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*SDガンダム GGENERATION 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん】 |ジャンル|ウォー・シミュレーションゲーム|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/140001434.jpg,height=160)通常版|CENTER:&amazon(B00005OV43)廉価版| |対応機種|プレイステーション|~|~| |発売元|バンダイ|~|~| |開発元|トムクリエイト|~|~| |発売日|1998年8月6日|~|~| |定価|6,980円(税別)|~|~| |廉価版|PlayStation The Best&br;1999年5月4日/3,800円(税別)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク>SDガンダム Gジェネレーションシリーズ]]''| //Best版の価格が調べてもわからなかったため、ご存じの方は修正お願いいたします。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 スーファミターボ用に発売された『SDガンダムジェネレーション』シリーズを源流とするウォー・シミュレーションゲームで、今なお続く『Gジェネ』シリーズの第1作。~ 好きなユニットを育成し、部隊を編成して歴代ガンダムシリーズの戦場に介入していくというコンセプトは本作の時点で出来上がっている。~ オープニングムービーで表示される「''presents for the Gundamgenerations''(''ガンダム世代に捧ぐ'')」の一文が、本作のタイトルの由来と言える。 ---- **特徴・評価点 ***登場作品・ステージ数 -シチュエーションモードの大きく分けて初代『機動戦士ガンダム』(以降『1st』)と『0083』『Ζ』『ΖΖ』『逆襲のシャア』の全42ステージで構成されている。『第08MS小隊』『THE BLUE DESTINY』『0080』の3つは『1st』の合間に各1ステージのみ収録。 --『1st』はステージ再現がかなり細かく行われており、原作では描かれなかったルウム戦役を始め黒い三連星との戦闘やベルファスト防衛戦など、以降のシリーズ作品ではあまりステージ化されていないエピソードが目白押し。 --また、後続のGジェネシリーズでは登場作品が増えていくにつれて一作品あたりのステージ数が減っていったため、それに対して計42ステージで『1st』から『[[逆襲のシャア>機動戦士ガンダム 逆襲のシャア]]』までを追体験できるのは宇宙世紀メインとしてのストーリーの満足感が高く感じられるだろう((後に『V』までの宇宙世紀オンリーの『SPIRITS』『GENESIS』も作られたが。))。 //--番外的な扱いでファミコンディスクシステムソフトの『[[SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ]]』でダジャレ的にデフォルメされたサイコガンダム(サイコガンダムの頭にまんまサイコロの胴体をくっつけたもの)をルーズとした「サイコロガンダム」が本来のサイコガンダムとは別口に登場している。 //---装備もサイコロミサイル等オリジナルなものを搭載し、完全に独立したMSとなっている。 //サイコロガンダムはZEROが初登場 ***システム ''部隊編成'' -1部隊は戦艦1隻+最大8機のMS・MAで構成される。また、SFS(サブフライトシステム)などのサポートユニットも1機とカウントされる。 --戦艦を中心とした指揮範囲があり、これから外れた艦載機は命中・回避率が半減する。そのため、戦艦を中心に機体を展開して戦うのがセオリー。 --本作では戦艦に艦長1名のみの配置となる。指揮範囲も戦艦ごとに固定。 ''本拠地'' -これまでの[[SDガンダムゲーム>SDガンダムシリーズ]]から引き継がれた要素。 -自軍・敵軍にそれぞれ存在し、部隊の出撃、戦艦のHP・EN回復や捕獲機(後述)の確保等が行える。敵軍の本拠地を占領するとステージクリアとなる代わりに自軍の本拠地を占領されるとゲームオーバーになる。 -キャピタル(資金)を消費することでテクニカルレベルを上げることができ、本拠地を守るガーダーの強化、生産リスト枠の増加、生産可能になるサポートユニットの増加といった恩恵が得られる。 ''ユニット育成システム'' -ユニットの入手・育成には大きく分けて3つの方法がある。これらは後続作品でもほとんど変更されることなく踏襲されており、本作の時点でほぼ完成していることがわかる。 --開発 ---ユニットにはレベルがあり、「1→2→3→ACE」の順に上がっていく。最高のACEまで上がった機体は開発を行うことでより上位の機体にできる。開発を行った機体はレベルが1にリセットされ、再度ACEにすることで更なる開発が可能になる。 --設計 ---2つのユニットを掛け合わせ、別の機体を生産リストに登録する事ができる。 ---設計はユニットさえあればレベルに関係なく実行できる。 ---「コア・ファイター+ジム→プロトタイプガンダム」といったわかりやすいものもあれば、意外な組み合わせでリスト登録できることもある。 --回収 ---艦載機を展開している状態の敵艦を撃沈すると、その戦艦所属の展開中艦載機は白旗を上げて行動不能になる。それらの機体を自軍戦艦で回収すると、ステージクリア後に確保するか解体してキャピタルにするかを選択できる。なお、回収は戦艦の搭載枠に空きがないと実行できない。 ---確保した機体は自軍ユニットとして使うことができ、開発や設計も行える。ただし、生産リストには登録されないので、撃墜されてしまうとロストとなる。 ---逆に自軍の行動不能ユニットを自軍戦艦で回収すると「救助」となり、行動不能ユニットが救助した戦艦の所属となり行動できるようになる。 ''キャラクター'' -本作ではキャラクターのパラメータは攻撃力、防御力、サイコミュ兵器を使うためのMP、ニュータイプレベル(以下「NTL」)のみと非常にシンプル。成長率にも差がなく、初期値が高いキャラが成長途中で追い抜かれるということはない。 --オールドタイプのキャラは強化人間にすることでNTLを後天的に付与できる。設定されているNTLはキャラによって固定で、基本能力が高いキャラほどNTLは低い傾向にある。 ---ただし、強化を行うと成長しなくなり、乗機が撃墜されるとレベルがリセットされるというデメリットがある。 --セリフなどもキャラによってパターン共通だったりと以降のシリーズ作品に比べると個性はあまりないが、NTLが最初から高い代わりに攻撃・防御が最低のイワン・イワノフ、バランスよく高い能力を持つNTのマーク・ギルダー、強化後のNTLが非常に高いレイチェル・ランサムなど、キャラごとの能力の傾向はおおよそ確立されている。 --オリキャラの数はシリーズ最多。レンタル可能な原作キャラがそこまで多くないせいか、本作にしか存在しないオリキャラは原作キャラのそっくりさんが多い。 ''多階層マップ'' -ステージは最大4階層のマップで構成される。構成はステージによって地球周辺・上空・地上・水中やコロニー周辺・コロニー内部など様々で、行き来する方法も異なる。当然、地形適性がないと進入できない。 --武器によっては「自分が上空にいるときに地上に攻撃する」といったものも存在する。戦力の整わない序盤の『1st』ステージでMAP兵器で上空から容赦なく爆撃してくるガウ攻撃空母に煮え湯を飲まされたプレイヤーも多いだろう。 --基本的にマップ間移動は移動先にユニットがいると実行できないため、これを利用して別マップの対応する位置を自軍ユニットで塞ぎ、マップごとの敵の数を調整するといったテクニックも存在する。 ***収録機体 -シナリオが収録されている『1st』『第08MS小隊』『THE BLUE DESTINY』『0080 ポケットの中の戦争』『0083』『Ζ』『ΖΖ』『逆襲のシャア』をメインに『MSV』や『MS-X』の他、『ダブルフェイク』や『シルエットフォーミュラ91』など当時は知名度が低かった作品からも(サブユニットのみだが)収録されている。 //PCと「ピピンアットマーク」のみでプレイできたマイナーゲーム『GUNDAM TACTICS MOBILITY FLEET0079』が出典の機体「ザニー」というキワモノも登場する。 --『F91』、『[[V>機動戦士Vガンダム]]』といった『逆襲のシャア』よりも後の宇宙世紀作品、『[[機動武闘伝Gガンダム]]』『新機動戦記ガンダムW』『機動新世紀ガンダムX』のアナザー勢からも収録されている。 ---宇宙世紀以外は主役機のみだが、次作『[[ZERO>SDガンダム Gジェネレーション ZERO]]』では使えなくなったゴッドガンダムやガンダムDXといった後継機も収録されている。どの機体も性能はトップクラスで、終盤のエース機として活躍できる。 ---本作最強機体になっているのは宇宙世紀シリーズのマスコットロボット「ハロ」。外見はハロそのままだが、MA級の巨体に凶悪な武装を詰め込んでおり、後のシリーズ作品では「''丸い悪魔''」と呼ばれることになる。 --「ハロ」以外にもGジェネオリジナルMS・MAが多数登場、以降のシリーズで定番となる。 ---「量産型ビグ・ザム」や「ギャン改」といった既存の機体の量産型・改良型が多くを占め、プロフィールモードでの設定テキストもしっかりとしたものになっており違和感は少ない。 ***難易度 -本作では最初から自由なシナリオセレクトはできず、オーソドックスな面クリア型SLGとなっている。 --また、機体をACEまで育てるとそれ以降の強化手段がないため、彼我の戦力差が歴代シリーズ作品でも特に小さく、最後まで緊張感のある戦いが楽しめる。 ---例えばトリアーエズなどの戦闘機や戦車が武装は少なく攻撃射程は限られるが、デメリットや機体性能の低さに目をつぶっても非常に安く量産しやすい。そのためガンダム数機程度生産するよりも使いやすい。この辺りを理解すると序盤は近年のGジェネよりも他の戦略SLGの印象感がある。 -最終ステージクリア後は、好きなステージを選択してプレイできるシチュエーションクエストモードに移行する。 ***BGM -山中紀昌氏作曲による本作のBGMはかなりアレンジされているが、原曲を知っていれば「あの曲」と認識するのは難しくない。 --BGMは各作品ごとにあり、フェイズ・戦闘BGMは敵味方両方に用意されている。 --『ZERO』以降では原曲に近いものが採用されるが本作での独特なアレンジの利いたBGMを評価する声は多い。 ***ムービー -Gジェネシリーズの代名詞となる(当時としては)高クオリティな3DCGムービーも多く用意されている。 --原作で見せたドムに加えルウム戦役における黒い三連星専用ザクIでのジェットストリームアタック、ガンダムハンマーを受け止めるゴッグ、ジムの腹をぶち抜くシャア専用ズゴック、ラストシューティングなどなど、シリーズ最初の作品ということもあり原作の名場面はほぼ網羅されている。 --ムービーイベントを発生させる事で特定の敵が撤退するなど概ね有利な状況を作り出せる。また、ステージクリア後にボーナスキャピタルを獲得できる。 ---- **問題点 ***敵フェイズのテンポの悪さ・ロードの遅さ -『ZERO』以降も同様だが1ステージに登場するユニット数が多く、戦艦が多いと搭載機の出撃などを行うので、敵フェイズは時間がかかる。 --戦闘アニメのロードの長さ、マップ兵器使用時のエフェクトなどテンポも悪い。 ***シナリオ面 -全42ステージのうち1/3以上に当たる17ステージ((うち派生作品が3ステージなので14ステージが『1st』。))を一年戦争が占める。 --前述のように細かいステージ再現が行われているためだが、そのしわ寄せが『ΖΖ』など後続作品に行っているのは否定できない。 --派生作品の多さという理由の変遷はあるものの、『[[SPIRITS>SDガンダム Gジェネレーション SPIRITS]]』や『[[GENESIS>SDガンダム Gジェネレーション GENESIS]]』に見られる一年戦争偏重はこの頃から既に存在していたとも言える。 ***ユニットの性能格差 -前述したように、ユニットはACEまで成長させると以降の強化手段がない。 --ザクや初代ガンダムもACEまで育てれば頭打ちとなり、時間軸が後の機体にはどうやっても太刀打ちできない。使い続けるには別の機体に開発していくしかなく、「好きな機体であっても初期の機体を最後まで使うのは不可能」という本来の作品コンセプトと乖離した状況になる。 --以降の作品では改造によってどんな機体も最後まで使い続けられるようにはなったものの、今度は難易度のデフレによる作業ゲー化という問題を抱えることになり、どちらが良かったかは判断が難しいところである。 ***ユニットの鹵獲方法 -前述のように行動不能ユニットを回収するには「搭載枠に空きがある戦艦」を用意する必要がある。 --とはいえ出撃できる自軍戦艦も限られているため、大量捕獲するために「MAP兵器で味方ゲスト戦艦の艦載機を落として、味方ゲスト戦艦の搭載枠に強引に空きを作る」といった荒技が多用された。 --ゲームなので効率を求めていくとそういう方法に行き着くのは当然の帰結かもしれないが、「味方殺し」という絵面はあまりよろしくないだろう。 //--PSPへのリリース以降の作品ではこの仕様は撤廃され、搭載枠に関係なく回収できるようになった。 ***本拠地の扱い -敵の本拠地を占領するとステージクリアとなるが、クリアすると終わってしまう仕様との兼ね合いからユニット育成のために撃墜して経験値を稼いだり鹵獲・解体してキャピタルを稼ぐほうが重要になる。 --そのため、敵本拠地を占領するよりも敵を殲滅してクリアしていくほうが後々楽になる上にこちらも本拠地防衛用の部隊を編成しておく必要があるなどメリットよりもデメリットのほうが大きい。 ---自軍本拠地を守る強制出撃のガーダーは、大量のキャピタルを投入して強化していないと戦力として期待できない。 強化したとしても、本拠地から動けないのでほとんどのステージでは戦力に数えられない。 ---一部のステージではイベントで自軍ガーダーが全て破壊され、本拠地が無防備になるなどの要素もある。 --戦艦のHP・EN回復もマップにある都市やコロニーなどを占領してその上に戦艦を移動させれば回復するためあまり使われない。 --『ZERO』ではマップ上の指定ポイントに直接戦艦を配置する仕様が追加され、『[[NEO>SDガンダム Gジェネレーション NEO]]』以降では本拠地という仕様そのものが無くなった。 ***セーブデータ関連 -ステージ間のセーブに3ブロック、ステージの攻略中のセーブには9ブロックの計12ブロックが必要。メモリーカード1枚の容量の大半を本作のセーブデータが占有してしまう。 --次作『ZERO』でも同様の問題を抱えている。3作目『[[F>SDガンダム Gジェネレーション F]]』では最大消費ブロックが9と多少軽減された。 -ディスク2のおまけデータを使ってシナリオモードを始めた場合、初期生産リスト限定のユニット&footnote(ドラゴンフライ、61式戦車、ファンファン、ドン・エスカルゴ、ディッシュ連絡機、パブリクの6種類。ドラゴンフライと61式戦車は捕獲自体は可能。)をプロフィールに登録出来ないせいでプロフィールを100%にする事が出来ない。 ---- **総評 システム面はシリーズ第1作ということもありシンプル・粗削りではあるが、ハイクオリティなCGムービーや開発・設計などのユニット育成、自分だけのオリジナル部隊を編成してガンダムの世界で戦う楽しさは本作の時点で確立されている。~ システム面の基礎を確立した『ZERO』、ガンダム図鑑とも呼べる名作『F』、そして今なお続くガンダムゲーの一大シリーズ『Gジェネ』が形成されたのは本作の成功があればこそだろう。~ ---- **余談 -本作以降、人間が搭乗するタイプのSDガンダム作品では機体の「瞳」が描かれなくなっており、SDガンダムの定義そのもののターニングポイントとなった作品とも言える。 --『[[スーパーロボット大戦シリーズ]]』でも『[[COMPACT2>スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇/第2部:宇宙激震篇/第3部:銀河決戦篇]]』を最後((『α』のみパッケージは瞳あり、ゲーム中では瞳なし。))にガンダム系は瞳が描かれなくなった((例外は機体自身が意思を持つ『SDガンダム外伝』や『SDガンダム三国伝』のみ。))。 -本作のみ『W』主人公のヒイロ・ユイがなぜか強化人間に設定されている。 --ファンネルなどのサイコミュ系武装使用時には専用のセリフが出てくる。 --以降の作品ではオールドタイプ扱いされており、本作限定の設定となっている。 -本作の設計に関する逸話として特に有名なのが、「''ゴッドガンダム''、''Wゼロ・カスタム''、''ガンダムDX''のうち2機の組み合わせで『1st』の''ボールが設計できる''」ことだろう。言うまでもないがボールは初期登録されている最弱クラスのユニットである。 --これはハロの設計パターンが「ボール系+ゴッドガンダム、ウイングゼロカスタム、ガンダムDXのどれか1機」であり、ハロを設計できる段階まで進めたプレイヤーがボールを残していない可能性に対する救済措置と思われる。 --とはいえ、最強クラスの2機で最弱クラスの機体が設計できるインパクトは凄まじく、当時のアンソロジーコミックでも「''究極の先祖返り''」「''どこに技術が使われてるんだ''」と言われ、果ては「''ゴッドフィンガーやサテライトキャノンを使うボール''」といったネタが生まれた。