SOUND VOLTEX II -infinite infection-
【さうんどぼるてっくす つー いんふぃにっと いんふぇくしょん】
ジャンル
|
音楽シミュレーションゲーム
|
|
対応機種
|
アーケード
|
発売・開発元
|
コナミデジタルエンタテインメント
|
稼働開始日
|
2013年6月5日
|
判定
|
良作
|
SOUND VOLTEXシリーズ
|
概要
-
既存の音楽にエフェクトをかけるという新しいタイプの音ゲーとしてKONAMI社が送り出した作品の第二作品目。
今回は2019年にコナミアミューズメントの執行役員兼、第一制作本部本部長に就任したDJ YOSHITAKAこと西村宜隆氏がプロデュースを務めている。
-
前作の問題点であった初心者に手厳しいシステムが改善され、人気の公募楽曲や東方Project楽曲のアレンジなども続投し、BEMANIシリーズの人気シリーズとして飛躍した作品となった。
『II』で実装された新要素
-
SKILL ANALYZER
『beatmania IIDX』における「段位認定」にあたる、プレーヤーの実力を試すモード。指定された3曲を減点式の専用ゲージ「Permissive Rate」で連続でプレーしゲージを少しでも残しきればクリア。完走したコースに応じて称号を与えられる。レベルは基本的に全10段階用意されており、各コースの対象譜面はおよそ1ヶ月に1回のペースで更新される。
-
SDVXらしい特徴的な点として、コース追加更新の前には必ずプレーヤーに対してコースごとに課題譜面のアンケートを取り、その結果を参考にしてスタッフが決定していた。現在アンケートは行われていない模様。
-
そして過去配信されたコースにも挑戦することが可能で、それら全てのコースは初回クリア時にパケットとブロックのボーナスが貰える。不定期キャンペーンほどではないが獲得量は通常プレーよりもかなり多く、ブロックが不足しているプレーヤーの救いの手となっている。
-
第四の譜面難易度「INFINITE」の登場
-
『BOOTH』時代の楽曲には、新しく追加された「BTロング」「FXショート」のオブジェクトを適用した高難易度譜面が追加。
今までの最高難易度であったEXHAUST譜面のさらに上を行くものもあれば、EXHAUSTとは全く別の難しさを持たせた譜面、原曲をぶち壊さんばかりのエフェクトをかける譜面など、非常に特徴的なものが揃う。
-
登場初期は一定の条件を満たすことで、インプットステーションで解禁可能だった。
-
INFINITE BLASTER
-
上記のINFINITE譜面の解禁手段として新たに用意された、上級者向けのステージ。
-
同時導入された『beatmania IIDX』のHARDゲージに近い減点式のゲージ「Excessive Rate」または後述する増税処置後におけるPASELI使用の「STANDARD START」を用いて楽曲をプレーする毎に、「BLASTER ENERGY」が溜まっていく。
これが満タンになる毎に専用カテゴリタブ「BLASTER」が一時的に姿を現すので、
その内部で「BLASTER TARGET」となるINFINITE譜面ごとに「BARRIER TRACK」として割り当てられた既存のEXHAUST譜面をプレー。
この流れを繰り返し、設定された「TARGET LIFE」を削り切ることでそのINFINITE譜面を解禁出来る。
-
ただしBARRIER TRACKとして挑戦する際にはさらに減少量が少しながら増した「Blastive Rate」でのプレーとなる。ちなみにプレーごとに削れるTARGET LIFEは最低でも500~で最大1000。BARRIER TRACKへの挑戦=BLASTER ENERGY充填は複数回必要になる。
-
これに伴い、今までにないLv16の譜面が追加された。
-
BLASTER START
-
増税処置後に追加されたPASELIプレー時専用モード。BLASTER ENERGYを溜めることなく、直接BARRIER TRACKへの挑戦を2回行うことが出来る。このモードで選択出来るのは「BLASTER」タブ内のBARRIER TRACKのみ。なお、1曲目で途中落ちしてしまった場合でも必ず2回プレー出来る。
-
店舗によって多少異なるが、実質1プレーに対して2曲200Pという、通常プレーと比べるとかなりの高価格設定。それでも、BLASTER ENERGYを溜める作業を無視することが出来るという非常に大きな利点があるので、INFINITE譜面の解禁に集中したい人向け。
-
なおSTART方式を問わず、BARRIER TARGET挑戦時には莫大なパケット/ブロックボーナスを得ることも出来るため、BLASTER STARTはインプット解禁においても手間を軽減出来る。
-
IIIにアップデートされ「おすすめ楽曲」フォルダが追加された現在では、INFINITE BLASTERをパケブロ稼ぎに活用する旨みは減ったが。
-
連動イベント「FLOOR INFECTION」及び「POLICY BREAK」
-
SDVXと対象機種との楽曲交換イベントで、2つのイベントが2週間程度の期間限定で同時開催される。
-
「FLOOR INFECTION」はSDVXから他機種への移植。SDVX2クレ目、5クレ目、8クレ目に楽曲が解禁される。
-
「POLICY BREAK」は他機種からSDVXへの移植。該当機種を8クレプレーする事でSDVXに楽曲が解禁される。
-
2014年に入ってからは過去イベントの複数同時再開も行われ、その際にはSDVX1度のプレーで両方のゲージが伸びた。(同時開催は別機種でしか行われなかったので、逆は不明。)
評価点
選曲画面の変化
-
タブによるカテゴリ分けが実装された。
-
「ALL」「東方アレンジ」「EXIT TUNES」「ボーカロイド」「FLOOR」「BEMANI」「オリジナル」とカテゴリ分けされ、曲を探しやすくなった。
-
また、スクロールが速くなり、ジャケットアイコンが大きく並ぶ(いわゆるREFLEC BEAT limelight以降と同じ)表示形式になっている。
-
ただ楽曲ラインナップがかなり豊富なので、これでも始めたばかりのプレーヤーにとっては選曲時間が短く感じられる事が多い。
初心者への対応
-
初回プレー時にチュートリアルが実装された。
-
Lv7以下の譜面にマッチングとは関係無しにプレー保障が付くようになった。
-
Lv7以下しか遊ばない初心者であれば実質全曲保障である。
譜面パターンの増加
-
BTボタンの長押し(エフェクトはかからない)、FXボタンの単押し操作(BTボタンの単押し同様音は鳴らない)が新たに追加され、鍵盤側の譜面バリエーションがより豊富になった。
-
『BOOTH』においては長押し=FXボタンであり、結果として長押し=エフェクトだった。その為、長押ししても何のエフェクトもかからないことには違和感を感じるプレーヤーもいる。
UIの向上
-
Hi-SPEED調整
-
マッチング待ち画面右下に「BPM×Hi-SPEEDの値」が表示されるようになり、ハイスピードの調節がより容易になった。
-
上限も最大5倍だったのが6倍まで上げられるようになった。
-
エフェクト種類の増加。
-
2014年7月追加のMashUpを合わせ8種類が増えた。
BEMANI機種との連携強化
-
「FLOOR INFECTION」及び「POLICY BREAK」の開催で段々と他のBEMANIシリーズ作品と関わる事が増えた。
-
独自色の強かったSDVXオリジナル曲が他機種で遊べるようになり、SDVXでも各BEMANIシリーズから原曲がそのまま移植された。
-
このうち「POLICY BREAK」は「beatnation Records所属コンポーザーなど、他BEMANI機種の楽曲の原曲は収録しない」というSOUND VOLTEXの「ポリシーを破る」、実質「プレーヤーが作っていく音楽ゲーム」という当初のコンセプトに反する禁断のイベントに踏み切ったことになる。
ただしプレーヤー達からは『BOOTH』の稼働当初から「BEMANI楽曲を移植してほしい」という要望が多数上がっていたため、このイベントは要望に応えた結果であると思われる。
-
そして2013年12月19日に開催されたBEMANI全体連動イベントのひとつ「熱闘!BEMANIスタジアム」に当タイトルも参戦。イベント参加及びサイトでの解禁作業が必要だが、POLICY BREAK以外でもBEMANIコンポーザーのオリジナル新曲をプレー出来るようになった。
-
続く連動イベント「発見!よみがえったBEMANI遺跡」も同様に参加。機種個別の解禁要素はなく、そちらは他機種へのボーナスが付く形だったが、全機種共通の3曲はSDVXでも解禁された。
-
その中でも「KHAMEN BREAK」のINFINITE譜面はDJ TOTTOの発案により、エフェクトによるマッシュアップが施されており、大きな話題となった。
遺跡曲3曲は全て複数人による合作であり「KHAMEN BREAK」も同様に合作なのだが、そのコンポーザーの有名楽曲の一部がFXエフェクトとして流れる仕様。
-
マッシュアップされた曲目はPOSSESSION、She is my wife、HYENA、踊るフィーバーロボ、Valangaの5曲。フレーズのみとはいえ、POSSESSIONと踊るフィーバーロボは初めて他機種で流れる事になった。
-
各種連動イベント、「ひなビタ♪」とのコラボ、天下一音ゲ祭などで各BEMANIシリーズの原曲が多数移植された現在では上記のポリシーは既に形骸化していると言えなくもないが・・・
相変わらずの楽曲追加ペース
-
本作でも楽曲追加ペースは落ちておらず、次から次へと曲が追加された。
-
前作初期のような「初心者が選ぶ曲が少ない」といった問題はなくなっており、低レベルでも多彩な曲が存在する。
-
とはいえ、それだけのスピードで増え続けた結果、逆に初心者からするとどれを選んだら良いのか分からない、という面では少々悪化している。
クリアレートの実装
-
2013年7月30日のアップデートでIIDXのようなクリア成功率を表すクリアレート表記が実装。
-
それに伴い、難易度順ソートの方式が「難易度順→追加順」から「難易度順→クリアレート順」に変更された。基準値はプレー回数ではなくプレー人数で算出されているとのこと。
-
人気曲は難しくても挑戦する人が多いためにクリアレートが低くなりがちだったり、新曲は上級者でも触れる機会が多いためにクリアレートが高めになりがちだったりと、絶対の参考にはならないが、おおよその目安としては十分役に立つ。
-
明らかな詐称曲などは目に見えてクリアレートが低くなったりもした。
その他
-
NEARでもゲージが増えるようになった。
-
元がBEMANI機種の中でもクリアゲージが重かった事もあり、この変更はおおよそ喜ばれた。
-
とはいえ若干ではあるがゲーム性が変わっており、新曲だけならともかく、実質前作からクリア難易度が落ちた旧曲に関しては少々意見も割れた。
賛否両論点
消費税増税に伴うPASELIプレー料金の実質値上げと、クレジットプレーへの制限
-
他のBEMANI機種同様、2014年5月1日のアップデートから増税対応によりPASELIプレーは概ね120Pへ増加、コインプレーには制限がかかったものの、BEMANI機種内でも対応が良かった為、それほどの反発はなかった。
-
PASELIプレーは値段が上がったもののSDVXでは採用されていなかった1曲保証が採用され、「TRACK CRASH」しても、次に進めるようになった。
-
また、コインプレーのようなLvによる選曲制限もない。
-
コインプレーにはbeatmania IIDXやREFLEC BEATのように、1~2曲目の難易度制限が付いた。
-
ただし「スキルアナライザー」モードでの最高成績次第で、コインプレーにもクリア済みのスキルコースが持つ難易度帯に応じた適切な緩和が行われる。
その為、スキルアナライザーモードをプレーする手間はあるものの、自分のプレーにあった階級まで上げてしまえばコインプレーでも実質選曲制限なしでのプレーが可能になっている。
-
他にもPASELIを使用しないコインプレーでも曲解禁には制限がないため、他BEMANI機種のようなPASELI限定楽曲が存在しないのもプレーヤーに喜ばれている。
回転中のBT操作
-
POLICY BREAK解禁曲のひとつであるVALLIS-NERIA(from REFLEC BEAT)のEXHAUSTは「画面回転演出中に、平然とBTショートが降ってくる」(回転中でも容赦なくボタン操作を迫られる)譜面であり、追加当初はかなり物議を醸した。
-
さらに2014年8月21日から始まったPOLICY BREAKの解禁曲、「打打打打打打打打打打」のINF譜面においてまたしても回転中にノーツが降ってくる箇所が登場。ただVALLIS-NERIAに比べてこの楽曲の回転中のノーツは縦連打のみなので初見でも対処できないこともないが、まさかの二度目の襲来にプレーヤーたちは度肝を抜かれた。
問題点
隠し要素の解禁関係
-
必要ブロック数が初代『BOOTH』にあったものは40~100程度だが、『II』新曲はその数倍以上で、Lv14以降のEXHAUST譜面からは最低でも1000blk以上に増えている。
-
対して1プレーにもらえるブロック数は3曲クリアしきって最大で300程度であり、途中FAILEDが足を引っ張ると、得られるブロックはさらに少なくなってしまう。
-
加えて、『BOOTH』時代とは異なり、選んだ譜面とその下位難易度の譜面がまとめて解禁される形になり、EXHAUST譜面を解禁しようとするとADVANCED以下の譜面の分のブロック必要量が多重にかかることになり、個別に解禁することによる節約ができなくなった。
-
上記の「FLOOR INFECTION」及び「POLICY BREAK」の解禁方法が連動双方共に困る仕様になってしまっている。
-
まず「SDVX及び移植元の機種の規定回数プレーが必須」であり、今までのような「時間やクレ数を諦めて単機種で解禁」といった事が出来ない。
-
このような仕様になったのは恐らくSDVXの特殊性から「きちんと知ってもらうにはこれくらいのクレジット数が必要」という判断からだろう。
操作面を抜きにしても、SDVXは「好きな曲が移植されたからやってみよう」「あのアーティストの新曲」ということが起こりにくい楽曲ラインナップである。
-
とはいえ、どうしても他機種は合わない人もいる為、他機種強制プレーは非難される事が多い。
-
次に「2週間程度の期間限定」である為、プレー頻度の低いプレーヤーはまず指定回数のプレー自体が厳しいし、その期間設定の所為でたまたま忙しい時期にぶつかった人が後でのんびり解禁といった事も不可能である。
-
加えてイベント再開が不定期である為、一度タイミングを逃すと次にいつ解禁出来るか一切不明である。イベント後に始めた所為でこれらの楽曲が解禁出来てないままのプレーヤーも多い。
-
他にも2つのイベントで同じく8クレ必要ながら、「FLOOR INFECTION」は3曲解禁である一方、「POLICY BREAK」は1曲しか解禁されないので割高感が強い。
-
さらにBEMANIどころか音ゲーですらないスティールクロニクルとの連動イベントには面食らったプレーヤーも多い。一応過去のBEMANI作品や「熱闘!BEMANIスタジアム」でステクロとのコラボはあったものの、基本BEMANI側での楽曲解禁は無かった。
-
こちらも当然ながら該当機種のプレーが必須である。
-
とはいえ、さすがに音ゲー以外には手が出にくいと判断したのか、該当期間中はSDVXプレー後にスティールクロニクルプレーに必要なポイントの付与が行われ、初回プレー無料や一月以上間をあけての復帰ボーナスのポイントもあわせれば、日を分けることで実質スティールクロニクルにかける金額を0円にして解禁も可能になっていた。
-
要するにINFINITE BLASTERは貢ぎゲー。
-
設定されているTARGET LIFE初期値は1500~4250ほど。対してBLASTER ENERGY充填に必要なプレー数は、3曲全てをExcessive Rateでこなすことを前提としてLIGHT START5回またはSTANDARD START4回、それをBARRIER TRACK挑戦毎に繰り返すことになる。
-
すなわちBLASTERによるINFINITE譜面解禁までのプレー数は、BLASTER STARTを使用しない場合やステーションに配信された譜面と比べ、尋常でなく多いものとなる。
同レベル内での難易度格差
-
曲が増えるにつれて同レベルでの格差も大きくなっている。
-
同じLv14でも初期から存在する「ALBIDA Powerless Mix(EXH)」「dreamin' feat.Ryu☆(EXH)」等と、『II』中期以降で追加された「Squeeze(EXH)」等では、どう考えても1~2個レベルが離れてるとしか考えられないものも存在する。
-
同レベル帯における難易度格差は今作に限った問題ではなく、BEMANIシリーズ全体の問題ともいえる。SDVXでいえば『II』に移行する際に長押しや単押しのバリエーションが増えたことと、つまみ操作が非常に複雑になったこともあり、初期のシンプルな譜面と比較すると差が顕著に露呈してしまっている。
-
尚、ここで挙げた前者2曲は『III』にて13に降格された。
クリアレートの問題点
一部楽曲のクリアレートが当てにならない状況になっている。
-
スキルアナライザーとクリアレートの相性の悪さ
-
スキルアナライザープレー中はクリアゲージが特殊仕様となる為、ULTIMATE CHAINもしくはPERFECTの場合を除き、楽曲個別のデータとしては「プレー済み、未クリア」という扱いになる。
-
その為、前作でクリア済みの曲を本作中にクリアせず、その上でスキルアナライザーでUC以上に出来なかった場合には、「本人のデータとしてはクリア済み、クリアレート上では未クリア」として扱われてしまう。
-
結果、スキルアナライザーに選ばれた曲はクリアレートが本来のレートより低くなりがちな傾向となってしまった。
-
他にも、いわゆる人気補正の問題もある。
-
VOCALOID・東方関連の有名楽曲や他機種からの移植曲は、単純に知っているからという理由でクリア出来るレベルに無くてもプレーする人が多く、一般的に人気曲のクリアレートは実際の難易度より低めに出てしまう傾向がある。
-
これらの問題から、単純な数値だけではプレー前の難易度の参考にしにくい曲も多くなってしまっている。
総評
前作は1作目故に、今までにない方向性故の反発やまだまだシステムが未熟な面があったものの、2作目は多くの面で改善が図られたされた。
楽曲の方向性はいまだにBEMANI機種内でも独特な為に他機種に比べるとプレーヤーの趣味に左右されやすいのは相変わらずだが、圧倒的な曲追加ペースにより曲の幅も広く、本作にしかない曲も多い。SDVXにしかない良曲も多く見つかる事だろう。曲が多すぎて見つけるまでが長いかもしれないが。
余談
-
2014年3月20日に追加された「INFINITE BLASTER」の公式ホームページの告知に「約束を守り、COMING NOW」と書かれていた。「BOOTH」時代に「COMING SOON」のまま進展がなかった「PASELI MISSION」のことをどうやら公式も気にしていたようだと推測されている。
-
もう一つCOMING SOONのままだった「ネメシスパーツジェネレーター」に関しては『III』で「ネメシスクルー」として実現。
-
本作で実装された「SKILL ANALYZER」と「INFINITE譜面」については好評を得たのか、本作の稼働の翌年の2014年に稼働開始した多くの音楽ゲームの機種で段位認定並びにコース制のモードや第4の譜面難易度が実装される形になった。
-
が、後者はともかく前者についてはその次のバージョンになった途端に廃止してしまう機種が頻発していて、結局流行に便乗しただけだったようだ。
最終更新:2022年07月30日 21:11