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CHUNITHM - (2019/04/06 (土) 21:41:04) の編集履歴(バックアップ)


本項目では2018年10月25日~2019年4月10日の「CHUNITHM AMAZON」を基準としています。
本ゲームでは不定期にアップデートが行われており、本項目の内容が必ずしも最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる内容の更新はリアルタイムに編集せず、ある程度まとまってから編集して下さい。
特にAMAZON PLUSでの新規要素については 2019年7月11日 まで追記しない様にお願いします。

CHUNITHM

【ちゅうにずむ】

ジャンル 音楽シミュレーション
対応機種 アーケード
発売・開発元 セガ(初代)
セガ・インタラクティブ(PLUS以降)
稼働開始日 初代 2015年7月16日
PLUS 2016年2月4日
AIR 2016年8月25日
AIR PLUS 2017年2月9日
STAR 2017年8月24日
STAR PLUS 2018年3月8日
AMAZON 2018年10月25日
AMAZON PLUS 2019年4月11日
備考 公式サイト
判定 良作
ポイント 標準的なインターフェイスと斬新なスタイルの融合
中二病を想起させるタイトルだが意外と堅実、故にタイトルとの関連は永遠の謎


概要

maimai』に次ぐセガの新作音楽ゲーム。
スライダーへのタッチ操作が主体となる、maimaiとはまた違った趣のゲーム。

ゲームシステム

  • スライダーと両サイドのセンサーが操作デバイスとなる。
    • スライダーは通常のノーツに対して使われる。
    • センサーは空中でのホールドやアクション関係のノーツで使われる。後述するAIRの仕様から察するに、複数組のセンサーによる反応の変化から上下方向の移動を読み取っているだけの模様。(ハードウェア的には光学式であるという公式発言あり)
  • ゲームモードはノーマルモードとコースモードの2種類。後者は選択画面で上級者向けと釘打たれている。
    • 前者を選択後は進行するマップ選択、使用するチケット選択を経て選曲画面となり本格的にゲームスタート。各種データ保存カード*1使用時の初プレイ時やカード未使用時にはチュートリアルへ移行、最後まで受講するかスキップすることでこちらも選曲画面へ移行する。プレイ曲数は基本3曲で、特定のチケット使用時のみ+1曲される。3(4)曲保障となっており、難易度に関係なくクリア失敗時も続けて最後までプレイできる。
    • 後者を選択後はコース選択画面へ移行。CLASS I~V、CLASS ∞、CLASS ?の7段階で分けられた中からコースを選択、クリアゲージを維持*2しながら決められた3曲をクリアするのが目標となる。ノーマルモードと違いクリアゲージ満タンの状態でスタートし、ゲージ0の時点でゲームオーバーとなり3曲保障ではない。プレイ中クリアゲージが回復するか等はコースごとに異なり、中にはMISS判定でなくともゲージが減少していく厳しいペナルティが課せられたコースも。チケットは使用できずプレイ中は後述のスキル効果も無効化されるが、コース完走時にはコースモード特有の報酬を得られる(そのコースが初回クリアか再度クリアかで報酬は異なる)ほか、プレイ時に必ず「キャラクター育成促進チケット(3曲分)」と同じ効果が発生するため、キャラクターやスキルの育成にも使える。
    • 規定曲数プレイ後はプレイヤーレベルへの経験値蓄積、今回獲得した報酬アイテムの一覧画面を経てショップ画面へ。ここでノーマルモード等で獲得したゲーム内通貨を用いてのチケット購入や所持している装飾アイテムでのカスタマイズを行える。ショップ画面で時間切れになるか「終了」を押すとプレイ終了となる。店舗側の設定によってはコンテニューが可能で、カード認証の手間を省きプレイ続行できる。当然だが、順番待ちプレイヤーがいないか確認してからコンテニューすることを推奨する。
      • 『CHUNITHM AMAZON』以降は「チュウニズムデュエル」というバトルが行われ、期間中オリジナルキャラクターに楽曲のスコアに応じてダメージを与え、倒すとそのキャラのプレート、マップアイコン、システムボイスが入手出来る。
  • 難易度は「BASIC」「ADVANCE」「EXPERT」「MASTER」の4段階。
    レベル表記は1~14だが、7~13は同難易度でも特に難しい物には+表記が付くためこれを別にカウントすると計21段階。
    • 「MASTER」は「EXPERT」でランクSを取ると解禁されるが、チケットや課題曲指定によっていきなり「MASTER」でSを取ることでも通常解禁される。
    • この他『PLUS』で追加された「WORLD'S END」という公式○ソ譜面もあり、こちらは1クレ分の追加料金を払う事でチケットを5枚購入でき、それを消費する事でプレイ出来る。コースモードの特定コースに「WORLD'S END」譜面の楽曲が組み込まれていることもあり、この場合有料チケット不要でプレイできる。生半可な腕前ではそこまで辿り着けない可能性が高いが。
      • WORLD'S ENDは譜面の性格と独自の数値によるランク表記を持つ。
      • 初期の頃は通常の譜面を全て特定のノーツに変換、全て分割、譜面の停止追加ばかりと手抜きと称され不評だったが、バージョンを重ねる度カオスな譜面や専用楽曲が登場し、他の音ゲー譜面の再現、ライブでタオルを振り回す動作、お蔵入りになった譜面、一面に配置されたHOLDから指を離さずダメージノーツを避け続ける弾幕ゲー?レースゲー?等、「音ゲーって何だっけ?」っとツッコミたくなる物まで存在。
  • ノーツはTAP / HOLD / SLIDE / AIR / AIR HOLD / AIR ACTION / FLICK / ダメージノーツの8種類。
    • 赤色のTAPは判定ラインに来たタイミングでスライダーの該当部分にタッチ。
      • 金色に光ったExTAPはMISSさえしなければ最高判定のJUSTICE CRITICALとなるボーナスノーツ。通常のTAPとは押した際の効果音も異なり、楽曲のキメとなる箇所に配置される傾向にある。
        中にはExTAPがボーナス対象のスキルも存在する。
      • 普通にノーツの範囲を狙って触れるだけでなく、ノーツの範囲外から範囲内へスライドさせたり、ノーツの範囲内同士でスライドさせるだけでも反応することも。
      • 実はタッチパネルは横方向の16分割だけでなく縦方向にも2分割されているため、同じ列でも反応する箇所が2つあることになる。このため、同じ列の連打を前後移動で取ることもできる。
    • 橙色のHOLDと青色のSLIDEはその区間中スライダーの該当部分をタッチし続けるが、後者は範囲の移動に合わせてタッチ位置もずらす必要がある。終点で離す必要はない(終点が上AIRの場合も後述の仕様による別解がある)。
      • 同じ長押しタイプのノーツだが、長押しノーツがボーナス対象のスキルでは別々に扱われており、HOLDとSLIDE両方がボーナス対象となるスキルは一握りしか存在しない。
      • 一部高難度譜面に存在する「HOLD中の列に対するTAP」も、先述の前後移動でHOLDは維持しつつTAPを取ることも可能。
    • AIRは一部ノーツに付随する、緑色の上向きマークと紫色の下向きマーク。それぞれそのタイミングで手を振り上げる/振り下ろしてノーツを拾う形となる。
      • AIR系ノーツ全般の仕様として、本機種では「AIRノーツが判定ラインに来たタイミングに合わせ、センサー検知範囲内で何か物体が動いているか」という一点のみで判定をしており、判定ライン全域でAIRノーツが認識されている*3。そのため紫下AIRに合わせて手を振り上げても良いし、AIRノーツが降ってきたレーンと全く別のレーンで手を上げ下げしてもかまわない。
      • 低難度譜面でも登場する定番パターンである「HOLD終点の上AIR」を例に挙げれば、標準的なやり方では終点で単にスライダーから手を離すだけでなくセンサーの検知範囲まで振り上げる必要はあるが、スライダーに触れていた手を振り上げるのではなくフリーになっている手をセンサー検知範囲内で上下に動かすだけでも成立する。
        また、通常なら「一瞬だけスライダーに触れ、すぐにセンサーの範囲まで振り上げる」となる「単発TAP+上AIR」でも、センサー範囲内からスライダーに向けて振り下ろしスライダーに触れるだけでも成立してしまう。
      • 『CHUNITHM AIR』からは新要素として緑色の斜め上向き、紫色の斜め下向きAIR*4がそれぞれ登場しているが、この向き通りに腕を動かすとやりやすいと言う一種の模範解答といったものであり、あくまでも上記の仕様を知る手助けとして導入されたものである。
    • AIR HOLDは手を空中に上げたままにし、AIR HOLDの途中もしくは終点に出現する紫のAIR ACTIONノーツのタイミングで手を上下に振る。このノーツの区間ではAIR ACTION用の判定ラインが出現し2段構成になり、この2段構成による認識難で難易度を上げている譜面もそれなりに存在する。
      • AIR HOLD判定中は判定ラインに緑色の横線が出現し、手が検知範囲基準より下がっていると赤色に、上がっていると青色に変色し、この基準以上に下がりすぎる or 上がりすぎるとMISS判定となる。ちなみに長押しタイプのノーツはMISS判定になっても消滅せず、押し直すもしくは手を検知範囲内に戻すことで復帰できる。
      • AIR HOLDが何列も並んで降ってくる場合、複数本のHOLD、SLIDEのように両手を使わなくとも片手をかざすだけで全てのAIR HOLDが判定される。関連し、複数本のAIR HOLDに沿ってAIR ACTIONが別々のレーン、タイミングで降って来る場合も、一箇所で手をゆっくり上下させるだけで全てのAIR ACTIONを拾うことができる。
      • HOLD、SLIDE同様こちらもAIRノーツボーナス対象のスキルで別々に扱われており、AIR ACTIONノーツ対象のスキルでは他のAIRは対象外、他もまたしかりとなっている。
    • FLICKはTAPした後左右どちらかに素早くスライドする。TAPしただけの場合タイミング関係無くATTACK判定になる。
      • このノーツは「MASTER」「WORLD'S END」で出現し、「MASTER」譜面を初めて解禁した際にFLICKノーツに関するチュートリアルが行われる。
      • スライド成功時は大抵JUSTICE CRITICALとなる特別な判定基準ノーツのため勘違いされやすいが、FLICKノーツでもスライドのタイミング次第ではJUSTICE判定が発生する。基本的にFLICKだらけになる「WORLD'S END」の「弾」属性譜面で分かりやすい。
    • ダメージノーツは文字通りの触れてはいけないノーツで、「WORLD'S END」の特定譜面のみで出現。触れるとMISS判定、やり過ごすとJUSTICE CRITICAL判定となりこれ以外の判定は絶対に発生しない。
      • ダメージノーツにAIR系ノーツが付随している場合もあり、この場合はダメージノーツに触れないようAIRだけを拾う必要がある。配置次第ではいわゆるヘッドバンキングが必要になる場合も。WORLD'S ENDゆえ致し方なし。
    • ノーツの幅は様々で、その範囲内であればどこに触れてもよい。HOLDやSLIDEもそのノーツの範囲内をキープしていればよい。
    • 楽曲それぞれでBPMが設定されているが、ギタドラシリーズなどと同様ノーツの流れる速度がBPMに依存せず、基本的に一定速度な仕様となっている。難易度や譜面密度に合わせ、プレーオプションのハイスピード機能で各々調節する必要がある。
      • 例外的に「MASTER」譜面以上の一部楽曲では、BPM変動や楽曲展開に合わせたノーツ速度変化が発生する。一般的にソフランと呼ばれる変動やDDRシリーズで見られる譜面停止、ノーツがレーンを逆走、別の箇所まで瞬間移動する譜面など「MASTER」譜面の時点でかなり多彩。
        「WORLD'S END」譜面ではさらに拍車がかかり、ノーツの種類ごとにノーツ速度が異なる、小刻みにノーツ逆走を繰り返し一つのノーツを何度も叩かせる、判定ライン手前側からノーツが流れてくる、パカパカパッションシリーズを再現した目が痛くなるほどの小刻みな譜面停止など、楽曲ごとに凄まじい様相を呈するようになる。
    • タイミング判定はJUSTICE CRITICAL>JUSTICE>ATTACK>MISSの4段階。MISS判定でコンボが切れる。
  • 1曲単位でキャラクターやスキルを切り替えることが可能。マップ攻略のボーナス目当てに組み替えることができる。
    • スコアを上げる物は存在せず、クリアゲージを貯まりやすくする為の物であり、説明文のボーナス値はゲージ内部の数値である。
      • 例外としてゲージ上昇率が高い代わりに特定の判定以下はMISS扱いになったり、判定そのものを厳しくする物もある。
      • ゲージ上昇率増加の代わりに、主に初心者向けのスキルとしてMISS時のクリアゲージ減少量を軽減、または一定回数無効化するタイプのものもある。
    • スキル効果別に異なるアイコンが設定されており、ブースト系と即死系には強度のレベルも併記されている。
    • コラボ関係など一部のキャラクターは専用のスキルを所有している。
      • 専用スキルはそのキャラクターにしか装備させられないが、通常のキャラクターが習得している汎用スキルに切り替えることは可能。
      • 専用スキルを装備すると、ゲーム中で表示されるキャラクターの立ち絵も専用のものに変化する。専用スキルを複数所持しているキャラクターはスキルごとに立ち絵が複数用意されていたり、中には全く別のキャラクターに変化するものも。
      • 「人形の惨劇」等のように、一見そのキャラクターの専用スキルに見えるが実際は汎用スキルという例もある。
        筐体上ではスキルアイコンの左上に付随する金色の「SP」マークで、CHUNITHM-NETではGUARD→SUPPORT→ブースト系→即死系→MATCHINGの順で並ぶ汎用スキルよりも前に並ぶ*5ことで、判別可能。
    • 同じスキルを複数キャラが所有している場合、およびキャラクターRANK UPで同じスキルを再度獲得した場合、スキルの効果が強化(GRADE UP)される。*6
      • スキルのGRADE UP、新規入手のほか、RANK UPするごとにそのキャラクターに応じた後述のEPISODEが解放されていく。
      • キャラクターランクの上限は15だが、ペンギンスタチュウ関連のアイテムを消費する事で20、25と段階的にランク上限が引き上げられ、最大上限の25まで上げるとコラボを含む全キャラ共通の特別なスキル「限界突破の証」を獲得出来る。また、チュウニペンギン系、「イロドリミドリ」、歌うSEGA社員のキャラクターはキャラクターランク16以上でさらにEPISODEが解放される傾向にある。
      • 『CHUNITHM STAR』より装備させるキャラのランクが10以下か11以上かでスキル効果が変化するタイプのスキルが新たに登場し、キャラクターランクにより意味を持たせる形となった。
  • レーン背景はプレーオプションでOFF(分割なし)/2/4/8/16のいずれかに分割することや、明るさの調節が可能。
    • 分割数を増やすことでタッチ位置の目印にすることもでき、明るさを暗くすれば譜面の視認性が向上する。
  • クリア条件は画面上部のゲージに付随しているランプを一定数点灯させて曲を終えること(黄色く点灯したランプがあればクリアで、ゲージにも表示される)。
    • タイミング判定がいいとゲージが増加、MISSすると減少。増減率はスキルによって変化する。
      • スキルによる増加率なしでALL JUSTICE CRITICALを達成するとちょうど4本となる。
    • ゲージがいっぱいになると、ゲージがリセットされる一方でランプが1つ点灯する。譜面難易度と進行中のマップによって異なるが、最大でランプ10個(ゲージ10本分)まで点灯可能。
      • なおゲージの長さは一定ではなく、点灯しているランプの数によって徐々に重くなっていく。
    • スキルによってはMISSやATTACKの数、厳しいものではJUSTICEも含む数によって強制終了させられる場合がある。そういったスキルほどゲージ上昇率が高い傾向にもあるが。
      一方で、一定条件でランプを複数個点灯させるレベルのボーナスをもたらすスキルもあり、楽曲終了時に効果が発生するタイプの場合終盤でのMISSのフォローになりやすい。
      • 楽曲終了後に発動するタイプのスキルの場合、楽曲終了時点でゲージが足りないがスキル効果によって届く場合は、ゲージ上の表示は最初はクリア失敗として表示されるが発動結果によりクリアに上書きされる。
  • スコアの満点は101万。975000でS、100万でSS、1075000でSSSとなり評価に応じて実力を示す「レーティング」が変化する。
    • レーティングとは別の指標として「クラスエンブレム」も存在し、コースモードクリア時にクリアしたコース難易度区分ごとのエンブレムを獲得できる。
      • コースモードプレイ時はやや特殊なレーティング基準となっており、スコア更新時のみレーティングに反映される。同じく特殊なレーティング基準として、「WORLD'S END」譜面のクリアの成否やスコアはレーティングに一切反映されない。
    • 実は全てJUSTICE判定の場合に100万という形でスコア計算が行われており、JUSTICE CRITICALだと101%で算出されるため満点がこの値になっている。
      • リザルト画面のノートタイプ別達成率についても、最高値は100%ではなく101%である。
  • 楽曲プレー終了後、ランプの点灯数などによってキャラクターがマップを進み、それによって隠し要素の解禁が発生する。
    • 進行マス数の計算は「楽曲プレイで必ず1」、「ランプ点灯数に応じて1~10」、「クリアタイプによるボーナスは、クリア:1 フルコンボ:2 ALL JUSTICE:3」、「マップごとに決められたキャラ・スキル・楽曲ジャンルなどでボーナス発生」これらの合計数となる。また、プレー開始時に追加クレジットで購入したチケット、コースモードの報酬チケット等の使用で、進行マスに更にプラスされたり倍率がかかったりする。

評価点

  • 斬新かつスタンダードなスタイルによる間口の広さ
    • 特筆すべきは空中のセンサーによる「手を上下に動かす」というプレイスタイル。体全体ではなく一部分のみを必要とする事で、コンパクトでありながら楽曲との一体感が存分に楽しめ、それでいてルールも「タッチしたり手を上げ下げする」だけという分かりやすさを両立している。
      • 同社の「maimai」と違い大きな動きを必要としないため、プレーにおける体力の消耗も大きく抑えられている。
    • スライダー自体はレーンの幅に合わせた長さになっており、単純にノーツの真下に手を触れるだけでよい。画面とデバイスを分離しつつも、タッチパネルに似た操作性を主とすることで、直感的に遊べる上にスマートフォン向け音楽ゲームに慣れたプレイヤーを取り込むことに成功したのは大きい。
    • 主にMASTER譜面でHOLDやSLIDE、時にはAIR ACTIONをも利用したちょっとした絵文字*7があるなど、ビジュアル面でも色々と楽しめる要素もあり、それでいながら判定にやや遊びがあるため攻略できないほどでもないなど、絶妙な調整がなされている。
  • インターフェイスのわかりやすさ
    • 曲などの選択画面においては、画面下部に操作説明のガイドが表示される。
      このガイドもプレーデバイスであるスライダーの幅に合わせて作られているため、どの範囲をタッチすればどのような動きをするのかがわかりやすい。
  • 楽曲レパートリーやオリジナル、コラボキャラクターの多彩さ
    • 版権ポップス・アニメ楽曲、VOCALOID?関連、東方Project、BMS楽曲など他社作でもお馴染みの布陣を幅広く網羅している。
    • パカパカパッションシリーズKey作品関連、うたわれるものシリーズアトリエシリーズなど据え置き機、それ以外問わず他社ゲーの楽曲も多数収録、それらとのコラボイベントも行われた。
      異色なところではきしめんこと「true my heart -Lovable mix-」*8や「Vampire*9」、「ガチャガチャきゅ~と・ふぃぎゅ@メイト?」も収録されている。一時期は18禁作品からの楽曲収録の多さなどから「CHUNITHMはエロゲ」と冗談めかして言われたことも
    • 自社作品の楽曲もmaimaiほど多彩ではないが収録。『PSO2』、『新甲虫王者ムシキング』、『Wonderland Wars』とはコラボイベントも行われた。セガ系列ということもあってペルソナシリーズのアレンジ楽曲も『P3D』、『P4D』、『P5D』とのコラボイベントという形で登場。
    • オリジナルにも力が入っており、音ゲーコンポーザーは勿論、ボカロP、同人系コンポーザーまで様々な音楽アーティストによる書き下ろし曲が勢揃い。オリジナル曲にはキャラクターが付随しており、楽曲解禁ごとに対応するキャラクターも使用可能になる。
      • 通常の解禁方法の他にも、特定の楽曲の「BASIC」~「MASTER」4譜面を全てプレイする、公式Twitterで公開されたり抽選で当たる公式グッズに付属のシリアルコードをプレイヤーズサイト「CHUNITHM.net」で入力する、後述のCARD MAKERでガチャを回すといった事でもキャラクターを入手できる。
        また、初心者救済措置として累計ログイン日数2日、3日達成で『東方Project』のキャラクター「博麗霊夢」、「霧雨魔理沙」それぞれを入手でき*10、いつまで経ってもスキルを入手できないという状況には陥らないようになっている。
      • オリジナルキャラクターのラインナップも美少女キャラはもちろん、各種イケメン男性キャラ、齢を重ねた燻し銀なシブいキャラ、愛らしい動物キャラ、ロボットや人型ですらない異形のキャラ、格好良さと威厳と威圧感を兼ね備えるいかにもなボスキャラクターなどバラエティに富み、全体でみれば賛否両論点で挙げられるように美少女キャラクターのみに偏重しているわけでは決してない。
      • オリジナルキャラクターそれぞれにEPISODEが用意されている。その内容などからキャラクター及び楽曲にはレーベルが設定されており、王道なファンタジー世界の物語から、仮想空間「メタヴァース」で繰り広げられる戦い、アイドル達の活動の軌跡、人間のように暮らす動物達のほのぼのとした日常、短い短編ストーリー等幅広い。中には何とも後味の悪いものや身の毛もよだつホラー、他社ゲーネタが混じった物も。
      • 『初代』~『PLUS』までは上記のファンタジー世界観「SEELISCH TACT」区分の楽曲制作委託で浜渦正志氏、伊藤賢治氏、植松伸夫氏といったベテランコンポーザーを迎え入れていたが、同作内で「SEELISCH TACT」周りのEPISODEを完結させる方針だったためこれ以降同区分での楽曲追加が無く、こういった著名なゲーム音楽作曲者の参加が稼働初期限りだったことを惜しむ声が多く上げられている。*11
        一方で『CHUNITHM AIR』以降台頭してきたのが「イロドリミドリ」なわけで…
    • 前述の通りコラボも多く開催しており、期間限定でコラボ作品のキャラクターを入手できる。
      • コラボ作品の版権曲はコラボマップ特定マスで課題曲となっており、課題曲クリアで先行解禁となるとともにキャラクターも入手できる。極一部を除きイベントの先行楽曲には専用背景まで用意されている。
      • コラボイベントの相手でも異色のものがあり、例えば自動車の部品を擬人化したPRIUS! IMPOSSIBLE GIRLSコラボでは自動車「プリウス」その物が実写キャラクターとして登場。
        このコラボ実写キャラクター登場は回を追うごとにエスカレートしている傾向にあり、『CHUNITHM STAR』では京急電鉄コラボで「京急1000形電車・ステンレス型*12」、『STAR PLUS』ではエイプリルフール企画の片方でBEMANI、CROSS×BEATSプレイヤーにはお馴染みのコンポーザー「NAOKI」、『CHUNITHM AMAZON』ではポプテピピックコラボで「キングレコード本社ビル」等々、実在の人物やら建造物やらのキャラクター化が続いている。
      • そんな中で、『オンゲキ』稼働開始直後に開催された連動要素で『CHUNITHM』含む自社音ゲー3機種の筐体までもが実写化。そして2019年のエイプリルフールイベント*13では、ついにCHUNITHMにも楽曲提供したり歌ったりしてる某世界一歌のうまいサラリーマンが実写キャラクター化されてしまったもう何も恐くない*14
  • 実質的に強キャラ・弱キャラが存在しない
    • キャラクターによってデフォルトで持っているスキルは異なるが、汎用スキルであれば他キャラのものを使用することも可能。このためデフォルトのスキルが弱い、または使いにくい物となっているキャラを使いたい場合でも、他に使い勝手のよい汎用スキルを入手していればそちらを装備させることでキャラクター自体は問題なく使える。
      • 使い勝手のよい汎用スキルを持ったキャラを手に入れるまではキャラによってクリア難度に格差が出てしまうので、コラボマップメインでプレイしているなどの場合は注意。
        また、上述の霊夢や魔理沙も初期装備のスキルは固有スキルなので注意。

賛否両論点

  • プレー時間の長さ
    • 音楽ゲームにおける標準的な1曲あたりの尺は2分前後だが、本作の場合は2分半と全体的に長め。特にアニメ関連の曲では、他のタイトル(BEMANIシリーズなど)ではOP/EDサイズとなっているものが本作では1コーラスの後に長めの間奏が入った後再度サビ部分に飛んでようやくアウトロという構成である曲が多い。
      • 逆に2分未満のアニメサイズの物もあり物足りなく感じてしまう事も。
    • また、1プレーあたりの曲数は通常3曲だがチケットを使用することで4曲プレーも可能。このため、全体のプレー時間が比較的長くなる。
    • 目安としては、1プレー中の最後の曲(通常の3曲目、および4曲プレイチケット使用時の4曲目)では筐体両サイドのセンサーが赤色に変わるようになっている。
      • なお、現在のプレーにおいて何曲目かは画面右上に表示されている。左上に残り曲数が表示される場合、そちらはチケットの有効期間なので注意。
  • デバイス仕様の理解を前提とした調整
    • 高難易度になればなるほど異なるノーツを組み合わせた複合処理が多くなるのだが、時折どのようにすれば上手くプレイできるのかが分からない譜面構成も目立つようになる。
      • センサーは何かしらの物体が動いているかどうかだけで検知しているという仕様など、その殆どがゲーム内で明示されない。一度に両手以上の数のAIRノーツが配置されるといった気付きに繋がるような配置はあれど、それらをプレイヤーコミュニティなどで検証していかなければならない。
  • 譜面や称号のネタ性
    • これはデバイス仕様の件に関連するが、高難度譜面になると譜面そのものにネタが仕込まれているケースがある。ただ、そういった場面で初見だとどう取ればいいのかわからなくなりパニックに陥るケースも。
      • よくあるのがSLIDEを使って図形を描くというもの。SLIDEは該当部分をタッチしていればよく、なぞり続ける必要は無いという仕様を知っているかで大分負担が変わる。知っていれば極論スライド全体に手を置き続けるだけになってしまうなど、演奏感や面白みにも影響が出てしまっている。
    • いわゆる裏譜面カテゴリとなるWORLD'S ENDともなると、もはやゲームが違うというツッコミが入る譜面も。
      • 上述の2019年エイプリルフールイベントでは譜面自体がイベントの主役といえるレベルである。
    • 一部の称号もネタに走っている。例えばAMAZONへのバージョンアップ直前まで開催されていたオンゲキからの連動要素では、第1段階で得られた称号がずいぶんと長い上、その称号に書かれていた通りにすると上述した「自社音ゲー3機種筐体の実写キャラクター」が解禁という予想の斜め上の事態*15が発生した。
  • 関連コンテンツ「イロドリミドリ」
    • 女子高生達が描くバンドの物語で、魅力的なキャラ達が揃い、リアルイベントでライブが開催される等本作の人気コンテンツとなっている。
    • しかしデモ画面で「イロドリミドリ」のストーリームービーがフルボイスで流れる為、そのせいで近寄りにくいという人も。ただ、これで辛いと言ってるようでは後に出たオンゲキはもっと辛いだろうが……
      • ちなみに『初代』~『PLUS』のデモ画面ではCHUNITHMオリジナル曲の短縮音源に固有のMVを付けたものを流していたが、次作『CHUNITHM AIR』で早々に廃止され今の形式となった。「イロドリミドリ」をフィーチャーする方がより客引きになると判断したのだろうか。*16
    • イラストレーターがエロゲを担当している人物であってか、艶のある色彩かつギリギリを攻めたような、いかにもそれっぽいイラストが多い事に抵抗を持つ者も少なく無い。*17
    • 前述の通り中途から「イロドリミドリ」に主軸が移ってしまった影響で、このゲームのタイトルでもある「チュウニ(中二)」というデザインもぶれ始めてしまった。楽曲面においても、他のレーベルが影に隠れがちになっている感もある。
      先述の「SEELISCH TACT」の他にも「GUMIN DAYS」「Genesis Of Destiny」「World Of Metaverse」「ウタカタリレイション」、『STAR PLUS』で新たに登場した「アニマリア」もあるのだが…
      • 『CHUNITHM AMAZON』からはモード選択画面等の随所にデフォルメされた「イロドリミドリ」キャラ達が登場するようになり、『AMAZON』自体のポップなUIも併せてより「チュウニ(中二)」感が薄れる形となっている。
  • コラボ作品について
    • 多くの作品とコラボを行っているが大半は主に女性キャラがメインの作品であり、所謂女性向けの作品はほとんど無い。
    • 中には「とらドラ!」や「Angel Beats!」のように主人公である男性キャラが省かれ、ヒロインのみ登場という作品もある。
    • コラボキャラクターは基本的に全ているだけ参戦な扱い。キャラクター選択画面の「キャラ詳細」項目でCHUNITHMオリジナルキャラクターは担当イラストレーターとRANK UPで解禁された最新EPISODEの章題が表示されるが、コラボキャラクターの場合これらは全て空欄。RANK UPしてもオリジナルキャラクターと違いスキルのGRADE UP、新規入手のみ。
      • 前者なら作品公式HPからの引用でもいいのでそのキャラクターの簡単な紹介テキストの掲載、後者なら作品の著者や脚本家による書き下ろし、もしくは監修のEPISODEくらいは掲載してほしかったものである。
  • AMAZONでの変更点
    • AMAZONへのアップデートにあたり変更された点がいくつか問題視されている。
      なお、以下に挙げる変更点には『オンゲキ』が絡んでいるという見方をされることもある*18
    • それまで対応していた「ゲーム内通貨でのCHUNITHM-NET利用権購入」が廃止された。
      • 利用権自体はオンゲキと共通である「ゲキ!チュウマイネット」のものとなっているが、AMAZON稼働開始時点ではスタンダードコースで全機能を利用できる。
      • プレイヤー層がオンゲキより低年齢側にも広がっている関係上、決済方法の面から間口が狭いと指摘をする層も低年齢側に広がっている。詳細はオンゲキ側の記述を参照。
    • 各キャラクターのEPISODEがスタンダードコースへ加入しないと閲覧できなくなった。
    • AIR PLUSまでに登場したキャラクターは通常のゲームプレイでの解禁ができなくなり、CARD MAKERでのガチャによるランダム解禁に移行した。
      • 逆を言えば、ランダムとはいえ過去バージョンでは終盤のマップでの解禁だったキャラを早いうちから解禁できる可能性もある。
      • 「候補の中で排出確率の格差が(ほぼ)存在しない」「1回引くごとにEXブースターが蓄積され、満タンになった次の回(11回目)では任意のカードを選択して購入できる」など、システム自体はオンゲキのものよりはるかに良心的である。
        数少ないシステム劣化要素は「引いたカードをプリントしなかった時のボーナスが異様にしょぼい*19」「1枚ずつしか購入できず、EXブースター使用込みの11枚購入費用がしっかり11クレジットとなる」といったところだろうか。
        ただ、ガチャ導入発表時に既存プレイヤーから凄まじい反発を受けたこともあり、これらの不満要素も結果としてガチャでの過剰な浪費を抑制する方向に作用しているとも言える。
      • なお、過去バージョンで取得していたキャラクターでも元々そのカードを所持しているとはみなされないが、すでに所持しているキャラクターを引いた場合も替わりに付与されるアイテムは(しょぼいが)ある。
      • オンゲキのものと違い期間限定のカードは存在するが、EXブースターの存在により最悪11回目で入手することが可能。
        また期間限定カードだからといってスキルが格段に強かったり強制終了などのデメリットが重いということもない。……今のところは。
      • カード自体は「チュウニズム大戦」というCHUNITHM自体とは独立したカードゲームでしか使われず、引いたカード自体は本作のプレイデータに記録されはする(この情報でキャラ解禁が行われる)もののそのカードをCHUNITHM自体で使う要素は存在しないため、ガチャに頼らずゲームを進めることも現実的なレベルで可能である。
        なお過去キャラの解禁条件・「チュウニズム大戦」のルール(公式サイト参照)ともに、同じカードを複数枚印刷する必要はない形となっている。

問題点

  • スキルシステム依存のクリア条件
    • システムで挙げたように、クリアに必要なゲージ本数は進行中のマップによって変動し、更にキャラクターの持つスキルの影響でもゲージが増減する。
      この為に「クリア」という概念そのものが形骸化してしまっている。
      • マップの序盤では2本でクリアだが後半になると4本になる。またマップのゴール地点で待つ課題曲においてはレーティングに応じて難易度が指定され、「EXPERT」以上に至ってはなんと7本を要求される。
      • 全てをJUSTICE CRITICALで取る満点にして初めて4本ちょうどになるため、基本的に6本以上になるとリスクの高い即死スキルを使用しないと難しくなり、達成できるスキルも限られてくる。幸いゲーム内通貨で安価で買える他、1枚も無い状態で失敗すると貰える「全難易度課題曲チケット」が存在し、5本の「ADVANCE」以下に逃げる事が可能。
    • クリアした場合は成績においてクリアマークが付くが「どれくらいのノルマでクリアできたのか」といった詳細までは記録されない。当然2本と4本、まして7本では同じクリアでも価値が全く違ってくる。
      こうなれば本作の目標は、最初から高得点を取る事の一点に集約されてしまい、そこから先はプレイヤーが自ら目標を設定しなければならない。一般のゲームにはある「まずはクリアを目指す」という中間目標がゲームから提示されない事になるため、モチベーションの維持が難しくなってしまう。
      そういったことから、上級者は「この数値以上の難易度で高スコアを出しつつ完走する」というゲーム自体のクリア条件とは別レベルの条件でクリア条件を定めている人もいる。
      • 一方で、別の見方をすれば「クリア条件と音楽ゲームとしての腕前につながりがない」ともいえる。
        特に問題といえるのは「同じ譜面でもマップの進行によってノルマが変わってくる」という点で、これにより「同じ譜面・同じスキルでALL JUSTICE CRITICALを達成しても、あるマップではクリアできるのに別のマップではクリアにならない」ということも起こりうる。
    • 過去には「高いダメージ軽減率とMISS救済ボーナスが絶妙に合わさり放置プレイが可能」、「楽曲終了時にゲージが必ず4本(以上)貯まるため放置(ry」という音ゲーとして明らかに… なスキルが存在したことがあった。
      • これは開発側もまずい(特に後者では6本貯まるというものも存在した)と思ったのか、スキル効果を下方修正している(後者でも特に凶悪な6本クラスのものはバグと明言したほど)。
        それでもWORLD'S ENDでは2本クリアで固定の為、前者のスキルで放置クリアが可能な譜面が存在している。
    • 一方、現在でも「ゲーム終了時にボーナス+14」という「スキル不使用時とほぼ同じ効果というプレイヤーを馬鹿にしているスキル」が存在している。*20
  • スキルの扱いさすさによる格差
    • 数多くのスキルが存在するが、多くのプレイヤーに使われるのは数える程度しかない。
    • 主にどの譜面でも通用する汎用性の高いスキルが使われる傾向にあり、特定の限られた譜面でしか効果を発揮出来ない、どの場面で使えば良いのか、そもそも使いこなすのが難しかったりリスクとリターンが見合わないスキルは殆ど使われない。
      • 特にPLUSまではその傾向が強く、殆ど汎用スキルの下位互換、使えないレベルの物が多かったが、AIRでの調整によって使えるレベルには達した。
+ 以下特に話題に上がる扱い易いスキル
  • ゲージブースト系統
    • 主に5本用のスキルとして挙げられ、バージョン毎に「ゲージブースト・(バージョン名)」という効果が微妙に異なる亜種が存在している。
    • どれも単純にゲージ上昇率を上げる物でありながら6本ギリギリラインまで届くので殆どの譜面で通用し、特にPLUSまではとりあえず困ったらゲージブーストとまで言われる程で他の5本スキルの立場を食っていた。
      • 難点を上げるとすれば育成にはそれなりに手間が掛かり、クリアが6本以上の場合は他のスキルに頼る必要がある事だろうか。
      • 汎用性で劣るがコラボキャラで代用出来るスキルが多く育成の手間もあまり掛からないので、新規にはこちらを推奨される事もある。
  • ジャッジメント、オーバージャッジ
    • 主に6本、7本用として挙げられる。
    • それぞれMISS20、MISS10で強制終了というリスクがあるが、効果としてはゲージブーストの上位互換でどの譜面でも通用する。
      • ゲージ上昇率、強制終了リスク共に双方の中間に位置するスキルとして、MISS15回で終了する「FREQバースト」、MISS10回か20回のどちらかで終了する「デスティニージャッジ」もあり、譜面と腕前に応じてこれらで使い分けとなる。ただし前者は特定の2キャラのみ装備可能な専用スキルである点に注意。
  • 勇気のしるし
    • 6本以上として挙げられるスキルその2。
      • 効果はJUSTICE CRITICAL判定時にボーナスが入り、JUSTICE以下が150出ると終了というやや厳しい物だが、ノーツ数が多い譜面では上記スキルよりも安定して稼げる場合もある。またスキル音をONにしているとJUSTICE以下を出した時派手な音が鳴る事から、ゲージ稼ぎとは別に精度向上の為に使用される事もある。
      • ボーナス量とJUSTICE以下の許容数が異なる互換のスキルも幾つか存在するので、それらで使い分けとなる。
  • 今わの際
    • 6本用として挙げられるスキルその3。
    • AMAZONで上記スキル持ちの一部のキャラがガチャでの入手になった今、こちらは常時入手可能。
    • ゲージがライフ制になり、ゲージ上昇率10%に加えMISS時のダメージ量1.5倍といったペナルティだが、完走で6本が確定しグレードと精度が高ければ7本も可能。
      • 総合的にジャッジメントよりリスクが軽くなるが、ゲージが少ない序盤で立て続けにMISSをするとすぐ終了してしまう危険もある。
  • コンボエクステンド系統
    • 即死以外で5本以上を狙う際に挙げられる。
    • 一定のコンボ数毎にボーナスが入る物で、最大限に効果を発揮するには物量譜面を求められるのが難点だが、5本程度なら大半の譜面で可能。
    • 中でも特に挙げられるのは「コンボエクステンド・フォーチュン」であり、250コンボ毎にランダムで多いボーナスか低いボーナスが貰える。
      • 運が絡むがグレードを上げれば、期待値が同じコンボ数で一定のボーナスが貰える「コンボエクステンド・フォルテ」を上回り、運がよければ少ないノーツでも6本以上稼げる。逆に全てハズレを引いて4本止まりも有り得なくは無い
  • 死に戻り
    • 「ナツキ・スバル」(Re:ゼロから始める異世界生活)が所有する専用スキル。
      • ゲージがライフ制になり開始時にランダムで4段階のどれかでゲージが増えそれ以降は上昇せず、MISSによる減少で無くなると強制終了だが、完走すると7本が確定する物。
      • ランダムとはいえ最低値さえ引かなければ上記の即死スキルより低リスクになり、たとえ精度がどれだけ悪くても完走さえすれば7本確定というコラボキャラクターの中でも特に扱いやすいスキル。
+ 扱いにくいスキルの一部
  • エアーライド、エクスプロージョン、フリックドライブ
    • それぞれ特定のノーツ成功時に一定回数ボーナスが入るスキルだが、譜面の傾向を知る必要がある。
      • エアーライドはグレードを上げればギリギリ7本まで可能だが、有効回数が非常に多い為使い切れる譜面は限られる。
      • エクスプロージョンに関しては育成の手間が殆ど無く、発動回数が少ない分ボーナス値も大きく初期値でも5本が狙えるので即効性がある。
      • 一方フリックドライブに至ってはボーナス値は多い物の、そもそもFLICK自体が「EXPERT」以下に登場せず、偏りも激しいので使い勝手は他より悪い。
    • 初期の頃はゲージブーストと殆ど差が無い有様だったが、現在は所有者の増加により6本以上を狙えるようになった。
  • ファーストスパイク、ラストスパイク
    • 曲の特定の位置でゲージの上昇率が上がるスキルだがMISS時のダメージが増えるというデメリットがある。
      • 上記スキルと同じく譜面の傾向を知る必要があるが、6本越えがやっとであり、デメリットの関係上上記のスキル以上に不遇なスキル。
  • 一点突破
    • 最終的にギリギリ9本まで到達可能なゲージ上昇率UPの効果だがJUSTICE CRITICAL判定以外全てMISSになるというまさに一点突破なスキル。
    • ゲージ上昇量は高い物の結果的にMISSが増え、全てJUSTICE CRITICALを取るプレイヤーでもない限り大したゲージは稼げず、スコアも散々になる。
  • 一定時間系統のスキルの一部
    • 最初のノーツ開始で2秒毎にボーナスが貰えたりする物があるが、中にはダメージを受ける物もあり、総じて扱えないスキルとして挙げられる。
      • ダメージについてはAIR以降60回目で打ち止めされるようになったが、本作の平均演奏時間の長さ的に殆ど最大分のダメージを貰ってしまう。
      • 短い曲なら6本を狙えるがそもそもこれを使うくらいなら他のスキルの方が十分稼げる。
  • 神槍「グングニル」、禁忌「レーヴァテイン」
    • 「レミリア・スカーレット」、「フランドール・スカーレット」(共に東方Project)が所有する専用スキルで「TAP判定が極端に厳しくなり、TAPをJUSTICE CRITICAL時にボーナス、JUSTICE以下が500/495回で強制終了」という物。
      • 一見終了条件だけ見れば簡単そうに見えるが判定が極端に厳しくなるという事に偽りは無く、上位ランカーでもJUSTICEどころかMISSが多発するレベルで、そもそも使いこなせる人物がいるのかどうか怪しい。
      • 完走出来たとしても勇気のしるし系統と違い、厳しくなったTAPにしかボーナスが入らない仕様上、リスクに見合ったゲージは稼げない。
    • 許容数の数値はそれぞれキャラの年齢に合わせられているのだが、ボーナス量は全く一緒の為レーヴァテインは完全に下位互換となっている。とはいえこの厳しさでは5回は誤差レベルだが
  • マッチング系統のスキル
    • 文字通りマッチングをして効果を発揮するスキルであり、1人プレイにおいては一部を除きスキル無し同然の物。
    • 殆どにおいてお互い相応の実力が必要となるが、それ以前にまずマッチング相手を探す所から始めないと行けないのが難点。本作にはBEMANIシリーズ等のようなオンラインマッチング機能が搭載されていない点も扱いにくさに拍車をかけている。
      • マッチングさえ出来れば1人プレイでのスキルよりもゲージを簡単に稼げる物が多いで効果自体は優秀。
    • ちなみにコラボキャラのスキルの中に、マッチングをする意味が無かったり、そもそもマッチングをしてはいけないネタスキルが存在している。メギドラオンでございます
  • イロドリミドリ関連のスキル
    • イロドリミドリキャラ専用のスキルで多くのスキルが存在しているが、どれもALL JUSTICEやFULL COMBOが大前提という極端なスキル。
      • 殆どのスキルにおいて1回のMISSで極端な大ダメージやゲージが0になるというデメリットがあり気軽に使える物は少ない。
      • 特にマッチングカテゴリの「イロドリミドリの結束」は誰かがチェインを切る度10000ダメージ(ゲージ半分近く)という誰か一人のMISSが致命傷となる。
  • 楽曲やキャラクター増加に伴う障害
    • 選曲ではジャンル別の他バージョン順、名前順、レベル別、キャラクターはバージョン毎、コラボ作品別のカテゴリで分けられてはいるのだが、お気に入り枠といった物は無く、数が多い影響で目当ての曲やキャラクターを探すのに手間が掛かってしまう。
      • 特にキャラクターは多くの作品とコラボしている為、取れば取るほど壮大な数のカテゴリから探す事になる。
  • マップシステムについて
    • 大半の隠し要素は楽曲をクリアしてマップを進める事で開放出来るが、ある程度順番が固定されている為、好きなキャラだけ取って他は無視するといった事は出来ない。
      前半のマップは少ないマス数だが後半になると100マスや200マス越えが普通になり、目的の楽曲やキャラクターが後半にあったりするとかなりのクレ数が掛かる。
      • 1曲で10マス前後、1クレ30マス進むと考えると1つのマップを最後まで数十クレは掛かる。
    • 無印PLUSまでは課題曲が全て後ろに追加されていた為、新規が追加された曲をプレイするには壮大な費用が掛かっていたが、AIR以降はマップボーナスとマップ選択によりある程度無視することは可能になった。
    • しかしマス数が無印より増えており、マップボーナスもSTAR PLUSまでのオリジナルマップは、過去のコラボイベントとオリジナルマップの手前最終キャラとその専用スキルのみで、コラボイベントを無視した場合ボーナス無しで長いマップを走らなければならなかった。
      • AMAZONでボーナス対象に特定の楽曲ジャンルが加わり、イベントを無視してもボーナスは得られる様になった。
    • シリーズを通しての問題として、マップとは名ばかりでただの一本道である点が挙げられる。アイコンが進んでいくだけのマップ進行演出は退屈で、前述の3ケタ越えマップともなるとさらに拍車がかかる。
      • 進行演出スキップ機能自体は存在するが、有料チケットの「マップ進行×〇倍チケット」購入時しか使用できない。また、同じ有料チケットでも「4曲遊べるプレミアムチケット」、「WORLD'S ENDプレイチケット」、「CHUNITHM-NETスタンダードチケット」ではスキップ機能使用不可な点に注意。
    • ゴール地点に課題曲が存在する場合余ったマス数は持ち越しされず無駄になってしまい、クリアするまで足止めさせられる。同じく足止め要素として課題曲クリア失敗を繰り返してもクリア条件が緩和されるようなことは無く、「全難易度課題曲チケット」の存在やスキル周りがよくわからない初心者は、早々にマップ進行自体を諦めてしまうことも。
    • コラボ曲、課題曲は不定期に無条件開放*22されるので、特にプレイを急がないのであれば無視しても構わない。ただし高難易度の楽曲ほど無条件開放が遠い傾向にあり、レベル14クラスのボス曲ともなると無条件開放まで半年以上待たされることになる。
    • 全てのマップを完走すると995~9995マスというとてつもなく長い∞マップが出現する。
      • 所謂エンドコンテンツであり、ゴール地点の報酬も前半の995マスはスタチュウ、後半9995マスでは称号だけと長い割にはしょぼいが、STAR以降はイベントも完走する必要があり、これらの報酬が目当ての場合興味が無いイベントも走らないといけなくなっている。
  • コナミへの実質的ノーリターン
    • 本作は制作にあたってコナミの協力を受けており、デモ画面中にも「Cooperative company of "CHUNITHM": Konami Digital Entertainment Co., Ltd.」*23という記述が存在している。
      また、初代稼働開始時点でBEMANIシリーズより「FLOWER」、「ちくわパフェだよ☆CKP」の2曲が収録されており、後のバージョンアップで「Elemental Creation」、「アルストロメリア」、「凛として咲く花の如く」、「Evans」も収録されている。しかも一部はWORLD'S END譜面やネタ称号も実装とやりたい放題。
      その一方、稼働開始時に本作やmaimaiのオリジナル曲がBEMANIシリーズに移植されることはなく、以後も「天下一音ゲ祭」関連を除けばBEMANIシリーズへの移植曲はなく、コンテンツを取りっぱなしといえる状態である。
    • 『CHUNITHM STAR』以降は「MIRU key way?」、「Butterfly -CHUNITHM edit-」、「Brain Power*24といったかつてBEMANIシリーズに収録されていた楽曲を版権曲として収録する形で、コナミ側の権利に抵触しない形での関連楽曲収録へとシフトしている模様。
      しかし2018年、2019年のエイプリルフールイベントでは、NAOKI氏と光吉氏の立ち絵や登場するジャケット等がBEMANI楽曲の各ジャケットを思いきり模倣していたりと、相変わらずのやりたい放題ぶり。楽曲そのものの無断収録ではないしセーフってことで
      • なおSOUND VOLTEXシリーズとは4社合同の音楽ゲーム大会「天下一音ゲ祭」の縁で楽曲の相互移植が行われている。*25
      • またメーカーとの関係性とは別だが、「イロドリミドリ」がコナミの「ひなビタ♪」の影響を受けていると"プレイヤー側が"認識するケースも存在はしていた。
      • 上述した3曲のうち「MIRU key way」のMASTER譜面でALL JUSTICEを達成すると獲得できる称号「SIRIUS」が同曲初収録バージョンと一致するため、これもここまでに挙げたやりたい放題ぶりに含まれることもある。
  • そもそもどこが「チュウニ」なのか?
    • まず初めに、これは問題点というよりはプレイヤーによるツッコミどころである。ある意味、本シリーズ最大の謎である
    • タイトル英字表記の後半が「THM」なのでリズム(rhythm)との合成でタイトルを作ったことぐらいは想像がつくが、前半の「チュウニ」がどこから来てるのかという謎は残る。
    • いわゆる「中二病」から来ているのではないかと思われるが、関連コンテンツの「イロドリミドリ」の舞台は高校だし、ストーリー自体が傍から見ればいわゆる「部活もの」を地で行くもの。元々初期においてもチュウニというよりスタイリッシュな趣が強かったが、それも薄れた事でイメージが大きく変わってしまっている。ライトノベル的な内容で中二病を表現したのかもしれないが...。
      • マスコットキャラのチュウニペンギンも、服装こそ黒フードにネックレスと、いかにも中二男子の憧れそうな服装こそしているが、システムボイスなどは中二病どころか正統派なマスコットキャラのそれである。
        中二と銘打っておきながら実際は音ゲーとして割と正統派という本作の作風が表れているのかもしれない
      • ただし、キャラクターごとのEPISODEの中にはしっかり「中二病」しているものもいくつか存在している。筐体上では閲覧できないため皮肉にも目立たないが。
      • JUSTICEに対して当初MISSをGUILTYと表記する案があったが没となったという逸話がある。
        またJUSTICE自体も「『成功=ジャスティス!!』とキメる感じが、文字通り厨二病っぽかった」とのこと。
        そういう「変なところでカッコつけたがるセンス」が本作の中二病的要素なのかもしれない。

総評

タイトルから何かややこしいものを想像するかもしれないが、ゲームとしては案外正統派である。
しかもボタンを排しタッチ操作を主体とすることで間口を広げることに成功している面もある。
ただし上級者向け譜面となるとデバイスの仕様を理解していないと散々な結果になることも危惧されるため、その辺の下調べはしておくとよい。


余談

  • 『maimai』と違い手袋は必須ではないが、高難易度譜面ではより素早い手さばきや擦り技術が必要となるため、滑りを良くするためと指先の保護目的で着用するプレイヤーもかなりの割合で存在する。
    • これを受けセガ側も、CHUNITHMデザインの手袋を公式グッズとして発売している。関連してmaimaiデザインのものもある。
    • その後『CHUNITHM STAR PLUS』へのアップデート日に前後して、全国の筐体設置店舗へスライダー保護カバーが配布され、これにより現在は手袋をしないプレイヤーも改善された滑りと指先を怪我しにくい環境でプレイ可能となっている。ただ精度を優先するならば、保護カバー設置後も手袋を着用する方がやはり良いが。
  • 稼働当初、「Sweet Devil」「六兆年と一夜物語」を本機種でプレーした翌日以降maimaiでもプレー可能になるという連動要素が存在していた。
    少し前に始まった他社のイベントより条件は緩く「新機種をプレーしたお土産」程度に考えればいいのだが、後にオンゲキ稼働当初に同様のことを行った際には本機種でのことを棚にあげてあちらの機種と同様として非難されている
    • ちなみにmaimaiとの連動は新規のものこそないが現在も続いており、それぞれで特定条件を満たすことでCHUNITHM側で「言ノ葉Project」の、maimai側で「イロドリミドリ」のキャラクターを入手可能。
    • 連動要素とは別に、maimaiとのオリジナル曲相互移植も不定期に行われている。
  • 2017年より稼働したコナミの『ノスタルジア』は筐体やプレイ画面の構成が本作と似通っていたり、解禁システムについても類似性が見られたことから「コナミが本作で得たノウハウを流用しているのでは?」と言われることがある。
    • 実際に本作のプレイヤーがそちらに流入しているといった話も、新作だったとはいえ見られていた。