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*ゾイドVS.シリーズ
【ぞいどばーさす しりーず】
|ジャンル|アクション|&amazon(B000069HJ3)|&amazon(B0000AKGNC)|&amazon(B0002TY168)|
|対応機種|ニンテンドーゲームキューブ&br()|~|~|~|
|発売元|トミー|~|~|~|
|開発元|翔泳社|~|~|~|
|発売日|I:2002年9月6日&br()II:2003年9月4日&br()III:2004年9月30日|~|~|~|
|定価|各7,140円(税込)|~|~|~|
|>|>|>|>|CENTER:''[[ゾイドシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1044.html]]''|
*概要
-トミー(現タカラトミー)より発売された組み立て玩具・ゾイドを原案としたアクションゲーム。
-ゾイドゲーム初の本格アクションと期待されていたが…。
*シリーズ共通の問題点
-処理落ちが酷い。
--1対1のステージはそうでもないのだが、ゾイドが複数体現れるステージでは凄まじい処理落ちに苦しむ。
---GCの処理能力の都合か、Wiiでプレイした場合は改善される。
-無駄なバリエーション機
--参戦ゾイド数が豊富なのだが、その殆どが単に色を変えたり一部武装を追加しただけの機体。
--ステータスについても、バリエーションによって差異がある訳でも無く、高価な機体になるほど全ステータスが高くなる傾向があり、バリエーションの意味はあまり無い。
--要は、使用したい機体の最も高価なバリエーションを購入し機体カラーを変更すれば済む話である。
-レーザーブレードの凶悪具合
--ブレードライガーやライガーゼロシュナイダー等、一部の機体が標準装備しているレーザーブレードが非常に強力。
--展開し敵機の周囲を回っているだけで、1対1ではまず負けることは無い。加えて、他の武装と異なり弾数制限が無いという点が拍車を掛けている。
---IIIでは他の武装同様、回数制限が設けられた。
-オプションパーツ
--Eシールド・ブースター・地雷・煙幕発生装置・光学迷彩のオプションパーツがあり、全ゾイドにはこれらから1つだけ装備させることができる。
--パワーバランスの観点では妥当かと思われがちだが、決してそうでは無い。
---例えば光学迷彩を標準装備したライガーゼロイクスの個性が潰されたり、ブレードライガーの様に設定上2つのオプションを装備した機体に至っては弱体化してしまう、など。
--上記の他、パーツ性能にも不満点がある。
---Eシールド=展開中に自身の発射した火器にも反応するため、武装との併用がし辛い。
---光学迷彩=発動中はレーダーには映るが、ロックオンされない。性能自体は優秀なのだが、上記の通りせめて装備できるゾイドが限定されていれば…
---煙幕発生装置=発生する煙に触れると、一時的にロックオンから外れる。が、煙の量が少ない((アニメ/ZEROでの、シャドーフォックスの印象が強いため尚更。))。
-武装の切り替え
--武装はYボタンで切り替えることができるが、これがまた面倒。
--任意の武器を選択するのに、何度もボタンを押し続けることになる。
---武装スロットの多い超大型ゾイドやライガーゼロパンツァーが顕著である。
-CPUの能力
--基本的に、搭載されている武器を一つずつ撃ちながらウロウロしているだけ。
--敵だけならまだしも、味方もこの調子だから全く戦力にならない。
-運動性能の低さ
--オプションパーツやサブパーツによる補正を前提にしているのか、(飛行ゾイドや一部を除いて)移動速度・旋回性能が非常に低い。
-使い勝手の悪い超必殺技
--各ゾイドには必殺技が存在するが、HPが大幅に削られた状態でしか発動しない。
--加えて、機体によっては発動時に静止するものがある。剣林弾雨飛び交う戦場で完全に静止するのは自殺行為である。
-重量感の無さ
--機体の重量感が感じられず、全体的にフワフワした印象を受ける(巨大ゾイドを除く)。
--ジャンプ時や、吹っ飛ばされた時のモーションで顕著に表れる。
-荷電粒子砲の扱い
--ゾイド史上最強兵器である荷電粒子砲の使い勝手があまり良くない。
--購入可能な通常ゾイドには全て必殺技として設定されているが、発動時はその地点から移動できず、また発射しても照準マーカーも無いため当てにくい。
--デスザウラー等の超巨大ゾイドには通常兵器として搭載されているが、使用すると誰もいない水平方向に首を振りながら発射し続ける。特にデスザウラーは全高が高いため、ゴジュラスクラスのゾイドでも滅多に食らうことはないだろう。
---これに反して、デスザウラーやデススティンガーの場合、荷電粒子砲よりも頭部バルカンのような小銃の性能が非常に高い。
-超巨大ゾイドに接触できない謎仕様
--デスザウラーやウルトラザウルスを始めとした超巨大ゾイドには、接触すると弾かれてしまう。これにより格闘攻撃や格闘系の必殺技を仕掛けることができない。
---並みのゾイドでは触れることすらできない、ということなのだろうか…?
*評価点
-好きなゾイドを自在に操作できる。
--ゲームバランスは雑ながら、好きなゾイドで広大なフィールドを駆け回る、というゾイドファンの夢が実現した。
-フライングユニット・スライディングターン
--どちらもIIIから導入された新システム。
--前者は、飛行ゾイドの参戦に伴い、一部ゾイドに装備可能なユニット。これにより一定時間の飛行が可能となった。
--後者は、方向転換の際スライディングする云わばドリフトのような機能。これにより、反転時の射撃攻撃が行い易くなり、アクションゲームとしての戦略の幅が広まった。
*総評
それまでシミュレーションかRPGのみだったゾイドゲーム待望のアクションゲームと期待されていたものの、蓋を開けてみれば痒いところに手が届かないガッカリゲーであった。
*その後
本シリーズの制作元である翔泳社は、後に[[ゾイドオルタナティブ>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/347.html]]を発表している。~
それが何をもたらしたかは周知の通り。
*ゾイドVS.シリーズ
【ぞいどばーさす しりーず】
|ジャンル|アクション|&amazon(B000069HJ3)|&amazon(B0000AKGNC)|&amazon(B0002TY168)|
|対応機種|ニンテンドーゲームキューブ&br()|~|~|~|
|発売元|トミー|~|~|~|
|開発元|翔泳社|~|~|~|
|発売日|I:2002年9月6日&br()II:2003年9月4日&br()III:2004年9月30日|~|~|~|
|定価|各7,140円(税込)|~|~|~|
|>|>|>|>|CENTER:''[[ゾイドシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1044.html]]''|
**概要
-トミー(現タカラトミー)より発売された組み立て玩具・ゾイドを原案としたアクションゲーム。
-ゾイドゲーム初の本格アクションと期待されていたが…。
**シリーズ共通の問題点
-処理落ちが酷い。
--1対1のステージはそうでもないのだが、ゾイドが複数体現れるステージでは凄まじい処理落ちに苦しむ。
---GCの処理能力の都合か、Wiiでプレイした場合は改善される。
-無駄なバリエーション機
--参戦ゾイド数が豊富なのだが、その殆どが単に色を変えたり一部武装を追加しただけの機体。
--ステータスについても、バリエーションによって差異がある訳でも無く、高価な機体になるほど全ステータスが高くなる傾向があり、バリエーションの意味はあまり無い。
--要は、使用したい機体の最も高価なバリエーションを購入し機体カラーを変更すれば済む話である。
-レーザーブレードの凶悪具合
--ブレードライガーやライガーゼロシュナイダー等、一部の機体が標準装備しているレーザーブレードが非常に強力。
--展開し敵機の周囲を回っているだけで、1対1ではまず負けることは無い。加えて、他の武装と異なり弾数制限が無いという点が拍車を掛けている。
---IIIでは他の武装同様、回数制限が設けられた。
-オプションパーツ
--Eシールド・ブースター・地雷・煙幕発生装置・光学迷彩のオプションパーツがあり、全ゾイドにはこれらから1つだけ装備させることができる。
--パワーバランスの観点では妥当かと思われがちだが、決してそうでは無い。
---例えば光学迷彩を標準装備したライガーゼロイクスの個性が潰されたり、ブレードライガーの様に設定上2つのオプションを装備した機体に至っては弱体化してしまう、など。
--上記の他、パーツ性能にも不満点がある。
---Eシールド=展開中に自身の発射した火器にも反応するため、武装との併用がし辛い。
---光学迷彩=発動中はレーダーには映るが、ロックオンされない。性能自体は優秀なのだが、上記の通りせめて装備できるゾイドが限定されていれば…
---煙幕発生装置=発生する煙に触れると、一時的にロックオンから外れる。が、煙の量が少ない((アニメ/ZEROでの、シャドーフォックスの印象が強いため尚更。))。
-武装の切り替え
--武装はYボタンで切り替えることができるが、これがまた面倒。
--任意の武器を選択するのに、何度もボタンを押し続けることになる。
---武装スロットの多い超大型ゾイドやライガーゼロパンツァーが顕著である。
-CPUの能力
--基本的に、搭載されている武器を一つずつ撃ちながらウロウロしているだけ。
--敵だけならまだしも、味方もこの調子だから全く戦力にならない。
-運動性能の低さ
--オプションパーツやサブパーツによる補正を前提にしているのか、(飛行ゾイドや一部を除いて)移動速度・旋回性能が非常に低い。
-使い勝手の悪い超必殺技
--各ゾイドには必殺技が存在するが、HPが大幅に削られた状態でしか発動しない。
--加えて、機体によっては発動時に静止するものがある。剣林弾雨飛び交う戦場で完全に静止するのは自殺行為である。
-重量感の無さ
--機体の重量感が感じられず、全体的にフワフワした印象を受ける(巨大ゾイドを除く)。
--ジャンプ時や、吹っ飛ばされた時のモーションで顕著に表れる。
-荷電粒子砲の扱い
--ゾイド史上最強兵器である荷電粒子砲の使い勝手があまり良くない。
--購入可能な通常ゾイドには全て必殺技として設定されているが、発動時はその地点から移動できず、また発射しても照準マーカーも無いため当てにくい。
--デスザウラー等の超巨大ゾイドには通常兵器として搭載されているが、使用すると誰もいない水平方向に首を振りながら発射し続ける。特にデスザウラーは全高が高いため、ゴジュラスクラスのゾイドでも滅多に食らうことはないだろう。
---これに反して、デスザウラーやデススティンガーの場合、荷電粒子砲よりも頭部バルカンのような小銃の性能が非常に高い。
-超巨大ゾイドに接触できない謎仕様
--デスザウラーやウルトラザウルスを始めとした超巨大ゾイドには、接触すると弾かれてしまう。これにより格闘攻撃や格闘系の必殺技を仕掛けることができない。
---並みのゾイドでは触れることすらできない、ということなのだろうか…?
**評価点
-好きなゾイドを自在に操作できる。
--ゲームバランスは雑ながら、好きなゾイドで広大なフィールドを駆け回る、というゾイドファンの夢が実現した。
-フライングユニット・スライディングターン
--どちらもIIIから導入された新システム。
--前者は、飛行ゾイドの参戦に伴い、一部ゾイドに装備可能なユニット。これにより一定時間の飛行が可能となった。
--後者は、方向転換の際スライディングする云わばドリフトのような機能。これにより、反転時の射撃攻撃が行い易くなり、アクションゲームとしての戦略の幅が広まった。
**総評
それまでシミュレーションかRPGのみだったゾイドゲーム待望のアクションゲームと期待されていたものの、蓋を開けてみれば痒いところに手が届かないガッカリゲーであった。
**その後
本シリーズの制作元である翔泳社は、後に『[[ゾイドオルタナティブ>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/347.html]]』を発表している。~
それが何をもたらしたかは周知の通り。