      • 「ベルティゴ」は最盛期は全体勝率55.6%を記録する*26ほどの壊れっぷりを見せ、これまたライトニングと同じく追加一週間後に緊急下方修正*27を受けた。3ショタの4人目。
        これだけでも十分な問題だが、プレミアムドッグファイト予選の真っ最中の追加であり、店舗によっては修正前に直撃した場所もある。決勝前に修正されたとはいえ、大会中に何をやっているんだとプレイヤーからは呆れられた。
      • これらの機体は大半が調整で下方されたものの、現状は下方とまでは行っていない「スターウイニングガンダム」や下方修正を受けてまだ不足と言わざるを得ない「ヤークトアルケー」等、更に下方が必要と言われている機体も残っている。
    • 新機体が強くないと注目度が低く、インカムにも影響してしまうためニューフェイスが強めに調整されるのは仕方がないことではあるが、どうみても一部はやり過ぎである。
  • 一方でダメすぎる性能の新規機体も存在する
    • 「アッガイ(ダリル搭乗)」は総合勝率31.4%というどうしようもない性能で実装された挙句、後の強化で地走をやめて通常ブースト化するという、コンセプト段階での調整ミスを認める事態に陥った。弱いまま放置されなかっただけマシではあったが、2度の強化を経て環境に引っかかるレベルまで評価が上がり、その上通常ブースト化でスローネドライの存在意義を希薄にする結果となったため、必ずしも全てが良い方向に向かったとは言い難い。
      • 強すぎたために削除という形式ではあるが、『GVS』からエクストラとして追加された「ガンダムヴァーチェ」も、下方修正の際に「ヴァーチェでいる間の防御補正が消される」という当初の機体コンセプトから少し外れた調整をなされている。
  • 評価点からは一転、既存機体の上方もやり過ぎた機体が複数出ている。
    • 主にやり玉にあがるのが稼働時の調整で行き過ぎた強化を貰った「トールギスIII」*28「メッサーラ」*29「ダブルオーガンダム」*30、上方修正後、結局下方修正もされた「パーフェクトストライクガンダム」*31「フォビドゥンガンダム」*32「Hi-νガンダム」*33等である。
      • 特に長期間トップに居続けた「トールギスIII」や「メッサーラ」(どちらも計3回の下方を受けてやっと最上位から陥落した)、「Hi-νガンダム」(一度下方を受けたものの2020年6月現在、環境上位が長期化*34)等は下方の遅さの問題が特に目立った。
  • 強化調整で評価を上げる機体が多いとはいえ、「調整項目は多いが結局あまり強化されていない」「かなりの強化自体はされたが元が弱すぎて全然足りない」「仕様に大きくメスが入ったが結局強くはなってない」等、残念な強化も中にはある。
    これらの機体は再強化が望まれているが、強くしすぎて再度下方を入れたり、メスすら入っていない機体も多いため、なかなかそこまで行き届いていないのが現状である。
  • 既存機体は稼働時の変更の当たり外れが激しく、特に外れ調整を受けた機体には不満が出ている
    • 『MBON』の時点でパッとしない評価だったにもかかわらず、『MBON』から大きな変化がなく相対的に弱体化してしまったエクストリームガンダム3種*35や「ガンダムAGE-3*36」「ガンダムMK-II」「ハンブラビ」など陽の当たらない機体も多い。何故か前作のチャージショット(石破ラブラブ天驚拳)を削除され、かつ代替となる武装を与えられなかった「ライジングガンダム」や、前作でごくごく一部の職人が目立っていただけなのに全武装を弱体化されてしまった「ゲドラフ」など理解に苦しむ調整も。
      • ライジング、ゼノン、ハンブラビ、ゲドラフは後に上方修正されたが、ゼノン・マックスターに関しては上方後も微妙な勝率が続いている。特にマックスターは同時期に修正された機体の中で唯一勝率が落ちている*37
    • 「デルタプラス」や「ヤクト・ドーガ」など、運営の意図としては強化のつもりが逆に弱体化してしまった機体や、前作での有用な武装がパッとしない新武器に入れ替わってしまった「アカツキ」など、新武器が仇となり評価を落とした機体もチラホラ(ヤクト・ドーガとアカツキは後に上方修正)。
    • アシスト機体の変更で結果的に弱くなってしまった機体もいる。ヴィクトリーガンダム(ゾロアット→ガンイージ)エクシア(GNアームズ分離攻撃→ヴァーチェ。これは後に強化された)、デルタプラス(リゼル→ジェスタ)など。
    • また、そもそも使い勝手が変わるほどの最近の武装を貰えず、時代遅れになっている機体も存在する。
      • 劣化機と成り果てたとして代表的な機体としては、スローネドライ*38、V2ガンダム*39、ハイペリオン*40、サザビー*41ら4機は特に不遇の代表格とされる。
      • しかし評価点で述べたとおり、これらの弱機体も、アップデートによる武装のリファインで汚名返上できる可能性が与えられており、ハイペリオン等は大きな上方修正を受けて評価を上げた。他の機体にも上方が待ち望まれている。
  • こういった事情が重なった結果、上位20機の使用率合計は『MBON』より高くなってしまっており、階級の上がりにくさもあり一部機体、特に環境上位機体への偏りが前作よりも悪化する事態となった。
    • とはいえ、機体調整階級制度の調整もあり、問題なくなったとは言えないものの、改善は進んでいる。
  • 修正で機体コンセプトが変わるほど弱くなったり強くなった機体が存在する
    • 特に新規参戦した「ライトニングガンダムフルバーニアン」と「アッガイ(ダリル搭乗機)」が良く槍玉に上がりやすい。
    • ダリルアッガイは初参戦時は地走だったが後の修正で通常BDに代わり、その後も上方修正を貰い環境でも見かけるようになりスローネドライの割を食うレベルにまで強化された。*42
    • 「ライトニングガンダムフルバーニアン」は8月20日のアップデートで2連射BRから通常のBRに修正で変わるという歴代でも類を見ない下方修正を受けた。その他の武装も並々弱体化*43を受け環境からは姿を消してしまった(致命的に弱くなったわけではなく、別の強みは与えられている)。
      • その他にも「ヤークトアルケー」や「ナラティブ」、「Hi-νガンダム」と言った複数の環境上位機体も同日に下方修正を受けたが「ライトニング」だけ一際目立った下方内容であった為「初参戦から今まで暴れすぎたから当然、修正後も十分有用な立ち回りは可能」と言った声や「弱くするのは分かるけどその機体のコンセプトを潰すような修正は流石に可哀そう」と言う声もありプレイヤー間での意見が分かれている。
  • 新規覚醒が強すぎて、既存の覚醒が割を食っている
  • 新規に追加された「モビリティバースト(M覚)」、「リンケージバースト(L覚)」が便利すぎたのと、既存覚醒が弱体化されて微妙という煽りを受けて、初期はL覚、M覚以外選ぶ意味がないとまで言われていた。使用データが集まらなければ調整もできないという事かもしれないが、明らかにやりすぎである。
  • M覚醒は射撃・格闘両方に補正が入る上に、どの機体でもあって困ることはない機動力を強化してくれるのが単純に強力。修正前はBD速度強化が異常で、「M覚以外では捕まえられないし逃げられない」と言われたほど。高コストであれば確実に相手の低コストを詰められるし、低コストであれば相手の覚醒からの逃走手段として使える。要するに汎用性の高さからつぶしが効きすぎるため、「取り敢えずM覚醒」という感覚で選べてしまう。相手のM覚醒のメタを張る意味でも選択されやすい。
    • M覚は2度にわたりブースト回復量が減少、発動時間や機動力の強化も微下方。ただし、他の覚醒の強みを潰す要素である射撃・格闘両方に補正が入る点にノータッチだった事には、不満も続いている。
  • L覚醒は覚醒補正こそ最弱だが高コスト側に覚醒ゲージを渡せるだけでも強力と評された。低コスト側が先に落ちてもL覚醒を吐けばその失態をある程度カバーできてしまうほか、「3000ゼロ落ち想定の爆弾戦法で低コスト側がL覚醒を選び、覚醒で武装を補充&撃墜されて覚醒ゲージを補充、L覚醒を回して高コストに覚醒を補給」など様々な戦法に使えるため、M覚醒とは違った意味で汎用性が高い。「強機体よりも先にL覚醒を弱体化すべき」という意見も出るほど。
    「覚醒補正が最弱」という欠点も攻撃面が強い環境機体であればある程度無視できてしまうのも問題で、どの道ダウン値軽減やチャージショットのチャージ時間短縮などの恩恵はあるため、それだけでも覚醒が通りやすくなってしまう。これらの機体が高評価なのは「攻撃面が強いので、低コスト先落ちの展開になっても自分が前に出て3000に覚醒を渡してチャンスメイクしたり、上記の爆弾戦法に移行できるため」という面も大きい。同様に、3000コスト側も「そうした低コスト先落ち・爆弾への移行に柔軟に対応できるか」という点で評価の高低が決まりやすい。
    • 初期は上記に加え「覚醒中の被撃墜(覚醒落ち)でもゲージ増加」と「防御補正」が存在した。特に前者に関しては 前作初期のE覚でも問題視され修正された要素 であり、「前作で何も学ばなかったのか」という強い批判が多かった。
    • ただしL覚については、あくまで連携を取る事が前提である為、連携の取りにくいシャッフルマッチでは固定に比べ評価が低い。きっちり覚醒を使えればいいのだが、シャッフル故に覚醒がかみ合わない、L覚を溜め込んで使わずL覚の意味がない、L覚でゲージを渡す相手が覚醒で暴れられるほどの性能がない、といった状況も発生しやすく、むしろシャッフルではL覚は使うなという人もいる程である。
  • 後にそれぞれ弱体化され、「覚醒はLかMが最適解」という状況こそ脱したものの、それでも新規覚醒2種の使用率は高く、特に2000コストは覚醒選択の幅が非常に狭くなってしまった。
    • 後に公表された機体ごとの覚醒選択統計では、固定での2000コストではL覚醒が圧倒的に多く、シャッフルでも固定程ではないがL覚が多いことが示された。
  • 既存の覚醒は新規覚醒2種の弱体化と同時期に上方が入るも、M覚醒とぶつかると一方的にM覚醒側に逃げられ、覚醒が腐ってしまうという根本的な問題が残っているため、使用率は新規覚醒2種に後れを取っている。
    • F覚醒は発動時のブースト回復量が見直された他、コンボさえ決まれば一瞬で試合のペースを握れるため格闘機の選択肢としてはある程度復権している。また、M覚醒は格闘の伸びや各種移動技の速度には影響しないため、それらのコマンドが立ち回りの主軸になるタイプの機体とは相性が悪く、モビルファイターなど格闘機はF覚醒が優先される。
    • E覚醒は前作と同じく2500コストの防御用覚醒としてある程度復権したが、前述の通り環境級の低コストは揃ってL覚醒と相性がよく、最近では2500コストであっても選ばれないことも。*44
    • 一番苦境に立たされているのがS覚醒で、足回りの強化が薄いためラインを上げる力が弱く、上位機体のM覚醒を捕まえられないことから使用率が最も低迷している。例外は機動力のデメリットを差し引いてもS覚醒の恩恵が勝るフルアーマーZZガンダムやEx-Sガンダム、ヒルドルブなど一握りの機体のみ。
  • 覚醒格差に伴い、各コスト帯の覚醒選択にも歪みが生じている。
    • 特に酷いのが2000。本作でマシになったとはいえ、実は現状そこまで救われているとは言い難い。一部が環境に乗れる程度には基本性能が増しただけ。
      • ほとんどの2000コストは「自分では戦況をひっくり返す力を持たないので、ならば相方の高コストを活かせるL覚醒を選びたい」という状況になりがちで、主に「格闘寄り万能機」ポジションの機体が「Lが選べない(選んでも弱い)」という理由により評価を下げている。例外は全覚醒共通で機動力補正(トランザム)が入るガンダムエクシアぐらい*45
      • 純格闘機系統の2000も同様の理由で当初は評価が低かったものの、最近では「覚醒を絡めずとも火力が確保できるのでF・M覚醒にこだわる必要がない」「先落ちしても相方に覚醒を渡せる」という観点からL覚醒を選択するプレイヤーが増え、当初の不遇はある程度払拭している*46
      • これらは裏を返せば先の通り覚醒の選択幅が3000以上に崩壊しているということ。相方2000がみんなL覚醒という現状は、各々の機体の味を出す戦い方とは言いづらいだろう。これは絵面や傾向は違うが、問題の本質は『VERSUS』のブーストダイブによる画一的な戦術に近いものがあり、寒い戦いになりやすい。
    • 3000もL覚醒の受け役として相性が良すぎるという理由から、余程他の覚醒に旨味が無い限りM覚醒を選ぶ機体が多い。 結果として、固定環境では「3000M覚醒+低コストL覚醒」という組み合わせが圧倒的シェアを誇ることとなった。
  • 自由換装機のバランス調整に失敗している機体が多い
    • これまでのシリーズはそれぞれの形態を使い分けて戦うのが主流だったが、本作では換装機なのに一つの形態だけを維持していれば勝てるという機体が増え、換装を使いこなす必要のある機体は相対的に扱いづらくなり弱体化した。
      • 中でも悪目立ちしているのがFA-ZZで、スパアマを押し付けつつ優秀なメインをばら撒いていれば固い*47、足が遅いのに射撃戦で勝ちやすいという理不尽な展開が繰り広げられる。さらに相手が面倒がって見なくなればハイメガキャノンを撃てば簡単にダメージが取れるというお手軽強機体になってしまった。流石に上位プレイヤーにそんな戦法は通じないとはいえ、下位のおかげかその単純な戦法で勝率を確保している。
      • 他にはAGE-1*48、V2ガンダム*49、デュエルガンダムAS*50など。また、一方通行換装ではあるが、ヴァーチェなども挙げられる*51
  • 2500コストのコスト内性能格差
    • 2500コスト自体が不遇というわけではなく、シャッフルでの事故りにくさや単純に高性能機の人気もあって一部機体は十分すぎるくらい優遇されているのだが、それに対して2500全体を見回すと修正が追い付いていない。
      • 準高コストという主人公機やライバル機等が追加されやすいコストだけにシリーズを重ねるごとに肥大化したコストであり、2000と並んで数が多い。それだけに修正が追い付いておらず、コスト別に全体の平均勝率を見ると他より一回り小さい結果が出てしまっている程。

エクストラ機体に関する問題

  • 期間限定でしか入手できない機体の存在
    • 対戦ゲームでプレイヤーごとに選択可能な機体に差が生じるのはどうなのかという疑問がくすぶり続けている。今までは機体自体コンパチばかりで魅力が弱く、性能面で産廃機体ばっかりだった為にあまり表に出てきていなかったが、コンパチではない『VERSUS』機体が順次エクストラとして実装され、性能的にも環境上位に入る「ガンダムヴァーチェ」「ペイルライダー」「ゴールドフレーム天ミナ」が実装された事でこの問題が浮き彫りになった。
      • 入手期間を過ぎると次の再入手イベント迄は入手不可能であり、後発プレイヤーにはつらい仕様。
      • 過去作の通常追加機体のような先行使用権で十分ではないか?といった意見や、Gスクラッチは常駐させて増やしていけばいいのではないか?、期間限定の意味がないなら必要ポイントを増やしてもいいから入手手段は欲しい、等といった意見も多く、期間を過ぎた際の何かしらの入手手段を希望する声は根強い。
    • 一応擁護意見もないではなく、エクストラ自体に批判的でない立場からは、きちんとプレイして取る価値が出来た事や、サブカ対策の一環にもなっている点を評価する意見もある。ただしサブカ対策については後述するように明確数サブカプレイヤーが存在するため、対策としても微視的な効果しかもたらしていない。
    • 入手手段に関しては多少考慮もされており、それなりにプレイする人であればスクラッチを開け切れる程度のスクラッチ数であり、プレイせずともゲーセンに寄ってライブモニターにカードをかざすだけでもスクラッチを削る為のポイントは一日一回入手可能。環境的にしばらくやめておこうというプレイヤーでも頻繁にゲーセンに寄りさえすれば入手は出来るようになっている。
  • 『GUNDAM VERSUS』初登場機体が全てエクストラ扱い
    • 「ルー・ルカ搭乗Zガンダム」の様に単純に既存キャラのパイロット変更+性能低下のパターンであればエクストラでの追加も分からなくはないが、「ペイルライダー(陸戦重装仕様)」や「イージスガンダム」「ガンダムヴァーチェ」等、純粋な新機体としても需要のある機体が多く、これらを期間限定でしか入手できない状況が続いている事には批判が強い。
      • とは言ってもそれらには元ネタっぽい機体が各種存在するため、ジンクスIIIと同じ状況と言われればそれまでだが。
      • これまでは家庭版で先行登場した機体は直後の業務用最新作で解禁されるのが恒例であったため、このような制限自体に不満が出ている。
  • 他、エクストラ扱いとなっている機体の中には個別に作りこんで通常機体として参戦することが望まれているものもある。
    • 該当キャラはエクストラ扱いになったことで通常のキャラとしての個性付がなく、一般開放もされないという二重のデメリットを受けた形となっている。
    • 主人公機である「ガンダムX(ガロード搭乗)」や、人気機体である「ゴールドフレーム天ミナ」などのキャラはコンパチ扱い自体が不評となっている。
  • 『2』への移行に伴って削除された旧エクストラ機体について
    • コンパチではなく独自ベースだった機体まで使用できなくなったことが批判されている。
    • 解禁の為のGスクラッチが月に一度程度、更にゲージ等のキャンペーンだけの月もある為、機体の追加は三ヶ月に二機程度となっている。
      • 実装ペースとしては『VERSUS』由来と、前作までのエクストラ機体が交互に来るスケジュールとなっている。が、必ず一月ずつ追加されるわけではなく、未習得者の救済用の復刻や、何もない月もあり、EX機に限れば三ヶ月に一機かそれ以上と非常に遅いペースである。
      • 47ヶ月稼働して、旧エクストラ機体の追加は「ガンダムX」と「 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)」「アストレイゴールドフレーム天ミナ」「高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)」「ザクⅡ(ドアン搭乗)、以下ドアンザク」だけ。運悪く新型コロナウイルスを考慮したアップデート自粛も相まって厳しい状況である。
    • また、『VERSUS』からのEX機体は当該作の要素を引き継ぎつつ、アーケード向けに性能調整が比較的しっかり行われている。一方、旧エクストラ機体は元の微妙な性能に微調整を入れた程度のものが多く、「わざわざ一度消した意味はあるのか?」「機体追加の時間稼ぎ」と批判されている。
      • 一応どの機体も追加要素が二から三程度*52はあるが、「ゴールドフレーム天ミナ」と「ドアンザク」以外は環境から大きく弾かれる性能しかない。EX機体は極一部を除いて弱い機体だらけという問題点を本作含め四作品続けてきたが、尚も程よい調整を見極められていないのは手抜きと言われても仕方ない。
      • 当の天ミナは以前からEX機体の中では高評価だったが、本作では環境入りした後に下方修正を受ける程であった。ドアンザクは逆に一転して高い評価を得た。

キャラクターゲームとしての問題点

  • パイロット毎のセリフに格差がある
    • キャラクターの崩壊という観点でいえば「レジェンドガンダム」のレイ・ザ・バレルは台詞が原作のキャラクター性と大きく違うと散々言われていたのだが、未だに修正されていない。今作で一時期環境上位にいたのも相まってキャラ関連の不備としては代表格に挙がっている。
      • 「ビームライフル、とくと味わえ…!」「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」「ドラグーンから逃れられると思うな!」等のバトルマンガ染みた発言や、「おやおや、そんなところにおいでか」というさしずめクルーゼのような煽り台詞のほか、原作で一度もしていないような高笑いを行うなど、原作の冷静な性格を無視したものばかりで大変に評判が悪い。
    • 新作毎に収録セリフ数が増えていく傾向にあるが、初代『EXVS』参戦機体は、新録込みでも最新キャラと比べて明らかにセリフ量が少ない。
    • 台詞の種類の少なさで批判を受けることがあった「ゴッドガンダム」を始めとする一部機体は『VERSUS』参戦の際に新規台詞が収録されたが、ドモンが結局ゴッド・シャイニング含めてシャッフル同盟に対する掛け合いは一切なし。
    • 『VERSUS』に参戦してない作品の機体は新規台詞の数が少ない、あるいは一切無い。
  • 機体選択時の出撃ムービーの廃止
    • 大半が初代『EXTREME VS.』時代から使いまわされていたことで、長年の稼働で増大した参戦ラインナップと乖離が大きい*53ことをよくネタにされていたが、本作から完全に削除されてしまった。飛ばされる事が多かったとはいえ、完全に削除されてしまった事は惜しまれている。
      • 「ファンネルミサイル同士の強烈な弾幕戦」を描いた『閃光のハサウェイ』や少年時代の三代アスノ家が並び立つ『AGE』など、イメージをよく伝える映像も多かったのである。
  • 代替の効かない一部の削除機体
    • 参戦そのものにも賛否あったものの、EX機体でもないのに理由不明なパーフェクトガンダムの削除が惜しまれている。そしてEX機体の中でも個性の強いジンクス等が削除され代替機もないままになっている点には、乗り手から不満が出ている。
      • 同様の文句が出ていたドアンザクは後にエクストラとして追加された為、ジンクスも(エクストラによる追加が続けば)追加されると思われる。
      • Pガンは前作でもビルドストライク側からの絡みがあり、本作でTVシリーズのガンプラ機体が大量実装された為、削除タイミングの悪さが指摘されている。唯一の非EX機体であることもあって、復活は絶望視されている。

アシスト差し替えの問題

  • 本作ではアシストとしてのみ参戦していた機体が多く削除された。さらにおよそ8割以上はプレイアブル機のモーション流用に変更された。
    • 前作までと比べると「絡みはあるが原作的に差し替えても(比較して)喜ばれづらい微妙なチョイス」となった機体*54が多い。
      • 一応、デスサイズヘルなど原作にむしろ寄った変更や、ガンダム(ガンタンク)やグフイグナイテッド(セイバーガンダム)など続投アシストもある。*55本作で追加されたアシスト限定機や新規機体も存在はする*56
    • 特徴的な攻撃をしていたアシストから画一的な攻撃のアシストに変更された点は、『VERSUS』のストライカーと同じ「武装の個性が薄い」という問題を引き継いでしまった*57。先の新規アシスト機が個性的な動きをすることも相まって、使いまわしへの不満も強い。
    • キャラゲー的な目線で見ても、各作品のファンからすれば「一切出ないよりアシストだけでも出てくれた方が嬉しい」のは当然の心境であると言える。
      • 削除された結果、GガンダムやガンダムW(こちらはEX機込みだが)等では原作チームの揃い踏みがまた遠のいてしまった。また、アシスト削除されたせいでAGE-1など一部の機体は勝利ポーズが減るという弊害も起きた。
    • 他にも「プレイアブルにしづらい機体」を出せる機会であり、一部はプレイアブル化の足がかりにもなっていた側面もある。
    • 削除アシストの一部は、CPU専用機として流用された。この大量のアシスト変更自体が「グラフィックを改めて作り直したから仕方ない」という話から来ている為、「出せるなら何故削除・差し替えをしたのか」「変更の基準がわからない」と疑問視されている。

その他の問題点

  • マッチ時間の短さによる弊害
    • オンライン対戦の合間にはCPU戦等を行って待つのは今までと同様だが、本作は戦闘開始前のカウントダウンの時点で既にマッチ表示が出ている場合が大半であり、戦闘開始後武器を一発撃てるかどうかくらいの時間ですぐに対戦へと移行する。
      • これが同一の相手との連続マッチング多発の一因になっている。
      • 負けた側がプラスコインを使用している場合、同時に対戦を終了し、同時に対戦相手を探す為、そのまま次も同じマッチングになってしまう事が多い。
      • もちろんそれぞれ何戦目かはバラバラな為、一人二人は入れ替わる事が多いが、「同じ地雷と連続で組まされた」「さっきの試合結果のせいで最初から捨てゲーされた」という愚痴等も増える事になった。
    • この辺りはゲームセンター側の回転率も考慮したものなのだろうが、「もう少し時間をかけても良いから適正マッチを優先して欲しい」「マッチング相手を変えてくれ」という意見の方が多い。
  • ゲームパッドの品質面
    • ボタンの感度やキー・スイッチ類の押しやすさなど作り込みに対して一部より不満が上がっている。
    • パッドに取り付けられた盗難防止用のワイヤが邪魔であると大変不評。
      • 折角採用されたはいいが、現状質の面での満足度はそう高くない結果となってしまった。
  • 機体(キャラ)ミッションの実装の遅さ
    • モバイルサイトでは機体(キャラ)毎のミッションも存在し、該当機体(キャラ)を使用して各種条件を満たす事で称号やスタンプなどを入手できる。
      • このミッションが稼働時には一部しか実装されておらず、順次追加という形をとっているのだが、稼働から一年近く経っても追加しきれていない。内容もそこまで凝った物ではない為、初期から実装されていない事、追加実装ペースが遅い事には不満が出ている。
    • 加えてミッションは同時に三個しか実行できない。そのためミッションを進めたいと思っても、機体を乗り換えるたびに逐次サイトからミッションを設定し直す必要がある。
      • 実行中のミッションを解除してもそれまでに獲得したポイントが減少したり、逆に実行し続けることでボーナスポイントを得られたりもしない。そのためこの制限は手間がかかるだけのものとなっている。
      • さらに実行数の限界が三個というのも問題。一機体に二つのミッション(機体とキャラ)が割り当てられるので、せめて四個ならば二機体ぶんをまとめて設定できたのだが…
      • 2020年7月からは新たなミッションとして「GP獲得ミッション」が追加されるようになった*58。これにより三枠を機体+キャラ+GPで埋めることが可能になったので、無駄なくミッションを進められるようにはなりつつある。しかし乗り換えると枠が足りなくなることには変わりない。
      • アップデートの際には丁寧に「チャレンジミッションの枠が3つ全て埋まっている場合は受注が出来ませんので、ご注意ください。」と注意喚起がなされている。しかしロクに数が揃っていなかった最初期ならまだしも、ミッションの総数が増えてきた現状では流石に不自由がすぎる。
      • 対応が望まれていたところであるが、アップデートが最終盤を迎えてきたため、この辺りの対応は次回作に期待するしか無いだろう。
  • ボス機体「ガルヴァリア」と戦うためにはプラスコインが必須
    • このボスと戦うためには特定のステージを選択する必要があるのだが、現状ではワンクレジットでそこへ進む方法がない。
      • 課金が倍必要なだけでも十分批判点だが、回転率の都合上プラスコインを設定しない店舗も存在するため、交渉に応じない店だと本当に戦う手段がない。というか今では存在すら知らないという人が多い可能性も…

総評

ナンバリングが増加しハードスペックが向上したものの、ゲーム内容は完全に前作からの延長線上にあり、よくも悪くもいつもの『EXVS』といった展開である。
そのため要素の複雑さも全て受け継いでいて、例によって初心者に厳しい風潮があるのも確か。

稼働当初は対戦バランスが壊れるのが常のシリーズではあるが、いつにも増して最上位争いに参加できる機体とそうでない機体とで落差が激しくなってしまった。
遅いとは言え少しずつ重ねられた下方修正と、ようやく順当に強化されるようになった上方修正もあって対戦バランスは適正化が図られてきてはいるが、一部上方修正のやりすぎと高性能な追加機体もあって下方修正が追い付いていない状況も続いている。
ただしミサイルやファンネル等の面制圧武装の当てやすさ等、今作で激しくなった攻め方面はそのままの形でのバランス調整が行われている為、その点では過去作を好むファンからは非難が続いている。
一方、ゲームパッド追加やプラスコインなどプレイヤーの要望に応える形で新味のある変更が行われ、公式コミュニティが整備されるなどプレイ環境周りは徐々に向上している。


余談

  • 大人の事情を含め、何らかの理由でパイロットが不在の機体は、パイロットイラストと覚醒カットインが表示されなくなった。
    • 代々パイロット不在の「Ex-sガンダム」は、過去作ではマンシルエットが表示されていたが、それも削除された。
      • もっとも、望まれているのはパイロット「リョウ・ルーツ」の実装なので、今更削除についてとやかく言う声は少ない。むしろ、担当声優の藤原啓治氏が病気療養から復帰(ただし稼働中に逝去)した際に*59スルーされたことと併せて、パイロットは追加しないという開発側の意思表示とみなされている。
    • 「騎士ガンダム」は機体=本人であるためか、この仕様に準じている。
      • 本作ではOVA版のボイスとBGM*60が採用されていないため、やはり版権的な事情では?と推察されているが、コラボとして参戦しているのにそこで制限ができるのは不自然な話ではある。
      • 同じコラボイベントでジオラマフロントに参戦した際はカットイン(OVAや映画の使いまわしだが)・声共に採用されている。そもそも本作ではモーションやカスタムコメントではOVAのネタが採用されているため、先の版権説と噛み合わない要素も多い。よって先のEx-S以上に事情が謎めいている。
    • C-6に登場する鉄血のボス機体「グレイズ・アイン」は「パイロット名とカットインは存在しないがアイン・ダルトンのボイスはついている」という特殊な仕様となっている。こちらは「パイロットではなくパーツの一部」という原作同様の扱いを受けているようである。
  • サブカード対策が甘く、銅プレと言われる尉官帯はその餌食になっている
    • サブカによる狩りはすぐに昇級するようになったが、そのシステムを悪用して「階級が上がったらカードを売って小遣いを稼ぐ」という不届き者(本作に出遅れた熟練プレイヤーなどに高階級のカードを売却する行為)が前作以上に現れるようになった。
      • しかもオンラインショップで中古品として万単位で販売されるなど販売行為が堂々と行われている図々しさ。運営側もICカードの売り上げに繋がっているため黙認、実質ほとんど対策が行われていない状態。もっとも、実力行使をしたところで完全に抑止するのは不可能な上に大多数の無関係な一般プレイヤーへの弊害のほうが大きくなる可能性も大きい。
      • 「登録条件をより厳しくすればいい」という意見も多いが、登録が面倒になれば余計にゲームへの参入ハードルが上がることから「これ以上どうしようもないのでは?」という声もある。
      • それでも同一住所からの登録は不可・そもそも登録を行っていないNO NAMEカードの隔離くらいは行って欲しいものだが。
  • 今作稼動数日前である2018年10月17日にシーブック・アノー、キンケドゥ・ナウ、バーナード・ワイズマン役の辻谷耕史氏が急逝し、今作が遺作の1つとなった。
  • 非常に細かい部分ではあるが、今作ではライブモニターでのライブ映像における「勝利画面でのキャラのボイス」と「視点側のチームの敗北演出」がカットされている。
    • 特にゲームに影響を及ぼす要素ではないのだが、なぜ削除されたのかは不明である。台詞が聞きたい人からするとあまり好評とは言い難い変更である。
  • 2020年1月21日の生放送でエクバシリーズの最新作が発表された。現時点で判明しているタイトルは「エクストリームバーサス2 クロスブースト」。
    • それに加えて、今まで「ゲームセンターの客足が遠のく可能性を憂慮しているため、エクバシリーズのコンシューマ化は絶望的」といわれていたが、その最新作発表と同時に前作「マキシブーストON」の家庭用化が告知され、2020年7月にPS4版が発売された。今作で登場したザクアメイジングやモンテーロ、バルバトスルプスレクスが新たに参戦している。
最終更新:2020年10月27日 20:10
添付ファイル

*1 新基板である「System BNA1」はWindows10 IoTベースの基板だが、稼働前のインタビューでは「概ねPS4と同等のスペック」と述べられている。

*2 一定間隔で区切られているサークル状の地形があり、マス目を利用しておおよその距離が確認できる。

*3 障害物が少なく地形が平坦で腕が純粋に出やすいとされるが、射線を通しやすいため射撃機に有利で完全に公平ではない。尤も、このような傾向はシリーズ最初期からの伝統であり、多くの対戦派は見晴らしのいい平坦なマップを好んでいる

*4 僚機なら画面の上下部にPARTNER、敵機ならENEMYとサインが表示される。

*5 元々は低い頭身にデフォルメされたキャラクターだが、本作ではリアル等身のアレンジ版

*6 原作でパイロットであるカリス・ノーティラスの声優であった水谷優子氏が逝去している為、本作より遠藤綾氏が引き継いでいる。

*7 設定や性質的に似ているキャラなどはともかく、多くのパターンで共通点や興味を持ちそうな点もなさそうな人物同士がやけに親密になっていたため、ストーリーがない本作では不自然な印象を与えがちであった

*8 新規1500コスト実装時に乗るか乗らないかレベル

*9 通称ピョン格。有利な上方からの攻撃だけでなく前進しつつの射撃回避にも転用できる強力なアクション

*10 特にライトニングの横サブ射撃は「側転しながら発射するため回避・軸合わせを兼ね、ミサイル自体の発射数・火力・誘導・弾速も優秀、当たれば強よろけで追撃が容易、メインキャンセルで落下」というミサイル武装のインフレを象徴するような性能だった。

*11 中でもN特殊格闘は異様なほどの判定、SA付き、カット耐性あり、分断も狙えると他の同系統の技(フィンガー、掴み系)と比較すると一際目立つ

*12 レッドフレームやガンダムマックスターなどは、それ以外が貧弱なことを省みても、「それだけリスクを背負って火力が出なかったらおかしい=誰も使う必要がない」レベルである。

*13 特殊移動や格闘を射CSでキャンセルすることで慣性を乗せつつ落下に移れるバルバトスルプスレクスや殆どの行動にチャージショットを仕込むことで落下に移れるHi-νガンダム、オーバーヒートになってもキャンセルルートとCSキャンセルを生かすことでかなり滞空時間を延ばせるヤークトアルケーなど。

*14 実際ロケテ時点では前作武装が消されて手札が大幅に減少機体が多く存在し、非難を浴びていた。特にアシスト関連の削除は今以上で「VERSUS同様にアシストは全て消えるのでは?」という憶測も生まれた。どうやら当初からの方針だったようである。ガンダムDXなどはロケテそのままであればもっと悲惨なことになりかねなかった。

*15 前作の強みとなる武装をことごとく下方修正され、弱点だけが大きく目立つようになった。X1改に至っては強みの武装を別物に変えられて自由度が薄くなってしまった。

*16 過去作でも、おしおきが弱かった際には「運営の依怙贔屓」といった文句もあった。

*17 デフォルメされた間抜け顔で「えらい えらい!」というセリフ付き。ちなみにこれはSDガンダム30周年を記念した限定スタンプなので現在は入手方法がない割かしレアなスタンプである。

*18 本作はデータだからという反論がよくあるが、シミュレーションでロボットと模型を再現して戦うことは不可能なので余計に矛盾を産んでしまう。これはビルドファイターズが実際に立体物を動かす設定なため。

*19 『ビルドファイターズ』作中の「遊びだからこそ夢中になれる。好きだからこそ本気になれる」というセリフと矛盾してしまう

*20 前作でアシストとして出ていたボルトガンダムは本来そういった技を持っているが、攻撃としては再現されなかったため。

*21 DVでは換装機ではなく改修機であるため、同じコンパチを採用しているスパロボも含め、さしもの『EXVS2』でもやや無理のある換装形態になっている

*22 特にプルはライブラリ参戦であるが、元となった作品の台詞数が多く、一部のレパートリーの少なさを除けば割合違和感なく聞ける程度には充実していた。

*23 『SEED DESTINY』出典のBGM「勇気の滑空」が、『SEED』のデュエルAS、バスター、ブリッツのBGMになっていた。今作では当該曲がなくなり、本来の作品のBGMに修正されている

*24 モバイルサイトのショップでも『W』の曲扱いである

*25 実装当初は地走ゆえにファンネル系や高誘導のミサイル武装相手に相性が悪かったことと通常時は地走で強化後は通常BDで移動するという立ち回りの難しさと癖の強さで各武装の強さに気づかないプレイヤーが多かったものと思われる。

*26 使用率が一位ながらライトニング程伸びなかった為、その分勝率が伸びたものと思われる。

*27 特格のホバー移動の誘導切りが削除されそこから放たれるビットも誘導、取りつきが露骨に弱体化された。とは言え当たったら1HIT強よろけなのは変わらずアシストや格闘面はいじられてない為30の相方としてはまずまずといった機体になった。

*28 MBONまでのスーパーバーニア仕様が通常のBD仕様になり非常に扱いやすくなり太くて火力の高いメインや格闘CSに誘導の優れたアシスト、近接でも30格闘機並みの発生をもつ各種サブなどの択の広さで稼働当初は名実ともに最強機体であった。

*29 長い赤ロックからの強誘導+強よろけの格闘CSが非常に強く近づかれても一気に距離を離せる変形特射の特殊移動で逃げ+援護を両立した機体だった。

*30 通常状態でも十分に自衛が出来て00ライザー状態では射撃CS降り、高火力+ダメージ確定が早いゲロビ、誘導に優れたサブ、覚醒中のみ限定だが無敵状態で近づいて切りつける格闘CSなど時限強化機体の代名詞となった。

*31 『VERSUS』の仕様に変更された。格闘CSに移行した『MBON』特格のミサイルの誘導が非常に強く、更に上方修正でメインキャンセル落下移行可能に加えて機動力の向上、特殊射撃のアグニが非常に高性能になり後方支援機の定番機体と化した。

*32 「VERSUS」の特殊格闘に搭載された鎌投げがアップデートで超強化されそこにアメキャンによる着地を絡めた攻防一体の万能武装となり3000コストの代表相方となった。

*33 強よろけのCSや特殊格闘を絡めた降りテクが非常に強力。甘い着地をゲロビでぶち抜いたり特殊格闘はCS始動でも平気で200ダメージ以上持って行ける格闘機張りの格闘性能。

*34 ただし20年前半は新型コロナの影響でAC業界自体がアップデートを自粛していたので、やむを得ない期間も含まれる。

*35 最終進化に当たる武装を普通に使える他の機体が増加しており、学び直せと言われている。

*36 各形態同士の噛み合いが悪く、換装機特有の長所もさほど突出していない

*37 こちらは外れな調整を受けたわけではないが「元からあるべきものをようやく与えられた調整」が主だったうえ、追加要素自体は尽く微妙だったこと。加えて上方された機体との相性が極端に悪かったのが原因と見られる。

*38 計4種のアシスト攻撃と、GNステルスフィールドによる後方支援という役割を、同じような性質の武装を持ち、かつ動きの自由度が高いアッガイ(ダリル搭乗)にまるごと奪われた。

*39 最強の時限換装を持つが、クールタイムやリロードが非常に長く弱めの他の形態で戦線を繋がないといけない』と言うコンセプトが、V2アサルトバスターの下方修正によって崩壊。さらに00ガンダムや騎士ガンダムなど強力な時限換装機など「通常時でも生存力が高く、換装すれば尚強い機体の台頭によって破綻というダブルパンチ状態。

*40 『無敵に等しいバリア武装の代わりに低耐久・武器は低性能』という調整だったはずが、射撃ガード・バリア武装持ちの増加でお株を奪われ『武器の低性能』という欠点だけが残り、加えて似たコンセプトでもっと仕事ができるスターウイニングの参戦でトドメを刺された。

*41 凶悪な押しつけ要素は持たないものの、高い機動力でそれなりの武装でも押し付けていけるというコンセプトが、周囲の機体の高性能化で時代遅れになってしまった。

*42 後に8月20日に他の機体ともども下方修正を受けた。

*43 ミサイル関連がよろけからダウン属性になり非常に追撃がしにくくなってしまい火力不足に陥りやすくなった。また、横特格の変形も誘導切りが削除された。

*44 相性が悪いわけでは無く元々高い自衛性能をさらに底上げできるライトニングガンダムフルバーニアンや30後衛シフトがしやすいサバーニャ、格闘機では抜け覚醒から根性補正が乗った格闘を差し込みやすいエピオンなどが選ばれる傾向がある。

*45 エクシアは前作でも他2000コスト機体を差し置いて優遇気味だったので、「2000はエクシア基準に調整してほしい」との声も。

*46 主に前格にすり抜け判定を持つガンダムマックスター、射撃シールド付きの突撃技を持つビルドストライクやグフイグナイテッドは相手に噛みつきやすく、最悪爆弾戦法にも移行しやすい為L覚醒が採用されやすい。

*47 スパアマなのもそうだがフルアーマー形態時は受けるダメージを20%軽減する効果を持っており、実質的な耐久力は850相当と全機体トップクラスの耐久力。

*48 弾の強さのインフレによりスパロー偏重の運用が目立ち他形態が要所のおまけと化した。

*49 ノーマルとアサルトだけで弾が回るうえにバスター形態が弱すぎて使う意味がなくなっている。

*50 せっかく自由換装になったのにパージ形態の強みが薄すぎて武装使用後でもアーマー即装着安定となっている。

*51 換装前が強すぎてパージする意味が薄く「脱がせる戦法に弱い」という点があまり欠点に成り得ていない。

*52 ガンダムXと天ミナだけは元の機体での変更要素も含めて調整されているせいで、当該機独自の攻撃は他に比べて控えめ。

*53 よく言われた点として、最初はゲーム内に「フリーダムガンダム」がいなかったので代わりに「プロヴィデンスガンダム」とキラの乗る「ストライクガンダム」が戦っているシーンなど。

*54 例としてはヘビーアームズ改(サンドロック改→デスサイズH)、ドラゴン(ボルト&マーメイド→シャイニング)、フリーダム(ジャスティス→Pストライク)など

*55 ただしガンタンクは『VERSUS』での参戦経験あり、アシストのガンキャノンもエクストラ登場するまではアシスト限定だった。

*56 ただし新規プレイアブル機由来が主。

*57 特にゼイドラのアシストのクロノスは、ランダム行動を取る個性的な性能だった。

*58 機体別ではなく各作品につき一つのミッションが割り当てられる。

*59 ヤークトアルケー実装時に新規収録ボイスが確認されている。なお収録時期がMBONの稼働中の時期だったのか妙にサンダーボルト勢との掛け合いが多い。

*60 OVA版やそれに準ずる他のゲームでは松本保典氏が声を担当している。本作の騎士ガンダム用BGMはFCゲーム出典のアレンジBGM。