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*Platypus 【ぷらてぃぱす】 |ジャンル|横スクロールシューティング|~| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|mumbo jumbo|~| //|開発元||~| |発売日|2006年11月17日|~| |プレイ人数|1~2人|~| |レーティング|ESRB:E|~| |ポイント|クレイアニメーション描写によるシューティング&br()レトロゲーム並みのシンプルなゲーム性&br()シューティングとしての出来はかなり微妙|~| |備考|海外専用ソフト(日本未発売)((PSPソフトにはリージョンコードが設定されていない為、国産のPSP本体でもプレイ可能。))|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -海外メーカーであるmumbo jumbo社がリリースしたプレイステーション・ポータブルソフト。ジャンルとしてはオーソドックスな横スクロールアクションに該当する。 -元はPC用のフリーウェアソフト((無料版はプレイ時間の制限を伴う。完全版も存在するが、そちらは有料配布である。))であり、それをPSPに移殖した経緯を持つ。 //もしかするとこの情報は間違いかもしれない。詳しい方は情報を求む。 -本作に登場する自機や敵などの素材は、ほぼすべてがクレイアニメーション加工による描写がされており、他の作品では見られない様な独特の雰囲気を漂わせている。 -オプション設定でオートか任意のどちらかを選択できるセーブ方式となる。 **主なルール ***主なモード -''STORY MODE'' --全6ステージ構成((ゲーム中においては「LEVEL」表記だが、便宜上このページではステージ表記とさせて頂く。))のクリアを目指していく、本作のメインモード。 ---各ステージは5つのエリアに分けられている。エリア1~4は特定スクロールまで進めばクリア、エリア5は待ち構えるボスを倒せばステージクリアとなる。&br()各ステージのエリアはすべてシームレス進行となり、画面の切り替わりは一切行われない。 ---一度プレイしたステージは、ステージセレクト画面からプレイしたいステージを選択できる。 ---残機制を採用しており、ミス後は途中復活となる。有限のコンティニューがあり、クレジットさえあれば残機が尽きてもすぐに復活が可能。&br()特定スコアを稼ぐとスコアエクシテンド(1UP)のボーナス。また、各ステージをクリアすると必ずコンティニュー数が1クレジット増えるボーナス。 --このモードはwi-fiによる二人同時プレイができる。 -''SURVIVAL MODE'' --本モード専用のサバイバルステージを舞台に、残機数1でどこまで生き残れるのかを競うモード。 ---自機がミスをすれば即ゲームオーバーとなり、ミスまでの経過タイムが表示される。 ***全モード共通のルール -操作系統。 --自機の操作は以下の通り。 ---方向キー(アナログレバー)で八方向移動。 ---×ボタン押しっぱなしで前方にオートショットを放つ。&br()但し、ショットによっては、ボタンを連打した方が連射力が上がる場合もある。 -ショット切り替えについて。 --アイテムである5種類の「★」のいずれかを取得すると、自機のショット性能が強化(変化)する。 ---★は各モード(ステージ)に時折出現する「オレンジの敵編成機」を全滅させる事で出現する。さらには★を撃ち込む度に色を変更できる((一部ステージでは撃ち込みが効かない★もある。ライトニングに関しては必ず単色出現となる為、例外なく撃ち込みができない。))。 ---★を取ると20秒間のカウントがなされ、その間中に取得した★効果のショットを放つ事ができる。カウント中に★を再度取得すれば、さらに20秒のカウントが上乗せされる(最大で99秒)。 ---カウントが尽きると初期ショットに戻ってしまう。本作には自機を永久的にパワーアップさせる要因がない為、この「★の補給による時間制ショット強化」が唯一のパワーアップ手段となる。 ---ミス後の復活においては、カウントがそのままの状態での再開となる。ミスによるカウント減少などのペナルティはない。 ---ライトニング(COLOR(limegreen){''★''})アイテムに関しては、STORY MODEのステージ6とSURVIVAL MODE限定出現となる。 --各★アイテムによるショット性能は以下の通り。なお、☆効果ではないが、初期ショットも併記する。 ---「初期ショット」…単発ショットを放つ。連射性能が高いがこれといった特色がなく、あまり使い勝手がいいショットとはいえない。 ---「COLOR(yellow){''★''}」…ワイドショット(WIDE SHOT)。広範囲のショットを放つ。 ---「COLOR(blue){''★''}」…オートファイヤー(AUTO FIRE)。連射性能に特化したショットを放つ。 ---「COLOR(green){''★''}」…ソニックパルス(SONIC PULSE)。連射性能は悪いものの、広範囲・敵貫通・敵弾かき消し効果を持つショットを放つ。 ---「COLOR(red){''★''}」…ロケット(ROCKETS)。攻撃力の高いショットを放つ。 ---「COLOR(limegreen){''★''}」…ライトニング(LIGHTING)。最強の連射性能と敵貫通効果を持つショットを放つ。 -アイテムについて。 --各モード(ステージ)に時折出現する「オレンジの敵編成機(★係)」「地雷・巨大・ボス敵(スコア係)」「箱敵(その他)」を破壊すると、以下のアイテムを落とす。 --★アイテム系。 ---「COLOR(yellow){''★''}」「COLOR(blue){''★''}」「COLOR(green){''★''}」「COLOR(red){''★''}」「COLOR(limegreen){''★''}」…効果の程は上記参考。 --スコアアイテム系。 ---「フルーツ関係」「コイン」…すべてスコアアップの効果。フルーツには複数の種類があり、ショットを撃ち込むと分裂する。コインはフルーツよりも得られるスコアが高い。 --その他アイテム。 ---「オプション」…ウエポンポッド(WEAPON PODS)。自機周辺にオプションが付き、一緒にショットを放ってくれる。ミスかステージクリアするまで有効。 ---「倍率アイテム」…ポイントダブラー(POINTS DOUBLER)。このアイテムを取得中は、敵破壊時などで得られるスコアに倍率がかかる。ミスかステージクリアするまで有効。 -ミス条件について。 --一般的なシューティングと大方同じミス条件となる。 ---「自機が敵や敵弾に触れる」「特定障害物に触れる」のいずれかでミス。ステージによっては壁が発生する場面もあるが、これに触れてもミスにはならない。 ---ミス後の復活・ゲームオーバー条件などに関しては、上記の主なモードを参照されたし。 ---- **賛否が分かれそうな点 -シンプルすぎるゲーム性。 --本作は70~80年代のレトロゲームを彷彿とさせる、ショットオンリーのシューティングゲームである。 ---ボンバーや溜め撃ちといった特殊な操作は一切存在しない。''本当に自機移動とショット放出だけの操作しかない''シンプルっぷりとなっている。 ---2000年代半ばに登場したゲームとは思えぬシンプルさではあるが、良くいえば「複雑な操作性に悩まされる心配が全くない」お手軽さを持ったシューティングといえる。 -あのゲームのリスペクト? --「編成敵を全滅させると★アイテムが出現する」「★アイテムの効果は時間制」といったシステムは、かの『[[1943 ミッドウェイ海戦>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1198.html]]』と非常に似通っている。 ---また、このゲームの敵はフォーメーションを組む形で大量出現する場面が多く、この辺もまた『1943』に近いノリとなっている。 **問題点 -ショット性能のバランスがおかしい。 --初期ショットで挑もうものならば、あまりの攻撃力の低さ故に敵の撃ち漏らしはまず避けられない。 ---特にSTORY MODEにおける各ステージは''やけに装甲の硬い敵がわんさか出現する為、状況によっては敵をまともに破壊する事すらも困難になってくる''。 --★アイテムによるショット性能の強弱が激しすぎる。 ---ワイドショット(COLOR(yellow){''★''})に関しては、攻撃範囲は広いものの初期ショット並みに攻撃力が低く、いまいち決定打に欠ける性能。 ---オートファイヤー(COLOR(blue){''★''})に関しては、連射性能の高さが功を奏し、いかなる場面でも比較的扱いやすい性能。 ---ソニックパルス(COLOR(green){''★''})に関しては、あまりの連射の効きにくさ故に、敵に密着しながら撃ち込んでも破壊できないまま逃げられるなんて事がザラに起きる性能。&br()''ずばりいうと罠ショットである''。但し、敵貫通や敵弾かき消し効果といった防御性能が高い為、長時間の生存が目的であるSURVIVAL MODEにおいては有効なショットとなり得る。 ---ロケット(COLOR(red){''★''})に関しては、ボス戦において大きな効力が発揮できる反面、ショットの隙の大きさが仇となり道中戦では逆にピンチを招きやすい性能。 ---ライトニング(COLOR(limegreen){''★''})に関しては、破格の超連射と敵貫通性能を持ち、ショットボタンを押すだけで道中・ボス戦を問わずにいとも簡単に敵を破壊してしまう性能。&br()''ずばりいうと欠点らしい欠点がないチートショットである''。これを取得すれば、今までの苦戦状況が一気に形勢逆転になってしまう。 -ゲームバランスも褒められたものじゃない。 --異様に見辛い敵弾の恐怖。 ---このゲームの敵弾は一見では弾かどうかも確認しにくい程に小さく、しかもそれが周囲の爆風や背景に混じりながらばら撒かれる。 ---(特に初見プレイでは)敵弾が自機に接触した事すらも理解できず、''一見ではミスしても自機が自爆している様にしか見えない''。その位に敵弾の見辛さは深刻である。 --敵配置が全体的に大分雑。 ---「''敵配置をいかにもそれっぽく並べてみました''」的な場面が大きく目立ち、先に進むにつれゲームバランスの大味さが目に付いてしまう。 ---敵が異常なまでに物量で攻めてくる厳しさが続くと思いきや、次の場面では前の強さが嘘みたいに大人しくなっていたりと、各場面による難易度差が妙にちぐはぐな点も謎である。 ---STORY MODEのステージ6(最終ステージ)はチート性能のライトニング(COLOR(limegreen){''★''})アイテムが定期的に出現する。&br()これを利用すれば「''ライトニング無双となり、一気にヌルゲー具合が加速する''」という意味不明な展開となる。''本来ならば難関であるべきはずの最終ステージが一番簡単でいいのだろうか?'' --やる気のないSTORY MODEのボス戦。 ---苦戦する要因の多い道中戦と比べると、ボス戦は何故か楽勝で済む事が多い。攻撃パターンがいささか単調で、初見でも見切りやすいの最大の要因である。 ---「狭い地形の中で四方八方に動き回る」ステージ4ボスが最大の難関だと思われる。その一方でステージ6ボス(ラスボス)は、とてもラストとは思えない程にあっさりと撃破できてしまう。 ---また、各ステージのボスの耐久度が過剰に高く、ショットを撃ち込み続けないとなかなか撃破できないのもかったるさに拍車をかける。&br()攻撃力の高いオートファイヤー(COLOR(blue){''★''})・ロケット(COLOR(red){''★''})・ライトニング(COLOR(limegreen){''★''})の効力がない状態だと、より戦況が長引く恐れがある(特にステージ4ボス)。 -STORY MODEに関する問題点。 --ステージ内の間延びが激しい。 ---各ステージを1エリアクリアする度にクリア状況表示が長めに表示され、結構な時間を待たされる(スキップ不可・各ステージ毎に総計5回の状況表示あり)。 ---各エリアあたりのプレイ時間はさほど長くないが、この余計すぎる状況表示のせいで必要以上に長ったらしく感じてしまう。 --「STORY MODE」なのにストーリー要素が全くない。 --ストーリー性はおろか、''エンディングやスタッフロール表示すらもない''(スタッフロールはオプション設定で確認できる)。 ---ストーリーを入れる気がないのならば「ARCARD MODE」みたく無難なモード名にすればいいのではないだろうか? -すぐに途切れる、地味なBGM周り。 --1楽曲あたりの演奏時間が短めで、演奏が終わると即座に演奏始めからのループ再生がされてしまう。 ---STORY MODEにおいて各ステージが長めの構造((5エリア分・エリアクリア時においても演奏は中断されない。))である本作においては、結構な回数のループ演奏を聴かされる。エンドレスであるSURVIVAL MODEにおいても同様である。 --楽曲自体のクオリティは悪くはないが、とても地味に聞こえる。 ---本作は効果音の音量が大きめな故に、BGMがかき消されてしまう事態が非常に多い。BGM・効果音の音量設定は一切できない((オプション設定でBGMを無音(効果音だけ)にする事は可能。))。 **評価点 -シューティングとしての土台は悪くない。 --主にゲームバランス面での問題が目に付く本作だが、そこに目を瞑るならば無難に楽しめる内容である。 ---敵弾の見辛さを克服すれば、総合的な難易度は低めに収まっている。洋ゲーでありがちな、序盤から理不尽全開な無理ゲーっぷりは全くない。 ---「敵を大量に破壊する爽快感」はそこそこ持っており、シューティングとしての出来が抱擁できない程に酷いという訳でもない。 -生き残りが熱いSURVIVAL MODE。 --いまいち面白みが薄いSTORY MODEと比べ、SURVIVAL MODEにおける「ミスせずにどれだけ生存できるか」というサバイバルプレイがなかなか熱い。 ---STORY MODEとは違ってステージ内のエリアクリア状況表示が挟まれず、本当の意味でのノンストッププレイとなる。よって、無駄な間延びに悩まされる心配はない。 ---上記問題点でも述べた通り、STORY MODEでは罠ショットだったソニックパルス(COLOR(green){''★''})が、このモードでは一転して実用的なショットに変わってくる。&br()ライトニング(COLOR(limegreen){''★''})のチート具合はこのモードでも変わらないが、出現箇所が少ない為にライトニングに頼るだけではすぐに時間効力が切れてしまう。&br()よって、「出現する★アイテムは可能な限り取得し、使いやすいだけの★効果ショットに偏らない」プレイの仕方が求められる。 -クレイアニメーション描写によるグラフィック周りは高評価。 --粘土質な自機や敵などが動き回る様は芸術的でいい感じ。 ---大型敵やボス敵にショットを撃ち込むと、被弾により段々と敵のボディが穴だらけになる演出が妙に細かい。&br()但し、フジツボや蓮コラっぽい穴の空き方なので、そういうのが苦手な人は嫌悪感を抱くかもしれない。 -ロード時間は皆無。 --各モードを開始すれば、軽いロードの後に即ステージが始まる快適さ。この辺は普通に評価したい。 **総評 -純粋にシューティングゲームとして見ると大味なゲームバランスが災いし、その評価は決して褒められるものではないというのが本音であろうか。 -しかし、「即効で入り込める分かりやすいゲーム性」「クレイアニメーション描写による外観上の見所」といった見るべき部分もあり、格別に悪い出来でもないのもまた事実である。 ---- **他機種移殖 -Xbox 360版(2009年11月23日配信開始・開発元:Escapist Games Limited) --PSP版から約3年後にて、Xbox LIVEとして本作が配信されている。日本版Xbox 360本体でもプレイ可能。配信価格は400マイクロソフトポイント。 --PSP版との違いは、SURVIVAL MODEが無くなり、STORY MODEにおけるステージ数が4つに減らされている点が挙げられる。二人同時プレイは可能。
*Platypus 【ぷらてぃぱす】 |ジャンル|横スクロールシューティング|~| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|mumbo jumbo|~| //|開発元||~| |発売日|2006年11月17日|~| |プレイ人数|1~2人|~| |レーティング|ESRB:E|~| |ポイント|クレイアニメーション描写によるシューティング&br()レトロゲーム並みのシンプルなゲーム性&br()シューティングとしての出来はかなり微妙|~| |備考|海外専用ソフト(日本未発売)((PSPソフトにはリージョンコードが設定されていない為、国産のPSP本体でもプレイ可能。))|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -海外メーカーであるmumbo jumbo社がリリースしたプレイステーション・ポータブルソフト。ジャンルとしてはオーソドックスな横スクロールアクションに該当する。 -元はPC用のフリーウェアソフト((無料版はプレイ時間の制限を伴う。完全版も存在するが、そちらは有料配布である。))であり、それをPSPに移殖した経緯を持つ。 //もしかするとこの情報は間違いかもしれない。詳しい方は情報を求む。 -本作に登場する自機や敵などの素材は、ほぼすべてがクレイアニメーション加工による描写がされており、他の作品では見られない様な独特の雰囲気を漂わせている。 -オプション設定でオートか任意のどちらかを選択できるセーブ方式となる。 **主なルール ***主なモード -''STORY MODE'' --全6ステージ構成((ゲーム中においては「LEVEL」表記だが、便宜上このページではステージ表記とさせて頂く。))のクリアを目指していく、本作のメインモード。 ---各ステージは5つのエリアに分けられている。エリア1~4は特定スクロールまで進めばクリア、エリア5は待ち構えるボスを倒せばステージクリアとなる。&br()各ステージのエリアはすべてシームレス進行となり、画面の切り替わりは一切行われない。 ---一度プレイしたステージは、ステージセレクト画面からプレイしたいステージを選択できる。 ---残機制を採用しており、ミス後は途中復活となる。有限のコンティニューがあり、クレジットさえあれば残機が尽きてもすぐに復活が可能。&br()特定スコアを稼ぐとスコアエクシテンド(1UP)のボーナス。また、各ステージをクリアすると必ずコンティニュー数が1クレジット増えるボーナス。 --このモードはwi-fiによる二人同時プレイができる。 -''SURVIVAL MODE'' --本モード専用のサバイバルステージを舞台に、残機数1でどこまで生き残れるのかを競うモード。 ---自機がミスをすれば即ゲームオーバーとなり、ミスまでの経過タイムが表示される。 ***全モード共通のルール -操作系統。 --自機の操作は以下の通り。 ---方向キー(アナログレバー)で八方向移動。 ---×ボタン押しっぱなしで前方にオートショットを放つ。&br()但し、ショットによっては、ボタンを連打した方が連射力が上がる場合もある。 -ショット切り替えについて。 --アイテムである5種類の「★」のいずれかを取得すると、自機のショット性能が強化(変化)する。 ---★は各モード(ステージ)に時折出現する「オレンジの敵編成機」を全滅させる事で出現する。さらには★を撃ち込む度に色を変更できる((一部ステージでは撃ち込みが効かない★もある。ライトニングに関しては必ず単色出現となる為、例外なく撃ち込みができない。))。 ---★を取ると20秒間のカウントがなされ、その間中に取得した★効果のショットを放つ事ができる。カウント中に★を再度取得すれば、さらに20秒のカウントが上乗せされる(最大で99秒)。 ---カウントが尽きると初期ショットに戻ってしまう。本作には自機を永久的にパワーアップさせる要因がない為、この「★の補給による時間制ショット強化」が唯一のパワーアップ手段となる。 ---ミス後の復活においては、カウントがそのままの状態での再開となる。ミスによるカウント減少などのペナルティはない。 ---ライトニング(COLOR(limegreen){''★''})アイテムに関しては、STORY MODEのステージ6とSURVIVAL MODE限定出現となる。 --各★アイテムによるショット性能は以下の通り。なお、☆効果ではないが、初期ショットも併記する。 ---「初期ショット」…単発ショットを放つ。連射性能が高いがこれといった特色がなく、あまり使い勝手がいいショットとはいえない。 ---「COLOR(yellow){''★''}」…ワイドショット(WIDE SHOT)。広範囲のショットを放つ。 ---「COLOR(blue){''★''}」…オートファイヤー(AUTO FIRE)。連射性能に特化したショットを放つ。 ---「COLOR(green){''★''}」…ソニックパルス(SONIC PULSE)。連射性能は悪いものの、広範囲・敵貫通・敵弾かき消し効果を持つショットを放つ。 ---「COLOR(red){''★''}」…ロケット(ROCKETS)。攻撃力の高いショットを放つ。 ---「COLOR(limegreen){''★''}」…ライトニング(LIGHTING)。最強の連射性能と敵貫通効果を持つショットを放つ。 -アイテムについて。 --各モード(ステージ)に時折出現する「オレンジの敵編成機(★係)」「地雷・巨大・ボス敵(スコア係)」「箱敵(その他)」を破壊すると、以下のアイテムを落とす。 --★アイテム系。 ---「COLOR(yellow){''★''}」「COLOR(blue){''★''}」「COLOR(green){''★''}」「COLOR(red){''★''}」「COLOR(limegreen){''★''}」…効果の程は上記参考。 --スコアアイテム系。 ---「フルーツ関係」「コイン」…すべてスコアアップの効果。フルーツには複数の種類があり、ショットを撃ち込むと分裂する。コインはフルーツよりも得られるスコアが高い。 --その他アイテム。 ---「オプション」…ウエポンポッド(WEAPON PODS)。自機周辺にオプションが付き、一緒にショットを放ってくれる。ミスかステージクリアするまで有効。 ---「倍率アイテム」…ポイントダブラー(POINTS DOUBLER)。このアイテムを取得中は、敵破壊時などで得られるスコアに倍率がかかる。ミスかステージクリアするまで有効。 -ミス条件について。 --一般的なシューティングと大方同じミス条件となる。 ---「自機が敵や敵弾に触れる」「特定障害物に触れる」のいずれかでミス。ステージによっては壁が発生する場面もあるが、これに触れてもミスにはならない。 ---ミス後の復活・ゲームオーバー条件などに関しては、上記の主なモードを参照されたし。 ---- **賛否が分かれそうな点 -シンプルすぎるゲーム性。 --本作は70~80年代のレトロゲームを彷彿とさせる、ショットオンリーのシューティングゲームである。 ---ボンバーや溜め撃ちといった特殊な操作は一切存在しない。''本当に自機移動とショット放出だけの操作しかない''シンプルっぷりとなっている。 ---2000年代半ばに登場したゲームとは思えぬシンプルさではあるが、良くいえば「複雑な操作性に悩まされる心配が全くない」お手軽さを持ったシューティングといえる。 -あのゲームのリスペクト? --「編成敵を全滅させると★アイテムが出現する」「★アイテムの効果は時間制」といったシステムは、かの『[[1943 ミッドウェイ海戦>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1198.html]]』と非常に似通っている。 ---また、このゲームの敵はフォーメーションを組む形で大量出現する場面が多く、この辺もまた『1943』に近いノリとなっている。 **問題点 -ショット性能のバランスがおかしい。 --初期ショットで挑もうものならば、あまりの攻撃力の低さ故に敵の撃ち漏らしはまず避けられない。 ---特にSTORY MODEにおける各ステージは''やけに装甲の硬い敵がわんさか出現する為、状況によっては敵をまともに破壊する事すらも困難になってくる''。 --★アイテムによるショット性能の強弱が激しすぎる。 ---ワイドショット(COLOR(yellow){''★''})に関しては、攻撃範囲は広いものの初期ショット並みに攻撃力が低く、いまいち決定打に欠ける性能。 ---オートファイヤー(COLOR(blue){''★''})に関しては、連射性能の高さが功を奏し、いかなる場面でも比較的扱いやすい性能。 ---ソニックパルス(COLOR(green){''★''})に関しては、あまりの連射の効きにくさ故に、敵に密着しながら撃ち込んでも破壊できないまま逃げられるなんて事がザラに起きる性能。&br()''ずばりいうと罠ショットである''。但し、敵貫通や敵弾かき消し効果といった防御性能が高い為、長時間の生存が目的であるSURVIVAL MODEにおいては有効なショットとなり得る。 ---ロケット(COLOR(red){''★''})に関しては、ボス戦において大きな効力が発揮できる反面、ショットの隙の大きさが仇となり道中戦では逆にピンチを招きやすい性能。 ---ライトニング(COLOR(limegreen){''★''})に関しては、破格の超連射と敵貫通性能を持ち、ショットボタンを押すだけで道中・ボス戦を問わずにいとも簡単に敵を破壊してしまう性能。&br()''ずばりいうと欠点らしい欠点がないチートショットである''。これを取得すれば、今までの苦戦状況が一気に形勢逆転になってしまう。 -ゲームバランスも褒められたものじゃない。 --異様に見辛い敵弾の恐怖。 ---このゲームの敵弾は一見では弾かどうかも確認しにくい程に小さく、しかもそれが周囲の爆風や背景に混じりながらばら撒かれる。 ---(特に初見プレイでは)敵弾が自機に接触した事すらも理解できず、''一見ではミスしても自機が自爆している様にしか見えない''。その位に敵弾の見辛さは深刻である。 --敵配置が全体的に大分雑。 ---「''敵配置をいかにもそれっぽく並べてみました''」的な場面が大きく目立ち、先に進むにつれゲームバランスの大味さが目に付いてしまう。 ---敵が異常なまでに物量で攻めてくる厳しさが続くと思いきや、次の場面では前の強さが嘘みたいに大人しくなっていたりと、各場面による難易度差が妙にちぐはぐな点も謎である。 ---STORY MODEのステージ6(最終ステージ)はチート性能のライトニング(COLOR(limegreen){''★''})アイテムが定期的に出現する。&br()これを利用すれば「''ライトニング無双となり、一気にヌルゲー具合が加速する''」という意味不明な展開となる。''本来ならば難関であるべきはずの最終ステージが一番簡単でいいのだろうか?'' --やる気のないSTORY MODEのボス戦。 ---苦戦する要因の多い道中戦と比べると、ボス戦は何故か楽勝で済む事が多い。攻撃パターンがいささか単調で、初見でも見切りやすいの最大の要因である。 ---「狭い地形の中で四方八方に動き回る」ステージ4ボスが最大の難関だと思われる。その一方でステージ6ボス(ラスボス)は、とてもラストとは思えない程にあっさりと撃破できてしまう。 ---また、各ステージのボスの耐久度が過剰に高く、ショットを撃ち込み続けないとなかなか撃破できないのもかったるさに拍車をかける。&br()攻撃力の高いオートファイヤー(COLOR(blue){''★''})・ロケット(COLOR(red){''★''})・ライトニング(COLOR(limegreen){''★''})の効力がない状態だと、より戦況が長引く恐れがある(特にステージ4ボス)。 -STORY MODEに関する問題点。 --ステージ内の間延びが激しい。 ---各ステージを1エリアクリアする度にクリア状況表示が長めに表示され、結構な時間を待たされる(スキップ不可・各ステージ毎に総計5回の状況表示あり)。 ---各エリアあたりのプレイ時間はさほど長くないが、この余計すぎる状況表示のせいで必要以上に長ったらしく感じてしまう。 --「STORY MODE」と名乗っている割に、これといったストーリー要素がない。 ---ストーリー性はおろか、''エンディングやスタッフロール表示すらもない''((スタッフロールに関しては、はオプション設定内で確認できる))。 ---ストーリーを入れる気がないのならば「ARCARD MODE」みたく無難なモード名にすればいいのではないだろうか? -すぐに途切れる、地味なBGM周り。 --1楽曲あたりの演奏時間が短めで、演奏が終わると即座に演奏始めからのループ再生がされてしまう。 ---STORY MODEにおいて各ステージが5エリア構造((各エリアをクリアをしても、演奏が中断されないままにステージが続行される。))である本作においては、結構な回数のループ演奏を聴かされる。エンドレスであるSURVIVAL MODEにおいても同様である。 --楽曲自体のクオリティは悪くはないが、とても地味に聞こえる。 ---本作は効果音の音量が大きめな故に、BGMがかき消されてしまう事態が非常に多い。BGM・効果音の音量設定は一切できない((オプション設定でBGMを無音(効果音だけ)にする事は可能。))。 **評価点 -シューティングとしての土台は悪くない。 --主にゲームバランス面での問題が目に付く本作だが、そこに目を瞑るならば無難に楽しめる内容である。 ---敵弾の見辛さを克服すれば、総合的な難易度は低めに収まっている。洋ゲーでありがちな、序盤から理不尽全開な無理ゲーっぷりは全くない。 ---「敵を大量に破壊する爽快感」はそこそこ持っており、シューティングとしての出来が抱擁できない程に酷いという訳でもない。 -生き残りが熱いSURVIVAL MODE。 --いまいち面白みが薄いSTORY MODEと比べ、SURVIVAL MODEにおける「ミスせずにどれだけ生存できるか」というサバイバルプレイがなかなか熱い。 ---STORY MODEとは違ってステージ内のエリアクリア状況表示が挟まれず、本当の意味でのノンストッププレイとなる。よって、無駄な間延びに悩まされる心配はない。 ---上記問題点でも述べた通り、STORY MODEでは罠ショットだったソニックパルス(COLOR(green){''★''})が、このモードでは一転して実用的なショットに変わってくる。&br()ライトニング(COLOR(limegreen){''★''})のチート具合はこのモードでも変わらないが、出現箇所が少ない為にライトニングに頼るだけではすぐに時間効力が切れてしまう。&br()よって、「出現する★アイテムは可能な限り取得し、使いやすいだけの★効果ショットに偏らない」プレイの仕方が求められる。 -クレイアニメーション描写によるグラフィック周りは高評価。 --粘土質な自機や敵などが動き回る様は芸術的でいい感じ。 ---大型敵やボス敵にショットを撃ち込むと、被弾により段々と敵のボディが穴だらけになる演出が妙に細かい。&br()但し、フジツボや蓮コラっぽい穴の空き方なので、そういうのが苦手な人は嫌悪感を抱くかもしれない。 -ロード時間は皆無。 --各モードを開始すれば、軽いロードの後に即ステージが始まる快適さ。この辺は普通に評価したい。 **総評 -純粋にシューティングゲームとして見ると大味なゲームバランスが災いし、その評価は決して褒められるものではないというのが本音であろうか。 -しかし、「即効で入り込める分かりやすいゲーム性」「クレイアニメーション描写による外観上の見所」といった見るべき部分もあり、格別に悪い出来でもないのもまた事実である。 ---- **他機種移殖 -Xbox 360版(2009年11月23日配信開始・開発元:Escapist Games Limited) --PSP版から約3年後にて、Xbox LIVEとして本作が配信されている。日本版Xbox 360本体でもプレイ可能。配信価格は400マイクロソフトポイント。 --PSP版との違いは、SURVIVAL MODEが無くなり、STORY MODEにおけるステージ数が4つに減らされている点が挙げられる。二人同時プレイは可能。

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