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サイキックフォース2012」を以下のとおり復元します。
*サイキックフォース2012
【さいきっくふぉーす とぅうぇんてぃとぅうぇるぶ】
|ジャンル|対戦格闘|
|対応機種|アーケード(WOLFシステム、NESiCA×Live)|
|販売・開発元|タイトー|
|稼働開始日|1998年6月(WOLFシステム)&br()2012年12月20日(NESiCA×Live)|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|
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#contents
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**概要
1996年に稼働開始し、そのキャラクター性で多くのファンを取り込み、また確かな品質のゲーム性でゲーマー達からも一定の支持を集めたタイトーの対戦格闘ゲーム『[[サイキックフォース]]』(以下PF)。本作はそれから2年後に、新たなキャラクターや改良されたシステムを引っ提げて稼働開始した直接の続編となる。

しかし、前作から問題となっていた「ゲームのストーリーやキャラのファンではあるが、実際のゲームはプレイしないファンの増加」が頂点に達している中で発表された本作はその完成度の高さに反して、格闘ゲームの第2作に求められる「シリーズの定着」という役割を果たすことが出来なかった。格闘ゲームとしての完成度を更に高めることになった調整は、同時に何よりも取り込んでおきたかった「非格ゲー層」の新規参入への壁を大きくすることにもつながっていたのだ。

結果、本作を最後として『PF』は永遠にも思える長い沈黙期を迎えることになる。
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**ストーリー
#region(長いので収納)

超能力者・サイキッカー。国家レベルでその存在が隠蔽された彼らは、ある者は人知れず政府や軍に囚われて実験材料とされ、またある者は異能の力ゆえの迫害に苦しんでいた。~
彼らにとってまさしく暗黒の時代の2010年。研究施設を脱走したサイキッカーのキース・エヴァンスはサイキッカーの理想郷を作り出すべく、組織「ノア」を結成する。だが、キースは次第に「サイキッカーによる世界征服」の野望に取り憑かれ、ノアの拡大と共にその活動は苛烈さを増していった。~
そんなノアとキースに反感を抱いたサイキッカーのバーン・グリフィスは、キースを止めるべく彼の元へ向かう。かつて親友同士であった氷と炎の超能力者はノア本部で激突するが、戦いが決着を迎えようとしたその瞬間、2人は前触れなく起こった本部施設の爆発に巻き込まれてしまう。~
全てはノアの副総帥だったリチャード・ウォンの計略だった。指導者を失ったノアは瓦解し、生き残りの構成員もそのほとんどが、ウォンが内通していた人類軍に捕えられていった。

再び寄る辺を無くしたサイキッカー。彼らは再び、時代の迷い子となったのである。

ノア崩壊から2年。最早公然の存在となったサイキッカー達は民間レベルでもその存在が密告されるようになり、彼らの居場所は以前にも増す速さで無くなっていった。~
そんな中、かつてノアに所属していたサイキッカーのカルロ・ベルフロンドは姿をくらましていたキースを発見し、再び彼を宗主とする「新生ノア」の結成を宣言する。一方、私欲のためにノアから人類側に寝返り暗躍するウォンは、今や彼のアイデアで発足した「軍サイキッカー部隊」を私物化するほどの地位に就いていた。~
新生ノアと軍サイキッカー部隊……。かつては共に戦ったであろうサイキッカー達は、今や互いに同胞を殺し合う血塗られた時代の中にいた。

時に、西暦2012年。物語は「サイキッカーを殺せ」という使命以外を忘れたサイキッカーの少年マイトと、行方の知れない母を探すサイキッカーの少女、パトリシア・マイヤースが出会ったところから動き始める。

#endregion

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**システムの改良・変更点
「360度の範囲を移動できる結界の中で体力ゲージを削り合う」基本システムに関しては一切変化がないため、[[前作の記事>サイキックフォース]]を参照していただきたい。本項では前作からの変更点についてのみ言及する。

-''重さによるクラス分け'' 
--キャラクターが「軽量」・「中量」・「重量」の3つのカテゴリに割り振られた。カテゴリごとに違ったコンボルートが用意されたほか、吹き飛び量や当たり判定にも細かい設定が行われている。

-''バリアブレイク''
--前作の最大の問題だった「強力すぎるバリアガード」を解決するべく、サイコゲージ50%消費の『バリア自体を破壊してダメージを与える特殊強攻撃』である「バリアブレイク」が導入された。これはノーマルガードには完全に止められてしまうため、「バリアガード→バリアブレイク→ノーマルガード→投げ技→バリアガード……」という四すくみの強弱関係が出来、近接戦の駆け引きがより深くなった。
--バリアブレイクはキャラごとに性能も異なり、この点でもキャラのバリエーションが区別されている。
-''体力ゲージとサイコゲージの一本化''
--ラウンド開始時はゲージバーの上半分が体力、下半分がサイコゲージでそれぞれ100%づつ。ダメージを受けて体力ゲージが減るとその分サイコゲージの上限が増える。つまり追い込まれれば追い込まれるほどサイコゲージ上限が増えていく=強力な超能力技を連発できる、ということになる。
--このためサドンデス時、体力ゲージ0%・サイコゲージ200%の状態で始まるようになった。((前作までは両方とも0%で開始だった。))
--また、体力を自ら消耗することで攻撃力を底上げする「ハイパーチャージ」も実装された。効果はハイパーチャージを行ったラウンド中持続し、ラウンドが切り替わるとリセットされる。

-''第3のダッシュ・スライドダッシュ'' 
--「←→+クイックダッシュ」で、弧を描くように短距離ダッシュを行う。近距離で繰り出すと相手の後ろに回り込めるが、軌道の関係上投げには捕まってしまう。
--出がかりの数フレームが無敵で、これを利用して相手の攻撃をすり抜ける大道芸も可能。

-''PSYインパルス''
--気絶時の落下中に弱or強攻撃ボタンを連打すると、サイコゲージを消費して一定範囲にダメージを与える衝撃波を発生させる。ダウン復帰時からの駆け引き要素が増えた。キャラ差こそないが、弱と強では性能が微妙に違う。
-''新キャラの追加・キャラの一部入れ替え'' 
--新キャラを4人追加。更に時限解禁キャラのバーン、キース、ウォンを加え、最終的には前作から5人増えた13人となった。
---前作の主人公であるバーンだが、新キャラとして性能の方向性は違えど、同じ炎使いのレジーナがいたり、セレクト画面では一人だけ付け足されたような印象がある。明らかに手抜きなストーリーや、他の続投キャラと異なりBGMが前作そのままであることからも考えると、当初は登場させる予定はなかったのかもしれない。
--玄真、ソニア、ブラドがリストラされ、灌頂玄信、マイト、ガデスが新たに登場。
---変更の理由は「ストーリー的に同じことの繰り返しになりそうだから」とのこと。それ以前に本シリーズのストーリーモードは「敗北=死」(一部例外を除く)であり、ストーリーを進める上でもリストラは必然だったと言える。
-''その他細かい追加要素''
--超能力技の発射方向の撃ち分けが可能となり、先読み撃ちやフェイントが狙いやすくなった。
--結界にぶつかった際の追加ダメージがなくなり、隙を晒すのみになった。
--特定の状況下で超能力技を当てて勝利すると、敗北した相手が結界を突き破ってすっ飛んで行く演出が追加された。
--ゲーム開始時に通常の「アーケードモード」と、キャラクター同士の会話が展開される「ストーリーモード」が選択可能になった。

-なお、オフィシャルイラストは『機動戦士Vガンダム』や『天空のエスカフローネ』に関わった名アニメーター、逢坂浩司が担当している。

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**キャラクター
//regionの要素用の括弧は半角でないと機能しません
#region(''無所属'')
-マイト
--本作の主人公。「雷」を操るサイキッカー。「サイキッカーを狩れ」という記憶以外のすべてを無くし戦い続ける少年。
--巨大なエネルギーソード「ライトニングソード」や相手を捕縛する「マグネットアンカー」など、接近戦に長けた主人公らしく使いやすい性能が持ち味。

-パトリシア・マイヤース(パティ)
--本作のヒロイン。「音」を操るサイキッカー。少年役を演じる事が多い、くまいもとこの珍しい少女役。
--本来は音による「癒し(肉体的にも、精神的にも)」の力こそ彼女の本領なのだが、闘いを挑まれた際にはやむを得ず、音を攻撃の力に変える。
--音塊を空間に設置し、それに別の音(を使った超能力技)を接触させて共鳴を起こし、巨大な攻撃判定を生み出す設置系キャラ。「他の行動の片手間で」「適切な位置に」設置する技術が求められ、使いこなすのは非常に難しい。

-ウェンディー・ライアン
--前作からの続投組。「風」を操るサイキッカー。ノア崩壊と共に行方不明となったバーンとエミリオ、そして姉の手がかりであろうソニアを探し続けている。声優には前作OVAの氷上恭子を起用し((初代の声優白石文子氏が、短期間で引退してしまったのも理由。))、より大人びた雰囲気となった。
--出の速い通常技で攻め込んでいくインファイター。超能力技の弾道に癖があり、人によって強弱がはっきりと分かれる。
-灌頂玄信(かんじょう げんしん)
--前作の玄真と同じく、退魔師集団・影高野に属する呪術師。玄真が大柄なおっさんだったのに対し、こちらは小柄なおじいちゃん。頭巾の結び目がうさ耳のようだとネタにされる。
--玄真が重量級だったのに対し、玄信は見た目どおり軽量級。こんな成りだが、%%年の功もあってか%%ゲーム上では強キャラの筆頭に輝くほど高性能である(後述)。

-バーン・グリフィス
--前作からの続投組。「炎」を操るサイキッカー。2年前のノア本部崩壊からキースをかばって重傷を負い、キースの手で冷凍睡眠処置が施されていた。傷が癒え目覚めた彼は再びキースと対峙する。
--このため彼のストーリーモードで戦う敵はラストのキースだけが本物で、他は睡眠中に見ていた「夢」という扱いである。
--上記のストーリーに反して、新技が2つも追加されている。%%睡眠学習?%%
#endregion

#region(''新生ノア'')
-カルロ・ベルフロンド
--「水」を操るサイキッカー。ガデスの離反によって窮地に立っている新生ノアの実質的な指揮者。レジーナの兄。メカにも詳しいシスコン。
--充実した中距離技で防御寄りの戦闘スタイルとなる。足技中心のスタイルと知的なBGMがマッチしているクールなお兄ちゃん。その風貌は何かとネタにされる。CVには中村大樹氏を起用している。

-レジーナ・ベルフロンド
--「炎」を操るサイキッカー。カルロの妹で重度のブラコン。露出度の高い服装に違わない勝気な言動が多いが、意外と純情。
--中~近距離で安定した飛び道具を持っているが、近距離戦用の技や装着系、布石系の技も持ちバランスは良い方。また見た目通り超能力技の火力が高めで、カウンターを狙いやすい技が多い。

-ゲイツ・オルトマン
--前作からの続投組。妻子の敵を討つために対サイキッカー用サイボーグと化した男。現在はノアに再調整を施され、その尖兵に成り下がっている。
--機銃、ミサイル、爆弾、コレダー、パイルバンカーと、全身に内蔵した重火器を用いた戦闘を展開する。

-キース・エヴァンス
--前作からの続投組。「氷」を操るサイキッカー。今もなお野望を捨ててはいないが、激動の2年間を経てその思想にはかつての苛烈さは見られなくなっている。
--追加技は一つだけだが、これは結局良い技を思いつかないまま時間切れになってしまったためらしい。ビジュアルブックの用語集で、その迷走ぶりが窺い知れる。
#endregion

#region(''軍サイキッカー部隊'')
-リチャード・ウォン
--前作からの続投組。「時」を操るサイキッカー。『PF』の騒乱は「だいたいこいつのせい」と言ってもよい黒幕。華僑系の社長。
--瞬間回避・ワープ・時間停止などのトリッキーな技と、ゲーム中屈指の性能を誇る飛び道具「戒めの洗礼」を持つ。「洗礼頼り」の傾向は相変わらずだが、攻め幅は格段に広まっている。

-エミリオ・ミハイロフ
--前作からの続投組。「光線」を操るサイキッカー。前作では制御できない自らの力に悩む優しい少年だったが、今作ではウォンに洗脳された影響により、破壊を楽しむ邪悪な性格に変貌してしまった。
---とはいえ完全に理性を失っているわけではないのか、因縁のある相手(ウェンディー/バーン)との対戦時(勝敗後)は、頭痛を訴える仕草をする((エミリオに限らず、ストーリー上因縁のある相手との対戦時は、勝敗後の台詞が変化する。))。
--光線の触媒となるプリズムを設置し、ビーム攻撃と組み合わせて面攻撃を行う設置系キャラ。
--隠しカラーを選択することで、本来の性格のエミリオ(一部の台詞が変化する)も使用可能。

-ガデス
--「重力」を操るサイキッカー。落ち目のノアを裏切りウォン側についた傭兵。「戦闘を趣味にしている」と言ってもいいガタイのいいおっさん。
--攻撃範囲の広い岩石つぶしや障害物バリア・投擲など、攻めに回れればとことん強いオフェンシブなキャラ。発生の早いコマンド投げも持つ。
--しかし近接攻撃の性能は総じて低く、特に出が遅いのが痛い((単純なフレーム数だけでいえば、下記の刹那よりも遅い。))。

-刹那
--「闇」を操るサイキッカー。元々は超能力を持たない人間であったが、ウォンの研究により生み出された人工サイキッカー。コンプレックスの裏返しか、挑発的な態度を崩さない残念なイケメン。
--遠距離戦では屈指の性能を持つが、近接攻撃が弱く、システム上少々扱いづらいキャラ。相手のサイコゲージを減らしたり、回復を妨害したりする特殊技や、体力を吸収するコマンド投げもある。
#endregion
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**評価点
-''対戦ツールとしての完成''
--「叩きつけられると動きが止まる結界」「360度の全周移動」「ハイリスク・ハイリターンの超能力技」「バリアガードを中心とする四すくみ」 ……。サイキックフォースというゲームはこうした要素が絡み合うことで、他のどの格ゲーにもない独特の駆け引きが魅力となっているタイトルである。本作でもそれは健在で、なおかつ「バリアブレイク」や「スライドダッシュ」、「超能力技の方向打ち分け」といった要素が加わり、対戦ツールとしての完成度とゲームの奥深さはとても大きいものとなった。
--多くの格ゲーが様々なマイナーチェンジを繰り返して完成度を上げていく中、第1作から約2年、実質3作目でここまで整った内容を実現したことに関しても評価されていいだろう。
--キャラクター性能のバランスも、流石に研究の進んだ現在では大きな差がついてしまっている部分もあるものの、全体としては比較的良好なレベルを獲得している。前作同様に設置系キャラを活躍させやすいのも格ゲーとしては特徴的。

-''美麗なポリゴンとド派手な演出''
--基板のバージョンアップによってグラフィックはさらに美麗に。「アニメタッチのポリゴン」としては当時の最高クラスのクオリティを誇っている。前作までは「魚の骨」と呼ばれたキースの「ブリザードトゥース」もしっかりと竜の形に見える。
--フレームレートが''60fps''になり、前作よりもスムーズなアクションを実現。
--広大な3D空間を生かした超能力技の演出はどれも派手で迫力満点。ここまで技が美しく、そして何をしているのか解りやすい格ゲーもそうはない。
---高速でプリズムを伝導し相手を叩きのめす「シーカーレイ」や、画面の半分を覆い尽くす特大技「アークエンゼル」など、エミリオの美しい光線技はもはやシリーズの象徴。
---『ジョジョの奇妙な冒険』へのオマージュが強いウォンの技も独特の雰囲気を醸し出している。大剣で串刺しにした相手に12本の短剣を全周囲からほぼ同時にぶっ刺す「戒めの洗礼」や、文字通りウォン以外の時間の流れを操作する「完全な世界」のインパクトは絶大。掴んだ後にコンマ数秒の時間停止を繰り返して瞬間移動を重ね、全方位から拳法を叩き込むという『ドラゴンボール』のような非常にカッコいい投げ技も、クールなキャラを印象付けている。
---出血表現こそないものの、妙に生々しくえぐい技も増えた。特に投げが顕著で、カルロは相手の首根っこを足で挟み込んでへし折り、刹那は手刀で人体を貫通する。
---今作から新しく追加された「結界割り」の演出も、決まった時の爽快感を大きくする。

-''一味違うZUNTATAサウンド''
--タイトーお抱えのサウンドチーム「ZUNTATA」の一員であるDr.Haggyこと高萩英樹が担当した音楽はいずれも秀逸。もともとボーカルアレンジを前提に作曲されたと思われる(実際に発売された)キャッチーな旋律が多く、強烈な印象を残している。
---マイトのテーマ「Tears & flow」、ガデスのテーマ「Gravity slugger」、『ミュージックガンガン!!2』でも選曲されたエミリオの隠しテーマ「Fallen angel 2012」が代表的。
--こちらも基板が変更されたことで音質が上がり、前作よりも表現の幅が広がっている。
--一部の楽曲(ウェンディ等)は80年代アイドルソング風にする等、意図的に懐かしさを演出している。

-''魅力あふれるキャラクターと世界観''
--キャラ造形が上手く、それぞれが何かしらの個性を持っていて、雰囲気や技がかぶっているキャラはいない。
---同じ「炎」使いであるレジーナとバーンですら似ている技はほんの一部のみ。それらの技も性能はきちんと異なっており、差別化がしっかりと図られている。
--世界観も前作の「サイキッカー陣営vs反サイキッカー陣営」という単純な構図から、「サイキッカー同士が生きるための戦いを強いられている」という複雑な構図となったことで新たな局面を生み出し、続編として理想的な流れが作られている。
---ある意味90年代タイトーの恒例だが、ストーリーはやたらめったら鬱。多彩なキャラクターが辿るハードな物語もまた、本作の魅力の一つである。

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**難点
-ゲームシステムの理解と慣れに手間取るというシステムは相変わらずだが、調整の結果、前作が持っていた「いい意味でのアバウトさ」が薄れ、より玄人向け・ゲーマー向けになった印象がある。対戦ツールとしての完成度が高まった一方、実際にゲームをプレイしないファン層をなおさら遠ざけるという弊害が生まれてしまった。
--''公式攻略本は400ページの分厚さで「全キャラのモーションごとの当たり判定・1フレーム単位での技の軌道が克明に解説されている」とてつもないシロモノ。''「この攻略本を読んで初めてサイキックフォースの駆け引きを理解した」と語るプレイヤーがいる一方、対戦に必要な知識レベルを引き上げすぎた感は否めない。

-キャラごとの技数は決して豊富とは言えないにも関わらず、使い道のないロマン技も多い。 
--具体的にはエミリオの「アークエンゼル」、ウェンディーの「アースゲイル」、カルロの「サーペントプレス」など。サーペントプレスに至っては「破壊力(だけ)が魅力の大(味な)技だ!」と公式攻略本にも書かれる始末。
--また、バグのせいで著しく実用度が下がってしまっている技もある。キースの「フリジットシェル」は本来、「超能力技を一方的に打ち消せるバリアを自分の周りに展開する」という、かなりのアドバンテージを得られる技なのだが、装着中は何故かバリアブレイクでバリアガードを割ることができなくなってしまう((バリアブレイクをしても、バリアガードに弾かれてしまう。))。結果、効果時間が終わるまでバリアガードで安定されてしまうという、本末転倒な状況に。
---攻略本には「つま先をかすらせるように当てると割れる」と書いてあるが、対人でそんなことができるプレイヤーは一体どれだけいたのか。

#co{
-コンボのダメージ補正が強烈過ぎる。
--前作までと比べてコンボによるダメージ補正がより大きくかかるようになり、特に結界の壁面にヒットさせた際のコンボダメージが思わず目を疑ってしまうほどの低ダメージに。
--近接攻撃の調整やダメージバランスの側面もあるが、それにしても壁面によって平時は当てにくい様々な超能力技のコンボチャンスが生まれるというのに「肝心のダメージは超能力技単体で使う方が大きい」というのは少々納得の行かないものがある。超能力バトルというケレン味溢れるゲームデザインな事もあり、対戦ツールとして成熟していてもロマンや爽快感を犠牲にしてしまった点は無視できない。}
//前作の記事で、同じ内容を評価点として書いてしまっているため、矛盾を避けるため一旦CO。この件に関する議論は掲示板でお願いします。

-「同じ力を持つ相手には通用しない」という設定を重視したか、本作の同キャラ戦は他の対戦型ゲームと比べても不毛になりやすい仕様になっている。当然ながら対戦メインのプレイヤーからは不満の声もあった。
--その最大の理由は「''特定の対戦カードによって全くの役立たずになる技が存在する''」こと。~
特に刹那またはウォンの同キャラ戦では顕著で、慣れたプレイヤー同士の対戦ともなれば毎回サドンデスの一発勝負に賭けるゲームになってしまうことも。
---刹那同士は「ザ・ダークネス」が全く効かなくなり、ただサイコゲージを無駄にするだけの技になる。
---ウォンの時間操作技「完全な世界」と「悠久への誘い」も同キャラ相手に効果が全く無く、能力発動中も普通に動けてしまう(仕様として初代から受け継がれている)ため、お互いに奥の手が封じられる形になる。
---ガデス同士だけはやや特殊。「グラビティー∞」は発動時に自分が設置した「グラビティーブリット」や「アステロイドベルト」で纏った岩を残らず吸い込むのだが、敵が纏っている「アステロイドベルト」も吸い込むので、相手が「グラビティー∞」を出せる状態なら事実上「アステロイドベルト」は使えなくなってしまう。

-マンネリやストーリーの齟齬を防ぐためとはいえ、シリーズ第2作で前作のキャラをリストラするだけならばまだしも、代替性能のキャラを用意しなかったことは責められても仕方ないだろう。((ソニアとマイト、玄真と玄信、ブラドとガデス。見た目が同じ技を持っていても、性能的にはかなり違っている。))
--リストラとは違うが、人気の高かったエミリオのキャラクター性がまるきり別物になったことも論議を呼んだ。

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**賛否両論点
//↓乱入不可だというソースが判然としない。なおサイキックフォースの無印の記事にも下と同様の記述が存在
//対戦乱入が可能であればマイナス点とは言えないので、ひとまずCOします。基板の設定次第なのかどうか、細かい点を指摘願います。
//-乱入不可の「ストーリーモード」の導入
//--普段格ゲーを遊ばない層をゲームに入りやすくするためのこのモードは、確かに不条理な初心者狩りから守ることには繋がったかもしれないが、対戦を楽しみたい格ゲーマーにとっては邪魔な部分があったのもまた事実。なにより当時は『PF』のようなストーリーに力を入れた対戦ゲーム自体が少なかったため、「ゲーセンでストーリーを楽しむ」層への風当たりも強かった。
//---プレイヤーからすればまだいいが、単純に回転率の悪化=インカムの低下を招くこのモードに対してのオペレーター側の怒りは尋常ではなかった。「二度とタイトーのゲームは入れない」とまで憤る経営者もいたという。ファンサービスとしては評価できるものの、商業の視点からは完全に失敗だったと言わざるを得ない。実際は対戦乱入は可能である。

-本作にはスタートボタンによって「初心者練習中」といった表示が設定できる。意欲的なシステムだったが、オペレータを考慮してか拘束力がなく、普通に乱入できる仕様だったため、モラルに依存する=モラルのない初心者叩きに対しては意味を成さなかった。
--実際には「初心者練習中にしておいたのに熟練プレイヤーに乱入され成すすべなくボコボコにされた」と落胆を助長させたケースも指摘される。初心者叩きのモラルは格ゲー全般にあり本作独自の問題ではないのだが、ゲーマー以外のファンを数多く獲得したゲームの続編だった事もあり、客足への影響は無視できない。
--当時は有名なアーケード誌ゲーメストの盛況時代であり、ファンの交流も非常に盛んで、誌上でもゲーマー以外から大きな人気を博していた事が分かる。それらの層が乱入に対して不満を呈するのは仕方がないとも言えるだろう。
---余談だが、同誌上での恒例企画「ゲーメスト大賞」にて本作は大賞を受賞している。が、実際のプレイヤー人口・人気と不釣り合いな受賞であったため((同年代には格闘ゲームというジャンルのみに絞って見ても、『KOF98』『ストリートファイターZERO3』『ソウルキャリバー』など強力なライバルがいた。『月華の剣士第二幕』『ジョジョの奇妙な冒険』は稼働日が年末に近かったため除外したとしても、である。))、本来のターゲットであるアーケードゲーマーではなく、同人ファン層の組織票によるものだという(確信に近い)疑念を生むこととなってしまった。

-90年代丸出しで癖の強いキャラクターデザインは、流石に今見ると(今見ても)「ダサい」と感じる人が多いかもしれない。
--「履き忘れ」のレジーナ(股間部分が白いレオタードで、某ストパンを彷彿とさせる)、「タマネギ部隊+食い倒れ人形」のカルロと、どうも斜め上のセンスのベルフロンド兄妹はよくネタにされる。他には某トレーズ閣下を彷彿とさせる玄信の眉毛、「注連縄」などと揶揄されるパティの髪型など。
//---特にカルロは「水」使いなのに「足技」で、「''水虫持ち''」と揶揄される事も。技とモーションにじっくりと考察や議論がなかったのか。
//流石にこれはいちゃもんを付け過ぎだと思います。少なくても俺の周りでは、カルロが水使いで足技でもそんなことを言う人はいませんでしたよ。
--とはいえ、前作から「昭和のヒーローのような懐かしさ・ちょいダサ」なデザイン路線が敷かれており、それを「PFらしさ」として、絶妙なレトロ感と外連味の両立を好むファンもいることを忘れてはならない。

-前作同様サイキッカーの物語を描いた本作だが、ストーリー演出には否定的意見も多い。
--主人公のマイトとパティの関係が2人だけで完結しており、前作ほどキャラ間の人間関係に広がりも、想像の余地もない。主人公以外の新キャラのストーリーも悉く適当な作りで、「不意に遭遇したのでとりあえず戦闘」「勢い余って、または止む無く大切な人を殺してしまった」という展開が目立つ他、二人で同行している筈なのに個人行動のような不自然な幕間の状況など、設定が活かされていないシーンもある。
--悲壮なストーリー設定や、新生ノアと軍サイキッカーという新たな陣営間抗争が強調された事で前作から広った舞台も、ゲーム中では選択キャラクターが個人行動を起こすだけで全く設定に絡まず、エンディングも舞台に関わる進展が皆無なので消化不良感が強い。そのエンディングも別の意味で問題がある(詳しくは余談)。
--ガデス・刹那の二人に至っては個人としての目的が無いせいかストーリー上の山場がほとんどない。刹那は結末はさておき反旗を翻す等まだマシだが、ガデスは誇張抜きでストーリーに全く起伏がない((ウォンもやっている事は近いのだが、悲願だった野望の達成感という点で大きな違いがある。ガデスには本当に何も無い。))。他のキャラクターと比べると顕著で、扱いも造詣もやっつけな印象が大きい。
//--格ゲーのストーリーに完成度を求める事自体にも賛否があるが、本作はゲーマー以外のファン層の比率が大きい事もあり、評価への影響は無視できないものがある。
//KOFの記事はストーリーに言及されており評価対象にされている。さらに稼働前から雑誌やポスターで盛んに設定に基いたプロモーションが行われた作品でもあるため、ストーリーは評価として無視できないはず。
--キャラ人気の面でも全体的にまんべんなく人気が出た前作とは違い、今作はエミリオのみが突出した人気を獲得する状態だったという。そのエミリオも所謂『闇堕ち』キャラとなっているため賛否両論で、前作のファンでも受け入れられない人もまた多かった。

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**対戦バランスについて
『2012』は全体としては良好なゲームバランスを持った作品である。しかし、真に「バランスの良い」格闘ゲームと言うものは存在しえない。~
本作でも(長期にわたる研究の結果という形ではあるが)幾つか大きく差をつける要素が発見されている。

-最強とされるキャラの筆頭が玄信。
--玄信の設置機雷「連炎符」は非常に隙が少なく、出がかりを攻めるのが難しい。連炎符は漂っているだけで邪魔(接触でダメージが入るばかりか、超能力技が相殺される)なのだが、その上短距離の奇襲攻撃を仕掛けられる追加攻撃「護法脚」まで持っており、うっかり近寄ることすら危険。~
自然消滅までの滞空時間も10秒と長い上、フィールド内に5個まで設置できる。適当に撒くだけでも強く、熟練の玄信使いが的確に撒くと攻守共に非常にいやらしい技となる。これだけの性能を持ちながら、サイコゲージ消費量も30%と少なめ。
--連炎符以外の超能力技にも使えるものが揃っており、半確定バリアブレイク((超能力技をバリアガードさせた瞬間にバリアブレイクを重ね、ガード不能の連携とするテクニック。有名な連携はエミリオの「シーカーレイ」からのブレイク、通称『レイブレイク』など。))が非常にやりやすいため攻撃面でも優秀。防御面でも独自の回避超能力技「符護術」を持ち、さらに格闘戦も強く、移動性能にまで優れている。
-また、ユーザーによってはバーンが挙げられる事もある。
--隙が多い・読まれやすい技が多いキャラではあるが、ツボにはまった時の爆発力はバランスブレイカー級。
---機動力が高い((通常移動やノーマルダッシュはそれほどでもないのだが、相手を捉えるのに重要なクイックダッシュの性能はトップクラス。))うえに格闘の性能も平均以上で、打撃戦で当たり負けすることがまずない。その上「トライアングルヒート」「ゴッドフェニックス」を絡めたコンボのダメージ効率は非常に高く、回避バリアさえ出されなければトップクラスの火力を安定して叩き出せる。
---しかも『弱ショットの隙が抜きんでて少なく、連射が効く』ため、たとえ遠距離戦になったとしても相手の行動を妨害しやすく、「遠距離で設置技や強化技を出されて不利な立ち回りを強いられる」という状況は思ったより少ない。
--公式大会を二度も制しており、実戦値は抜群。玄信に匹敵する強キャラと言う声も。

-最弱とされるキャラはゲイツ、ガデス、刹那の3人。特に刹那が最下位と位置付けられることが多い。
--ゲイツは当たり判定が大きく((最も当たり判定の小さいキャラと比較すると、2倍近く大きい。))技の発生も全体的に遅め。キャラ別の体力差・防御力差というものが存在せず、位置取りが重要な本作ではこの点がもろに響いてくる。ノーマルガードを崩しにくいのも難点で、的確な位置取りと豊富な飛び道具の使い分けが出来ないと厳しい。
---実は初期の公式大会優勝キャラはこのゲイツ。それ以降急激に研究と対策が進み、現在はこのような見解が一般的になってしまった。所謂典型的な「当たれば強いタイプ」だったので、対応を熟知されると当てることすら出来ずに落とされてしまう。
--ガデスは一撃が大きく、付ける事ができれば非常に強力な攻防一体のバリア技「アステロイドベルト」で果敢に攻め込んでいけるのだが、とにかく動作が遅い上、メインとなる超能力技のゲージ消費量が大きめ。はまれば圧倒できるが、逆に機動力重視のキャラに圧倒されることもしばしば。
--刹那は遠距離戦では屈指の強さを持つが、どうしてもゲームシステム自体が近距離戦寄りで、さらに自身の近距離戦対応力もかなり低いため、その強さがシステムとかみ合っていない状態にある。初~中級者ならばともかく、上級者が集まるトーナメントレベルの戦いで活かすのは至難。

-対戦レシオに大きな差が付く組み合わせもいくつか見つかっている。
--代表例は9:1とまで言われてしまう玄信vsエミリオ。エミリオも玄人向け強キャラの部類に入るのだが、いかんせん連炎符への対処法=効率的に連炎符を掃除する手段が無いため、どうしてもジリ貧になってしまう。頼みの綱の「シーカーレイ」も連炎符の影に隠れた玄信には通用しないため、強みをほぼ封殺される。
---「リフレクターダッシュ」という範囲制圧技があるため、これを置いてシーカーレイを撃てればなんとか克服することは可能。しかしリフレクターダッシュは通常の「プリズムリフレクター」に比べると隙が大きく、サイコゲージ消費量も高いため、追い回されてしまうとなかなか難しい。

-相手の隙を伺う行動として、かなりローリスクに立ち回れる方法が存在してしまっている。
--具体的には「通常移動で後退しながらノーマルガードを繰り返し、超能力技が来たときにだけバリアガードする」というもの。
---もちろんプレイヤーの反応速度に依存する部分が大きいのだが、この行動は「後退しながらなので投げをスカせる」「超能力技を出されてもバリアガード、最悪でもノーマルガードで半分の削りダメージで済む」「弱ショット・打撃コンボ・バリアブレイクをガードできる」となり、先述の四すくみを壊しかねない低リスクな行動なのである。当然、相手が隙を見せたら反撃してダメージを取れるためリターンも大きい。
--ゲイツや刹那はこれに対処する方法が非常に限られる、というのも弱キャラとなってしまっている一因。

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**総評
他の格ゲーではあまり重視されなかったストーリー・キャラクターを前面に押し出し、今で言う「腐女(男)子」や普段ゲームセンターを訪れない人からの高い人気を集めた『サイキックフォース』。~
しかし、「キャラに興味はあるが、格ゲー自体には手を出さない」ファンの比率が増加し、公式ファンイベントもかえって客層のミスマッチを煽ることになり、当時はまだ敬遠されがちだったアニメテイストを、それまでのゲーセンに馴染んでいたゲーマー達が敬遠したこと等、様々な要因が足を引っ張った。~
そのような状況の中で本作『2012』がリリースされることになるのだが、ロケテストでインカム高がそこまで上がらず((ロケテスト中に配布された小冊子は明らかに非プレイヤー向けの情報まで盛り込むなど、迷走気味だったことも原因だろう。))に導入を見送ったり((実際、大阪でロケテストを実施した店舗はタイトーのフランチャイズチェーン店だったのだが、本稼働時には導入見送りとなっている。))、導入後も早々に撤去してしまう店舗が多く発生し、結果として商業的には完全に失敗してしまうことになった。~

まさに「解る人だけに解る」作品となってしまった感が強い作品。リリースがもう少し遅ければ、本作、ひいてはシリーズを待ち受ける運命も少しは変わったものになったかもしれない。~
しかしその出来は間違いなく本物で、対戦が盛んな一部の店舗では(続編が出ないこともあっただろうが)約3年の長きにわたって研究が続けられたタイトルでもある。

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***余談
-脆弱なWOLFシステム((下記の理由から基板が非常に故障しやすい。そのためか、使用されたのは後にも先にも本作だけ。))を使用していたことが仇となり、ただでさえ少ない稼働店舗はさらに減りつつある。
--ちなみにWOLFシステムの基板自体はIBM-PCをベースに設計されたもので、グラフィックプロセッサに3dfx社のVooDoo1((PCゲームの世界では有名な3D描画専用グラフィックプロセッサで、ACでは数少ない採用例。))が載ってたり、プログラムがMS-DOSで動いてたりと、さながら後の同社のAC基板である「TAITO Type-X」シリーズの前身とも言えよう。
--WOLFボードの脆弱さは、実は『ボード上のVooDooに単独で電源を供給しなければならないのにそれをせず、無理矢理稼働させた事による故障』が大半の原因。筐体内に12Vを用意出来ない店は、他のゲームと同じ扱い方をしていた為に片っ端から故障してしまったらしい。
---単独で電源を供給する理由は主に「冷却用のファン用」。用意しなくても一応稼働はするが、いずれは熱が溜まりすぎて故障が起きてしまう。
--PS3での続編制作も考えられたそうだが、タイトーのスクウェア・エニックス合併の際に流れてしまったようだ。~
現実の西暦2012年という時が過ぎゆく中、いまだに沈黙を続けるシリーズの復活を求めるファンも多い。
--そんなファンの思いが通じたのか、2012年12月20日にタイトーのアーケードゲーム配信プラットフォームである『NESiCAxLIVE』で本作が配信。~
なお基本的には下記の移植版を元にしたのではなくアーケード版のほぼベタ移植となるため、NESiCAへのデータ保存などは行われない(ボタン配置を設定できるようになったが)。

-今でも語り草になっているのがゲーメスト大賞受賞時の扱いの悪さ。プレイヤーもだが編集部も納得のいかない感が紙面からにじみ出て盛り下がりの記事だった。
--これまでは大賞は見開き2ページのデカ写真で盛り上げたが、たった1Pの小さな写真で、文面も何か言いたそうな歯痒さ満点のモノ。
--「はい、大賞はこれね」的テンションの低さは後にゲーメスト廃刊への流れに妙に繋がって面白味全く無しだった。
---大賞は盛り下がったが、ゲーメストは2012のムック本も出していたので特別嫌っている訳では無い。タイトーゲームのファンで、本作についてもかなり熱烈に入れ込んでいたメストライターの「田渕健康」氏は猛プッシュしていた。

-全国大会の予選が各地で開かれたが、「参加数が少ないがギャラリーが多い」「全然盛り上げてくれないコスプレイヤーや同人誌を置いてくれという空気の読めない女性達」((当時のオタク女性の空気の読めなさは「その場に迷惑をかける」問題行動が多く、サイキックフォース以外でも小学生対象のミニ四駆大会にそのアニメのコスプレをする等、今で言う所の「やらかし」をしてしまう悪質な者が多い時期でもあった。))「全国大会出場権を得たのに行かない優勝者」等が各所で発生。
--予選がタイトー直営店で主に開かれたが、まずそもそもの対戦までやり込むプレイヤーが少ない、その営業所で1番規模の大きい店で開催見送りが出る等、勝手の違う対戦大会に戸惑いも多かった。

-先述されているが、本作のストーリーは少年漫画的な見た目からは想像がつかないほど過酷。
--キャラクター13人のストーリーを俯瞰すると、完全なハッピーエンドを迎えるのはたったの2人。
--その他は一応のグッドエンド2人、グッドにもバッドにもどっちにも解釈できる1人、バッドエンドな4人、''本人死亡4人(!?)''……。ここまで過激な格ゲーもあまりないと思われる。
--おまけにその「ハッピーエンド」は''該当者が2人とも悪役''であり、「''当人だけが''目論見を果たしてハッピーエンド(つまり他人の目線で見ればバッドエンドに他ならない)」であるのが、本作の救いの無さに拍車をかける。

#co{
#region(もう少し詳細な内容)
-''死亡した4人''
--''刹那'':ウォンに反旗を翻した刹那は、ウォンを後一歩のところまで追いつめる。しかしとどめを刺そうとした瞬間、人工的に強化された刹那の肉体は限界を迎えてしまう。直立不動のまま息絶えた刹那を尻目に、ウォンは高笑いを上げて歩き去った……。
--''レジーナ'':ウォンを倒してノアに帰還したレジーナが見たのは、ガデスに殺害されたカルロの亡骸だった。レジーナはガデスを倒すが、絶命寸前のガデスから一撃を受け、相打ちに。妹は兄の亡骸の上に崩れ落ちる。
--''マイト'':マイトの正体は、ウォンに囚われて遺伝子提供を強いられていたパティから生まれた対サイキッカー用生体兵器であった。未来のパティは自らの存在を抹消するためにマイトを過去に送り、事実を忘れたマイトは本能のままにパティと元凶のウォンを葬る。全てを思い出した彼は満ち足りた表情のまま、タイムパラドックスの影響で消滅した。
--''玄信'':サイキッカー討伐の旅の果てにウォンの元にたどり着いた玄信は、ウォンにサンプルとして囚われていた影高野の神妃・栞を救出する。しかし人体実験の影響で死に瀕した栞を助けるべく、玄信は自らの命を捧げた。生還した栞は玄信の遺品である巻物を背に、影高野の復興を心に誓う。
-''バッドエンド4人''
--''カルロ'':ガデスにレジーナを殺されたカルロは、一向に表に出ようとしないキースに失望して、自分がノアの実権を握ろうとする。しかし、その役はカルロの手に余るものだった。崩壊するノア本部で、カルロはキースの亡骸を抱えて絶望にむせび泣く。
--''キース'':2年間、冷凍睡眠を続けるバーンの回復を待ち続けたキース。目覚めたバーンに自らの理想を説くキースだったがバーンはそれを受け入れず、2年前の戦いが繰り返される。結局わかり合えぬまま息絶えたバーンを背に、キースは自らの理想を貫くことを誓う。
--''バーン'':キースシナリオとほとんど同じ。最後の最後で親友に戻った2人。「また昔の様に…」と呟きながら息絶えたキースを抱きしめ、バーンは無念の叫びを上げる。
--''パティ'':自分に刃を向けたマイトを止むなく殺害したパティ。母の敵であるウォンを倒した彼女は再び旅に出る。「いつかマイトと再び会える気がする」と感じながら歩き出す彼女だったが、その行動は生きていたウォンに監視されていた…。
-''曖昧な1人''
--''エミリオ'':ウォンの洗脳から解き放たれたエミリオは心の奥の邪悪な人格と対面し、これを否定するべく自分自身との戦いに挑む。全てが終わった後に駆け付けたウェンディーの声に振り向くエミリオ。その口元に浮かぶ不穏な笑みは影との決別を果たした喜びによるものか、それとも……。
-''一応のグッドエンド2人''
--''ゲイツ'':戦いの中で自らの記憶を取り戻し、妻子の敵であるキースを倒したゲイツ。2年ぶりに軍に帰還した彼はそのまま除隊され、警察官となった。ある日交通整理中に娘と同じ名前の少女を助けたゲイツは、去りゆく少女とその母を見ながら1人孤独に娘の名を呟く。
--''ウェンディー'':襲いかかってきたエミリオを殺めながらもウォンを倒し、キースに幽閉されていたバーンと再会したウェンディー。2人はエミリオの墓前で、これ以上彼のような犠牲者を出させないことを誓った。
-''ハッピーエンドな2人''
--''ウォン'':「新生ノアや不穏分子の刹那、マイト、影高野は殲滅した! もう邪魔者はいない、世界は私のものだ!!」と自分が地球の支配者になる事をもくろむ。
--''ガデス'':自分に刃向ってくる者たちは皆殺しにした上に軍から報酬も貰ったし、次は何をしようかと企む。

''……と、ほとんどのストーリーの黒幕で倒されても無かった事になる無敵の冷血漢ウォンと、邪魔な奴は手当たり次第に血祭りに上げる快楽主義者の凶漢ガデスがハッピーエンドという、凄まじく釈然としない結末であった。''~
新ヒロインであるパティの扱いの酷さや、妙に後味の悪いエミリオルート(いかんせん、ラストは悪人格のそれにしか見えないと評判)、そして前作の主役であったキースとバーンの相変わらずの結末も侮れない。
#endregion
}
//こんなに具体的な詳細書く必要ある?
----
**参考:対戦動画
#region(貴重な高レベルプレイヤーによる高画質対戦動画。駆け引きの内容について、コメントも参考になる。)
#nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm15640096)
#endregion
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*移植版
CS版全般に言えることであるが、一部のキャラクターは最初は使用不可能。解禁方法は以下の通り。~
難易度は不問であるが、ラウンド数は2本以上に設定しないと解禁されない。
#region(''DC版の隠し要素(PS2版『COMPLETE』でも同様の方法で解禁可能)'')
-キース…アーケードモードを、最初から使用できる全てのキャラクターでクリアする。
-ウォン…ストーリーモードを、最初から使用できる全てのキャラクターでクリアする。
-バーン…キースとウォンでストーリーとアーケードモードの両方をクリアする。
-闇エミリオ…エミリオを30回以上使用した状態で、キャラクター選択画面でエミリオに合わせてXボタンで決定する。
-金の翼のエミリオ…エミリオを50回以上使用した状態で、キャラクター選択画面でエミリオに合わせてYボタンで決定する。
#endregion

#region(''PS版『2』の隠し要素'')
-キース…アーケードモードを、最初から使用できる全てのキャラクターでクリアする。
-ウォン…ストーリーモードを、最初から使用できる全てのキャラクターでクリアする。
-バーン…アーケードモードを、8分以内でクリアする。
-ソニア…キース、ウォン、バーンでストーリーモードをクリアする。
-ブラド…キース、ウォン、バーンでアーケードモードをクリアする。
-玄真…サバイバルモードをクリアする。
--このモードは難易度設定の変更が反映されず(後半ではCPUが強くなる)、コンティニュー不可能であるのと、刹那の超能力技である「ネガティブドレイン」を使用しない限り体力が回復しないので、難易度が高い。~
また、制限時間が無制限で固定されているので、時間切れまで逃げ回ることが不可能。~
そのため攻略本では「PSY-EXPANDモード」で刹那とひたすら対戦して、「ネガティブドレイン」を取得することが推奨されている。~
相手を捕縛する超能力技であるマイトの「マグネットアンカー」かバーンの「トライアングルヒート」があれば確実に使える。
-隠しカラー…アーケードかストーリーモードをクリアしたキャラクターでは、△ボタンで3Pカラー、スタートボタンで4Pカラーが使用できる。
#endregion

**DC版:サイキックフォース2012
|対応機種|ドリームキャスト|&amazon(B000069U77)|
|メディア|GD-ROM 1枚組|~|
|発売日|1999年3月4日|~|
|定価|5,800円(税抜)|~|
|周辺機器|アーケードスティック&br()ぶるぶるぱっく|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|

一部のバグ技が使用不可となった以外、ほぼ完全な移植を実現している。対戦派のプレイヤーならばこれかWindows版で決まり。~
ストーリーモードのテキストがフルボイス化。この点はPS版『2』にも引き継がれた。~
アレンジBGMが追加され、特定の条件を満たせばAC版ではストーリー限定だったエミリオの金の翼バージョンと闇バージョンが別カラーとして選択可能になった(一部の台詞が変化する。性能は通常時と同じ)。~
ただしPS版『2』と比べると、本作ならではのオリジナル要素が特に存在しない、CPUが強すぎるといった短所がある。

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**PS版:サイキックフォース2
|対応機種|プレイステーション|&amazon(B000069U7B)|
|メディア|CD-ROM 1枚組|~|
|発売日|1999年10月7日|~|
|定価|6,090円|~|
|配信|ゲームアーカイブス:2008年9月10日/600円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|

アーケードからの移植と言うよりは、前作のPS版の続編扱いと言ったほうがいい作品。~
グラフィックはPS作品としては高水準であるものの、当然アーケード版には及ばない。フレームレートも30fpsに引き下げられている。~
しかし出力はまだしも、入力までもが30fpsになったため、アーケード版と同じ感覚でコマンドを入力するとなかなか受け付けないという大きな問題が出てしまった。((60fpsの感覚で←→を2Fで入力すると、『2』では1Fになることで最初の←が上書きされ、→だけの入力になってしまう。『2』の方をやりこんでいる場合は違和感を感じにくいのはそのため。))~
業務用より性能が低いハードへの移植に無理があるのか、ロードがネオジオCDみたいに長く、1試合ごとに20秒ぐらいかかる。PS2本体で高速読み込み機能をONにしてプレイすると半分程度に短縮される。~
説明書にも各キャラのコマンドが記載されておらず(テストモードで見なければならない)、テストモードでも細かい調整が効かないなど、ユーザーに不親切な部分も目立つ。~
対戦・練習ツールとしてはお世辞にも褒められたものではない。

代わりに『2』独自のオリジナル追加要素が充実している。
-『2012』ではリストラされていた玄真、ソニア、ブラドの3名が追加キャラクターとして復活。残念ながらストーリーモードでは選択不可。%%追加キャラクターたちも本作のキャラクター紹介では新たに所属を付加されたんだから、彼らもストーリーモードを用意すべきだったのでは!?%%
-キャラに異なるキャラの持ち技を付与できる(一部の超能力技は取得不可能)「PSY-EXPANDモード」が導入され、なかなかに面白いカスタマイズが出来るようになった。反面、技を集めるのが作業的で飽きやすく、拘束系の技で固めると一方的な展開になる難点もある。
-影山ヒロノブ氏が歌う主題歌「The legend ~a dying hero's story~」に合わせたハイクオリティなオープニングムービー & ANZAが歌うエンディングテーマ「愛を沈めてる」の追加。

対戦ツールとしての出来は劣化したが、単体の品質はそこまで悪くない。~
現在ではゲームアーカイブスでも配信されているので、『サイキックフォース』という作品の雰囲気を味わうために購入するのも一考。

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**Windows版:サイキックフォース2012
|対応機種|Windows|&amazon(B00005R2N7)|
|販売元|アンバランス|~|
|発売日|1999年&br()【復刻版】2001年11月22日|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|

Glide対応版((3dfx製のグラフィックプロセッサ「VooDoo」シリーズで使われる描画プログラム。国内PCゲームでは実質唯一の採用例でもある。))とDirectX対応版のプログラムが同梱されていて、環境に合わせていずれかをインストールする方式が取られている。~
業務用のベタ移植としてリリースされ、DC版と共に移植版の双璧として挙げられる。~
一方、コンフィグが貧弱でグラフィック関係の設定が全く出来ず、要求スペックも当時としてはかなり高いという欠点もあった。~
(なおGlide版の方が要求CPUが低く、DirectX版がPentiumIIIを要求するのに対し、Glide版はCeleron300Aで640x480 60fpsを実現していた)

2001年にはXP以降のOSに対応し(設定にもよるがVista及び7 32ビット版でも動作が確認されている)価格を下げた「復刻版」が発売された。~
設定資料集が同梱され、グラフィック関係の設定が出来る様になったが、その代わりGlide非対応となった。

なお、一部不具合があり修正アップデートプログラムが配布されている([[リンク>http://www.unbalance.co.jp/support/psychic.html]])。

復元してよろしいですか?