バトルドッジボールII

【ばとるどっじぼーるつー】

ジャンル スポーツ(ドッジボール)
対応機種 スーパーファミコン
発売元 バンプレスト
開発元 ノバ
発売日 1993年7月23日
定価 9600円(税別)
プレイ人数 1~2人
判定 良作
ポイント 前作に比べ種類豊富な必殺技
キャラクターの性能格差が目立つ
乱闘
コンパチヒーローシリーズリンク

概要

  • 1991年に発売された『バトルドッジボール 闘球大激突!』の続編。

システム

  • 必殺技や乱闘の存在、HP制、ラインから飛び出しても反則にならない等の相違点はあるが、基本的なルールは実在するドッジボールと同じ。
    • 内野3人&外野3人のチームで相手の内野全員のHPを0にして退場させると勝ちになる。
  • ゲームモードは3つ。
    • 闘球王決定戦モード。チームを一つ選び、選ばなかったチーム全てと試合する。
    • 激闘対戦モード。2P対戦用のモード。あらかじめ用意されたチームを一つ選ぶ他、パスワードで選手登録をする事も出来る。
    • 修行モード。ルールが少し特殊な試合を行える。
  • 操作方法
    • 十字キーで選手の移動。左右に2回素早く入れるとダッシュする。上下へのダッシュは不可。外野選手はダッシュできない。
      • 同じ向きのときに左右方向2連打が必要なので、「ボールを持っていない内野選手は一瞬でもニュートラル状態だとボールの方を向いてしまう」という仕様もあってボールのない方向にダッシュすることは不可能。
    • Aボタンでボールを投げる。また飛んできたボールが当たる直前にタイミングよくAボタンを押すとボールをキャッチする。ボールをキャッチするとMPが1溜まる。前作とは違いボールで与えられるダメージは1。
    • Bボタンでジャンプ。
      • 選手によってはBボタン押しっぱなしでホバリング(滞空時間を延ばす)、2段ジャンプ(ジャンプ頂点でもう1度Bを押すと2回ジャンプする)も出来る。
    • Yボタンでボールを他の選手にパスする。ボールを持っていない時はしゃがむ。
      • しゃがんでいるとジャンプせずに投げられた通常ショットは(見た目上はともかく)確実にかわすことができる。
      • パスとして投げたボールはワンバウンドするまで敵チームへの当たり判定がなく、ジャンプなどで直接カットすることはできない。
      • 前作のようにボールに近寄ってYボタンで拾う必要はない。落ちているボールは近寄るだけで拾える。
    • L、Rボタンで狙う選手を変える(点滅している選手にボールが飛んでいく)。ボールを持っていない時は自分が操作する選手の変更。
      • これらの操作はオプションで変更する事が可能。
    • L+R+Xを同時押しするとコンビネーションによる特殊なショットを行う。こちらは使用チームのホームコートで決定されており、4種類ある。また内野選手が2人以上居ないと出来ない。
      • 動作やショットの速度が能力値と関係なく固定なので、弱いチームが使うほど恩恵が高い。
  • ランニングジャンプショットをすると変化球になる事がある。変化球は4種類あり、選手毎に決まっている。
    • ジグザグ型
      • その名の通りボールがジグザグに揺れながらターゲットに飛んでいく。一番キャッチしにくい。
    • ドロップ型
      • ボールが落ちるように選手に向かって飛んでいく。
    • カーブ型
      • ボールが上方向に弧を描いて飛んでいく。
    • シュート型
      • ボールがカーブとは逆の軌道を描いて飛んでいく。
  • ボールを持った状態でMPが4以上ある時にL+R同時押しで必殺技を使用出来る。必殺技はMPを4消費して発動するLV1と8消費して発動するLV2と各選手毎に2種類ある。
    • 必殺技の効果はHPを下げるものの他、相手チームのパラメーターを下げて試合を有利に運べるものもある。効果は相手チームの内野選手全員に及ぶ。
    • 必殺技の使用条件には能力値の合計値が関係しており、一定の合計値を上回っていないと使用出来ない。
    • また、MPが8以上ある時にLV2の使用条件を満たしている場合はLV2が優先される。
    • 必殺技使用後、ボールは相手側のコートに落ちる。
    • 相手がボールを持っている時にMPを4消費して相手側のコートに乗り込んでボールを持っている選手にHP1ダメージを与える「乱闘」を行う事も可能。
      • 乱闘には効果範囲があり、画面1画面半ほど動いても選手に接触しなかった場合はこちら側のコートに戻っていく。
      • 但し、相手のコートに入っていく関係上使い所を誤るとリンチに合う。*1
      • 驚くべき事に相手の外野選手にも乱闘する事が出来る。これドッジボールですよね…?
  • 制限時間は5分。闘球王決定戦モードでは試合に勝利した場合、残り時間と選手の残りHPに応じて経験値を入手出来る。
    • 時間切れになると判定による勝ち負けを決める。
      • 選手の人数に違いがある場合、選手の多いチームの勝ち。
      • 選手の人数が同じだった場合、残り選手のHPの合計値が高いチームの勝ち。この時外野のHPも適用される。
  • 闘球王決定戦モードでは試合に勝利した場合、相手チームとこちらのチームの選手1人をトレードする事が出来る。外野のトレードは不可。また入手した経験値をパラメータに割り振って能力値を上げる事も出来る。
    • なお、トレードで引き抜いた選手のステータスは初期値となる。
    • 試合の勝ち負けに関係なく、試合終了後はシナリオパスワードと内野3人+外野のパスワードが表示される。
    • シナリオパスワードはどのチームを倒したか試合に負けたかの情報が記録される。
    • このモードで育てた選手は闘球王決定戦モード、激闘対戦モードで使用可能。
      • 外野の選手を内野にする事は可能だが、内野の選手を外野にする事はできない。
  • 能力値の詳細
    • HP。数値がそのまま耐久力になる。
      • 前作のHPは最大270の数字方式だったが、今作のHPは1点ずつのゲージ方式になった。
    • SHOT。ボールを投げる力。数値が多いほどボールを投げる速度が速い。
    • RUN。歩く速さ。
    • JUMP。ジャンプ力。
    • DEF。ボールのキャッチ力。数値が高いほどボールをキャッチしやすい。
    • MP。ボールをキャッチする毎に溜まるポイント。必殺技や乱闘の使用に必要。
      • 今作ではMPの持ち越しは出来なくなった。
    • MPを除く各能力の限界値は選手ごとに異なる。最高値は16。
  • 修行モードは2Porコンピューターを相手に以下のルールで試合を行う。
    • MP無限、対戦コートはコロシアムで固定。
    • 必殺技の効果が一律してHP-1に変更される。(表示は元のまま効果だけ変わる)
    • 選手能力は初期値なので、ウルトラマンエースはLv1必殺技すら使うことができない。
    • モビルスーツキラーズ、モンスターパワーズ、ショッカーイーグルス、ゴッドファクトリーは使用不可。

チーム及び選手

+ 詳細

ガンダムヒーローズ

  • 内野はガンダムF91、νガンダム、ZZガンダム。外野はジム83。
    • バランス型のチームで使いやすい。必殺技もHPを減らすものが多く攻撃面も期待出来る。
    • ホームコートはコロシアム。ボールが鉄球でキャッチしにくいのが特徴。

ウルトラファイターズ

  • 内野はウルトラセブン、ウルトラマンエース、ウルトラマングレート。外野はウルトラマンジャック。
    • スピード型のチーム。RUN、JUMP力に優れており、外野のジャックを除き全員が2段ジャンプ持ち。反面HPとDEFが低く耐久面に難あり。
    • ホームコートは低重力コート。ジャンプ力が上がり、ジャンプ中の滞空時間が長くフワフワ動ける。

GREATライダーズ

  • 内野はブラックRX、ストロンガー、ライダーZO。外野は新1号ライダー。
    • ウルトラファイターズ同様スピード型のチームで、全選手2段ジャンプ持ち。HPは低いが初期状態ではRXのDEFが高く、RXのワンマンチームになりがち。
    • ホームコートは風の谷。試合中常に右或いは左に風が吹いており、移動力に影響が出る。途中で風向きが変わる事もある。

龍騎兵団ウォリアズ

  • 内野は騎士GP01、レッドウォリアR、騎士GP03。外野は騎士ジムカスタム。
    • 選手全員のDEFが高めでMPを貯めやすい。他の能力は水準程度だが、必殺技に能力値を下げるものが多く相手のHPを減らすのに時間がかかる。
    • ホームコートは王宮。ボールがガラスで出来ており、キャッチしたり何度か床や選手にぶつかったりしていると割れる。尚新しいボールはセンターサークルの中央に落ちてくる。

ダイナミックウォーズ

  • 内野はマジンガーZ、デビルマン、シレーヌ。外野はボスボロット。
    • 前作の「ダイナミックマジンガーズ」からグレートとゲッターの代わりにロボットアニメではないデビルマンが登場。
      • グレートとゲッター(とグレンダイザー)はマジンガーの必殺技に登場する。
    • HPが高いマジンガーZ、SHOTとRUNが高いデビルマン、JUMPが高いシレーヌと、いずれの選手が何かしらの特技を持っている。但しそれ以外の能力値が低い。
    • ホームコートはスタジアム。コートの特殊効果はなし。

モビルスーツキラーズ

  • 内野はサザビー、ガンダムマークV、ガンダムキラー。外野はザク83。
    • ガンダムヒーローズ同様バランス型のチーム。
    • ホームコートは高重力コート。ジャンプ力が低下し、ジャンプ中の滞空時間も著しく短くなる。

モンスターパワーズ

  • 内野はゼットン、べムスター、ウルトラキラー。外野はピグモン。
    • 初期状態ではHPとDEFが高くボールをキャッチしやすいゼットンとベムスターがいる為、攻略本でも初心者向けと紹介されているチームである。ただしRUNとJUMPが低く動きは鈍重(ウルトラキラーは例外)。
    • ホームコートは氷原。床が氷で出来ており移動時に滑りやすくなる。

ショッカーイーグルス

  • 内野はガラガランダ、シャドームーン、ライダーキラー。外野はGOD戦闘員。
    • GREATライダーズ同様スピード型。やはり最初のうちはシャドームーンのワンマンチームになりやすい。ライダーキラーは初期能力値が低いが限界まで成長させるととても強くなる大器晩成タイプの選手。
    • ホームコートはダウンタウン。ボールが爆弾であり、持っている時間の合計時間を越えると爆発し持っていた選手に1ダメージを与える。新しいボールは王宮コート同様にセンターサークルの中央に落ちてくる。

ゴッドファクトリー

  • 内野はロア、ゲシュペンスト、エミィ。外野はダークブレイン。
    • 隠しチームで、闘球王決定戦モードで一度も負けずに全チームを倒す事で登場し最後の対戦相手となる。またある条件を満たすことでも使用可能になる。
    • ダークブレインのSHOTを除いて全選手のパラメーターが16まで成長する最強のチーム。
    • ホームコートはなし。対戦時はこちらが使用しているチームのコートでの試合となる。

評価点

  • パラメーター毎に限界が設けられたりジャンプに特性がある等、選手毎に個性が出るようになった。
    • 必殺技の種類増加*2、乱闘が加わった事により前作より戦略性がアップ。
      • 後の事を考えて相手の能力値を下げておくか、それとももっとMPを貯めてHPを一気に減らすか…等の駆け引きも。
      • 一見何の役にも立たなそうな乱闘も、必殺技を阻止する為の手段として役に立つ。*3
  • 前作に比べ演出も大幅にパワーアップ。
    • νガンダムのLV1必殺技、騎士GP01、ピグモン、GOD戦闘員のLV2必殺技は画面半分~それ以上を覆うデカキャラが登場し、迫力満点。
    • 騎士ジムカスタムはLv1、Lv2共に非常に派手でかっこいい。
      • また、マジンガーZのLV2必殺技では同社パロディも…。
    • ザク83やボスボロット、ガラガランダのLV2必殺技といったコミカルなものもある。一見の価値あり。
    • レッドウォリアRは必殺技の演出がLV1、LV2ともに全キャラでもトップクラスの長さである。しかし何度も見ていると遅延行為に見えてくるという弱点も…。
  • 必殺技使用時、王宮コートや風の谷のコートやスタッフロール等、BGMの出来が良い。*4
    • 必殺技使用時のBGMはヒーローサイドと悪役サイドでそれぞれ2種類ずつ存在し、雰囲気にマッチしている。
      • モビルスーツキラーズの面々はどういう訳かヒーローサイドの曲が流れ、原作で敵キャラだったシレーヌもヒーローサイドの曲が流れる。
      • 一方で悪役チームの外野キャラであるピグモンはヒーロー側、逆に内野陣がヒーロー側のダークブレインは悪役側の曲が使われている。
    • また、氷のコートではウルトラマンタロウの主題歌のフレーズが使用されているといったファンサービスも。

賛否両論点

  • 特定の条件でハメが成立する。
    • 高重力コートではボールが3~4発以上あるいはHPが0になるまで連続ヒットする事がある。ボールが上から飛んできた場合に発生しやすい。極めて稀だが、選手の位置関係によっては2人以上が巻き込まれる事がある。
    • 氷のコートではSHOTの高い選手がランニングジャンプショット→相手がキャッチ→反動で画面端までラインアウト→ラインアウトでボールをこぼした選手を外野でボールを投げ続けると何もできないままハメ殺し出来てしまう。
    • 何れもCPU戦では攻略への大きな助けとなるが、対人戦ではリアルで乱闘が起きかねないので注意されたし。
  • F-91やサザビー等、一部の選手は相手に当たらない高さの球を投げる事がある。
    • 当然この球は相手の内野がジャンプしない限り自チームの外野エリアに落ちる。SHOTレベルが高ければパスで渡すより早い場合もあるので一概に欠点とは言えない。プレイヤー側で任意に使い分ける事が出来れば良かったのだが、ランダムで発生するのが厄介。

問題点

  • 対戦モード用にデフォルトで用意されたチームでは、設定レベルの関係上、LV2必殺技を使えない内野が多数いる。
    • 一例を挙げると、ガンダムヒーローズのZZガンダムはLV38であり、LV2必殺技を使えるLV40に届いていない。他のチームメイト2名はLV2必殺技を使えるのに、何故ZZだけが…。
  • 選手及びチーム毎の性能格差。
    • 全選手を限界値まで成長させるとHP・DEFが高く必殺技にHPダメージの多いガンダム系チームが抜きん出て強力である事がわかる。
      • モビルスーツキラーズはガンダムヒーローズのほぼ上位互換に等しい扱いで、隠しチームであるゴッドファクトリーを除けば間違いなく最強チームだろう。
      • 逆にウルトラマン系が弱い。特にウルトラファイターズが悲惨で、能力値が総合的に低く*5どうしようもない弱さである。外野選手のジャックも外野の中では最も最大HPが低い。持ち味らしい持ち味と言えばエースの必殺技(LV1:HP-4とLV2:HP-7。内野でこのダメージを持つのはエースのみ)くらいだろう。そしてその代償として、内野の他2名が割を食っている状態となっている(後述)。
      • モンスターパワーズはHPが高いのでまだマシな方だが、大して成長しないのですぐに他チームの選手に置いていかれる。
    • ショッカーイーグルスやダイナミックウォーズのように「1人だけは強いが他の選手が弱い*6」という極端なチームもある。
  • 内野より外野の方が(一部を除いて)必殺技の威力が高い。
    • 内野でHP-7の必殺技を持つのは上述した通りエースのみだが、外野では騎士ジムカスタム・ボスボロット・ピグモン・GOD戦闘員などがLV2でHP-7効果を持っている。外野を育てるのは確かに手間がかかるが、外野の方が明らかに強くなるのはいかがなものか。
    • ボスボロットは当時の攻略本にパスワードが載っており「ムミシタアタヨニキウ」と入力すればLV60の状態で使用できた為、手早くボスボロットチームを用いての対戦が可能だった。
  • CPUのルーチンについて。
    • ボールを投げる時にランニングショットorランニングジャンプショットをやたらと使いたがる傾向があり、1試合における時間がかかりがち。
    • また、コート毎の地形効果を考慮せずに動くので高重力コートで無理なランニングジャンプショットを行った結果こちらにボールをこぼしたり、低重力コートではCPUが高く飛びすぎて投げたボールがこちらに当たらずそのまま外野のエリアに落ちるといった事が頻発する。
    • MPが多くなるほど必殺技や乱闘を使いやすくなるようで、MPが常時MAX状態の修行モードだとボールを持てばほぼ即必殺技、持っていなくても高確率で乱闘を仕掛けてくるなど、かなりメチャクチャである。タイトル画面放置で見れるデモ試合でも、使えば減りこそするがMPが最大状態で始まるため、その片鱗を見ることができる。
  • 風の谷のコートが処理落ちが激しい。
    • 内野がひとり減れば解消するのだがそれまでがつらい。
  • 一部選手の必殺技のバランスが悪い。
    • ここでまた扱いが悪いのがウルトラマングレート。LV2の必殺技が、かっこい演出とは裏腹にHP-3であり、これは大半の選手がLV1で使用可能な効果である。因みにLV1必殺技でもHP-2と低威力である。
      同じウルトラファイターズのセブンも、LV1、LV2ともにDEFを下げるという微妙な効果。しかもどちらもカプセル怪獣を用いての攻撃であり、セブンの代名詞とも言えるアイスラッガーは使用しない。開発スタッフはウルトラマンに恨みでもあるのだろうか
    • Lv2必殺技はだいたいダメージ効率でLv1必殺技2回分けて撃ったほうが威力が高い、もしくは微妙な効果が多い。
      • ゲシュペンスト専用の乱闘停止とエミィ専用の味方HP+1はMPを8貯める労力に見合った効果とは言い難い。乱闘停止は公式攻略本内の漫画でも「じゃあこっからは必殺技連発するわ」とネタにされた。
      • 例外としてボスボロット、ゼットン、ベムスター、騎士GP03、GOD戦闘員の5名はLv2必殺技のダメージがLv1必殺技2回分けより高いため、実用性がある。全ての選手がこのような仕様であれば駆け引きが熱かったのだが。
    • ストロンガー、ウルトラキラーといったMPマイナス技しかないキャラもかなり厳しい。MP4消費に対して敵内野最大3人で合計マイナス3であり、割に合わない。特にストロンガーはジャンプ以外の能力も総じて低く、ファンにはつらいところ。
    • そもそも前作とは違ってHP以外を減らす効果の必殺技もあるが、HPダウンはLv2で最大7なのに対し、能力ダウン系はLv2であっても一つの能力を最大2しか減らせないため、HPを直接減らすほうが強い。
  • セーブ機能がなく、パスワード形式であること。
    • 闘球王決定戦での使用チームとどのチームと対戦済みか、1回でも負けているかが記録されたシナリオパスワードと、選手ひとりごとにキャラと能力値、経験値が記録された選手パスワードがあり、闘球王決定戦ではそれらを用いて周回プレイをすることで選手を鍛えていく。だが、周回ごとにそれをメモし、再入力するのは正直かなり面倒くさい。そして、入力UIの出来があまりよろしくなく、入力自体が煩わしい。対戦モードでパスワード選手を使うことはこれのせいでためらわれる。
    • 選手パスワードは仕組みが比較的単純で解析がしやすく、およその仕組みさえ理解すれば試合をせずとも強い選手を量産できるというメリットもあるにはあるが…
  • 闘球王決定戦でゴッドファクトリーを使用すると、不正なシナリオパスワードが表示されてしまうバグがある。

総評

新しい要素によってさらに対戦が熱くなった正統派の続編。
選手毎の歪な能力差は鼻に付くが、当時の他のキャラゲーと比べても手堅く纏まっている作品であると言える。

余談

  • パスワード画面において、ガンダムF91はキャラクター用の先頭の1文字のアドレスが「 」 (空欄) の為、パスワード入力時に何もしないで入力してもパスワードが通ってしまう。ただしその場合は、HPを含めた全ての能力がLV1という最弱状態のガンダムF91が出てきてしまう。
  • 激闘対戦モードでシナリオパスワードが入力できる隠しコマンドがあり、これを利用した隠しチームが幾つか存在する。
    • 前作で強力なチームが作れた「ババババ…」も入力可能だが、内野3人が能力値オール1の最弱チームとなっている。当時の攻略本にも「期待した方は残念でした」といった趣旨の文章が書かれている。なお「バトルドッジボール」と入力しても同じ結果になる。
  • ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦の登場キャラクターとして知名度が高いガンダムキラー、ウルトラキラー、ライダーキラーは本作が初出。開発元が異なることもあり本作でガイアセイバーにおける設定との関連性は見られない。
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最終更新:2024年03月20日 11:57

*1 一方でCPU戦では、乱闘を仕掛けてきた相手を自軍のコート深くまで誘ってからのリンチが、特に中盤以降の攻略で非常に重要になってくる。

*2 前作はダークブレインの必殺技以外は全てHPダメージだった

*3 但し、必殺技を発動させる位置まで移動してから発動すれば乱闘の阻止を防げるということに気づけば、対戦で乱闘はほぼ意味をなさなくなる。

*4 但し、何故か本作ではサウンドテストモードが存在しない。前作では搭載されているだけに非常に勿体ないところ。

*5 いずれの能力値も16にまで届く選手がいない唯一のチームでもある

*6 両チームともRUNとJUMP以外16まで育つマジンガーZとライダーキラーは強いが、他の内野が微妙