編集する方・何か意見等ある方はスプラトゥーン総合スレへお願いいたします。
このページの内容は2024/5/31に配信されたVer.8.0.0を基準にしています。
アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。
【すぷらとぅーんすりー】
ジャンル | アクションシューティング | ![]() |
対応機種 | Nintendo Switch | |
メディア | ゲームカード/ダウンロード販売 | |
発売・開発元 | 任天堂 | |
発売日 | 2022年9月9日 | |
定価 | 6,500円(税抜) | |
レーティング | CERO:A(全年齢対象) | |
判定 | 良作 | |
ポイント |
シーズン制導入による更新頻度・追加要素のボリュームの変化 ストイックさが増したサーモンラン 正面からのぶつかり合いになりやすい新ステージ |
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スプラトゥーンシリーズ 初代 / 2 / 3 |
『スプラトゥーン』シリーズの3作目。前作『スプラトゥーン2』から5年ぶりの新作であり、Nintendo Switchでは2作品目となる。
『1』→『2』で大幅に手が加えられたのと同様、本作も『2』から様々な要素が追加・変更されている。
バンカラ街
バンカラジオ
プレイヤーキャラの仕様
ゲーム開始時のニュースのスキップ
シーズン制の導入
+ | シーズンの詳細 |
ブキ購入に関する変更
新しいキャラクター・コントロールの追加
スポーン方式の変更
リザルト画面の表示内容の変更
ギア・ギアパワー
+ | 新たなギアパワー |
ギアの仕様変更
ブキのじゅくれん度の追加
マイコーデ
ロビー
さんぽ案内所
イラスト投稿
ジュークボックス
レギュラーマッチ
バンカラマッチ
Xマッチ(Ver.2.0.0で追加)
イベントマッチ(ver4.0.0で追加)
新たなブキ種
+ | 前作・前々作グレードアップ版の一覧 |
+ | 新規スペシャルの一覧 |
+ | 前作から続投しているスペシャルの一覧・変更点 |
前作にもあったオフラインの一人プレイ専用モード。
本作でも対人戦のテクニックが自然に身につくよう、各ブキやスペシャルを模した敵を中心に構成されている。
サーモンランNext Wave
+ | オカシラシャケ一覧 |
ビッグラン(Ver2.0.0以降)
バイトチームコンテスト(Ver.3.0.0以降)
第1弾「ハイカラシティ」
第2弾「サイド・オーダー」
+ | 秩序の塔をクリアすると...(ネタバレ注意) |
今までと一風変わった世界観
ヒーローモード
バトル
イベントマッチ
フェス
サーモンラン
試し打ちできるようになったロビー
演出面の向上
表彰システムの導入
オシャレ・カスタマイズ要素の強化
BGM関連
陣取大戦ナワバトラー
ニューススキップの追加
より使いやすくなったさんぽ機能
追加コンテンツ第1弾の評価点
追加コンテンツ第2弾の評価点
前作においてもメインコンテンツのオンライン対戦の部分に賛否はあったが、本作の対戦バランスに関しては極めて激しい賛否両論が巻き起こることとなった。
サーモンランの評価上昇も相まって、現状の対戦部分に不満のある層から「メインコンテンツはサーモンラン、オンライン対戦はオマケ」などと言われることすらある。
以下、オンライン対戦に関するものを列挙する。なお、記述はここだけでなく「問題点」の項目にも及んでおり、「広く問題点とされている部分」は問題点の項目に記載しているので、そちらも参照されたし。
ステージの構造と射程格差
ステージにおける濡れない壁
「キル」と「塗り」に関するゲーム性に関して
打開の難しさ
ブキ性能バランスの賛否両論点
+ | 話題に上がりやすいブキ |
シーズン制導入によるアプデ頻度に関して
無効試合の追加
ウデマエシステムの変更
Xマッチの仕様変更
フェス限定のインク色
イベントマッチに関して
サーモンランについて
おカネの使い道の増加
ヒーローモードについて
+ | 難しいステージについて |
すりみ連合について
ナワバトラー関連
追加コンテンツの購入形式
ステージ構造について
+ | 不評とされたステージ |
ブキ性能バランスの問題点
+ | 強いor弱いことにより問題視されているブキ |
オンラインのラグの悪化と、イカ状態(潜伏中も含む)の当たり判定の大幅拡大
マッチング時のブキ編成の仕様変更
+ | ver.5.1.0以前の問題点 |
長いリザルト画面
バンカラマッチのウデマエの仕様変更
Xマッチの問題点
2022年Chillシーズン~Freshシーズンにおける問題点
相変わらず説明不足な点が多すぎる
一部不親切なUI
サーモンランの問題点
ギアパワーのお取り寄せの劣化
サイド・オーダーの問題点
バグ・不具合による影響
+ | 修正済みのバグ |
第1作から引き続くポップなゲームデザインやシンプルな操作性もあって間口は広く、試し撃ち場の改善やメモリー機能の実装など過去作ユーザーから求められていた新要素も導入された。エモートやロッカールームなど世界観への没入度を高められる要素も多く盛り込まれた。
街とヒーローモードも過去作とは雰囲気が大きく変わっており、シリーズの方向性を広げるようとする工夫も随所に感じられる。
サーモンランには新たな要素が数々追加され、より遊びごたえのあるものとなった。
スプラトゥーンシリーズの続編としては決して破綻してはいないといえるだろう。
一方、本作のステージ構造・武器バランス・アップデート頻度の変化には極めて激しい賛否両論が巻き起こることになった。ある意味、本シリーズが幅広いユーザーを獲得した結果ともいえ、中には「前作からの劣化」「前作のような方針で行くべきところを改悪した」と捉える声すら出てきてしまった。
しかし前作同様、地道なアップデートにより対戦バランスは確実に変化していっている。
発売から1年半が経過しようとしている現在も研究が進み、各武器やステージの評価自体も初期とはかなり違うものとなっており、現在も非常に流動的である。
現在でも豊富なプレイ人口により対戦相手が見つからない時間はほぼ存在しない。今からバンカラシティにて、新たな「混沌」を体験しに行っても決して遅くはないだろう。
*1 例えばバンカラ街ならカフェの窓際の席など、コジャケが普段いる場所は数パターンある
*2 公式大会においては「約束された戦法」とまで言われた。
*3 例:大量のホップソナーを避け続ける耐久ステージ
*4 一部ステージやシャケの生態
*5 元々、スプラ3でガチアサリ作成に必要なアサリの数が減ったことによるゲームスピードの上昇は高く評価されていた。他と比べてやや複雑なルールなため、前線が分かりやすくなったことにより、戦略性と視認性が両立できたというわけである。
*6 前作の公式初心者向け企画においても、ハンデとしてチャージャーが使われるという場面があった
*7 シューターがインクを撃ち始めた最初の数発は殆どブレずに照準の真ん中にとびやすくなる補正。撃ち続けるとだんだんブレがひどくなってくるが、イカセンプクを挟むと回復する。スプラシューターはこの補正が非常に優秀なので実は精度があまり良くないのにキルブキとして評価が高いのはこの補正のおかげである
*8 メインとサブで照準が異なるため、サブを撃つ時にすぐボタンを離して発射すると照準と違う場所に向けて発射されるように見える。ボムと違い直線的に飛ぶ上に攻撃範囲が小さいため影響がなお大きい。
*9 余談だが、先述したジェットスイーパーは、従来の作品ではカスタム版のサブがクイックボムであり、本作でラインマーカーがクイックボムに代わるジェットスイーパーのサブとして採用された意図は低燃費という共通点から来ていると思われるが、クイボとマーカーではその強さに天地ほどの差があったと言える。
*10 初期と比べると16倍
*11 「モグラ」「ダイバー」もテッキュウと同じ体力値だが、この2体は効率的に処理できる手段が用意されているので、特に問題視されていない。
*12 スロットの数は1~3のランダム
*13 2のDLCであるオクト・エキスパンションは除く。
*14 中射程ブキとするか長射程ブキとするかは基準によって異なるが、中衛のシューターとして一歩後ろから戦うブキ。
*15 スプラチャージャーの約1.2倍の射程であるのに弾速は2倍もあるため、偏差撃ちの技術がほとんど必要ない。
*16 その後、Ver.4に入っても同じ順位が続いている。
*17 1秒間に15回情報更新をするという意味
*18 銅のバッジは200、銀のバッジは300、金のバッジ(カンスト)は400からのスタート。
*19 「ナベブタ」自体も、長時間乗っていると弾く攻撃をしてくるが、それとは別である
*20 正確には弾の発射位置が後方にずれ、弾が全て自分に当たる状態になる
*21 新築マンションを売り出す不動産広告の詩的なキャッチコピー。