今作の正式名称は『太鼓の達人』もしくは『太鼓の達人 2020年3月Ver.改造キット』ですが、過去作と区別して呼ぶための愛称名として『太鼓の達人 ニジイロVer.』が公式で用意されているため、記事名は愛称名の方としております。
本ゲームでは不定期にアップデートが行われており、本項目の内容が必ずしも最新の内容に対応しているとは限りません。
アップデートによる内容の更新はリアルタイムに編集せず、1ヶ月経過してある程度まとまってから編集して下さい。


太鼓の達人

【たいこのたつじん】

ジャンル 和太鼓リズムゲーム
対応機種 アーケード
使用基板 System BNA 1
発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント
稼働日 2020年3月24日
プレイ人数 1~2人
判定 Ver18.13以前 改悪
Ver18.13以降 良作
改善
ポイント 共通 収録曲数がついに4桁を突破
120fps対応で操作感覚が向上
段位道場の完成度は微妙なものが多い
改善前 稼働直後は誤反応の嵐だった
改善後 ゲームシステムの問題点が改善
改善アプデ以降は安定した出来
太鼓の達人シリーズ


概要

旧作、旧筐体、新筐体と続いてきたアーケード版『太鼓の達人』シリーズ。10年ぶりの超大型アップデートとともに第四世代筐体に進化した本作は、今までの作品にはない多数の新要素を抱えて登場した。
基板がPC仕様のSystem BNA 1になり、他社の筐体に先駆けて120fpsに対応。ランク制の導入や全良王冠の登場、レイアウトの変更にQRコード対応など様々な部分が変更された。2020年に登場してから2023年現在に至るまで大型アップデートがなく、最新バージョンとして前代未聞の4年目に突入している。度重なるアップデートにより収録曲数は1000の大台に乗った。


タイトル補足

  • 過去バージョンとは異なり、『太鼓の達人 ニジイロVer.』というタイトルは製品やバージョンそのものの公式呼称ではなく、過去作と区別して呼ぶ必要がある場合に用いる愛称扱いとのこと。そのため、バージョンアップ扱いとして記載している。
    • 公式タイトルはサブタイトルなしの『太鼓の達人』もしくはオペレーター向けの『太鼓の達人 2020年3月Ver.改造キット』である。(公式ブログ

変更点・追加点

  • 使用基板は前作の『グリーンVer.』まで採用されていたSYSTEM357(PS3互換基板)からWindows10 IoT使用のPCベース基板であるSystem BNA 1へとグレードアップ。
    • その結果、フレームレートも60fpsから120fpsになり、非常に滑らかなアニメーションであると同時に太鼓の反応速度が非常に速くなったため実力がより反映されやすいゲームシステムへと進化した。
  • AC7以来15年ぶりにゲームに使用される文字フォントが変更。
    • 従来の勘亭流フォント(HG江戸文字勘亭流に漢字のみDF勘亭流を混植)からフォントワークス社の「大江戸勘亭流」に変更された。
  • ACシリーズで初めて 多言語に対応 しており、英語・中国語繁体字・韓国語に対応している。言語を変更すると、曲名を含む全てのUIが外国語表示になる(音声は日本語のまま)。
    • 一部の曲名は、外国語表記が設定されていないためか日本語で表示される。
    • 筐体の言語は店舗側が設定する。
  • 楽曲のジャンル
    • 「J-POP」が「ポップス」に変更、「どうよう」が廃止され新たに戦隊シリーズやアンパンマン、任天堂関連等子供向け作品を中心にした「キッズ」ジャンルが追加された。
      • 従来のどうよう楽曲はこちらに分類された。
    • また「シュガーソングとビターステップ」のような「J-POP」として収録されていたアニメ楽曲は「アニメ」ジャンルにも適用されるようになり、その他自社製のボーカロイド曲やクラシックアレンジ曲も同様にナムコオリジナルから選曲が可能になる等、複数のジャンルから選曲が可能になった。
  • 選曲画面が家庭用作品の『Nintendo Switchば~じょん!』と同じ縦並びのデザインに変更。
    • AC1から続いてきた横並び式の廃止により既存のユーザーからは賛否のあるデザインであるが、主に海外のユーザーや英語のタイトルを読み易くするためである事が語られている。
    • その他指定の方向の縁を素早く2回叩く事で7曲分一気に移動し、その後叩き続ければ更に移動し続ける。
  • コンボによって加点されるボーナスが廃止され音符の得点は全て一律固定、全ての難易度において基準点がおおよそ1000000点となり、連打の点数も全て一律100点となった。また、大音符の得点もリミットを超えていなくても一律固定となった。
    • 以前までのバージョンでは大音符のリミットの値を超えていない場合、通常音符を叩いたのと同じ判定になり大きく失点するという問題があったが得点が一律固定となったことにより失点の心配が無くなった。これにより、実力がよりスコアに反映されやすいシステムとなった。
      • 店舗によっては大音符のリミットが高く失点しやすいことも多かったため、店舗別の露骨な格差が減ったのは評価できるだろう。
    • この変更によりグリーンまでの記録は通常と真打でスコアが高い方が調整されて引き継がれる。
  • ランク制の導入
    • 他の音ゲーでもよくあるタイプのランク制が太鼓でも導入
    • 粋(白、銅、銀の3段階)、雅(金、桃、紫の3段階)、極(虹の最高ランク)の順で高くなって行く。
      • 王冠やスコアが引き継がれる一方こちらは改めてプレイして獲得する必要がある。
  • プレイ時の演出について
    • コンボのコール、最低表示コンボ数がむずかしさによって変化するようになった。
    • コンボ数の色も変わり、従来の白→銀色→金色*1になった。こちらもむずかしさによって変化するようになった。
    • ノーツが口パクを始めるタイミングが早まった。こちらもむずかしさによって変化するようになっており、切り替わりは上記コンボ数の色と同一のタイミングとなっている。
  • はやさオプションが「2倍(ばいそく)」「3倍(さんばい)」「4倍(よんばい)」の3種類から「1.1倍」~「1.9倍」、「2.5倍」、「3.5倍」と15種類に増えた。
  • 判定位置をずらすことが可能になった。
    • 自分のリズムに合った判定でプレイすることができるようになったため遊びやすくなった。特に熟練者がグリーン以前に近い判定に戻してプレイ出来るのは嬉しいところ。
  • 演奏スキップ機能搭載。
    • 一人プレイに限り設定で演奏していない太鼓側の縁を10回叩く事で演奏を即終了する事が可能になった。
      • スキップを使用した場合たとえクリアラインを超えていてもゲージ0扱いになり、全ての曲をスキップで終えるとどんメダル等の褒美は貰えない。
  • 復活連打が廃止された。
    • これにより、確実に店舗側の設定曲数を遊ぶことが可能になった。
    • 仕様を理解していないプレイヤーのプレイ回数を減らすだけ、演出が長いため待ち時間が無駄に延びる、そもそも上級者は失敗しないなど問題点が多く批判されることが多いシステムだったため廃止は正解だろう。
  • 全良(ドンダフルコンボ)を達成したことが一目で分かる「ドンダフルコンボ王冠(通称:虹王冠)」が実装された。
    • 一応グリーンまでは広場内でのみ確認が可能だったがゲーム内での実装は初。
    • フルコンボの金王冠とは区別されてカウントされる。主に上級者から大歓迎された機能であり、全良を目指すモチベーションにも繋がりやすい。
  • 段位道場関連
    • 初級〜六級の六段位が削除された。
      • これまで段位が増えることがあっても、段位が減ることはなかったので異例の事態である。
    • 魂ゲージの条件が独立し、連打数の条件と楽曲それぞれに条件が指定されるようになった。
      • これにより段位によっては連打を捨てて体力を温存や、得意な曲で稼いで3曲目に余裕を持たせると言った戦法は通用しなくなった。
    • 演奏オプションが使用可能になった。
      • ただし記録は残らず、合格しても段位の取得は出来ない。
    • 外伝はバーコードを読み取ることで出現するように変更された。
  • 筐体中央にバーコードリーダーが設置された。
    • キャンペーンや段位道場の外伝のお題の読み取りに使われる。
  • 双打譜面や2人で譜面が変わる掛け合い譜面の扱い
    • 1人で両方の太鼓でプレイする双打プレイを想定した譜面や2人プレイで譜面とコンボ数が異なる楽曲は一時的に削除され、「【双打】楽曲名」として別楽曲扱いになり譜面も全難易度用意された。
      • これらは総合成績には含まれず楽曲単体のみで記録が残る。
    • その他2人プレイで譜面が変化しコンボ数に差が出ていた譜面に関しては、掛け合いを残しつつコンボ数が同じになるように譜面が変更されたり、譜面分岐として統合された。
  • 譜面分岐の変更
    • 譜面分岐楽曲は全て達人譜面が一番スコアが出て難しくなるように一部の譜面で変更が行われている。
      • 百鬼夜行のように普通譜面が一番難しい、真・画竜点睛のように玄人に回る事でスコアが一番稼げると言った譜面は全て達人譜面に変更された。
  • ごほうびタイムが廃止され、そのごほうびを獲得した曲の成績発表画面にて知らされるようになった。
  • プレイ前による店舗からの1クレサービス後、スタート画面下の表記が、グリーンまではSERVICE 1だったが、今作では1コインとなった。
  • 1人プレイの場合、『新筐体グリーンVer.』までは、どん側でエントリーすると1P表示・かつ側でエントリーすると2P表示だったが、今作ではかつ側でエントリーしても、どん側と同様に1P表示である。

評価点

  • 反応速度が上がったことにより一部の高速ソフラン譜面の目押しが可能になった。
    • 以前のバージョンでは『ミュージック・リボルバー(裏譜面)』のように目押しがほぼ不可能な速度で音符が飛んでくる譜面が存在していたが、フレームレートの上昇によりある程度は目押しでカバーできるようになった。
      • ある種運ゲーと呼ばれる要素を減らしたのは功績として大きい。
  • 演奏オプションの充実
    • 前述の通り演奏スキップや速度の細かい調整が可能になり遊び易くなった。
  • 従来通りの幅広い収録曲
    • 流行りのアニメやポップス楽曲に加え本作からは海外の楽曲を元の原語のままで多く取り入れている。
    • 2020年の『God knows…(CD音源ではなく実際にアニメの挿入歌として流れていた際の音源)』『ギンギラ銀河』『夜に駆ける』『秒針を噛む』、2021年の『うっせえわ』『チューリングラブfeat.Sou/ナナヲアカリ』『YONA YONA DANCE』、2022年の『ミックスナッツ』『新時代』、2023年の『オトナブルー』のように、本人音源で収録されて一般プレーヤー、上級者の両方から人気を博した版権曲も多い。
    • オリジナル楽曲方面ではメダル交換による『ラブリーX』や『ヒカリノカナタヘ』などの家庭用からの移植や過去作からの復活が多く、楽曲公募によって様々なアーティストから楽曲が提供されている。
  • 活発なイベント
    • 2021年には実はボカロPやドンだーとしての顔も持つ霜降り明星の粗品を「太鼓の達人20周年アンバサダー」に就任させ、彼のプロデュースによる楽曲を収録。疑似7分音符や1打風船などの独創的な譜面ギミックと楽曲の高い完成度で話題を呼んだ。
    • 2022年からはゴールデンウィークのイベントをきっかけに人気VTuber事務所「ホロライブ」との大規模コラボを実施し、中でもホロメン間での太鼓の達人対決の末に生まれたユニットによる書き下ろし新曲「六本の薔薇と采の歌」は高評価。
    • 2023年にはオンライン大会も行われた。

アップデートによる変更点(主に改善点)

  • むずかしさから選ぶの復活
    • 稼働当初は一時廃止されていたが、復活に伴い新機能としてクリア状況や未フルコンボ等を優先に表示させる事が可能になった。
      • 従来では適応外だった裏譜面にも絞り込みが可能に。
  • AIバトル演奏における伝導でのご褒美ゲットの改善
    • 当初はAIバトル演奏で2勝すると『零の交響曲』、125勝すると『いっそこのままで』、250勝すると『wonderful ROUTINE』がゲットできたが、3曲を2人プレイでプレイすると解禁していないドンだーが楽曲をゲットできるという伝導が発覚した。公式はすぐさま対処し、3曲を常駐曲へと変更し、後日『Central Dogma Pt.1』『絡繰廻廊』『テトラリュトモスフォビア』の3曲を新たな解禁曲として収録した。なお、既定の勝利数を重ねていると、AIバトル演奏をプレイすると解禁できるようになっている。勝敗は問われない。
  • 稼働直後は誤反応が多発していたが現在は改善している
    • 稼働直後はフレームレートが120fpsになった影響か全国各地でメンテナンス不良が多発し、問題となった。
    • 2020/6/9に実施されたVer.03.10へのアップデートで太鼓チームは「今回の修正において、機械(ゲーム)側の内部的な処理における「安定性」は理論上これ以上ないほどのものになりました!」と言っていたが、実際にアップデートしてみると多重反応や誤反応・無反応は相変わらず出るときは出る、更には従来使うことができていた縁と面を跨いで音符を処理するテクニックが使えなくなるという更なる改悪を重ねてしまった。アップデート前と比較してもいまいち何が良くなったのか分からない誰得アプデと酷評されていた。
    • しかし、Ver18.13以降から上記の問題点がほぼ全て解消され正真正銘の快適なレスポンスが確立されておりメンテナンス不良の報告は大幅に減っている。現在では大方問題なく遊べる可能性が高いため安心してほしい。
  • AIドンが強すぎて勝利数が稼ぎづらくなっていたが、後のアップデートで弱体化された
    • 復活した「AIバトル演奏」だが不可をあまり出さなくなり、一度差を付けられると巻き返しが不可能な位に強化され、プレイヤーの実力次第ではドンダフルコンボを叩き出して来る事も多々あり、あまりに強過ぎて勝利数が稼ぎ難くなっていた。
      • こちらもアップデートにより調整が行われ弱体化した……のだが、実際は何が変わったのかよく分からないとの声もあった。そして、もう一度アップデートが入り再度弱体化調整が行われた。(こちらはでは精度によるダメージの係数変動が確認されており、AIどん自体の強さが変わっているとの声は少ない)

賛否両論点

  • 大音符を多用した譜面。
    • スコア一律化に伴ってか『メカデス。(裏)』や『マツヨイナイトバグ(裏)』等16分音符にHSを掛け大量の大音符を混ぜ込んだ認識し辛いタイプの譜面が多く登場している。
    • 特に気にしないという声の一方で「非公式譜面みたいで悪ふざけが過ぎる」「エフェクトの影響でプレイしづらい」「(大音符を両手・2本指で処理する必要がある)家庭用作品に移植されたらどうすればよいのか」などと苦言を呈する声も数多く存在する。
  • 段位道場に連打数条件が追加された。
    • 連打をスルーすることで条件達成が簡単になってしまう譜面へのテコ入れとして導入されたが、これによって一部の段位では精度条件を金合格レベルで満たしているのに連打が足りず不合格になるケースが発生(後述)しており、モチベーションが下がるとの声が聞かれる。
    • 連打も太鼓の達人における大切な技能だとする声もあるが、特に人段位レベルになると譜面そのものはおろか連打数条件すらもハウスバチではクリアが厳しくなるため、マイバチ禁止の建前が公式の施策によってますます風化している。
  • 純粋なナムコオリジナル新曲の少なさ
    • 公募採用楽曲や複数ジャンルに属している曲を除くと、第三期(2022Ver.) 終了までに収録されたナムコオリジナルの新曲は50曲。
      • これは約17曲/年ペースであり、新筐体初期のバージョンとあまり変わらない収録ペースとなっている。
    • グリーンVer.やブルーVer.の時のように高難度のナムオリが増えすぎなくて良いという意見の一方、今まで数々の名曲を生んできたナムオリのファンからは、物足りなく感じられている。
  • 双打譜面に対する意識が運営内で当初は非常に低かった。
    • わざわざダブルプレイのスタイルを双打と命名したにもかかわらずニジイロが稼働してから約3年間は双打用譜面が存在する曲を完全に放置しており、双打を楽しんでいるユーザーから批判の声が相次いだ。ニジイロに移行する際に一部の双打譜面は削除されたが「必ず復活させる」と言ったものの、そこから2年以上も新規追加や復活もなしに放置した点はユーザーをバカにしていると思われても仕方ない。
    • 近年になってから過去に双打用譜面が存在していた曲が復活したり定番曲の『紅』に新規で双打用譜面が制作されるなど急にフォローが入り始めたが、それもきっかけとなったのはテレビ番組の双打企画が思いのほか盛り上がったからという理由なのはおおよそ察せるため、あの企画が不発だった場合はいまだに放置されていた可能性は高い。
    • とはいえ、思い出して今までの清算をするようにフォローを入れている点は素直に評価するべきだろう。
  • 本人音源曲を多く追加するようになったことによる弊害
    • 前述の通り、話題の曲も本人音源や原盤を借りて収録を実現させれているものが多く高く評価されているものの、そのせいで権利的な問題が大きくなりすぎて家庭用への収録が全く実現していない新曲が従来と比べて多め。
    • 中には、家庭用への収録が実現しないままサヨナラ曲となってしまい、現在ではプレイ手段が全く存在しない曲もある。
      • 今までもそのような曲は一定数存在していたが、本作から収録された新曲はその割合が従来と比べてあまりにも多すぎる。(仮に移植されていたとしても家庭用作品では本人音源での収録が実現していない曲ばかりであり、アーケードの本人音源と聞き比べてカバー音源のクオリティの低さにがっかりするユーザーも多い。)
    • とはいえ、アーケードと家庭用では権利の使用量が異なる可能性が高く、アーケードならではの豪華なチョイスが実現している節も否めないため賛否両論とも言えるか。
    • 収録曲は音楽ゲームの中でも群を抜いて豪華であると言えるが、権利の使用料や容量の問題が膨らんでいる感も否めず今までどの音楽ゲームでも公募曲を除いて削除された経験がなく安牌だと思われていた東方Projectアレンジ曲がサヨナラになる、ボーカロイドジャンルから6年半ぶりにサヨナラ曲が誕生してしまうなどある程度の人気を担保していた曲のサヨナラが近年は多く、その割にはプレイ頻度の低い曲が長く残っていたりするため、仕方ないとはいえたびたび批判が起こる。
  • 太鼓の達人 ドンだー!世界一決定戦2024について
    • コロナウイルスの影響で見送られ続けていた公式大会が2024年に開かれることになったが、この公式大会には店舗予選を中心に問題点が多く主に上級者から批判の声が多かった。
    • まず、予選の開催店舗数が従来の公式大会と比べて非常に少なくなっており住んでいる地域によっては参加することも難しいため地域格差による不公平感が強い。岩手に至っては開催店舗が県内0店舗であり他都道府県に移動して参加しないといけなかった。
    • 更にはそんな開催店舗数が少ない中で基本的に参加者は20人(店舗によっては人数拡張の調整をした場所もある)という定員制が設けられており、定員オーバーになった場合は抽選となる。これにより全国トップクラスの実力者が抽選で落とされて参加できないという事態が実際に発生した。
    • 開催店舗の少なさと定員オーバーの場合は抽選制という悪条件が重なった結果、地域によって予選通過者のスコア差が極端なことになっており予選を通過できなかった人の中にはエリア大会でも活躍できる実力者も多く公式大会としては不適切な形態であると言わざるを得ない。
    • また、この制度による二次被害として抽選落ちした人物より実力が下回っている参加者にヘイトが向けられる事態も発生してしまった(抽選制の倍率が低くなれば実力者が参加できる可能性が高くなるため)。公式も店舗予選は実力関係なく誰でも楽しめることをモットーに掲げているが、実際はそれとは正反対の状況となっており実力の低さを自覚している人物はヘイトを向けられることを警戒して参加を自粛する動きも見られた。
      • ちなみに、バンナム公式の太鼓の達人広報タレントも実際に公式大会に参加しているが、よりにもよって参加店舗が人数オーバーになって抽選制となってしまったが、そのタレントは抽選落ちせずに参加できているため動画にできるほどの良い画を取るために運営が抽選結果を操作したという疑惑がかけられる事態にもなっている。
    • そして、決勝戦の観覧ができる一般ユーザーの人数は40名と一般認知度の高い音楽ゲームとは到底思えないキャパの低さである。
      • 決勝の観覧ができるのを兼ねたアイテムに応募した上での抽選制となっているが、応募には5クレジット分遊んで1口しか応募できないためここでも拝金主義的なシステムとなっており開催前から批判を浴びている。
      • 当然、決勝の観覧を兼ねたアイテムは実質全国で20名ずつしか入手できない超レアアイテムであるため決勝に行く気がない人でも抽選次第で当選してしまう可能性がある。公式の見解では現地観覧ができなかった場合でもぷちキャラの没収はしないらしいが、そもそも観覧チケットに希少価値の高い限定アイテムを同時に付与する必要性はなく不適切である。
      • そして、極めつけにこの応募専用のチケットが最終日だけプレイしても全く加算されないという致命的な不具合まで発生。最終日当日に複数人から不具合報告が届いているはずであるにもかかわらず当日中に不具合のアナウンスをしておらず、2日後にようやく不具合を認めて謝罪する始末。決勝戦が始まる前から度重なる炎上を繰り返しており運営方法に問題があるとの声が多い。
    • しかし、おおよそ8年ぶりの開催ということで決勝戦の様子はSNSのトレンドに入るほどの盛り上がりを見せ、過去に達人課題曲として採用された曲を3人の決勝進出者が同時に全良したり、決勝では課題曲を全良して優勝を決めるなど、最終的には大きな話題を集めて興行的には成功した大会となった。
      • この大会では大会の公募曲として採用された曲に新たに7譜面も裏譜面を追加するサプライズプレゼントが用意されていたり、翌年の段位道場ではこの大会で使用された課題曲のみで構成された段位道場の達人が作られるなど運営の気合いの入れようを感じられる出来事でもあった。今後は店舗予選の問題点さえ解消できれば十分に評価点に昇格できるだろう。
  • 段位道場の難易度バランスはどの時期においてもアンバランスなものが多く賛否が分かれているものが多い。(全体的に否寄りが多め)
    • 本作から十段の合格条件に曲ごとの可の数が設定されたのを始め、従来より難易度感覚が大きく異なる段位がかなり多い。
      • ブルーから難易度差が広まり始めた九段と十段は本バージョンでも改善されないどころか悪化している。
      • なお、段位道場の難易度感覚というのは非常に個人差・賛否の分かれる話題であり、下記の記述が無条件で万人に当てはまる訳では無いことに注意。
    • ブルーVer.以降から続いている傾向ではあるが、人段位以降の3曲目は公募曲かコンポーザーに依頼して作ってもらった曲しか入っていないため、音楽ゲームに適した曲ともなると必然的に極端に高難易度化しやすい傾向が強く難易度調整が雑になりやすい。
    • また、本作の段位は全ての年度を通して地力があまり求められない個人差の激しい課題曲を入れる、本来なら段位に不向きと言われている局所難の課題曲を入れる、求められる要素が極端に偏っている課題曲を入れるなどどの段位においてもやけに実験的な作風が目立つため、純粋な腕前を知るために段位を受けようとしているユーザーからは総じて評判が悪い傾向が強い。
+ 詳細はクリックで展開
  • 段位道場2020
    • 二段に★×8が初めて採用された。それも2曲。1曲目『さよならエレジー』は元々★×7相応だとの声がほとんどで二段としても相応の難易度であった。しかし、3曲目『バーニングフォースメドレー』は200に近いBPMで高密度地帯や長い16分が襲ってくるなど、非常に凶悪であった。三段の『Fly away』と選曲ミスなのではとの声も見られる。
    • 六段で金合格するには、2曲目『めたるぽりす』の風船をすべて割る必要がある。これは2020年の全段位で最も厳しい連打条件*2である。
    • 十段は前述の通り曲毎に可の数が指定され始め、九段以下のように得意な曲で稼ぐと言ったことが出来なくなった。そんな中選ばれた課題曲だが2曲目にリズム難の『SORA-VII シグナスウォール』が採用され可を30未満に抑えなければならず九段と比べて極端に高い精度を求められる。3曲目は『memoria ficta』は開幕以外BPM250という驚異的な速度で、可も28未満と前2曲よりも精度を求められる。ただ前作のグリーン十段があまりにも難しすぎたためかまだマシな方とされている。
    • 玄人は十段とは違って従来通り3曲をトータルした精度条件が設定されているおかげか難易度にも極端な変化は無く批判は少ない。2曲目の『OK I’m blue rat』は通常の演奏ゲームではクリアすること自体は全く難しい譜面ではないが、精度条件まで問われる段位道場においては一転して曲者として扱われており、遅さとリズムの複雑さを武器に適正者の地力を測る譜面として新境地を開拓した。これを機に続編以降ではクリア難易度こそ低めながら精度が取りづらい譜面が人段位以上に採用されることが多くなった。
    • 名人は1曲目『天泣の律』で名人に必要な高速と認識難を試し、2曲目『哀 want U』ではやや不規則な配置を精度良く通すために試行錯誤したり複合を叩き間違えないようにするための地力が問われ、3曲目『螺旋周回軌道(裏)』では超高速の譜面をいかに見切って交互で叩くかを問われる名人としてバランスの取れた内容となっている。どの課題曲も突出して難しい部分があるわけではないが、平均的にレベルが高い地力重視の譜面しか採用されていないため歴代名人の中でも最高傑作と呼ばれることがあるほどに評価が高い段位である。ただし、次年度以降の名人と比較するとレベルは最も低いだろう。
    • 超人はロール処理ができるかどうかで体感難易度が極端に変わる『儚姫は原初に舞う(裏)』が3曲目に採用されている。ロール処理が得意な場合だと処理を簡単にできる配置が極めて多いため稼ぎ曲にすらなってしまうレベルだが、シングルで攻略する場合は難易度が極端に跳ね上がってしまう個人差が非常に大きい段位となっている。当時は(合法的にロール処理がしやすくなる)公式マイバチすら再販していない状況だったため、正規の方法でプレイしていたユーザーほど不利であり理不尽である。
    • 達人は当時面と縁を跨ぐ処理方法がアップデートにより実質封印されたような状態であるにもかかわらず2曲目に『幽玄ノ乱』が採用されて多くのユーザーを悩ませるなど当時のシステム状態を考慮した選曲になっているとは思えない。また、メンテナンス事情も現在より好ましいわけではないため課題曲の難易度もさながらゲームシステムの理不尽さが原因で難易度が異常に高くなっている。
  • 段位道場2021
    • 三段は複合、物量、偶数、集中力などすべてをこれまでよりも高いレベルで問われる。他の強烈な段位に隠れがちだが、歴代の三段の中ではかなり難しめ。
    • 五段は体力に偏りが大きくなり、インフレ傾向にある近年の段位道場では素直な段位。変なところで不可を出さなければ必ず3曲目に到達可能かつ3曲目も従来から考えるとそこまで難易度が高くないためむしろ稼ぎにすらなりえるだろう。
    • 七段は1曲目がコンボ数が999もある七段屈指の体力譜面である『少女の神の粒子』、2曲目はリズムが複雑で精度が取りづらい技術枠の『GO GET'EM!』、3曲目は複合を叩き間違えない認識力とノンストップの譜面についていける体力という総合力が問われる『SAKURA EXHAUST』と非常にバランスの取れた段位となっており評価はかなり高い。歴代の七段の中でも傑作と評されることが多い。
    • 八段はレッドVer.で猛威を奮った『New World』が3曲目。かなりの揺れ譜面であり、意図せずとも可が出てしまうことも少なくなく、この譜面だけ可が3桁の合格リザルト画像が多く出現した。かといってグリーン名人やブルー玄人のような1極集中段位ではなく、2曲目『幻想即興曲』は速度変化が激しく音符間隔も様々で精度が取りづらい。長複合では途中で縁を叩く手が逆手になるという引っ掛けもあり、可も不可も油断できない譜面である。1曲目『クロス・ブルー』は2曲と比べると素直だが、変拍子でリズムにやや癖がある。
    • 九段は発狂、低速、24分、長複合、偶数、リズム難とあらゆる要素が詰まった『イオシス秋の肉食祭2014』が1曲目。いきなり可や不可が出やすい譜面を相手することになった。2曲目『Heaven's Rider』は普通に叩くと最初の24分が逆手入りになる発狂が2回ある。道中も偶数打が多く、リズム難であり、一番マシとされることが多いが、決して楽ではない。3曲目は『8OROCHI』であり、★×10相応の総合力が問われる。実際に譜面単体だと、十段どころか玄人並との声も上がっている。良を稼ぐ譜面となるか、合格する上での最大の壁となるかは個人差が出るところだが、少なくとも九段では規格外であった。
    • 十段は前回よりも条件が厳しくなり1曲目に★10としては弱い部類だが低速HSにより低速と高速両方に耐性が無いと精度が取り辛い『三瀬川乱舞(裏)』、2曲目はムラサキで玄人2曲目だった『Black Rose Apostle(裏)』がまさかの採用。3曲目は『4+1のそれぞれの未来』はBPM255と前回より5高い高速譜面。リズム難要素は少ないがやはり高速に付いて行けなければ話にならず極端に難易度が高い。
    • 玄人は1曲目と3曲目の難易度が従来よりやや高いが、正統派な難易度の上げ方をしているため批判的な意見は少ない。ただし、3曲目は人によって攻略方法が大きく異なる譜面で基本的にはシングルが速い人が有利な譜面である。複合の難易度はそこまで高い方ではないため、純粋な地力譜面とは言いがたい。
    • 名人以降は急激に難易度が上昇。名人は1曲目の『What's in the box?』は常時半速のソフランがついており、48分音符が頻出する認識難を極めている譜面である。演奏ゲームであれば速度オプションの使用が可能だが、段位道場では等速を強いられてしまうため演奏難易度はかなり高い。2曲目の『Goldfish City』はそこまで難易度の高い譜面ではなく稼ぎ曲となり得る譜面だが、2回現れる縁24分を含んだ複合やその他の長複合に腕運びを狂わせる配置が多く叩き間違えによる事故が起きやすく無駄に緊張を強いられやすい。その上で当時の名人課題曲の中でも最強クラスであった『†バチ!ムチ!?マッスルキングダム†』が控えているため2020年と比べてかなり難しくなっており当時はやや否定的な声が多かった。しかし、来年の難易度が異常だったこともあり、現在では名人としてちょうどいい難易度と再評価されることも多い段位である。
    • 超人は2020年とは違いロール処理で誤魔化すことが難しい譜面で揃えられているとはいえ、2曲目に達人課題曲にも匹敵すると言われた『UFO Swingin'』が入っており、3曲目には超人で求められる技量を遥かに凌駕する発狂地帯が2箇所存在する『魑魅魍魎』とこちらに関しては上記の名人以上に露骨に難易度が高くなっている。総合的かつ正真正銘のトップクラスの実力が求められる段位として評価する声と急激な難易度の上昇で否定的な意見が両立しており賛否両論気味である。
    • 一方で達人は1曲目と2曲目が従来であれば超人に入っていてもおかしくないような達人課題曲にしては比較的素直な譜面が採用されているが、3曲目の『憎悪と醜悪の花束(裏)』が凶悪であり譜面の難易度が高い上に連打条件も異様に厳しく、実質的に達人を合格するには3曲目でどれほど好成績を残せるかどうかというゲームになっていた。1曲目と2曲目は前座の役割を果たせていないとする意見がある一方でロール処理に頼る必要の無い譜面で地力を試すという意味では役割を果たせているとの意見もあるため賛否両論気味。
  • 段位道場2022
    • 五段以下もコンボ条件から精度条件になった。これにより、徐々に段位のステップアップが可能となった。
    • 一級にまさかのおに譜面(★5の『愛にできることはまだあるかい』、★6の『キミと響くハーモニー』)が採用された。級段位におに譜面が採用されるのはキミドリ二級(2つとも★5で『チョコレイト・ディスコ』と『きみのあかり』)以来のこと。ただし、この2曲はこれまで一級に採用されてきたむずかしい譜面とほぼ同等か、寧ろ若干弱いレベルのものであるため地雷扱いする声は少なかったりする。ただし金合格を目指すとたたけた数(≒連打数)の条件が厳しい。
    • 初段3曲目には段位実装2週間前に収録された新曲『Kill My Fortune』が就任。歴代初段課題曲最多のノーツ数を筆頭に初段には厳しいとの意見が多い。
    • 五段は1曲目のハネリズム主体の『タベテモタベテモ』は五段適正との評価が多いものの、2曲目の『Mani Mani(Prod. TAKU INOUE)』はリズムが厄介で精度が取りづらいとはいえそれを考慮しても明らかに五段の中では弱すぎるためあまり壁として機能していなかったが、過去に六段で猛威を振るっていた『化物月夜』が降格して本作の五段3曲目に採用されているなど難易度調整が極端なかなりアンバランスな段位となっている。総合力を求められる譜面が無いため地力を求められる要素が薄くこちらもあまり評価は芳しくない。
    • 七段1曲目の『愛なんだぜ』は道中が素直な反面、ラス殺しがかなり凶悪。長複合からの不規則な減速配置があり、かなり精度を崩されやすい。2曲目は『オレサマパイレーツ』が課題となり、イエロー以来久々の★×8七段課題曲である。しかし、十分七段相応の難易度をしており、人によっては最も苦戦するかもしれない。3曲目『Honey Heartbeat ~10 Stars Mix~』は奇数偶数入り乱れる中で様々な複合を捌いていくため、複合譜面が苦手なドンだーの敵のような存在。あらゆる能力を問われる上に条件も厳しめであり、人によってはイエロー七段よりも苦戦するだろう。
    • 九段は条件が厳しい反面、課題曲はかなり素直になった。こちらは歴代最弱九段との声も多い。
    • 十段は1曲目に恒例のリズム難枠として『女帝~インバラトゥーラ~』が採用。★9ではあるが低速リズム難で可の条件が20未満と非常に厳しい数値。2曲目にモモイロの十段でも採用され、実質玄人レベルの『Angel Halo』が採用。高速技術を求められ運手を予め決めて置かないと不可を一気に量産しかねない。3曲目は十段としては初となるバラエティジャンルからBMSの『Aragami』が採用。前作までと異なり高速ではなくなったが複雑な長複合が多くまたBPMも196と早めであるので体力的にも厳しい。前途の通り九段の弱体化により難易度差が歴代でもかなり大きい状態になっている。
    • 玄人3曲目の『SUPERNOVA(裏)』の連打数条件が赤合格だけでも秒速40超え、金合格に至っては全ての連打で理論値*3というどう見ても設定ミスとしか思えない大問題な条件となっており、炎上騒ぎになった。この2本の黄色連打のうち、片方だけでも連打を1打も入れることができなかった場合はどうあがいても赤合格ラインに到達することはできなくなるため不合格確定。これにより、精度基準は赤合格ラインに到達しているにもかかわらず不合格になるドンだーや、精度条件は金合格ラインに到達しているにもかかわらず赤合格どころか不合格となるドンだーが続出。当然、これでは赤合格と金合格が段位の指標として全く機能しておらず非常に不適切な設定である。太鼓チームも生放送で軽くこの件に触れているが公式は「連打はサボってもらうと困るので連打条件をちょっと厳しくしている」とゲームシステムを理解しているのか疑わしいような釈明をし、火に油を注いでいる。
      なお、上記の連打秒数はあくまで打数があらかじめ決まっている風船を全て割った上での条件であり、風船を1つでも割り損ねた場合は不合格がほぼ確定(少なくとも金合格は絶対に不可能)となる。また、その風船に関しても平均秒速20付近が常に求められるかなり重いものばかりである。
      結局、連打条件は開始から終了まで一切修正されることはなく、段位道場の黒歴史として深く残ることとなった。玄人は課題曲そのものに関しての批判はほとんど見受けられないため連打数条件で全てを台無しにするのは宝の持ち腐れもいいところである。
    • 名人は従来の段位道場であれば最低でも名人3曲目、本来であれば超人にも余裕で匹敵する難易度を持つ『Behemoth』が2曲目に採用されている。(長らく名人2曲目最強と言われ続けていたブルーVer.の『まるくてはやくてすさまじいリズム』に唯一対抗できるレベル)しかし、3曲目には手加減することなく更に難易度が高く超人3曲目としても通用するとまで言われることもある『そして勇者は眠りにつく(裏)』が採用されている。にもかかわらず可の数条件は従来通り30未満据え置きであり、ただでさえ難易度が高いと言われていた2021年を遥かに凌駕する鬼畜過ぎる難易度となっている。1曲目に構えている『人のお金で焼肉を食したい!(裏)』に関しても精度の取りづらさは従来の名人課題曲と全く遜色なく、極端に難易度が低く稼ぎになる譜面とは到底言えない内容であり、全てにおいて隙がない。
      譜面構造自体はリズム難、物量、総合力とバランスが取れており評価されているが、今までの名人と比較して明らかに難易度が異常であり歴代名人の中では最強の難易度との評価が多数を占める。可の数条件を15未満(超人と同じ設定)にすれば名人の課題曲だけでも十分に超人として機能するとまで言われており、難易度の調整には明らかに失敗している。
      名人がこの異常な難易度であるため玄人と名人の難易度差は過去最高に広くなっている。逆に言えば超人との難易度差はかなり小さいが、バランスが悪いのは間違いない。
    • 超人は1曲目にどう考えても名人2曲目、3曲目より難易度が低い『ひよこ鑑定士さん』が採用。終盤の急激な速度変化ぐらいしか強みのない譜面であり、それ以外の部分は名人に合格できる実力を持っているなら全良通過も狙えるはずである。総合的に見て超人の課題曲としてはかなり難易度が低い部類であり、個人差も強すぎる内容のためそもそも段位の課題曲として相応しくないとの声が多い。しかし、連打条件だけは(玄人3曲目よりは遥かにマシではあるが)かなり厳しく設定されており金合格ラインはほぼマイバチ前提の設定となっているため連打条件で不合格になるケースも一部で発生した。なお、この譜面は段位道場が始まる前に事前告知されていた1曲であり、比較的難易度が低めのこの譜面が超人に採用されたことで名人課題曲もこれより難易度が低い譜面が採用されると読んでいたユーザーもかなり多く(名人課題曲で事前告知されていたのは従来でも平均的な難易度の1曲目だったこともかなり大きい)、ある意味一種の叙述トリックとして働いていたため名人以上の合格を目指しているユーザーをバカにしたような選曲に批判の声が続出した。
      2曲目は『赤と白薔薇の魔女』が採用。こちらは名人2曲目の『Behemoth』よりも複合の難易度は圧倒的に低く、速さと密度だけが強みのような譜面であり、シングルが速く体力に余裕があるドンだーには開幕の低速地帯以外には難所がほとんど無い譜面。体力だけで全てが決まるため体感難易度に個人差が大きく、加えて黄色連打も風船も一切存在しないため、こちらも段位道場の課題曲として相応しくないとの声が多い。難易度してはこちらも超人課題曲としては低めとの評価が多く、名人2曲目・3曲目と超人1曲目・2曲目の位置が逆とネタにされている。(なお、イエローVer.で超人を務めていた『UNDEAD HEART(怒りのWarriors)』も体力要素が強い譜面だが、複合の難易度の高さや全体の緩急で手元を狂わせる地力要素も高い譜面だったためシングルと体力だけに特化しただけで個人差の激しすぎるこちらとは違い批判されることは滅多に無い。)
      3曲目には2020年で批判されていたロール処理ができるかどうかによって難易度が大きく変化する『狂瀾怒濤(裏)』が採用された。『狂瀾怒濤(裏)』だけはロール処理を抜きにしても全体的に地力譜面な面が強いため前座2曲よりは批判的な声は少ないが、超人の時点でロール処理が前提な配置が多いだけでも嫌われる要素が強く、好意的な声もさほど見受けられない。そもそも『狂瀾怒濤(裏)』で求められるロール処理のスキルは達人課題曲に匹敵するほどにハイレベルであり、歴代超人課題曲の中でも特に異質な雰囲気が強い。
      全てが個人差の激しい課題曲しかない段位であり、純粋に高い地力だけが求められる名人より苦労しないとの声も一部では聞かれている。かのレッドVer.を彷彿とさせるほどに難易度のバランスが滅茶苦茶であると言わざるを得ない。ロール処理ができないがために超人に合格できなかったユーザーからは大きな反感を買い、更には超人合格経験者すらも総合的な力を試されていない感覚で楽しむことができなかったなどと言われることもあるほど好意的な声はまるで皆無となっており、歴代超人の中でも突出して評判が悪い段位である。
    • 達人は2021年のような明確な稼ぎ枠が存在しなくなり、3曲全てが達人相応の難易度で殺しにかかってくるものとなった。こちらも主にロール処理の技術量が強く問われる内容となっているが、地力を試すというよりはロール処理でいかに処理を簡単にするかに重きを置いた構成となっており、最難関クラスの課題曲の中でもロール処理を練習すればある程度は精度が良くなる課題曲しかチョイスされていないため個人差が極めて大きい達人となってしまった。
      ロール処理が得意な人は合格できるが、そうでない人は苦戦を強いられるという構成になっているためこの段位も批判されやすい。また、超人3曲目が難なくこなせる時点である程度この段位にも太刀打ちできる人も多いため昇段のステップを踏む段階でもやや不適切なチョイスであると言える。
      ボス曲である『神竜~Shinryu~(裏)』に関しては歴代達人ボス曲と比べてドンだーのインフレに追いつけていない感じが否めず、実際今年は史上初の初日金達人が(それも初日の午後1時前後に)誕生しており、譜面そのものもすぐにでたらめ全良されている。
    • 総合して2022年の段位道場は極めてアンバランスかつ問題点が多く、玄人以降に至っては全て問題点しかないという前代未聞の低い完成度となっており歴代でもワースト1位2位を争えるほどに従来のユーザーからの評判は悪い。
  • 段位道場2023
    • 備考として本作では初段~十段の課題曲のうち各段位1曲ずつ特別な枠を設け、そこには事前に公表された「候補曲」5曲のうちどれか1つが必ず入るようになった。
    • 初段ボスの「Re:End of a Dream」は初段課題曲最速のBPMの中で6・12分や付点配置が執拗に絡む高速リズム難譜面で、個人差はあるが三段ボスでも違和感がないとの声も。
    • 五段ボスは段位道場実装直前に収録された「Brain Power」。「Xa」以来となる★9の採用で、長複合の連続や24分が絡むラス殺しなど地雷譜面感が否めない。不可の数が30未満と近年の段位ではかなり緩い条件となっているのが幸いか。
    • 九段は平易だった前作とは打って変わって個人差が強すぎる課題曲しか入っておらず極めてクセの強い段位となってしまった。1曲目には本来段位不相応とされることの多い発狂・局所難譜面である「IN THE ZONE」が陣取り、2曲目の候補曲枠にはやはり局所難でラス殺しが強烈な上にドンカマ2000のような多重スクロールギミックまで見られる「マジカル・パフェ」が採用された(とは言え候補曲の中には本来十段はおろか玄人課題曲予想の常連である「ペットショップ大戦」があったのでそれよりはましだが)。更に3曲目はやはり十段に予想される機会が多く速度変化の激しさが特徴で2曲目程ではないがラス殺しもある★10の「須佐之男」。体感難易度には個人差が強く出る段位であり、前作より簡単になったとの声もあれば難しすぎるとの声で分裂している。ともかく、すべての課題曲に九段不相応の強烈な難所が存在する課題曲だけで構成されており地力を測る要素が薄すぎるため今作の段位の中でも非常に評判が悪い段位である。
    • 十段1曲目は候補曲枠で★9リズム難枠の「Amber right」だが、候補曲にはかなり癖の強いハネリズム譜面の「Hand Over(Prod.TEMPLIME)」が存在したためそちらよりマシとの声も多い。但し可の数条件は例にもよって20未満である。2曲目には物量・精度難どちらの要素も合わせもつ玄人レベルの総合・地力譜面「またさいたま2000」が選曲され、予想外過ぎるチョイスに驚愕の声が上がった。そして3曲目には表譜面が初段課題曲でもある「Re:End of a Dream」が大方の予想通り当日追加の裏譜面として採用された。本楽曲は音ゲー界隈で非常に有名な曲でありもう少し高難易度の譜面として楽しませて欲しかったと残念がる声もあるにはあるが、十段課題曲としてみた場合はコンボカッターこそ鋭いもののある程度まともな難易度に収まっている。
    • 玄人には1曲目から事前告知されていた「超絶技巧系少女」の時点で今までと比較して難易度が高いチョイスでありインフレが危惧されていたが、その予想は見事に的中。2曲目に暗記必須な配置があり全体的にトリッキーなためあまり段位に入るとは思われていなかった「wonderful ROUTINE」が抜擢され対策していなかったユーザーを苦しめ、3曲目には開幕から複雑怪奇なリズムで精度をボロボロにし、低速となる部分は全て認識難、終盤は徐々に加速するのに加えて高密度なラス殺しまで完備しているため歴代の玄人課題曲の中でも現時点で既に最強クラスと評価されている「GORI × GORI × SafaRI(裏)」が採用されておりかなり難易度が高くなっている。
      ニジイロ以降の玄人だと2023年当時では間違いなく最強の難易度であり、かつただでさえ課題曲の難易度が上がっているにもかかわらず金合格条件に関しては従来より可の許容数が2個減らされているため金合格難易度も従来に比べて非常に高い部類に入る。急激に難易度が上がったことを非難する声も見受けられるが、地力がものを言う譜面しか採用されていないため少なくとも構成面ではある程度の評価を受けている。むしろ、従来では十段との難易度差がほとんど無かった点も問題視されていたため十段との明確な壁ができたと評価する声も意外と多い。
      ただし、前年で連打条件で猛烈な批判を受けたことが堪えたのか3曲目の連打数条件は過剰すぎるほど緩い設定となっている。しかし、前年は(連打秒数が短い中で)理論値に近い打数を出すことが絶対条件だったことが批判されただけであり、3曲目の連打数条件を緩くして欲しいという批判では決してないため、この調整もユーザーとの感覚からズレた大味な調整となっており、未だに運営は何が問題だったのか理解していないのでは?と懐疑的な声もある。(実際、連打秒数が少ない2曲目の連打数は長さの割にややシビアな設定となっている点もこの声にある程度の説得力を持たせている原因となっている)
    • 名人は1曲目に事前告知枠として速度変化や若干複雑な複合や配置で手元を狂わせる「クラポルポルスカ」が採用されているが、従来の課題曲の中では平均的~やや弱めの難易度と言われることが多い。
      1曲目が抑えめの難易度のため、2曲目は前年のケースも加味してかなり難易度が高い課題曲なのではないかと怯えるユーザーも多かったが、バンナムが制作に関わっていない版権曲である「D絶対!SAMURAIインザレイン(裏) 」が採用され、まさかのチョイスに驚きの声が多く上がった。こちらは譜面の難易度自体は名人としては全く強い方ではなくおおよそ稼ぎ曲との認識が強い。前年の批判を受け止めて難易度を調整したことが窺える。
      前座がそんなに強くないこともあり、3曲目は案の定超人に余裕で匹敵するロール処理の使用が前提で名人を逸脱した譜面内容となっている「Nosferatu(裏)」が採用されている。こちらは前年の3曲目との難易度評価は個人差により大きく分かれるが、現時点では前年よりやや弱めとの声が多いか。しかし、名人の課題曲の中ではトップクラスの難易度であることには変わりなく、2曲目の難易度が下がったことで上手くバランスは取れており難易度調整には成功していると言える。(ただし、金合格に必要な連打数条件は非常に高く設定されており、連打をサボって体力を休憩させないことを目的にしていることを考慮したとしても数値的に厳しすぎる)
      良くも悪くも今作では完全に3曲目の出来に全てがかかっているという一点集中特化型の構成なので、個人差が激しく人によって評価がばらけやすいが現時点では前年よりは批判的な意見が少なめである。
      また、1曲目で技術面をメインに精度を崩す、2曲目では体力を多く削り、3曲目で2曲目で蓄積した疲労の中でいかに真価を発揮するかという構成になっているため構造バランスでも高い評価を受けることがある。
    • 超人には1曲目に難所が最後に全て固まっている構成の「メタナイトの逆襲メドレー(裏)」が採用された。非常に個性的な譜面かつ原作は音楽ゲームとは全く無縁のゲームミュージックであるため段位採用されると予想できたユーザーはほとんどおらずこちらも多くのユーザーを驚かせた。前年の1曲目と同様に難所が後半に固まっている局所難な構成だが、単純に加速するだけだった前年とは違い緩急の要素をふんだんに使用したタイプの配置のためより難所に対する地力要素は強くなっており、少なくとも前年の1曲目よりは批判的な意見は少ない。ただし、やはり全体として見るとそこまで評価が高いわけではない。
      2曲目には事前告知枠から正式に採用された「幕末維新譚」が採用された。こちらは難易度や譜面の構成の全てにおいて高い地力が問われ、まさしく超人に相応しい内容となっているため批判的な意見はほとんどなくかなり評価が高い。 3曲目は「CUT! into the FUTURE(裏)」が採用されており、こちらは従来の超人3曲目の中でもかなり難易度が高い部類である超高難易度譜面だが、難所を捌くのに必要なスキルがロール処理に偏っておらず、交互打法と体力要素という基礎部分を極限まで高めることが攻略への近道となる地力特化型の譜面であり、個人差の出やすい内容とはなっていないためこちらの評価も総じて高い傾向にある。
      1曲目の譜面構成がピーキーなためそこはやや賛否が分かれやすいものの、こちらも総合的なバランスが取れており現時点でも評価は高めである。
    • 達人はぬるいと言われていた前作より遥かに難易度が上がっており、道中でもロール処理だけを頼りにすることができないリズム難要素を兼ね備えた2曲がチョイスされている上に1曲目は密度的にシングルでは捌ききれない配置が存在しているためロール処理の技術も当然ながらかなりハイレベルなものが求められる。
      何よりもこの段位で大きな反響を呼んだのは3曲目である「23時54分、陽の旅路へのプレリュード(裏)」であり、最難関クラスの曲が勢ぞろいしている歴代の達人課題曲の3曲目の中でも群を抜いて難易度が高く、誇張抜きに太鼓の達人史上最難関の曲として扱われており段位の難易度自体も歴代最高クラスである。あまりにも今までとは桁違いの難易度の高さに様々なユーザーから賛否が巻き起こっており、達人の合格を目指している(もしくは目指していた)ユーザーからはやりすぎであるという否定的な声が多め。
  • 段位道場2024
    • 2024年の段位道場は求められる精度条件が従来よりも厳しい設定になっている段位が多い。赤段位(六段~十段)は十段を除いて全てこの傾向が強く、課題曲も決して簡単になっているわけではないため全体的に難化している。
    • 六段はリズムが複雑で精度を稼ぎづらい「ラブユー☆どんちゃん(裏)」に加えて六段3曲目の中でも比較的難易度が高い「Shining Lights (feat. PSYQUI)」でしっかりトドメを刺しにくる純粋に難易度が高い段位であり六段適正者には苦しい構成。しかし、求められる要素自体はバランスが取れているため賛否両論気味。
    • 七段は1曲目にBPM250という速さで捌きづらい複合を何度も処理し続ける必要がある「はやさいたま2000」、2曲目に全体的にBPMが変化しており精度条件を削ってくる「令・和太鼓」。そして3曲目には逆手を活用した24分を含んだ長複合という七段適正者に捌かせるにはあまりにも過酷な発狂が4箇所存在する「Solitude Star」と3曲全てに七段では厳しい難所が存在している構成となっており本作屈指の問題児段位との評価が非常に多い。
      人段位が追加される前のバージョン含めても歴代七段最強との評価を受けることもあるほどの段位であり、適正者が合格するにはとにかく七段で求められる技量を上回る発狂地帯でいかに不可を抑えるかに集中するしかない。また、全体的に局所難な配置が目立つため地力を主に測る段位のバランスとしても悪い部類とされることが多い。
    • 八段には1曲目から24分の複合を含んだ複雑な配置が何度も襲ってくる「ガンスリンガーシンデレラ」が君臨しており、この曲だけで不可を削られて不合格になるユーザーが続出。2曲目も決して簡単とは言えない「亜空間遊泳ac12.5」で精度条件でプレッシャーをかける役割を担っておりこちらも難易度が高め。幸い3曲目の「幻想のサテライト」は前2曲と比べて易しいとの評価が多く、ここで上手く中和されている。
      八段はとにかく1曲目が最難関との評価が多く、1曲目を安定して突破できるようになれば希望が持てるため理不尽要素はまだ少なめ。また、難所こそ強烈だが求められる要素も総合力、リズム難、高速処理とバランスが取れており地力要素が高く構成自体には問題は少ない。
    • 九段は精度条件が一気に難化しており、赤合格だけでも可はおおよそ100未満に抑えなければならない上に課題曲の難易度も比較的高い構成となっているため合格難易度は歴代九段でも高い部類に入る。1曲目は求められる要素が全体的にハイレベルな地力譜面の「Princess of Donder」が採用されており、地力が足りていないと1曲目で不合格になりかねない。
      2曲目は低速ソフランのせいで視認性が悪い上にリズムも複雑な「Agent Hustle & Dr. Hassle(裏)」が採用されている。コンボ数はかなり少ないものの非常に精度が取りづらく、慣れないうちはこの曲だけで可50以上稼いでしまうこともザラ。対策は必須である。
      3曲目は★×10である「零の交響曲(裏)」が採用。★×10の中では比較的低難易度な部類とされることが多いものの、連打を無視できない段位道場内で密度が高いこの曲は体力面では脅威に他ならず、ただでさえ難しい前座を乗り越えた上でこの曲で体力が持つかどうかに全てがかかっている。
      精度条件が急激に難化したせいで難易度が上がっている点は問題視されているが、こちらも八段と同じく難易度は高いものの構成のバランスは取れており全て地力が反映される譜面しか採用されておらず去年のように極端に偏った要素のみが求められる段位では決してない点は評価に値する。また、十段との差を縮める意味では役割を果たしていると言える。
    • 十段はニジイロVer.になってから初めて個別条件が撤廃されて得意な曲で稼ぐプレイスタイルができるようになった。しかし、もちろん撤廃されたことには理由があり……
      1曲目の「ノるどん2000」は本作十段の中では最も穏やかな譜面であり、この曲を稼ぎにできないと合格はかなり厳しい。2曲目は叩き間違えやすい複合が流れてくる「パラレルロリポップ」が採用されており、こちらは対策しておかないと精度を削られやすいため地味に厄介。
      そして、本作の十段3曲目の「GIGALODOON(裏)」は十段の課題曲としては極めて難易度が高く、当時大顰蹙を買ったグリーンVer.の十段を彷彿とさせるような構成。よって本作の十段は3曲目に難易度が集中している1点集中特化型の段位。しかしグリーンVer.十段3曲目の「デッド・オア・ダイ」と比較すると難易度は抑えられているとの声が多く、十段の難易度に合わせた調整を行ったことがうかがえる。
      構成がかなり極端ではあるものの、個別条件が撤廃されたことで苦手な曲を無理に練習する必要がなくなったことや玄人以上を目指すにあたって最低限の登竜門として役割を果たしているとの声も見受けられるため本作でもかなり賛否両論な段位となっている。
    • 玄人は歴代玄人課題曲の中でもかなり難易度が高い「月読命」が1曲目になっている上に3曲目は前年の玄人3曲目に匹敵する歴代最強クラスの「for Q(裏)」とこちらも前年と同じかそれ以上に難易度が高い玄人となっている。2曲目は過去に十段に採用された経験があり玄人では比較的易しめである「カラ鞠の花」を大きく稼ぎにできないと合格はかなり厳しいと言える。
      難易度がかなり高いためその点は賛否両論だが、課題曲は地力を鍛えることで上達できる譜面しか採用されておらずバランスとしては高く評価されている。また、今作の十段との難易度差も明確となっており、十段を合格できる実力がなければまず受かることができないバランスとなっているので十段と玄人の壁がちゃんと存在している点も前年に引き続き評価されている。
    • 名人は1曲目にイエローVer.以来の登場となる「郢曲/暁闇」が採用され、こちらは正統派な地力譜面として非常に評価が高い。名人の課題曲の中ではやや難易度が高いが、前座が露骨に稼ぎになっていない点が特に高く評価された。
      事前告知で2曲目に採用された「メカデス。(裏)」は認識が難しい配置が多いトリッキー寄りの譜面であり段位が始まる前は「悪ふざけがすぎる」などと言った批判の声が多かった。しかし、実際に段位が始まってからは1曲目と3曲目で求められる要素を補う課題曲として適正だとの評価も上がるようになっており批判の声は少なくなりつつある。
      3曲目は2021年以降から継続していた最強クラスの譜面…ではなく難易度が名人相応のものに落とされた「Irregular Clock(裏)」が採用された。3年間名人を逸脱した内容の譜面が3曲目に採用されていただけに肩透かしを食らったユーザーもいたが、その分前座がちゃんと難しくなっているためバランスが上手く取れているとの声が多くこちらもユーザーから好印象となっている。現時点でも最高傑作との声も出ているほど評価が高い名人だが、同じく評価が高い2020年度の名人と同じく難易度はやや低め。
    • 超人は1曲目に「Don't Stop the Game」、2曲目に「其方、激昂」となっている。どちらも超人の課題曲としてはさほど難易度が高い部類ではないが、どちらも気を抜くと事故につながりやすい地力譜面のため前座としては意外と厄介であり、こちらもチョイスが絶妙だとして評価は高め。
      3曲目は「オペレート・ミー(裏)」だが、こちらは全体を通して認識難な配置や高速な中で24分が複雑に入り混じるかなり高難易度な譜面。ただし、ある程度の地力が伴っていれば研究次第で合格圏内まで詰めることが可能な譜面となっているためこちらも絶妙なバランスだとして高く評価されている。
      歴代の超人の中ではそこまで難易度が高いわけではないが、逆に言えば名人と超人の壁をなだらかにしているためその点ではバランスが取れており現時点でも評価は高い傾向にある。
    • 達人は8年ぶりに開催された公式大会を記念して2024年の公式大会の決勝大会で選出された課題曲、および関連する曲のみで構成された特殊な内容の段位となっている。3曲目は既存曲に裏譜面を追加したものであることが正式に段位道場が始まる前から告知されていた。
      1曲目は1位と2位を決める決勝戦で公式から課題曲として選出された「Challengers」が採用された。こちらは難易度としては達人1曲目として適正との声が多く、評価は高い。
      2曲目は「The Future of the 太鼓ドラム(裏)」が採用されているが、公式大会の課題曲として選ばれてはいたものの大会内ではあまり目立った存在ではなく、公式大会イヤーを記念して制作された段位にしては意外な選曲となっておりコンセプトには賛否が分かれた。課題曲の難易度自体は達人相応どころか達人2曲目としては歴代でもかなり難易度が高い部類であり、達人への登竜門として機能しているとの声が多い。
      3曲目は事前の予告通り公式大会で選出された既存曲であり、過去に表譜面も達人3曲目を務めた経験がある「第六天魔王(裏)」が採用された。前述の通り表譜面の時点で達人3曲目として機能するほど非常に難易度が高く既に完成されている譜面との声が多数を占め「わざわざこの曲を選ぶ必要があったのか?」と裏譜面を制作した曲のチョイスには疑問の声が多い。また、譜面の内容もソフランで認識を難しくしたりはしているものの難易度感としては表譜面とさほど大差ない配置も多く見受けられ、裏譜面を追加する曲がこの曲である必要性を感じないとして譜面の評価もあまり芳しくない。
      しかし、前年の過剰に高難易度化した達人3曲目よりも3曲目単体としては難易度が落ちており、その分前座に難易度が高い譜面が置かれているため構成のバランスを整えつつ難易度が調整されている。名人、超人だけでなく達人も難易度が落ちているとの声が多く、達人合格を目指すユーザーへのモチベーションを上げる方法としては適切な調整がされていると言える。

問題点

  • 2人プレイ時の動作入力の受付タイミングがおかしい
    • 2人でプレイする場合、バナパスを使用していない状態で片方が太鼓を叩いてきせかえを選ぶ画面に移行してしまうと、もう片方の太鼓は動作入力を一切受け付けなくなる。こうなってしまうと一度1人プレイ状態で選曲画面に遷移しないと2人目がエントリーできないが、乱入が可能であることを知らないライトユーザーは多く、1人プレイで選曲画面に遷移した時点で2人プレイがもうできないと勘違いして諦めてしまうケースが多発している。ひどい場合は1人プレイだけ遊んでから1クレジット残した状態で諦めて筐体から離れるケースも発生している。こうなると、筐体に既に1クレジット入っている判定になるため悪意のあるユーザーの場合は無料でゲームをプレイすることができることにもなりかねない。
      • なお、乱入が可能なのは1人プレイが始まってから何も演奏していない1曲目のタイミング限定である。一度でも1人プレイ時に演奏してしまうと2曲目以降は乱入ができなくなる。
    • 2人プレイ時に2人目がエントリーできない状態に焦ってしどろもどろになるライトユーザーが多発しているため、当人に悪気が全くない場合でも待ち時間が無駄に伸びる原因になるなど当人以外にも明確な実害が発生しているためかなり問題である。見かけた場合は親切に声を掛けてあげよう。
    • 2人プレイ時は2人ともほぼ同時にエントリーするように心がけるか、2人プレイのエントリーが失敗しても1曲目であれば選曲画面から乱入参加が可能である点をよく覚えておきたい。とはいえ、この説明が公式からなされていないため勘違いするライトユーザーが多発しているのは間違いないため改善が必要な点であることには変わりない。
  • 拝金主義が強いキャンペーンやモードが増加しており従来のユーザーを蔑ろにするような設定も連発している。
    • グリーンVer.から継続しているAIバトル演奏をはじめとして露骨に拝金主義を押し出すようなモードやキャンペーンが近年増加しており、時間がなくてゲームセンターになかなか行くことができないユーザーや金銭面で余裕がないユーザーが置いてきぼりにされている。
    • 例えば、稼働直後に開催されており現在でも時折行われている「ごほうびザクザクキャンペーン」や「スタートダッシュキャンペーン」では1クレジット(100円)につきメダルが10枚貯まるのだが、最後までごほうびを獲得するためにはそのメダルを500枚貯める必要がある。単純計算で全てのごほうびを解禁するには5000円かかる計算になる。しかも開催期間が決まっており、ゆったりしていると期間が終了してしまうため回収が間に合わない。
      • 上記のキャンペーンで獲得できたごほうびは次回のキャンペーンで一部は復活していない。そのため、取り逃がすとまた再度開催されるまでは解禁手段が無いままお預けが確定となる(開催時期は不定期であり、頻度としては半年に1回あるか無いか程度とかなりスパンが長い)。
      • 上記2つのキャンペーンは獲得できるごほうびの順番が確定しており、既に所持しているごほうびがあったとしてもその分をスキップすることができない。そのため、仮に480枚目のメダル獲得時に獲得できる未獲得のごほうびがあった場合は、序盤の方に既に所持しているごほうびがあったとしてもきっちり48クレジット分遊ぶ必要がある。
      • 以前のキャンペーンでは比較的序盤に獲得できたごほうびを次回のキャンペーンではラストに近い解禁要素に設定する逆にキャンペーン当初はラストの解禁要素だったごほうびを時を経てからは最初に入手できるごほうびに設定するなど、後の調整もかなり極端であり無理して解禁したユーザーから不満の声が噴出している。
    • 本作からエイプリルフール関連のネタはQRコードを使用したものが多くなっており、2023年には「青春(あおはる)の達人」というモードが追加された。
      • 演奏中に画面上部に表示されるどんちゃんやかっちゃんが青春学園に在籍する5名のキャラクターになるというお遊び要素があり、そのキャラの親愛度を上げることでごほうびが獲得できるというギャルゲーのようなコンセプト自体はかなり高く評価されているものの、最初にルーレットによってどのキャラの親愛度を上げるかが決定されるがそのルーレットで決定されるキャラクターは完全にランダム
      • キャラクターの親愛度を最大値にするともうごほうびは獲得できないため、親愛度が上がっていないキャラクターの親愛度を上げたいところだが、親愛度が最大値になったキャラクターも含めて確率に一切変動なくルーレットは抽選されるため運が悪いとどれだけクレジットを積んでもコンプリートできないこともあり得るという仮にもお金を使ってプレイすることが大前提のアーケードゲームとしてはかなり不適切なギャンブル仕様。
    • 近年はコラボレーションも多く実施しており、コラボグッズの抽選キャンペーンも頻繁に行なっているが、そのグッズの抽選に参加するためには特設ページでマイページを作成し、そこに表示されているQRコードを筐体に読み込ませてから対象曲をプレイしてポイントを貯める…と手順がかなり面倒臭い。また、ポイントが獲得できる楽曲が完全に固定されているため1プレイ中の選曲の幅がその対象曲分だけ狭められることもありとてもじゃないが快適にプレイできる仕様とは言えない。(後述するがそのQRコードもまともに読み取らない台も多くただただ手間と時間を浪費するシステムとなっている)
      • キャンペーンに参加する際に作成する特設ページのマイページはマイページIDとログインパスワードのどちらか一方でも忘れてしまった場合はパスワードの再発行等が全くできず再ログインができなくなるため、忘れてしまった場合はまた新しく作り直して最初からポイントの貯め直し
        キャンペーンに参加する場合はマイページIDとパスワードは絶対に忘れないこと。
    • ニジイロVer.が始まる前までは毎年1回開催される限定抽選に参加しないと入手できなかったぷちキャラの「博麗霊夢(青)」を2020年11月15日までに特定のQRコードを読み取らせてプレイするだけで誰でも解禁できるようにするという、今まで抽選に参加して限定品を手に入れていたユーザーの努力や強運を全て水の泡にするような愚行を行った。
      そして、既に博麗霊夢(青)を入手していたユーザーへの補填対応はおろか謝罪すら現在まで一切ない。
      • 従来であれば毎年全国で抽選1000人までしか当選できないかなりレアなごほうびであり、それをいきなり無償配布するのは異常である。
      • ニジイロVer.以前では「博麗霊夢(青)」だけでなく「白魔理沙」と「博麗霊夢(東方香霖堂Ver.)」も全国限定1000人で抽選が行われていた限定のごほうびだが、こちらは現在まで毎年1000人まで入手できるごほうびとして継続して抽選が行われている。なぜ青霊夢だけ無償配布したのだろうか?
      • このぷちキャラの「博麗霊夢(青)」はこの問題が発生してから入手方法が消滅し、現在まで3年間一切復刻されていない。
  • 選曲のし辛さ。
    • 複数のジャンルに属する楽曲について公式側は楽曲を探し易さを重視したようだが、1ジャンル辺りの楽曲数が増えてむしろ探し辛くなったと意見が多い。
      • ナムコオリジナルに属する楽曲は400曲を超えており、中央の位置の楽曲が探し辛い。ニジイロ稼働時に「さいたま2000」や「エンジェル ドリーム」等一部の人気楽曲が上の方に配置されたが、新曲が来る度上からどんどん追加されて行くので、現在では中途半端な位置で放置されている。
      • ゲームミュージックも「天下一音ゲー祭」の関連楽曲で一部の楽曲が離された位置にあったりと統一感が無い。さらに稼働から1年間はバラエティと統合されていたので余計に滅茶苦茶な並びをしていた。
    • 7曲分一気に移動する機能が追加されたとはいえ、目当ての曲を飛ばしてしまったり、前述のナムコオリジナルに至ってはこの機能を使っても中央の位置に移動するまでかなり時間がかかる。
    • 前作までは設定で非表示に出来ていたフォルダを閉じる枠や縁を素早く左右2回叩く事でフォルダを閉じる機能が廃止されている。
    • お気に入り楽曲の設定可能数が30曲まで増加したのでこれを上手く利用して置きたい。
  • 難易度変更が実質行われなかった。
    • 設定ミスかと思われていた「馬と鹿」*4のみ難易度が変更されそれ以外は一切行われなかった。
    • 以前から徐々に増えていた表裏両方★10の曲のほとんどが★1つ分は難易度差がかけ離れていたが、今作も難易度が変更されないどころか、その曲数が大幅に増すこととなった。
      • そもそもモモイロVerで「ドンカマ2000」及び「幽玄ノ乱」が収録された時点で鬼の★10だけでも上位と下位との難易度差がかなり広い状態になっており、それ以下の難易度も明らかに同難易度とは思えない詐称、逆詐称譜面が多い。
  • ごほうびを獲得した際の演出がカットできない。
    • 特定の条件を満たすとごほうびとして称号やきせかえが貰えることがあるが、以前のバージョンまでは演出がカットされ、獲得したごほうびはドンだーひろば上で個人で付け替える方式を取っていたが、本作からゲーム上でも獲得直後の称号やきせかえを付け替えるかどうかを選ぶことが出来るようになった。
    • しかし、問題なのはこのシステムが任意ではなく強制である点。ゲーム上のこの演出は地味に長く、プレイ時間が無駄に伸びる原因になる上ドンだーひろば上の設定でこの演出をカットするかどうかの選択は不可能でどのプレイヤーでも初めて獲得したごほうびはいちいちかなりの時間がかかる獲得演出を見ないといけない。
    • また、獲得直後のごほうびを即座に付けるかどうかのボタンはデフォルトで「はい」の位置に存在しているため何も考えずに連打していると誤って称号やきせかえを変更してしまう
    • バナパスでデータを作っているユーザーは問答無用で強制参加となるイベント開催期間中はこの問題点が顕著に現れ「スタートダッシュキャンペーン」や「ごほうびザクザクキャンペーン」では既に所持しているごほうびに対しても律儀にこの演出が発生するため時間の無駄にしかなっていない。
    • 長らくアップデートでユーザーからの不満点は徐々に解消されているがこの点だけは現在まで全く改善していない。
  • ドンだー広場でご褒美が交換出来なくなった。
    • そのためゲーム内で交換しなければならず、メダルが貰えるタイミングも終了時なので必要枚数分に加え、解禁するために1クレ分余分に掛かるようになってしまった。
  • 踊り子の種類が減少。
    • 特に稼働直後はスーパーマリオブラザーズ、初音ミク、東方Project以外のゲストキャラが削除された他、やつしかやイカ等一部のオリジナルのキャラまで登場しなくなったのも居る。
      • アップデートを重ねる事で妖怪ウォッチやアイドルマスター等一部のゲストキャラは復活したがオリジナルキャラに関しては増えていない。
    • また、今作からオリジナルキャラの場合はなぜか演奏開始直後から3人登場している。
    • ちびキャラに関しても削除されたため、上背景が寂しくなったという声もある。(その代わり背景にキャラが登場するがきんぎょやおりづる等一部のキャラは登場しない。)
  • アイドルマスターシリーズの謎格差。
    • 同社制作というのもありアイドルマスターシリーズからも初期シリーズの765ASをはじめ、後のシリーズであるシンデレラガールズ、ミリオンライブ、SideM、シャイニーカラーズ(以後シャニマス)から多くの楽曲が収録されている。
      • しかしながら765AS、シンデレラガールズは双方ともに多いものの、ミリオンライブ、SideM、シャニマスに関してはまとめても10曲に満たない程度しか収録されていない。
      • これについてはシリーズによって版権元が違うからなのではという声もある。*5
    • また『14』までの旧筐体ではナンバリングの変更によって削除される曲もあったものの新筐体移行後は基本的にアイマスの曲がサヨナラになる事は起きていなかった。
    • しかし2019年、シャニマスとのコラボで「ヒカリのdestination」が収録されたのだが、2021年2月にまさかのサヨナラが決定。新筐体移行後、初のアイマスシリーズのサヨナラ曲となった。
    • さらにその2年後の2023年2月にシャニマスの メインテーマである「Spread the Wings!! 」もサヨナラとなり 現在シャニマス単体の楽曲は「ツバサグラビティ」一曲のみとなっている。
      • これについては版権の理由と言われても、同じ版権元のミリオンライブ、SideMは現時点でサヨナラが出ていない為、一部ユーザーからはシャニマスだけ不遇に扱われているという声が出ている。
    • そもそもシャニマスのみ踊り子が実装されていない為、余計に格差を感じさせている。
  • 段位道場外伝の改悪
    • 段位道場外伝はレッドVer.で導入され、その独創的なお題と合格した際に貰える称号から注目を集めていた。
    • 2022年に復活したのは良かったが、その称号が貰えなくなったために受けるメリットがなくなってしまったと嘆く声も大きい。更に、外伝段位を受験するにはいちいちQRコードを読み取らなければいけなくなった上に、記録も残らなくなった。
    • こちらは後のアップデートで称号やごほうびを付けることが約束された。しかし、それを入手するためにはもう一度合格する必要があるようだ。
  • QRコードリーダーの読み取り精度が筐体によってピンキリ
    • 段位道場外伝や限定のモードをプレイしたり、ごほうびが獲得できるQRコードが公式サイトなどで随時発表されているが、このQRコードを読み取るためのリーダーの精度は筐体格差が非常に大きい。
    • 精度が高い筐体であれば一瞬で読み取りに成功するが、ハズレの台は読み取りに時間がかかったり長時間待たせた挙句に結局読み取れずやり直しになることが多くイライラさせられる。
    • 通信環境が悪いのか、リーダーに不具合が起きているのか詳しい原因は未だに不明である。なかなか読み取らない筐体を発見したらその台ではQRコードを使うことを諦めた方が良いかもしれない。
    • 外伝や隠し要素を解禁するQRコードは読み取りに時間がかかるケースは少ないが、ポイントを獲得して抽選に参加するためのユーザーごとに個別に割り振られた固有のQRコードは多種多様で複雑な形式のためかなかなか読み取らないことが多い。

総評

基板及び筐体をリニューアルした大型バージョンアップ作品。選曲のしづらさや段位道場のバランス、拝金主義が強いキャンペーンやモードなどの問題点はあるものの、徐々に改善が行われている。フレームレートも向上し、これまでより快適に遊びやすくなった。ゲームセンターの音楽ゲーム代表格として現在も不動の地位を築いていると言えるであろう。

余談

  • 2022年3月3日に、SEGAの音楽ゲームである『CHUNITHM(チュウニズム)』から、「業 -善なる神とこの世の悪について-」が収録された。同日、同じくSEGAの音楽ゲームである『オンゲキ』にナムコオリジナル楽曲である「8OROCHI」が移植され、後日CHUNITHMにも同楽曲が移植された。
  • 2022年からTBS系列の「再現できたら100万円!THE神業チャレンジ」という番組のコーナーの1つで本作が何度も使われ、芸能人達が目隠しをした状態でおに譜面のフルコンボを目指した。2023年1月4日放送回では、お笑い芸人のパーマ大佐が過去の放送で何度も失敗してきた『紅』の目隠しフルコンボについに成功し、話題を呼んだ。
  • 2022年12月21日における第144回アップデート(V35.11)にて収録曲数が1000を超え、4桁の大台に乗った。
  • 20 23 年9月 23 日に登場した新曲「 23 時54分、陽の旅路へのプレリュード」の裏譜面が 12年半ぶりにアーケードにおける最多コンボ数を更新 (最大14 23 コンボ)した。
    • それまでの記録保持譜面であった「〆ドレー2000」鬼譜面(最大1414コンボ)は太鼓の達人シリーズにおいて初めて1000コンボを突破した譜面である。
    • 両曲にはいくつかの共通点がある。
      • 両者とも全コース最高難易度である
      • 前者は初代達人ボス、後者は2023達人ボス
      • 前者は「14」という数字に縁があり、後者は「23」という数字に縁がある。
    • ちなみに、曲名の「2354」という数字は「〆ドレー2000」と「続・〆ドレー2000」の鬼譜面のコンボ数を足した数(1414+940=2354)である。
    • 12年以上保持されてきた記録を打ち破ったこと、曲名に「プレリュード(前奏曲)」とあること、今までの達人ボスを突き放すその難易度から、この曲はこれから訪れる未曾有の大インフレ時代の"前奏曲"なのではないか、と言われている。
  • ゲームの出来に直接的に関わるものではないが、2023年頃を境に公式Twitter(X)、公式ブログ、公式サイトでの誤植やミス表記が目立つようになっており、ユーザー間では2023年頃に宣伝担当の人事異動があったのではないかと推測されている。
    • 時折、公式サイトの収録曲一覧に一般公開はされていない曲が記載されることがある。該当曲は運営が誤記に気づいた段階でサイレント削除されているが、これで一部内部的に収録されている曲がリークされてしまうことがある。
      • また、通常収録されている曲にもその時点では収録されていないはずの裏譜面が記載されることがある。これらもサイレント削除されているが、該当曲は2023年9月現在で裏譜面の一般収録が全て実現している。
    • 新曲や復活曲がアーケードに収録される際は公式YouTubeチャンネルで音源動画がアップロードされるが、バナパスを使用した解禁が必要な曲であるにもかかわらずそのアナウンスが無かったり、逆に解禁不要で恒常収録されるはずの曲に解禁が必要であるという間違ったアナウンスが記載されている場合があり、時折混乱が巻き起こる時がある。音源動画専用のフォーマットを使いまわしているのが原因だと思われる。
    • 公式Twitter(X)では収録予定日を間違える投稿予約が正しく設定できておらず後出しになったツイート(ポスト)といったシンプルなミスやアーティストの名前を誤記するなどといった失礼なミス、公式ブログの記載内容と全く異なるツイート(ポスト)を発信してユーザーを困惑させる*6など立て続けに発生するミスの多さにユーザーからの不信感が高くなっている。
    • 極めつけに実際には獲得できない景品を宣伝画像に使用したり、公式ブログ内で従来には存在していなかった新規の景品があると宣伝しておきながら実際は今までに獲得できた景品しか獲得できないという虚偽の告知まで行なってしまった。後に訂正と新規の景品の追加を告知したため少なくとも内容が虚偽ではないとして事なきを得たが、本来であれば景品表示法違反となる可能性が極めて高い重大なミスである。これらのこともあり、ネットサービスをことごとく使いこなせていない印象が強い。
    • 流石に虚偽の告知を行ってしまって以降は下手したら事件になりかねないレベルの大きなミスは起きておらず、軽微なミスの頻度自体も減ってはいるものの相変わらずポスト内容の誤爆が定期的に起こっているためSNSの運営が不安定な現状は2024年現在でも改善していない。
  • ホワイトVer.以来8年ぶりにラブライブ!シリーズの楽曲が収録。曲自体の知名度も相まって、大きな話題となった。
最終更新:2025年03月22日 05:07

*1 グラフィックはPSPDX、PS4 1・NS作品と異なる

*2 風船が4つあるが全て入力時間が約0.256秒で一番多いものは6打で割るには秒速23.47打の速度が必要。しかも全ての風船の前に16分複合が隣接しているので連打の入りが難しい。

*3 風船連打を全て割る且つ1秒どころか0.1秒にすら満たない短い2本の連打で合計4打入れないと不合格、金合格の場合は6打必要でそれぞれ2打入れるだけでも困難。

*4 家庭用で初収録された時はおに★5であったが6日後にACへ収録された際は★6に昇格していた。

*5 765AS・シンデレラガールズは日本コロムビア、ミリオン・SideM・シャニはランティスから発売されている。

*6 後に訂正して公式ブログの記載内容と同様だと発表している