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*SDガンダム GGENERATION 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん】 |ジャンル|ウォー・シミュレーションゲーム|&amazon(B00005OV43)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トムクリエイト|~| |発売日|1998年8月6日|~| |定価|6,980円(税別)|~| |廉価版|PlayStation The Best&br;1999年5月4日/3,800円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク>SDガンダム Gジェネレーションシリーズ]]''| //Best版の価格が調べてもわからなかったため、ご存じの方は修正お願いいたします。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 スーファミターボで配信された『SDガンダムジェネレーション』シリーズを源流とするウォーシミュレーションゲームで、今なお続く『Gジェネ』シリーズの第1作。~ 好きなユニットを育成し、部隊を編成して歴代ガンダムシリーズの戦場に介入していくというコンセプトは本作の時点で完成している。~ オープニングムービーで表示される「''presents for the Gundamgenerations(ガンダム世代に捧ぐ)''」の一文が、本作のタイトルの由来と言える。 ---- **特徴・評価点 ***シナリオ・作品数 -シナリオは大きく分けて『初代ガンダム(以降『1st』)』『0083』『Z』『ZZ』『逆襲のシャア』で構成されている。全42ステージ。『第08MS小隊』『THE BLUE DESTINY』『0080』は『1st』の途中で1ステージのみ収録。 --『1st』はかなり細かいステージ再現が行われており、アニメでは描かれなかったルウム戦役を始め黒い三連星との戦闘やベルファスト防衛戦など、以降の作品ではステージ化されていないエピソードが目白押し。 --また、後作のGジェネシリーズが参戦作品が増えていくにつれて一作品のステージ数が減っていったため、それに対して全42ステージで1stから逆シャアまでを体験できるのは宇宙世紀メインとしてのストーリーの満足感が高く感じられるだろう。(後にVまでの宇宙世紀オンリーのGジェネSPIRITSも作られたが) ***システム ''部隊編成'' -1部隊は戦艦1隻+最大8機のMS・MAで構成される。また、SFS(サブフライトシステム)などのサポートユニットも1機とカウントされる。 --戦艦には自分を中心とした指揮範囲があり、これを外れた艦載機は命中・回避率が半減する。そのため、戦艦を中心に機体を展開して戦うのがセオリー。 --本作の時点では戦艦にブリッジクルーの概念がなくパイロット1名のみの配置となる。指揮範囲も戦艦ごとに固定。 ''本拠地'' -自軍・敵軍にそれぞれ存在し、部隊の出撃、戦艦のHP・EN回復や鹵獲機(後述)の確保等が行える。敵の本拠地を占領すると勝ちとなる代わりに自軍の本拠地を占領されるとゲームオーバーになる。 -資金を消費することでテクニカルレベルを上げることができ、本拠地を守るガーダーの強化、生産リスト枠の増加、生産可能になるサポートユニットの増加といった恩恵が得られる。 ''ユニット育成システム'' -ユニットの入手・育成には大きく分けて3つの方法がある。これらは後続作品でもほとんど変更されることなく使用されており、本作の時点でほぼ完成していることがわかる。 --開発 ---ユニットにはレベルがあり、1→2→3→ACEの順に上がっていく。ACEまで上がった機体は開発を行うことでより上位の機体に進化させられる。開発を行った機体はレベルが1にリセットされ、再度ACEにすることでさらなる開発が可能になる。 --設計 ---2つのユニットを掛け合わせ、まったく別の機体を生産リストに登録する事ができる。 ---コア・ファイター+ジム=プロトタイプガンダムなどのようなわかりやすいものもあれば、意外な組み合わせで意外な機体が作れることもある。 ---こちらはユニットさえあればレベルに関係なく実行できる。 --回収 ---艦載機を展開している状態の敵母艦を沈めると、その母艦所属の展開中艦載機は白旗を上げて行動不能になる。それらの機体を自軍戦艦で回収すると、マップクリア後に鹵獲するか解体して資金にするかを選択できる。なお、回収は戦艦の搭載枠に空きがないと実行できない。 ---鹵獲した機体は自軍ユニットとして使うことができ、開発や設計も行える。ただし、生産リストには登録されないので、撃墜されてしまうとロストとなる。 ---逆に自軍の行動不能ユニットを自軍戦艦で回収すると「救助」となり、行動不能ユニットが回収した戦艦の所属となり行動できるようになる。 ''キャラクター'' -本作の時点ではキャラのパラメータは攻撃力、防御力、サイコミュ兵器を使うためのMP、ニュータイプ(以下「NT」)レベルのみと非常にシンプル。成長率にも差がなく、初期値が高いキャラは成長しきっても高い。 --オールドタイプのキャラは強化を行うことでNTレベルを後天的に付与できる。付与されるNTレベルはキャラによって固定で、基本能力が高いキャラほど付与されるNTレベルは低い傾向にある。 ---ただし、強化を行うと成長しなくなり、乗機が撃墜されるとレベルがリセットされるというデメリットがある。 --以降の作品と異なりセリフなどもキャラによって共通だったりと個性はあまりないが、NTレベルが最初から高い代わりに攻撃・防御が最低のイワン・イワノフ、NTかつバランスよく高い能力を持つマーク・ギルダー、強化後のNTレベルが非常に高いレイチェル・ランサムなど、キャラごとの能力の傾向はおおよそ確立されている。 ''多階層マップ'' -ステージは最大4階層のマップで構成される。構成はステージによって地球近海・上空・地上・水中やコロニー周辺・コロニー内部など様々で、行き来する方法も異なる。当然、地形適性がないと進入できない。 --武器によっては「自分が上空にいるときに地上に攻撃する」といったものも存在する。戦力の整わない序盤に上空から容赦なく爆撃してくる『1st』のガウ攻撃空母に煮え湯を飲まされたプレイヤーも多いだろう。 --基本的にマップ間移動は移動先にユニットがいると実行できないので、これを利用して出現する敵の数をコントロールするといったテクニックも存在する。 ***収録機体 -シナリオが収録されている『1st』『0083』『Z』『ZZ』『逆襲のシャア』『第08MS小隊』『THE BLUE DESTINY』『0080 ポケットの中の戦争』をメインに『MSV』や『MSX』など派生作品からも収録されている。~ PCと「ピピンアットマーク」のみでプレイできたマイナーゲーム『GUNDAM TACTICS MOBILITY FLEET0079』が出典の機体「ザニー」というキワモノも登場する。 --『ガンダムF91』、『Vガンダム』といった『逆襲のシャア』以降の宇宙世紀作品、『機動武闘伝Gガンダム』『新機動戦記ガンダムW』『機動新世紀ガンダムX』のアナザーガンダムからも収録されている。 ---アナザーガンダムは主人公機のみだが、次回作『ZERO』では削除されたゴッドガンダムやガンダムDXといった後継機も収録されている。どの機体も性能はトップクラスで、終盤のエース機として活躍できる。 ---本作最強機体を務めるのは宇宙世紀ガンダムシリーズのマスコットロボット「ハロ」。外見はハロそのままだが、MA級の巨体に凶悪な武装を詰め込んでおり、後の作品では「''丸い悪魔''」と呼ばれることになる。 --「ハロ」以外にもGジェネオリジナルMS・MAが多数登場、以降のシリーズで定番となる。 ---「量産型ビグ・ザム」や「ギャン改」といった既存の機体の量産型・改良型が多くを占め、設定テキストもしっかり作られており異物感を感じる事は少ない。 ***難易度 -本作の時点では自由なステージセレクトはできず、オーソドックスな面クリア型SLGとなっている。 --また、機体をACEまで育てるとそれ以降の強化手段がないため、彼我の戦力差が歴代シリーズ作品でも特に小さく、最後まで緊張感のある戦いが楽しめる。 ---例えばトリアーエズなどの戦闘機や戦車が武装は少なく攻撃射程は限られるが、デメリットや機体性能の低さに目をつぶっても非常に安くて量産しやすい。そのためガンダム数機程度作るよりも使いやすい。ここら辺を理解すると序盤は今のGジェネよりも他の戦略SLGの印象感がある。 -最終ステージクリア後は、好きなステージを選択してプレイできるシチュエーションクエストモードに移行する。 ***BGM -本作のBGMはかなりアレンジが加えられているが原曲を知っていれば「あの曲」と認識できる。 --BGMは各作品ごとに用意されている。戦闘、マップBGMは敵味方両方に用意されている。 --次回作以降では原曲が採用されるが本作のアレンジの利いたBGMを評価する声は多い。 ***ムービー -『Gジェネ』シリーズの代名詞ともいえるハイクオリティな3DCGムービーも本作から多く用意されている。 --アニメで見せたドムに加えルウム戦役におけるザクIでのジェットストリームアタック、ハンマーを受け止めるゴッグ、ジムの腹をぶち抜くシャア専用ズゴック、ラストシューティングなどなど、初代作ということもあり原作の名場面はほぼ網羅されている。 --ムービーイベントを発生させる事で特定の敵が撤退するなど概ね有利な状況を作り出せる。また、ステージクリア後にボーナス資金を獲得できる。 ---- **難点 ***敵フェイズのテンポの悪さ・ロードの遅さ -『ZERO』以降も同様だが1ステージに登場するユニット数が多く、戦艦が多いと搭載機の出撃などを行うので、敵フェイズは時間がかかる。 --戦闘アニメのロードの長さ、マップ兵器使用時のエフェクトなどテンポも悪い。 ***シナリオ -全42ステージのうち実に1/3に当たる17ステージ((うち派生作品が3ステージなので実質は14ステージ。))を『1st』が占める。 --前述のように細かいステージ再現が行われているためだが、そのしわ寄せが『ZZ』など後続作品に行っているのは否定できない。 --派生作品の多さという理由の変遷はあるものの、一年戦争偏重はこの頃から既に存在していたとも言える。 ***ユニットの能力格差 -前述のように、ユニットはACEまで成長させると以降の強化手段がない。 --ザクや初代ガンダムもACEまで育てれば頭打ちとなり、後続作品の機体にはどうやっても太刀打ちできない。使い続けるには別の機体に開発していくしかなく、「好きな機体であっても初期の機体を最後まで使うのは不可能」という本来の作品コンセプトと乖離した状況になる。 --以降の作品では改造によってどんな機体も最後まで使い続けられるようにはなったものの、今度は難易度のデフレによる作業ゲー化という問題を抱えることになり、どちらが良かったかは判断が難しいところである。 ***ユニットの鹵獲方法 -前述のように行動不能ユニットを回収するには「搭載枠に空きがある戦艦」を用意する必要がある。 --とはいえ出撃できる自軍戦艦も限られているため「''MAP兵器でゲスト戦艦の艦載機を落として強引に空きを作る''」といった方法が多用された。 --ゲームなので効率を求めていくとそういう方法に行き着くのは自明だが、やはり「味方殺し」という絵面はあまりよろしくない。 --PSPへのリリース以降の作品ではこの仕様は撤廃され、搭載枠に関係なく回収できるようになった。 ***本拠地の意味のなさ -敵の本拠地を占領するとステージクリアとなるが、後戻りできない仕様との兼ね合いからユニット育成のために撃墜して経験値を稼いだり鹵獲・解体して資金を稼ぐほうが重要になる。 --そのため、敵本拠地を占領するよりも敵を殲滅してクリアしていくほうが後々楽になる上にこちらも本拠地防衛用の部隊を編成しておく必要があるなどメリットよりもデメリットのほうが大きい。 ---ガーターはレベルが低いと戦力として期待できない、一部ステージでは自軍ガーターが全て破壊され本拠地が無防備になる等こちらが不利になる要素が多い。 --戦艦のHP回復もマップにある都市やコロニーなどを占領してその上に戦艦を移動させれば回復するためあまり使われない。 --後の作品では、マップ上の指定ポイントに直接戦艦を配置する仕様が追加された。後のシリーズでは本拠地の仕様そのものが無くなる事もある。 ***セーブデータ関連 -ステージ間のセーブに3ブロック、ステージの攻略中のセーブには9ブロックの計12ブロックが必要。メモリーカード1枚の容量の大半を本作のセーブデータが占有してしまう。 --次作『ZERO』でも同様の問題を抱えている。3作目『F』では最大消費ブロックが9と多少軽減された。 -ディスク2のおまけデータを使ってシナリオモードを始めた場合、初期生産リスト限定のユニット&footnote(ドラゴンフライ、61式戦車、ファンファン、ドン・エスカルゴ、ディッシュ連絡機、パブリクの6体。ドラゴンフライと61式戦車は捕獲自体は可能。)をプロフィールに登録する事が出来ないせいでプロフィールを100%にする事が出来ない。 ---- **総評 システム面は初代作ということもありシンプル・粗削りではあるが、ハイクオリティなCGムービーや開発・設計などのユニット育成、自分だけのオリジナル部隊を編成してガンダムの世界で戦う楽しさは本作の時点で確立されている。~ システム面の基礎を確立した『ZERO』、ガンダム図鑑とも呼べる名作『F』、そして『Gジェネシリーズ』という今なお続くダムゲーの一大シリーズが形成されたのは本作の成功があればこそだろう。~ ---- **余談 -本作以降、人間が搭乗するタイプのSDガンダム作品では機体の「瞳」が描かれなくなっており、SDガンダムの定義そのもののターニングポイントとなった作品とも言える。 --『[[スーパーロボット大戦シリーズ]]』でも『COMPACT2』を最後((『α』のみパッケージは瞳あり、ゲーム中では瞳なし。))にガンダム系は瞳が描かれなくなった((例外は機体自身が意思を持つ『SDガンダム外伝』や『SDガンダム三国伝』のみ。))。 -本作のみ『ガンダムW』主人公のヒイロ・ユイがなぜか強化人間に設定されている。 --ファンネルなどのニュータイプ専用武器使用時には専用のセリフを喋る。 --以降の作品では撤廃されており、本作限定のオリジナル設定となっている。 -本作の設計に関する逸話として特に有名なのが、「''ゴッドガンダム、ウイングゼロカスタム、ガンダムDXのうち2機の組み合わせで『1st』のボールが設計できる''」ことだろう。言うまでもないがボールは初期登録されている最弱クラスのユニットである。 --これはハロの設計レシピが「ボール系+ゴッドガンダム、ウイングゼロカスタム、ガンダムDXのどれか1機」であり、ハロを設計できる段階まで進めたプレイヤーがボールを残していない可能性に対する救済措置と思われる。 --とはいえ、最強クラスの2機から最弱クラスの機体が生まれるインパクトは凄まじく、当時のアンソロジーコミックでも「''究極の先祖返り''」「''どこに技術が使われてるんだ''」と言われ、果ては「''ゴッドフィンガーやサテライトキャノンを使うボール''」といったネタが生まれた。
*SDガンダム GGENERATION 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん】 |ジャンル|ウォー・シミュレーションゲーム|&amazon(B00005OV43)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トムクリエイト|~| |発売日|1998年8月6日|~| |定価|6,980円(税別)|~| |廉価版|PlayStation The Best&br;1999年5月4日/3,800円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク>SDガンダム Gジェネレーションシリーズ]]''| //Best版の価格が調べてもわからなかったため、ご存じの方は修正お願いいたします。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 スーファミターボで配信された『SDガンダムジェネレーション』シリーズを源流とするウォーシミュレーションゲームで、今なお続く『Gジェネ』シリーズの第1作。~ 好きなユニットを育成し、部隊を編成して歴代ガンダムシリーズの戦場に介入していくというコンセプトは本作の時点で完成している。~ オープニングムービーで表示される「''presents for the Gundamgenerations(ガンダム世代に捧ぐ)''」の一文が、本作のタイトルの由来と言える。 ---- **特徴・評価点 ***シナリオ・作品数 -シナリオは大きく分けて『初代ガンダム(以降『1st』)』『0083』『Z』『ZZ』『逆襲のシャア』で構成されている。全42ステージ。『第08MS小隊』『THE BLUE DESTINY』『0080』は『1st』の途中で1ステージのみ収録。 --『1st』はかなり細かいステージ再現が行われており、アニメでは描かれなかったルウム戦役を始め黒い三連星との戦闘やベルファスト防衛戦など、以降の作品ではステージ化されていないエピソードが目白押し。 --また、後作のGジェネシリーズが参戦作品が増えていくにつれて一作品のステージ数が減っていったため、それに対して全42ステージで1stから逆シャアまでを体験できるのは宇宙世紀メインとしてのストーリーの満足感が高く感じられるだろう。(後にVまでの宇宙世紀オンリーのGジェネSPIRITSも作られたが) ***システム ''部隊編成'' -1部隊は戦艦1隻+最大8機のMS・MAで構成される。また、SFS(サブフライトシステム)などのサポートユニットも1機とカウントされる。 --戦艦には自分を中心とした指揮範囲があり、これを外れた艦載機は命中・回避率が半減する。そのため、戦艦を中心に機体を展開して戦うのがセオリー。 --本作の時点では戦艦にブリッジクルーの概念がなくパイロット1名のみの配置となる。指揮範囲も戦艦ごとに固定。 ''本拠地'' -自軍・敵軍にそれぞれ存在し、部隊の出撃、戦艦のHP・EN回復や鹵獲機(後述)の確保等が行える。敵の本拠地を占領すると勝ちとなる代わりに自軍の本拠地を占領されるとゲームオーバーになる。 -資金を消費することでテクニカルレベルを上げることができ、本拠地を守るガーダーの強化、生産リスト枠の増加、生産可能になるサポートユニットの増加といった恩恵が得られる。 ''ユニット育成システム'' -ユニットの入手・育成には大きく分けて3つの方法がある。これらは後続作品でもほとんど変更されることなく使用されており、本作の時点でほぼ完成していることがわかる。 --開発 ---ユニットにはレベルがあり、1→2→3→ACEの順に上がっていく。ACEまで上がった機体は開発を行うことでより上位の機体に進化させられる。開発を行った機体はレベルが1にリセットされ、再度ACEにすることでさらなる開発が可能になる。 --設計 ---2つのユニットを掛け合わせ、まったく別の機体を生産リストに登録する事ができる。 ---コア・ファイター+ジム=プロトタイプガンダムなどのようなわかりやすいものもあれば、意外な組み合わせで意外な機体が作れることもある。 ---こちらはユニットさえあればレベルに関係なく実行できる。 --回収 ---艦載機を展開している状態の敵母艦を沈めると、その母艦所属の展開中艦載機は白旗を上げて行動不能になる。それらの機体を自軍戦艦で回収すると、マップクリア後に鹵獲するか解体して資金にするかを選択できる。なお、回収は戦艦の搭載枠に空きがないと実行できない。 ---鹵獲した機体は自軍ユニットとして使うことができ、開発や設計も行える。ただし、生産リストには登録されないので、撃墜されてしまうとロストとなる。 ---逆に自軍の行動不能ユニットを自軍戦艦で回収すると「救助」となり、行動不能ユニットが回収した戦艦の所属となり行動できるようになる。 ''キャラクター'' -本作の時点ではキャラのパラメータは攻撃力、防御力、サイコミュ兵器を使うためのMP、ニュータイプ(以下「NT」)レベルのみと非常にシンプル。成長率にも差がなく、初期値が高いキャラは成長しきっても高い。 --オールドタイプのキャラは強化を行うことでNTレベルを後天的に付与できる。付与されるNTレベルはキャラによって固定で、基本能力が高いキャラほど付与されるNTレベルは低い傾向にある。 ---ただし、強化を行うと成長しなくなり、乗機が撃墜されるとレベルがリセットされるというデメリットがある。 --以降の作品と異なりセリフなどもキャラによって共通だったりと個性はあまりないが、NTレベルが最初から高い代わりに攻撃・防御が最低のイワン・イワノフ、NTかつバランスよく高い能力を持つマーク・ギルダー、強化後のNTレベルが非常に高いレイチェル・ランサムなど、キャラごとの能力の傾向はおおよそ確立されている。 ''多階層マップ'' -ステージは最大4階層のマップで構成される。構成はステージによって地球近海・上空・地上・水中やコロニー周辺・コロニー内部など様々で、行き来する方法も異なる。当然、地形適性がないと進入できない。 --武器によっては「自分が上空にいるときに地上に攻撃する」といったものも存在する。戦力の整わない序盤に上空から容赦なく爆撃してくる『1st』のガウ攻撃空母に煮え湯を飲まされたプレイヤーも多いだろう。 --基本的にマップ間移動は移動先にユニットがいると実行できないので、これを利用して出現する敵の数をコントロールするといったテクニックも存在する。 ***収録機体 -シナリオが収録されている『1st』『0083』『Z』『ZZ』『逆襲のシャア』『第08MS小隊』『THE BLUE DESTINY』『0080 ポケットの中の戦争』をメインに『MSV』や『MSX』など派生作品からも収録されている。~ PCと「ピピンアットマーク」のみでプレイできたマイナーゲーム『GUNDAM TACTICS MOBILITY FLEET0079』が出典の機体「ザニー」というキワモノも登場する。 --『ガンダムF91』、『Vガンダム』といった『逆襲のシャア』以降の宇宙世紀作品、『機動武闘伝Gガンダム』『新機動戦記ガンダムW』『機動新世紀ガンダムX』のアナザーガンダムからも収録されている。 ---アナザーガンダムは主人公機のみだが、次回作『ZERO』では削除されたゴッドガンダムやガンダムDXといった後継機も収録されている。どの機体も性能はトップクラスで、終盤のエース機として活躍できる。 ---本作最強機体を務めるのは宇宙世紀ガンダムシリーズのマスコットロボット「ハロ」。外見はハロそのままだが、MA級の巨体に凶悪な武装を詰め込んでおり、後の作品では「''丸い悪魔''」と呼ばれることになる。 --「ハロ」以外にもGジェネオリジナルMS・MAが多数登場、以降のシリーズで定番となる。 ---「量産型ビグ・ザム」や「ギャン改」といった既存の機体の量産型・改良型が多くを占め、設定テキストもしっかり作られており異物感を感じる事は少ない。 ***難易度 -本作の時点では自由なステージセレクトはできず、オーソドックスな面クリア型SLGとなっている。 --また、機体をACEまで育てるとそれ以降の強化手段がないため、彼我の戦力差が歴代シリーズ作品でも特に小さく、最後まで緊張感のある戦いが楽しめる。 ---例えばトリアーエズなどの戦闘機や戦車が武装は少なく攻撃射程は限られるが、デメリットや機体性能の低さに目をつぶっても非常に安くて量産しやすい。そのためガンダム数機程度作るよりも使いやすい。ここら辺を理解すると序盤は今のGジェネよりも他の戦略SLGの印象感がある。 -最終ステージクリア後は、好きなステージを選択してプレイできるシチュエーションクエストモードに移行する。 ***BGM -本作のBGMはかなりアレンジが加えられているが原曲を知っていれば「あの曲」と認識できる。 --BGMは各作品ごとに用意されている。戦闘、マップBGMは敵味方両方に用意されている。 --次回作以降では原曲が採用されるが本作のアレンジの利いたBGMを評価する声は多い。 ***ムービー -『Gジェネ』シリーズの代名詞ともいえるハイクオリティな3DCGムービーも本作から多く用意されている。 --アニメで見せたドムに加えルウム戦役におけるザクIでのジェットストリームアタック、ハンマーを受け止めるゴッグ、ジムの腹をぶち抜くシャア専用ズゴック、ラストシューティングなどなど、初代作ということもあり原作の名場面はほぼ網羅されている。 --ムービーイベントを発生させる事で特定の敵が撤退するなど概ね有利な状況を作り出せる。また、ステージクリア後にボーナス資金を獲得できる。 ---- **難点 ***敵フェイズのテンポの悪さ・ロードの遅さ -『ZERO』以降も同様だが1ステージに登場するユニット数が多く、戦艦が多いと搭載機の出撃などを行うので、敵フェイズは時間がかかる。 --戦闘アニメのロードの長さ、マップ兵器使用時のエフェクトなどテンポも悪い。 ***シナリオ -全42ステージのうち実に1/3に当たる17ステージ((うち派生作品が3ステージなので実質は14ステージ。))を『1st』が占める。 --前述のように細かいステージ再現が行われているためだが、そのしわ寄せが『ZZ』など後続作品に行っているのは否定できない。 --派生作品の多さという理由の変遷はあるものの、一年戦争偏重はこの頃から既に存在していたとも言える。 ***ユニットの能力格差 -前述のように、ユニットはACEまで成長させると以降の強化手段がない。 --ザクや初代ガンダムもACEまで育てれば頭打ちとなり、後続作品の機体にはどうやっても太刀打ちできない。使い続けるには別の機体に開発していくしかなく、「好きな機体であっても初期の機体を最後まで使うのは不可能」という本来の作品コンセプトと乖離した状況になる。 --以降の作品では改造によってどんな機体も最後まで使い続けられるようにはなったものの、今度は難易度のデフレによる作業ゲー化という問題を抱えることになり、どちらが良かったかは判断が難しいところである。 ***ユニットの鹵獲方法 -前述のように行動不能ユニットを回収するには「搭載枠に空きがある戦艦」を用意する必要がある。 --とはいえ出撃できる自軍戦艦も限られているため「MAP兵器で味方ゲスト戦艦の艦載機を落として、味方ゲスト戦艦の搭載枠に強引に空きを作る」といった方法が多用された。 --ゲームなので効率を求めていくとそういう方法に行き着くのは自明だが、やはり「味方殺し」という絵面はあまりよろしくない。 --PSPへのリリース以降の作品ではこの仕様は撤廃され、搭載枠に関係なく回収できるようになった。 ***本拠地の意味のなさ -敵の本拠地を占領するとステージクリアとなるが、後戻りできない仕様との兼ね合いからユニット育成のために撃墜して経験値を稼いだり鹵獲・解体して資金を稼ぐほうが重要になる。 --そのため、敵本拠地を占領するよりも敵を殲滅してクリアしていくほうが後々楽になる上にこちらも本拠地防衛用の部隊を編成しておく必要があるなどメリットよりもデメリットのほうが大きい。 ---ガーターはレベルが低いと戦力として期待できない、一部ステージでは自軍ガーターが全て破壊され本拠地が無防備になる等こちらが不利になる要素が多い。 --戦艦のHP回復もマップにある都市やコロニーなどを占領してその上に戦艦を移動させれば回復するためあまり使われない。 --後の作品では、マップ上の指定ポイントに直接戦艦を配置する仕様が追加された。後のシリーズでは本拠地の仕様そのものが無くなる事もある。 ***セーブデータ関連 -ステージ間のセーブに3ブロック、ステージの攻略中のセーブには9ブロックの計12ブロックが必要。メモリーカード1枚の容量の大半を本作のセーブデータが占有してしまう。 --次作『ZERO』でも同様の問題を抱えている。3作目『F』では最大消費ブロックが9と多少軽減された。 -ディスク2のおまけデータを使ってシナリオモードを始めた場合、初期生産リスト限定のユニット&footnote(ドラゴンフライ、61式戦車、ファンファン、ドン・エスカルゴ、ディッシュ連絡機、パブリクの6体。ドラゴンフライと61式戦車は捕獲自体は可能。)をプロフィールに登録する事が出来ないせいでプロフィールを100%にする事が出来ない。 ---- **総評 システム面は初代作ということもありシンプル・粗削りではあるが、ハイクオリティなCGムービーや開発・設計などのユニット育成、自分だけのオリジナル部隊を編成してガンダムの世界で戦う楽しさは本作の時点で確立されている。~ システム面の基礎を確立した『ZERO』、ガンダム図鑑とも呼べる名作『F』、そして『Gジェネシリーズ』という今なお続くダムゲーの一大シリーズが形成されたのは本作の成功があればこそだろう。~ ---- **余談 -本作以降、人間が搭乗するタイプのSDガンダム作品では機体の「瞳」が描かれなくなっており、SDガンダムの定義そのもののターニングポイントとなった作品とも言える。 --『[[スーパーロボット大戦シリーズ]]』でも『COMPACT2』を最後((『α』のみパッケージは瞳あり、ゲーム中では瞳なし。))にガンダム系は瞳が描かれなくなった((例外は機体自身が意思を持つ『SDガンダム外伝』や『SDガンダム三国伝』のみ。))。 -本作のみ『ガンダムW』主人公のヒイロ・ユイがなぜか強化人間に設定されている。 --ファンネルなどのニュータイプ専用武器使用時には専用のセリフを喋る。 --以降の作品では撤廃されており、本作限定のオリジナル設定となっている。 -本作の設計に関する逸話として特に有名なのが、「''ゴッドガンダム、ウイングゼロカスタム、ガンダムDXのうち2機の組み合わせで『1st』のボールが設計できる''」ことだろう。言うまでもないがボールは初期登録されている最弱クラスのユニットである。 --これはハロの設計レシピが「ボール系+ゴッドガンダム、ウイングゼロカスタム、ガンダムDXのどれか1機」であり、ハロを設計できる段階まで進めたプレイヤーがボールを残していない可能性に対する救済措置と思われる。 --とはいえ、最強クラスの2機から最弱クラスの機体が生まれるインパクトは凄まじく、当時のアンソロジーコミックでも「''究極の先祖返り''」「''どこに技術が使われてるんだ''」と言われ、果ては「''ゴッドフィンガーやサテライトキャノンを使うボール''」といったネタが生まれた。

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