アクトレイザー・ルネサンス
【あくとれいざー るねさんす】
ジャンル
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アクション+シミュレーション
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対応機種
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Nintendo Switch プレイステーション4 Windows(Steam) iOS Android
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メディア
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ダウンロード専売
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発売元
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スクウェア・エニックス
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開発元
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ソニックパワード
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発売日
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2021年9月24日
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定価
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【Switch/PS4/Win】3,520円(税込) 【iOS/Android】2,440円(税込)
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判定
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良作
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ポイント
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SFCの「神」ゲーの約30年振りリメイク 天使のキャラクター描写や「英雄」の登場などシナリオを強化 システムも肉付けしつつ、原作でのクリエイションの面白さは維持 タワーディフェンス系の新パートはやや賛否あり
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アクトレイザーシリーズ : 1 - 2 - ルネサンス
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クインテットの神様リンク アクトレイザー - ソウルブレイダー - ガイア幻想紀 - 天地創造 - ソロ・クライシス
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概要
スーパーファミコン初期の「神」ゲーとして名高い『アクトレイザー』のリメイク作。
2021年9月に放映されたNintendo Directにてサプライズ発表され、同日に配信開始された。
開発は『邪聖剣ネクロマンサー NIGHTMARE REBORN』や3DS版『ぼくは航空管制官』、『鉄道にっぽん! 路線たび』シリーズなどを手掛けたソニックパワードが担当している。
特徴・変更点
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主人公である神が宿る石像を操作して敵を倒す2Dアクションパートと、人々の発展を支えるクリエイションパートの2つのモードを攻略して進むというおおまかなゲーム性はそのままとなっている。
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アクションパートでは新アクションとして緊急回避、斬り上げ、叩き斬りができるようになった。
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また、SFC版では集落が発展すると人間自身が自動で封印していた魔物の巣を神が直接乗り込んで中に存在する「魔物の発現器」を破壊するアクションステージが追加された。
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クリエイションパートでは発展した土地が魔物の襲撃を受ける「魔群侵攻」というタワーディフェンス要素が追加された。
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これに合わせ、「魔群侵攻」時に自動攻撃を行う砦、敵の進軍を阻止する柵、それらを製作するために必要となる素材、素材を生み出すための工場…と新要素に合わせ複数の要素が追加された。
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原作では「工場」は「畑、水田」の上位版であったが、防衛施設を設置するための「資材」を発生させる施設となった。このため、工場ばかりが建って畑、水田が少なければ人口の上限が低くなる事もある。
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両パート共通の難易度を選べるようになった。
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データ作成後にいつでも変更できるため、難しいと感じたら途中で下げたり、クリエイションパートはEASYでサクサク進めてアクションパート時だけ難易度を上げるという遊び方も可能。
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新たにネームドキャラである「英雄」が各地に一人ずつ登場するようになった。
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各地のエピソードもSFC版の話と英雄の身の上話を組み合わせた物に改変された。
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また、英雄は「魔群侵攻」時に攻撃ユニットとして参加してくれる。クリアした地域の英雄は後のステージで召喚できるため、英雄ごとに異なる能力を使い分けることが攻略上重要である。
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SFC版ではラスボス・サタンを倒せばエンディングとなったが、本作では新たにサタン撃破後の追加ストーリー及び新規マップ・裏ボスが追加された。
評価点
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現代風になったキャラクターデザイン
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SFC版から30年の時を経たこともあって登場人物や敵の見た目は刷新され、往年のアクションムービーの主役的なマッチョな姿だった神様も今風のイケメンになった。
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ナビゲーターキャラである天使はSFC版だと企業のマスコットキャラ的なデザインだったのだが、本作では一転して男子とも女子ともとれる絶妙なデザインに変更されており発売直後特に大きな話題となった。
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英雄や各地のボスとの会話シーンの追加もあって出番が大幅に増えており、生意気だがどこかコミカルかつ根は善人という極めて魅力的なキャラクター像になり、本作で特に評判の良い改変点と言える。
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各地のモブ住民もSFC版では小さなドット絵しかなかったが、本作では各地の文化や気候に応じた姿の立ち絵が用意され、印象が大きく変化した。
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神に祈りを捧げる神殿の男女も立ち絵が用意されており地域ごとに違う。特にカサンドラの女性が
大変けしからん格好をしている事で話題となった。
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建造物や地形も各地の特色が分かりやすい形で描写されるようになった。特にアイトスは原作だとやや世界観が地に足がついていなかったが、本作では現実での東アジア地域がモチーフであることが掴みやすくなり、ボスにも納得感が出た。
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原作ではカサンドラやノースウォールで開拓をすると砂漠や雪原が緑化されてしまい不格好だったが、本作では雪や砂が残ったまま町が発展するので違和感が軽減され、地域の個性化にも一役買っている。
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大幅に増したストーリー性
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原作はSFC初期のタイトルということもあってシンプルな話だったが、今作では原作のイベントを上手く肉付けする形でストーリー性が強化された。
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英雄の追加によって各地のイベントに、人間の勇気・絆・隣人愛と言った人間賛歌的なエピソード性が生まれた。こうした人間を救うためにAct2でボスに挑むというプレイヤー側の心情を引き立てる演出としてうまく機能している。
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また、一部の英雄は各ステージのボスと何らかの関係性を持っているため、原作では特に触れられなかった敵側の掘り下げにも一役買っている。
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ただしこれらのストーリーに関する評価点はSFC版のコンセプトを考慮しない場合のプラスの部分と言える。詳しくは後述。
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アクションパートは即死トラップや狭い画面に敵を詰め込むなどの原作の理不尽なポイントや癖の強かった操作感が緩和され、遊びやすさがUP。
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新たに追加された緊急回避は連発できない分無敵時間が長いために効果的に使えば大幅に難易度を下げるられるようになった。
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一方コアユーザーからの「ユルくなりすぎ」という意見を受けてか、アップデートされた際に、オプション画面にて追加アクションの使用できるかできないかを任意で選べるようになった。
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一撃死だった針トラップや転落死していた穴は普通のダメージに丸められたので難易度が劇的に下がっている。
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魔法の仕様が変更され、全ての魔法が常時使用可能になったほか、回復魔法まで使用出来るようになっている。
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BGMの編曲はオリジナルの楽曲を手掛けた古代祐三氏本人が担当しており、元々オーケストラ調の楽曲だったのもあって現代風にアレンジされても違和感のない仕上がり。
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スクエニのリマスター・リメイク作品は楽曲のオリジナル版への切り替え機能があったりなかったりとまちまちだが、本作はちゃんと搭載されているためオリジナル版にも変更可能。
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また、15曲もの新規楽曲が本作に合わせて作曲された。これらの楽曲全てにSFC音源風バージョンも用意されているため、オリジナル版モードで二度楽しめる仕組みになっている。
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特にフィルモアを除く全ての地域に新たにオリジナルの楽曲が用意されている点は特筆すべき点と言える。いずれも地域の特色が色濃く出ている。
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改善された要素
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クリエーションモードにおける奇跡は消費SPを増やすことで範囲を三段階まで広げる事が可能となり、一つ一つの
住居や森を雷で破壊していくといった手間が大幅に削減された。
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原作の隠しイベントも網羅
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手に入るアイテムは変更されているものの、原作では特定の手順を踏まなければ発生しなかった隠しイベント(湖に雨を降らす等)も同様の手順で発生する。
賛否両論点
SFC版『アクトレイザー』とは別物
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公式サイトでは本作について「SFC版のリマスター」と記載しているが、本作は近年のスクエニのリマスター作品のようなオリジナル+αではなくSFC版から無数の変更・廃止・追加点が存在する。
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このため、「要素はオリジナルと同一のまま絵作りだけ奇麗にしたゲーム」や「変更するにもあくまで原作の問題点の改良程度に留めて欲しい」という調整を求めていたユーザーからはかなり賛否が分かれやすい。
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しかしSFC版のボリュームのまま現代でリリースするのは(価格設定にもよるだろうが)はっきり言ってボリューム不足となりかねないので、遊びがいが増えたと肯定的に受け止める向きもある。
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作品のコンセプトの変化
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本作で追加された英雄たちは天使の姿が見え会話することができるという設定を持つ。が、これが賛否を呼ぶことになった。
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オリジナルの『アクトレイザー』では人と神は決して交わることがない存在で、それゆえに人々は超常的な存在を崇め、神は陰から見守り密かに人々の信仰に応えるという独特の関係性が存在した。だが、本作では天使と英雄を介することで双方が意思疎通ができるようになっており、これに対して原作にあった神秘性が失われたと感じたユーザーも一定数存在する。
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英雄はいずれも人間以上の力を持っているとされ、人間と神の中間にあたる存在とも捉えられる。
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魔物の巣は上記の通りSFC版では人々を導くと住民たちが勝手に封印していたが、本作では全マップにおいて神様が出陣して魔物を成敗するようになった。
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アクションパートを増やしたいという製作側の事情は分かるのだが、積極的に神様が介入するようになったために「ギリギリまで頑張った結果どうにもならない時にこそ神様が助けてくれる」という原作のメッセージ性が薄れてしまったと主張するユーザーもいる。
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ただしこうした神様の行動は言うなればオリジナル以上に慈悲深くなったとも言えるもので、一概に本作の作風の変化が悪いとも言いにくい。人間たちもストーリー上は自分たちのできる範囲のことは行っているので何が何でも神頼みというほどでもない。
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改変されたストーリー及び英雄たち
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評価点で記述した通り英雄たちが登場し物語性が強化されており、サタン撃破後の追加マップでは英雄たち個人個人をフィーチャーした話になったりとひたすら黙々と進めるだけでなくストーリー部分を楽しむ余地が生まれた。
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ただ、上記の通りSFC版の淡白な世界観が好みだったユーザーからはそもそも英雄自体が不必要ではないかという意見もなくはない。また、活かし方に関してもあと一歩というところがある。
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各地の英雄のストーリー自体の出来は良いのだが、ラスボス戦の目前にて英雄たちが勢ぞろいして話の流れ的には同行しているにもかかわらず結局戦うのは神だけという場面があり、重要な場面で傍観しているだけのように感じられてしまう。
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追加マップのストーリーの結末に関してある英雄が非常に含みを持たせた発言をするのだが、これに関して明確な答えが出ないままシナリオが終了してしまう。受け取り手次第では後味がやや悪く感じられてしまう。
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一方で、本作のストーリーや英雄たちに好意的なユーザーからはキャラクターボイスをつけて欲しかったという意見が存在する。
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タワーディフェンスパートで英雄を召喚してもカットインが入るだけでその後もちまちま動くだけなので演出的にも少々地味である。
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その他変化点
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SFC版にて一部ボス戦のみ使えた飛ぶ斬撃がなくなった。
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元々全ステージ中ごくわずかな場面しか使えなかったために『アクトレイザー』を象徴する要素とは言いにくく、削除されたが気にしないという感想もあればどうせなら残して欲しかった、と賛否両方の意見がある。
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魔法はSFC版から大きく性能が変化し原作だと入手時期を除けば星屑の魔法一択だったのだが、本作では性能や攻撃範囲が差別化された。
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特に魔法ごとに刺さる雑魚・ボスがきっちりと存在するようになったため、魔法間の全体的なバランスは大幅改善された。ただし、肝心の星屑の魔法は極度に弱体化されすぎたためファラオ戦ぐらいでしか使いどころがなくなってしまった。
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細かい点ではあるのだがサタン撃破後の演出が変わった。これに関してはオリジナル版の演出が極端に優れた演出というわけではないのだが、本作版の演出も取り立てるほどというわけでもないので、どちらかにするのであれば単純に原作準拠でよかったのではないだろうか。
その他賛否両論点
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新たに追加されたタワーディフェンスモードである魔群侵攻パートに関しては新規・旧作ユーザー共にかなり賛否両論。
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SFC版のクリエイションパートは一旦開拓し終えてしまうとほぼ眺めるだけなので、クリエイションパートがダレにくくなってゲームの密度が上昇したと言える。
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ゲームルール自体はシンプルでタワーディフェンスゲームをプレイしたことがない人も飲み込みやすい。プレイヤー側が天変地異を操る「神の奇跡」で攻撃できるとは言え連発してクリアできるほど簡単でもないバランスとなっている。
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また、本作で追加された英雄たちが単にシナリオ以外でも活躍する箇所が必要だったために、このモードを追加したのはゲームデザイン上の英雄の必要性に対する回答と言える。
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その一方、襲撃のないSFC版の牧歌的な雰囲気が好みだったというユーザーもいるほか、その場での復活や中間ポイントの追加である程度ゴリ押しが効くようになったアクションパートと違い、考えないと勝てないため単純に難しいという意見も。
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砦や柵が何故か自由に配置できない。事前の配置が重要なのに敵がどこから攻めてくるかは実際に襲撃を受けるまで分からない、畑や工場が敗北条件になることがあるにもかかわらずそれらの位置は自動決定されるので自動で発展するシステムと相性が悪い、など不便な点も目立つ。
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一応、魔物は道に沿って進軍してきたり、柵で妨害出来るといった概念はあるが、空を飛ぶ魔物はお構いなしに飛び越えて神殿へ向かってくるため対処しきれない。
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どんな敵が襲ってくるかは始まるまで不明。特に序盤では空中攻撃が出来ない英雄しかいないのにもかかわらず、空を飛ぶ魔物が登場するという初見殺しも発生する。前もって弓砦を作っていなければ神の奇跡で対応するしかない。
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魔法系ユニットから受けるダメージを大幅に低下するバリアを持った敵が物理耐性を持つ敵に比べかなりの頻度で登場する。このため全体的に弓砦・物理系の英雄の方が利点が大きく、物理・魔法の格差が目立つ。
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地域が最大まで育ち切った状態で魔群侵攻になるとマップ全域が対象となるため、守り切れない事も多い。
壊滅度などの敗北条件は魔群侵攻が開始された時点での状態が適用されるため、わざと住居を破壊して守るべき範囲を狭めるという攻略法が有効だったりする
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神殿が落とされるなどで敗北条件を満たすとゲームオーバーになるが侵攻前の状況に巻き戻されるので破壊された建物を再建する手間はない。何度もゲームオーバーになりながらクリアの糸口を探すバランスとなっている。
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アクション面に関しては上記の通りオリジナル版の理不尽な部分は緩和されている。その反面ある程度「硬さ」が残っていたり、マップが広くなったが故に新たに発生した問題もある。
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全体的な敵味方のモーションの動画枚数が少ない。よく言えばオリジナル版リスペクトだが新規ユーザーからすると動作の不自然さも否めない。
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マップは広くなった半面、上下の画面外の確認ができず、飛び降りた先が転落穴か下にちゃんと地面があるのか、見えない壁があって落ちないようになっているか等が分かりにくい。
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こういった場面を「いい意味でレトロゲー的な歯ごたえある調整」と取るか「不親切」と取るかは人によるだろう。
問題点
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英雄たちのレベルアップは普通に自動で経験値が入らず、クエストクリアで得られる「経験の書」を消費して行うという二度手間な形となっている。
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一応の評価点を探すのであれば意図的な低レベル縛りプレイができるが、これに対し主人公のレベルアップは普通に自動でそのまま経験値が入る。どちらかの仕様に統一してよかったのではないだろうか。
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本作で追加されたサブクエストにはアクションステージに挑み特定の敵を〇〇体狩るという単純作業めいたものがあり、面白みに欠ける。
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もっともトロコンを狙わないのであれば一切やらずとも裏ボス撃破まで行けるが。
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前述の通り、魔物の巣にもアクションパートが入ったが、画面を動き回る魔物発言器を倒すだけと内容が薄く、水増し感が否めない。
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自由度の低下
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本作では「人口 = 信仰度」ではないので原作よりも攻略順が固定されやすい。
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原作ではフィルモアをプレイしている最中にレベルが増加し、他の地域のレベルキャップを満たして挑む事が出来たが本作ではイベントをこなしていかなければレベルが上がらず、他の地域に挑む事が出来ない。
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「捧げものを受け取る」「アイテムを使う」の概念が消滅し、条件を満たすとオートでイベントが発生してしまう。この為、地域の悩みを解決する為に頭を悩ます必要がほぼなくなり、地域間の繋がりが乏しくなった。
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「素敵な音楽」を本来使用するべき地域以外の場所で使う(実際の効果はないが、クリエイションパートにおけるBGMを「捧げ物」に変更する事が出来た)といった事が出来なくなり、人気が高いBGM「捧げ物」を聞く機会が大幅に減少してしまった。
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アップデートで改善された問題点
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SFC版ではアクションステージクリア時に「神が一時的に宿っていた石像から離れ光球が天に昇る」という演出があったのだが、本作の初期版ではこの演出が削除されてしまっていた。
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人知れぬところで人々のために闘うという『アクトレイザー』を象徴する演出の一つだったために特に批判が多かったが、スタッフもユーザーの反応に気づいたらしく、現在は原作同様の演出に修正されている。
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総評
オリジナル版が太古の壮大な神話ならば、本作はその神話をアレンジし、元の神話にない登場人物が出てくる舞台劇と言った感じで、「プレイヤーが行間を読む」原作の「行間」を埋めたリメイクと言える。
「行間を埋められた」ことに対してオリジナル版ユーザーからは否定意見も存在するが、一方で追加部分は長大すぎない程度にまとまっており、英雄たちのキャラクター性が気に入ったというユーザーも多い。
ゲーム全体を通してやや調整不足な部分があるのは否めないが、原作の良さと新規要素をバランス良く備えた作品であり、古代氏の楽曲アレンジについても好評である。
ただ、新たに追加されたタワーディフェンスパートはとりわけ人により評価の振れ幅が大きい要素で、オリジナル版へのノスタルジーを排除した観点から見ても賛否が割れている。
とは言え、リメイクに伴うボリュームアップとして決して的外れという訳でもなく、全体的に見て原作と同等以上に勧められる作品であると言ってよいだろう。
余談
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SFC版において主人公の掛け声は実は楽曲を製作した古代氏本人が担当していたのだが、本作を製作するに当たり楽曲に限らずこちらも古代氏が再録しなおしているとのこと。
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SFC版では天使が「〇〇(プレイヤーが入力した名前)さま」と呼ぶので「きさま」や「うえさま」などにするという遊び方があったのだが、これは本作でも健在となっている。
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加えて言うとひらがなの「さま」から「様」になり漢字入力ができるようになったので「無様」「模様」「仕様」など発想次第で色々遊べるようになった。
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ちなみに主人公には相変わらずデフォルトネームが無いのだが、スマートデバイス向けアプリ『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』にコラボキャラとして登場した本作の主人公はそのものズバリ「神様」という名前になっており、今後も外部出演する機会があればこの名前になると思われる。
最終更新:2024年08月18日 20:08