コットンロックンロール Superlative Night Dreams

【こっとんろっくんろーる すーぱーれいてぃぶ ないと どりーむす】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード(ALL.Net P-ras MULTI Ver.3)
プレイステーション4
Nintendo Switch
Windows(Steam)
発売元 サクセス
開発元 スタジオ最前線
稼働開始日【AC】 2021年9月27日
発売日 【PS4/Switch】2021年12月23日
【Steam】2023年1月6日
プレイ人数 1人
判定 良作
バカゲー
ポイント シリーズ30周年記念作
キャラ毎に異なるシステム
大味だが爽快感重視の作風
シリーズ屈指のブッ飛んだストーリー展開
初期は全体的に説明不足だったが現在は改善
コットンシリーズ


概要

魔女っ子シューティングゲーム『コットン』シリーズの第7作目。シリーズ30周年記念作であると共に『レインボーコットン』から21年ぶりの完全新作。
ジャンルは従来の横スクロールシューティングに戻ったが、『レインボー』に続いてフルポリゴン描写による3Dグラフィックを採用している。
開発は『海腹川背』シリーズ等の「スタジオ最前線」が担当。スタジオ最前線にとって初のシューティングゲームとなる。

まずアーケード(ALL.Net P-ras MULTI Ver.3)版(以下APM3版)が先行配信の形でリリースされ、その約3ヶ月後に家庭用版が発売された。
アーケード向けとしては『ブーメラン』以来23年ぶりの新作リリースとなる。


ストーリー

ある日、妖精の国から特産品「WILLOW」が次々と消える異変が発生。
それと同じくして地殻変動や魔物出現など様々な異変が起こり始め、人々は再び不安な生活を送っていた。
「世界からWILLOWが消え去りし時 その者青き衣をまといて妖精の国に降り立つべし 失われし「絆WILLOW」を見つけ出し 最後には恵みのWILLOWの雨を降り注がせるであろう…。」
突如現れた老婆の予言を聞いた女王*1は、シルクに異変解決を託すのであった。

そんな中、世界の危機に相変わらず無関心な魔法使いナタ・デ・コットンは、お腹を空かせつつも「WILLOW」を探しに世界を放浪していた。
そこへシルクが現れてコットンに事件解決の協力をお願いするが、今まで騙されて酷い目に遭った事を理由に拒否。
しかし、こうなる事を予測していたシルクはいつもの調子で「WILLOW」食べ放題をちらつかせ、案の定お気楽なコットンはそれに食いつく。
こうして二人は再び世界を救う旅へ出かけることになるのだが…。


特徴

  • 8方向レバー3ボタンで操作。一部キャラを除き一撃死の残機制を採用。
    • Aボタンでショット/溜め攻撃、Bボタンで特殊攻撃、Cボタンでフルオートショット
      • 溜め攻撃のチャージ中は移動速度が低下する(所謂「低速移動」)。また、チャージ中にCボタンを押す事で溜め状態をキャンセル可能。
    • APM3版ではキャラ選択画面にてスタートボタンを押す事でボタン配置の変更を行う。
  • 全8ステージ構成。ステージ3と6クリア後に「ボーナスステージ(後述)」が挟まれる。
    • 1面は固定でステージAから開始され、2~6面まではG、Hを除いたステージB~Nから自由に選択。7面はステージG、最終面はステージHで固定となる。
      • このうちステージI、J、K、L、M、Nは家庭用で追加されたステージで、各自機キャラの出典のステージを再現した内容となっている。
        家庭用版では条件を満たすと解禁*2。APM3版ではアップデートで追加され、最初から選択可能になっている。
  • 残機のエクステンドは、「一定のスコア到達」と「ボーナスステージで条件を満たす」の二通りで、スコアの方は500万点エブリで固定。残機数には最大5機の上限があり、それ以上増やすことはできない。
    • 残機数が最大(5機)に達している状態でスコアエクステンドをした場合は10万点のスコアボーナスに変換される。
  • コンティニューの際はショットレベルが5へ強化された状態で再開される。またスコアがリセットされる以外のペナルティーはない*3
    • 家庭用版では最初から無制限にコンティニュー可能となっている。
  • ザコ敵を一定数撃破または特定の敵を倒すとクリスタルアイテムが出現。出現するクリスタルの種類と効果は使用キャラによって変化する。
    • 才波リア、ファイン以外のキャラでは黄色クリスタル取得でショットレベルの経験値増加となっている。なお、敵の撃破でも経験値が増加される(こちらは全キャラ共通)。
      • 被弾ミスするとショットレベルが1段階下がるペナルティーを受ける。こちらも才波リア、ファインについては特殊な仕様となる(後述)。
    • クリスタルアイテムの挙動は原則的に下へ落ちていき攻撃を当てると上へ浮くが、特定のステージでは左側へ流れて攻撃を当てるとと右側へ浮く特殊な挙動となる。
    • クリスタルアイテムはどれだけ撃ち込んでも壊れることはないが、地面がある場面で一定時間撃ち込まずに放置すると消滅する。
  • ゲーム開始前に自機キャラを隠しキャラ含む8人から選択。このうち4人は他作品からのゲスト参戦となっている。
+ キャラクターについて
  • 「ナタ・デ・コットン」
    • シリーズの主人公。シルクの頼みに一度はNOと突きつけるもまたしても彼女に騙されて世界を救うことに…。本作のストーリーは彼女の視点で進行していく。
      • ショットには「火」「雷」「風」の3種類の属性があり、黄色以外のクリスタルアイテムを取る事で増加(最大3個まで)。魔法ストックが尽きると一時的に連射性能が高い無属性ショットに切り替わる。
        ショットボタンを押しっぱなしにしてチャージ完了後にボタンを離すと魔法ストックを1つ消費して「魔法攻撃」を行う。「魔法攻撃」発動と同時に敵本体との接触や敵弾に対して無敵状態になれるが、無敵時間の長さは魔法により異なる。
        ・「火(赤)」:正面方向にショットを連射。レベル4以降は3wayへ強化される。魔法攻撃は高火力のドラゴン型のエネルギー弾を放つ「火竜」
        ・「雷(青)」:独特な軌道のサブショットを同時発射。魔法攻撃は広範囲を攻撃できる電撃を放つ「雷(いかづち)」
        ・「風(緑)」:誘導性に優れるホーミング弾。魔法攻撃は持続に優れ、敵破壊や敵弾を巻き込むと大きくなる竜巻を放つ「竜巻」
        また、ショットレベルが2以上の時は投下型の「ボム」も同時発射される。どの属性でも性能は同じ。
      • このキャラ専用の装備として「妖精オプション」があり、こちらの動きをある程度追従*4し、ショット発射に連動して支援攻撃を行う。最大5人まで装備可能。被弾で1人失うが、妖精がいない状態では1人補充されて復帰となる。
      • 特殊攻撃は「ボンバー」。妖精オプションを1つ消費して画面中央に広範囲の爆風攻撃を発生させ、発動中は無敵になる。
    • ショットの基本的な仕様は『2』に近いが、常に発射される投下式ボム、妖精オプションと所々『初代』の要素も混ざっている。
      主人公だけあって癖のないオーソドックスな性能。どの属性もショットの火力が高めで道中・ボス両方対応でき、魔法攻撃も高火力でボス級の敵に有効な火竜、瞬時にほぼ画面端まで広範囲に攻撃できる雷(いかづち)、持続性と弾消しに長ける竜巻と一通り揃っているためクリアがしやすく、本作を理解するにはうってつけなキャラ。
      一方稼ぎは限りがある魔法もしくはボンバーを消費する形になるので、的確なクリスタルアイテムの回収、及び場面に応じたリソース管理がカギとなる。
      得点アイテムを出現させられる手数の少なさから、稼ぎを意識し出すと一転して高難易度キャラに変貌する。
  • 「アプリ・ケ・パンプキン」
    • 『2』初出のパンプキン王国の第3王女で王室一の魔法使いでコットンのライバル。『2』以来となる魔女帽子の精霊「ニードル」を被った姿で参戦。
      細かい要素ではあるが、アプリのみシリーズで声優が横手久美子(現名義「氷青」)で一貫しており、唯一声優変更が行われなかったキャラクターでもある。ニードルに関しては賛否両論点にて後述。
      • 基本的な部分はコットンと同じ。ただし「火」「雷」属性は性能が異なる他、ショットの本数が少なく火力が低めで、投下式ボムも無属性の時しか撃つことができない。
        ・「火」:パワーアップで発射数が増加するほか、自機移動で軌道を変化させられる。
        ・「雷」:敵を貫通する連射性の低い特殊弾を発射し、この弾で敵を倒すと追加で拡散弾が発生。拡散弾の本数はショットレベルに連動する。
        ・「風」:発射数が少ない以外はコットンと同じ。
      • 特殊攻撃は「キャッチ/スローイング」。ボタンを押すと自機の前にキャッチ判定が現れ、そこにキャッチできるザコ敵が触れるとキャッチして無力化。
        キャッチした敵は敵の攻撃を防ぐシールドになる*5他、ボタンを再度押す事で前方へ投げることが出来る。
        キャッチ中または投げた敵をぶつけてザコ敵を倒すと更に近くの他の敵を巻き込む「連爆」が発生する。
    • コットンがベースだが、オプションがなく低火力気味なショットや無属性時でしか撃てないボムと『2』の要素を更に強めた調整。
      原作にあったコマンドショットを廃止。同じく特徴だったキャッチ、投げ、連爆をシンプルにしたようなシステムで分かりやすく稼ぎの爽快感を味わえる。
      連爆のおかげでザコの物量攻めに対して強い一方、低火力故に硬い敵の処理は苦手で特にボス戦は長期戦になりやすいため、攻撃パターンの熟知が必須となる。
      特殊攻撃の特性上、積極的にインファイトをしかけることになるので、不意の激突事故にも注意しなければならない中級者向けキャラ。
  • 「ルフィー」
    • スタジオ最前線の過去作である『どきどきポヤッチオ』に登場する魔法使いの卵の女の子。原作では箒に乗って空を飛ぶのが夢であったが、今回は念願の箒に乗って参戦する。つまり23年越しに夢が叶った。よかったね!!
      原作ではヒロインの立ち位置なのだが、公式サイトのキャラクター紹介には主人公と表記されている。
      • ショットは常に固定でザコ敵を貫通する細いレーザーを発射。レベル3以上でホーミング能力のある大型弾が追加されるが、他のキャラと比べて経験値が上がりにくい。
        溜め撃ちは「チャージレーザー」。弾消し判定のあるレーザーを正面に照射。チャージレーザー発射直後は無敵状態*6となり、レーザーの判定も見た目に反して自機グラ後方までカバーできるほど広いが、レーザー照射中は移動速度がチャージ中より更に低下する。
        溜めた時間に応じて最大レベル3まで上昇し照射時間と判定が強化。レベル上昇時には自機から目安となるエフェクトが発生する。なお、発射後は若干のクールタイムが存在する。
      • 特殊攻撃は「ボンバー」。コットンのものと異なり自機を中心に発射され、爆風が狭い代わりに所持数の上限が非常に多い(最大99個)。クリスタル回収やミスする毎に1個追加で補充される。
    • 操作形態、システムがシンプルで一般的なボンバーシューティングとほぼ同じ感覚で扱えるのが強み。
      回数制限がなく、無敵状態になれる弾消しと高性能のボムのおかげで防御面は優秀でクリアがしやすい初心者向けキャラ。
      稼ぎも優秀だが、攻めを意識し出すと場面に応じた「チャージレーザー」のレベルや溜め時間、更に照射中の足の遅さを考慮した独自の立ち回りが必要になる。
  • 「カワセ」*7
    • スタジオ最前線の看板作『海腹川背』シリーズの主人公である流しの板前の女の子。本作ではサクセスが販売を担当した『海腹川背Fresh!』の姿で、原作では伸縮自由のルアー付ロープで移動していたが、今回は流石にそうとはいかず原作で敵であったオタマジャクシに乗って参戦。どうやって懐かせたかは謎。
      • メインショットは上方向に拡散するルアー型の弾で固定。属性によって同時発射されるサブショットが変化する。
        ・「火」:高威力の大型弾。魔法攻撃は敵・地形を貫通する大型マンボウ弾を発射。
        ・「雷」:広く拡散する5wayショット。魔法攻撃は設置型のブラックホール弾を発射。
        ・「風」:敵をホーミングするイカ型のミサイル。魔法攻撃はザコ敵をある程度貫通するイカ型ミサイルを多数同時発射。
      • 特殊攻撃は「ルアー捕獲/バズーカ」。Bボタンを押すと射程制限のある「ルアー」を放ち、それにザコ敵が触れると捕獲。敵を捕獲した状態でBボタンを押すと敵を貫通し、弾速の速い「バズーカ」を発射する。
        ルアー、バズーカ共にボタンを押した時のレバー入力で8方向に撃ち分け可能。レバーニュートラル時は正面に撃たれる。
    • 原作の特徴だったルアーアクションをシューティングゲーム向けに落とし込んでおり、本作で数少ない後方攻撃が可能という強みを持つ。
      使い勝手はアプリに近いが、更にトリッキーにした性能で使いこなすには並々ならぬ修練が必要となる。
      詳しくは後述するがキャラ性能が高性能とは言いづらく、クリア・稼ぎ共に難しい上級者向けキャラとされている。
  • 「才波リア」
    • 同社の縦スクロールSTG『サイヴァリア』シリーズの自機を擬人化したキャラ*8。事務的な台詞が多いが、中ボスを見て怖気づいたりと気弱な部分も。
    • 原作の特徴だった「BUZZシステム」を再現されており、アイテムによるショット強化がない代わりに敵撃破、敵本体や敵弾にかする(「BUZZ」)ことで経験値が入る。
      全キャラ中唯一溜め攻撃がない代わりにショットボタンを押し続けると自機が回転する「ローリング」を行う、ローリング中は低速移動となって前方収束型ショットを連射する。
      ローリング中はBUZZ範囲が拡大されるが、操作形態の関係上原作では可能だった「ショットを撃たずにローリングのみを行う」は本作では出来なくなっている。
      ショットレベルが上がる毎に一定時間無敵状態になり、更に高火力+触れた敵弾を得点アイテムに変換させる「バリア」も発生。バリア発生中でも敵本体へのカスリは可能で、場面次第では原作並の連続レベルアップも可能。
      ショットの強化はこのキャラのみレベル9まで、表示上では99まで上昇する。ショットレベル5以上の状態でミスをするとレベル4へ一気に戻される。
      • 特殊攻撃は「ボンバー」。ルフィーのものと同じ性能で白クリスタル回収もしくはミスで1個補充。なお、原作にあった短い無敵時間と強力なBUZZ判定のみを発生させる「ショートボム」は未搭載。
    • BUZZシステムをカジュアル寄りに再構築。元が癖のあるシステムだったため多少の慣れは必要だが、BUZZシステムの醍醐味を気軽に味わえる。
      原作ではレバガチャ入力だった「ローリング」がボタン長押し入力になったので腕への負担が軽減されたのは嬉しい所。所謂ケイブ系作品に最も近い操作形態で遊べるので、ケイブ系作品から入った人でもすんなりと扱えるだろう。
      こちらも後述するが、システムを少し理解すればクリア・稼ぎ共に圧倒的な強さを発揮する本作屈指の強キャラ。
  • 「ファイン」
    • 同社の全方向STG『ザンファイン』の自機を擬人化したキャラ*9。才波リアとは対照的にサバサバした明るい性格。元ネタ故かとにかく急ぐ台詞が多い。
    • 一番の特徴は、このキャラのみ残機制ではなくタイム制となること。画面右下に「タイマー」が表示されており、原作と同じく時間切れになった時点でゲームオーバーとなる。
      クリスタルの回収*10またはスコアエクステンドに達すると残り時間が30秒増加。被弾すると90秒減少。残り時間があれば何度被弾してもそのまま続行できる。また、被弾時ではパワーダウンが起きない。
      • 溜め撃ちは選択中の武装(後述)に対応した攻撃を展開。ルフィーと同じく回数制限がない代わりに発動後のクールタイム有。
      • 特殊アクションは「武装切替」。ボタンを押す毎に以下の3種類あるショットと溜め撃ちを切り替える。
        ・「グルーオン」:ワイドショット。溜め撃ちはザコ敵を貫通する巨大ミサイルを一斉発射。
        ・「フォトン」:直線型ショット。溜め撃ちは短射程の光剣を一定時間展開。
        ・「グラビトン」:着弾時に周囲の敵にもダメージを与える射程制限あり+低連射の高火力ショット。溜め撃ちは設置型の機雷を発射。こちらは着弾時に弾消し効果も発生する。
    • キャラ毎でシステムが異なる本作で最もプレイ感覚が変わると思われるキャラ。
      システムの都合上ボス戦での延命稼ぎがやりづらいものの、回数無限の溜め撃ち、特に近接攻撃であるフォトンの溜め撃ちのおかげで稼ぎ能力そのものは非常に優秀。
      だがそのシステムの特異性故に被弾時のペナルティーが他のキャラより重くミス後のリカバリーがシビアで、カワセと並んでクリア難易度が高い上級者向け。
  • 「タクート」
    • 白いフードを被り、魔法杖を持った謎の多い人物で今回のWILLOW消失事件の黒幕。ナタ・デ・コットンに対して只ならぬ因縁があるようだが…。
      本作のラスボスだが、家庭用版では条件を満たす*11と自機キャラとして使用可能。APM3版ではアップデートで追加され、最初から選択できる。
      • 基本的な仕様はコットンに準じているが、専用武装として「コズミックロッド(杖)」が存在。本体から無属性ショット、ロッドから属性ショットが放たれる。
        ショットボタンを押しっぱなしにするとロッドの位置を回転でき、これにより360度攻撃が可能。魔法攻撃はボタンの役割がロッドの回転も兼ねてる関係上、必要な溜め時間が長め。
        ・「火」:拡散幅が狭い3wayショットを連射。魔法攻撃は通常時は杖の方向へ3wayで、投擲時は上下方向に大型弾を連射する。
        ・「雷」:高威力の大型弾を正面方向に発射。魔法攻撃は通常時は杖の方向に更に大型になった弾を連射。投擲時は杖の位置で弾消し効果のないボンバーを発動。
        ・「風」:コットン、アプリと同じホーミング弾。魔法攻撃は通常時、投擲時共に全方向に風ショットを連射する。
      • 特殊攻撃は「ロッド投擲」。Bボタンを押すとロッドを前方(右向き)に一定距離飛ばして設置、再度ボタンを押す事で自機の方へ戻る。
        ロッド設置中はショットの方向が常に前方で固定され、魔法攻撃の性能も変化する。また、投擲中のロッドにも攻撃/弾消し判定がある。
    • 隠しキャラというだけあって魔法攻撃が非常に高性能。杖の操作と杖の状態で変化する魔法攻撃のクセがあるものの、他キャラとは一線を画す圧倒的な火力で敵を殲滅できる。
      クリアはもちろん稼ぎ性能も、ノーコストで錬金可能なロッド投擲のおかげで非常に優秀。オンラインスコアランキングの総合部門では現状このキャラがトップとなっている。
      一方ショットは高レベルでは高火力な反面、低レベルは連射性能が劣悪で敵に接近して撃ち込まないと火力がガタ落ちになるので注意が必要。
  • 「シルク」
    • コットンの相棒であるエロい風貌の妖精。老婆の予言にあった「青き衣」の正体に身に覚えがあった事で嫌々ながら事件解決を頼まれる事に。
    • PS4/Switch版ではAmazonで購入した場合の限定特典としてダウンロード可能となるキャラで、この時はコットンと同性能のいわゆるガワ替えキャラであった。
    • APM3版ではアップデートで追加され、その際にコットンをベースにショット属性が常に無属性で固定、移動速度の高速化、ミス後の復帰時間短縮と独自の性能変更が施された。
      • コットンをより稼ぎに特化したピーキーな性能。ショットを垂れ流してるだけでも強いのはコットンと同じ。
        移動速度が全キャラ中最速であるため慣れが必要だが、そこさえ克服できればクリア・稼ぎ共にそつなくこなせるキャラ。つまりほぼコットンの上位互換。
  • スコアシステム「チェインバースト」
    • 「魔法属性」に設定されている特殊攻撃(溜め撃ち・ボンバー等)で敵を倒すとスコアアイテムが出現し、スコアアイテムを取る事で倍率が上昇(最大99倍)*12。ザコ敵の撃破またはスコアアイテムを回収せずにいると徐々に倍率が下がっていくが、被弾しても倍率のリセットは行われない。
      倍率が表示されてる状態で敵を倒すと素点にその時の倍率がかかったスコアが入る他、スコアアイテム自体にもグレードがあり、倍率を上げていくとより高得点のグレードへ変化する。
  • ランクシステム
    • 本作ではゲーム開始前に選択する難易度とは別にプレイ中に変動する内部ランクが存在し、ランクが上がると敵弾の弾速及びザコ敵の移動速度上昇、ボスの耐久値が上がる他、ランクによって敵の攻撃パターンが変化することもある。
      ランクは時間経過及び得点アイテムの回収で上昇し、ミスをすると一定値減少される*13
      • ランク変動による敵の攻撃パターン変化は変動するランク値に達した時点で即座に反映されるため、いきなり高ランク用の攻撃パターンに切り替わることがある。
      • 家庭用版では難易度ランクメーター表示が追加され、オプションで表示有無の選択が可能。先発のAPM3版は現行バージョンでも非表示のままとなっている。
  • TEA TIME
    • シリーズ恒例のボス撃破後のボーナスタイム。これまでと同じく降ってくる湯呑みを回収もしくは全て回避していく。
      湯呑みへの撃ち込みも可能で撃ち込み点が入るが、『2』『ブーメラン』と異なり湯呑みの破壊は不可。
      • 本作の湯呑み避けシークレットボーナスは高得点の黒色と金色(後述)の湯呑みを回収してもボーナスが維持され、ボーナス獲得の難易度がこれまでと比べて低下している。
    • 湯呑みとは別にステージG、H以外のボス撃破及び時間切れの逃亡時にWILLOWを放出し、回収すると68000点のボーナスが得られる。こちらも撃ち込みが可能。
      • 一部のボスにて時間切れでの逃亡モーションに入ってから画面外へ退場するまでの猶予時間内にボスを撃破する事で、撃破時のWILLOWと逃亡時のWILLOWを両方出現させるテクニックが存在する。
      • ステージGではWILLOW放出がない代わりにスコア稼ぎ用の隠し要素が用意されている。ステージHはそれもなく純粋に湯呑み回収/回避のみとなる。
      • なお、ストーリー上ではキーアイテムとなっているが、WILLOWを回収せずにスルーしてもゲーム進行上では特に問題なく進行していく。
+ 湯飲み避けシークレットボーナス以外の隠しボーナスについて
  • 本作のステージクリア時のボーナス項目に「撃破率」があり通常は「撃破率×100点」、撃破率100%を達成した場合は20万点のボーナス点が得られる。
    • 更にショット(フルオート含む)、特殊攻撃ボタンを一切押さずにノーミスでステージをクリアする「A FAREWELL TO ARMS BONUS」という隠しボーナスが成立。初回は100万点で連続で成功させる毎にボーナス点が2倍に増加される。
      • 初回は100万、2回目は200万、3回目は400万…といった具合で増加していく。ただし、一度失敗してしまうとその次のステージで再度ボーナスを成立させてもボーナス点は100万点へリセットされる。
        また、このボーナスには上限値が設定されており1億点が最大となっている。もっともこの上限値に到達するには8ステージ全てでボーナスを成功させる必要があり、下記の仕様により唯一全ステージ成功が報告されている才波リアでもとんでもない難易度なのだが…。
      • なお、ボーナス成立フラグはあくまで「ボタンを押したか否か」となっているため、才波リアにてレベルアップ時に自動発動されるバリアは例外で、このキャラのみ敵を倒しつつ「A FAREWELL TO ARMS BONUS」を成立させることが可能。この場合、隠しボーナス点と通常の撃破ボーナス点両方が加算される。
  • ボーナスステージ
    • このステージでは『パノラマ』『レインボー』のような3D視点となる。内容はTEA TIMEと同じく出現する湯呑みを回収もしくは全て回避していく。
      • このステージ専用アイテムとして金色の湯呑み(5万点ボーナス)が出現し、更にステージ終了時に湯呑みを100個以上集めていると残機エクステンドの追加ボーナスが得られる。
        ボーナスステージ2のみ湯呑をショットに連動して発射されるミサイルで破壊可能。通常のステージと同じくクリスタルアイテムも出現する。

評価点

  • 細かいことを抜きにして爽快感に特化した作風
    • 本作では時代の流れに合わせて「特殊攻撃で得点アイテムをドンドン出現させて回収していく」スタイルとなっており、ザコ敵の物量もこれまでと比べて増えている。
      並み居る敵を蹴散らしながらジャラジャラ出てくる得点アイテムを回収していくシリーズ随一の爽快感を手軽に味わえる。
      • 更にこちらの特殊攻撃で殆どの敵弾を相殺、得点アイテムへ変換可能なのがミソ。弾幕系の攻撃パターンもそれなりに登場するが、飛んできた敵弾を全て得点アイテムに変換、攻撃そのものを無にするといった芸当も可能。
    • そしてその爽快感の高さを後押しするのが残機エクステンドの設定。エブリエクステンドかつ要求スコアが500万で固定とかなり思い切った設定であり、少し稼ぎ方を覚えれば容易にエクステンドする。
      • 数字だけだとピンと来ないかもしれないが、最初のステージA(CASTLE GARDEN)だけでも稼ぎ方のコツが分かるだけで1機増え、少し頑張れば2機。突き詰めた稼ぎになると3機(キャラによっては4機)増える大判振る舞いっぷり…といえばエクステンドのしやすさが伝わるだろう。
        そしてステージによっては更にエスカレート。残機0の状態からたった数分で残機上限の5機…なんてことも。
    • 『コットン』シリーズは総じてスコアアタックが熱いシリーズだが、本作はスコアシステムがシンプルで稼げば稼ぐほどクリアが楽になる作りのため稼ぎプレイのハードルも低く、クリアした後もスコアタックへ移行しやすい。
      • 本作のボス戦は全て特定の時間が経過すると第二形態へ変形、移行。そこから更に時間経過で自爆(逃亡)という形となっている。
        初心者は形態変化させる前に倒し、上級者はあえて形態変化をさせて、そこから更に時間切れギリギリまで稼ぐといった棲み分けができているほかにも演出面にも応用されている。
    • 本作は自機側が一部キャラを除いて強い調整で、更に無敵状態になれる手段の多さから比較的アドリブが効くこと、上記の残機の増えやすさからクリア難易度はシリーズでも最も易しい作品といえる。
    • 「派手な攻撃にジャラジャラ出るアイテムで高い爽快感を生み出す」の方向性は本作と同年にリリースされた『初代(X68000版)』のリメイク作『リブート!』のアレンジモードでも同じであるが、そちらとはまた違ったアプローチが取られている。
  • アーケード作品で初めてフルオートショットが標準搭載された。
    • 溜め撃ちの存在からショット連射用のボタンや機能がつく事が家庭用移植版を除くと少なく、何かと指への負担が激しいシリーズだったが、本作では3つ目のボタンにフルオートショットが割り当てられ、指への負担が大幅に改善された。
      • 一応短時間で溜め攻撃を連発する場面もあるものの、ボタン連打の疲労から解放されたのは嬉しい点となっている。
  • 迫力のステージ演出
    • 後述のキャラモデルの造形の問題はあるが、3Dグラフィックを生かしたダイナミックなステージ演出が多く、その点は好評となっている。
      • スクロール方向が要所要所で変化する他に内容も下へ進んでいく洞窟面、ギミック多数のピラミッド面、青空での戦艦面と多彩。背景の月がステージ後方で段々変化を生じさせたりと細かく作り込まれている所も。
      • またステージ開始時に一度自機キャラが台詞と共に専用グラフィックでアップになる演出があり、これがとても可愛らしいと評判。
  • いつものノリはそのままに、かつてないスケールで進むストーリー
    • 開発元が変わりキャラの絵柄も今風になったものの、ビジュアルデモのノリは従来作ほぼそのまま。ファンはある種の安心感を感じるだろう。
      • 中盤までは「例によってWILLOWに目がないコットンとそんな彼女に振り回されつつも事件の謎を追うシルク」という内容だが、終盤に差し掛かる所で黒幕が登場してからは怒涛の展開となり、話のスケールも従来とは比べ物にならない程に壮大となる(後述)。
    • 家庭用版は最初からコンティニュー回数に制限がないため、とりあえずビジュアルデモやストーリーを楽しみたいという方にも安心。
  • 良質なBGM
    • 今回のメインの作曲担当は荒川憲一氏とはがね氏の2名によるもの。
      • 過去作以上にステージ展開とのシンクロに拘っており、道中だけでなくボス戦も全て形態変化するタイミングでBGMの展開も変わる凝り様。
        道中でのBGMとのシンクロはシューティングでよく取られる手法だが、全てのボス戦もとなるとかなり珍しい。ボス戦の形態変化に時間経過方式を採用した強みといえよう。
    • 家庭用版での追加ステージは上記2名に加えて「川田宏行」「佐藤 豪」「ヨナオケイシ」「TECHNOuchi feat.林沙希」と豪華な顔ぶれ。いずれもその人の個性が光るアレンジとなっている。
      • ポヤッチオステージ(ステージN EMPIRE SKY)は原作が穏やかな恋愛アドベンチャーだったこともあって荒川憲一氏の書き下ろし楽曲となっており、ボス戦の作風は『ドラゴンシーズ~最終進化形態~』等の楽曲にも近い、氏の過去作を知る人であれば懐かしく聴けるBGMになっている。サクセスのゲームで最前線のステージがジャレコ風の楽曲という矛盾の塊のようなことにもなっているが。
      • 効果音の方も良質。中でも被弾した際におりんの「チーン♪」が鳴る演出はコミカルな作風にとてもマッチしており、この点を評価する意見もあるほど。
  • コットンシリーズだけにとどまらないサクセス製STGオマージュ要素
    • シリーズ30周年記念作ということもあり、歴代シリーズはもちろんのこと、同社の『サイヴァリア』『ザンファイン』の要素も盛り込まれており、お祭りゲーの側面も兼ねている。
      • コットンシリーズだけで限定してもゲーム開始時ビジュアルデモ内でシルクがコットンに協力をお願いするくだりが『初代』ほぼそのまま再現、クリスタル回収時の効果音が『初代』のものを採用、ステージE(TWILIGHT)のボスが過去作でラスボスだった「ウール」*14、ビジュアルデモのBGMで『初代』BGMのフレーズが使用されている等シリーズファンがニヤリとなれる要素がちりばめられている。
    • 『サイヴァリア』『ザンファイン』は特徴だった要素を引き継ぎつつもカジュアル寄りに上手く落とし込んでおり、プレイ経験者は勿論の事、初めて触れるプレイヤーも作品の独自システムの内容を大方掴むことが出来る。
      • キャラクターデザインの方も気弱ながらも強さを求める才波リア、ただひたすらに急ぐファインと原作の要素をちゃんと抑えた出来。才波リアでローリングした時の「くるくる~」「目が…回る…」に心を奪われたプレイヤーは多いはず。
      • 余談だが『ザンファイン』は作品自体がマイナーであること、更に元々アーケード向けに開発・ロケテストが行われるも一度お蔵入りになり、その後家庭用作品として改めてリリースされた経緯を持つ事から、参戦発表時はファンから驚きの声が上がった。
    • 家庭用版追加ステージはいずれもステージの再現度が高く、懐かしさを感じる事を必至。一方敵配置は本作向けにより派手になっている(特にステージI(PORT CITY 『コットン』面)が顕著)。
      • 更にステージL(EARTH V 『サイヴァリア』面)ではボス出現時の警告音声が原作のものに変わるというニクイ要素も。
      • なお、制限時間式かつ戦略型シミュレーションゲームの要素も取り入れた特殊なシステムだった『ザンファイン』がモチーフのステージK(GEMISCH WARD)については「一定時間経過で次のフロアへ進み、フロア内でザコ敵を素早く倒して次々と早回しさせていく」形でアレンジされている。

おバカな点

  • 常にWILLOWのことしか頭にないコットンの言動やその彼女をいいように利用するシルク等のギャグ要素があった本シリーズだが、本作ではそのハチャメチャっぷりが強化。
    特に終盤は話のスケールが壮大になると同時に展開のブッ飛び具合もシリーズ屈指となる。
+ 本作のハチャメチャな世界観。終盤の展開も含むためネタバレ注意
  • オープニングで突如現れた赤の他人の老婆の予言を最初は疑うも「青き衣」の正体にシルクが気付いた途端にあっさりと信じる女王。
    • もっともコットンには『初代』『レインボー』で国の危機を救ってもらっているので、それだけ彼女の事を信頼しているともいえるが。
    • なお、この時シルクが想像する姿としてのコットンが登場するのだが、その時見せる表情が完全に悪人のそれ。
  • 終盤でWILLOW失踪事件の黒幕タクートが登場しコットンを挑発して宇宙へ逃げるのだが、その直後小惑星サイズの超巨大WILLOWが姿を現す。
    • 『初代』ステージ1クリア後のビジュアルデモでシルクが咄嗟についた嘘「BIGでGREATなWILLOW」が31年越しに現実となった。
    • 実はステージAの背景によく注視しないと気付かないレベルではあるが、それらしきものが映っており、この時点で既に伏線が張られている。
  • そして宇宙へ逃げた彼を追うために、どこかで見たことのある兵装を装備してまさかの宇宙へ進出。そのままシリーズ初の宇宙が舞台となってしまう。
    • ちなみにこの兵装、シルク曰く道端に偶然落ちていたのを拾ったものとのこと。なぜそんな物騒なものが道端に落ちてるのか…。
      • ただし道端に落ちていたことについてはコットン使用時のラスボス戦でタクートからその理由を仄めかす台詞がある。
    • ボーナスステージ2後のビジュアルデモでやはりどこかで見たようなビーム一斉掃射で艦隊を殲滅するコットン。おい、魔法はどこいった?
      • だが、この一斉掃射で無理が生じたのか、ステージG開始時に兵装をパージする演出が入る。実際にこの兵装で暴れまくれる事を期待してると肩透かしを食らうかもしれない。
    • 宇宙進出後のステージG(SPACE)以降は申し訳程度に自機グラに宇宙用のヘルメットが追加されるが、たったそれだけで宇宙で活動できるのか?とツッコミを入れたくなる事必至*15
      • しかもこのヘルメット、戦闘機の擬人化扱いの才波リアとファインにはつかないと妙に細かい。
  • 上記の通りステージGボス撃破後にはWILLOW放出がない代わりに専用の隠しボーナス要素が存在するのだが…。
    • その内容は時間内に宙に浮いているタクートをボールリフティングの要領で体当たりして飛ばし続ける*16というもの。サッカーしようぜ!お前ボールな!
  • ステージGクリア後にタクートがコットンに恨みを持ち、そして極めて個人的な怨念で世界の破滅を目論む理由が回想で明かされるのだが…。
    + 更にネタバレ注意
    • 元は善人だった彼だが、ある日散歩中にシルクが持ったWILLOWを追うコットンの体当たりに巻き込まれてその勢いで宇宙へ飛ばされた。というもの。
      つまり今回の事件の真の元凶は他ならぬコットンなのである。どうしてこうなった…。
    • ちなみにこの時飛ばされたタクートは偶然居合わせていた宇宙人が回収しており、実際に手下としてステージHのザコ敵で登場する。

賛否両論点

  • 大味で癖のあるゲームデザイン
    • 上記の残機の増えやすさにより「残機を溜めて難所を残機のゴリ押しで突破。そこから稼いで残機回復」というプレイが成立しやすく、人によっては大味さを感じてしまいやすいゲームデザインである。
      一応残機数に上限が設けられており、安易な残機押しができないようになっているのだが、終盤の2ステージ(G、H)、特にラスボス戦後半は攻撃が1ループする毎に1、2回エクステンドすると前述の残機上限が形骸化しかねない程凄まじいペースで増えまくる。
      • ただ、この大味さがシューティングまたはシリーズ初心者への取っ付きやすさに繋がっている部分であるため、一概に否定できる点ではないだろう。
    • そして稼ぎプレイでは得点アイテム変換用の魔法、ボム補給のためにあえて自殺する必要が出てくるのだが、これが自殺行為そのものに抵抗があるプレイヤーには合わない可能性がある。
      • 単にノーコンティニューでクリアするだけであれば極端な残機潰しは不要で「残機が最大の時にエクステンドが近くなり、残機が溢れそうになったら潰す」程度で問題ない。想定外の被弾ミスが起きやすいゲームで意識しなくとも残機が減ってる事も多々あるため、意図的な残機潰しを意識するのは本格的なスコア稼ぎを狙いだしてからといえる。
        また、撃ち返し弾が発生する難易度EXTRA以外では内部ランク最大でも敵の攻撃が回避不能に陥る場面は存在しないため、練習次第ではノーミスクリアも十分に可能な調整である*17
      • 稼ぎにおいても突き詰めていくとショットレベルやリソース、内部ランクとの駆け引きが生まれるため、ただ残機を潰せばいいという訳ではなく計画的なパターン構築が要求される。
    • シリーズの例に漏れず各ステージの難易度は初見殺しが多めの構成で、現代的なシステムに対してこの点は古典的な作り。
      • 初期ステージで初見殺し度が高いとされるのはステージD(ROYAL TOMB)とステージF(BLUE SKY)。ステージDは各所に配置されたレーザーを撃つザコやいきなり突き上がる槍トラップ、出現予告なしで全方向から迫ってくるザコ等、道中での初見殺しギミックが多く、初見で返り討ちにされる光景が相次いだ。
        ステージFはボスが画面内を高速で移動する巨大蛇で蛇が通るルートの暗記が必須。しかも時間経過でもう一匹が追加で出現して1対2になると初見殺し度が非常に高い。*18
        その上こちらは稼げる要素も少ないとクリア狙い、スコアタ両方で選ばれる事が少ない不憫なステージ。演出はよく出来てるだけに惜しい所である。
      • 家庭用版追加ステージ(ステージI~N)はクリア後に解禁される隠し要素であるからか、総じて初期ステージと比べて難易度は高め。
      • ただ「敵の破壊順や弾の誘導を少し誤るだけであっさりと押し潰されてしまう」ようなシビアな場面は少ない。大抵は「一旦危険な箇所を抑えてそこで無敵になれる特殊攻撃を使う」ようにするとなんとかなることも多く、過去作のような硬派なパターンゲーという程ではない。
    • パワーアップのシステム自体が実装されていない事が多い2010年代以降のシューティング作品としては珍しくパワーアップ/パワーダウンの概念が存在するのだが、連続ミス等で低レベルになった状態で中ボスやボス戦に来るとキャラによっては満足にダメージを与えられずにやむなく時間切れ待ちという状況が出てしまう事も。
  • ストーリー演出があるのがコットンのみ。
    • 一応ゲーム開始時に注意書きが入るが、コットンがビジュアルデモやステージ中の専用ボイスが多数用意されてると凝った作りなのに対して、他のキャラはかなり簡素。
      他作品からのゲスト参戦キャラは仕方ないにしても、せめて『2』で主人公だったアプリをストーリーに絡めてほしかったという声が見られる。ステージ中の台詞からコットンよりも真っ当に主人公してるとの声も。
      • 一応お供のニードルとのやり取りが用意されており、その点は他キャラより優遇されているが、それ以外についてはコットン以外のキャラと同じ。
        彼女と因縁がないタクートはともかく『2』『ブーメラン』で実際に一戦を交えたはずのステージEボス「ウール」ですら、お互いにこれといった反応を見せない*19
    • もっともタクートの騒動を起こした動機があくまでコットン絡みである事、メタ的な事をいえば他キャラ分のビジュアルデモやストーリーボイスを収録となると製作の労力が膨大化する等といった事情もあるため、コットン以外のストーリー追加は難しかったものと思われる。
    • 上記の通りいつものノリで進むストーリーだが、見方を変えれば良くも悪くも1990年代のノリなので受け付けない人はいるかもしれない。
      • ストーリー後半では他作品の露骨なパロディーネタが出始める。「ハチャメチャなノリがコットンらしい」と見るか「いくら何でもふざけすぎ」と見るかは人次第。
    • 自機の3Dモデルもコットンは攻撃時に腕を動かすモーションがあったり、被弾時に箒が吹っ飛び、よく見るとコットンの表情が変わっていると手の込んだ作りだが、それ以外のキャラはこれらの演出が用意されていない。
  • 比較的明るめでポップな作風だが、中にはシリーズ初期作を思わせるような不気味な見た目の敵もいる
    • しかもステージAのボスがいきなりそれで、ステージ道中の顔見せの演出もかなり不気味なので、苦手な人は要注意。
  • ニードルの声優変更
    • 今までのシリーズでは男性声優が担当しており、「アプリのお付の爺や」といった感じのキャラクター付けであったが、今作では女性声優が担当しており、どちらかといえば「アプリの悪友」のような立ち位置になっている。
    • アプリがストーリー上に登場しない故にアプリでプレイしなければ気にならないのだが、唐突な路線変更に戸惑うファンもいる。
      アプリのお目付け役であると同時に、初出の『2』以外あまり触れられていないが「3児を持つ家族想いのパパ」の設定があり、違和感を感じやすい一因となっている。
    • 一方『リブート!』でニードル役を担当した石川佳典氏は「これはこれでとても良い」と評価していた。
  • 家庭用版での追加ステージの解禁条件
    • 追加ステージを全て解禁するにはタクート、シルクを除いた6キャラでそれぞれ1周ずつ(つまり最短でも6周)クリアする必要がある。
      • キャラ毎に異なるシステムがウリで「全てのキャラを一通り試して欲しい」という意味では理に適ってる条件であり、家庭用版から初めてプレイした人は楽しみながら追加ステージを解禁できることだろう。
        一方で先にAPM3版をプレイ済み。特に追加ステージが無条件で選べる現行バージョンになってからスコアアタックを始めたプレイヤーからはわざわざメイン以外のキャラでクリアする必要が出てきてしまい煩わしさの方が勝ってしまうという意見も。最後発のWindows(Steam)版でも解禁コマンドといったものが実装されていないのも面倒さを助長させている感は否めない。
      • コンティニュー連打でもとにかくクリアすればOKなので、解禁にプレイヤーの腕が要求されないのはまだ救いか。
      • また、スコアを稼ぎやすくスコアアタックで採用される事が多いステージIが上記のステージ中の専用ボイスが多いコットンでクリアすると解禁となっているのは、開発側の配慮…と言えるかもしれない。

問題点

  • キャラ性能の格差が極端な所がある
    • 自機数が8キャラ、それもキャラによってシステムが変わる関係上、性能の格差が出るのはある程度仕方ないのだが、クリアと稼ぎを高水準で両立できる高性能キャラがいる一方で、弱いキャラはとにかく弱いとその格差が極端気味。
    • 具体的には「才波リア」がクリア、稼ぎ共に圧倒的に優秀なぶっ壊れ性能。ボスを見て「怖い…」等と怖気づいてしまう気弱な少女だが、性能を見れば君のほうがよっぽど怖い。
      • パワーアップをしていくと最終的に正面方向9本+拡散8wayの文字通り画面を覆いつくす程の超広範囲な通常ショットを連射できるようになり、ボムの所持数上限が事実上ないも同然*20のため、いざとなれば残機潰しでボムを貯めてからのゴリ押しが通用する。
        更に原作再現故か当たり判定が他の機体と比べて小さいとシステム上でも明らかに優遇されている。
      • 稼ぎではレベルアップ中のバリアで敵へ体当たりを仕掛ける関係上、得点アイテムの回収漏れが起きにくく、原作では出来なかったミス後復帰の無敵時間中にBUZZ可能になったことが上記の残機を潰していく本作での稼ぎのプレイスタイルとの相性が良い。
        固有システムが敵弾に依存する関係上、低ランク状態では事故のリスクが高い敵本体にあえてBUZZしにいく必要はあるが、弾数が多くなる高ランクや難易度EXTRAでは独壇場といえる無双っぷりを見せる。特に難易度EXTRAは撃ち返し弾追加される=レベルアップさせやすくなりスコアもより稼げることから難易度NORMALよりも却ってクリアが簡単になるという逆転現象が起きる。
      • 極めつけに、原作にあったボス戦でのBUZZ時の経験値取得量減少補正がこちらにはない影響で、いくつかのボス戦では一度レベルアップした後ボスにめりこむだけで無敵時間が持続してしまう勢いでレベルアップを連発させることもできる。連続レベルアップによる無敵維持は原作の時点でそういうゲームと言われたらそれまでだが。
      • なお、公式ページのキャラ紹介でも「超優秀キャラ!」と意図的に強力な性能にしたと思わしき記述がある。
        一応「タクート」も彼女に匹敵する超高性能ではあるが、あちらは隠しキャラなのに対してこちらは初期状態で選択できる通常キャラである。
        余りの凶悪な性能にとあるレビューでは「実質サイヴァリアの新作」「才波リアロックンローリング」と皮肉られるほど。
      • 上記の超広範囲の通常ショットは実はAPM3版稼働開始直後の初期バージョンでは最大強化でも9way。拡散弾の本数こそ今と変わらないものの正面方向は常時1本で固定と比較的大人しかった*21のだが、家庭用版にて何を思ったのか拡散弾の本数はそのままに正面方向のショットが9本へ大増加、現在の形へ更に強化されたという経緯を持つ。その強化を下記のカワセに回してあげてよ…。
      • ゲーム中における欠点と言える欠点が無く、唯一惜しい点はゲーム終了時のボイスがしょんぼりと「ゲームオーバー…」ということくらいしかない。これはクリアしても、である*22
    • 一方で開発元の看板キャラである「カワセ」がかなり不憫な性能となっている。
      • 特殊攻撃の「ルアー/バズーカ」がいずれも判定が狭く、バズーカも火力が高いとはいえず、と敵の殲滅力が求められるゲームデザインに噛み合ってるとはいいがたい。
        後方攻撃できるのが強みだがそもそも敵が後方から来る場面が多くないためその強みを生かしづらい上に、移動方向に発射という操作故に明後日の方向に飛ばしてしまう事が起こりやすく、スコア稼ぎ度外視であれば「ルアー/バズーカ」を封印した方が安全に進みやすいという本末転倒な事になっている。
        ショットは単発の火力自体はそれなりだが、連射性能が低いため物量攻めに弱い。頼みの魔法攻撃も大型マンボウ弾を飛ばす炎魔法、イカ型誘導ミサイルを一斉発射する風魔法は高火力で比較的扱いやすいが、残る設置型ブラックホール弾を放つ雷魔法はエフェクトの派手さの割に判定が小さく、持続性もあまりよくないと使いどころが難しい性能である。
      • と良くいえば玄人向け、悪く言うと他と比べて弱いキャラ性能ではあるが、オンラインランキング上では2億点越えが確認されている。*23
    • 上記の3キャラ以外については高火力のコットン/シルク、物量戦に強いアプリ、防御性能が高く操作もシンプルなルフィー、固有システムがピーキーだが稼ぎ性能が高いファインと何かしら明白な強みを持ち、比較的上手い具合に調整されている。
  • キャラクター性能差ほどではないが、ステージの格差も大きい。
    • AC稼働時こそすべてのステージに行くことになっていたので問題になっていなかったのだが、家庭用発売と同時に実装された追加ステージによりクリア難易度と稼ぎ効率の両方で「選ぶべきではないステージ」が生まれてしまっている。
    • クリア難易度が低く雑魚敵が多くて稼ぎ効率も非常に高い「ステージB(RIVERSIDE)」や「ステージI(PORT CITY 『コットン』面)」に対して、上記の「ステージF(BLUE SKY)」は全くと言っていいほど稼げない上にボスのわからん殺し具合が高すぎて難易度も高いと言った有様。
    • その他道中が短すぎて稼げない上にBGMが最後まで聞けない「ステージJ(DANDELION FLUFF'S HILL 『コットン2』面)」やスクロールが不安定で事故りやすく難易度が高い「ステージK(GEMISCH WARD 『ザンファイン』面)」等、ステージごとの格差は大きい。
    • 但し上述する「F」や「J」を例外としても、基本的には難易度が高いステージほど稼げるようになっており、「K」については理論上のスコア期待値は全ステージ最高クラスとなっている。
  • グラフィック上の問題
    • ビジュアルデモ等の2Dグラフィックの質は高い一方で、ゲーム中キャラの3Dモデルの造形は2020年代の作品としては全体的に荒めな作りで、悪い意味で古臭い印象を受けがち。初ポリゴン採用作の『レインボー』から流石に進歩はしているが…。
    • その分ステージ演出や派手なエフェクトで補っているといえるが、その代償としてザコ敵や敵弾の視認性を犠牲にしているところがある。
      • 弾消しを多用していくゲームデザインとはいえ、認識外の敵との接触や攻撃に当たる事故死が起こりがち。
      • 本作ではステージ開始時にステージ名が表示される演出があるのだが、そのうちステージBはステージ名表記が出ている最中にザコ敵が敵弾を撃ってくるため、それによる事故死が起きやすい。
  • 敵の当たり判定が分かりづらかったり、不可解な箇所がある
    • 3Dグラフィックのシューティングの宿命のようなものだが、敵の当たり判定が直感的に分かりづらい箇所が見られる。
      • 分かりやすいのがステージFボスで、どう見てもボス本体に当たってるように見えてセーフの箇所もあれば、画面奥にいる時でも接触扱いになって死んだりする時もある。
      • キャラがまだ表示されてないにもかかわらず接触判定だけが出てたり、ボス本体に常に接触判定がない、中ボス登場演出の際にキャッチ中のザコを重ねると消滅する謎の判定が発生する等といった判定が不可解な箇所も点在する。
  • 不親切な部分があるUI
    • 具体的には「後ろから出現する敵の出現予告表示」「自機をUI表示位置へ移動させた際のUI表示半透明化及び表示位置の移動」が本作には実装されておらず、その点で不親切な印象を受けがち。
      • 後ろから出現する敵についてはコットンとアプリは相方のボイス演出で事前に教えてくれるが、それ以外のキャラはなく、ちょっとした初見殺しとなってしまっている。
    • Aボタン押しっぱなしで自機の当たり判定位置が表示されるのだが、うっすらと浮かび上がる形で表示されるため少々見づらい。
      • なお、才波リア以外のキャラの自機判定のサイズは判定表示ほぼそのままとなっており近年のシューティングとしては少々大きめ。
  • コンティニュー後のエクステンド周りの仕様
    • コンティニューをするとスコアがリセットされるが、その際コンティニューする前のスコアを超えないとスコアエクステンドに達しても残機が増えない。
      • コンティニュー連打でクリアする人にとっては気にしない点といえるが、やや疑問符がつく仕様であることは確かだろう。
+ 現在は改善された点
  • 説明不足なシステム
    • APM3版稼働直後の最初期バージョンではキャラ選択後のシステム説明がなく、公式ページでの説明も簡素であった。
      キャラ毎に独自の固有システムが存在する内容にもかかわらず手探りでシステムを理解する必要があり、わざわざ各キャラの固有システム説明用の動画を作成・公開したプレイヤーが出たほど不親切な印象が強かった。
      • 家庭用版及びAPM3版の2022年4月「Play ver1.05AC」アップデートにてキャラ選択後に各キャラのシステム説明が追加されて改善された。
  • 溜め撃ちの仕様
    • こちらもAPM3版最初期バージョンではフルオートショットボタンを押している間は溜め撃ちができなかったため、特にケイブ作品に慣れたプレイヤーが咄嗟に溜め撃ちを撃てずに被弾したり、慌てる光景が多発した。
      • 2021年11月の「Play ver1.02」アップデートにて現在のショット連射ボタンを押しながらショット/溜め撃ちボタンを押すと溜め撃ちが優先され、溜め中に再度ショット連射ボタンを押すとキャンセルの仕様に変更されて改善された。
      • ただしショットとフルオートボタンを同時に押した場合、フルオートが優先される点は現在でもそのままとなっている。

総評

21年ぶりのシリーズ完全新作はシリーズ特有のノリを継承しつつも時代に合わせて豪快かつ爽快感溢れる作風に生まれ変わった。
キャラによってプレイ感覚がガラリと変わる事やオマージュステージの存在によりなかなかのボリュームがあり、エブリエクステンドに起因する癖のある大味なゲームバランス、UIの快適性の部分で所々粗はあるが、残機の増えやすさや敵を一掃したり攻撃を無力化できる手段の多さから遊びやすさはシリーズ随一となっている。
一通りクリアした後もスコアアタックへ移行しやすく、特殊攻撃で敵の攻撃ごと得点アイテムに変換してガッツリ稼ぐ快感は病みつきになるだろう。
対応ハード的に手に触れやすくシリーズ入門には最適な作品といえる。興味を持った方は是非本作の持つハチャメチャなノリを味わってもらいたい。


その後の展開

  • 2021年12月23日に家庭用版がPlayStation4とNintendo Switch向けに発売。 Windows(Steam)版は当初から対応ハードに記載されていたものの、遅れに遅れて2023年1月6日ようやく配信となった。その影響か価格が2,800円(税込)と他の家庭用版より安めになっている。
    • 追加・独自要素としてAPM3版準拠難易度の「NORMAL」に加えてゲームランクが高い状態から始まる「HARD」と撃ち返しが追加される「EXTRA」、一度プレイしたステージを練習できるトレーニングモードが追加されている。
    • また、APM3版に先行してゲームバランスの一部再調整が施された。現在はAPM3版も家庭用版の仕様に統一されている。
    • Nintendo Switch版は携帯モードではスペック的に無理が生じたのか、アイテムが多数出現する場面では処理落ちが発生しやすい点には注意。
  • またAPM3版、家庭用版とは別にアーケード基板「exA-Arcadia」版が2022年2月に海外市場向けにリリースされた。
    • 後発のexA-Arcadia版では独自要素として他機種版ではできなかった2人同時プレイ、EXTRAアレンジモードが追加実装されている。
      • EXTRAアレンジモードはオリジナル版の難易度EXTRAをベースにエクステンド点の変更*24や各キャラの性能、ランク変動バランス等の再調整が施されている。
    • 海外市場向けであるためゲーム内のボイスこそ日本語だが、言語表記は英語で固定。
      • なお、『コットン』シリーズは『初代』以外いずれも国内展開のみで海外版が存在しなかったため、実に『初代』以来31年ぶりに海外版がリリースされたシリーズ完全新作となった。
  • 2022年5月にPlayStation4版、Nintendo Switch版が海外でも配信開始された。内容はexA-Arcadia版の追加要素がなくローカライズされた事以外は日本版と同じ。
    • なお、その際にタイトル名が『COTTOn FANTASY』へ改名されている。ただし後発のSteam版は日本と同じ『COTTOn ROCK'n ROLL』となっている。
  • 2023年9月21日、東京ゲームショウ2023にて続編となる『コットンロックンロール2(仮題)』の製作が発表された。
    • 詳細は不明だが日本が舞台になり、花魅姿のコットンが披露されている。てかこの世界に日本あったんだ。
  • 一方で2024年5月には『リブート!』の続編として『コットンリブート ハイテンション!』も発表された。
    • 結果として1つのIPでそれぞれの開発会社が別方向に進化したSTGを展開という、あまり見られない展開になった。

余談

  • タイトルの『ロックンロール』の由来はタイトルロゴに「6」を模ったドラゴンの絵が描かれていることから、本作がシリーズ6作目であるとされている。
    • ただしこれは『2』のアッパーバージョンである『ブーメラン』を除いた場合であり、『ブーメラン』も含めると概要の通り7作目になる。
  • PlayStation 4版とNintendo Switch版には30周年記念限定版が用意され、シリーズをまとめた書籍「コットン大全集」、サウンドトラック、ナタ・デ・コットンのねんどろいどが同梱されていた。
    • 同梱のねんどろいどのクオリティは高く好評。可愛らしい笑顔パーツだけでなく大好物のWILLOWを目の前にした時のゲス顔パーツも用意されている。ゲス顔パーツの汎用性が高いと評判。
  • 公式Boothにて前述した通りコットンのゲス顔Tシャツの他、メインヴィジュアルやキャラごとのグッズも販売している。
  • 本作の黒幕兼隠しキャラのタクートだが、作中で明言はされていないもののシリーズで貴重な男性のプレイヤブルキャラである。*25
    • また、このシリーズでの主要人物の名前は「衣類の素材や裁縫道具」が由来となっているが、その恒例からも外れるある意味で異色の存在である。
  • 3D視点になるボーナスステージだが、本作のプロデューサーによると『パノラマ』『レインボー』のような3D型の作品を作りたくて、実験的に導入した要素とのこと。
    • 公式サイトのスクリーンショットには、ボーナスステージに敵機と思われるUFOが出現している画像が含まれているが、実際のゲーム内には出現しない。
  • タイトル画面でのタイトルコール及びクレジット投入ボイス「こいーん♪」は通常はコットンの声で喋るが、APM3版のみ前回のプレイで使用したキャラのものに変化する隠し要素がある。
    • ただし「こいーん♪」はプレイ終了後デモが1周するまでにコイン投入と猶予が短めなほか、タイトルコールに至っては筐体側のテストモードのデモ音設定をONにしないと聞けない*26ためかなり貴重。もし聞けたらラッキーかも。
  • 本作の後に発売されたサクセス販売/スタジオ最前線製作の海戦シミュレーションゲーム『バッカニヤ』の店舗特典として今作からコットン、カワセ、才波リアの乗船猫スキンが付属された。

最終更新:2024年06月17日 10:24

*1 過去作でのベルベット女王。本作では一貫して「女王」名義となっている。

*2 タクート、シルク以外のキャラでゲームクリアする毎に、クリアしたキャラに対応したステージが解禁される。

*3 スコアリセットについてはコンティニュー画面でも注意表記される。

*4 完全なトレースではなく、若干癖のある追従をする。

*5 防げる回数は敵によって変動するが、耐久値が高いザコ程防げる回数も多くなる。

*6 無敵時間は後述のレーザーレベルに関係なく一定。そのため最短のレベル1ではレーザー終了後も無敵時間が若干残る状態となる。

*7 なお「海腹川背」「ウミハラ カワセ」表記となっている場所もあるが、この記事では作品名との区別も兼ねて「カワセ」と表記。

*8 デザインのモチーフは『ミディアムユニット』版自機の第一形態。なお、原作では一定レベル到達毎に自機が変形するギミックがあったが本作ではオミットされ、常に同じ姿となる。

*9 デザインのモチーフはグラビトンボディ+グラビトンパーツ形態。原作ではメインショット及び機動性能が決める「ボディ」と特殊ショットの「パーツ」を自由に組み合わせが可能であった。

*10 白クリスタルは3秒、紫クリスタルは50秒回復。

*11 使用キャラ、コンティニュー有無不問で一度ゲームをクリアする。

*12 才波リアのみ敵本体、敵弾にかする事でも上昇。

*13 ファインのみ特殊で被弾してもランクが下がらない。ただし地形に挟まれるミスをして墜落演出を発生させた場合はランクが下がる。

*14 『初代』『100%』『2』『ブーメラン』にてラスボスだった魔物のボスの女の子。

*15 最も過去作で特にこれといった装備をせずに水中のステージを進む光景があったので魔力で活動するためのエネルギーを補っていると解釈できなくはないが…

*16 初回は1万点でタクートに触れて飛ばす毎に1万点ずつ上乗せされていき、最大10万点(画面表示では99999点)まで上昇。なお、タクートに触れた際に画面外へ飛ばしてしまうとその時点で隠しボーナス終了となる。

*17 その証拠に一部キャラにて通常ショットのみ進行での難易度HARDノーミスクリアを達成している動画がアップされている。

*18 ただしボスの耐久値は2体で共有しているため、2体同時に溜め撃ちやボンバーを当てるようにすると大ダメージを与えられる。

*19 コットンでは専用のやり取りが用意されている。

*20 99発の上限こそ設けられているが、たとえボンバーを極力温存したとしてもその上限に達する事はまずない。

*21 なお、この時の通常ショットはYouTubeでアップロードされている当時の動画で確認可能。

*22 他のキャラはクリア、ゲームオーバー問わず明るい声で「また遊んでね~♪」と言ってくれる。

*23 このゲームでの2億点は稼ぎ性能が高いキャラでも稼ぎやすいステージを通り、更に稼ぎポイントをきっちり押さえないと届かないスコア…といえば凄まじさが伝わるかもしれない。

*24 初回のみ1500万点、2回目以降は1000万点エブリ

*25 なお、男性のプレイヤブルキャラは過去に『ブーメラン』『リブート!』のニードルがいるためシリーズ初ではない。ただし、あちらは魔女帽子に宿った精霊なので人型の男性プレイヤブルキャラとして初。

*26 APM3はデモ音OFFで稼働している台が多い。