星と翼のパラドクス

【ほしとつばさのぱらどくす】

ジャンル 一般 TPS
公称 ハイスピードメカアクション
対応機種 アーケード
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 バイキング
発売日 2018年11月21日
オンライン終了 2021年10月31日
公式サイト https://www.jp.square-enix.com/starwing/
公式攻略ガイド https://gamewith.jp/starwing/
プレイ料金 おためしモード(NESiCA不要でプレイ可)
1回 100円
本戦※2019年7月2日まで
1回目 300円
2~3回目 200円
本戦※2019年7月3日より
1回 200円
3回 500円
翔撃戦(勝ち続ければ10回まで連戦可能)
※2020年9月30日実装
1回 100円
判定 スルメゲー
ポイント コックピット型の大型稼働筐体採用
リアルな搭乗感や空を飛び回る爽快感
ただ敵を倒すだけでは勝ちに繋がらないゲーム性
バランス調整が大味なのに 複雑すぎる戦略性

概要

JAEPO2018にて正式発表され、2018年11月21日より稼働を開始した完全新規IPの3Dロボットアクションゲーム(TPS)。
最大8人vs8人によるマルチプレイヤー型対戦アクションで、まるで本物のロボットのコックピットのような左右の操縦桿とフットペダル、前後左右に揺れる可動式シートを備えた大型筐体が最大の特徴。

キャラクターデザインを『新世紀エヴァンゲリオン』でおなじみの貞本義行氏が、メカニックデザインを形部一平氏と石垣純哉氏(共にガンダムシリーズのメカデザインで有名)が担当し、アニメーションにはサンライズ、主題歌にEGOISTを起用するなど豪華なスタッフで構成されている。主題歌はデモサウンドがOFFだと聴けないが、このゲームの世界観を表現しつつタイトル名を歌詞にうまく取り込んでおり、アニソンとしても一般向け音楽としても両立できている名曲に仕上がっている。

バックストーリーを簡単に説明すると、プレイヤーが巨大ロボットであるエア・リアル(以下AR)を地球から筐体を通じて遠隔操作し、ゲームの舞台である地球から遥か遠い惑星「巡星」(めぐりぼし)の現地で実際にARに搭乗するパイロットである「アズ・ワン」(AZ-One)達と協力してエア・リアルを操縦し「星血」(ほしのち)と呼ばれる資源を巡る戦いに参加するというもの。地球人とお互いの親密度が増す事で、ARがより強くなるというSF設定。

ゲーム内でプレイヤーが操作するARは、頭・胴・腕・脚・翼の5つのボディーパーツから構成されており、それぞれ見た目と特性&性能が違うパーツを組み合わせて自由にカスタマイズすることが可能。

『星と翼のパラドクス[Starwing Paradox]』の略称は「星翼」で「ほしつば」と公式に読む。


操作方法

  • 主に用いるのは左右2本のスティック(それぞれトリガーボタンつき)と2つの足踏みペダル。それに加えて席の右側にあるタッチパネルモニター(サイドパネル)を補助的に用いる。
    • サイドパネルは機体セッティング、全体マップの確認や被撃破後の再出撃、チーム内でのチャット等に使用する。一部攻撃武器にも使用。機体の操縦はあくまでスティックとペダルで行う。
  • 基本操作モードの「スタンダード」と、より細かで高度な動きが可能になる「テクニカル」の2種類の操作スタイルから、好きな方をいつでも選択できる。戦闘中に変更する事も可能。
  • 操作方法を全て書く事は長くなるので万人向けのスタンダードを基本に大まかな内容を示す。
    -細かな詳細はテクニカルモードを含めて、おためしモードのチュートリアルで丁寧に説明されるので省略する。
  • 左スティック:機体の水平移動。(スタンダードではダッシュ移動のみになる)
  • 右スティック:視点移動及び照準合わせ(エイム) 機体そのものの左右旋回も可能。
  • 左右スティックを内側に倒す:機体のより素早い左旋回。
  • 左右スティックを外側に倒す:機体のより素早い右旋回。
  • 左右のトリガーボタン:左右の手に装備した武器で攻撃。
  • 左スティックのボタン1:左スティック操作と組み合わせて前後左右への素早い回避行動。
  • 左スティックのボタン2:支援武装の使用(「翔撃戦」専用であり、追加される前までは蓋がされていた)
  • 右スティックのボタン:テクニカルモードでのみ使用。
  • 右スティックのホイールスイッチ:装備武器の「セット1」と「セット2」を切り替える。
  • 左ペダル:自機の垂直上昇と、フルドライブ中のドリフト。
  • 右ペダル:フルドライブ(超高速長距離移動)
  • 座席の左ボタン:座席の可動の非常停止。
  • 座席の右ボタン:帰還(サイドパネルでも帰還はできる)

操作方法参考動画

+ Gamer編集部による公式動画
  • 座席の振動の強弱の設定は任意で選べてOFFにすることも可能。こちらもサイドパネルから試合中でも変更ができる。なお、任意で座席可動停止ボタンを押す、安全装置の作動かどうかにかかわらず座席の可動が停止した場合はゲームオーバーになるまで座席を再び動かせるようにはできない。またこの場合は座席の可動設定がOFFに設定された事になり、改めて次のゲームで振動の再設定が必要。
  • 2つの操作方法の変更と、さらにその中から好みに合わせた操縦方法のある程度の設定変更はいつでもサイドパネルから変更が可能。(一例として視点移動のレバー入力の上下を入れ替えるなど)
  • このゲームは攻撃技術はもちろん大事だが、移動と回避技術の熟練こそが最も重要であり、テクニカルでしか出来ない動き方と高度な回避テクがある。攻撃によるダメージが大きめのゲームであるため、まさに某有名ロボットアニメキャラのセリフのごとく「当たらなければどうと言う事は無い」
  • 同様に、熟練した回避技術を持つプレイヤーへ正確に照準を合わせて攻撃したつもりでも「なぜだ!なぜ当たらん!」が本当に実感できる。一度体に染み込んだ基本操作モードを、操作感が大きく違うテクニカルモードに対応させるのは人によっては大変な事なので、このゲームが気に入りエースパイロットを目指すのならば初心者のうちからテクニカルモードで修行を積もう。
  • 基本的な情報は正面のメインモニターに集約されているため基本的に正面を見ていれば操作できるが、チームメイトに何かを伝えたい場合にはサイドパネルでシンボルチャット操作をする。
  • BGM、効果音、ボイスの音量がそれぞれ調整可能。しかしBGMのみにはできない。またBGMの完全OFFもできない。

ゲームモード

  • 本戦をプレイするためにはNESiCAカードが必要。カードが無い場合は、機体の基本操作方法を学ぶ「おためしモード」しかプレイできない。カードには戦績や獲得パーツなどのプレイデータをセーブする事ができる。
  • サーバーと接続していない筐体は1プレイ100円の「おためしモード」しか遊ぶ事ができない。
  • 最大8vs8のオンライン対人戦である「全国対戦」(翔握戦と呼ばれる)
  • 最大8人でオンライン協力し敵側は全てCPUの勢力と戦闘する「キザナ共闘戦線
  • 最大4人で2vs2のオンライン対人ARバトルのみをメインで楽しめる「翔撃戦」及び練習モード。
  • 自分以外全てCPUで8vs8モードを任意のステージで練習する「練習モード
    • 練習モード内には選択項目が二つあり、おためしモードと同じ内容の次に基本ルールを学ぶ内容へ続く。
  • これら4種類から好きなモードを選んでプレイできる。(キザナ共闘戦線と翔撃戦は稼働後しばらくしてから追加された新モード)
  • 全国対戦は、一定の階級からは敗北するとランク値が減らされるようになり、階級が高くなるほどさらに試合内容の評価は厳しくなり、降格されるようになる。なので技量に見合わない高い階級にはなりにくいシステムとなっている。
  • 全国対戦やキザナ共闘戦線は2回までコンティニュー*1が可能だが、練習モードはコンティニュー不可。
  • 各ゲームモードを選択する前に、アズワンの変更とアズワンスキルの選択、ARパーツと武装の選択、カラーリングや称号、オリジナルエンブレムの製作をする事が可能。ただし機体パーツのカラーリングのカスタマイズは星3まで昇格しなければならない。
  • 翔握戦・キザナ共闘戦線・翔撃戦は、その店内で同意したプレイヤー2人での味方同士での協力同時出撃が可能。この機能は稼働当初は存在せず、アップデートにより追加。
  • 翔握戦と翔撃戦では、店内同士での協力プレイだと具体的な指示を出しあえるので、不公平さを無くすためにマッチングでは相手側にも同時出撃しているのが極力いるようにマッチングは考慮されている。
  • 翔握戦でのマッチングでは、タイマン戦以外の場合は、それぞれのプレイヤーの階級ごとにバランス良く敵味方に分かれるように考慮されている。ランク帯は下位と上位の二つに分かれており、階級が星5くらいからは上位ランク帯寄りに分類されるようになるため、上位ランク者と初心者がマッチングするという事は無い。ただし店内同時協力出撃の場合は、片方が上位ランクだと、下位ランクのプレイヤーも上位ランク帯で戦う事になる。

8vs8の翔握戦のゲームルール

  • マップ内の両端には両軍のコアがあり、コアを破壊するか7分の試合時間の時間切れ時にコアの残りゲージが多いチームの勝利となる。ドローもあり。コアへのトドメはARでのみ刺せる。コアの耐久値ゲージが残り1でも、NPC支援機によるコアへの攻撃ではトドメは刺せない。
  • マップ内には5つの「ポート」が存在しており、その上に自分や味方機がしばらくとどまることで自軍により占拠される。3つ以上のポートを自軍が完全占拠すると、敵コアのシャッターが開き、コアへの攻撃可能エリアに入って攻撃することでコアへのダメージを与えられるようになる。要するに一種の陣取りゲーム。
  • 5つのポートを奪い合う攻防と状況判断こそが、本作の面白さであり難しさである。ただひたすら敵機を撃破しまくれば良いというゲームではない。敵ARを撃破しても敵コアへのダメージにはなるが、ごく僅かである。
  • コアの残耐久値が2/3、1/3になると「フェーズ2」「フェーズ3」と呼ばれる状態になり、一旦コアのシャッターが強制的に閉じて仕切り直し、そして「Sマグ」「エア・グランデ」等の強力なNPCの支援機が出現する。
  • 自機にはアーマー値と耐久値がそれぞれ設定されている。ダメージを受けるとまずはアーマー値が減り、アーマー値が無い時にさらにダメージを受けると耐久値が減る。耐久値が無くなると撃破され、ペナルティ時間の10秒経過後にロールを選択後、自軍コアのそばから完全回復した状態で再出撃となる。
  • アーマー値は時間もしくはサポートによる回復用装備で回復するが、耐久値はサポートによる回復用装備か、撃破されるか帰還する事でしか回復しない。
  • サイドパネルを操作するか、シート右にある帰還ボタンを押す事で帰還し、ロールを再選択でき、アーマー値と耐久値が全回復して武装も再装填される。
  • 撃破されるよりも早く完全状態で戦線へ復帰できるが、帰還のワープが始まると約5秒ほど完全無防備な硬直状態になり、帰還中であることがマップ上で敵味方ともにわかるように表示され、狙われやすくなる。その時に攻撃され撃破されると大幅な時間のロスとなり、むやみに帰還を多用する事はむしろ不利な状況を生み出す。
  • 耐久値が充分に残っている時の帰還発動中に、敵からの攻撃でダウン状態になると帰還は中止され戦闘が継続する。
  • フルドライブによる長距離移動能力の低いウイングを装備している場合は、自軍コア付近へ急いで移動したい時にも使えるが、やはり無防備状態で撃破されるリスクを伴う。
  • 戦況を見て安全なところへ避難して帰還するか、帰還せず攻撃をゆるめずに撃破されるまで粘ったほうが良いかの駆け引きが重要になる。また、ポート内で帰還すると帰還成功の瞬間まで自機によるポートの占拠は続くので、ポート内でいかに安全に帰還するかというのも重要テクである。
  • 試合が決着するまでは何度撃破されても帰還しても良く、再出撃のたびに機体性能が下げられるなどのマイナス要素は無い。
+ スクエニ公式による試合参考動画

開発中での紹介動画のため、本稼働時では変更されたものが多いが、このようなゲームである。


キザナ共闘戦線のゲームルール

  • 下位ランク帯と上位ランク帯の区別は無く一緒に戦う事が出来る。
  • 勝敗に関わらずランク値の変動はしないが、アズワンとの親密度は得られ、ドロップアイテムとショップで使えるポイントも手に入る。ステージは一種類のみ。タワーとエア・グランデは登場しない。
  • 「フェーズ1」では敵が全てCPUなだけで基本ルールは翔握戦とあまり変わらない。
  • 「フェーズ2」になるとボスキャラに該当する敵アズワン二人組が乗る特別仕様の手強いARが1機参戦してくる。このボスARはフェーズ2内ならば何度でも撃破できる。全く相手にしなくてもフェーズ3には出来るし、試合評価は最高のSを得る事も出来るので無理に撃破を狙う必要は無い。
  • 「フェーズ3」になるとポート占拠要素は無くなり、敵コアのシャッターは閉じたまま&自軍コアのシャッターは開いたままの自軍8機vsボスAR1機との戦いになる。ボスキャラのARが本来の性能を発動させ非常に高い耐久値と守備力になり、Sマグの強化版「Xマグ」と共に多彩な武装で猛攻を行うようになる。確実に倒すには残り時間が4分以上はあるようにフェーズ3にするのが良いが、プレイヤーの技量と装備によってはそれでも倒すのは難しい。
  • フェーズ3でのボスARは、射撃武器への耐性は高いが格闘武器に耐性が弱いので、全員どれかのロールに何かしらの格闘武器を一つは装備しておきたい。猛攻を掻い潜りながら格闘武器を当てるのは大変だが、自軍コアに攻撃してくる行動パターンは決まっており、その時に大きな隙を晒すのでコアへ攻撃される前に格闘武器をどんどん叩き込み、射撃武器で支援してダウンを狙おう。ただし通常の敵ARならば命中すると一発でほぼ確実に撃破できる性能を持つ狙撃銃でもほとんどダメージを与えられない。またフェーズ3では敵マグが登場しなくなりチームレベル上げがしにくくなるため、フェーズ2までに出来るだけチームレベルを上げておくのが望ましい。
  • タイムオーバーになった場合は敵CPU側の勝利となる。ボスARを撃破したあとにはシャッターが開いた敵コアへのトドメ(どんな武器でも一発で破壊できる耐久値になっている)も必要になるため、残り時間によっては敵コアまで移動するのが間に合わずに敗北する事があるので最後まで油断はできない。この状況になりそうな場合は誰かがトドメ担当にコア前で待機するのも重要である。
  • キザナ共闘戦線は勝敗に関わらずランク値が変動しないため、敗北してもギスギス感は軽減されるが、そのプレイヤーの試合評価がA+以上で10連勝しないと得られない意外と入手が難しい称号があるため、マッチングしている味方内には称号を揃えたくてプレイしている人がいると思ったほうが良い。誰ともマッチングしなかった場合は練習モード代わりや、おふざけプレイをして気楽に遊んでもいいが、誰かとマッチングしている時は真剣に勝ちに行かないと10連勝を最初からやり直す事になり、お金もかかるため恨まれるおそれがある。序盤はしっかりチームレベル上げに努めて味方全員の攻撃力を上げて強敵のボスARを倒そう。そのためアズワンスキルは攻撃力強化に関わるものを選ぶのが良いだろう。

武装とボディーパーツの入手方法

  • 本作には現金追加投入などによる課金での手早い強化要素やアイテム購入、連続ガチャ的な要素は無い。
  • 武装及びARの各ボディーパーツは、基本的に一試合終了ごとのドロップアイテムでランダムで手に入る。他のゲームで見られるような重量制限やコスト制限などの要素は無く、入手したものは全て自由に装備できる。
    • 武装とボディーパーツ以外のものが出る事もあるが、武装とボディーパーツのドロップ率のほうが比較的高く、遊んでいるうちに殆どの装備を揃える事が出来る。
    • ミッションクリアやログインボーナス、被りアイテムが変換されるポイントを貯めていき購入することも可能。
  • いくつかある「ネタ武器」はイベント報酬、あるいはショップのみで、ドロップしない。
  • 季節限定イベントとして既存の武器から見た目を面白いもの(アイスバーや串団子など)に変更したものが報酬になっていた。別武器として扱われ性能は元ネタの通常武器とほぼ変わらないのだが、それによって事実上の2本持ちが可能になる。なのでこれらネタ武器を優先的に手に入れる事はとても有意義である。
  • このようにネタ武器は本来はジョーク的なものでありながら実は武装の組み合わせの選択肢が増えるという戦略に大きな影響を与えるものであるため、持っていないorどうしてもドロップアイテム期間中に手に入れられなかったプレイヤーにとっては不公平でしかなかった。最終バージョンにアップデートされた時にこれらはショップでも買えるようになった事でこの問題は一応の解決をしたが、運営側の手違いなのかは不明だがハロウィンイベント限定ドロップアイテムの「ジャック・オー・ガン」だけは買えないままとなってしまった。絶対に持っていなければ不利というものではないが、アサルト用の基本武装の実弾マシンガン「ミトライユ」とほぼ同じ性能なので、ミトライユの扱いが大得意な人には2丁持ちが出来なくて不便に思うだろう。
  • ネタ武器ではないがアサルト用の「ブラストサイス」も運営側の手違いなのか、星翼ナビ連動の先行ゲットキャンペーン以降はショップで購入する事が一度も出来ず、ドロップアイテムでも出ない。ややクセが強いがアサルト用の二つめの格闘武器であるため、アサルトでの格闘が得意な人にとっては持っていないと少々不満に思うだろう。
  • 「オーバー・ギア」や「禁器」と称される超強力な武器も実装時のミッション報酬、あるいはショップでの購入のみだが、非常に高額。ただし超強力ではあるが非常にピーキーないわゆるロマン武器的なものばかりなので、早めに入手しなければこのゲームを長く続けていくのに必ずしも不利になり困るというものではない。
  • 全ての基本武装とボディーパーツがドロップアイテムで揃い、ネタ武器も買い揃えると、ポイントの使い道がボディーパーツの色変更と、勝利ポーズの購入ぐらいにしか使い道が無くなるため、ショップでしか買えないそれら超強力な武器はゆっくり焦らず手に入れるのでも充分。もちろん入手して使いこなせるようになれば心強く面白い武器である。
  • ショップのシステムは最終バージョンでのものである。それまでは月ごとに武装とボディーパーツの買えるものは運営側で決められていて、ネタ武器の購入は出来なかった。全国対戦で対人戦に参戦できる階級になる前でも色々と揃ってくるし、中堅プレイヤーと呼ばれ始める星4から星5ぐらいの階級ではほぼ一通り主要なものは揃ってくる頃なので、かつての月ごとに替わるショップ内容の制限要素はそれほど不便なものではなかったと言えるだろう。
  • ドロップアイテムはガチャ的要素ではあるが、ポイントが貯まれば武装とボディーパーツは購入できて揃えられるので、入手をあきらめたり躍起になる必要は無い親切設計である。
  • アズワンスキルはドロップアイテムではなく、始めからあるもの以外は選んだアズワンごとに個別に取得していく必要がある。そのアズワンとの親密度が一定になると得られるものと、アズワンスキルを得られる指定クエスト内容を達成すると得られるものがあり、必ず全て揃える事ができる。同じスキルでもアズワンごとに得られる早さが違うものがあり、そのアズワンにしか無い固有スキルもあるためアズワン全員を使う利点がある。
  • アズワンスキルと、称号をショップで買う事は出来ない。オリジナルエンブレム作成の素材は、ショップで買えるもの、ドロップアイテムで手に入るもの、特定の条件を満たすと手に入るものがある。
  • 特別カラーの各ボディーパーツ、一部の称号、一部のエンブレム及び素材は、運営側によるイベントでのみ入手できるためイベントが行われなくなった今現在では、それらを入手する方法は無いがゲーム性への影響は全く無い。アズワンスキルもイベント期間限定で、本来はそのアズワンでは得られないスキルがいくつか得られるようになれたが、あくまでもサービス要素にすぎず不公平なものではない。

出撃前の注意点

  • 翔握戦及びキザナ共闘戦線では、各カスタマイズを終えて出撃すると、アズワン及びアズワンスキル・武装・ARボディーパーツの組み合わせ・カラーリングのカスタマイズなどの途中変更は出来ない。変更したい場合はコンティニューせずにもう一度最初からプレイしなおす必要がある。3連続プレイ1セットでお得になる料金体制のため、3連続プレイするつもりであれば、コインを入れる前に自分の最も得意とする装備一式をじっくり考えよう。カスタマイズには制限時間があり、コインを入れてからじっくり考えるのでは時間が足りなくなる。連動アプリ「星翼ナビ」では時間制限なく装備の変更が可能。
  • カスタマイズの制限時間がオーバーした場合は、翔握戦では自動的に全国対戦モードになるので、あれこれ迷っているうちに使うつもりじゃなかった装備やアズワンスキルの組み合わせで全国対戦に出る事になり、思うように活躍できずマッチングした味方へ迷惑をかけてしまう。なので「今回はボディーパーツのカラー変更だけにしておこうかな」というのも大事である。
  • 見た目のカッコよさ重視だけでボディーパーツを選ぶのではなく、自分の技量に見合った性能のボディーパーツと武装、ボディーパーツと使用武器との相性を熟知した上で、全く地形が違う各種ステージごとに装備一式を考える事が重要となる。もちろんクセの強いボディーパーツと武装はあるものの、全く役に立たないものは一つも存在しない。全てはプレイヤーの技量次第。とくに新装備を手に入れた時の性能チェックはキザナ戦で誰ともマッチングしなかった時か、練習モードの模擬戦で行うのが良いだろう。
  • 翔握戦は基本的に毎週水曜日にステージが替わり、任意でステージは選べない。それぞれ全く違った地形なので、自分に合った機体パーツの組み合わせと武装の選択をしよう。このステージではこのボディーパーツの組み合わせとこの武装一式が絶対に最強の一択だというものは無いので、ステージごとに自分の得意な装備を研究しよう。
  • その週のステージがどれなのかはデモ画面を長く見ていれば案内が出てくるが、デモムービーとランキング紹介がかなり長くて、ステージ案内はなっかなか出てこないし出てきてもやたらと短い。
  • ステージは出撃を選択してからわかるので、長いデモとランキングを眺めながら待っているよりも、水曜日はとりあえず自分なりにどんなステージでもこなせる無難な装備一式で出撃したほうが良いかもしれない。
  • 公式のツイッターが運営されていた頃は今週のステージのお知らせがあったが、現在はツイッターの更新は事実上終了している。なのでこのような少々の不便が生じている。

3種類のロール

  • プレイヤーは3種のロール(兵装・職業を表すゲーム用語)のうち出撃ごとに1つを選択する。
  • ロールは帰還成功もしくは撃破されて再出撃する際に変更できる。ただし各ロールの武装は1回目のプレイ時にのみ選択でき、2回目と3回目のコンティニュー継続プレイではARの各ボディーパーツ同様に武装の変更もできない。3連続での料金がお得なプレイをするのであればその週のステージに合わせた自分好みのカスタマイズを決めておこう。
  • 機体そのものは同じでも、ロールはそれぞれ使える武装が違い、機体特性も変化する。概ね多数のヴァンガードと少数のアサルト、ごく少数(あるいは0)サポートが基本で、そこからロール数が偏りすぎると不利になる事が多いのでどれで出撃するかが重要になる。ブリーフィング時に自分がどのロールを主に使うか、主にどのような行動をするつもりなのかの意思表示をして他プレイヤーと大まかな作戦を立てるのが勝利への近道。
  • アサルト:近接から超遠距離まで攻撃に特化した高火力の各種射撃武器がメインのロール。ただし格闘武器は少ない。移動能力が高くなる補正によって戦場を高速で飛び回りながら、敵ARを遊撃しつつ各種NPC支援機撃破やコアへの攻撃を主に担う対物攻撃が得意な戦場の花形。特性として無人ポートの占拠速度が早く、チームレベル上げがしやすい武器も多いので試合開始前半の流れを作る重要な役割。アサルト同士が2機同じポート内にいる事でさらにポート占拠速度が早まるが、ポート占拠維持の能力は著しく低いので、とくに自軍が占拠中のポートにヴァンガードが襲ってきた場合は迅速に迎撃に向かう事が重要になる。序盤はマグなどを撃破しつつチームレベル上げの役割をしながらタワーやSマグなどの無人機を破壊して回り、無人になっている占拠されたポートを隙を見て奪還し、コアが開きそうなら先回りしてコアを攻撃するなど、目の前の戦いはヴァンガードに任せて、戦局を見て素早く行動することが重要。きちんと情報を集めて戦局を見て行動できるなら対人戦が重要でない分初心者にも扱いやすい。このように対物とポート占拠が仕事ではあるが、中にはとても扱いにくいが命中するとARをほぼ必ず即死させる狙撃銃というロマン砲もあり、これを極めた上級プレイヤーは超遠距離からロックオンされた事にも存在をも気付かせずにARを次々に葬り鬼のような強さを発揮することも。
  • ヴァンガード:強力な威力の格闘武器をいくつか持ち、近接~中距離向けの射撃武器が豊富で、ロールの中でヴァンガードだけが盾の装備を持ち、攻守ともに使える武装が揃っている。初心者から達人まで全てにおいて最重要なロール。ポート占拠の早さは平均だが特性として高いポート占拠維持能力を持ち、ヴァンガード1機で他のロールの2機ぶんの占拠能力があり主にポート内での攻防を担うが、敵ARが居座っている占拠されたポート奪還に向かうもよし、占拠済みのポートで敵ARと敵NPC支援機を迎撃して守ってよし、序盤のチームレベル上げの補助をしてもよし、状況によってはコアへの攻撃へ向かってもよしと事実上の基本ロール。基本的に陣取りゲームである本作ではヴァンガードの重要度が最も高い。ただしヴァンガードはポート内に2機以上同時にいても占拠速度は加速しないので、ヴァンガードは戦況を見て、基本的に各ポートにバランス良く散らばって戦っていたほうが何かと良い。それ故にポート外での戦闘はヴァンガードの特性を活かせないため、ポート外での戦闘は極力避けたい。当てにくいがどれも高い攻撃力を持つ格闘武器を極めた上級プレイヤーは短時間でARを次々と撃破してポートを奪い取り、奪還させない。
  • サポート:味方の耐久値とアーマー値を回復させる装備を持っている。基本的な攻撃武装は少ないながらも格闘・射撃も含めて一通り揃っていて攻撃メインとしても使えるが全体的に火力に乏しい。攻撃用武装を一切持たない支援と回復専用仕様にする事もできる。罠を仕掛けたり、各種バリアを使ったり、タッチパネルを利用して目標ポイントへ攻撃衛星から重爆撃したり、あらかじめセットしておいた場所へ瞬間移動できる武装などで、戦況の攪乱と味方の支援に特化した武装を多く持つロール。特性として味方にサポートが一機いれば、マップ上で耐久値が減って撃破されそうな状態の味方アイコンが点滅するのが、自分も含め味方全員が見る事ができ、戦況の把握がしやすくなる。ポート占拠の早さはヴァンガードと同じだが、味方ARと同じポート内にいる事で占拠速度を少し早める事ができる。しかし単機でのポート占拠維持能力は低いため、火力の乏しさもあり単独行動は極力避けたい。戦況をひっくり返す可能性を持つ敵だけではなく味方と自分をも巻き添えにする事があるサポートだけの超強力な破壊力の武器もあるがリロード時間が長く、出撃時にはリロード中の状態であるため帰還を利用しての乱発もできず、使い所が非常に難しい。戦況全体を先まで見通して支援武装を駆使し、高度な回避技術と無駄弾を使う事のない正確な攻撃技術が必須。攻守の技量と戦略を熟知した上級者向けのロールと言える。とくにオンラインマッチングの人数が多い時の実力者同士での戦いでは、熟練したサポート使いは鉄壁の如き防衛力を発揮し、大きな脅威となる。と、このように対人戦では扱いが難しく初心者お断りに近いが、サポートはキザナ戦では初心者でも気楽に大活躍できるので、まずはキザナ戦で修行するのが良いだろう。

チームレベルシステム

  • 両陣営に「チームレベル(1~10)」が存在し、ポート内にいる事や敵NPC支援機や敵AR機の撃破等で経験値を獲得し上昇する。一定レベルに達するとプレイヤーがそれぞれ選んだ「アズワンスキル」が発動し、レベルが上がるほどさらに自機と味方が強くなり、戦況を有利にする事ができる。ただしチームレベルが相手陣営より高ければ高いほど必ず勝てるというものではない。あくまでもプレイヤーの操縦技術の高さとチームワークがものを言う。
  • そのレベルになって初めて使えるようになる武器というものはこのゲームには存在しない。レベルはあくまでもアズワンスキルの発動により機体か武装の性能を向上させるものである。アズワンスキルの発動レベルはそれぞれ内容によって異なるが、すでに発動していてもチームレベルが上がれば上がるほど味方機全員のアズワンスキルもさらに強化されるため「自分はアズワンスキル発動のレベルに達したから、もうレベル上げはしなくても良い」というものではない。
  • レベルは上げるほど有利になれるが、必ずしも毎回必ず最大のレベル10にする必要は無く、どれくらいの時間でチームレベルをいくつまで上昇させるかも戦略として考えることになる。純粋に操縦技術とチームワークが良ければレベル上げによる恩恵に頼らないで勝つ事もできるが、オンラインマッチングの対人戦ではわざとレベル上げをしないプレイをするのはマッチングしている味方の仲間も不利になってしまうので、積極的なレベル上げをしない縛りプレイをしたいならオンラインマッチングでタイマン戦になった時のみにしておくべきだろう。
  • 敵ARだけではなくマグなどをこまめに倒し、レベル上げとポート占拠に努めるプレイをしたほうが勝利時に得られるスコアが多くなり昇格しやすく、敗北時のランク値の減少も少なくてすむ。レベル上げをしない・ポート外でCPUの敵AR撃破ばかりに集中している・ポート内への敵機へポート外から遠距離武器でチマチマと攻撃ばかりしていると、仮に倒した敵機の数は多くても消極的なプレイとみなされ低いスコアになり、敗北時にランク値を大幅に減らされて降格してしまいやすい。

AR以外の支援兵器

  • マップ内にはプレイヤー機のみではなく、両チームともに数種類のNPCの兵器が存在する。
  • タワー:特定のポート付近とコア前などに最初から存在し、移動はせずに一定間隔で射程の長い強力な高速レーザー砲を撃ってくる塔のような巨大浮遊兵器。耐久値が高く単独での破壊は時間がかかるため、迅速な破壊は味方との連携で集中攻撃するのが重要。ポート付近の敵味方のタワーが対面しているところでは相手より先に敵タワーを破壊する事でそのポートの占拠を有利に行う事ができる。タワー同士がお互いを攻撃する事は無い。またタワーの配置が変わる事は無い。
  • マグ:試合開始から終了まで一定間隔で集団で出現し続ける小型のAR。マップ内を纏まった数で飛んでおり、微小ながら攻撃力と占拠力を持つ。単体では脅威でないが、群れると侮れない火力と占拠力を発揮する。コアに到達すると少ないながらもコアにダメージを与えるため、タイムオーバー寸前で僅差で勝負が付きそうな時はマグのせいで逆転する事もあるので、甘く見てはいけない。マグは敵味方のマグ同士互いを攻撃しあう。チームレベル上げ効率が最も良いので序盤ではたくさん撃破し、敵ARが自分の周辺にいない時に近くにいたなら積極的に撃破しに行こう。リロードタイミングを調整するための残弾処理にも使うとスコアも稼げてお得。
  • Sマグ:フェーズ2突入時に数体出現する戦闘機型の中型AR。ポートの占拠と、高威力の誘導弾での攻撃や全方位への近距離爆発攻撃などを行う。耐久値がそこそこ高く、やはり味方と連携しての迅速な破壊が大事。攻撃力が高く、とくにポート内でタワーと連携された場合は大きな驚異となる。コアに到達すると大ダメージを与えるので侮れない存在。Sマグは付近に敵ARがいない場合は近くの敵マグ、Sマグ、タワーも攻撃する。
  • エア・グランデ:フェーズ3突入時に出現する巨大な艦艇型AR。ゆっくりと決まったコースを移動しながら超強力な主砲とファンネルなどで近づいてきたARを攻撃してくる。敵コアに到着すると極太レーザーを撃ち、コアに特大ダメージを与えて戦況をひっくり返す。近距離での全方位爆発攻撃は範囲がSマグの比ではなく、味方であれば心強いが相手にすると非常に厄介な存在。ダメージを与えて耐久値が半減すると弱体化&一定時間行動不能になり撃破可能なため絶対的な存在ではなく、コアまで到着するには時間がかかるため残り時間によっては無視したほうが良い。
  • 両陣営のNPC支援機は出現すると基本的にポートを支援攻撃もしくは占拠しつつ最終的には相手陣営のコアを目指して進軍する。コアまで到達するとコアのシャッターの開閉を無視する攻撃を行いコアにダメージを与えて消滅する。
  • これらNPC兵器は、どれもプレイヤー機の攻撃により撃破可能であるが、マグ以外は硬く、攻撃力も高いので敵ARと連携されて攻撃されると、あっという間に自機と味方も撃破されてしまうので破壊することが好ましいが、状況によっては攻撃をかわしつつ無視したほうが良い。

新モード 2vs2のオンライン対戦「翔撃戦

  • 2020年9月30日より1プレイ100円で遊べる追加モード。
  • ロール選択・アズワンスキル及びレベル上げ・ポート占拠・コア破壊・帰還による回復の要素を廃し、専用の狭めの3つのステージでのAR同士の対戦のみに特化した2vs2での戦い。それに伴い、これまでの8vs8には「翔握戦」と名付けられた。基本的にステージは毎週水曜日に替わる。デモ画面での翔撃戦ステージが、今週のステージである。
  • 翔撃戦にも練習モードが存在し、任意のステージでの対CPU戦が出来るが、1戦でゲームオーバーになる。機体の操作方法を学ぶほうは、カード無しでの「おためしモード」と全く同じ内容であり翔撃戦向けの内容ではない。
  • プレイヤー名及びアズワンとの親密度は翔握戦と共通だが、階級・称号・エンブレムなどは翔握戦と翔撃戦ではそれぞれ別扱い。また翔握戦よりもアズワンとの親密度ポイントを効率良く得やすい。しかし翔握戦で使えるショップのポイントは得られない。
  • 8vs8のモードとは違い、AR自体のパーツカスタマイズは出来ない。ボディーパーツの色変更は出来るが、ラインカラーはそれぞれアズワンかARごとに決められたミッションをこなさなければ手に入らない。
  • ARごとに武器のセットは決められており、そのセットの中から任意で選択し、別途支援武装を選択する方式となっている。試合ごとに武器のセットと支援武装を選択できるが、ARの変更は一度ゲームオーバーにならないと出来ない。
  • 翔握戦でも登場するそれまでのおなじみの武器の性能はバランス調整され、さらに翔撃戦でのみ使える新武器が多く追加された。翔撃戦でのみ使える新AR「エタニティ」も登場。
  • 翔握戦同様に、同一店内の同意した2人で味方同士になる事を選択する事が可能。
  • 制限時間3分以内に先に相手のARを4機ぶん撃破したほうが勝ちというシンプルな内容で、純粋に自身の操縦技術と、敵味方の体力の戦況把握のみでのAR同士の戦いをメインとして楽しめる。時間切れとなった場合は撃破数や残り耐久値などに関係無く両者とも敗北となりドローは存在しない。
  • 自身は相方がCPUなのに相手は2機とも実際にプレイヤーが操作しているという不公平な事が無いようにマッチングも考慮されている。(エラーなどでこの状況になった場合は試合は中断され再マッチングとなる)
  • CPUは翔握戦よりもやや強めに調整されており、敵としては適度に手強く、味方としては頼りなさすぎるという事もない。マッチング相手がいなく敵は2機ともCPUだから楽勝というわけではないので油断はできない。それ故に操縦の基本が身に付いていない初心者がプレイするには少々難しい難易度となっている。
  • 敗北しなければ最大10試合まで続ける事ができ、一試合目で負けても100円だけでゲーム全体ではおよそ5分、腕があれば10戦勝ち抜き終了でも30分以上は楽しめるので、気軽に安価で長く遊べるモードである。勝利時でもそこでゲームをやめるか続行するかを選択する事が可能なので、やめるためにわざと負けたり捨てゲーをする必要は無く、常に全力でのプレイができる。
  • 途中で敗北してコンティニューした場合、また10試合を戦う事が出来る。
  • 今現在の自分の連勝数が敵味方にもわかるように表示される。ちなみに99連勝でカンストする。
  • 翔撃戦のみの追加要素で、ゲージが溜まると使える各種支援武装がある。
  • 支援武装ボタンも筐体には最初から組み込まれており、実装された際には店舗側ではそのボタンにつけられていたカバーを外すだけでハードウェア側の準備が完了するという親切設計*2だった。
  • 8vs8モードの「アーマー値」の代わりに、「バースト値」が設けられた。
  • バーストとは、要するにスタン(気絶)である。
  • ダメージを与えるor喰らうと耐久値とともにバースト値のゲージが減少するが、時間の経過とともにバースト値のみ回復する。
  • バーストゲージを回復させる支援装備を持つARもいる。また耐久値へのダメージよりもバースト値へのダメージのほうを多く与えられる特性の武器もある。
  • バースト値が無くなると赤い光球に包まれ、5秒ほど視点移動以外の一切の身動きが取れなくなる。この状態を「バースト状態」と呼ぶ。
  • 赤い光球に包まれる事でバースト状態になったのは敵味方ともに遠方からでも障害物に邪魔されていなければ容易に視認でき、敵ARがバースト状態になった事は画面にもアナウンスされる。
  • 自機が相手ARをバースト状態にすると「味方の攻撃」で、そのバースト状態にした無防備状態の敵ARにダメージを与える事ができ、一気に畳みかける事ができる。同様に、味方が敵ARをバースト状態にした場合は自機がそのバースト状態の敵ARにダメージを与える事ができる。これを「クロスバースト」と呼ぶ。
  • そのため、敵ARをバースト状態にしても、味方との連携が取れていないと追撃のチャンスを逃してしまう。
  • また味方側にとってはバースト状態にされている時は大ピンチの状況でありながら無敵状態でもあるため、敵側の連携が取れていなければバースト状態の自機及び味方は身動きが取れないながらもダメージを喰らう事は無く、必ずしもそのまま絶望的な状況に陥る事が確定するわけではない。
  • 乱戦状態であるほど、自機か味方のどちらがその敵ARをバースト状態にしたか瞬時には判断しにくく、判断が遅れるとチャンスを逃したり、無駄弾を使う事になる。
  • 試合時間が3分と短く、敵ARを先に4機撃破したほうが勝ちで、タイムオーバーになると両者敗北というルールのため、対人戦であるほどバースト状態のチャンスを逃さない事が両陣営にとって重要となり、有利な状況から一気に不利になり、不利な状況からも大逆転を狙える2vs2ならではの息の合った連携が必要になる戦略性を生むものとなっている。

評価点

大型筐体を活かしたアトラクションのような爽快感

  • かつて色々と存在した座席可動式体感ゲーム技術の集大成と呼べる大型筐体であり、座席の細かい動き方はとくに作り込まれている。自機の動きだけではなく被弾時の衝撃や武器を発射した際の反動まで感じられ、浮遊感と重力をリアルに体感でき本当にロボットを操縦しているかのような操作感がある。とくにフルドライブ(超高速長距離移動)を行う際には機体が静止状態から一気に加速するまさにジェットコースター感覚そのものを味わえ、爽快感とリアルさは、これまでの座席可動タイプの数々のゲーム筐体とは比べものにならない完成度を誇る。
  • 座席と操縦桿は様々な色を発色できるLEDで彩られ、ゲームの操作と連動して各発光部が流れる光の演出で美しく輝くという、雰囲気にも徹底的にこだわった筐体設計である。
  • 上記のような魅力は家庭用ゲームでは味わえず、ゲームセンターに置く大型筐体だからこそ作り出せた魅力と言える。何より昨今の(業界不況などと言われる)アーケードゲーム界でこれほどの大型可動筐体ゲームをリリースしたこと自体が壮挙と呼べるものだろう。家庭用ゲーム機では絶対に味わえないゲームセンターならではの興奮と爽快感が、ここにはあるのだ。
  • このゲームは攻撃したい相手を任意で選んで自機が敵機のいる方向を半強制的に自動追尾し続けるような自動ロックオン機能やターゲット変更ボタンなどの要素は無いため、自由に自分の向きたい方向を向けて、行きたい所へ行ける。ペダルと操縦桿を巧みに操ってARを3次元的に移動させて敵を発見・追跡し、攻撃をかわしつつ間合いを測り、少々の銃口補正はあるものの出来るだけ正確に照準の中心に合わせて攻撃する精密な操縦こそが面白さであり、また難しさでもあるが、操縦の敷居の高さを乗り越えたプレイヤー達には可動筐体の迫力と共に高い評価を得た。
  • 筐体にはUSB充電ソケットがあり、充電ケーブルを持参すればプレイ中にスマートフォンなどの充電が可能。ちなみに常に通電しており、ゲームをプレイしていなくても利用出来る。(ただし「USBタイプCは機器破損のおそれがあるために使わないでください」という警告文がUSB充電ソケットの真上のプレートに標準で書いてある)
  • 荷物の置き引きを防ぐために、シートに座っていれば容易には盗難できない奥まった位置に大きめの荷物置き場がある心配りのある筐体設計も評価に値する。

シンプルなルールと奥深い戦略性

  • 自分から地面に降りるか、ダウンして地面まで墜落しない限り、自機ARは基本的に空中に常に浮遊している。移動のオーバーヒートの時間も短く、広いステージ内を常に縦横無尽に超高速で飛び回る事ができ、すぐに敵と交戦できるため、「敵と戦っている時間より、敵のいる行きたい所まで移動している時間のほうが長い」というようなダルさは全く無く、試合開始から超スピーディーなゲーム展開が楽しめる。
  • 「5つあるうちのポートの3つ以上を自軍が占拠して、防御シャッターの開いた敵コアを攻撃して、敵コアへのトドメは自軍のARで刺せ」と、ゲームルール自体はシンプルで、いかにして3つのポートを早く自軍が占拠し、敵コアへ攻撃するか…というのは誰にでもすぐに理解でき、機体の操縦方法が身に付き始めて思い通りに動けるようになると、本当に楽しいゲームである。
  • 8vs8の総勢16人による戦いは四方八方から常に弾が飛び交う、まさに戦場。とくに16人全員が有人のフルマッチング時は、穴埋めCPU機には無い激しい攻撃&回避でのポートの奪い合いの応酬の戦況把握は一瞬たりとも気が抜けない。味方内で出し合う指示の意図を読み取り、全員が息を合わせて協力して戦う差し合いが熱い。
  • 対プレイヤー機だけでなく、CPUのARや、NPC支援機を撃破する事で戦いやすくする事も重要な貢献であるため「対人は苦手…」というプレイヤーにも活躍のチャンスが存在する。そのため思わぬ所で貢献した事で勝利を掴む事が出来たと言うケースも決して珍しくはない。

自分だけのARを作れる楽しさ

  • 各ARのデザインは現代的でありながらミリタリー感があり、とてもカッコいい。頭・胴・腕・脚・翼のボディーパーツを組み合わせ、たくさん選べる色の中から自分だけのカラーリングをして、お気に入りの武器を持たせる合体ロボットのオモチャのような楽しさがある。カラーリングの自由度が高いため、他プレイヤーと全く同じものになってしまう事はまず無い。

パートナーキャラ「アズワン」の魅力

  • 設定上ではパートナーであるアズワンは地球とは違う遠い惑星の戦場におり、アズワンは直接機体に搭乗し、地球にいる我々プレイヤーはアズワン達とリアルタイム通信ができる筐体を通じて、地球から遠隔操作してロボットの操縦を協力して行って戦う。両名の息がピッタリあえばこそエア・リアル(ロボット)は強くなるというSF設定の理屈である。*3
  • その設定に合わせる形で、試合開始時にアズワンとサイドパネルを使って「願掛け」(ハイタッチ)を行うことが可能。
    • 願掛け時のセリフはゲームモードやアズワンとの信頼度によって変化していく。
    • この願掛けによって実際にパートナーとして搭乗しているかのように感じられ、没入感が高まるようになっている。
  • ゲームを始めると大画面でアズワンがアニメーションで動いてくれる上、セリフにも細かいものが多い。プレイヤーの誕生日を祝ってくれたりもする。
  • 各アズワンのキャラクターデザインも好評であり、それぞれにファンが居る(若干「シャーリー」というキャラの人気が突出気味だが)
  • そんなアズワンだが、6名中、女が4名で男が2名という配分が興味深い。
    「女の子とイチャイチャするよりも男と心を通わせて熱血バトルしたい」という人や「魅力的な男の子と戦いを通じて絆を深めたい」という人は、ぜひ男性キャラの「ナギ」「カズマ」をどうぞ。
  • スマホアプリ『星翼ナビ』と連動させミッションを進める事で、アズワンのバックストーリーなどを知る事も出来るなどキャラの掘り下げ部分も補完されている。
  • なお、アズ・ワンはゲーム開始のたびに自由に選び直しが可能である。色々なキャラの魅力に触れてみるもよし、心に決めた1名との信頼度を高めていくもよし。

手軽に簡単に自分のプレイをSDカードに録画できる親切設計

  • 録画装置を設置しているかどうかは店舗によるが、32GまでのSDカードで簡単に録画できる純正の録画キットがあり、データはPCなどで再生できる。自分のプレイ内容の反省点を見付ける事に役立つ事はもちろん、名勝負を残しておくこともできる。編集して動画サイトに投稿して星翼ナビを通じて自分のプレイ動画、大会の様子、攻略解説動画などを作成して他のプレイヤーにアピールする事ができた。
  • 純正品であるため、全台もしくは一台だけでも録画キットを設置していたお店は多く、一般的には録画する事が難しいアーケードゲームではあるが、本作は色々な人のプレイ動画が各動画サイトに多く残されている。どんなゲームでも録画環境作りに積極的なゲームセンターというのはごく限られるため、全国のプレイヤー達が自分のプレイを録画しやすいという配慮と設計は素晴らしいと言えるだろう。
  • 座席が大きく揺れるので、ポケットからいつの間にか落とし物をしやすい。ゲーム終了時は財布や鍵などの貴重品を落としていないか必ずチェックし、荷物置き場に忘れ物をしていないか要注意。録画用SDカードの取り忘れが一番多いので注意しよう。

プレイヤー名をいつでも何度でも変える事ができる親切設計

  • このゲームはスマートフォンで専用アプリの「星翼ナビ」を利用することで、全角のひらがなカタカナ漢字とアルファベットと数字、機種依存しないその他外国語の文字と記号までも使う事ができ、10文字以内で自由度の高いプレイヤー名を名乗れる。ただし筐体にはプレイヤー名の変更機能は存在しない。
  • 星翼ナビを使用していない場合、もしくは名前変更をしていない場合はデフォルト名は使用しているアズワンで変わる。ヒカリのアズワン、レイカのアズワン、シャーリーのアズワン、イサドラのアズワン、ナギのアズワン、カズマのアズワンの6つ。
  • 多くのアーケードオンラインゲームでは最初に一度登録したプレイヤー名を変更する事ができず、最初にうっかり誤字で登録してしまった場合や、あまりにもテキトーすぎる名前、その名前が色々な事情なども含めて気に入らなくなった場合は、そのカードを使いにくくなってしまったり、別のカードを用意してゲームを全て最初からやり直す事となる。
  • しかし本作では、スマートフォン連動の専用アプリである「星翼ナビ」を使えば、スマートフォンでのみ24時間いつでも何度でも無料でプレイヤー名を変える事ができる。自分だけのかっこいいプレイヤー名はもちろん、人を不快にさせない範囲のネタを10文字以内で考えて笑いを取りにいったり、ロボットアニメのパイロットになりきったりと、名前機能だけでも楽しみ方は色々。ただし他のプレイヤーがすでに使っているプレイヤー名と「全く同じ」にする事はできない。*4
  • 問題点として、文字入力の自由度が高い故に、悪意あるプレイヤーが他プレイヤーを不快にさせるような10文字以内の短い文章にしたり、公序良俗に反する言葉を使ったり、電話番号や住所などの個人情報を書いたりなどと、目的が不明な事のも含めて、自分のプレイヤー名を他人への嫌がらせ目的の道具として使う事もできてしまう。
  • さらに問題点としては、自分が普段使っているプレイヤー名をたまたま他のものにしている間に、悪意の無い他の人がタイミングが悪く偶然にも自分が普段使っているプレイヤー名と全く同じ文字内容で登録してしまった場合、プレイヤー名は横取りされてしまう。その悪意が無く知らずに横取りした形となってしまった人が、同様にたまたま他のプレイヤー名に変えている間ならば取り戻す事ができるが、それはタイミングと運しだいであり、またその悪意の無い人にとっては自分同様に普段使っているお気に入りのプレイヤー名が突然使えなくなって嘆く事になってしまう。
  • 悪意がある者はそれを狙って他のスマートフォンとサブカを使って、嫌がらせしたい相手のプレイヤー名を毎日更新される各都道府県のランキングをマメにチェックして、嫌がらせ目標のプレイヤー名が変わっていても階級とエンブレムから判別したり、店内に嫌いなプレイヤーがいる場合は筐体の後ろで見て、その嫌がらせしたい相手のプレイヤー名が変更されているとわかったらスキを見て横取りして使えなくしたり、なりすます事もある。本当にたかがゲームのプレイヤー名ごときのつまらない事ではあるが、悪意ある人間の執念と執着心というものは恐ろしい。
  • 逆にこれを利用して自分のお気に入りのプレイヤー名を変更して即座にもう一台のスマートフォンを使ってサブカに移動させ、メインのカードで別名を使って遊んでいる間に横取りされないようにもできる。そこまでやって自分のプレイヤー名を死守する人は少ないものの、例えば人気ロボットアニメのタイトルや、そのアニメキャラの登場人物の名前などを本当に気に入って使っている人にとっては、けっこう大事な事なのであった。例えばARのボディーカラーを全て赤や金色にするならば、誰しもがあの有名なロボットアニメの登場人物の名前を一度はネタだけとしても使いたくはなるだろうが、早い者勝ちなのである。
  • とくにSNS全盛のこの時代において、たかがゲームではあるが悪意あるプレイヤーに一度目を付けられるとSNS上で粘着されたり、ゲーム内で嫌がらせをされたり、負け試合で自分が気に入らなかったプレイヤー名を戦犯としてSNSや匿名掲示板などで晒し者にしたり叩いたりする事で、プレイヤー離れを招くどころか時には事件へと発展する事も少なくないが、それを極力防ぐ事ができるという意味でも少々の問題点はあるものの、プレイヤー名をいつでも変更できる事は利点の方がはるかに多いと言えるだろう。
  • しかし現在では星翼ナビの運用は終了しており、名前の変更ができなくなってしまったので、これからの新規プレイヤーはデフォルト名の「○○のアズワン」というプレイヤー名でしかプレイできない。デフォルト名なら個人特定はされにくいという利点はあるが、思い入れと楽しみ方は減ってしまう。現在では自分で付けたプレイヤー名はアプリ運営終了時点でのものに固定されてしまい、他のアーケードのオンラインゲーム全般と同様に、特定プレイヤーへの嫌がらせなどの問題を抱える事となった。また名前変更ができなくなった事と、アップデートの終了発表がほぼ同時期だったため、残念ながらそれをきっかけに引退したプレイヤーも多くいた。
  • マッチング時にプレイヤー同士はどこの店舗で遊んでいるかは表示されず、都道府県のみが表示される。
  • ブリーフィング時にはマッチングした敵味方全員のプレイヤー名と「所属する都道府県」のみ表示されるので、そのプレイヤーがどこの都道府県で主に遊んでいるかはわかっても、その都道府県に設置店舗が2軒以上あるならば、どのゲームセンターで主に遊んでいるかはわからないので、プレイヤー名をいつでも変えられる事と合わせて、全国規模での悪意あるプレイヤー達から目を付けられる事を防ぐ事ができる。
  • 最初は「無所属」だが、その都道府県内での稼働店舗で主に遊んでいると「都道府県の所属」が決まる。所属する都道府県を変えるためには他の都道府県での筐体設置店で、ある程度の回数をプレイすると変更される。ただしいつも遊んでいるお店である程度の回数をプレイすると、いつもの都道府県に戻る。なので所属する都道府県を固定する事はできない。
  • 星翼ナビでは、今自分が現在どこの店で遊んでいるかを公表する事を選択すれば、フレンド登録したプレイヤー同士ならばリアルタイムで見る事ができる。今現在プレイ中かどうかだけを表し店舗名は表示しない事を選択もできる。これら設定自体をオフにする事もできる。ただしこれも星翼ナビの運営終了とともに現在は利用不可能。

賛否両論点

  • やはり敷居の高い操縦方法
    • リアル路線の体感型ロボットゲームを求めていたユーザーには高い評価で歓迎され熱烈なファンを得たものの、事実上の簡単操作モードであるスタンダードモードでも、一度のチュートリアルだけでは基本操作全てを体に叩き込む事は難しく、個人差こそあるが苦手な人ではチュートリアルを完璧にクリア出来るようになれるだけでも数回、自然と体が動いて思った通りの操縦が一通り出来るようになるまでに10回程度はチュートリアルと模擬戦で自分なりに操縦訓練をこなす必要がある。
    • 操縦方法を覚えるのも本作の面白さの一つではあるのだが、一度とっつきにくいゲームだという印象を持ってしまったユーザーがまた100円硬貨2枚以上を消費してプレイしてみようとする事は、残念ながらほぼ無かったと言っていい。アーケード作品においてスルメゲーは許容され難いという傾向が、本作にとっては見事なまでに逆風となってしまったのである。
  • 8vs8の16人で戦闘するルール
    • 一部(店舗間交流戦時の設定や試合への参加人数が16人に満たない場合)を除いて16人という大型筐体を使用するチームゲームではかなり多い人数でゲームが行われる。
      • これは集団VS集団のぶつかり合いという意味で没入感を高められるが、問題点でもあるチャットの自由度が低いこともあり連携が取りにくく、野良チームでは動きにくいという欠点がある。
      • 誰かが何かしらの指示を出していても、具体的に誰へ指示を出しているのかはわからないため、人数が多い時ほど味方からの指示の意図を読み取る能力が必要で、身に着けるには多人数有人対戦の経験がかなり必要となる。自分が指示を出す時も同様。
      • 穴埋めCPU機は指示を出しても全く反応しない。なのでその試合の参加人数によって攻略法がだいぶ変わってしまう。
  • MOBA特有の連携要素
    • プレイヤー同士の協力・協調が必須であり、勝利時には大きな感動が得られる。
    • 一方で、場合によっては戦犯探しなどのギスギス感を招きかねない「MOBA特有の欠点」を、本作も備えてしまっている。
    • 現在は対CPU戦である「キザナ共闘戦線」が新設されたため、そちらを選べばギスギス不快感は軽減される。
  • 「攻撃力強め、耐久力弱め」のゲームバランス。
    • このゲームは全体的に攻撃力過多であり「死にやすく殺しやすい」バランスとなっている。それ故に回避技術の未熟なプレイヤーはすぐに何度も撃破されやすい。
    • ゲームシステム全体がそのバランスを前提としている為、やられてしまうつらさもあるが、相手を倒す楽しみも得やすいゲーム性になっている。耐久値&アーマーという独特の体力回復システムがこれに拍車をかけている。
    • そのため、ある程度慣れた人なら「チームとしては負けたが○回キルを取れたからまあ満足」といった満足感を得やすい。
    • しかしその一方で、全くの初心者は何もわからないまま繰り返し惨殺されるという事態が起こりやすく「慣れるまでちょっと辛抱が必要なゲーム」となってしまっている。
    • のちにバランス調整がされ、新規のネシカカードではまず基本ルールを学ぶチュートリアルを必ずプレイする事になり、基本ステージで一人で8vs8の対CPU戦を何戦かこなし、(負けても昇格する)ある程度昇格するとオンラインマッチングが出来るようになり、自分と同じ初心者プレイヤー帯との協力プレイでの対CPU戦で基本の経験を積めるようになった。

ゲームの基本ルールは確かにシンプルだが、難解すぎる戦略性

  • ただ敵を倒すだけでは勝てずの深い戦略性は、ゲーム内容をより面白くしているという点ではもちろん評価するべきではあるが、それはまた本作においては大きな問題点でもあった。(現在は一応の解決をしたとみても良いだろう)
  • このゲームは基本ルール自体は誰にでも直感で理解できるほどシンプルであると言えるが、立ち回り方と戦略自体はプレイしていても自然には理解しにくいものであるという事は否定できず、問題点であると言われても仕方がない。「コアを破壊した方の勝ち」「コアはポートを3つ以上占拠すると開く」などからこのゲームに重要なのは目の前の相手との対戦よりもむしろポートを巡ったマップ中を飛び回っての攻防なのだが、初心者ほど対戦に夢中になってしまい、なかなか勝ち方が理解しづらかった。とくに3種のロールのポート占拠能力の明確な違いは最も重要でありながらゲーム中での説明は一応あるにはあるものの、具体的で誰もが直感的に理解しやすい説明であるとは言い難いものである。「占拠維持能力の違い」に自然と気付くプレイヤーはもちろんいたが、気付かない中堅プレイヤーが多数を占めていて、負けるとランク値が減らされて降格されるようになる星4から星5ぐらいの階級の、せっかく定着してくれたプレイヤー達が離れてしまう大きな原因でもあった。以下にゲーム中でのロールの説明を原文で記す。※[ ]内も含む。
  • アサルトの性能:フルドライブの継続時間が長くなり、速度も上がる。また、ロックオン距離延長が付与される。敵チームに制圧されているポートを、中立に戻す速度が早い。[敵ポートを中立にする時の占拠速度アップ]
  • ヴァンガードの性能:ポート占拠力が高くなり、拮抗状態でも占拠ができる。また回避のブースト消費量減少が付与される。
  • サポートの性能:マップ上で瀕死状態の味方ARが点滅するようになる。また、ロックオンエリア拡大と帰還時間短縮が付与される。味方ARと共にポートにいる際、占拠速度が早くなる。[人数が増えても効果は重複しません][味方機と一緒の時は占拠速度アップ][瀕死の味方ARのアイコンが点滅]
  • 「自分の操縦技術はとりあえず充分にあると思うのに、いつも対人戦では結果的に勝てない事が多いのはなぜなのか」「敵ARをたくさん撃破したし、自分はそんなに撃破されてもなく、敵NPC支援機への攻撃もしてるし充分に活躍しているはずなのに、いつもスコアが低く評価されて自軍の中で下位になりやすいのは一体なぜなのか?」「勝っても得られるランク値は少ないのに、負けると大きくランク値が減らされ、遊べば遊ぶほどいつまでも昇格できないどころかむしろ降格されてしまう…まるで降格するためにお金を使っているかのようだ」のように悩むプレイヤーが多い事に、ついに公式自ら攻略wikiを作り、デモ画面においても攻略wikiの存在を知らせた。
  • それにより各ロールのポート占拠能力の特性の違いが理解しやすくなり、公式であるからこその正しい情報により、それまで具体的な事はわからなかった数々の攻略要素の詳細が明らかとなった。
  • アズワンスキルのレベル補正数値によるチームレベル上げの重要性、劣勢時の補正の具体的な内容と数値、腕パーツと武装の相性の明確なリスト及びリロード速度補正などの、あらゆる各補正値が正確に公開され、また消極的なプレイとみなされて減点されにくい基本的な立ち回り方を知る事ができ、それまで何がどうなっているのかいまいちわからずに悩んでいたプレイヤー達には大いに役立ち、より活躍できるようになった。
  • また、徹底的に掘り下げた内容を書く非公式の攻略wikiが情報ソースを公式から得られた事により、それまで執筆が全く進まなかった部分が充実することができた。公式自らがこのような攻略wikiまで作る事になるというのは賛否両論あるとは思うが、定着してくれたプレイヤー達と、これからの新規プレイヤーへの心配りであると評価するべきだろう。
  • 一昔前なら公式攻略本が販売されたであろうが、現代はアーケードゲーム業界の縮小と出版不況により、そういう時代ではないため、このような形で公式による正確な情報公開をするしかないというのはやむを得ないと言える。

問題点

  • 任意での店内対戦ができない。同時に出撃しても敵になるか味方になるかは運任せ。どちらが強いかの勝負をするには、過疎っている時間帯を狙って同時に出撃ボタンを押し、タイマンが成立するのを祈るしかない。明らかに過疎っているのにタイマンが成立せずに両者とも全国トレモになってしまう事もある。翔撃戦も同様。
  • 任意での対戦はできないものの、同意した店内のプレイヤー同士で2人コンビを組んだ味方同士として出撃できる2人協力モードが追加された事で楽しみ方は増えた。
  • マッチングシステムの都合上、店舗同士の交流戦大会の開催が無くなった現在では2台以上の筐体を設置し続けるメリットはほとんど無くなってしまった。
  • プレイ料金
    • ゲーセンにとってなにより大事なプレイ料金だが、このゲームはプレイ料金を店側で設定する事はできず、稼働初期は1回目300円、コンティニュー200円(2回まで可)と、3試合1セットをすると700円になり、プレイヤーから見てかなりの高額だった。2度までの制限付きとはいえ連コイン推奨ゲームであるため、3試合連続プレイ時間はマッチング時間の長さも含めておよそ30分ほどになり、筐体の設置台数が少ない・プレイヤー数が多い店では順番をかなり長く待たされる事が多かった。
  • フリープレイはお店でも設定できるが、料金の設定をムリヤリ変えるにはコインセレクターの交換(一例として50円玉対応の物など)や、社外品のコイン投入数変換器を利用する。
  • 実際に遊んでみれば大画面と音響による迫力・筐体がガンガン動き、相応の値段だと分かるものの、他のアーケードゲームと比べると、どうしても料金の面だけでも取っ付き難さがある。とはいえ、一例として『戦場の絆』などもこの問題を乗り越えてきたわけであり、100円あたりのプレイ時間を換算して考慮しても、ゲームセンターにおいては決して非常識な価格設定ではないのだが。
  • 2019年7月3日からは「1回目と2回目までは200円、3回目は100円」の3試合1セット500円という料金に落ち着いたが、初期の印象を引きずって「お金のかかるゲーム」という偏見を持っている人は少なくない。
  • チャットの自由度の低さ
    • 現在では試合中のチャットが稼働初期と比較して増えたものの、戦略性を考慮すると全く足りていない。
      • 煽りを防ぐ目的で語尾が強いものや直接的な言及を避けているために、一部意味不明(例:「ごめんなさい」→「落ちちゃった~」)なものがある。
    • 加えて、チャットのUIがサイドパネルに集約されているために「戦闘中に応戦しながら救援を要請する(もうすぐ撃破される事を伝える)」等が難しいことも連携の取りにくさに拍車をかけている。とくに「もう持ちません」「帰還します」のようなSOS的な内容のチャット用セリフが無いのはとても不便である。
      • 後にセリフはアップデートで色々と追加はされたが、具体的な意思表示をするにはセリフ項目を2段階操作しなければならず、目の前に敵がいる戦闘の最中に素早くは出しにくく、やはり不便。
  • 初心者に向かない敷居の高さ
    • 「賛否両論点」で述べた「死にやすさ・殺しやすさ」は長所にも短所にもなりうるバランスなのだが、初心者にとっては何が何だか分からないまま、どこかからバカスカ撃たれて即破壊撤退という事態になりやすい。
  • のちにバランス調整がされ、低階級のうちはマッチングでは味方同士の協力のCPU戦のみで、負けてもランク値は増えて階級は上がっていき、充分なプレイの経験を積む事ができる。そして一定の階級から上位と下位二つのグループに分けられてマッチングされるようになったため、この問題は現在では一応の解決をしたと言えるだろう。
  • ポートを巡る攻防がポイントだと言われても、それをどうこうする段階に至るまでがまずひとつの関門なのである。本作の本質的な面白さに気づくまでには、少々の根気と辛抱が必要であると言わざるを得ない。しかしそういうゲームとなると、1回300円(稼働当初)というプレイ料金は、あまりにも厳しい。
  • 本作は客観的に言って、世に存在する他のチーム戦TPS/FPSと比べても、決して難解なゲームではなく、少なくとも何をしていいのかわからない、何がどうなったら勝ちになるのかすらわからないような内容ではない。しかし300円というプレイ料金や大仰な筐体、複雑な操縦方法を覚えるには時間と安くないお金が必要で本作の面白さに気づく前に「わけがわからない」「自分には向かない」と、やめてしまったプレイヤーが少なくなかったのである。
  • 細かいルール以前に高度な機体操作技術に関しても熟練が必要なのでそこで躓く人も多い。
  • そもそも、「原作付きではない完全新規IPの高速ロボットアクション」という時点で人を選ぶゲームなのだが、プレイ料金の高さと筐体の派手さが、それを助長する構図になってしまっている。
  • 上級者を引退へと追い立てるマッチング思想。
    • 初心者プレ、金プレ、紫プレ、金枠プレ、SWとプレイヤー階級はこのように大別される。難しいゲームの為、熟練度に大きな差があるが、マッチングの思想は『両チームの階級が同一人数いる事』となっている。
      • [NPC2、金プレ2、紫2、金枠1、SW1] VS [NPC2、金プレ2、紫2、金枠1、SW1]という対戦カードが平然と存在する。
    • 前述に『「わけがわからない」「自分には向かない」と、やめてしまったプレイヤーが少なくなかったのである。』とあるが、「わけがわからない」ままプレイし続ける層は少なくない。
    • 素養がある人間は初心者の間でも、機体を操作しながらマップを見る事ができ、上級者が手一杯で対応できない要所にイチ早く飛び込んで、勝利の立役者となる。そうやってゲームにハマっていく。
    • しかし、素養がある人間が上級者になった時、待っているのは介護。一人で必要な陣地に飛び、自分と同格かそれ以上のプレイヤーと接戦を繰り広げている間、マップに映るのは『一つの陣地に味方が5人居る』『自陣が塗られているのに誰も気が付いていない』『陣地の外から陣地の中を撃っている味方』、上級者同士の戦いで苦戦を強いられている方の上級者程、味方のプレイを注目してしまう。
      • 旧ツイッターでは、上級者が「金プレは人間じゃない」などと発言してプチ炎上し、謝罪する事になった。しかし実際問題、『ルールが小難しい』『操作が複雑』だけでなく、『2手3手先を読む』事が必要なこのゲームは、ゲームIQ差や操作練度の差が如実に現れる。
      • 前述に『問題点でもあるチャットの自由度が低いこともあり連携が取りにくく』『人数が多い時ほど味方からの指示の意図を読み取る能力が必要で』とあるが、上級者程理解できない言葉になる。チームは8人、必要陣地は3つ、敵も味方も常に人数が右下のミニマップに映っている。敵が来そうな陣地に『注意して』とチャットは打たれる程度の事である。「10秒後にポートCへ一斉攻撃!」なんて通信が存在するのなら、一考の余地はあるのだろうが……。
    • 自分が頑張れば勝てる初心者帯から、自分がどれだけ頑張っても勝てない上級者帯に変わる事で、『介護疲れ』『幼稚園の引率』などの意味深なワードを残して上級者は辞めていった。
      • 勿論、初心者ガイドと銘打って旧ツイッターにノウハウをまとめたプレイヤーも少なくない。その結果、『5人コア凸』『意図的にコア凸せず、ゲージ差を調整』『ロール事の禁止行為』などがプレイヤーに浸透した。※それでも特殊テクニックや、翼パーツによる性能差異など知識差は大きいが。
  • マッチング時間が非常に長い。
    • 必要人数が多い事もあってか、マッチング時間が長め。マッチング待機の限界時間の表示も無い。さらに時間帯によっては本当に長く待たされたのに結局人数が揃わずに参加者の大半が穴埋めCPUばかり、もしくは全国トレモになってしまう事も珍しくない。
  • 全国トレーニングモード状態、略して全国トレモによる階級盛り。
    • このゲームは全国オンライン対戦モードで、誰ともマッチングせず自分以外全員CPUでもランク値を稼げてしまい、階級を上げる事ができてしまうシステムになっている。自分以外全員がCPUであればトレーニングモードと同じ簡単さでありながらランク値を多く稼ぎやすい上にほぼ確実に勝利できてしまう。一般的に全国のゲームセンターが営業していない時間帯でも風営法上営業できるドライブインやボウリング場などのゲームコーナーや、土日祝日などは早朝からプレイできるラウンドワンなどのお店であれば、対人マッチングする可能性が極端に少なくなる24時以降から早朝、サーバーメンテ開けの朝8時直後からなどの「全国トレモ」になりやすい時間帯を意図的に狙って、見栄のためだけに腕前とは不相応な高い階級を得る目的のみでプレイしている者が少なからずいた。その行為自体はゲームセンターの収益になるので問題が無いが、マッチングした味方がこんなに高い階級だからさぞ頼りになる上級者かと思ったら全然弱くて嫌われる要因になることも。星翼ナビ終了により名前が変えられなくなった今現在だとなおさら。
  • 筐体の大きさ。
    • 評価点にもある通り専用大型筐体に乗り込む形でのプレイが本作の良さではあるのだが、そのせいで単純に非常に場所を取る。
      • その大きさ・重さのせいで導入を諦めたゲーセンも少なくない。ちょうど同時期に発売されたMOBA風共闘ゲーム『ボンバーガール』が、ゲーム内容の好評ぶりと筐体サイズのコンパクトさ故にゲーセンから好印象で迎えられたのとは対照的な事態となった。
  • 安全装置の警告内容不足。
  • 座席が大きく可動するため筐体には多くの非常停止用の安全装置とセンサーが備わっているが、可動に関する警告はシートベルトを締める指示をする事以外は無いに等しい。ゲーム内容はよくわからなくても座席が動いている事を楽しんでいるお試しプレイヤー達や、家族連れで小さいお子様の操作の手助けをしようとしたり、一緒に遊ぼうとした親兄弟が筺体に触れてしまい、ただでさえ基本操作が難しくわかりにくいゲームなのに座席が動かなくなった事で退屈な顔になったり、センサーが大きな危険を感知するとゲームは停止されてエラー表示警告画面になるので、それを見て筐体を壊してしまったのかと驚き、おためしモードをすぐにやめて逃げるように去って行く光景がよく見られた。
  • 「プレイ中の筐体には触れないでください」のような内容の目立つPOPかステッカーを付属させ、ゲームスタート時の警告画面でイラストなどで誰にでもすぐに理解出来るように大きく表示させるべきであったし、ネシカカード無しでのおためしモードのガイド役を務めるアズワン「ヒカリ・ソラ」に言わせても良かったであろう。
  • 足が届かないとペダルが踏めないため、身長が足りない小学校低学年ぐらいのお子様がまともにプレイするのは事実上不可能だった。前述の通り親が横からペダルを踏んであげようとすると筐体に触れてしまい、安全装置が働いて座席の可動が止まってしまうので、可動型体感ゲームが一番楽しい頃であるお子様が楽しめない設計は問題があると言えるだろう。安全面の問題もあるだろうが、小学校低学年でも複雑なゲームを大人顔負けにプレイする立派なコアゲーマーはもちろんいるので、それら世代を少しでも取り込めなかったのは勿体ない。
  • また足が少々不自由な方でもこのゲームを楽しみたい人はいたであろう事から、前述のまだ足が届かない年齢のお子様の事も含め、操縦桿がさらに複雑になってしまうものの、左右のスティックにペダルと同機能を持つ、サブトリガーかボタンを設計の段階から考慮するべきだったかもしれない。
  • 筐体の修理も難しく、専用品の操縦桿やタッチパネルモニターはもちろん、とくに各種安全用センサーや座席を可動させる装置が故障すると厄介で、故障したままではゲームは起動する事もできず稼働できないため、故障をきっかけに修理される事なく撤去される店も多かった。

エラー頻発のオペレーター泣かせ

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  • ただでさえ座席の可動機構が複雑で繊細な筐体の構造と、使用基板は寿命の短さと耐久性の脆弱さに定評があるタイトータイプXシリーズである事から、突然の画面バグ状態や各種エラー、フリーズ、突然のサーバー切断が頻繁に起きやすく、なかなか解決しない事も多い上に再起動にも10分から15分ほどかかるので従業員の負担はとても大きい。またプレイ中にフリーズするとネシカのカードが使用中扱いになり約10分ほど他の星翼筐体ですぐ再開する事もできない。他のゲームでクレジットの埋め合わせをしてもらおうにも、連続3プレイでお得になる料金システムのため、2プレイまでしかやるつもりが無かったならさほど問題無いが、連続3プレイするつもりの途中で再起動が必要なエラーが起きた場合、いくら分を埋め合わせしてもらえば良いのか客もお店側もいまいちスッキリしない事が多い。とくに3プレイ1セット合計700円時代はなおさら。しかも困った事にバージョンアップに伴ったバグなのか、最終バージョンではエラーとフリーズする頻度が明らかに以前よりも増している。
  • 何らかのトラブルでサーバーとの通信が途絶えたり、設定された「閉店予定時刻」になると即座にオフラインモードになり、オンラインマッチの試合中でも強制的に弾き出される。弾き出された場合は埋め合わせとして練習モードの基本ステージである「アナトミア平静峡谷 平原地域」での模擬戦へ移行し、試合終了後はゲームオーバーとなり、勝敗に関わらずランク値の変動はしない。
  • 自分のプレイ中の筐体がサーバーのトラブルやシステムエラー、店舗側で設定された閉店時刻になったなどでオンライン試合から弾き出されると、マッチング試合中の他の店舗では自機はCPUの操るノーマルARに変化して試合は続行されるものの、人数補正がかかり勝敗にかかわらず両陣営ともランク値が変動しない事実上の無効試合となってしまう。試合終盤でもう負けを覚悟していた側としては誰かのフリーズによって救われて少々複雑な気持ちではあるが嬉しいけども、勝ちそうだった側はとても悔しい思いをする。しかもシステムが不完全なのかバグなのかは不明だが、まれに人数補正が機能しない時もあり、不公平な試合結果になる事がある。
  • 全国のオンラインマッチング中の、その試合に参戦している全員が同時にフリーズする事もよくある。試合決着後のトップ4プレイヤー発表時にフリーズする事もあり、その場合は試合結果のランク値が反映されている事もあるが、されていない事もあり、一定しない。また、ブリーフィング時に誰かがシステムエラーなどでフリーズした場合、いつまでも試合が始まらず全国の全員が再起動しなければならない事もある。オンラインマッチングの人数が多いほど何かしらのエラーやフリーズが起きやすくなるが、そもそも誰ともマッチングしていない翔握戦・キザナ戦・翔撃戦でもフリーズする事がよくある。
  • ゲームセンターの閉店時間を守るために、サーバーとの通信を強制遮断する時刻を知らせる「閉店時間の警告」が30分前からデモ画面中含めて画面下に常に表示されるようになる。ついでに下段の左武装の残弾が見えにくくなってしまう。マッチング時間が長いため、残り20分ぐらいはあるのなら8vs8の一戦だけならまず問題は無いが、閉店時間の警告が残り15~10分ぐらいの場合は8vs8のオンラインマッチには一戦だけのつもりでも参戦しないほうが良い。設定された閉店時刻になるとオンライン戦闘中でも強制的にサーバーから弾き出され、その試合だけでも決着まで続ける事ができないという他のアーケードオンラインゲーム全般と比べると不親切なシステムなので、無効試合扱いとなりマッチングした他の敵味方プレイヤーともども迷惑を被る事になってしまう。閉店予告時間が残り15分ぐらいでも、どうしてもこのゲームで遊びたいなら2vs2の翔撃戦を選び、勝っても2戦ぐらいで終わらせるつもりで遊ぼう。閉店が夜12時よりも早い店舗では本当にこれに気を付けよう。
  • 翔撃戦ではオンラインマッチングの相手もしくは味方が、閉店設定時間のサーバー遮断、サーバーエラーやフリーズを起こした場合、試合は即中断され再マッチングになり、ゲームは継続できる。自分の筐体がサーバーエラーを起こした場合は翔撃戦の模擬戦に移行し、試合終了後はゲームオーバーになる…のだが、これもうまく機能しない事があり安定しない。不公平で理不尽な試合結果となる事がある上に、翔撃戦では敵味方ともにそれぞれの今現在の連勝数が表示されるので、これでもしも連勝数が0に戻ってしまったら泣いてしまう。(基本的にはそうならないようになってはいるのだが、やはり安定しない)
  • とにかく稼働当初からサーバーエラーと、各種様々なシステムエラーや、突如のフリーズが頻発するのがユーザーとオペレーター側にとって最大の問題である。この試合に勝てればついに昇格で、やった勝てそうだぞという時にいきなり試合が台無しの無効試合にされては、1プレイあたりの料金も安くないゲームであるため泣きそうになる。
  • 最終バージョンではアップデートによる新たなバグのためか再起動が必要な各種エラーの発生度がこれまでよりもあきらかに一番多く、修正の予定も無いため、これらの数多くの問題は残念ながら今後も付きまとう事となり、とくにトラブル対処のために店員の精神的負担と時間的負担が以前よりも増えたままという大きな問題点を残してしまった。3試合1セットどころか毎試合の勝ち負けよりも、その試合自体がまともに終われるかのほうが心配なほどエラーが頻発するようになったため、お得な3試合1セットプレイを安心して楽しむ事が出来ず、残念ながらそれをきっかけに引退してしまった熟練プレイヤーが多くいた。
  • エラーの頻発は使用基板自体の劣化も少なからず関係しているだろう。また、稼働から数年経過した事で座席の可動装置のへたりが起こり始めており、それによるエラーも頻発するようになった。ゲームの電源を入れると座席が正常に動くかをコンピュータが自己診断を行い、可動機構に不具合を感知するとゲームそのものが起動できずサービスモードの設定画面に行く事しかできない。店側で座席可動無しオンリーでの稼働設定にする事はできない。

専用アプリ「星翼ナビ」の問題点

  • 一部のスマートフォンと相性が悪く、一応使えはするが一部画面に必ずバグがある・インストールしても全く使用出来ない・これまでは使えていたがスマートフォン側のアップデートで使えなくなった・ネシカカードの引き継ぎ自体はちゃんと出来ているのに機種変更をしたら使えなくなってしまったという人が少なくなかった。
  • プレイヤー名を変更するには星翼ナビとネシカカードを紐付けして正常に動作しなければならなかったし、グッズキャンペーンに参加するにも星翼ナビは必須であり、期間中に規定回数をプレイする事でお店で貰える非売品の星翼グッズをもらえずに涙するプレイヤーもいた。
  • スマートフォンの相性のせいではあるが、星翼ナビが使えないとプレイヤー名をデフォルトネームから変えられない事や、新機体&新武器入手キャンペーンを利用できずに失望してプレイをやめてしまった人もいたであろう。また有料プランも存在したが、さほど大きな恩恵があるわけでもない内容であったため、有料プランを申し込んだ人数は少なかったと思われる。
  • 2020年12月9日15:00の星翼ナビの運営終了と共にプレイヤー名の変更ができなくなった。
  • プレイヤー名の自由な変更ができることでの利点はすでに述べたが、これからの新規プレイヤーはデフォルトの「○○のアズワン」から名前を変更することができない。
  • CPUの操るARも、敵味方ともに「○○のアズワン」である。「COM1」「COM2」などではない。とくに対人戦ではデフォルトネームだと、どれが実際にプレイヤーが操作しているARなのかCPUなのかが元々わかりにくかったのに、デフォルト名から名前を変えられない星翼ナビ運営終了後からの新規プレイヤーが増えたので、戦闘中に敵味方ともにどれがプレイヤー機なのかがますます直感的に識別しにくくなり、攻撃はもちろん支援もやりにくくなってしまった。
  • 星翼ナビ終了告知時にプレイヤー名の変更機能はどうなるのかと心配する声は多かったが、結局は変更機能が筺体側の設定に実装されることは無かった。記号や漢字まで使えるため、仮にそれを実装したとしても名前の変更を時間内に済ませるのは難しいという点で断念したと推測できるが、プレイヤー名の自由な変更は本作の評価点であったため、とても残念である。
  • また、禁止ワードも設定されてなかったため、下品だったり、ふざけすぎた名前にしたまま星翼ナビ運営終了日を知らなかったり忘れてしまい、困った名前で一生固定されてしまったプレイヤーも。(アプリ運営中は公序良俗に反するワードを名前に使った者は、たまに運営側でアナグラムや文字化け状態へと変えられた)

現在では解決した問題点

  • 対人協力戦オンリーのゲーム内容
    • 稼働開始当初は対CPU戦モードがなく、人間チーム同士の対人協力戦モード「全国対戦」だけしか実質的に存在しなかった。
      • 対戦ゲームではよくある事だが、ランクマッチングなしの対人戦なので一方的にやられて終わりという事も多かった。ましてや本作は上記のように初心者が躓きやすい要素が多く、加えてプレイ料金も高いので、他の対戦ゲーム以上にリピートプレイを阻む形になりやすい。
    • しかし、現在は人間8名のチームでCPUチームと戦うモード「キザナ共闘戦線」が追加されている。
    • このモードだと人間チームの勝率は50%を大きく上回っており、「勝つか負けるか」ではなく「チーム内の誰がMVPを獲得するか」がゲームの争点となる。そのため初心者でもチーム勝利の感動を得やすくなった。また「戦犯探し」が起こりにくく、先述の「MOBA特有のギスギス感」はかなりマシになった。
      • そのしわ寄せで「全国対戦」の過疎化は一層激しくなってしまったのだが……。
      • さらに翔撃戦も追加された事で、ますますメインである全国対戦への参戦人数が…。

総評

まるで現実の戦闘機のドッグファイトのようなスピーディーなロボットバトル空中戦が楽しめるのが本作の最大の魅力であり面白さなのだが、ごまかしの一切効かない操縦技術は、多くのユーザーにとっては基本操作自体が難しいゲームだと受け止められてしまい敬遠されてしまった。

しかし両手両足を使ってのロボットの操作感は、実機でしか味わう事はできない、まさにゲームセンターでしか遊べない大型体感ゲームの超大作なのである。

確かに人を選ぶゲームではあるものの、ハマる人であればとことんハマる奥深さも有している。
アーケードゲーム業界の斜陽が叫ばれて久しい中で生まれた体感ゲームの傑作、態々ゲームセンターに足を運び遊んでみるだけの価値を有する作品だった事は間違いない。


オンラインサービスの終了

  • 定着したプレイヤーがもともと多くはなかったのに、新型コロナウイルスの影響をモロに受けてしまい、プレイヤー人口が最も多いであろう各大都市と首都圏のプレイヤーが外出自粛でほとんど遊べなくなった結果、オンラインマッチングの過疎化がさらに加速し、土日祝日の夕方でさえタイマンどころか誰ともマッチングしないで全国トレモになってしまう事もよくあった。
  • それでも運営側はバランス調整や、こまめなバグ修正、新機体と新武器、新ステージの追加、店舗間の対決イベント、プレイすると非売品のグッズがその場で貰えるなどの新規プレイヤーの確保と維持、一度離れてしまったプレイヤーを呼び戻す努力を充分すぎるほどしてきたが、懸命な努力もむなしく2020年末についに色々と中途半端な状態で、重大バグも残ったままアップデート終了という残念な結果となった。
  • そして2021年8月31日に、ついに2021年10月31日をもって、ネットワークサービスを終了することが発表された。残念ながらオフライン専用モードの追加はされず、おためしモードしか遊べなくなってしまう事にファン達は悲しんだ。
  • ネットワークサービス終了日間近では、新型コロナウイルスでの外出自粛が緩和された地域も多く、コロナ禍の中でもしっかり感染防止対策をしてプレイし続けた全国の筋金入りの大ファン達はもちろん、引退した大勢のかつての中堅・熟練プレイヤー達がゲームセンターに足を運んで参戦して本作との別れを惜しみ、翔握戦は久しぶりにかつてのような賑わいを見せ、店舗によっては待ち客が出るほどの盛り上がりを見せた。
  • アーケードゲームのオンライン終了と言えば普通は暗いムードで人知れず話題にもならず、かつてのプレイヤー達が最後ぐらいはと少しは遊ぶ事もほとんど無く、誰もいないままひっそりと終わるものだが、SNSでは愛機とアズワンそして全国の戦友との別れを悲しむコメントで溢れ、熱心なお店では店舗主催でオンライン終了日までのお別れイベントが数週間に渡り大々的に開催されるなど、好きな人にはとことん愛されたゲームであった。
  • 上記のあれそれを踏まえた上で『新型コロナが無ければ本作はまだまだ稼働が続いていたかもしれない』と思うと、天運に恵まれなかった不遇の作品とも言えるだろう。それでも約3年という稼働期間は健闘したほうだと見るべきか。*5
  • ゲームの特性上、もはや廃棄処分されるだけの運命だが、筐体が壊れない限り、おためしモードだけは今後も遊べるため、全国のラウンドワンのスポッチャがある所では本作を見かける事があるかもしれない。本作を遊んだ事が無い人は、もし触れる機会があれば一度おためしモードを本気で遊んでみて可動座席の迫力と本作の魅力をほんの一部だけでも感じてほしい。*6

余談

  • さすがに2023年の時点では稼動店はかなり少なくなったが、もともと稼働当初からおためしモードだけを遊ぶ一見さんプレイヤーが多かった事から、しぶとく生き残り未だに一定のインカムを維持しているという珍現象が起きているお店がいくつかある。
  • スクエニは各ゲームセンターに対して、「無料に近い破格値で本作を提供するが、代わりに1プレイごとに高額の通信料金を徴収する」という料金プランを提示した。
    そのため多くのゲームセンターが本作を複数台入荷して、結果として各ゲームセンター店内において、かなり強い存在感を放つ作品となった。
  • 「安価で入荷、その分通信料金は高い」という選択肢を用意しているメーカーは多いが、本作はそれが行き着くところまで行った事例として特筆すべきだろう。スクエニの本作にかける意気込みの大きさが伝わろうというものである*7
  • しかし筐体の大きさと占有面積から大規模な店舗でしか運用が難しく、全国的に見れば筐体の台数自体は多くても、その都道府県に設置店が2軒以上あれば恵まれているほうで、常に大人数が必要なゲームなのに稼働当初からオンライン対戦に人が集まりにくく、本作の魅力が発揮しにくいという悪循環に陥ってしまった。
  • また、本作稼働にあたりサンライズと「スクウェア・エニックス・サンライズ」という合弁会社を設立していることからも本気度がうかがえる。そして、スクエニ側の人員はプロデューサー一人という、旧エニックス的な体制のため、不人気に伴い予算が絞られバグは放置のままアップデートは終了、さらにプロデューサーは退職という結末もエニックス的である。
  • 本作には公式プレイヤーが存在しており、時折マッチング出来るイベントが行われていた。その中には開発スタッフや出演声優(何故か本作には出演していない人も公式プレイヤーにいる*8)の他、医療・介護用品の総合商社のプレイヤーも公式認定されていた。
    • その名もズバリ『アズワン株式会社』。ゲーム内のアズワン繋がりと言う事なのだろう。
    • ちなみに律儀にもアズワン株式会社の人はサービス終了直前の数日間の数試合、オンラインマッチングに参戦した。
  • 2020年11月05日に公式サイトにて「現行のVer.1.1.5.0を最終バージョンとして、以降ネットワークサービスのみを継続する運営へ移行します。」と発表された。それに伴い色々なログインボーナスも無くなってしまった。
    • その後プロデューサーが退職。責任者がスクエニを去ったことで、てこ入れの可能性は完全に潰えた。
  • コトブキヤより主役機ソリディアのプラモデルが発売され、初回生産分の特典には「組み立てし者」という特別な称号がもらえるコード入りカードが同封されているが、利用するには星翼ナビが必要であり、星翼ナビが使用できなくなった今現在、その未使用のカードがあっても残念ながら今では使い道が無くなってしまった。
  • BGMはどれも名曲揃い。しかしサントラCDには新曲を含めて数曲が収録されていない。プレイヤーが設定で任意に効果音やボイス音量を調整できるが0にはできないため、SDカードで録画しても未収録BGMだけを楽しむ事はできない。何らかの形での完全版の販売が望まれる。作曲はCM音楽や劇伴音楽で活躍する井筒昭雄氏。
  • プレイヤーが操るARは平均で全高が約40メートル、一番巨大なものでおよそ55メートルもあり、一般的なリアルロボットアニメ全般と比較するとかなり巨大な部類の人型ロボットである。機体の大きさと比較すればゲーム中の建造物や兵器、コアなどがいかに巨大かというのがわかるだろう。
  • 筐体を入手した高度な技術を持った個人のマニアが、『アフターバーナーII』などの可動筐体ゲームをきちんと椅子も動いて遊べるように魔改造を施した例も存在する。
  • 本作を開発を請け負ったバイキングは『機動戦士ガンダム戦場の絆II』の製作を担当している。
  • アニメ「リコリス・リコイル」の第9話のゲームセンターのシーンに、あきらかに本作の筐体が一瞬登場する。アマプラなら18分48秒。
最終更新:2024年08月02日 14:21
添付ファイル

*1 ここで言う「コンティニュー」とは1ゲーム分の戦闘が終わった後そのまま連戦することで、いわゆる「連コイン」にあたる。

*2 この手の更新では通常だと新要素に対応したパーツへの交換が必要になることが多く、対応用パーツのコストや作業の手間といった面でオペレーターに負担がかかるのが常である。本作では最初から左スティック部分を2ボタン付きとし、一方のボタンをカバーで封印することによってこれらの負担をゼロレベルまで軽減した。

*3 だったらエア・リアルの機動Gやダメージ衝撃がプレイヤーに伝わるのはおかしいわけだが、きっとシンクロ感を高めるためにわざわざそういう設計にしてあるのだろう。

*4 上記の6つのデフォルトネームだけには規制が無いので誰でも名乗れるし、デフォルトネームに戻す事も出来る。

*5 本作は筐体の購入もしくはリース、オンラインでの徴収料金などを店側が選ぶ契約プランがいくつかあり、各ゲームセンターとの契約上、3年はオンライン稼働させなければいけなかったという面もあるが。

*6 おためしモードでもフリーズする事がよくある。本当に困ったものである。

*7 ただしキッズ向けTCAGにおいては「ゲーム筐体は無料貸与。メーカーはゲーセンに補充用カードを卸売することで利益を得る」という形式がむしろ当たり前である。

*8 声優のランズベリー・アーサー氏の事。氏は本作のヘビーユーザーだったそうで、公式生放送にも度々出演していた。