大門五郎

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大門五郎 - (2019/03/28 (木) 13:20:25) の編集履歴(バックアップ)






「ん、まぁぁぁぁぁ!」


格闘スタイル: 柔道+我流格闘術
出身地: 日本
誕生日: 5月5日(29歳)
身長: 204cm
体重: 103~138kg
スリーサイズ: 不明
血液型: A型
趣味: 自然を愛でること、日本庭園めぐり
大切なもの: 家族、ゲタ
好きな食べ物: チョコレートサンデー(『'94』のみ)→ざるそば(『'95』以降)
嫌いなもの: 精密機械
得意スポーツ: 柔道

THE KING OF FIGHTERS』 のキャラクター。「だいもん ごろう」と読む。紅丸と共に日本チームを構成する。
元柔道オリンピック金メダリストで、巨体を生かした強力な投げ技を振るう快男児。
KOFのキャラクターの中では珍しく、これといった元ネタはない。*1

ボイスは初登場から『KOFXIII』まで臼井雅基氏が担当していた。
『XIV』では藤原貴弘氏が大門の声を務めている。
ゲーム以外では、電撃CD文庫『ザ・キング・オブ・ファイターズ'94』のドラマCDにおいて大友龍三郎氏が声を当てていた。

遊戯王に似た名前の人物が登場するが、あっちは「大門五郎(だいもんこごろう)」である。この大門五郎が元ネタという説があるが
(他にも -ス・ハワードなど、同作にはSNKが元ネタと思しき要素が他にも存在している)。

五郎と言う名前が示す通り、8人兄弟の5男。一人称は「ワシ」。
柔道で世界を制した男だが、柔道に限界を感じた大門は自ら柔道界を去り、
単身山篭りを行い、打撃技を加えた我流格闘術と地面を叩き揺らす技 「地雷震」 を完成させる。
全日本異種格闘技選手権に出場するが準決勝で京に敗れ、3位に終わった。
その後同大会優勝者の京、準優勝の紅丸とチームを組んでKOFに出場する事になる。
紅丸とは違い京に対して執着心は持っておらず、彼らの事は良き仲間でありライバルとして認めている。
温厚な性格で、三種の神器の宿命に巻き込まれる京の事を心配する親心のような気遣いも見せ、
留年を続ける彼に対しては「早く卒業せいよ…」 と言っている。
京や紅丸も大門にかなりの信頼を寄せているようで、
芸文社より刊行された『KOFキャラクターズ KOF'94~'97 全45キャラ設定資料完全収録』では、
「チーム内では、ケンカっぱやい京と紅丸の仲裁役をもっぱら務めていたようだ。彼がいなければこのチームはとっくに解散していただろう」
とまで評されている。
ネスツ編以降の紅丸は面倒見が良いが、それも今まで面倒を見てくれてた大門がいなくなったから、というのも大きいのだろう。

 『'97』のEDで恩師の頼みにより総合格闘技を引退して一旦柔道界に復帰し、
 日本選手団の選手兼監督として日本柔道の威信回復と後進の育成に務めるという形で『'99』『2000』を欠場。
 そして、『2001』で京が日本に戻ってきた事を契機にKOFに再び参戦する。
 2年ぶりにKOFへ帰って来た彼には、いつの間にか自分そっくりな子供ができていた
 やはりKOFでの真剣勝負は燃えるようで、勝利メッセージでは充実感を感じているコメントが目立つ。
 『XI』で再び欠場となったが、『XII』『XIII』ではリストラが激しい中、出場を果たした。
 オリンピック金メダリストだけあって柔道界以外にも顔が広いようで、
 放火魔と間違えられ警察に拘束されていた真吾を保護者として引き取っている。

なお必殺技「地雷震」は漫画 『地雷震』から、「天地返し」も梶原一騎作品『柔道讃歌』に登場する同名の技からである。



豪快な投げ技が魅力の柔道家。
ゲーム内でもデモなどでも気合の雄叫び以外は殆ど喋らない無口な人物だが、
人付き合いや面倒見は良い人格者。
また年長者を敬う心も持っており、『'98』では親父チームに対して敬意を示している。
キムの求道心や、ジョーの日の丸の鉢巻にはシンパシーを感じるらしい。
ジョーにユリを羽交い締めにさせて無理矢理日の丸の鉢巻をつけようとしたのはないしょだ。

上半身裸の胴着に日の丸の鉢巻といういかにもシンプルな出で立ちだが、
爽快感ある技と特徴的な爆発音でかなりのインパクトを誇る。
2m越えという日本人離れした巨体で、更に下駄を履いているので相当迫力があると思われる。
開発者の間では 「下駄を履いたまま戦うのはおかしい!」 という意見が出たそうだが、
企画者がどうしても譲れないと押し切って現在のスタイルが出来上がったそうな。
カランコロンと鳴る専用のダッシュ音のおかげもあり、
今となっては下駄あっての大門というぐらいのシンボルアイテムになっている。
下駄でバイクに乗らざるを得ない猛者といい煎餅爺といい、SNKと下駄の関係は存外に深い
『'98』では下段蹴りである遠Bなどの判定が非常に強く、牽制として強力な技であるため、
しばしば「大門の足 の先に付いてる物体が強すぎる 」などと言われる。
ちなみに『'94』の登場キャラクターはなんと5人2m越え(大門含む)、197cmが一人、192cmが一人
その全員が初登場のオリジナルキャラクターである。今考えるとなんなんだこの巨漢ゲー

『'01』で妻子持ちになった。勝利デモなどに登場する息子の名前は虎吾郎。
ヤバいぐらい大門に似ており、生後約9ヶ月で前方回転受け身をマスターしている辺りただ者ではない。
そもそも生後9ヶ月って受け身どころか 立って歩く事すらままならない はずなんだけど…。
『2002』あたりは勝利後の立ち絵でも大門と瓜二つで正直きもい中々インパクトのある風貌だったが、
リメイク版の『2002UM』では普通に可愛くなってました。
真吾は小説版『2001』で可愛いといってたけど
奥さんは不明だが人間ですか?、『KOF京』に登場した大学の美人助教授ではないかと専らの噂である
(右画像参照)。
同作では女性に対して奥手な面を見せていたが、どうやらやる時はやる漢だったようだ。
小説版『2001』にて紅丸は大門の結婚を知って本気で驚いたそうな。
その後は大門をおちょくるネタに使ってるけど。




その人物像やゲーム中でも安定した強さを発揮している事から、
ファンからは敬意を込めて 「大門先生」 と呼ばれる事が多い。
また当時のゲーメストでは京の事を京サマと名付けた攻略ライターからは「ゴローちゃん」と呼ばれ、
嬉野小説でも京や特に紅丸からそう呼ばれていたが、『XII』のストーリーを書いたのが嬉野氏という事もあり、
『XII』での大門ストーリー及び紅丸の専用勝利メッセージにて同じように呼ばれ、ほぼ公式とされたようである。
ちなみに「大門」呼びが否定されたわけではなく、
小説版でも京や紅丸が動揺した時や真剣な会話をする時は「大門」と呼んでいる事がある。
そして『XIII』では、ついに「大門先生」呼びまでが公式化された。
また、同作でのデュオロンとの戦闘前会話「教えてやろう、武は人を曲げぬという事を!!」は大門史上最高の名台詞。必見。


原作中の性能

いわゆる投げキャラだが、KOFシリーズでは仰け反り中の相手にもコマンド投げが入るため、高威力の連続技も可能。
そして攻撃力が非常に高く、どの作品でもトップクラスの火力を持っている。
  • 1フレーム投げである「天地返し」
  • 出は遅いが発生まで無敵があるため暴れ潰しに役立つ「超大外刈り」、
  • 対空投げの「雲つかみ投げ」
  • ダウン追い打ちに役立つほか作品によっては足元無敵のある「切り株返し」、
  • 中段当て身投げの「根っこ返し」
  • 移動投げの「裏投げ」…
と、豊富な投げ技を使い分けていく事となる。
この他完全無敵の移動技「超受け身」、全地上判定技の「地雷震」は単発でも強いが、
作品によってはバグ技(後述)によりどちらもその真価を発揮する事となる。

  • 「天地返し」の強化版である「地獄極楽落とし」、
  • 出は遅いが発生までアーマーガードポイントのある「嵐の山」、
  • 『2003』で「嵐の山」の代わりに追加された「根っこ返し」の強化版である完全当て身投げ「冥土落とし」
がある。
また通常技判定がやたらと強く、体格がでかいのでリーチも長い。
このため投げキャラでありながら投げ一辺倒になる事もない…というか打撃の方が強い事もしばしば。
仕舞いには「コイツ本当は柔道家じゃなくて空手家なんじゃないのか」などと言われる始末である。*2

通常技で効率良くダメージを取ると同時に、相手を画面端に固めてから投げるという事にも力を発揮する。
加えて遠距離立ち強Kの他にも「雲つかみ投げ」「頭上払い」など強力な対空技を持っており、相手は大門の前で迂闊に跳ぶ事もできない。
ただし打撃系の必殺技を持っていないため、『'94』『'95』ではユリキング絶対に脱衣KOさせられないというある意味致命的な弱点があった。
紳士だなさすが大門先生ジェントルマン

打撃と投げを高レベルで両立でき、立ち回りも悪くなく間合を問わず戦えるため中堅以上となる事が多い。
また、 毎度のようにバグがある 事でも有名で、初登場の『'94』では「天地返し→前ダッシュ→ ダウン中の相手に天地返し 」が永久になる他、
最もバランスが良いと言われる『'98』でも「地雷震バグ」の発覚により最強クラスに立つ。
好きとか嫌いとかはいい。大門を使うんだが『'98』初心者の合言葉である。
この地雷震バグは後に多くの作品で仕様として導入され、大門の強さを更に押し上げる事となった。
+ 地雷震バグについて
地雷震が相手の起き上がりにヒットするというバグ。このバグには二通りの原因があり、それぞれ
  • 起き上がりには常に 一瞬だけ地雷震のみを食らうフレームが存在する
  • ダウンを奪う技にキャンセルをかけるとダウン中~起き上がり動作に地雷震のみで追い打ちができる
というもの。
前者は本当に一瞬しか食らい判定が出ない上に、全キャラ起き上がり時間が違うため、実際にヒットさせるのはかなり難しいが、
極めれば相手がダウンさえすればそのまま追い打ち地雷震を決める事ができる。
後者は具体的には、
「足払い/頭上払い→これを根っこ返しや超受け身でキャンセル→地雷震(+切り株返し)」
でお手軽・ノーゲージ・高火力と三拍子揃ったコンボをぶち込む事ができる。

『2002』で追加されたMAX2 「風林火山」 はチートとも思える性能で、
シリーズ中のMAX2の中でも屈指の攻撃力を誇り、最大で相手の体力の実に9割を持っていくという恐ろしい技。
単発火力の低下が進む近年の格闘ゲームでこの威力は驚異的である。
さらにこの初段の攻撃判定が地雷震と同じ設定なので大変素敵な事態に。つまり、上の地雷震バグがこの技でも成立してしまう
コマンドが難しく状況も限定されるため、そう簡単には決まらないが、この連携は大会では大抵禁止されている。

『2003』ではデュオロンに次ぐぶっちぎりの強キャラとして 「DDコンビ」 と呼ばれ恐れられた。
どれ位やばかったかというと、単体ではそれなり程度であったビリーが「この二人と相性が良い」という理由で3強扱いされる場合があったほど。
ちなみにこの作品では地雷震バグ無しである。

『2002UM』家庭版においても火力の強化や風林火山の性能変化(威力は5割ほどに落ちたものの発生が早くなり、さらに暗転後回避不能)、
どこキャンの仕様変化により地雷震キャンセルがかけられるようになり、
ゲージが無くなるまで地雷震をヒットさせ続け、終いにはMAX2までも繋げられる事で生まれる凄まじい火力、
そして、超受け身がいつでも特殊技や必殺技でキャンセルできるというとんでもな仕様に代表される超強化が目立ち、
一人だけ調整を間違えたと言われるほど強かった(流石にあれこれや『2003』ほどではなかったが)。
AC版においては超受け身から無敵が削除されるというこれまた極端な弱体化により、コンボパーツとしてはともかく移動技としては死に体になってしまったが、
それでもキャラランク的には中堅~上位くらいをキープしている。自重してください先生。

『XII』においては、技の減少やドット絵の一新によるモーションの増加などで、それまでの大門と同じ感覚で扱い手間取ってしまうプレイヤーも多く、
ラウンド開始の間合いで遠Cが届く/超必殺で吸い込めるという特性のため、大門にはそれ専用の対策を持つ必要があり、
また、攻撃力も全キャラ中トップクラスの高さを誇るなどという特性もあったものの、それを込みにしても下位ランクであると言われている。

『XIII』では、他のキャラと違いコンボ面での繋がりにくさも目立ってしまい、これまでとは相対的に弱体化する羽目になってしまった。
……しかし、やっぱり先生はバグキャラだった。『XIII』では今までとは違う意味で地雷震がバグっていた。
通常EX必殺技はゲージを一本消費しないと使えないのだが、大門のEX地雷震(あとタクマのEX飛燕疾風脚)はゲージ一本未満でも消費して発動できる
どういう事か言うと、ゲージが一本以上あるときは他のEX必殺技と挙動は変わらないが、
ゲージが一本未満のときでもゲージを全部使ってEX地雷震が打てるし、ゲージゼロであってもそのまんまの状態で打ち放題 、という大惨事になる。
+ そのEX地雷震の強さを挙げてみると…
そのEX地雷震の強さを挙げてみると、
  • 通常版より発生がかなり早い
  • そのため飛び道具相手には見てから確定、ダメージ勝ち
  • 見てから飛ぶorしゃがむのはかなり難しい
  • 振り下ろす拳の部分に中段攻撃判定がつく。密着なら超高速発生の中段の後間髪入れずに下段
  • 硬直も短い
こうして見ると、かなり恐ろしい性能に見える。

全体的にEX技の性能が高く、コンボ〆に使うだけの超必殺よりもEX技にゲージを吐く事が多いこのゲームでは、かなり恐ろしい事態に思えたが、
あくまで「ゲージが足りなくてもEX必殺技が出せる」バグなので、ゲージがあるのに何も考えないで打っていると当然ゲージは空になる。
そして、EX必殺技の宿命として「使ってもゲージがたまらない」という仕様があるので、
これを使うと他のゲージ技&後続へのゲージを犠牲にしなくてはならない。
そのために「これだけあればお手軽」とは言えない上、何より上位の強さが半端じゃない。
そして、Ver1.01では他のバグ共々このバグも修正されてしまった。
結果として下位に落ち込むという、大門にとって珍しい事が起きてしまった。
だが、全くの弱キャラというわけではなく、起き攻めの択などは全キャラ中トップクラスの多さという強みもある為、
プレイヤースキル次第で勝ちを狙えるキャラではある。

家庭用では全体的に強化調整を受けており、
超大外刈りから地獄極楽落としへのスーパーキャンセルが可能になり、
無敵投げから一気に体力を奪えるので、接近された時のプレッシャーが凄まじい。
また、雲掴み投げや切り株返しからドライブキャンセル超受け身→切り株返しやスーパーキャンセル地獄極楽落としが繋がるなど、
ゲージがある時のコンボが大幅にパワーアップ。
他にも「ガードしたキャラのゲージが大幅に増加するようになる」システム調整によって、
AC版では不遇だった投げキャラ全般が相対的に強化(AC版も含め、投げでは相手にゲージを殆ど与えない)。
ジャンプDを振り回されるだけで詰む天敵だったK'の弱体化などでキャラランクは上昇。
相性こそ激しいものの、上位にまで上り詰めた。
攻め込まれた時の切り返しにゲージが欲しいのと、コンボ強化の為に出来れば2番手以降に置きたい。

新しく追加されたNEO MAX超必殺技「驚天動地」も中々優秀で、『2003』の冥土落としを強化したような当て身技となっている。
モーションが従来の嵐の山のように地雷震の形で腕を振り上げる形となっており、
成立まで暗転せず持続も長めな上、何でも取れるため見てから(相手が技を振って)取れる事も。
成立すると天地返しで相手をぶん投げ、落ちてくる相手にとてつもなく大きな地雷震を叩き込み止めを刺す。
威力も高くこれだけで半分以上減る上、MAXキャンセルを使用すれば直接連続技に組み込む事ができる(この場合、最後の地雷震のみとなる)。
ちなみに成立後は先生の顔がアップになるのだが、今までのシリーズでは見られなかった目を見開いた顔で、表情も鬼のようで非常に恐い。
また地雷震の方も画面全体が大地震になるほど強烈で、あまりの揺れっぷりに対戦相手の他に基盤にもダメージがあるらしく必ず処理落ちする。
…まあ、両者とも硬直が解けるまでには処理落ちが終わっているので、某スポーツアクションゲームのようにはならなくて済んだが。
ちなみに余談ではあるが、中ボスラスボス地雷震の連打でハメ殺せる為、アーケードクリアの為の救済措置的なキャラにもなっている。

『XIV』でも、通常投げ技の変更や超必殺技が追加された以外は、技もやる事もあまり変わっていない。
前作のNEO MAX超必殺技に相当するCLIMAX超必殺技も同じ「驚天動地」だが、
こちらはフル3D化したおかげで演出面が強化されており、開眼顔をどアップで拝む事ができる。やっぱり恐い。
後に無償大型アップデートでグラフィックが改良され、驚天動地もその恩恵を受けた。もっと恐い。


この様に、どうもSNKはシステムをどう変えても最終的には強さ(主に吸引力)の変わらないただ一人の大門ができ上がってしまうらしく、
最終手段としてしばしばリストラされる。むう…。

…まあ近年ようやく上手く調整できるようになってきているようだが。




 「やはり日々の鍛錬がものをいうのだ」


MUGENにおける大門先生

+ Sander71113氏製作 '98仕様+アレンジ
  • Sander71113氏製作 '98仕様+アレンジ
通称「雷大門」、「サンダー大門」、「71113大門」。
確定地雷震バグは 「特定の技を必殺技でキャンセルしてから地雷震を行うと、地雷震がダウン追撃判定になる」 という形で擬似的に再現されている。
原作の超火力も健在で、飛び込みを頭上払い*超受け身でお手玉した挙句地雷震バグから切り株返しにつないでノーゲージ5割、なんかは日常茶飯事である。

アレンジ要素として、登場イントロと勝利ポーズの動作を流用したアーマー付きのガード不能技が追加されている。
コマンドは22+XorY。強引な割り込みに使えるかも。
また、人操作用にZボタンが(MAX版)地獄極楽落とし、Cボタンが(MAX版)嵐の山へのショートカットになっている。
うまくやればAIの超反応投げがプレイヤー操作でも再現できるかもしれない。

また、こちらはバグではあるが、他の氏のキャラと比べるとガードさせた時の硬直が倍近く長く
(Dos版のガード硬直半減バグ対策がそのままであるため)、
殆どの攻撃がガードさせれば大幅に有利(だいたい10~20F)という恐ろしい性能になっている。
まあ、先生は原作からしてバグの恩恵を受けまくっているし、何の問題もないかと思ったがそんな事はなかったぜ!
発生はそう早くないものの、リーチと判定が揃った打撃を振り回しつつ、
無茶な長さの有利フレーム中に高火力の投げキャラが強引に迫ってくるのだから、相手はたまったものではない。
そもそもこの硬直の長さはSander71113氏が意図した長さではないと思われるので、気になる人は修正してもいいだろう。

デフォルトで2段階に調節可能なAIを積んでおり、投げ間合いに入れば即超反応0F投げで掴んだり、
……と原作の大門とはまた違った恐ろしさを持っている。
このように優秀なAIを標準装備している氏のキャラの中でも一際強く、非常に多くの動画に顔を出している。
しかしデフォAIはかなり近距離(p2bodydist x <= 15)でないと投げを行わないので、距離的にはあまり吸い込まない。

そして、斑鳩氏が新たにAIを公開し、その強さに更に磨きがかかった。
AIが投げを使用する範囲を投げ間合いギリギリ近くまで設定しているため、デフォAIと比べると3倍近い吸引力を誇る
ジャンプしても高精度の雲つかみ投げで地上へと引きずり下ろされる。
投げの確率をAIレベルとは別に設定可能になっており、有情なレベルから全く自重しないレベルまで設定する事が可能。
デフォの攻撃力があまりにも高すぎるという理由で攻撃力が80%に下げられているが、それでも恐ろしいほど強い。
ただし現在公開停止中。

並のキャラでは歯が立たない強力な吸引力で対戦相手を投げまくっており、
掃除機のダイソンの宣伝文句を捩って「吸引力の変わらないただ一つの大門」 「dymon」と呼ばれる。

+ アフロン氏製作 2002UM仕様
  • アフロン氏製作 2002UM仕様
2011年になって公開された大門先生。
氏おなじみとなってきた『2002UM』仕様で、例によって勝利画面も搭載されている。
殆どが原作再現だが、「冥土落とし」など『2002UM』には無い技も搭載されている。
地雷震バグも実装済み。起き上がりにも問答無用でヒットするし、MAX発動中ならループから切り株返しに繋いで5割くらいは当たり前である。
原作との細かい相違点として以下の点が挙げられる。
  • 技のダメージが原作と一部異なる。
    裏投げ&MAX嵐の山の狂った火力は少し自重してるが(3割→2割強、7割→6割)、逆に天地返し他の投げ技の火力は全体的に底上げされている。
    • 風林火山は2002と2002UMの中間くらい、KFMに670ほど。
    • 2002UMでは連続技に使える技の威力が低く、そうでない技の威力が異常に高い、
      という少々極端なものだったため、他の作品にあわせて調整したものと思われる。
  • 空中吹っ飛ばし攻撃のカウンターワイヤーがない。
    • このため「空中吹っ飛ばしカウンターヒット(ヒット確認)→MAX発動→地上吹っ飛ばし(受身不能)→地雷震ループ→風林火山」
      という原作でできた即死コンボができなくなっている。
      まあ風林火山が威力上がってるから地雷震ループ3~4回やって風林火山につなげば多少固い相手でも即死するんだけどな!
  • 切り株返しがやたらめったら入りやすい。大足からつながるのは序の口で、頭上払い空中ヒット後に接地の有無を問わず掴めるし、
    通常投げヒット後にも掴めるし、嵐の山フィニッシュ後でもお構いなしに掴める
    • このため画面端近くならMAX版嵐の山→切り株返しで7割減るため原作と大して変わらない。
      むしろ通常版でも5割減らせるため原作より凶悪かもしれない。
  • 嵐の山がガードポイントに加え投げ無敵までつく。発動されたら空中に逃げるか距離を取るしかない。ただ、AIにはそんな事は分からないので…。

そして、似た技を使う繋がりか乾いた大地の社の技を使用する裏モードを搭載。
必殺技名は何故かいちいち「挫く大門」「荒ぶる大門」と大門が末尾につく。
また、このモードではMAX2がXIIIのNEOMAX超必である「驚天動地」に変わる。

こちらにも斑鳩氏がAIを公開した。本体の公開から一日も経たない内の公開である。
「クソゲーする気満々で作りました」との事で、とにかく超受け身で近づいて投げるという鬼畜な戦法を全く自重しない。
地雷震バグも使用し、飛び込みからの地雷震バグ絡みのコンボでノーゲージで5割弱減らす事もできる。
このAIは改変パッチも兼ねており、これを導入すると受身やめくりの性能がより原作性能に近くなる上、
地雷震を始めとした技性能や仕様の細かい変更、バグ削除も兼ねている。
また、9月の更新で空中ふっとばし攻撃が 『02UM』仕様 になった。

更にペパーミント氏による外部AIも公開されている。
こちらは仕様変更は行わず、斑鳩氏のAIに比べて「超受身」からの各種投げを自重しないAIとなっており、
凶クラスや相性がよければ狂クラス相手でも勝ってしまう。

2014年4月5日に語るスレ用小物ロダでyanagi氏のAIが公開された。
AIレベルは無いが、起き攻め地雷震でハメ殺すかどうかのスイッチを調整できる。

+ 斑鳩氏製作 '98仕様
  • 斑鳩氏製作 '98仕様
大門のAIを作ってきた氏による新たな大門先生。
ただし、氏独自のアレンジ仕様ではなく、『'9』8無印の再現仕様となっている。
モードはカラーで決定する仕様で、X・Y・Zでアドヴァンスト、A・B・Cでエキストラになる。
地雷震バグも実装済み。

AIはデフォルトで搭載されており、氏恒例の設定項目が用意されている。
とにかく確定地雷震を全く自重せず、天地返しからノーゲージで5割(飛び込みからだと8割)減らすなど、
『'98』の攻撃力と相まって火力が凄まじい事になっている。

+ 41氏製作 '94仕様
  • 41氏製作 '94仕様
『'94』の原作再現仕様。
原作再現なのでバグ技モリモリであり、投げから平気で10割持っていく。
スプライトが足りないため、一部の技は未実装。

+ RYO2005氏製作 KOF+ROTD風アレンジ仕様
  • RYO2005氏製作 KOF+ROTD風アレンジ仕様
氏お馴染みの『ROTD』風。
コンビネーションも搭載。

+ humi氏製作 アレンジ仕様
  • humi氏製作 アレンジ仕様
凶悪改変の大門。
カラーパレットごとに性能が変化する。
製作者曰く、強さは「12p > 6p > 11p > 7p > 2p・3p > その他」との事。
12Pだと強モードの雛子に安定して勝つ事ができる。


+ おすすめ(?)コンボ集
レシピ 備考
頭上払い→超受け身→地雷震→切り株返し 地雷震バグを使用した対空からのコンボ。頭上払いがカウンターヒットだった場合はもう一回頭上払いが入る。これだけで4割~5割位減る。超受け身のあとの地雷震はディレイを掛けて相手の起き上がり動作中にヒットさせるのがコツ。早いと相手が遠くまで吹き飛んでしまい、さらに食らい判定がなくなるので切り株返しが決まらなくなってしまう。また、頭上払いが相打ちだった場合はそのまま地雷震が繋がる。さらに、空中ふっとばし攻撃がワイヤーダメージ時だった時もこのコンボに繋げる事ができる。
(飛び込み)→屈強K→地雷震→切り株返し こちらは相手が屈強Kに対して受け身をとらなかった時のコンボ。やはり4割は固い。受身を取る相手には超大外刈りを重ねてやろう。
(飛び込み)→近強P→頭上払い→天地返しor地獄極楽落とし ヒット確認からのコンボ。天地返しは346P、地獄極楽落としは3434P(Z)でも出るので間合いが離れないうちに敵を投げ捨てよう。ただし相手が薄い敵だったり、壁付近だったりするなどの条件によっては入らない場合があるので注意しよう。

  • おすすめしたくないコンボ(41氏)
レシピ 備考
屈み弱xα 気絶。
ジャンプ攻撃or地上攻撃ヒット→天地返し→天地返し→α 永久。

出場大会

+ 一覧
シングル
タッグ
チーム
その他
削除済み
更新停止中
凍結
非表示

出演ストーリー



*1
過去に元ネタの指摘が一切なかったわけでもない。
島本和彦の漫画『挑戦者』に登場するBBSテレビプロデューサー・大門十郎が元ではないか?というのがそれである。
+ その大門十郎氏の画像

*2
…などと言っていたらXIIIにて極限の空手家に空手家の素質を見出される事になった。
芋屋、貴様見ているな!
ちなみに、これに対し大門は「極限流空手は自分にとって他山の石とすべきもの」と答えている。
会話の流れや先生の性格から判断すると参考にしたいもの、というニュアンスで捉える事ができるが、
「他山の石」とは「自分にとって取るに足らないものでも参考にすべき点はある」という意味である。
タクマも喜んでいたようだし、やっぱり二人とも新グラで筋肉つけすぎて脳きn(ハオウシコウケン!