機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2

【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす つー】

ジャンル チームバトルアクション
対応機種 アーケード
発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント
稼働開始日 2018年10月30日
周辺機器 バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 画質がフルHD化
歴代最速のバランス調整をする程の機体を追加
比較的力の入っている上方修正
ガンダムVS.シリーズリンク


概要

アニメ 『機動戦士ガンダム』シリーズをモチーフにした業務用チームバトルアクションゲーム『ガンダムvs.シリーズ』の第13作目。
全体的に、コンシューマ機専用で発売された『GUNDAM VERSUS』から逆輸入された要素や共通点が多い。
2010年より続く『EXTREME VS.』系列としては5作目のアップデート作品であり、これまでのようにタイトル後尾に単語を追加するのではなくナンバリング作とし(内容的には今まで同様前作を強化したもので根本的な変更はない)、基板が更新されてフルHD画質に対応した新筐体での販売となった。*1
後に既存筐体へのアップデート版も配信されたが、その場合、後述の筐体付属の機能は使えない。

稼働時点では「総勢160機以上の参戦機体」を謳っていた。

新要素・変更点

  • 新規EXバースト(覚醒)の追加・及び既存EXバーストの調整
    • 新規に追加されたのは「モビリティバースト」、「リンケージバースト」 の二つ。
      • モビリティバーストは機動性重視の覚醒。攻撃力もS・F程ではないが上昇する。
      • リンケージバーストは連携重視の覚醒。発動時に僚機のEXゲージ・残弾・ブーストを回復する。
    • 既存の覚醒にも主に弱体化を中心に調整が入ったが、その後上方修正が入った。
    • また、自分の覚醒ゲージが溜まった際に効果音が鳴るようになった。
  • 既存機体への変更
    • 新作移行時に既存キャラに新要素が追加されたり調整が行われるのは恒例となっていたのだが今回は規模が大きく、『VERSUS』での変更点と統合されるような内容が多い。
      • アシスト機体の削除・変更も多数行われた。
    • 一例として、「Hi-νガンダム」は自機を一定時間強化する「共振」が廃止されコマンド全面に大幅な仕様変更を受けたり、「ストライクフリーダムガンダム」にカリドゥス単体発射が追加されたり、「アストレイブルーフレームセカンドL」はローエングリンランチャーを獲得するなど多彩な変更が加えられた。
    • 「トールギスIII」「ガンダムヴァサーゴ・CB」はコスト3000へ格上げされ、「クロスボーン・ガンダムX2改」は初代エクバ以来のコスト2500への割り当てとなり、基本性能の向上及び新技の追加が行われた。
      • 「トールギスIII」は最大の特徴であったスーパーバーニアの特殊移動が特殊格闘へ移行し、「レジェンド」は小型ドラグーンがチャージ格闘の一斉射のみとなりサブ射撃に一斉照射が配置されコマンドが2つもアシストに変更されるなど、従来のタイトルアップデートに比べて「別物」になるような抜本的調整が積極的になされている*2
    • 2機で1機扱いだった「カプル&コレンカプル」「マラサイ&ガブスレイ」はそれぞれコスト1500(カプル、マラサイ)とコスト2000(コレンカプル、ガブスレイ)に分離され別々の機体となった。
  • 対戦前に覚醒を変更することが可能になった
    • この機能が使えるようになるのは階級が伍長に上がってからだが、僚機や相手を見てから覚醒を変更することができるようになり、今までのような覚醒の不一致、同コストかつ同じ覚醒で組んでしまった等の事故が大きく減った。
  • 僚機の耐久値に加え、覚醒ゲージが見えるようになり、僚機が覚醒を使えるかどうか判断しやすくなった。
  • ダメージ計算式や一部の挙動など、基本システムにも細かい変更が多数入った。
    • 全体的に『VERSUS』に準拠したような変更が多い。射撃武装への一律キャンセル補正が導入された他、ダウン値が一律に調整されたためキャンセルルートを用いて射線を作っていた機体にはかなりの痛手となった。
    • 前作で猛威を振るった変形中の移動撃ち可能な照射ビームの発生に若干のウェイトタイムが設けられた。
  • 一部機体の削除
    • 「パーフェクトガンダム」とエクストラ機体は全て削除された。
      • 前者は版権の問題、後者は再調整の為と思われ、エクストラ機体は『VERSUS』で参戦した機体と共にモバイルサイトの「Gスクラッチ」の景品となった。
  • CPU戦が従来の「ブランチバトル」から「トライアドバトル」に変更された。
    • 「トライアド(三つ組)」の名の通り、3戦で1セットの「ステージ」を三回選んで計9戦の勝利を目指すシステム。また、新規ボス機体も追加されている。
      • 鉄血からは大型モビルスーツ「グレイス・アイン」がボス機体の一角として登場。後のアップデートでオリジナルの新ラストボス「カルヴァリア」が登場している。
  • トレーニングモードの追加
    • 本作からトレーニングモードが追加され、解禁したばかりの新機体、修正を受けた既存機体、初めて使う機体などを実戦前に練習することができるようになった。
    • トレーニング内容は詳細に設定できる。時間内であれば途中で機体や覚醒を変更でき、敵の動きの設定、覚醒ゲージの初期量、敵機なども設定可能。与ダメージが表示されるのでコンボダメージの計測も前作よりも容易にできる。
      モバイルサイトで設定すればトレーニングモードで敵機に与えた合計ダメージも表示可能。
      今まで調査しづらかった赤ロック距離に関しても、新ステージの「農業プラント」により調査が容易となった。*3
    • トレーニングモードを選べるかどうかはCPU戦同様に店側の筐体設定に依存する。
  • 対戦ステージが一部削除された。
    • 前作から対戦では「サイド7*4」を選ぶのが常習化しており、良くて「ミンスリー」や「アーモリーワン」しか使われていなかった為、競技的な方面への影響はなかった。
      • ただし、作中の状況までも取り込んだ「絶対防衛ライン」などが削除されたことでモチーフの再現度は低下した。
  • パイロットイラストの大幅な変更
    • ほぼ全ての機体が新規のパイロットイラストに変更され、『VERSUS』で新規に描かれたものの流用や、今作からの完全新規イラストのものも多い。*5
      • 複数の機体に同じパイロットが搭乗している場合は同じパイロットイラストが流用されるようになった。ただし時系列で容姿に変化がある場合は別々のイラストが充てられている。
    • これに合わせて覚醒カットインも新規のものと『VERSUS』のものに変更された。
      • パイロットイラストが同じ機体でも覚醒カットインが異なっており、「ガンダム・バルバトス」系や「アストレイレッドフレーム」系など全機体で別々の覚醒カットインとなっているパイロットも存在する。*6
    • また、本作から僚機・敵機が覚醒した際に覚醒カットインが表示されるようになった*7。カットインの大きさでハーフ覚醒かフル覚醒か判別できる。
  • ゲームグラフィックが1080pでの出力に対応し、アセットが新規造形された。
    発売時の最新コンシューマゲーム機と同じ解像度に追いついた。
    • この変更で、やけに丸みを帯びてメリハリのないプロポーションだった「プロヴィデンスガンダム」がシュッとした体型に作りなおされた。
  • プラスコインモードの追加
    • ゲーム開始時に追加クレジットを支払う(合計2クレ)事で、各モードの最低プレイ回数に保証を受ける事が出来る。
      しかしこのモードの有無はCPU戦優先ライン同様、店舗側の設定次第では無効化されているので要チェック。
      • オンライン対戦では通常は1敗もしくは10連勝で終了だが、プラスコインモードでは、ソロ出撃なら5戦もしくは3敗、チーム出撃であれば6戦もしくは4敗で終了となる。
      • CPU戦優先ラインは通常は途中でオンライン対戦にマッチするようになるが、最後まで完走可能になる。
      • トレーニングモードは練習できる時間が延長される。
  • 筐体の追加機能
    • ついにゲームパッドが付属した。
      • 新規筐体に付属しており、レバーでもパッドでもどちらでも操作可能。
    • イヤホンジャック・USBによる携帯充電機能が追加された。
    • 照明演出が追加された。ゲーム中の状況に応じて点灯する。
    • ライブモニターも新規となった。
  • モバイルサイトの機能も拡張された
    • 称号には「称号オーナメント」といったアクセサリーの追加、プレイヤーナビ・バトルナビの追加、通信で使えるスタンプ通信の追加、リワードと呼ばれるミッションの追加、機体ミッションや有料会員限定のデイリーミッションの追加も行われた。
    • ランキングでは全機体の使用率・勝率が見えるようになった。
    • 有料会員でないと全ての確認はできないが、日毎・店舗毎の勝率・スコア・覚醒タイミングの確認もできるようになり、有料会員なら自分の使った機体の使用詳細も確認できるようになった。
    • 有料会員が期限切れになった際、今まではカスタマイズ項目が全リセットされていたが、無料でも設定できる部分に関してはそのまま残るようになった。
  • 階級制度の変更
    • 以前は階級変化が近づくと、プレートが光ったり、昇格(降格)間近という表記が出る程度で具体的な状況は不明だったが、階級の変動具合がゲージによりわかりやすくなった。
    • 連勝・連敗のゲージ変動補正が強く、自分と相手の階級差が大きければ大きい程ゲージの変動量が多くなる仕様だったが、アップデートで自分より低い階級の相手に勝った時のゲージの増え幅が上がった。
    • 初期はおおよそ勝率5割を超える程度で昇級する形だったが、アップデートによってその日の勝率が5割を超えていれば総合勝率が5割以下でも高階級へ昇格できるようになった。

評価点

  • プラスコインモードの実装
    • 対戦では基本的に6割程度勝てる人間でもなければプラスコインを使用した方がお得。3敗保証がある為、新規機体等も使いやすくなった。
  • トレーニングモードの追加
    • これまでより格段に自由度が上がった他、プラスコインモード対応と至れり尽くせりであり、初心者の慣らしや上級者の検証など、幅広い層が恩恵を受けることができるようになった。
  • ゲームパッドに対応
    • ただし、規定設定では非常に操作しにくいので、モバイルサイトから各自キーアサインを行うことがほぼ必須である。
    • これまでもゲームパッドの追加を望む要望はあり、今回ついに実現した。
      • 同時押しをワンプッシュで出せたり、トリガーを利用できたり、方向指示の際に手首の運動を伴うレバーではなく親指でデジタル入力できるなど独特の利点がある。
  • 前作同様、新しめの作品からの機体の参戦も行われている。
    • ビルドシリーズからは『トライ』から「トライバーニングガンダム」が稼働と同時に参戦。
    • SDガンダム30周年記念として騎士ガンダム*8もサプライズ参戦した。
      • SD繋がりで言えば、『ビルドファイターズトライ』から「スターウイニングガンダム」がトライバーニングのアシストを経てプレイアブルとして参戦、VSシリーズ初のSD等身のキャラクターが参戦することとなった。
    • 既存作品からも色々と追加されており、稼働時点で「ガンダム・バルバトスルプスレクス(鉄血)」「ガンダムAGE-1 フルグランサ(AGE)」「モンテーロ(Gレコ)」「ザクアメイジング(ビルドファイターズ)」が追加されており、以降もアップデートで「ガンダム・キマリスヴィダール(鉄血)」や「フォーンファルシア(AGE)」「ガンダムX魔王(ビルドファイターズ)」等が順次追加されている。
    • 代わりに古い作品の機体は『VERSUS』で新規機体が大量参戦した事もありエクストラ機体での追加がメインとなっている。一応稼働初期に「ガンダムマックスター(Gガン)」も増えてはいる。
    • 『VERSUS』からエクストラ機体で『ミッシングリンク』より「ペイルライダー」が主人公機を差し置いて参戦。
  • M覚・L覚の追加
    • 後述のようにバランス調整ミスの問題はあるが、機動力重視・サポート重視というコンセプトの覚醒の追加は、一部既存覚醒と相性が悪かった機体とも相性が良い例もあり、それの存在自体は好意的に受け止められている。
  • 上方修正がしっかり強化されるようになった。
    • 前作『MBON』では、下方はともかく上方修正は全然変わってないと言われることも多く、全く期待されないレベルになっていたのだが、今回はおおよそ第一線でも戦えるくらい~トップクラスにまで強化されている。
      • 半年近く経った現在、上位修正で最上位機体に登り詰めた機体は「パーフェクトストライクガンダム」*9くらいであり、意外にも上方のバランスは取れていると言える。「パーフェクトストライクガンダム」は下方が望まれる環境に食い込んでいる為、他を下方で調整するなら同様に下方が必要とは言われているが、それでもいわゆる壊れ性能になるほどには上方はされていない。後に19年5月の修正で、他の25上位機体とともに下方修正が入る事になった。*10
      • 次点では「ザクIII改」、「ストライクガンダム」、「ガナーザクウォーリア」、「アストレイゴールドフレーム天」「キュベレイMk-II(プル)」等も一気に評価を上げている。「ガンダムレギルス」や「G-セルフ(パーフェクトパック) 」もこれら程ではないが十分評価は上がっている。
      • 空気扱いされていた1500・2000コストも結構な強化で十分戦える性能に強化されている。
    • ただし全部が全部良いというわけではなく、「あまり強化されていない」「強化はされたが元が弱すぎて全然足りない」「仕様に大きくメスが入ったが結局強くはなってない」等、残念な強化もある。これらの機体は再強化が望まれている。
  • 2019年5月の修正で、新規機体追加の代わりに既存機体6機に上方修正と共に新規武装の追加が行われた。
    • 『EXTREME VS.』以来、アップデートによる機体修正は性能の調整を基本としており、強化調整として武装が追加されたことは驚きを持ってプレイヤーに受け入れられた。
    • 今までも稼働中に完全新規のモーションが付いたアクションが追加されることはあったものの、ガンダム関連商品との連携を意識したサプライズ的な追加であり、新武装追加はイレギュラーなことと受け止められていた。
      • ただし、対象となった機体には元々本作稼働時に多くの追加変更を受け武装構成的には十分だった「Hi-νガンダム」「ガンダムエクシア」が入っていたことから、より優先すべき弱機体を差し置いて選ばれたことに対して若干の論争を招いた。特に「Hi-ν」の強化はやりすぎという声も。*11
    • これまでは参戦時の武装構成によって機体の性能的な明暗が別れており、コマンド的に劣位で見直しが望まれる機体は新作が発表されるまで苦戦を強いられていたのだが、そうした状態の改善に繋がると期待されている。
  • 1500コスト・2000コストの扱いが良くなった。
    • 前作で不遇と言われていた2000コストは一律耐久値増加とL覚醒の追加によって、高コストの覚醒回数増加に大きく貢献できるようになった。
      • 上記4機のように上方修正でもなかなかの強化を貰っているものが多いが、「クシャトリヤ」「メッサーラ」と強すぎて下方修正を受けた機体もいる。
    • 1500コストは一部の機体を除いて全体的に微妙なまま放置されていたが、本作のエクストラ追加機体「ガンキャノン」は1500コストらしく強いところはしっかり強いが弱い部分はしっかり弱いという形で良調整で追加されており好評。
      • 微妙な性能のまま放置されている機体もおり、毎月の上方修正でも月に一機と上方対象が少ないものの、しっかりと上方修正が入るようになった事で全体勝率50%近く出している機体も増えている。
      • 結構な上方を貰っても元が弱すぎて全然足りてない「カプル」等もいるにはいるので、これらも含めての調整継続は期待されている。
  • モバイルサイトで全機の総合データが見れるようになった。
    • 今までは使用率上位の一部機体までしかデータが見れなかったのだが、そのせいで一部の機体ばかりしかデータが見れず、特に1500コスト等はほぼデータが見れない状況が続いていた。
      • これが全機見れるようになったことで、上方・下方修正の結果も目に見えてわかりやすくなり、トップ環境変化の他機体への影響等も見えるようになった。
  • 階級の連勝・連敗補正
    • この点については、上級者のタイトル移行時や、サブカによる狩り等で連勝するような人はすぐ昇級し、分不相応な階級に上がった場合にはすぐ降格するようになった為、適正な階級に行きやすくなった。

賛否両論点

  • 下方修正の遅さ
    • 前作の好評を受けてか下方修正の方針は前作と同様「少しずつ、下方不足の機体は何度かに分けて」という形式。ただし、これが一部強機体のやりすぎ環境と合わさった事で、いつまで経っても一部の強機体は弱体化されない環境が続いている。さらに上方修正でそこに割り込む機体もいる為、いつになったら環境が落ち着くのかと不安視されている。
      • 順々に下方が入り少しずつ落ち着いてはいるものの、結局半年も環境トップに居続けた機体もおり、上方だけでなく下方も一回での修正機体を増やすスピードアップを望む声は多い。
    • 一方で、過去の作品では強いと言われた機体が「一気に性能を下方修正される」ことで逆にまったく使い物にならなくなる程の過剰なアップデートも多々発生したため、それらの再現を恐れる意見もプレイヤー間に根強く存在する。
    • 「ゆっくりとではあるが、致命的な変更を避けつつ少しずつバランスが改善される」というメリットとデメリットが併存した方針だといえる。
    • 詳しくは後述するが、結果として「トールギスIII」「メッサーラ」の2機は稼動当初から数回下方修正を受けているのにも関わらず、環境トップとして君臨している。
  • 難易度と要素の問題
    • 本作はナンバリングが追加されたものの、内容としては前作の要素追加版と言うべき代物。従来のプレイヤーにとっては一定の品質を望める一方、増大し続ける内容に伴って新たにゲームを始める時のハードルは高まる一途である。
    • 単純な知識として学習すべきゲームの仕様や登場するキャラ性能、更にはそこから派生した立ち回りや役割理論など覚えるべきことが多く、そこに加えて実戦を通じて理解する技術が存在し、高度なものは明示的な知識として参照できるリソースが存在しないにも関わらずプレイヤー間では必須扱いされている。
      • 『EXTREME VS.』が開始して以降、独自の尖った強みを押し付けあう作風となったこのシリーズは、特に強キャラと見做されていない機体でも初見では何をされたのかわからないような攻撃や「変態挙動」と表現される移動技術を持っている。
      • 30種類以上ものアニメやゲーム、漫画作品のキャラクターがそれぞれの世界の固有技を持ち寄って戦うので、要素が膨大な数となっているのである。
    • ただでさえ覚えることが多いのに参戦数の多さと作風が仇となり、対戦ゲームに必須である「キャラクター対策」を難しくしている側面は否定できない。
      後に問題点で述べるように、強武装を押し付けあう本作ではこの点が顕著となってしまっている。
    • こうした傾向について、HDシリーズ第一作『EXTREME VS.』の家庭版の頃より既にライトユーザーからは「修行のようだ」という感想が出ている。
      • 全てが悪いことばかりでもなく、アクションのスピード感や自由度の高さなどこのゲーム独自のプレイフィールは一定の評価を得ている。
        また、根本的にはキャラゲーとしての人気あってこそのシリーズなので、基板変更に際しても1体を除いてプレイアブル機体がほぼすべて続投したことは大いに支持されている。
  • 昇級ラインが5割辺りになっている点
    • これについては、良い点悪い点両方存在し、悪い点の方が目立っている。
    • 昇級に行き詰まった際に5割近くになる、つまり適正階級で止まる事になる為、以前のように負け越す階級に居座る事はなくなった。
    • 一方で、昇級ラインが厳しくなり、低階級に大半のプレイヤーが固まりすぎる事態に陥った。
      • 階級制度に修正が入る際には公式で現状の各階級の割合が発表されたのだが、19年2月の時点で、少尉以下が9割というとんでもなく偏った階級状況になっていた。
      • その為、プレイヤーの割り振りという意味では階級制度が全く機能しておらず、少尉帯(特に准尉・少尉1)は酷い混戦、中尉以上は人不足で格差マッチ多発という状況になっている。
      • 19年4月にも再度階級制度に調整が入り、敗北時のゲージ減少が減る等、少しずつ調整はされている。2月のアップデートの結果4月時点で中尉以上が2割程度には増えており、時間はかかっているが、階級分散は少しずつ進んでいる。それでもその4月時点で少尉1~5にプレイヤーの5割もいる等、偏った環境は続いてしまっている。
  • マッチングの仕様
    • シャッフル対戦では自分の階級を基準にマッチングする相手が選出されるが、対戦で連勝したり勝率が高いと上位階級とマッチしやすく、連敗したり勝率が低いと下位階級のマッチに混ぜられる事もあるようになっている。その為、完全な足切りラインは存在せず、時間帯や自分の勝率によっては一人だけ違う階級が混ざる事も割と起こっている。
      • 主にこのマッチ仕様の影響を受けるのがサブカ狩り*12、養殖*13のシャッフル参加時である為、階級を偽ったプレイヤーへの対策としては受け入れている人も多い。
      • またそういった問題プレイヤーを除いても、復帰プレイヤーや基礎を覚えるのが早いプレイヤーを上位マッチに、相方運等で上位階級に行ったが適正より上に行ってしまい連敗するプレイヤーを下位に混ぜる等、このマッチが妥当とするプレイヤーもいるが、これでは階級の意味がないという意見もあり、人によって意見の分かれる要素になっている。
    • 固定対戦では自分と僚機の勝率・階級を元にマッチングランクが設定され、このマッチングランクがマッチングの基準となる。D1からS以上とその段階は50段階を超え、階級の変化や勝率の上昇で細かく変動する。
      • 一定のマッチングランク間でのマッチングを優先するシステムは存在するが、C帯B帯なのにAA帯とマッチングしたなど格上マッチングを組まれることもシャッフル同様にある。
      • 勝率以外にも階級を元にしているためか、片方の階級をサブカ等で低くすればマッチングランクの低い相手とマッチングしやすくなる。これを利用した初心者狩りや階級上げ行為、通称「養殖」が横行している。前作では足切りラインの存在と、タッグ内で一番階級が高いプレイヤーを基準にマッチングするシステムだったので養殖行為が取り沙汰にされることは少なかったが、足切りラインが無く、マッチングランクを基準とする本作では特に問題視されている。
  • 連勝補正の仕様
    • 前作でも存在していた連勝補正は掛かった際の与ダメージ・被ダメージ量への補正がかなり強烈になった。
      • 店内対戦とオンライン対戦とで連勝補正の強さも異なっており、オンライン対戦のほうが強い。
      • プラスコインの存在もあり、連勝補正は5連勝以降の対戦から入り始める。5~6連勝ならばそこまで影響は出ないが、7連勝以上から連勝補正の存在を実感できる程に補正が入る。9連勝ともなるとオンラインで与ダメージ-17%、被ダメージ+25%の補正が入る。
      • このため「連勝しないと階級が上がらないのに連勝数を稼ぐのが難しい」「ワンミスが命取りになる戦いを強いられる」とシャッフル勢からは不評だが、固定勢からは「勝ち続けてる上位勢ペアに勝ちを取りやすくなる」とあまり不評を受けていない。
      • ただしシャッフルでも「それでも連勝するような人はよっぽど腕の差があるので連勝ボーナスでとっとと階級上げていい」と取っている人もいる。
  • プラスコインモードの弊害
    • 最短のプレイ時間は延びている為、混雑している場合にはなかなか順番が回ってこない場合がある。
      • それもあってかそれなりに混雑するゲーセンではプラスコインを導入していない店もあり、プレイヤー毎のモード格差の原因にもなっている。
    • 同一の相手との連続マッチング多発の一因になっている。
      • 負けた側がプラスコインを使用している場合、同時に対戦を終了し、同時に対戦相手を探す為、そのまま次も同じマッチングになってしまう事が多い。
      • もちろんそれぞれ何戦目かはバラバラな為、一人二人は入れ替わる事が多いが、「同じ地雷と連続で組まされた」「さっきの試合結果のせいで最初から捨てゲーされた」という愚痴等も増える事になった。
  • オンライン対戦の通信メッセージの仕様
    • 本作から有料会員登録しない限りオンラインシャッフル対戦時の通信メッセージを一切変更できなくなったほか、ゲームモードや勝敗関係なく対戦終了後は1回しか送れなくなった。
    • 特に対戦終了後のメッセージは無設定なら「ありがとうございました」しか送れないため、前作の「助かりました」を中心とした通信煽り行為は(無料会員に限って言えば)対戦中に「了解です」を連打する以外に無くなった。
    • 有料会員なら今までどおり設定できる。こちらは対戦中は無設定以外で「了解です」を送る手段が無い*14が、対戦終了後の通信は前作にあった「助かりました」「次もよろしく」が消えたものの、「粘り勝ちですね」「いい試合でした」「SDザクレロのスタンプ*15」等を設定して送る煽り行為が新たに出現している。
      • 対戦終了後の煽りメッセージの問題については「何を作ってもどれかが煽りに使われるのでいっそ「ありがとうございました」以外送れないようにしていい」という意見から、「(通常の意図で送る意味で)色々メッセージは使えた方が良い」という意見まであり、煽りの問題解決を優先するか、利便性を優先するかで過去作から続いて意見が分かれている。
  • バグ対応について
    • 稼働数か月後「ゲドラフ」にマップの天井を抜けてマップの外に抜けられてしまうバグが発見された。翌日に使用禁止のアップデートが入り、次のアップデートタイミングである10日後にバグ修正して復帰となった。
      • 過去にこういったバグが発見された際には次回のアップデートまで放置されて被害を広げてしまっていた為、即使用禁止にして被害を止めた対応の早さを評価する声もある。
      • ただ、バグなしで使用していた人間にしてみれば10日間も使用できなくなった為に不満の声も上がった。他のアップデートとまとめるのではなく、先行して早期に復帰されていればもう少し不満の声も減ったと思われる。

問題点

ゲームバランスの問題

以下に述べる原因により、ゲーム環境を支配している機体のグループと、その中に入れない機体とではっきりと層が別れてしまっている。これまでの作品でも一貫してそうした傾向は存在しており、そもそも対戦ものである以上本質的に逃れられない問題でもある。
しかし、本作ではインフレした機体とそうでない機体との間に今までよりも明瞭に階層差の存在を意識するプレイヤーが多い。

  • 機体追加でバランスブレイカーが登場し環境を席巻することが相次いだ。
    • 稼働時に追加された「ガンダムAGE-1 フルグランサ」、後に追加された「ガンダム・キマリスヴィダール」「ライトニングガンダムフルバーニアン」等は使用率も勝率も一際目立っており、追加機体が来る毎に環境が壊される酷い対戦環境になっていた。
    • その中でも「ライトニングガンダムフルバーニアン」は全体使用率30.2%(2500コスト内だけなら59.6%)全体勝率53.5%(今までは高くても使用率16~17%程度で、これだけの使用率では十分高い全体勝率)という歴代でもトップクラスのデータを叩き出した。その結果、追加一週間後に緊急下方修正という、稼働後のものとしては歴代最速の下方修正まで行われた。今までの最速は先行解禁から2週間ほど後の本解禁時に下方修正された「ガンダムサバーニャ」で、これですら例外的な早さ。
      • 「ライトニングの最適な対策機体はライトニング」という評価すら生まれ、一体でこれ以外殆ど全ての2500から1500機体までの存在価値を奪い去るほど強烈な存在感を持った。
        EXVS系列壊れキャラの代名詞である「バンシィ」にも不可能だったガン逃げによる異常な生存能力を持っていたことから、3000の存在意義すら揺るがしかねないほどであった。
    • これらで懲りたのか、以降は「フォーンファルシア」「ガンダムX魔王」と無難or抑え目な性能の機体が多いものの、「騎士ガンダム」「スターウイニングガンダム」等、環境に食い込むレベルの追加機体はライトニング以降もチラホラ現れている。
      • 「騎士ガンダム」は当初こそ通常時が地走の時限強化機という事で慣れないプレイヤーも多く勝率が上がらなかった為に微妙な扱いもされていたが、立ち回りの研究が進み、機体操作が合わない人間が離れた事でトップクラスの勝率で安定するようになった。
    • 中には逆の意味で駄目な機体もおり、「アッガイ(ダリル搭乗)」は総合勝率31.4%というどうしようもない性能で実装された挙句、後の強化で地走をやめて通常ブースト化するという、コンセプト段階での調整ミスを認める事態に陥った。2度の強化を経てそれなりの性能を貰い評価は上がったため、弱いまま放置されなかっただけマシではある。
      • これ程ではないが、『VERSUS』からエクストラとして追加された「ガンダムヴァーチェ」も、下方修正の際に「ヴァーチェでいる間の防御補正が消される」という当初の機体コンセプトから少し外れた調整をなされている。
  • 一部武装の過剰なアッパー調整と、それに伴う武器性能のインフレ
    • 『MBON』の時代から言われてきたことだが、今作でも新規機体及び新規武装の高性能化が進んでおり、それらの武装を持っている・持っていないで機体の明暗がはっきり分かれてしまう。
      特に射撃武器は性能のインフレが激しく、ミサイル・ファンネル系の武装や一部機体のアシスト攻撃を筆頭に、対策を知らないと回避困難な武装が増えている。
    • 今作では全体的にミサイル系武装・ファンネル系武装・一部アシストの性能が強化された。
      • ファンネル系武装は取り付きと銃口補正が強化されたことで今までよりも当てやすくなり、オールレンジ武器が主力の機体の地位を上げたものの、結果前述のレジェンドガンダムを筆頭に強力なファンネル武装をどんどん撒ける機体が環境上位になることが多くなった。
      • ミサイルは全般的に誘導が強化され、一部の「ミサイルを連続or一斉発射」という系統の武装がこれを受けて一気に強力な技に躍進。特に修正前の「ガンダムAGE-1 フルグランサ」や修正前のライトニングは強力なミサイルを使って暴れ回った。
        ライトニングの横サブ射撃は「側転しながら発射するため回避・軸合わせを兼ね、ミサイル自体の発射数・誘導・弾速も優秀、メインキャンセルで落下」というミサイル武装のインフレを象徴するような性能で、「流石にやりすぎ」と批判された。
      • アシストは、「百式」が召喚するZガンダムを筆頭に一部の突撃系アシストが誘導の強化により凶悪な性能に。これらはステップで誘導を切らないと、時に蛇行するような胡散臭い軌道を描いて誘導してくることがある。
        さらに『GVS』の仕様を受け継ぎ「連続攻撃を行う格闘アシストは、シールドガードされても攻撃を出し切る」という仕様となったため、「中〜近距離から飛んできた格闘アシストをガードしたらアシストの攻撃で固められ、そのスキに本体に裏回りされて攻撃される」という理不尽なシチュエーションに持ち込まれてしまうことも。
      • これらの武装が初動となるコンボのダメージも大きい。性能を強めるにしてもやりすぎだと言われている。
      • 結果、ワンコマンドで出せる強力な武装の押し付け合いのような状況が起こりやすく、細密な駆け引きを好む大半のプレイヤーから不評である。
    • このインフレの煽りを食らっているのが『EXVS』 〜『マキシブースト』前後の参戦機体。上記の上方修正をもらえなかった・該当する武器を持っていない機体の多くは武器の質がシリーズが進むごとに相対的に弱体化しており、上位機体には「武器の質が悪く自己主張できないので無視されるorダブルロックされてすぐに撃墜される」といった具合で非常に不利な戦いを強いられる。
    • 代表的なのが「『無敵に等しいバリア武装を持つ代わりに本体は低性能』という調整だったはずが、射撃ガード・バリア武装の増加でお株を奪われ『武器の低性能』という欠点だけが残り、加えて似たコンセプトでもっと仕事ができるスターウイニングの参戦でトドメを刺されたハイペリオン」「『凶悪な押しつけ要素は持たないものの、高い機動力でそれなりの武装でも押し付けていける』というコンセプトが、周囲の機体の高性能化で時代遅れになってしまったサザビー」など。
  • 既存機体は稼働時の変更の当たり外れが激しい
    • 「トールギスIII」「メッサーラ」等は稼働時の調整で行き過ぎた強化を貰い、長い事トップとして君臨し続けている。
      • 前述の新規機体の環境破壊も含めて、今作では『一時的に新規機体が環境を席捲するが、それが落ち着けばこれらの機体がトップに居続ける』という流れが繰り返して起きている。2機とも2度下方修正も入ってはいるのだが、前作に引き続き一回の下方修正が控えめ気味な事もあって環境が変わらない一因になっている。
      • 2500帯は初期こそ「AGE-1フルグランサ」「レジェンドガンダム」の2機が台頭していたものの下方修正でかなり落ち着き、25最強格は「パーフェクトストライク」及び「ライトニングガンダムFB」の2機に譲ることとなった。後にその2機も下方修正され、大きな上方をもらった「Zガンダム」「ファントムガンダム」や「スターウイニングガンダム」の登場によって2500コストに関しては多少選択の幅は出てきた。
      • 有用な追加武装を獲得し救済された、または環境クラスに返り咲いた機体も多い一方で、「デルタプラス」や「ヤクト・ドーガ」など、運営の意図としては強化のつもりが逆に弱体化してしまった機体や、前作での有用な武装がパッとしない新武器に入れ替わってしまった「アカツキ」など、新武器が仇となり評価を落とした機体もチラホラ(ヤクト・ドーガとアカツキは後に上方修正)。
      • 『MBON』ではパッとしない評価だったにもかかわらず、何故かチャージショットを削除され、かつ代替となる武装を与えられなかった「ライジングガンダム」や、『MBON』の時点でインフレに追いつけていない感があったのに新武装追加がなく、総じて微強化にとどまったエクストリームガンダム3種など理解に苦しむ調整も。ライジングと、エクストリーム3種のうちゼノンフェースは後に上方修正されて最不遇に立ち位置は脱したものの、ゼノンフェースに関しては上方修正をもってしても中堅下位がせいぜい、という厳しい立ち位置である。
      • 前作での強機体の下方調整(通称「おしおき」)は行き過ぎのものも多く、殆どが弱機体に落ちぶれてしまっており使い手からは不評の声が多い。「前作の強みとなる武装をことごとく下方修正され、弱点が大きく目立つようになった試作3号機・ダークハウンド・ストライクノワール」「有用なアシストや後格闘を失い、それを埋め合わせる新武器がことごとく微妙、かつマントの自主的な脱衣が削除されたのにマント装着時の機動力デメリットが残され立ち回りが不自由になったクロスボーン・ガンダムX1改」「各種武装の下方修正に加えて変形ゲロビ共通の下方も喰らってしまったホットスクランブル・ハルート」などが顕著な例。
    • こういった事情が重なった結果、上位20機の使用率合計は『MBON』より高くなってしまっており、階級の上がりにくさもあり一部機体、特に環境上位機体への偏りが前作よりも悪化する事態となった。
      • 一応前向きな見地としては、これまで上位に存在するのが当たり前だった「ウイングガンダムゼロ」や「リボーンズガンダム」といった常連キャラが鳴りを潜めており、毎作似たような機体が勝ち続ける事態の緩和にはなっている。
  • 新規覚醒が強すぎる
    • 新規に追加された「モビリティバースト(M覚)」、「リンケージバースト(L覚)」は便利すぎな*16上、既存覚醒は弱体化されて微妙という煽りを受けて、初期はL覚、M覚以外選ぶ意味がないとまで言われていた。
      • 使用データが集まらなければ調整もできないという事かもしれないが、明らかにやりすぎである。
      • 後にそれぞれ弱体化され、M覚は2度にわたりブースト回復量が減少、発動時間や機動力の強化も微下方。L覚は「覚醒中の被撃墜でもゲージ増加」と「防御補正」が削除された。特に「覚醒中の被撃墜でもゲージ増加」に関しては 前作初期ののE覚でも問題視され修正された要素 であり、「前作で何も学ばなかったのか」という強い批判が多かった。
    • 既存の覚醒も上方が入り、E覚醒は復権を果たしたものの、F覚醒は未だトータルではM覚醒に見劣りし、S覚醒は足回りの強化が弱いためM覚醒を捉えられない、といった理由から使用率は低い。
    • ただしM覚醒は格闘の伸びや各種移動技の速度には影響しないため、それらのコマンドが立ち回りの主軸になるタイプの機体とは相性が悪く、モビルファイターなど格闘機はF覚醒が優先される。
    • この覚醒格差に伴い、各コスト帯の覚醒選択にも歪みが生じている。
      • 特に酷いのが2000。ほとんどの2000コストは「自分では戦況をひっくり返す力を持たないので、ならば相方の高コストを活かせるL覚醒を選びたい」という状況になりがちで、主に「近距離向けの格闘寄り万能機」的なポジションの機体が「Lが選べない(選んでも弱い)」という理由で評価を下げている。例外は全覚醒共通で機動力補正(トランザム)が入るガンダムエクシアぐらい。
      • 純格闘機系統の2000も同様の理由で当初は評価が低かったものの、最近では「覚醒を絡めずとも火力が確保できるのでF・M覚醒にこだわる必要がない」という観点からL覚醒を選択するプレイヤーが増え、当初の不遇はある程度払拭している。
      • 2000ほどではないものの、3000も「他の覚醒が弱いわけではないが、対面3000のM覚を他の覚醒では安定して止められない」という理由からM覚醒を選ぶ機体が多い。例外は前述の3000格闘機や、時限強化で足回りを確保できるΞガンダムなどごく一部の機体のみ。

エクストラ機体に関する問題

  • 期間限定でしか入手できない機体の存在
    • 対戦ゲームでプレイヤーごとに選択可能な機体に差が生じるのはどうなのかという疑問がくすぶり続けている。今までは機体自体コンパチばかりで魅力が弱く、性能面で産廃機体ばっかりだった為にあまり表に出てきていなかったが、コンパチではない『VERSUS』機体が順次エクストラとして実装され、性能的にも環境上位に入る「ガンダムヴァーチェ」「ペイルライダー」が実装された事でこの問題が浮き彫りになった。
      • 後から入手しようとしても現状は再入手手段がなく、後発プレイヤーにはつらい仕様。例年通りなら、後日再入手の機会はあると思われるが、それも限定的になると思われる。
    • 個人技量による競技的な側面が強い本作では、選択できるキャラに格差が付くことを歓迎する意見は皆無と言ってよく、条件を満たせなかった場合のデメリットばかりが目立っている。
      • 過去作の通常追加機体のような先行使用権で十分ではないか?という意見も多い。
    • 入手手段に関しては多少考慮もされており、それなりにプレイする人であればスクラッチを開け切れる程度のスクラッチ数であり、プレイせずともゲーセンに寄ってライブモニターにカードをかざすだけでもスクラッチを削る為のポイントは一日一回入手可能。環境的にしばらくやめておこうというプレイヤーでも頻繁にゲーセンに寄りさえすれば入手は出来るようになっている。
    • 一応擁護意見もないではなく、エクストラ自体に批判的でない立場からは、きちんとプレイして取る価値が出来た事や、サブカ対策の一環*17にもなっている点を評価する意見もある。
  • 他、エクストラ扱いとなっている機体の中には個別に作りこんで通常機体として参戦することが望まれているものもある。
    • 該当キャラはエクストラ扱いになったことで通常のキャラとしての個性付がなく、一般開放もされないという二重のデメリットを受けた形となっている。
  • 『2』への移行に伴って削除された旧エクストラ機体について
    • 解禁の為のGスクラッチが月に一度程度、更にゲージ等のキャンペーンだけの月もある為、機体の追加は三ヶ月に二機程度となっている。
      • 『VERSUS』からの新規追加機体と削除されたエクストラ機体が交互に来る為、削除されたエクストラ機体の復帰は三ヶ月に一機と非常に遅い。半年近く稼働して、旧エクストラ機体の追加は「ガンダムX」と「 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機) 」のみ。
    • 解禁されたエクストラ機体も新たに使用権を獲得する必要が生じたことで何らかの性能面での変更が期待されたが、再度リリースされた「ガンダムX」はCSの単発射撃が追加されたこと以外ほぼ以前と同じ内容で新鮮味もなく、再取得の手間を水増ししたような形となり「わざわざ一度消した意味はあるのか?」「機体追加の時間稼ぎ」と言われてしまった。
      • 後に「ガンダムX」にはそれなりに使用感の変わる上方修正が入ったが、それでも若干残念な性能なままであり、再度の上方が望まれている。
      • 「ガンダムX」の次に追加された「高機動ザク(ジョニー・ライデン搭乗機)」は変更点や追加要素も多く、それなりに力が入った機体となった。ただこちらも実装時点で良い強化は入っているが、総合的には少々残念なままとなっている。

その他の問題点

  • マッチ時間の短さによる弊害
    • オンライン対戦の合間にはCPU戦等を行って待つのは今までと同様だが、本作は戦闘開始後武器を一発撃てるかどうかくらいの時間ですぐにマッチングが完了する。
      • マッチ時間が短い事自体は良い事なのだが、それも同一プレイヤーとの連続マッチの原因にもなっており、さらに偏った階級環境もあって格差マッチが増えている為、もう少し時間をかけても良いから適正マッチを優先したり、マッチング相手を変えてくれという意見の方が多い。
  • ゲームパッドの品質面
    • ボタンの感度やキー・スイッチ類の押しやすさなど作り込みに対して一部より不満が上がっている。
    • パッドに取り付けられた盗難防止用のワイヤが邪魔であると大変不評。
      • 折角採用されたはいいが、現状質の面での満足度はそう高くない結果となってしまった。
  • 機体選択時の出撃ムービーの廃止
    • 大半が初代『EXTREME VS.』時代から使いまわされていたことで、長年の稼働で増大した参戦ラインナップと乖離が大きい*18ことをよくネタにされていたが、本作から完全に削除されてしまった。飛ばされる事が多かったとはいえ、完全に削除されてしまった事には残念な声も出ている*19
  • 機体(キャラ)ミッションの実装の遅さ
    • モバイルサイトでは機体(キャラ)毎のミッションも存在し、該当機体(キャラ)を使用して各種条件を満たす事で称号やスタンプなどを入手できる。
      • このミッションが稼働時には一部しか実装されておらず、順次追加という形をとっているのだが、稼働から一年近く経っても追加しきれていない。内容もそこまで凝った物ではない為、初期から実装されていない事、追加実装ペースが遅い事には不満が出ている。
  • ボイス関連
    • 台詞の種類の少なさで批判を受けることがあった「ゴッドガンダム」を始めとする一部機体は『VERSUS』参戦の際に新規台詞が収録されたりしたが、同作に参戦してない作品の機体は新規台詞の数が少なめ、あるいは一切無いと、依然としてキャラごとにボイス格差が残っている。
    • 特に「レジェンドガンダム」のレイ・ザ・バレルは台詞が原作のキャラクター性と大きく違うと散々言われていたのだが、新規ナンバリングとなっても修正されていない。
      • 攻撃時に「ビームライフル、とくと味わえ…!」「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」「ドラグーンから逃れられると思うな!」のようなバトルマンガ染みた発言や、原作で一度もしていないような高笑いを行いリアリティや緊張感に欠け、戦争を題材にした本編の雰囲気から大きく浮いている。かつ、冷静な性格をも無視しているので大変に評判が悪い。キャラ関連の不備としては代表格に挙がる有名なものである。
    • 「騎士ガンダム」は元々のキャラ設定としてはボイスが存在するものの、本作ではカットインも含めて不採用となっている。これには版権が絡んでいるものと推測されている。
  • ボス機体「ガルヴァリア」と戦うためにはプラスコインが必須
    • このボスと戦うためには特定のステージを選択する必要があるのだが、現状ではワンクレジットでそこへ進む方法がない。
      • 課金が倍必要なだけでも十分批判点だが、回転率の都合上プラスコインを設定しない店舗も存在するため、交渉に応じない店だと本当に戦う手段がない。

総評

ナンバリングが増加しハードスペックが向上したものの、ゲーム内容は完全に前作からの延長線上にあり、よくも悪くもいつもの『EXVS』といった展開である。
そのため要素の複雑さも全て受け継いでいて、例によって初心者に厳しい風潮があるのも確か。

稼働当初は対戦バランスが壊れるのが常のシリーズではあるが、いつにも増して最上位争いに参加できる機体とそうでない機体とで階層化が昂進した対戦環境が続いてしまっている。
少しずつ適正化が図られ、上方修正はいつもより期待の出来る物になっている為、今後の調整に期待がかけられている。
それでもミサイル等の当てやすさは変わる気配がない為、壊れたレベルでバランスが取れるだけでは? という不安も残る形となっている。


余談

  • 参戦以来パイロット不在を残念がられていた「Ex-sガンダム」だが、今作ではついにパイロットイラスト(というよりシルエット)や覚醒カットインが削除された。
    • もっとも、前々作・前作を通してもパイロット追加の気配が一向に無かったのでキャラグラが無くなったことを惜しむ声は少ない。
    • また、C-6に登場する鉄血のボス機体「グレイズ・アイン」は「パイロット名とカットインは存在しないがアイン・ダルトンのボイスはついている」という特殊な仕様となっている。こちらは「パイロットではなくパーツの一部」という原作同様の扱いを受けているようである。
  • 今作稼動数日前である2018年10月17日にシーブック・アノー、キンケドゥ・ナウ、バーナード・ワイズマン役の辻谷耕史氏が急逝し、今作が遺作の1つとなった。
添付ファイル

*1 具体的なシステム基板名などは公表されていないがPS4と同レベルのスペックを持つ基板であることが稼働前のインタビューで明らかになっている。

*2 性能的には最下位クラスでこのゲームに登場した「レジェンド」のようにコンセプトから見直して欲しいという要望が存在した機体は多いが全面的変更は極めて稀だった

*3 一定間隔で区切られているサークル状の地形があり、マス目を利用しておおよその距離が確認できる。

*4 障害物が少なく地形が平坦で腕が純粋に出やすいとされるが、射線を通しやすいため射撃機に有利で完全に公平ではない。尤も、このような傾向はシリーズ最初期からの伝統であり、多くの対戦派は見晴らしのいい平坦なマップを好んでいる

*5 逆に新規イラストが全く用意されていない作品は前作から参戦した作品を除いて『00』『劇場版00』『00V』『AGE』の4作品のみ。

*6 ただし、前作で1機体扱いだった「マラサイ」と「ガブスレイ」は同じ覚醒カットインとなっている。

*7 僚機なら画面の上下部にPARTNER、敵機ならENEMYとサインが表示される。

*8 元々は低い頭身にデフォルメされたキャラクターだが、本作ではリアル等身のアレンジ版

*9 『VERSUS』の仕様に変更された。格闘CSに移行した『MBON』特格のミサイルの誘導が非常に強く、更に上方修正でメインキャンセル落下移行可能に加えて機動力の向上、特殊射撃のアグニが非常に高性能になり後方支援機の定番機体と化した。

*10 機動力が元に戻り、異様な誘導をしていた格闘CSのミサイルが大人しくなった。但しアグニは威力・リロードは落とされたものの発生の速さや吹き飛び方は変化しなかった為、強化前と比較しても強力な機体に落ち着いている。

*11 強化後は使用率・勝率ともにトップに。

*12 狩り続けて勝率が高くなり上級マッチに行く

*13 固定で相方頼みで適正以上に階級を上げた人

*14 「了解です!」と文体が異なるものは用意されており、こちらで代用するプレイヤーもいる。

*15 デフォルメされた間抜け顔で「えらい えらい!」というセリフ付き

*16 M覚はとにかくBD速度強化が異常で、「M覚以外では捕まえられないし逃げられない」と言われたほど。いくつかデメリットがあるがこの超機動力の前では何の意味も持たなかった。L覚は強化こそ控えめだが、覚醒中に落ちてもゲージが溜まって復帰する仕様がL覚のメリットと噛み合いすぎて、ダブルL覚やL覚機体の爆弾戦法などで猛威を振るった。

*17 入手するにはサブカまで一々カード登録してスクラッチする必要がある。

*18 よく言われた点として、最初はゲーム内に「フリーダムガンダム」がいなかったので代わりに「プロヴィデンスガンダム」とキラの乗る「ストライクガンダム」が戦っているシーンなど。

*19 「ファンネルミサイル同士の強烈な弾幕戦」を描いた『閃光のハサウェイ』や少年時代の三代アスノ家が並び立つ『AGE』など、イメージをよく伝える映像も多かった