遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記 遊戯デッキ/城之内デッキ/海馬デッキ

【ゆうぎおうでゅえるもんすたーずふぉー ばとる おぶ ぐれいと でゅえりすと ゆうぎでっき/じょうのうちでっき/かいばでっき】

ジャンル カードバトル


対応機種 ゲームボーイカラー(専用)
メディア 32MbitROMカートリッジ
発売元 コナミ
開発元 KCEジャパン
発売日 2000年12月7日
定価 各4,800円(税別)
判定 クソゲー
ポイント 強引に分けられた3バージョン
それに伴うソフト間のバランス崩壊
酷過ぎる同梱カード商法
キャラゲー史上最高の売上を記録したが……
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概要

遊戯王デュエルモンスターズシリーズ第4作目。初の3バージョン同時発売のゲームで、遊戯デッキ・城之内デッキ・海馬デッキが発売された。それぞれのキャラが原作で使用しているカードをメインに使えるようになっている。
前作では、ゲーム名やゲーム起動した時に神のカードの石版が登場していたにも拘らず、結局使えなかった。今作でやっと使えるようになり、かなり期待したファンも多かったのだが…


前作からの大きな変更点

  • 前作は遊戯王OCGを再現したものだが、当時のOCGの悪い所であった「下級モンスターに負ける上級モンスター(笑)」も再現してしまっていた。さらにモンスターの投入コストが全体的に軽すぎたので、融合で攻撃力2100級を出そうとも召喚酔いがあり「《地雷蜘蛛》でおk」「上級モンスター生贄召喚でおk」と言われる始末だった。
    • そこで今作では下級・上級・最上級のステータスラインが下げられており、攻撃力・守備力の数値がともに1350以下で下級モンスター、どちらかのステータスがそれを超えると1体、2000を超えると2体、2800を超えるモンスターを出す場合は3体の生贄が必要になるよう設定されている。
      • 2000が上級の上限なのは、《砂の魔女》や《フレイム・ケルベロス》等の2100級を上級に勝てるラインとして設定しているようだ。攻略本にもわざわざ、《地雷蜘蛛》を名指しで「前作での強力モンスターも~」と書いている。
    • 上級最強ラインの2000で、原作の同時期でも遊戯の主力《ブラック・マジシャン・ガール》や城之内の主力《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》が上級のエースとして使用可能になっている。
    • 当時、攻撃力2000のモンスターを使っていなかった海馬だけは、本作でいまいち地味なカードが主力となってしまっているが。
  • また、前作まではモンスターの投入コストが安かったため、低デッキキャパシティ戦でも下級の最強モンスターを平気で投入できてしまっていた。
    • 今作ではモンスターの投入コストが全体的に上昇しているため、手札融合による強力下級モンスターの生成・融合召喚の重要性が大きく上昇している。
    • しかし、下級モンスターの上限値が1350のコストが150という設定は本作だからこそ成り立っていた。その計算式をOCGのレベルにあてはめてしまうと、コストが大インフレを起こすのは火を見るよりも明らかだったのだが……
      • にも拘らず、通信対戦の方はキャパシティ「500」「700」「1000」「2000」「9999」のままである。初期デッキですら「1580」のコストが掛かってる今作では「2000」か「9999」じゃないととてもまともに戦えない。なんとも投げやりな姿勢がここにも見て取れる。

問題点

酷過ぎる3バージョン商法

  • このゲームにおける最大の問題点。本作は他のポケモン商法のソフトによくあるような「基本が同じで細かいところが違う」ものではなく、『使えるカードが各バージョンごとに大幅に制約がかかっている』というもので、強引に3つに分けた形になっている。ちなみに過去作では全てのカードが使用できた。
    • 全部のカードが使えるバージョンはなく、更にどのソフトでも使うことができないCPU専用カードも多い
    • 各ソフトへの使用可能カードの割り当て方も酷い。それにより、下記の対戦バランスの崩壊に繋がっている。
      • 本作のウリである神のカードは、自ソフトで使用可能なものは対戦できないキャラクターからしか入手できず、他のバージョンで手に入れたものと交換しなければならない。
        また別のモンスターの一部も同様になっているがパスワードや過去作から引っ張ってくるなど対策も取れなくはないが、
        神のカードはパスワードが存在しないため単体ではどうやっても入手は不可能になっている。
      • 制約の仕様上自分では使用できないカードばかり入手する可能性もあるので、パスワードを知らず運が悪いとデッキを中々強化できない事も…。
        最も、現在では今作で使用できるカードのパスワードはほぼ公開されている事と敵があまり強くないのであまり問題はないが…。
        カード一覧ではそうした使えないカードまで表示される。色で見分けられるようにはなっているが、非表示にはできないのでデッキの構築が行いにくい。

対戦バランスが非常に悪い

  • ソフトを強引に3つに分けたため、ソフト間でのカード格差がかなり偏っている。
    • このゲームでカードはモンスター・魔法・罠の3種類に分かれているが、下級モンスターは最強の5枚中4枚が全バージョンで使用可能なので、「魔法・罠が強いソフトはとことん有利、弱いソフトは悲惨なほど弱い」という図式になる。
      結果、原作の強さ関係が「遊戯>海馬>城之内」だったのに、「城之内>(越えられない壁)>海馬>遊戯」に。
      海馬と遊戯の強さに関しては同等や逆と言った意見はあるものの、少なくても城之内デッキがぶっちぎりで強いことは間違いないだろう。
  • 遊戯デッキは魔法・罠に使用制限が苦しく効果が強力なモンスター達を駆使するテクニカルな構築を求められる。
    原作では「単純な殴り合いに弱いモンスター中心のデッキだが、巧みなモンスター効果・魔法・罠の使用でピンチをチャンスに変える」プレイヤーだったが、
    本作では「使用可能な効果モンスターが多い代わりに、魔法・罠は過剰なほど使用制限がかけられて頼れるカードが少ない」という、
    ややずれたような形になってしまった。
    • 他2キャラが使える魔法、罠を効果モンスターで代用することが遊戯デッキの基本となっている。
      除去カードはもちろんのこと、ドロー効果や強化関連に関しても全て手札からモンスターを出して効果を発揮させることが必要となる。
      専用カードは特に弱体化効果を持つ《マンモスの墓場》、単体除去として使える《死者の腕》が代表的だろう。
      フィールド魔法の代用品となるモンスターとしては《カース・オブ・ドラゴン》《海竜神》の2枚が遊戯専用となっており、
      フィールドを生かしたデッキを組む場合は主力となる。
      ただし効果モンスター自体は1ターンに1体しか召喚できず、効果を使ったモンスターはそのターン攻撃できないためルール上それだけでは少々厳しいだろう。
      神のカードである《オシリスの天空竜》を強化するには召喚したターンの攻撃を破棄しなければならず、
      返しのターンに除去やコントロール奪取のことを考えると事実上効果なしとして使うしかなかった。
      召喚魔族が存在しているため一概には言えないが、基本的に遊戯王DMシリーズでは攻撃力が高いモンスターを出すだけで有利になれるため
      モンスターとの殴りあいを考えれば他の2人とは異なりどうしても1歩後ろの立ち位置になってしまう。
    • しかし遊戯デッキ最大の利点としては原作でも活躍した専用魔法カードの数々だろう。
      特に《光の護封剣》《大嵐》《死者蘇生》の3枚はどのデッキでも必須カードとなるくらい強力であり、
      フィールド魔法や強化カードをほぼ使えない*1大きなハンデキャップを覆すほどこれらの存在が非常に大きくなっている。
      ただしこれらを揃えてやっと戦えるレベルと言えるため総合力はやはり城之内デッキには劣ると言わざるを得ないだろう。
    • 罠は群を抜いて乏しい。
      専用カードはモンスターの攻撃を一回だけ無効にするだけの《メサイアの蟻地獄》のみであり、
      後は魔法カードに対応するだけの罠だけしか使えないため《トラップ・マスター》のモンスター効果を除けば除去罠は使うことができない。
      ただし魔法カードを含めていけにえを確保しやすいと言えるため上級モンスターを多用して除去の少なさや強化出来ない攻撃力を補うことも考えられる。
    • 総評としては原作遊戯のような高度なプレイングを求められる玄人好みのバージョン、だろうか。
      力で押せない分どうやって逆転するか原作の遊戯のような高度なプレイングを要求されるため、
      そのような楽しみ方をしたい人にはもってこいと言える。
      ただしこれは情報がほぼ出尽くした現在だから言える事であって、
      発売した当初で考えればそんな情報などなく制限がきつすぎてやってられないバージョンと言われても仕方がないほど散々な偏りではある。
  • 海馬デッキは強化、除去、直接火力に長けているが他2バージョンより強みが乏しいのが欠点である。
    • 海馬デッキの最大の特徴である除去カードだが除去の数だけで言えば城之内デッキのほうが多かったりする。
      制限カードの《サンダー・ボルト》、《ブラック・ホール》に加えて《ウィルスカード》とそうそうたる面子だが除去魔法カードはこの3枚しかない。
      神のカード《オベリスクの巨神兵》も除去効果を持つものの除去はやはり追い込まれたときに真価を発揮するため、
      そのような状況で生贄3体など用意出来るわけもなく、4000ダメージの直接火力を狙うフィニッシャーとしての役割が強い。
      強化カードも専用カードが《巨大化》のみであり、実際には城之内デッキとそこまで差はなかったりする。
      直接火力カードも汎用性に乏しいためデッキに入れにくく、強みとは言い難い。
      これらのことから海馬デッキは城之内デッキの劣化バージョンと言われてもおかしくはなく、
      下手をすれば遊戯デッキ以上に構築幅が狭いほど地味なバージョンとなってしまった。
      強いて他の強みを言えば下級モンスターで《マーダーサーカス・ゾンビ》が唯一使えることだろうか。
    • 海馬のエース《青眼の白龍》はコスト0になったものの生贄3体とかなり扱いにくくなってしまい、
      《青眼の究極龍》を呼ぶために3体出そうとすれば生贄が9体必要ととんでもないことになっている。
      そもそも本作で《青眼の白龍》を入手する手段がパスワードを除けば海馬デッキでは戦えない闇バクラだけと社長ごっこすら難しくなっている。
    • 罠カードは下級モンスター除去が限度だが遊戯デッキよりは選択肢が用意されている。
      一部の除去罠を使いこなせるが攻撃力1500以下が対象の《ベア・トラップ》が最高となっており、
      遊戯デッキ同様《トラップ・マスター》を活用しなければ上級モンスターを除去することができない。
      攻撃力が高く範囲外になったとしても《ウィルスカード》で除去はできるため除去カードを増やす意味合いも兼ねて採用するのが無難であろう。
    • 闇バクラとの関連性がほぼないにも拘らず海馬の裏キャラ扱いとされている。
      3バージョンそれぞれには裏キャラのようなポジションのキャラクターが対となって用意されており、
      「遊戯には闇遊戯」、「城之内にはマリク」と他の2バージョンでは原作で関連性があったキャラが用意されているが
      海馬はそんなキャラがいなかったためか何故か闇バクラがそういう立ち位置になっていた。
      ラスボスであるペガサスを5回倒すと一部の使えなかったカードが使えるようにしてくれたりその裏キャラはそのバージョンでは対戦出来ないなど
      他キャラならまだ納得できるものの、やはり海馬デッキのこの組み合わせは違和感だらけである。
      そのためこちらでは闇バクラが《オベリスクの巨神兵》を所持しているという原作とはかけ離れた状態になってしまった。
      色んな意味で海馬デッキが一番割を食っていると言える。
  • 城之内デッキは上記で散々説明しているが群を抜いて魔法・罠が充実している。
    • 格差が広がっている原因としては除去罠カードが充実していることだろう。
      『2』から存在した《万能地雷グレイモヤ》、《硫酸の溜まった落とし穴》だけでも驚異的だが、
      何より敵モンスターのみ全て除去にも拘らず無制限かつコスト60と破格な性能を誇る《激流葬》がバランスブレイカーとなっている。
      また『3』までは、罠カードは1ターンしか場に残らなかったが、『4』では発動するまで場に残り続けるようになったため強みを後押しすることになってしまった。
      さらに罠カードを除去する手段が限られており、同じく城之内デッキ限定の《ハーピィの羽根帚》が一番手軽になっている。
      他は遊戯デッキでは制限の《大嵐》、海馬デッキでは上級モンスターの《カードを狩る死神》だけと多様できないため、
      これら2デッキは罠を一度張られてしまうと《激流葬》を警戒してモンスターを並べられなくなり、
      上級モンスターや強化したモンスターであったとしても単体で罠を起動させて被害を最小限に食い止めるプレイングをしなければならない。
      ちなみに今作で登場するCPUは全員《激流葬》を1枚しか採用していないためもしかしたら本来なら制限カードだったかもしれない。
      何が原因で無制限になったか分からないが結果的にバランスを崩壊させてしまったのは間違いない。
    • これだけでも十分すぎるのだが罠以外の除去カードも多く使いこなせてしまう。
      コントロール奪取の《心変わり》やコストが15と安い単体除去の《闇への手招き》、全体除去の《ブラック・ホール》だけではなく同様の効果を持つ《沼地の魔獣王》まで扱えるため海馬デッキが涙目になるほど充実している。
      神のカードである《ラーの翼神竜》も《心変わり》と《死者蘇生》を組み合わせたようなとんでもない効果であり、
      手札からモンスターを捨てて即蘇生も可能であったため重いカードでありながら切り札としては十分であった。
    • もちろんモンスターが弱いというわけでもなく隙らしい隙が存在していない。
      専用モンスターカードが少々小粒な印象を受けるものの、主力は共通で使えるモンスターだけで十分なので欠点とは言いがたい。
      むしろ除去カードが豊富なのにフィールド魔法、強化カードがあるため殴り合いも十分持ち込めるほどデッキ構成幅がとても広い。
      結果として「弱いモンスターとポンコツな戦略性を(運任せの)魔法・罠で乗り切る」原作のキャラクター性とはかけ離れるほど充実した戦力を持っていると言える。
  • 儀式召喚は相変わらず弱い。普通に通常召喚できてしまうので、存在価値が無くなっている『3』よりマシだが……
    • プレイヤーは儀式召喚を行わなければ儀式モンスターを使用できないが、CPUは普通に召喚してくる言わば「敵専用カード」となっている。そういったCPUが召喚してくる神魔族モンスターは大抵切り札として使用してくるキャラが多いが、マリクだけは主力として召喚してくる。
    • ステータスが低すぎる上効果を持たない《ヤマドラン》、素材の《ブラック・マジシャン》からたった300しか攻撃力が上がらない《マジシャン・オブ・ブラックカオス》など、酷い性能の儀式モンスターは前作からの改善されていない。
    • そもそも儀式に対応するモンスターと一緒に持っていることが前提となるため、カードの多さからピンポイントで一式揃っているほうが珍しく、
      デッキが強くなるまでのDCの節約すらできないという過去作の欠点は俄然としてそのままになっている。
      • 一応通信対戦の低キャパシティ戦でコスト削減としての使い道はあるだけマシかもしれない。
    • 収録モンスターカードのうち原作初出の《仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー》は、原作の時点でれっきとした儀式召喚モンスターであったが、何故か通常モンスターに変更されている。恐らく、容量の都合かマリクのデッキコンセプトの関係*2なのだろうか。

その他細かい点

  • 前作から相変わらず、隠しデュエリスト達と戦うには各キャラごとのパスワードが必要になる。ゲーム中にヒントは何もなく、当時のVジャンプ等の紙面にのみ掲載されていた。(一応、攻略本には全パスワードが記載されている。)
  • エンディングの最後が前作より手抜きで、『1』『2』と同じく「おわり」と書かれているだけである。前作では神のカードの石版の1枚絵が表示されていた。
    • これは、前々作までラスボスを倒すと強制的にスタッフロールが流れてテンポが阻害されるという点を考慮した上の判断だと思われる。

評価点

  • 前作からの改善点がある
    • もっさりしていたデュエルのテンポが大幅に改善している。
    • 罠カードは仕掛けた次の自分のターンに廻ると消滅してしまったが、今作からは発動条件を満たすまで場に残り続けるようになった。
      • しかし、これが罠に長けた城之内デッキの強さを助長する事に。
    • これに伴いCPUが強化され、前作では使う事のなかった罠カードや、効果モンスターの効果や場での融合も積極的に使用してくるようになっている。
  • 融合素材の指定が緩やか
    • 例えば、OCGでは《砂の魔女》を出すには《エンシェント・エルフ》と《岩石の巨兵》に、魔法カードの《融合》が必要だったが、本作では「女性型」と「岩石」を重ねるだけ。《融合》も必要ない。
    • プレイング次第では初期デッキでもだいぶ戦える。慣れれば本作のラスボスのペガサスでも、初期デッキで数回に1回は勝つことが出来る。
    • ランダムで入手した弱いカードであっても融合素材としての価値があれば採用する余地が生まれやすい。
      DC節約、召喚魔族を駆使した一種の除去カードの役割と地味ながら活躍があることもGB版DMでのウリの一つであろう。
  • 一部のカードイラスト・グラフィックが前作同様、より原作寄りのイラストに修正・変更された。
    • また、遊戯・海馬・城之内とラスボス以降の隠しデュエリストについては、全員に完全新規のキャライラストが設定された。
  • 隠しを含めた20人以上のキャラ1人1人に固有の戦闘BGMが設定されている。
    • 新たに録り下ろされたのは9人。ファンの間では「BGMは良い」と言われている。
    • ただ、その他半分くらいは前作からの使い回しなのもまた事実。
  • 本作オリジナルカードの存在
    • 本作で初収録のモンスターカードは当時の原作エピソードや最新パックからの抜粋が中心だが、OCG側におけるモンスターカードは本作発売の同年の2000年よりOCG初出中心にシフトしていき、ゲーム初出の物は徐々に鳴りを潜めていく事から、結果OCG化の機会にまるで恵まれないどころか以降のゲーム作品でも未登場に終わってしまった不遇のモンスターカードも多く、ある意味では希少価値があると言えよう。
  • 細かい評価点
    • 各バージョンのプレイヤーキャラが設定されているため、データの初期化等により始めからスタートする際のネーム入れが不要になっている。
      • ある程度強い状態で始まり敵もあまり強くなくルールも簡単、バージョンの違いで戦略が変わる等TCGの雰囲気を手軽に楽しみたい人には向いている。
    • 当時のジャンプの紙面で登場していた「ごんぶとり遊戯」と「カイザー海馬」と闘えるのはDMシリーズでは本作だけ。
      • ちなみにカイザー海馬は、後のTFシリーズでも再登場している。
      • 前作や前々作よりも、キャラ数は激減している。
    • ペガサスがラスボスに復帰。前作でほぼ強引にPS版と同じカード魔神をラスボスにしたのは違和感が強かったので、マンネリ目ではあるが妥当とも言える。
      前作からトゥーン系のモンスターカードやサクリファイス系のカードが収録されるようになったこともあり、今作のペガサスはGB遊戯王シリーズとしては最も原作のデッキ構築に近づいた内容となっている。
  • 一応だが、各キャラのデッキは再現してある。
    • 例えばだが羽我は昆虫族に装備魔法使ってきたり、人形はオシリスの天空竜や、リバイバルスライム等スライム系を使ってきたり…等。
    • 当時まだOCG化されていないカードもこのゲームでは使えてた。パンドラの《キラードール》や《魔道化リジョン》など。

総評

OCGから離れて設定された本作独自のルールは、バランス調整不足のせいで良い方向には機能しなかった。
それに加えて、悪い方に分けてしまった3つのバージョンはそれの悪化を助長してしまっており、バージョン販売されたゲームの中でももっとも劣悪な部類に当たる。
それでいてこの販売方式は、結局「それぞれに強力なカードを付けて売る」という同梱カード商法以上の意味を持たなかったため、遊戯王シリーズで史上最悪の「カードのおまけ」として語られるゲームとなってしまった。


続編

  • 次回作はハードがGBAに変更。遊戯王ゲーム初のOCG化となった。
    • 良作とまではいかないものの中々の出来。

余談

  • 前作と同様に、ボスを倒さなくともパスワードを入れればエンディングが出るが…ゲームとしてそれでいいのか?
  • ゲーム中、それぞれのデッキ使用者(遊戯、海馬、城之内)が直接登場するのはパスワード選択画面とデータ初期化画面だけなのだが、パスワード選択画面での台詞で遊戯と城之内はプレイヤー視点なのに対し、海馬だけは「お前にパスワードが解析できるかな」「(カード名)をくれてやろう」等、ゲームのMC(杏子や双六)のような立場になっている。
  • Vジャンプ編集部から出た本作の攻略本の上巻の闇遊戯が落とすカードの一覧では、磁石の戦士シリーズ(《磁石の戦士γ》、《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》)の代わりに何故か本作未登場のカードが記載されてしまっている誤植が存在している。
    • 掲載されているモンスターは《女神のマンドレイク》と《暗黒魔族ギルファー・デーモン》の2体。うち後者は本作発売以降のジャンプ誌で掲載された原作漫画で登場するモンスターであるが、攻略本で名前だけがおチラしてしまう妙な事態になってしまった。

同梱カード商法について

  • 当然のように、付録のカードゲームで使える同梱カードも3バージョンで異なる。
    • 各ソフトには、まず神のカードが1枚ずつ付いてくる。ただし、実際のデュエルでは使えないコレクションアイテムである*3
      • テレビCMやポスターではこれを「予約限定」と宣伝していたが、実際は同梱カードと一緒に入っており、予約しなくても手に入れることができたため、予約限定の意味がない。この商法は『5』を除いて『7』まで続いていた。
      • ちなみにこの神のカードは現在では値は下がっているものの、公式デュエルで使用できるバージョンのカードが全て出た後でも長らく高額であった。
    • そして神のカードに加え、各バージョンに設定された5枚ずつのカードの中から3枚が付いてくる。つまりそれぞれのバージョンを1本ずつ買っても全て揃わないため、全ての同梱カードを揃えるには各バージョンを最低でも2本ずつ、計6本以上買わなければいけない
      そのカードの選定にも問題がある。
+ 同梱カードの詳細
ソフト 同梱カード 短評
遊戯デッキ 《イタクァの暴風》
《魔封じの芳香》
《催眠術》
《磁石の戦士γ》
《破壊輪》
《破壊輪》は遊戯ではなく海馬が使用したカード。本作発売の翌年から準制限カードに指定され、禁止カードにまで指定される程の強力な性能も持っていた(後にエラッタされ緩和)。
《魔封じの芳香》はその独特な効果から、一部のロックデッキで使われる他、環境でもメタカードとして使われる。2010年1月に再録されるまでの9年間は、入手手段がこのゲームのみであったこともあり、中古価格が大変高騰していた。
海馬デッキ 《アクアの合唱》
《フォース》
《旧神の印》
《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》
《ブラッド・ヴォルス》
《ブラッド・ヴォルス》は当時の下級モンスター最強クラスのアタッカーで、公式大会では3枚投入前提になるほど。
しかし《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》は遊戯の切り札カードで、また磁石の戦士シリーズの《α》《β》《γ》を揃えて出すモンスターでありながら、前者2枚は前作の付属カードである。後者の《γ》も遊戯デッキに収録されている。
しかも、翌年には構築済みデッキ(1,200円)で4枚が1セットになってしまったので無理して手に入れた人が報われない結果となってしまった。
城之内デッキ 《セベクの祝福》
《竜殺しの剣》
《攻撃の無力化》
《マジックアーム・シールド》
《ドラゴンに乗るワイバーン》
上2人と違って強力なカードや磁石の戦士系列のカードがなく、ゲーム本編で強いせいか割を喰っている傾向にある。
  • 驚くべきは、5枚中3枚付属しているというのはの前作や前々作に比べればまだまともな点である。10枚中2枚が強カードで3枚付属している『2』、8枚中1枚が強カードで3枚付属の『3』はもっと引き当てるのが難しかった。
    ただし、3ソフト15枚中2枚が明らかな強カードな本作はシリーズで最悪の比率であるとも言える。
  • 通常版では一部カードにパラレルレア仕様が含まれているが、その通常版の流通量はかなり少ない。これらを全て揃えられた人はいるのだろうか?

売上

  • 原作・カードゲームの人気絶頂期に発売されたためか、本作はなんと250万本もの売り上げを記録。同時期に発売された『ポケットモンスター クリスタルバージョン』やゲームボーイカラー版『ドラゴンクエストIII』といった怪物級のソフトすらも圧倒し、2000年の年末商戦で圧勝した。同時に遊戯王カードビジネスの酷さのピークでもあった。
    • これは現在のところキャラゲー最高の売上記録である。次点が『遊☆戯☆王1』(161万本/1998年)、その次がファミコンの『忍者ハットリくん ~忍者は修行でござるの巻~』(150万本/1986年)ということを考えると、この記録を打ち破るキャラゲーはこれ以後も現れないだろうと思われる。近年、最も売れたキャラゲーである『ワンピース 海賊無双』(2012年)でも、売上は約80万本なのだから。
    • 本作に加え、前述の怪物級のソフト2本のおかげで、2000年の年末商戦は携帯ゲーム機の市場が据置ゲーム機の市場を初めて上回った。
    • ちなみに日本国内で限定するなら、KONAMIの最も売れたゲームである。
    • 同梱カードのオマケ扱いで購入したプレイヤーも多かった。現在ではかなり簡単に見つかり安価に入手できる。大概の店で100円以下で買えるだろう。
  • あまりにも売り方が酷すぎてユーザーが怒ったのか、それとも特典カードに魅力がなくなったのか、続編以降の売上は猛烈な右肩下がりが続いた。
    • 続編以降の売上は『5』:約40万本、『6』:約26万本、『7』:約24万本、『8』:約12万本~『TF3』約12万本。
    • なお、遊戯王のゲームはこれ以降も何十本と発売されているが、バージョンが分かれているソフトは今のところこれだけである。
  • 本作の発売以降、こういった所謂「バージョン商法」を行うゲームソフトが批判されるようになった。
    • ある意味、ポケモン商法の功罪の見本と言えるかもしれない。
    • 余談ではあるが発売後月日が経ってOCGカード化されたカードでも記されたパスワードを入力するとちゃんとそのカードを入手することが可能である。DMシリーズ共通ではあるためそこを評価するか否か別問題かもしれないが。