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ゾイドインフィニティ - (2021/09/18 (土) 13:19:51) の編集履歴(バックアップ)
ゾイドインフィニティ (AC)
【ぞいどいんふぃにてぃ】
ゾイドインフィニティEX (AC)
【ぞいどいんふぃにてぃ いーえっくす】
ゾイドインフィニティEX PLUS (AC)
【ぞいどいんふぃにてぃ いーえっくす ぷらす】
ゾイドインフィニティ フューザーズ (PS2)
【ぞいどいんふぃにてぃ ふゅーざーず】
ゾイドインフィニティEX NEO (360)
【ぞいどいんふぃにてぃ いーえっくす ねお】
ジャンル
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アクションゲーム
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対応機種
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アーケード(SYSTEM246) プレイステーション2 Xbox360
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発売元
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トミー(EX PLUS以前) タカラトミー(EX PLUS/EX NEO)
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開発元
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タイトー、翔泳社
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稼働開始日【AC】
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2004年6月24日
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発売日
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【PS2】2005年2月17日 【360】2006年3月30日
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定価
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【PS2/360】6,800円(税別)
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廉価版
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【PS2】トミコレ・ベスト 2007年3月29日/2,800円(税別)
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判定
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良作
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ポイント
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ファン納得のゾイドによる3D対戦ゲーム
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ゾイドシリーズ・関連作品リンク
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概要
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ツインスティック操作による3D対戦ロボットアクションゲーム。
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対戦形式は基本的に1対1。へリック共和国・ガイロス帝国・ネオゼネバス帝国のうちから一つ所属国家を選択してゲームを開始する。
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ジャンル的にはバーチャロンシリーズを彷彿とさせる所もあるが、人型をしていないゾイドの操作はむしろ自動車に近く、プレイ感覚はかなり異なる。
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コントローラーはバーチャロンと同じくツインスティック+4ボタン(武器2、ブースト2)だが、操作方法は独特。
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スティック(左右どちらでもよい)1本を倒すと歩行。横に倒すと旋回であり、敵を正面にとらえたままの横移動は不可能。
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2本を同じ方向に倒すとステップであり、先述のバーチャロンシリーズの癖が染みついたプレイヤーは移動するつもりで無意味にステップしてしまい返って戸惑うだろう。ステップは4方向であり、横ステップは本作でも可能な横移動。
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ブーストボタンを押すことでダッシュ移動となる。通常の移動では敵の攻撃の回避は難しいため、基本的にダッシュ移動とステップを駆使して移動・回避を行う。
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ダッシュ中に左右のレバーを内側に倒すとハイパーブレーキと呼ばれる動作を行う。急ブレーキと同時にドリフトしながら相手の方向に向く。視角外の敵を捕捉し直すのに役立つが、機体が停止するため良い的でもある。
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筆者の個人的意見だが、ツインレバーにするより、1レバー+1スロットル(レースゲームでのギアの配置)とデザインした方がプレイヤーが迷わなかったかもしれない。そうすると筐体の値段が上がってしまうとか、家庭用に移植し辛いとかの問題があったのかもしれないが…。
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なお、アニメ版ゾイドのオーソドックスなコックピット(ライガー系機体)がツインレバー式であったためその再現であった可能性もある。筐体自体もライガーゼロを模している意匠が見て取れる。もっとも、その場合は操縦桿は側面になければならないが。
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ゾイドの耐久力は他の同タイプのゲームと比較して高めに設定されており、初心者でもワンプレイをそれなりに長い時間楽しみやすい。
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キャラクターゲームとしての側面もあり、アニメシリーズの登場人物が多数登場する。
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単に敵キャラクターとして登場するだけで無く、ゾイドの能力を変化させる相棒キャラクターとしても設定できる。
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オリジナルの登場人物(と言っても3人しかいないが)にも人気声優や実力派声優が担当するなど、かなり力が入っている。
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例えばアーケード版のオリジナルキャラクター担当声優は、田村ゆかり、檜山修之、郷里大輔と錚々たる顔ぶれである。
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音楽はダライアスなどの作曲でも有名なZUNTATAが担当。
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数度に分けてバージョンアップが繰り返され、その都度、バランス調整と共に新しいシナリオと共にゾイドが追加されていった。
特徴
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ゲーム開始前に、筐体とセットで配置されている専用端末でPCカードを購入し、使用ゾイドを選択する。
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このカードのプレイヤーの戦績・BP(バトルポイント。主にゾイドカスタマイズに使用する)・所有ゾイド・その他ゲームの進行情報が記録される。
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カードの使用可能回数は100回で、使い切った場合も引継ぎは可能。また、最終プレイ日時から60日が経過するとカード情報自体が無効になり、更新も不可能となる。
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カードなしでのプレイも可能だが、当然戦績は記録されないので、初期ゾイドしか選べないうえ、カスタマイズも不可能。ストーリーモードもプレイできない。
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カード1枚ごとに登録できるゾイドの系列は3体まで。
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鈍足だが遠近万能なレッドホーン、近接戦闘の鬼のゴジュラス、スピードスターのライガーゼロ…etc。どのゾイドを使うか、人によって選択肢は様々。
ゾイドカスタマイズ
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100を越える多くの武装を選択し、自分だけのオリジナルゾイドを製作できる。
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対戦中に画面上部に表示される基本ステータスである耐久値とEN値(ブーストダッシュや一部武装で消費)は全機体共通している。耐久性の差異は被弾時にダメージを軽減する防御値やダウン状態になり易いか否かを判定する対衝撃値によって、EN値に関してもEN値の回復速度によって機体ごとに差別化されている。
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アニメやバトストと同一の装備をするも良し、勝ちに拘ったカスタマイズにするも良し。当然、選んだ武器により外見も変化する。
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高圧濃硫酸噴射砲、三連電磁砲、マクサービームキャノンなどバトルストーリーやゾイドの設定そのままの武器も多い。原作再現が捗るだろう。
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ゾイドの種類と武器の組み合わせもあり、プレイヤー毎にオンリーワンなゾイドを使うことになるだろう。
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ただし、ゾイド毎に搭載可能キャパシティという物もあり、際限なく好きな武装が可能なわけでは無い。
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キャパシティを超えての搭載も可能だが超過量が増えるほどゾイドのEN値の回復速度が落ちる。EN値は攻守ともに重要な要素でありそれにペナルティが掛かるのは1on1という対戦形式もあって致命的。
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元々のEN効率が良好な機体で実弾主体にカスタマイズするなど、それこそプレイヤー次第ではある程度は許容範囲というスタイルもあった。
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残念ながら武装のパージというシステムが無いため、それを前提に過積載で出撃という戦法は存在しなかった。
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武装の他、ゾイドの機能を様々に強化(場合によっては弱体化)させるオプション(相棒)を選択。キャパシティは消費しないが、一人しか乗せられない。
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アニメからバンやフィーネ、ビットやリノンといったおなじみの面々の他、バトルストーリーの登場人物や、ゲーム「ゾイドサーガ」の登場人物まで選択できる。
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攻撃力を増加させる、攻撃の発生が早くなるなどその種類と効果は豊富。
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選んだオプションによっては戦闘中、プレイヤーの行動に合いの手を入れることも。
巨大ゾイド
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ゾイドのアニメでは、キットの設定よりも遙かに巨大な姿のゾイドが多数登場したが、本作でも巨大ゾイドがストーリーモードのボスキャラとして登場する。
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特に最初のボスであるデススティンガーは、広大なはずの戦闘フィールドが狭く感じるほど軽快に走り回り、様々なアクションを見せてくれる。
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近寄ればハサミによる近接攻撃やジャンプしてからの全周囲攻撃を行い、離れれば極太の荷電粒子砲を使ってくる強敵。
攻撃・防御
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武器は右武器2種類、左武器2種類、中央(同時押し)武器1種類の計5種類まで搭載できる。ゲージは全て独立している。
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2種類ある右左武器の武器の切り替えはブーストボタン同時押しで行う。片方だけ切り替えると言うのは不可能。
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バーチャロンと同じく、一定以内の距離だと自動的に格闘攻撃。
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多くの機体で左右の格闘で性質が異なり発生速度や攻撃力、攻撃範囲といった要素が異なる。中央武装に相当するものは2種類存在し、後述の投げ入力と両レバーを前に倒しながら入力することでジャンプ格闘が出せる。
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基本的に敵機方向を向かなければ射撃が出来ないことと、前方以外への移動と咄嗟の方向転換がシステム上難しいことも相まって、戦闘距離が遠距離一辺倒になりづらいものの、射撃武装を搔い潜って格闘間合いまで接近すること自体が難しく格闘を主軸に戦える機体は極少数。
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そもそも、余程の鈍足機体相手であっても移動中の敵機に振って当たる格闘は殆ど無く、攻撃前後に隙を晒すこともあってリスクが非常に高い。後述の通り射撃と違い防御出来ることもあって、近距離で戦う機体であっても格闘ではなく接射(一瞬だけ射角を逸らすことで格闘間合いでも射撃が可能)が主流であった。
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やはりバーチャロンと同じくレバーを内側に倒す事で格闘のみを防御出来る。
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バーチャロンとの違いとして防御不能の投げ技に相当する技が全ゾイドに存在する。構え中に独特のエフェクトを纏うため判別でき、誘導は強いものの間合いは短いため離脱は容易だったりする。通常格闘では転倒させられないデススティンガーをも転倒させる事もできる。
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アニメ版シールドライガーの必殺技であるシールドアタックはこの分類。ブレードライガーもシールドアタックを使う。
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一部機体はレバーを外側に倒して武装ボタン同時押しをすることで独自の特殊技が発動する。例を挙げると、ブレードライガーに代表されるブレード持ち機体はこれによってブレードを展開し格闘判定を出したまま移動が可能になる。
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なお、アニメ版では猛威を振るった荷電粒子砲だが本作では普通の射撃武装であり特殊武装ではない。それどころか、キャパシティが重く、実戦での命中が期待できないこともあって(本来固定武装のはずだが)装備されないことも多々ある。とはいえ、その威力は全武装中最高クラスで、シールドでの防御は出来ないしまれに壁を貫通することもあるあたりは流石と言ったところか。
収集ゲーム要素
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相棒や武器は、戦いの中でランダムに入手したり、実績を稼ぐことで手に入れることができる。
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強力な武器、原作再現するための特殊な武器など望み通りのゾイドをカスタマイズするのは大変だが、集める楽しみもある。
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たとえ所有する武器が少なくても、ジェノザウラーの荷電粒子砲やブレードライガーのブレードなど、デフォルトで装備された武器もあるため、最低限の戦闘力は十分に確保できる。
評価点
システム
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実際にゾイドのコクピットに座って戦っているような臨場感が素晴らしい。
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筐体デザインはゾイドの頭部を模しており、家庭用限定版に付属したゾイド「インフィニティレオ」は筐体のミニチュアに組み替える事も出来る。
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アーケードのサービスは終了したが、多くのゾイドを題材にしたゲームが誕生した現在(2017年)になっても、ゾイドゲームの最高傑作と評価するファンも多い。
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照準システムが独特、かつサイドステップや急ブレーキなど攻撃前後の挙動もあり、対戦相手との駆け引きが非常に重要。鍔迫り合いをしているような緊張感が楽しめるだろう。
豊富な登場ゾイド
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それまで放送されたゾイドのアニメから、多数の登場人物と彼らの乗機が登場している。
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アニメにも登場して人気のコマンドウルフ、セイバータイガーやジェノブレイカーだけでなく、ゴジュラス、アイアンコングなど30以上のゾイドがプレイヤー機として使用可能。
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AC版は『EX』でアニメ『フューザーズ』のゾイド、『EX PLUS』で『ジェネシス』のゾイドが追加された。
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移植版の『フューザーズ』や『EX NEO』では、更に多数のゾイドが追加されている。
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ゾイドだけで無くゾイドが装備する各種武器やパーツも登場しており、それも●▲□砲みたいなとってつけたような名前と設定の武器はほとんど登場しない。
アニメからの登場人物
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新録されたボイスも多く、アニメ本編ではあり得ない作品をまたいだクロスオーバー的な会話などもある。
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一方で主人公は非常に寡黙で出しゃばらない一方、ライバル兼同僚のチャクト(CV:檜山修之)はよく喋り、場を盛り上げる。
ハイクオリティなBGM
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タイトー開発ということもあり、BGMの制作はZUNTATAが担当。
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「OGR」こと小倉久佳氏がサウンドディレクターを努めた。氏がZUNTATA在籍時代に務めた最終期の作品でもある。
賛否両論点
ジャンプができない
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ゲームシステム上、ジャンプに相当する操作をすることができない。
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そのため基本的に平面的な戦いしかできない。
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原作で飛行可能だった一部のゾイドは前ステップからの滑空が可能だが、とても立体的な戦いとは言えないだろう。
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尤も原作が陸戦重視だったので仕方のないことではあるが。
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実はブーストからの前ステップが(現実的な意味での)ジャンプと言えるのだが、ロボット物で言う「ジャンプという名の浮遊や飛行」が出来ないと言う意味である。
攻め側不利によるタイムアップ
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本作でのステップには誘導を切るといった効果は無く、敵機から発射された射撃はプレイヤーが機体を操作して回避しなければならない。そのため、射撃の誘導性能や弾速は(一部例外を除き)も相応に設定されており、直進して突っ込んでくる相手でもない限りブースト移動している相手に射撃は基本的に当たらない。
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本作では(急ブレーキを使わない限り)ブースト終了時に硬直が存在しない代わりに、ブーストにはENゲージを要求するというシステムである。そのため回避のためにブースト移動を続けていればENが枯渇し隙を晒してしまう・・・はずなのだが。
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ステップ及びステップ中はENゲージを消費しない(ENは常時回復なので結果的に回復する)うえ、ステップ中は慣性に従って直進しか出来ないが旋回は可能。これを利用したステップ旋回と呼ばれる技術により、ENの消費を大幅に軽減してブースト時と同程度の速度と旋回を維持することが可能。
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そのためある程度の機動性(移動速度、慣性の乗り、旋回性能、ステップ性能)を持つ機体であれば、回避に徹すれば延々と逃げ続けれてしまう。
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もっとも、あくまで明確な隙を晒さない安定行動でしかなく、システム的に相手方向へ向かなければ(≒被弾のリスクを被らなければ)攻撃が出来ないこともあって、コレだけでは問題にはならず、むしろ基本的な操作テクニックと呼べるものではある。
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ロック外しによる偏差射撃やばら撒き武装で削る方法も存在するが、回避側も使える手段でしかなくその上で自動回復効果のオプションを積むなど徹底されると機動力で劣る機体では延々と勝ち目のない追いかけっこを続けることになる。
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ステージやカスタマイズによっては、高防御と瞬間火力に優れる籠城側に対して、高機動側が攻めを強要されるという展開もあり一概に高機動側が有利というわけではない。
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結果的にリスクを嫌った立ち回りをしていると戦闘時間がが間延びし易く、さりとてリスク承知で攻めに行ってもリターンが取れなければその後は無理にでも攻めるしかなくジリ貧に陥ってしまうため、対戦カードによってはタイムアップ付近まで戦況が硬直することも少なくなかった。
所属国選択
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ゲーム開始時、どの国に所属するのか選択する必要があるが、これによりストーリーモードの難易度が若干変わる。
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誤差の範囲なので、それほど気になる訳ではないが…。
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そもそも一部の敵が変わるぐらいで、ストーリーの違いは殆ど無い。カノン(ヒロイン)もザルカ博士(ラスボス)も最初から最後まで無所属(チャクトは必ず主人公と同じ国)なので…。
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アーケード版は専用の大型筐体だった故に無印の頃は基本的に1プレイ200円だった。序盤が難しい所属国は他と比べて慣れるまで、財布にダメージが大きかった。
問題点
ゾイドのバージョンアップ
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戦績を重ね、階級が増していけば武器の他、現在使用中ゾイドの上位機体を入手する可能性がある。
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もっとも望み通りの機体が入手できると決まっているわけでは無い。
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例えば、帝国ゾイド「レッドホーン」の上位機体は「ダークホーン」では無く、共和国ゾイド「ディバイソン」。
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見た目も所属国も異なるゾイドに乗り換えるのは、愛着があるだろう機体のことを思うとなかなか難しいかも知れない。
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なおアニメ版では主人公サイドの主要人物が共和国から友好の証として帝国に贈られたディバイソンに搭乗して活躍しており、完全に脈略が無いというわけではない。
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また、同タイプであっても操作感覚が変わる場合もある。
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著しく操作性が異なる機体に乗り換えた場合は習熟に苦労することもある。また、上位機体と言えど完全上位互換となりうるパターンは少なく、ステータス的には強くなっていても、細かい差異から強くなるどころか『弱くなる』ゾイドも存在する(ステップ性能の劣化など)。
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設定上は上位機体で間違いないので、一層腹立たしい。尤も「設定上では強機体だが、ゲーム内では弱機体」というのは本作に限らずままあることだが……。
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そもそも参戦機体が少なく、順当に後継機へと乗り換えが可能な組み合わせは殆ど存在しておらず、そういった機体に関してはしっかりと乗り換えが可能になっている。
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乗り換え前後で武装の互換性が保証されていない。乗り換え前の機体に合わせた武装を持っていても乗り換え後の機体に装備できず、戦闘で使える武装が基本装備しかないといった事も有り得る。
がっかりなボス戦
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デススティンガーを除いたボスキャラ(ウルトラザウルス、デスザウラー、セイスモサウルス)との戦闘が酷い。
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身動きしない固定砲台と化したボスキャラと、崖を挟んでちまちまと撃ち合うという内容。当然ボス側の攻撃は激しく、緊迫感が無い訳では無いものの、大敵との激しいぶつかり合いを期待したユーザーは肩透かしを食らう事請け合い。
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デススティンガーとの戦闘で存在した、位置取りや、接近戦をするタイミングを含めた駆け引き要素などは皆無である。
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当然、ブレードアタックやファイブブレード・ストームといった近接攻撃最大の見せ場はない。
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しかも、ライガーゼロ・シュナイダーやブレードライガーのように近接攻撃特化タイプのゾイドで戦った場合、勝つことは不可能では無いが撃破に時間が掛かるため、高ランククリアは困難である。
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なまじデススティンガー戦の出来が良かっただけに、非常に悔やまれる部分である。
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もっとも、アニメ同様100メートル越えの巨大ゾイドに接近戦を挑んでも、立体的な機動の困難な本作では足首を切りつけるくらいしかできなかった可能性はあり、それはそれで画的に退屈な戦闘になっていたかもしれない。
初心者狩り
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対戦ゲームで初心者狩りが存在するのはある程度仕方のない事だが、本作の最終機体であるエナジーライガーの解放条件の一つが「対人戦100戦以上で勝率5割以上」という長い道のりだったため、手っ取り早く対戦数を稼ぎつつ勝率をキープ、あるいは引き上げる為の初心者狩りを助長してしまった。
高性能な追加機体
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ゲームという商品の性質上仕方のないことであり多くのゲームに共通することだが・・・
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やはり本作においても一部機体、一部武装が突出して高いという事態が発生した。ここでは2つの例を紹介。
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凱龍輝・・・専用武装の弾速と衝撃値が非常に高く、一定距離以内では回避が非常に困難な上に確定でダウンを取られてしまい、起き攻めで延々とダウンを奪われ続けるハメが成立してしまう。機動力もあるため回避も困難な上、ビーム兵器(基本的に高弾速であり高機動へのアンチ武装)を軽減する機体特性で不利が付きにくい。
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ブラストルタイガー・・・専用武装の塊でありミサイル系武装最上位の誘導性を持つミサイルや高衝撃値のビーム武装でダウンを取り易く、特殊兵装の全弾発射(武装ゲージに関係なく撃てる)はダウン追撃でも高ダメージを取れるため引っ掛けて削る戦法が凶悪。挙動もトップクラスに軽快と隙が少ない。
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また、既存機体へのアップデートの方向性が優劣問わず尖っていた性能をマイルド化する方向性であることが多く、ユーザー側から見れば乗り慣れた機体が下方修正され、そこに強力な追加機体が投入される形になったため不満を余計に煽ってしまった面もある。
総評
3D対戦アクションゲームとしての完成度は高い。ゾイドという原作の存在を別にしても、広く勧められる良作と言える。
対人戦や各ゾイドの能力のバランスに若干の問題はあるが、ある意味原作再現なので仕方が無い一面と言える。アニメの影響もあって、ライガー系、ジェノザウラー系だらけになったのは一部のファンには残念なところだろう。
一方で、ゾイドや武装のその性能スペックも原作に忠実とは言い難いところもある(でないとコマンドウルフでデスザウラーの撃破は不可能である)。その点は原作設定を重視する人には不満なところだろうが、1on1かつコストの概念の無い対戦ゲームという特性上、やたらと原作にこだわってバランスを崩壊させるわけにもいかなかっただろう。
そういった細かい問題はあるものの、ゲームとしての出来が今一つだったZOIDS VS.と比較して非常に優れた「ゾイドのアクションゲーム」である点は高く評価できる。一体感の高い筐体、息詰まる駆け引きのあるバトルなど、多くのゾイドファン待望の作品だったといっても過言ではない。
選出ゾイドのミーハーさや、挙動・性能の細部はコアなゾイドファンにはやや不満ではあったかもしれないが、そこを踏まえてもゾイド史に残る良作と断言して間違いないだろう。
移植
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2005年にPS2版『ゾイドインフィニティ フューザーズ』が、2006年にXbox360版の『ゾイドインフィニティEX NEO』が発売された。
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従来のアーケードモードに加え、当時放映されたアニメのストーリーに沿ったオリジナルのストーリーモード、歴代ゾイド乗りと戦い続けるサバイバルモードを遊ぶことができる。
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単純にストーリーをクリアしていくだけで無く、合間合間で野良ゾイド狩りをする、ギルドの討伐依頼をこなすなど寄り道のような遊びも可能。
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アイアンコング一つとっても、アイアンコング・イエティなど色違い強化型などが多数登場し、コレクター魂をくすぐる内容になっている。
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2P対戦可能なVSモードも存在する。
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画面が上下二段に分かれ、当時の家庭用テレビのサイズを考慮した地面とほぼ並行のカメラアングルになっている。そのため、ゾイド自身が正面の視界を遮る形となり、お世辞にも見えやすいとは言いがたかった。
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このカメラアングルは、なぜかストーリーモードの方でも採用されており、ストーリーモードの大きな不満点の一つである。
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アーケードは移植版発売後も更新が繰り返されて、『EX PLUS』ではアニメ『ジェネシス』のゾイドも登場するようになったが、家庭用ゲーム機にはオンラインアップデートが存在しなかった時代なので、『EX』の移植であるPS2版にジェネシスゾイドが追加されることはなかった。