遊☆戯☆王デュエルモンスターズIII 三聖戦神降臨

【ゆうぎおう でゅえるもんすたーずすりー とらいほーりーごっどあどばんと】

ジャンル カードゲーム
対応機種 ゲームボーイカラー(専用)
メディア 32MbitROMカートリッジ
発売元 コナミ
開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン(EAST)
アイ・ティー・エル
Konami Software Shanghai
発売日 2000年7月13日
定価 4,500円(税別)
ポイント ついにルールがOCG準拠になる
前作からのさらなる改善
パーツを組み合わせて強力なモンスターを作り出せ
判定 良作
遊☆戯☆王 関連作品リンク


概要

ゲームボーイ『遊☆戯☆王 デュエルモンスターズ』シリーズ第3弾。
バトルシティ編の序盤までと真デュエルモンスターズで古代編で出てきたキャラクターが登場する。
前作からのカードも引き継ぎ全800種類のカードが扱えるようになった。
ルールがオフィシャルカードゲーム(OCG)に近くなった。


新要素

いけにえ

  • モンスターにレベルが設定されており、レベルに応じてフィールド上のモンスターを1~2体生贄にする必要がある。
    • レベル5以上で生贄が1体、レベル7以上で2体必要になる。

ふせ

  • OCGでいう裏側守備表示。
    • 相手がこちらの守備モンスターを見抜くことがなくなった他、モンスター効果(後述)のトリガーの役割もある。

こうか

  • 起動効果モンスターが登場。上記のふせ状態であれば1度だけ効果を使用できる。
    • 相手モンスターを破壊する攻撃性の強いモンスターや、自分の場にモンスターを特殊召喚してくれるユニークなモンスターなど、効果は様々。
    • 効果モンスター化したカードには《時の魔術師》や《カタパルト・タートル》など、原作でもおなじみのカードも数多く並ぶ。
    • なお、モンスターの効果の中には再度ふせ状態にする物も存在し、1デュエルにつき効果を2回発動させる事も可能。

コンストラクションモード

  • 入手したパーツ(上半身と下半身)を組み合わせてモンスターを作るモード。
    • 完成したモンスターはデッキに入れることができる。組み合わせ総数は9800種類にも及ぶ。

召喚魔族の追加

  • 神魔族が追加。どの魔族とも優劣関係がなく弱点となる魔族がない。攻撃力と守備力による純粋な殴り合いになる。
    • ただし、コストはすべて255。主に儀式モンスターが該当する。

融合関連

  • 融合したモンスターはそのターン攻撃できない制限が追加された。
  • 手札でカードを融合できるようになった。
    • 手札で融合したモンスターをそのターンに召喚することはできない。また、通常モンスター扱いになるためレベル5以上なら召喚にいけにえが必要。
    • また、手札融合で作ったモンスターカードは「ふせ」状態で場に出す事ができず、最初から表側表示扱いとなる。
    • 上級モンスターを手札融合で作成できる様になった事により、今までの『決闘中にフィールドにある低ステータスの融合素材モンスターをひたすら守り抜く』戦術も極一部を除いてほぼ不要になったのは嬉しい限りである。

基本ルール

  • 戦闘や勝敗の流れは前作と変わらないので省略。
  • 1ターンにカードを1枚ずつドローするにようなった。
    • 以前は必ず手札が5枚になるまで補充されていた。
  • 制限枚数が採用され、同名カードはデッキに3枚までとなった。
    • 加えて、《サンダーボルト》や《ブラックホール》といった強力なカードはデッキに1枚しか入れることができない、言わば「制限カード」の概念も登場。
    • ドローやデッキ投入数に制限が設けられた事により、前作までで出来た《火炎地獄》といった直接ダメージ系のカードだけでデッキを構成する等、偏ったデッキのプレイングでは決闘出来ず、比較的公平なゲーム環境に整備されたと言えるだろう。
  • CPU戦でも先攻、後攻がランダムになった。
    • 前作まではプレイヤー側が必ず先行だった事により、デッキの内容にもよるが一方的な攻めが出来てしまいCPU戦の単調化を招いていたが、本作ではほぼ不可能になった。
  • その他いけにえ、こうか、ふせの新要素については上記に記述。

評価点

前作からの改善点

  • 戦闘シーンがさらに前作より早くなった。
    • 切り替えがスムーズになり、無駄な演出も省く。
  • カードリストが見やすくなり、ページ移動も早くなった。
    • 前作まではページ番号が表示されておらず、移動にも時間がかかり不便であった。
  • CPU戦の大幅改善
    • CPUが魔法カードを使用してくるようになった。罠カードや効果モンスターの効果までは使用しないが、CPU戦において相手の魔法カードを想定した駆け引きが増えたのは大きな進歩と言える。
    • 前作と比較するとCPUのデッキそのものも個性が強まっており、前々作のように、原作を意識したデッキデザインのCPUが増えている。
    • 特に、今作で初登場となったレアハンターは、なんとGB遊戯王シリーズ初となるエクゾディアデッキを採用したCPU。前作までのCPUとは一線を画すデッキテーマを実現させた。
    • CPUのデッキが固定された事に伴い、前作では殆ど役に立たなかったVジャンプ発行の攻略本のキャラ別攻略ページもちゃんと機能していて、本当の意味の「攻略本」として成立する様になったと言えるだろう。
  • 一部を除いた儀式召喚が比較的簡単になった。
    • 本作の儀式召喚のうち大半の儀式モンスターは、モンスター2体を生け贄に捧げて指定されたモンスター1体を変化させる事で召喚が可能になった上に、指定モンスターも儀式カードのテキストに記載される様になった事で、複雑だった前作から一変、徹底的に簡略化されたシステムに変貌した。
    • また、儀式カードもデッキから消滅しなくなり、再度儀式使用の為にデッキ構築をする手間が無くなった。
  • 前作まで倍率だった強化魔法だが、攻守が0のモンスターが追加された関係で、一律+500ポイントとなった。
    • フィールド魔法は1.3倍で変わらないが、前作までで問題視されていた『開幕から数ターンの間にモンスターを強化しまくって相手のライフを一気に空にする』という、いわば『1ターンキル』と呼ばれる問題行為も、余程の攻撃力が無い限りほぼ不可能になったと言える。
    • また、前作の壊れカードの一つ《巨大化》は+500のみに調整され、制限カードに指定された事も相まりプレイヤーが使う分に限れば大幅に弱体化する事になった。
  • デッキキャパシティとデュエリストレベルが上がりやすくなった。
    • CPUと1回デュエルすると、勝敗にかかわらずキャパシティが5上がり、通信対戦においては、勝利すれば20も上がる。敗北しても10上がる。
  • 獲得DCの増加により、デュエリストレベルも前作より早い段階で255に到達できる。
    + デュエリストレベル255
  • CPU戦のみでも144回デュエルすれば到達。早く到達する分デッキキャパシティは少ないが、前作は550勝以上しなくてはならなかったので大きな差である。
  • 各カードのコストが見直されて早い段階でデッキに投入しやすいものが増えた。
    • 特に前作では必要デュエリストレベルの高さから問題視されていた魔法カードについては、《ウィルスカード》などの除去カードのコストが50に下がった事で、初代程では無いがCPU戦でも魔法カードを駆使したプレイングが容易になった。

カードイラストがより原作やOCG寄りに

  • 《クリボー》などより原作に近いイラストになった。他にもOCGに既に出てるモンスターはそれに近いイラストになっている。
    • また、カラー専用となってグラフィックの良さも向上した。

パスワード仕様の改善

  • 今作のパスワードは初期段階で入力可能で、パスワードを入力してもデッキキャパシティが減らなくなった。
    • 1枚しか登録できないのは変わらないが、好きなカードをすぐに入手できるのは便利であった。

モンスターの多様化

  • OCG同様に強力なモンスターには生贄が必要となり、下級モンスターの選考の幅が広がった。
  • コンストラクションモードでは強力なモンスターが作れる様になり、結果OCGやゲーム版で忘れられがちなモンスターにもスポットが当たる事になった。
  • 更に、効果付きモンスターも登場した事により戦術も多彩化したと言える。

独特の効果モンスター達

  • 大半の効果モンスターはゲーム独自のものである。
    • 例えば《トラップ・マスター》はOCGでは罠を破壊する効果だが、ゲームでは罠を仕掛ける効果になっており、OCGとはまた違った有用性のある効果になっている。
    • 加えてOCGではバニラだったモンスターの一部にも新規の効果が追加。うち《カース・オブ・ドラゴン》や《ホーリー・エルフ》といった原作漫画を初出とするモンスターには原作に準拠した効果が付加されていて、結果的に原作シチュエーションの再現も容易に。
    • モンスターの効果は《沼地の魔獣王》や《死者の腕》等、魔法カードに近い効果を持つ物も存在し、通信対戦における低キャパシティ戦等のデッキ圧縮にも繋がっている。

良好なBGM

  • 本作は容量の多いGBC専用ソフトとして発売された為か、BGMは6ステージ全てに設定されていて、結果BGM量が増加する事になった。
    • うち、隠しキャラクターについては全員に個別BGMが設定されている気合いの入れよう。
    • 闇遊戯戦や通信対戦のBGMなどはPS版の遊戯王のゲームを全てプレイした事あるプレイヤーには馴染み深いだろう。
    • 更に、本作では従来作とは異なり戦闘時にBGMが途切れない仕様に変更されていて、全ての曲を決闘中にじっくりと聞ける様になったのもGBC専用ソフト故の恩恵とも言える。

コンストラクションモード

  • パスワードを知らない、または強力なモンスターを所持していなくても下級モンスターであれば強力なモンスターを作れる。
    • 作れるモンスターの攻撃力&守備力の最大は2000。レベルは最大6。パーツが上手く噛み合えば攻撃力1900、2000の低コスト下級モンスターも作れたので便利であった。ただ、レベルが5や6になる組み合わせはほぼ意味が無い。
    • コンストラクションモンスターへの強化魔法は《巨大化》のみ有効、融合素材として使えないといった制限もある。ただしフィールド魔法による強化は有効。
    • 本作のキャンペーンモードでは比較的前半戦からcpuが下級かつ高攻撃力のモンスターを召喚する可能性が高く、それらへの対抗手段としても有用である。
    • 対戦面でもモンスター数の種類が少ない召喚魔族と数が限られがちな下級アタッカーを補完する役割も存在しており、守備モンスター対策の風魔族や幻想魔族、《地雷蜘蛛》や《進化の繭》対策として炎魔族などが重宝された。

カード入手とコンプリートのやりがい

  • 前作、前々作では入手不可能なカードや、非常に厳しい条件が存在していたが、今作では全てコンプリートが可能。
    • もちろん有能なカードや原作でも人気のカードは入手し辛くなっており、レアカードを入手する楽しみ方は健在。
    • また、先述で述べた効果モンスターの登場や儀式モンスターを敵が落とす様になった事により、狙い目のカードも増えた事でカード集めの幅が広がった。

賛否両論点

上級モンスターが限られる

  • レベル5~6では攻撃力が2500ラインか2600の《闇魔界の覇王》、レベル7以上においては神魔族の《青眼の究極竜》が実質最強であった。
    • 前者は前作やOCCでは攻撃力が2000なのに対して本作では攻撃力が上昇しているのだが、《闇魔界の覇王》に限らず本作でリストラされた筈の「プレイヤーキラー闇使い」の使用カードのみ何故か原作での初出当初の基準*1に合わせられた事により強化されている優遇っぷり*2*3であった。
    • 「闇使い」の使用カードのステータスが原作基準に引き上げられた事により、効果付きモンスターの数々と共に原作ごっこも容易にはなっているのだが、「闇使い」の戦術を無理に再現させるのなら、素直に「《闇くらましの城》の効果でフィールドを《闇》に変更した状態でOCG準拠のモンスターを召喚」させれば良いのに。
    • また、後述の《青眼の究極竜》は儀式モンスターではあるものの、肝心の儀式に必要なモンスターの生贄数が計6体と多い事と、本作には「プレイヤー側も儀式モンスターを通常召喚出来てしまう」というルールの穴が存在している事から、むしろ儀式無しの方が運用が楽になってしまった。
  • その他に《カタパルト・タートル》など強力な効果を持つ上級モンスターも採用される。
    • 未行動のモンスターを墓地に送り、その攻撃力の総数の効果ダメージを与える強力な効果。
      OCG版から攻撃力の増減が無く、かつ自フィールドのモンスター全てを使用する為、ある意味ではOCG以上の性能なのだが、大量展開できるカードも少ない為、バーン目的よりライフを削りきれなかった時のフィニッシャーとしての役割が強かった。
  • OCG同様に下級モンスターの重要性が増した事で、一部の上級モンスター以外が疎外される原因となる。
    • 単純に攻撃力が高いだけのモンスターが強いとは限らなくなり、多様化された点もある。

ゲーム後半戦の展開

  • 本作におけるキャンペーンモードではステージ1、2こそ原作漫画におけるバトルシティ編の流れを辿る構成になっているが、漫画の連載途中でラスボスも明瞭で無い状態での発売になってしまったのか、ステージ3に入ると突如「古代エジプト」へタイムスリップしPS『封印されし記憶』でお馴染みの「神官セト」や「カード魔神」と戦うという、あまりにも唐突な展開が待ち受ける事になる。
    • なお、原作漫画における「記憶編」をモチーフにしたゲーム作品は一切リリースされていないが、その理由として考えられるのは本作並びに『封印されし記憶』と内容が重複している可能性が高い。

問題点

敵が制限無視の鬼畜デッキ

  • 後半以降のステージでは制限指定のカードを数枚入れていたりとルール無視の情け無用デッキ。
    • 特に闇デュエリスト達は《サンダーボルト》、《心変わり》、《光の護封剣》を3枚入れている凶悪なデッキばかり。
      • ただ、相手は罠カードと効果モンスターを使用しないので、こちらも上手くデッキを構築すれば対策できる。
      • さらに闇デュエリストの一人闇遊戯は上級モンスターが多すぎるデッキなので、相手が何も出来ず勝てる可能性もある。
      • 彼のデッキを実際に再現しようとすると当たり前のように、そんなデッキになるので仕方ないと言えば仕方ないが…。

パスワード関連

  • ラスボスに5回勝利した時に、教えてくれる秘密のパスワードがスタッフロールが流れるものであり、神のカードが入手できると思ってがっかりしたプレイヤーも多い。
    • エンディングをパスワードに変更した理由については、前作まではラスボスを倒す度に電源を入れ直さなくてはならない欠点があり、ラスボス戦での勝利数稼ぎのテンポ大幅に悪化していたが、本作ではラスボス戦後のスタッフロールを廃止し勝利数稼ぎを快適にさせる目的があったと思われる。
      • ちなみにパスワードさえ知っていればゲーム開始後にいきなりスタッフロールを見ることもできた。
  • さらに、このゲーム。ラスボス後の闇デュエリストはパスワードを入力する事によって変更出来るのだが、そのヒントがゲーム内に存在しない。パスワードが公開されたのはゲーム発売後のジャンプ誌や攻略本であった。
    • この仕様はエンディングの件と同様に次作でも継続しているが、パスワード入力が必要とは言え闇デュエリストを自由に選択出来るようになった事から、全くキャラが変化しないのも同然だった前作と比較して十分に改善されているのだが、どうもパスワードを知っている事がネックと否めない。
    • とはいえ、今となってはインターネット等の攻略サイトでパスワードを容易に見つける事が出来る。しかし、当時ジャンプや攻略本を家庭の事情で買えなかったプレイヤーはどんな心境だったのだろうか…

神のカードが登場しない

  • タイトルがいかにも三幻神が登場しそうな雰囲気ではあるがエンディングに石版が映るだけである。
    • 当時の原作でもまだ謎に包まれた存在でもあり、製作段階において出すに出せなかった部分もあるのかもしれない。
      • ちなみに次回作ですべて登場する。

攻守バランス型の不遇

  • 前作からの問題点だが、普通のモンスターは投入コストが(攻撃力+守備力)÷100で産出されるため、攻撃力か守備力に偏ったステータスの方が投入コストが安く有利となってしまう。
    • 《地雷蜘蛛》は下手な上級すらねじ伏せるアタッカーなのにコスト23、《ビッグ・シールド・ガードナー》は上級最強ですら破れない壁なのにコスト27とかなり安い。どちらも攻撃力または守備力に非常に偏っているからこその安さである。
    • 前者はOCG版ではデメリット能力持ち故の高能力であったが今作ではオミットされた為に能力の高さと安さだけが強調されるハメになった。
      また、後者のOCG化はDM5の同梱カードと本作発売から月日が経った後であるが、本作で活躍させすぎたせいかデメリット能力が付加されている。
    • 大会では上記モンスター対策として炎魔族、風魔族のコンストラクションモンスターを起用している者も多かった。
  • 当時のOCGは大体攻守の合計でレベルが決まってしまったため、その点でもバランス型は不利である。
    • 攻撃力2000では、《ダーク・エルフ》(コスト28)からコスト-1、生け贄+1となると《ブラック・マジシャン・ガール》(コスト27)。
    • 攻撃力2500では、《デーモンの召喚》(コスト27)からコスト-1、生け贄+1となると《ブラック・マジシャン》(コスト26)。……
      • 最も初期のOCG自体がそんなレベルバランス無茶苦茶ゲーであったため、このゲームだけの問題点とは言いきれないが。
  • 上記の問題から、《バフォメット》、《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》、《ハンニバル・ネクロマンサー》等原作で下級モンスターだった物が理不尽に上級モンスターにされたケースも多い。唯一《人造人間サイコ・ショッカー》だけはその恩恵を受け生け贄2体から生け贄1体で召喚可能*4となったが。

儀式召喚が弱い

  • 前作より簡単になったとは言え、それでも生け贄2体+指定モンスターのディスアドは大きく実践での使用は困難を極める。
    • モンスターによっては指定モンスター召喚に生け贄が必要なケースも多く、「指定モンスター出す生け贄でデーモンの召喚とか出した方が強い」と言ってしまっていい儀式モンスターも多かった。
    • これに加えて、通常のルールでは儀式モンスターは儀式を通してのみ召喚可能であるが、本作では「儀式モンスターを敵味方問わず通常召喚出来てしまう」という大きすぎるルールの穴が存在している。このことから、せっかく儀式仕様が改善されたのに相変わらず儀式魔法をかばんの肥やしにしてしまうプレイヤーも多かった。
      • 流石にスタッフもヤバいと思ったのか、次回作の儀式モンスターは原則として単独での運用が不可能になり、CPUから入手出来る儀式モンスターもコレクションあるいは過去作とのトレード専用に用途が変化する事になった。
  • 儀式魔法の投入コストは0である物の、上述の通りモンスターの投入コストが全体的に低いため、その利点が活きにくいのも大きい。
    • 唯一実用に足る儀式と言えば、今作で追加された《サクリファイス》。指定モンスターの投入コストも0であり、その低コストで投入コストが非常に高い《心変わり》を再現できるなら重い生け贄も許容範囲だろう。

何故か相手側の思考スピードが大幅に低下

  • プレイヤー側のテンポが向上した反面、本作では何故かCPU戦における相手ターンの行動が遅く設定されており、比較的快適だった前作までと比べると非常にもっさりしたデュエル展開になりがち。
    • もっさりしたデュエル展開の為か、相手にサンダーボルト等の除去系魔法カードを使われた際は音量が大きめなSEと相まって心臓が悪いプレイヤーにとってはショックを受ける事も。

総評

さらなる改善によって、些細な点から重要な対戦部分まで快適化し、ルールがOCGに近づき親しみやすくなった。
モンスターにおいて、高レベルの上級モンスターの扱い辛さはOCGと変わらなかったが、
当時の下級モンスターの攻撃力1900の《ヂェミナイ・エルフ》が重要視されたOCG環境と比べると
デッキキャパシティを制限して通信対戦できる点や、召喚魔族の相性などもあり、
こちらの方がバランスが取れていたと言っても過言ではない。
OCGに近いルールとコンストラクションモードの充実でGBシリーズの作品の中では屈指の完成度を誇る。


余談

特典カード

  • 予約限定として《デュナミス・ヴァルキリア》、初回特典として《インセクト女王》が付属。
  • さらにOCGのカードが特典として付属。8種類中3枚封入。
  • 通常版では《磁石の戦士α》と《磁石の戦士β》では、パラレルレアが存在した。
  • 《キラー・スネーク》は永久コンボなどで悪用されるようになり、OCGで当時は禁止カードとなったが、後にエラッタで制限カードに戻り、現在は無制限。
  • その他にも《サイバティック・ワイバーン》や《万能地雷グレイモヤ》など当時はそこそこ強力だったカードも収録された。
  • 一方、儀式モンスター《ガルマソード》と専用儀式魔法《ガルマソードの誓い》は必ずセットで入っており、当たってしまった場合は悲惨である。

大会

  • 各店舗などで小規模の大会が行われた。
    • 上位入賞者にはOCGのカード《ブラック・マジシャン・ガール》が贈呈された。

コンストラクションモード

  • 上記のように9,800種類にも及ぶコンストラクションモンスターの中で唯一OCG化を勝ち取ったのが《スフィラスレディ》である。
    • ただしモンスターデザインは何故か別物になっている*5他、特に見るべきところのないカードのため、実戦で使用されることはまず無いと思われる。
    • その他、OCG化こそされなかったものの、次回作に続投されたカードが合計7種存在している。《スフィラスレディ》も次回作にも参戦したカードの1枚である。

次回作

  • とうとう神のカードが使えるようになったので、当時としては期待をしていたプレイヤーも多かったのだが…。
  • GB遊戯王シリーズの中では唯一この作品のみ海外版も発売されている。米名は『Yu-Gi-Oh!: Dark Duel Stories 』。
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