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チャイニーズヒーロー - (2020/08/01 (土) 04:21:04) の編集履歴(バックアップ)


チャイニーズヒーロー

【ちゃいにーずひーろー】

ジャンル アクション
※画像はファミコン移植版
対応機種 アーケード
発売元 タイトー
開発元 タイヨーシステム
稼動開始日 1984年
判定 なし
ポイント 固定画面カンフーアクション
後のカルブレの代表シリーズにおけるルーツとなる存在
スーパーチャイニーズシリーズ


概要

1984年にてタイトー発売、タイヨーシステム(現:カルチャーブレーン)*1開発にてアーケードにリリースされた固定画面縦アクションゲーム。

本作の発売後、タイヨーシステムはカルチャーブレーンと社名変更し、ファミコンを筆頭に多くのソフトをリリースすることとなるが、その中の代表シリーズの一角である『スーパーチャイニーズシリーズ』のルーツが本作である。

妖魔軍団にさらわれたミンミン姫を救出するため、ジャッキー(1P)とリー(2P)を操作して待ち構える敵をカンフーで倒すのが目的である。

二人同時プレイ可能。全7ステージ構成のエンドレス周回制。

主なルール

操作系統

  • 本作はレバーと4ボタン*2を使用する。
    • レバーで主人公の四方向移動(斜め移動は不可)。
    • Aボタンで主人公の前方にリーチの短い「パンチ攻撃」を出す。リーチは非常に短いが、使用制限回数はない。3つある主な攻撃手段の1つ目となる。
    • レバーとBボタンの組み合わせにて、その方向へ突撃しながらの「飛び蹴り」を出す。これを出すたびにパワーメーター(下記)が1消費される。3つある主な攻撃手段の2つ目となる。
    • レバーとCボタンの組み合わせにて、その方向へ移動しながらの「回転キック」を出す。飛び蹴りよりはスピードの面では劣るが制限回数はない。3つある主な攻撃手段の3つ目となる。
    • Dボタンにて「パワーボール」効果。これは押せばアイテムであるパワーボールが画面外から出現するが、パワーメーターを大量に消費してしまう。

パワーメーター

  • 本作には「パワーメーター」という数値が存在する。
    • パワーメーターは敵を倒す度に1づつ蓄積される。上記で示した飛び蹴りやパワーボールはこれを消費することで出せる。
    • パワーメーターの消費量は「飛び蹴りはメーターを1消費」「パワーボールは10消費」となっている。
    • ステージクリア後は蓄積したパワーメーターがそのまま引き継がれる。よって、できるだけメーターを温存しておくと後のステージ攻略が楽になりやすい。
    • ボーナスステージではいくら飛び蹴りを行ってもパワーメーターが減少しない。

アイテム
「ステージ中にて時折飛来する」「Dボタンを押す」などの条件を満たせば以下のアイテム(ボール)が出現する。

  • 「P」(パワーボール)
    • パワーボール使用時に出現。取得すれば一定時間敵が縮小化し逃げまどい、それに触れるだけで倒せる。有名どころで例えるならば『パックマン』のパワーエサ効果に近い。
  • 「G」(ガンボール)
    • ステージ途中で出現。取得すればAボタンを押す毎に、パンチの変わりにマシンガンが出せる。
  • 「エクストラボール」
    • ステージ途中で出現。「E」「X」「T」「R」「A」の5つのボールが存在し、すべて集めると1UPの効果。二人同時プレイ時では両者一括で1UPする。

ステージクリア条件

  • メインのクリア条件は「そのステージ内に出現する人型の敵をすべて倒す」ことにある。
    • 本作には画面のスクロールが一切なく、常に縦視線の固定画面にて敵を戦うこととなる。よって、移動できる範囲はおのずと限られる。
      • 時折ゴリラっぽい巨大なモンスター敵が出現することがあるが、こいつは倒さなくてもクリアに影響しない。本作におけるクリア対象は、あくまでも人型の敵のみである。
    • 特定ステージをクリアするとボーナスステージが発生する。
      • このステージは画面内に発生する矢を避けながら、浮遊しているアイテムを取得すればスコアボーナス獲得のチャンスとなる。
        あくまでもボーナスステージなので矢に触れてもステージが終了するだけでミスにはならない。また、特定時間が経過する事でもステージは終了する。
  • 各ステージには「ワープトンネル」というものが2つあり、それをくぐるともう一つのワープトンネルに移動できる。
    • 『パックマン』でいうところのワープゲートと非常に近い存在である。なお、主人公側だけではなく敵側も積極的にワープトンネルを使用してくる。
  • 上記のゴリラっぽい巨大敵を倒した状態でステージクリアすると「スロットボーナス」が発生する。
    • この画面にてスロットを行い、その出目によってはスコアボーナスや1UP、クレジット増加といったボーナスが取得できるチャンスとなる。

ミス条件

  • 敵・敵攻撃・罠に触れるとミスとなる残機制のようだが、実質ライフ制である(下記)。ミス後は仕切り復活(下記)となる。
    • 一人プレイにおけるミス後の復活時では、いったん画面内が暗転して仕切り直しとなる。仕切り後は倒したやつを除く残りの敵との再戦となる。また、二人同時プレイ時は途中復活方式である。
    • このゲームは残機数2以下の状態でステージクリアすると、必ず残機が3(初期)の状態まで回復するというボーナスがある。
      • 残機が初期状態より多い時に初期状態に減らされるということはない。なお、残機の上限は表示通り5となっている。
      • その為、本作のミスの許容回数は他のアクションゲームと比べ極端にゆるくなっている。

難易度

純粋にゲームとして見ると、「主人公の移動スピードがかなり遅い故に、突発的なミスに見舞われやすい」という問題はあるものの、敵そのものの行動パターンは単調かつ種類が少ないので、少しやり込めば一周クリアくらいなら難なくクリアできる難易度に落ち着いている。

移動スピードの遅さは、移動と攻撃を兼ねた回転キックを駆使することにより十分フォロー可能。何より本作はステージクリア後の残機回復があるので、ちょっとやそっとのミスでは致命傷にはなりにくい。

評価点

当時としてはあまり見られない中華風の世界観も然ることながら、本作はかなり意欲的なシステムを導入している。以下それを挙げていくと…。

  • 「当時のACゲームはどれだけ多くてもボタンの数は3つだが、本作はそれを上回る4ボタン制を起用」
  • 「ステージクリア後に残機が全快する」
  • 「ゴリラっぽい巨大敵が出現すると、主人公や人型敵が縮小化し巨大敵の存在が一際巨大に見える演出*3
  • 「スロットボーナスでクレジット増加のチャンス」

などがある。特にACゲームにもかかわらずステージクリア後の残機ボーナスを起用したのは、おそらく本作位であろう。

  • 1984年のゲームとしてはグラフィックは少々雑ではあるもののカラフルな色使いで華やかであり、BGMに関してもいかにもチャイナ的な印象的なメロディラインとなっていて聞き応えがあるものとなっている。

問題点

  • 本作の4ボタンの存在が曖昧過ぎて、かなり不親切。
    • 何故かインストカードやゲーム内で紹介される操作方法デモでは3ボタン(A~C)しか使用しないと表記されている。
      プログラム上では間違いなく4ボタン制であり、ちゃんとDボタンも使用対象に含まれているのだが上記の説明と操作方法がかみ合っていない矛盾がある。
      もし、当時のゲーセン内で本作を3ボタン制で稼動していたとするならば、「Dボタンは存在するはずなのに押せない」ということになってしまうが、詳細は不明(参考サイト)。
      • 実は当時のテーブル筐体向けに用意された『チャイニーズヒーロー』の専用コンパネ(この時代、2人同時プレイの作品自体が稀だったので、専用のコンパネが別途で用意されていた)にはちゃんと記述があったのだが、この専用コンパネを導入せずに通常筐体の汎用コンパネを使用した場合、4ボタン用にコンパネに穴をあけて加工しなければならないので、横着して実装しないケースも多かったのである。
  • 準永久パターン(運が悪いと死ぬこともある)の存在。
    • 本作では回転キックが強すぎて、動作中完全無敵という仕様。更に、着地点が障害物だと同じ回転キックで跳ね返る(この間ずっと無敵)。そのため、回転キックで永パ防止のはずの火の玉を延々と飛び越し続けることでスコアを稼ぐことが出来、またずっと続けていればそのうち残機も増えるという有様。当然ながら本作の寿命を大きく縮めた。

総評

ゲームとしては良作とも言えないがクソゲーという程の出来の悪さというわけでもなく、「許容ミス回数が多くてプレイヤーに優しい」というべき内容となっている。 しかしこれは、「設置店舗には優しくない」ということでもあり、更に準永久パターンの存在もあって姿を消すまでにそう時間はかからなかった。

その後の展開

AC版リリースと同年の1984年10月本作のファミコン向けアレンジ移植に当たる『スーパーチャイニーズ』が発売され、以後スーパーチャイニーズシリーズとしてシリーズ化されていくことになる。 なお、AC版の発売元はタイトーであるが、『スーパーチャイニーズ』やそのVSシステム版である『VSスーパーチャイニーズ』の発売元はナムコに変更となっている。