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Balatro

【ばらとろ】

ジャンル デッキ構築ローグライク
対応機種 Windows
メディア ダウンロード専売
発売元 Playstack
開発元 LocalThunk
発売日 2024年2月20日
定価 1,700円
プレイ人数 1人
レーティング IARC: 3+→IARC: 18+
判定 良作
ポイント ポーカーをテーマとしたデッキ構成ゲーム
コンボ次第で爽快な超スコアが狙える
日本語訳はやや難あり


概要

ポーカーをテーマとしたデッキ構成のローグライク(ローグライト)ゲーム。
トランプで構成される手札からカードを出してポーカーの役を成立させて目標スコアを超えることを目指していく。

ポーカーがテーマとなっているため、ゲーム内では様々なポーカーの用語が用いられているが、あくまでポーカーのルール、というよりは手役を用いているだけであり普通のポーカーとは全く異なる毛色となっている。

特徴

ゲーム内の専門用語が多いため、可能な限りわかりやすい語を用いて説明する。なお、括弧内の用語がゲーム内の用語である。

  • ゲームのルールとしては手持ちのトランプ(デッキ)を用いて各ステージ(ブラインド)ごとに定められたスコア以上を獲得できればステージクリア。逆に指定されたスコアに到達しなければゲームオーバーとなるデッキ構成型のローグライト。
    • 各ブラインドが対戦相手と言えるかもしれないが、通常のポーカーのように対戦相手と手役を競うというシステムではない。
  • ゲームは3つのステージを1つのグループ(アンティ)として、ステージ1がスモールブラインド、ステージ2がビッグブラインド、ステージ3がボスブラインドとなっている。
    • ボスブラインドをクリアすると、アンティが1段階上がり、またステージ1から再開する。アンティが増えるごとに目標スコアが増えていくため、ステージの難易度が上がっていく仕組み。
    • アンティ8のボスブラインドをクリアすればゲームクリアとなる。クリア後はエンドレスゲームとしてプレイを続けることができ、その後はアンティ9以上となり、ステージクリアできなくなるまでゲーム継続可能。
    • スモールブラインドとビッグブラインドは挑戦そのものをスキップすることも可能であるが、ボスブラインドはスキップ不可。そのため、各アンティで最低でもボスブラインドだけはクリアする必要がある。
      • 挑戦スキップすると後述する「クリア報酬が手に入らない」、「ショップを利用できない」というデメリットがあるが、「タグが入手できる」というメリットもある。
  • ブラインドをプレイ(ラウンド)する場合、指定された手数(ハンド)の間に、目標スコアを稼げれば勝利となる。なお、ハンドの回数が残っていたとしても目標スコアを超えればその時点で勝利となる。
    • ラウンドを開始すると、デッキから一定枚数(ハンドサイズによって決まる。デフォルトは8枚)のカードがドローされる。ドローされた手札の中から最大5枚のカードを選んで勝負(ハンドをプレイ)するか、選んだカードを捨てて新たなカードをドローする(ディスカード)ことができる。
      • ハンドをプレイするまでの間にディスカードができる回数そのものの制限はないが、1回のラウンドでディスカードができる回数は決められており、ディスカードの回数が0になるとそれ以上ディスカードができなくなる。
      • ディスカードするか、ハンドをプレイしてもまだ目標スコアに到達していない場合は、基本的にハンドサイズに至るまでの枚数が新たにドローされる*1
    • なお、ブラインドのうち、スモールブラインドとビッグブラインドについては単純に目標スコアが異なるだけだが、ボスブラインドについてはボスブラインドの種類ごとにプレイヤーが不利となる効果を持っているため、目標スコアが高いだけでなく、不利な効果も加味して勝利を目指さなければならない。
  • ブラインドに勝利すると、清算が行われお金を入手することができる。
    • 内訳としては、ブラインドごとに指定された勝利報酬に加えて、ハンド回数が残っていればその回数が加算されるほか、所持金が5ドル以上である場合、5ドルにつき1ドル(最大5ドルまで)の報酬が加算される。
    • なお、清算で入手できるお金は稼いだスコアとは全く無関係である。
  • ブラインド勝利後はショップ画面に移行する。ショップ画面ではプレイ中に入手したお金を用いて以下のアイテムを購入可能。
    • カード……ジョーカーやタロットカードなどのカードを購入できる。各ショップごとに基本的に2枚がランダムで配置される。5ドルを支払えば再抽選(リロール)も可能である。
      • 再抽選のたびに必要金額が1ドルずつ増えるが、ラウンドが変われば5ドルに戻る。
    • カードパック……アルカナパック、ジョーカーパックなどが存在し、それぞれのパックに対応するカードの内ランダムで選ばれたカードの内から1~2枚のカードを選んで入手できる。各ショップごとに2種類のパックが配置される(再抽選は不可)。
    • バウチャー……プレイ中常に効果が出る特典。バウチャーは各アンティごとに1つが選ばれ、購入すると次のアンティになるまでは補充されない。アンティが変わると別のバウチャーに変更される。
  • ブラインドをスキップすると、ブラインドに設定されているタグを入手できる。
    • タグは、特定のカードパックが取得できたり、次のショップでレアジョーカーや強化ジョーカーが必ず出現したりと強力なものが多いが、ブラインドをスキップすると当該ブラインドで獲得できるはずだったお金が入手できないほか、ショップも利用できないため強化チャンスそのものは減ってしまうためリスクも高い。
  • ラウンド中のハンドプレイ時のスコアは「チップ数×倍率」の計算式で算出される。このチップ数と倍率は様々な要素で大幅に強化することができるようになっており、強化によって最終スコアを大幅にアップさせることこそが本作の醍醐味である。
    • 基本的なスコアはポーカーの手役によって決まる。なお、手役によって決まる基本的なスコアは惑星カードを利用することで強化できる。
      • なお、通常のポーカーと異なり、ハンドをプレイする際に必ず5枚のカードを利用しなければならないわけではなく、4枚以下で完成する手役(ワンペアやフォーカードなど)を狙うなら必要な枚数だけプレイに利用すればいい。というよりも、ハンドをプレイした際に実際に利用されるカードは手役を構成するカードのみであるため、手役の構成に関係ないカードを入れたとしても、そのカードはプレイに利用した扱いにならない*2
    • チップ数については最も分かりやすい加算条件として、カードそのものに設定されたチップ数が挙げられる。2~10のナンバーカードはその数値、J、Q、Kのフェイスカードは一律で10、エースは11のチップ数を標準で持つ。
      • このため、例えば同じスリーカードでも2の3カード(チップ2×3で+6)とAの3カード(チップ11×3で+33)では大きくスコアが異なることになる。基本的には通常のトランプで強いカードが強いと思っておけばおおよそその認識で間違いはない。
  • スコアを大きく稼ぐ上で欠かせないのが様々な効果を持つジョーカーである。
    • 一般的なポーカーでは利用する場合はワイルドカードの扱いがされるジョーカーだが、本作ではワイルドカードの役割は一切なく、持っていることで様々な効果を持つ特殊効果枠となっている。
      • ジョーカーを持つことで、ハンドをプレイした際にチップ数や倍率を増やしたり、手役の構成条件を緩和したり、お金を入手したりと様々な恩恵を受けることができる。デフォルトではジョーカーは5枚持つことができ、その組み合わせがスコア、ひいてはゲームプレイに大きな影響を与える。
      • ジョーカーは全部でなんと150種類存在し、それぞれが個性的な効果を持っている。単体で強力なものもあれば、単体ではほとんど恩恵を得られないが、特定のジョーカーと組み合わせた時のシナジーが格別なものも。
  • また、初期状態ではいわゆるフルセットのトランプ52枚を持っているが、このトランプの構成そのものも強化したり、カードそのものを入れ替えたりすることが可能。
    • 自由にカードを入れ替えることができるシステムではないため、ある程度運に左右されるが、極端な話、「全てのカードをスペードにする」とか「デッキの枚数を30枚くらいにする」といったことも可能であり、通常のポーカーではありえない「全て同じスートでファイブカード(ゲーム内ではフラッシュファイブと表記される)」も実現できる。
    • ジョーカーに合わせてデッキを整えるのが本作で高いスコアを稼ぐためには必要不可欠となる。
  • なお、ジョーカーとトランプカードそのもの以外として以下の消耗カードが存在し、利用することでプレイを有利に進めることができる。
    • 惑星カード……利用すると惑星カードに対応する手役の基本スコアを1段階強化することができる。全12種類。
    • タロットカード……デッキのカードを強化したり、スートを変更したりとトランプカードを強化するものが多いが、その他もある。全22種類。
    • スペクトルカード……タロットよりも強力な効果を持つものが多いが、明確なデメリットが存在するものもある。ゲーム内で入手できる機会が惑星カードやタロットカードと比べると少ない。全18種類。
+ 手役の一覧

複数の条件を同時に満たした場合は、上位の手役が優先される。
なお、いずれの場合であっても、プレイカードとして認められるのは、役を構成するカードのみである。
フラッシュファイブ、フラッシュハウス、ファイブカードは初期は手役に表示されず、そのラウンドで1回でも手役の条件を満たすことで表示される。
強化惑星カードについてもこの3つの役については1度ラウンド内で成立させないとラウンド中に出現しない。

役名 基本スコア 増加スコア 条件 強化惑星カード
フラッシュファイブ 200×16 +50×+3 同じスートで5カード エリス
フラッシュハウス 140×14 +40×+4 同じスートでフルハウス セレス
ファイブカード 120×12 +35×+3 同じランクのカードを5枚 プラネットX
ロイヤルフラッシュ
ストレートフラッシュ
100×8 +40×+4 同じスートのストレート*3 海王星
フォーカード 60×7 +30×+3 同じランクのカードを4枚 火星
フルハウス 35×4 +25×+2 同じランクのカードを3枚と同じランクのカードを2枚の組み合わせ 地球
フラッシュ 35×4 +15×+2 同じスートのカードを5枚 木星
ストレート 30×4 +30×+3 連続する数字の5枚のカードの組み合わせ*4 土星
スリーカード 30×3 +20×+2 同じランクのカードを3枚 金星
ツーペア 20×2 +20×+1 同じランクのカード2枚を2組 天王星
ワンペア 10×2 +15×+1 同じランクのカードを2枚 水星
ハイカード 5×1 +5×+2 上記のいずれの役にも該当しない場合
最もランクの高いカード1枚が適用
冥王星
+ カードの強化
  • カードの強化には「強化カード」「シール」「エディション」の3種類があり、同一種の強化はいずれか1種類のみ適用可能だが、異種の強化は同時につけることが可能である。
    • 例えば、倍率カードにボーナスカードを付与すると、倍率カードの効果は失われるが、倍率カードにフォイルの効果を付与し、レッドシールも合わせて付与すれば倍率カード+フォイル+レッドシールという3種類の強化を1枚のカードに施すことができる。
  • 強化カード
    • ボーナスカード……プレイした際にチップ+30。
    • 倍率カード……プレイした際に倍率+4。
    • ワイルドカード……どのスートとしても認められる。
    • グラスカード……プレイした際に倍率×2。ただしプレイした後4分の1の確率でカードが割れて消滅する。
    • スチールカード……ハンドをプレイした後、このカードが手札にある場合、倍率×1.5。
    • ゴールドカード……ラウンド終了時、このカードが手札にある場合、報酬+3ドル。
    • ラッキーカード……プレイした際に5分の1の確率で倍率+20。15分の1の確率で20ドル獲得(どちらの効果が発動する場合もある)。
    • ストーンカード……プレイした際にチップ+50。ただし、ランクとスートは存在しないものとして扱われる*5
  • エディション(ジョーカーの場合は、ハンドをプレイした後にそれぞれ適用される)
    • フォイル……プレイした際にチップ+50。
    • ホログラム……プレイした際に倍率+10。
    • ポリクローム……プレイした際に倍率×1.5。
    • ネガティブ……ジョーカー(消耗品)スロット+1。この効果はジョーカーまたは消耗品カードのみ発動する。
  • シール
    • ゴールドシール……プレイした際に3ドル獲得。
    • レッドシール……このカードの効果をもう1度発動。
    • ブルーシール……ラウンド終了時、このカードが手札にある場合、ラウンドで最後に作った手役に対応する惑星カードを1枚作成する。
    • パープルシール……このカードをディスカードした際、タロットカードを1枚作る。
  • 初期デッキは全部で15種類存在し、デッキによって異なったルールが適用される。
    • また、難易度(ステーク)も8段階存在し、上位になればなるほど様々な制限や目標スコアの増加などにより難しくなる。
+ デッキの一覧
  • レッドデッキ……ディスカードの回数+1
  • ブルーデッキ……ハンド回数+1
  • イエローデッキ……初期の所持金が10ドル加算される(14ドルでスタート)
  • グリーンデッキ……ラウンドクリア時の報酬として残りハンド回数1回につき更に+1ドル、残りディスカード回数1回につき+1ドルが加算されるが利息がなくなる。
  • ブラックデッキ……ジョーカースロット+1だが、ハンドサイズ-1。
  • マジックデッキ……水晶玉のバウチャーと、愚者のタロットカード2枚を持って開始。
  • ネビュラデッキ……望遠鏡のバウチャーを持って開始し、消耗品スロットサイズ-1。
  • ゴーストデッキ……ショップでスペクトルカードが出現するようになる。ヘックスのスペクトルカードを持って開始。
  • アバドンデッキ……フェイスカード(J,Q,K)がない状態で開始。
  • チェッカーデッキ……スペード26枚、ハート26枚(各ランク2枚ずつ)で開始。
  • ゾディアックデッキ……タロット商人、プラネット商人、オーバーストックのバウチャーをそれぞれ持って開始。
  • ペイントデッキ……ハンドサイズ+2だが、ジョーカースロット-1。
  • アナグリフデッキ……ボスブラインドクリア時にダブルタグを入手できる。
  • プラズマデッキ……スコア計算時にチップと倍率をそれぞれ同値になるように配分される。各ブラインドの目標スコアが2倍になる。
  • イラティックデッキ……全てのランク、スートがランダムで開始。
+ ステークの一覧 上位のステークは下位のステークの制限が全て適用される。
  • ホワイトステーク……制限なし
  • レッドステーク……スモールブラインドの基本報酬(2ドル)がなくなる
  • グリーンステーク……アンティ2以降の目標スコアが増える
  • ブラックステーク……入手できるジョーカーがたまにエターナルカード(処分・売却ができない)になる
  • ブルーステーク……ディスカードの回数-1
  • パープルステーク……アンティ2以降の目標スコアが更に増える
  • オレンジステーク……入手できるジョーカーがたまに摩耗カード(5ラウンド経過後デバフが掛かり事実上使用不可となる)になる
  • ゴールドステーク……入手できるジョーカーがたまにレンタルカード(毎ラウンド経過後3ドル消費する)になる(エターナル/摩耗と重複の可能性あり)
    • レンタルカードは毎ラウンドお金が必要となるが、どのようなジョーカー、エディションであっても購入時は1ドルで購入できるメリットがある
  • 評価点

    中毒性のあるゲーム内容

    • 上で述べたルールは一見難しそうに見えるが、やるべきことはなるべく高いスコアをたたき出してひたすらステージをクリアしていく、ただそれだけである。
      • ポーカーを題材にしていることから、考えるべきことは多くとも、作るべき手役は非常に分かりやすいため、ルールは非常に覚えやすい。
      • もっともジョーカーをはじめとして出現するカードはプレイごとに変わっていくため、どのようなジョーカーを使い、どのようなデッキ構成にするかをしっかりと吟味する必要がある。
        • 望みのカードがなかなか来ないと思ったようにスコアを伸ばせないが、望みのカードと戦略がバッチリと決まった際にはボスブラインドですらワンパンかつオーバーキルも容易にできるため爽快感もかなり高い。
    • ジョーカーの種類が非常に多く、要求される戦略は出現するジョーカー次第で大きく変わるため、繰り返しのプレイにも耐えられる内容。
      • あるときはひたすら同一スートでフラッシュを狙い、あるときはワンペアやツーペアなどペアを狙い……といった具合にジョーカーの内容次第で作るべき役、そして揃えるべきデッキカードも大きく変わる。
        • もちろん、思い通りにいかない場合も多いため、その都度自身の戦略も見直す必要がある。運の要素こそ強いが、アンティ8をクリアするだけであればある程度の応用力の有無が成否を分かつことももちろんある。

    絶妙に計算されたバランス

    • 本作のスコア計算はチップ数と倍率の乗算により算出されるため、倍率やチップ数のどちらか一方を高めるだけではスコアが頭打ちになりやすい仕様になっている。
      • 分かりやすくいえば、例えば合計1000の数値を配分するとチップ数900、倍率100であれば900×100で90000だが、チップ数500、倍率500であれば500×500で250000となり大きくスコアが変わる。そのため、ジョーカーやカード強化についてもいずれか一辺倒で強化するよりもどちらもバランスよく強化した方が強くなる。
      • チップ数はある程度までは増やしやすいが、倍率と異なり乗算で増やすものが存在しないため、高倍率をたたき出せるようになるとチップ数の伸び悩みでスコアが失速しがち。
      • 一方の倍率は、序盤こそ増やしにくいが、加算と乗算をうまく組み合わせれば最終的に超高倍率が狙える。
      • 序盤はどのように倍率を増やしていくか、最終的にはチップ数をどう増やしていくか、といった具合にどちらかに偏ってはいけないが、どちらが重視されるかがタイミングで変わる絶妙な設計となっている。
    • ジョーカーについては持てる枚数が5枚しかないため、倍率を強化するジョーカーとチップ数を強化するジョーカーをしっかりとバランス良く入れることが求められる。
      • ネガティブエディションを付与できればジョーカーを6枚以上持つことも可能だが、任意のカードにネガティブを付与できるかは運の要素が強いため、基本的には運が良ければ何かしらのカードを追加で持てる程度の扱いになりがち。
      • ジョーカーの中には手役の成立を容易にしてくれるもの、他のジョーカーの補助をしてくれるもの、お金の入手量を増やしてくれるものなどスコアに直接寄与しないが、持っておくとゲームが有利になるものも数多い。
        • スコアを直接増やすべきか、その他のジョーカーを使って結果的にスコアを稼いだり、後の強化の費用を捻出するかなどもしっかりと熟考する必要がある。
    • ゲームの性質上、ストレートやスリーカードと比べるとフラッシュは作りやすく序盤は強力だが、後半に失速しやすい形でバランスがとられている。
      • フラッシュ関係のジョーカーはストレートと比べると弱い、惑星カードによる強化割合が明らかに低い(スリーカードより下、チップ数だけでいえばツーペアにすら劣る)といった具合に、フラッシュだけで攻めようとするとかなり強化しておくことが事実上不可避。
        • 一方で、フラッシュは上位版の「ストレートフラッシュ」、「フラッシュハウス」や「フラッシュファイブ」があるため、フラッシュからそちらに乗り換えるのも戦略の一つとなっている。
    • カード強化も同様であり、手札に置いておく方が強力なもの、使わなければ意味がないものなど様々であり、不要なカードであればそもそも破壊することも踏まえて計算していく必要がある。
      • 最終的には手元にあると倍率が1.5倍になるスチールカードがかなり強力だが、ハンドサイズが小さいと使える枚数が限られてくるのが難点。
    • ブラインド勝利時の利息についても、5ドル以上持っておく、つまりお金をなるべく残しておくことで入手できるお金をより増やすことができるため、ついついお金をある程度残しておきたくなるが、ショップでの強化が遅れるとそれだけラウンドが苦しくなるようになっており、どれだけお金を置いておくかとどこまで使うかをよく考えることが要求される。

    賛否両論点

    運の要素がかなり強い

    • ローグライトゲームなので当たり前といえば当たり前だが運の要素はかなり強い。
      • 自身の想定する戦略が決まれば爽快なスコアをたたき出せるのは間違いないが、そのためには「ジョーカー」「タロットカード」「惑星カード」など様々な要素がうまく噛み合わなければならない。
        • 「このジョーカーが来ればうまくいくのに」、とか「このタロットカードをあのカードに適用したいのに選択肢に出てこない」といった具合に運の要素はかなり強く、大抵の場合は、爽快なスコアをたたき出すというよりは、ギリギリの戦いを強いられることになる。
    • ボスブラインドの能力は種類こそ多いが、自分の戦略をバッチリと阻害してくる能力が選ばれてしまうとそこまで順風満帆であっても一気に崩されてしまうこともある。
      • 例えば手札をスペード一色のフラッシュ手にしている場合にスペードデバフ*6のボスブラインドが来てしまうとほぼ絶望的である。ボスブラインドの能力は該当するアンティに到達するまで分からないため、事前に後のボスブラインドに備えておくといったこともできない。
      • 特にアンティが進んでくるとある程度は特化しなければそもそもスコアを稼げない仕様なので、その戦略を完全に潰すようなボスブラインドが出現すると理不尽といってもいい負け方をすることもある。
        • 一応、ボスブラインドをリロールする方法もあるが、タグの入手や、ディレクターズカットのバウチャーを入手しなければならない。前者は同じアンティのスモールブラインドかビッグブラインドに当該タグがなければなんともならないし、後者も出現するかどうかは完全に運であるため、リロールしたい時に限ってリロールできないこともザラ。
    • もっとも、こういった運の要素も含めて楽しむジャンルのゲームであるため、運の要素が強いのは当たり前という意見ももちろんある。

    アンロックしたジョーカーが増えると望みのジョーカーが出にくくなる

    • 本作では150種類のジョーカーがあるが、そのうちの3分の1程度は初期状態ではロックされており、一定条件を満たさなければそもそもゲーム内で登場することがない。
      • 一方で、一度条件を満たしてアンロックすると以後のプレイでは普通に出現するようになる。
        • 使えるジョーカーが増えるというのはメリットでもあるが、正直使い道に乏しいジョーカーもあるため、そういったジョーカーが増えてしまうと、結果的に出てきてほしいジョーカーの出現率が下がってしまう。
      • アンコモンやレアのジョーカーについてはただでさえ出現しづらく、仮にタグで強制出現させたとして使い勝手の悪いジョーカーになってしまう確率が増えてしまう。一度アンロックしたジョーカーの一部のみを出現しないようにすることはできないため、アンロックしない以外の対策はない。

    アンティ9以降の目標スコアの増加量がとんでもない

    • ゲームクリア後のエンドレスゲームでプレイできるアンティ9以降であるが、特に10,11以降の目標スコアの増加幅がえげつないことになる。
      • 簡単に言ってしまえばアンティが1つ進むだけで目標スコアが文字通り2桁(100倍)以上変わる。直前のボスブラインドはワンパンで突破できたが、次のスモールブラインドではハンド回数を使い切っても目標スコアの足下にも及ばないということが普通に起きる。
    • あくまでクリア後のゲームの増加量がとんでもないだけで、アンティ8まではそれほど理不尽な増え方をしないため、ゲームクリアを目指すだけなら何ら問題はない。
      • とはいえ、ある種の無理ゲーといえるような目標スコアですらうまくはまれば突破できるゲームバランスなのだが。

    やや不遇なスリーカードやストレート

    • 本作の仕様上、同一ランクのカード3枚で完成するスリーカードやランクを連続で5枚揃えるストレートはやや不遇である。
      • スリーカードは3枚で完成するわけだが、逆に言うとスコア対象のカードが3枚になってしまうため、下位ランクのツーペアよりスコアが劣ってしまいやすい。
        • 本作では、カードの強化によってカードのスートはタロットカードで一気に3枚変更できるのに対し、ランクは2枚を1つ上のランクのカードに変更するか、1枚を別のカードと同一のカードに置き換えてしまうかくらいの方法しか基本的にない*7ため、やはり揃えづらい。
      • フラッシュは特定のスートさえ作ればいいので、タロットカードによる強化がやりやすいが、ストレートは、そもそも各ナンバーが何枚あるかも考えてデッキを調整しなければならないためやはり作りづらい。
        • その上、特定の役が含まれる時にチップ数や倍率を増やすジョーカーを利用する場合、ストレートは性質上、ワンペアやツーペアなどと重複しないため、スート変換次第ではワンペアやツーペアなどと重複もできるフラッシュと比べて汎用性に欠ける。
    • もっとも、3枚で役構成できる=手札が多く残せるという意味なのでそれを活かしたジョーカー構成でワンペアやスリーカードを主軸としたり、ランダムなスートで強化されるジョーカーを有効活用するために様々なスートを持ちストレートを狙ったりといった戦術ももちろんあるため、不遇ではあるが全く使えない役というわけではない。
      • アップデートでストレートがやや強化されたため、相対的には強くなったといえるが、それでもフラッシュ系と比べて使いにくいのは変わりない。

    どのような場合でも上位役が優先されてしまう

    • ポーカーの手役については実際に得られるスコアの高低や状況に関わらずどのような場合であっても上位役が優先される。
      • 例えばストレートフラッシュとストレートが重複する場合は強化具合でストレートの方が有利であってもストレートフラッシュとして処理される。
      • ボスブラインドによっては「1つのハンドしかスコアにカウントされない」「同じハンドだとスコアにカウントされない」といった制約を受けることがあり、この場合に「ストレートとして処理してほしい」と考えたとしても上位役の条件を満たす限りはどうしようもない。
    • とはいえ、それも含めて戦略と考えることもできるため、下位役を優先してほしい場合には、上位役が成立しないようなデッキ構成を目指すというのも戦略の一つといえる。

    問題点

    日本語訳に問題がある

    • 本作は日本語に対応しているが、一部のカードについては翻訳のせいで効果を勘違いしやすい。
      • 「ハンド-1 ラウンドごとに」という表記は「ラウンドごとにハンド回数が1ずつ減っていく」と勘違いしがちだが、この効果は正確には「ラウンドごとのハンド回数-1」という意味である。
        • さすがに毎ラウンドハンド回数が減っていくことはないだろう、と思えても、シビアなゲームバランスの中で誤解を招く文言なので万一を考えると選びにくいのが実際のところである。
        • ただ、ジョーカーの中には「ハンドサイズ+5、ただしラウンドごとに-1」という効果を持つものがあり、このカードは本当にラウンドごとに1ずつ効果が減っていく。
      • ランナーやスクエアジョーカーなどの、条件を満たすと「チップ+○を得る」の効果は、条件を満たした際に獲得できるチップ枚数が増えるが、チップの入手そのものは条件を満たさなくても可能であるが、やはり条件を満たさないといけないとそもそもチップをもらえないと勘違いしがち。
    • ボスブラインドについても一部勘違いしやすいものがある。
      • 「このアンティの前にプレイされたカードにデバフがかかる」は、正確には「このアンティにおいて、以前プレイされたカード(つまり、同一アンティのスモールブラインドとビッグブラインドでプレイしたカード)にデバフがかかる」である。
    • 日本語訳のファイル自体がゲーム本体に取り込まれてしまっているため、翻訳を書き換えて修正することもできない。英語でプレイすれば問題ないわけだが、英語が苦手だとなかなか厳しいところである。
    • 勘違いどころか、効果が正しく分からないジョーカーとして「ToDoリスト」が存在した。
      • 効果はラウンドごとに決められた手役をプレイすることで5ドルが入手できるというものなのだが、翻訳ミスで「$5をプレイするたびに$5を獲得」という意味が分からない文章になってしまっており、日本語でプレイするなら、ほぼ有効活用できないカードになってしまっている。
      • 日本語訳はVer.1.0.1fで修正されたため、正常な効果が分かるようになっている。

    理不尽な実績の存在

    • 本作には一定条件を満たすことで解放される実績が存在するが、「完璧主義者+」と「完璧主義者++」の2つについてはもはや理不尽と言っていい領域の難易度となっている。
    • 前者の条件は全てのデッキを最高難易度であるゴールドステークでクリアすることが条件。
      • 本作は標準難易度でもある程度難しく、そこから徐々に制約が加わっていく高難易度ともなると、もはやリセマラ必須の運ゲーレベルである。そんな中で全てのデッキのゴールドステークをクリアするのは非常に難しい。
        • それに加えて上位の難易度はそもそも当該デッキで1つ下の難易度をクリアしないと出現しないため各デッキをホワイトステークから順に8回ずつクリアしていく必要があり、かなり面倒くさい。なお、この実績の達成率は0.3%(2024年5月20日現在)。
      • とはいえ、それでも、次の「完璧主義者++」と比べると断然マシな難易度だが……。
    • 後者の「完璧主義者++」の条件は「全てのジョーカーにゴールドステッカーをつけること」である。
      • ゲームクリアすると、クリアした際に持っていたジョーカーに難易度に応じたステッカーが付与される。例えばホワイトステークでクリアした際に持っていたジョーカーにはホワイトステッカーが付与されるわけである。
        • つまり、この実績の条件は言い換えるならば「全てのジョーカーでゴールドステークをクリアせよ」ということである。基本的に1ラウンドで持てるジョーカーは5枚なので、基本的に30回はゴールドステークをクリアする必要がある。
      • そもそも、本作のゴールドステークはジョーカーはもちろんだが、デッキ構成も含めて高度な戦略とそれ以上の運がなければクリアは覚束ない高難度であり、何度もリセットを繰り返してようやくクリアに到達できるほどには難しい*8
        • つまり、基本的にジョーカーについても吟味に吟味を重ねなければクリアが見込めない。そんな中で実績のために何枚も要らないジョーカーを持つなどといったことは到底出来ない。
        • クリアも覚束ない上で、「そもそもステッカー未付与のジョーカーが出現するかどうか」といった訳の分からない運も試されてしまう。なお、2024年5月20日現在Steamにおける本実績の達成率は達成者はいるにはいるが0.1%となっており、そもそも4月末時点では0%となっていた。
    • 実績であるため、できなかったとしても特に問題がないのは確かだが、もう少し現実的な難易度の実績にしてほしかったところだろう。
    • これらの実績と比べるとまだマシだが、「チャレンジモードを全てクリアする」ことを要求される実績「ルールブレイカー」もかなり難しい。
      • 序盤はまだしも、終盤のステージはもはや嫌がらせのような課題が続く。最後には、「ジョーカーが使えない中でクリアを目指す」という本作のコンセプトに真っ向から対立する超難関課題が与えられる。

    総評

    ポーカーという既にあるゲームをデッキ構築ゲームとして味付けしたローグライトゲーム。
    戦略を問われる場面は多数存在するが、ポーカーを題材としていることから作るべきものは非常に分かりやすくすぐに熱中することができる。
    多数存在するジョーカーの組み合わせ次第で、数億点というとんでもないスコアをたたき出すことも可能となっており、自分が考えた最強のデッキがバッチリと決まった快感は筆舌に尽くしがたい。
    繰り返して遊べるバランスとなっており、遊ぶたびに新たなコンボを開拓することが可能となっており、隙間時間に遊ぶようなゲームでありながらやめ時を見つけにくい一作である。

    余談

    • リリースからしばらくした段階で突如、一部のストアページで本作が削除されるという事態が発生した。
      • 原因としてはどうやら、当初IARC3+(全年齢)のレーティングを取得していた本作が、急遽IARC18+(つまり18禁)のレーティングに格上げされてしまったためのようである。
        • 本作はポーカーを題材にしているが、賭博要素は一切ない(そもそもプレイヤーはスコアを稼ぐことだけが目的の1人プレイゲームである)ことから、当初は全年齢のレーティングを取得していたのだが、突如レーティングが変更されてしまった様子。
        • 結果的に、国内の家庭用ゲーム機のストアページからは削除され、2024年5月20日現在Switch/PS5/PS4版は購入不可*9となっている。
    • 同じくローグライト系のゲームに『Brotato』というタイトルの作品が存在するが、全く関係はない。

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    最終更新:2024年06月02日 10:34

    *1 例えば、ハンドサイズが8の状態で4枚のカードを使ってプレイした場合、新たに4枚のカードがドローされる。一方で、後述するタロットカードを利用するなどして、ハンドサイズが8なのに手札が10枚ある状態で5枚のカードを使ってプレイした場合、次にドローされるカードは3枚のみである。

    *2 もっとも、不要なカードを一緒にプレイすることで次にドローされるカードを増やすという戦略はもちろんありえる

    *3 ロイヤルフラッシュは10,J,Q,K,Aのストレートフラッシュであり、本作でも表示こそストレートフラッシュとロイヤルフラッシュで区別されているが、スコアの基準はどちらもストレートフラッシュで処理される

    *4 AについてはA,2,3,4,5として組み合わせることもA,K,Q,J,10として組み合わせることも可能だが、K,A,2……といった具合にKの上としても2の下としても組み合わせることはできない

    *5 ストーンカードは手役を構成しないが、ハンドをプレイした際にカードに含まれていれば必ずスコアが加算される

    *6 スペードのカードにデバフが掛かり、カード強化やジョーカーの効果が発動しなくなる

    *7 正確に言うならスペクトルカードを使えば一気に手札のランクを揃えることができるが、ハンドサイズ-1のデメリットがある。なお、手札を一つのスートに変更してしまうスペクトルカードもあるが、こちらは特にデメリットがない。

    *8 その証左として、そもそもゴールドステークをクリアする実績の達成率は8%程度(2024/5/20現在)である

    *9 任天堂やSIEはIARC18+のソフトに対してCEROを取得するように求めているため、再販の見込みは立っていない状態である