「ロックマンX サイバーミッション」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ロックマンX サイバーミッション - (2013/12/05 (木) 13:52:17) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ロックマンX サイバーミッション 【ろっくまんえっくす さいばーみっしょん】 |ジャンル|アクション|[[&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/51RT7ZmK9eL.SL160.jpg)>http://www.amazon.co.jp/dp/B000069TEN/]]| |対応機種|ゲームボーイカラー(全GB共通)|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|2000年10月20日|~| |定価|3,980円(税抜)|~| |ポイント|Xシリーズ初の携帯機作品&br() 原作に忠実なステージ|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『ロックマンX』シリーズ初の番外編的存在で、ロックマンシリーズ久々のゲームボーイ作品。~ 「[[ロックマンワールド>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/506.html]]のX版」とでもいうべき存在で、『[[X1>ロックマンX]]』と『[[X2>ロックマンX2]]』からボスが4体ずつ出演している。 『[[X5>ロックマンX5]]』の直前に発売された。 **特徴 -ストーリーの時系列は『X2』と『[[X3>ロックマンX3]]』の間に当たり、『[[X4>ロックマンX4]]』から登場しなくなったDr.ケインがチョイ役で出演している。 -プレイヤーキャラはエックスのみ。ゼロは特殊武器「ゼロスクランブル」によって呼び出せるお助けキャラという扱い。 --ゼロスクランブルは強化パーツ扱いで、片方のモードの強化パーツのあったカプセルから入手する事になる。 -原作の隠し要素の波動拳と昇竜拳も登場。 --ただ、コマンド入力が難しいハードに合わせてか、コマンドが変更されており、威力も低くなっている。といってもボスの体力の半分ほど削る威力だが…。 -ゲームは、4大ボスを倒して最終面に挑む「ノーマルモード」から始まり、これをクリアすると残りの4ボスと戦う「ハードモード」が出現する。 --ハードモードはノーマルモードの後日談という扱いで、ノーマルモードのクリアデータを引き継ぐ事ができる。 ---2つともクリアすると、両モードのボス全てと戦える「エクストリーム」モードが出現するが、これにはクリアデータは引き継げず、イベントや会話デモも存在しない。 -本作は再開方式が原作のパスワード制からセーブ制に変更されている。その為メモは不要。 --またステージ中のリトライポイントでオートセーブをする事が出来、再開時にリトライポイントから始めることが可能。 -『ワールド』シリーズ同様、本作にはオリジナルボスとして、「シャドウハンター」という2体のキャラが登場している。 --また本作オリジナルキャラクターとして「ミディ」「テクノ」が追加されている。 **問題点 -『ワールド』シリーズに比べて、各ステージ構成はSFC版からさほどアレンジされていない。 --また、オープニングステージとシグマステージの最初のステージまでも『X1』そのもの。『ワールド』では、最終面は毎回新規だったのだが…。 --しかも各ステージは容量の都合上、一部のエリアがカットされ、ステージが短くなっている。 ---ゼロの自爆シーンは設定の都合上カットされ、代わりにシャドウハンターとの再戦が待ち受けている。 ---更に最終ボスたるシグマも、''変身前・変身後共に『X1』と同じ姿''。その上後日談の筈のハードモードでも、同じ姿で現れる。 --一方『X2』のステージは特殊チップを用いた演出がカット、簡略化されている。仕方がないとは言え続編『[[ソウルイレイザー>ロックマンX2 ソウルイレイザー]]』にも引き継がれてしまっている。 --唯一の新ステージは最終ステージのみとなっており、本作独自の使用としてボスラッシュの人数がモードに応じて変化するようになっている。 -本作のBGMは原作のアレンジなのだが、フレイム・スタッガーステージやメタモル・モスミーノスステージ等のBGMのテンポが原曲と違う。 --前者は原曲から異様に遅くなり、後者は異常にテンポが速くなっている。どちらもステージの雰囲気に合ってない。 --ちなみにシグマステージ2(『X2』のカウンターハンターステージ3)のBGMはテンポが速くなり、ステージの雰囲気が台無しだが、後に『[[X6>ロックマンX6]]』のゲイト研究所ステージに何故かアレンジされ使用されている。 -ダッシュがやりづらい。 --ボタンが少ない関係で、ダッシュの操作が本家のスライディングと同じく下+Bとコマンド式になってしまったため。 --ちなみにオプションでセレクトボタンにダッシュを割り振ることが出来るモードも存在し、ダッシュ壁蹴りも可能なのだが、かえって面倒になっている。このモードは続編で何故か削除されている。 -ゲームスピードの悪化 --リトライポイントを通過する際に「セーブ中」と表示され一時停止するので、ゲームのテンポが悪化している。シリーズの売りであるハイスピードアクションを堪能できない。 --続編ではGBC専用になった為、オートセーブ時の一時停止も改善された。 -シャドウハンターのキャラ --シャドウハンターのザインは、寡黙な性格という設定であり、悪役のテンプレ的なセリフしか喋らない為、キャラ立ちが弱い。 --その分相方のギーメルは''もう嫌ってほどキャラが立っている''のだが、おかげでザインは益々影が薄くなってしまった。 -ホイール・アリゲイツステージで、ある方法を使ってパーツカプセルに入ると、''「ライ」という文字をバスターとして発射するようになる''というバグがある。 --とはいえ、これは意図的に狙わなければ遭遇できないであろうが…。 **総評 ファミコンソフトを下敷きにした『ワールド』とは違い、本作はスーパーファミコンソフトが下敷きなので、ゲームボーイに落とし込んだ事を考えれば無難な出来と言ったところだろう。~ 次作『ソウルイレイザー』はゲームボーイカラー専用になったことで、完成度は高まった…''と言いたいところなのだが''…(詳細は当該項目にて)。
*ロックマンX サイバーミッション 【ろっくまんえっくす さいばーみっしょん】 |ジャンル|アクション|[[&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/51RT7ZmK9eL.SL160.jpg)>http://www.amazon.co.jp/dp/B000069TEN/]]| |対応機種|ゲームボーイカラー(全GB共通)|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|2000年10月20日|~| |定価|3,980円(税抜)|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【3DS】2013年12月4日/600円|~| |ポイント|Xシリーズ初の携帯機作品&br() 原作に忠実なステージ|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『ロックマンX』シリーズ初の番外編的存在で、ロックマンシリーズ久々のゲームボーイ作品。~ 「[[ロックマンワールド>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/506.html]]のX版」とでもいうべき存在で、『[[X1>ロックマンX]]』と『[[X2>ロックマンX2]]』からボスが4体ずつ出演している。 『[[X5>ロックマンX5]]』の直前に発売された。 **特徴 -ストーリーの時系列は『X2』と『[[X3>ロックマンX3]]』の間に当たり、『[[X4>ロックマンX4]]』から登場しなくなったDr.ケインがチョイ役で出演している。 -プレイヤーキャラはエックスのみ。ゼロは特殊武器「ゼロスクランブル」によって呼び出せるお助けキャラという扱い。 --ゼロスクランブルは強化パーツ扱いで、片方のモードの強化パーツのあったカプセルから入手する事になる。 -原作の隠し要素の波動拳と昇竜拳も登場。 --ただ、コマンド入力が難しいハードに合わせてか、コマンドが変更されており、威力も低くなっている。といってもボスの体力の半分ほど削る威力だが…。 -ゲームは、4大ボスを倒して最終面に挑む「ノーマルモード」から始まり、これをクリアすると残りの4ボスと戦う「ハードモード」が出現する。 --ハードモードはノーマルモードの後日談という扱いで、ノーマルモードのクリアデータを引き継ぐ事ができる。 ---2つともクリアすると、両モードのボス全てと戦える「エクストリーム」モードが出現するが、これにはクリアデータは引き継げず、イベントや会話デモも存在しない。 -本作は再開方式が原作のパスワード制からセーブ制に変更されている。その為メモは不要。 --またステージ中のリトライポイントでオートセーブをする事が出来、再開時にリトライポイントから始めることが可能。 -『ワールド』シリーズ同様、本作にはオリジナルボスとして、「シャドウハンター」という2体のキャラが登場している。 --また本作オリジナルキャラクターとして「ミディ」「テクノ」が追加されている。 **問題点 -『ワールド』シリーズに比べて、各ステージ構成はSFC版からさほどアレンジされていない。 --また、オープニングステージとシグマステージの最初のステージまでも『X1』そのもの。『ワールド』では、最終面は毎回新規だったのだが…。 --しかも各ステージは容量の都合上、一部のエリアがカットされ、ステージが短くなっている。 ---ゼロの自爆シーンは設定の都合上カットされ、代わりにシャドウハンターとの再戦が待ち受けている。 ---更に最終ボスたるシグマも、''変身前・変身後共に『X1』と同じ姿''。その上後日談の筈のハードモードでも、同じ姿で現れる。 --一方『X2』のステージは特殊チップを用いた演出がカット、簡略化されている。仕方がないとは言え続編『[[ソウルイレイザー>ロックマンX2 ソウルイレイザー]]』にも引き継がれてしまっている。 --唯一の新ステージは最終ステージのみとなっており、本作独自の使用としてボスラッシュの人数がモードに応じて変化するようになっている。 -本作のBGMは原作のアレンジなのだが、フレイム・スタッガーステージやメタモル・モスミーノスステージ等のBGMのテンポが原曲と違う。 --前者は原曲から異様に遅くなり、後者は異常にテンポが速くなっている。どちらもステージの雰囲気に合ってない。 --ちなみにシグマステージ2(『X2』のカウンターハンターステージ3)のBGMはテンポが速くなり、ステージの雰囲気が台無しだが、後に『[[X6>ロックマンX6]]』のゲイト研究所ステージに何故かアレンジされ使用されている。 -ダッシュがやりづらい。 --ボタンが少ない関係で、ダッシュの操作が本家のスライディングと同じく下+B、または十字キー左右どちらかを2度押しとコマンド式になってしまったため。 --ちなみにオプションでスタートボタンにダッシュを割り振ることが出来るモードも存在し、ダッシュ壁蹴りも可能なのだが、かえって面倒になっている。このモードは続編で何故か削除されている。 -ゲームスピードの悪化 --リトライポイントを通過する際に「セーブ中」と表示され一時停止するので、ゲームのテンポが悪化している。シリーズの売りであるハイスピードアクションを堪能できない。 --続編ではGBC専用になった為、オートセーブ時の一時停止も改善された。 -シャドウハンターのキャラ --シャドウハンターのザインは、寡黙な性格という設定であり、悪役のテンプレ的なセリフしか喋らない為、キャラ立ちが弱い。 --その分相方のギーメルは''もう嫌ってほどキャラが立っている''のだが、おかげでザインは益々影が薄くなってしまった。 -ホイール・アリゲイツステージで、ある方法を使ってパーツカプセルに入ると、''「ライ」という文字をバスターとして発射するようになる''というバグがある。 --とはいえ、これは意図的に狙わなければ遭遇できないであろうが…。 **総評 ファミコンソフトを下敷きにした『ワールド』とは違い、本作はスーパーファミコンソフトが下敷きなので、ゲームボーイに落とし込んだ事を考えれば無難な出来と言ったところだろう。~ 次作『ソウルイレイザー』はゲームボーイカラー専用になったことで、完成度は高まった…''と言いたいところなのだが''…(詳細は当該項目にて)。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: