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Death end re;Quest Code Z

【です えんど りくえすと こーどぜっと】

ジャンル ローグライクRPG


対応機種 Nintendo Switch
プレイステーション5
プレイステーション4
Windows10/11(Steam)
発売元 パッケージ版:コンパイルハート
ダウンロード版:アイディアファクトリー
Win版:Idea Factory International
開発元 ナウプロダクション
発売日 【Switch/PS5/PS4】2024年9月19日
【Win】2025年8月28日
定価(機種共通) 通常版 8,580円(税込)
特装版 10,780円
Death end BOX 16,280円
ダウンロード版 8,580円
デジタルデラックス版 10,780円
レーティング CERO:Z(18才以上のみ対象)
プレイ人数 1人
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 初スピンオフ作だが物語自体は正統続編
ジャンルがローグライクに変更&CERO
初期の大量バグと、ゲーム構成&歪バランスで評価下落
ガラパゴスRPG evolve
フェアリーフェンサー エフ Refrain Chord / Death end re;Quest Code Z / 届けろ!戦え!カラミティエンジェルズ
Death end re;Questシリーズ
1 / 2 / Code Z


概要

はじめに…Death end re;Questシリーズとは?

  • メインライターに『コープスパーティーシリーズ』を手掛けたことで有名な祁答院慎氏を起用した、コンパイルハート開発/販売のホラー要素強めなRPGシリーズ。
    • 1作目が2018年4月12日、2作目は2020年2月13日に、どちらもPS4で発売した(※後にSwitchとSteamにも同内容で移植)。
      • ダンジョンは奥行きある3Dで表現される一方、会話イベントのほとんどは2D立ち絵を用いたオーソドックスな形式で描かれる。
      • 世間の、会話イベント豊富なノベルゲームに迫る長尺シナリオと大量のボイスも特徴。
      • 特定条件を満たしゲームオーバーになると「デスエンド」という名の、ヒロイン達の凄惨な死亡描写が流れるのが最大の特徴。ものによっては、それに一枚絵やボイスまである。
    • 1作目と2作目で、メインとなる登場人物は共通している。
      • しかし両作は時系列が大きく異なり、物語の舞台も1作目は日本だったが、2作目で海外に移っている。
      • 2作目の隠しエンドで更なる伏線が張られたため、物語が完結していなかった。

本作『Death end re;Quest Code Z』について

  • 2作目以降展開が4年も途絶えていたところ、ようやく発売されたシリーズ初の「スピンオフ」作。ナンバリング作『Death end re;Quest3』に先駆けての登場となった。
    • 直接的な残虐描写が増しCEROZになり、デスエンド周りに引き続き力が入っている。
      • CEROZということで、前二作には無かった女性キャラの死体や苦悶の表情を大写しにした一枚絵が幾つかゲーム内で登場するほど。
      • なお各ハードで、表現やゲーム内容に差異は無い。最後発となるSteam版でも同様。
    • RPGだった前二作からシステム・ジャンルが変更され、コンパイルハートとしては『聖魔導物語』から実に11年ぶりの、ローグライク系作品へと生まれ変わっている。
    • 内容的には、チュンソフトが手掛けてきた『不思議のダンジョンシリーズ』と特に近しい。
      • ただし上記の『聖魔導物語』とは開発会社が違い、新たにナウプロダクションが担当している。
    • 全体的には、シリーズのファンディスクという印象が強い。
      • デスリク(Death end re;Quest公式略称)1~2作目の人気キャラが総登場しており、いわゆるお祭りゲー的な空気感である。
      • 背景やBGMなども多く流用され、シリーズ作の雰囲気は良く出ている。
    • 主人公についても、スピンオフらしくシリーズ初登場となる新キャラ『火渡さや香』が務める。
    • 一方で、シナリオ自体は2作目から部分的に繋がりつつ(後述)、露骨に3作目へ続く伏線もあるなど、スピンオフながら立ち位置は「正史」の扱い。
      • シナリオに1~2作目のネタバレも多く含まれているほど。

ストーリー

  • 1作目に登場した重要人物である少女『アイリス』が自身の再起をかけ、皆にとって理想的な実験世界(地球そのもの)を生み出して、そこで新しい生活を始めると決意。
    • こうして、1~2作目の人気キャラクター達が新たな世界へ勢揃いした。
    • 特殊な出自のため、そんな世界でも「招かれざる住人」な主人公『火渡さや香』であったが……
    • 幸いにも1作目のヒロイン『二ノ宮しいな』の計らいで、さや香も皆と幸せな生活を送り出す。
      • ところが火渡さや香の秘めたる力を狙って、別世界から狂気の天才『ミズナシ・アラタ』が現れ、彼とその部下達により平穏が打ち砕かれていく。
      • 火渡さや香たちをサポートするためには、本作の「プレイヤー」の介入も必要となるのだ――。

基本構成

ゲームのオープニングが終了した後は、『街MAP』と『ダンジョンMAP』を行き来してゲームを進めていくことなる。全10章。

  • 【街MAP】
    • 2Dで表現。
    • 日常パート(物語)を読み進めるとやがて、主人公がダンジョン探索に挑むきっかけの大事件が発生する。その前後で、以下の施設にも移動できる。
      • 『喫茶店』:主人公のダンジョン探索をサポートする売店。
        飲み食いするわけではなく味方陣営の拠点としての利用であり、「アイテム売買」や「武器カスタム」を中心に行う。
      • 『自室』 :主人公の住まい。倉庫の役割を果たし、不用品や貴重品を「所持金」共々預けられる。
        ゲームの進行に応じて報酬が得られる「メール機能」(ミッション受領)、『フォトモード』も存在。
      • 『地下鉄』:ダンジョンへ跳ぶための手段『ストレイン・トレイン』に乗ることができる。
        攻略中ダンジョン、もしくはクリア済みダンジョンを選んで探索に向かえる。
  • 【ダンジョンMAP】
    • 3D、およびローグライク式で表現。ダンジョンは10種類以上登場する。
    • たくさんの「部屋」が「通路」で連結されている、というローグライクでは実に御馴染みな形でMAP構成されている。
      • 床も通路も「1マス」単位で仕切られており、半歩だけ進むといったことは不可能。
    • ゲーム内の9割強のダンジョンが「ランダム生成」の形式で、同じダンジョンの同階層だろうと入る度に構造が異なる。
    • ただし、チュートリアルや重要イベント、ボス戦の起こるフロアの構造だけは毎回同じ。
      • 作中、デスリクシリーズ旧作で舞台になったのと同じ場所も登場するが、どこも上記のように構成されているので、全編通して何もかもがローグライクスタイルになった。
  • ダンジョンには、「事件が起きたので、原因を確かめるため調査しに行く」・「要人の救出」、挙句に「主人公の家出」(??)など、多種多様な理由で訪れることになる。
    • 理由問わず最下層を目指すだけでシナリオが進行する。
      • しかし「要人の救出」が最終目的となる場合、最下層まで行った後に、要人を救出し、共に脱出するというくだりもプレイすることになる(後述)。

キャラクター紹介

  • 本作にはなんと40人ものキャラクターが登場する。
    • 一部はゲームシステムに関わっており、特に重要な人物を列挙する。
      • プレイアブルなのはさや香のみであるものの、先述の通り、ダンジョン内で要人と共に行動することはある。
+ 【主要人物の一覧】(※軽微なネタバレあり)
味方サイド
火渡さや香 CV:青山 吉能 新主人公。 『しいな』に引き取られて暮らしており、やがて『アイリス』が創設したゲーム会社にデバッガーとして就職。
そこで奇しくも戦闘面の才能に目覚めていく。
変身後の姿は何故かある人物に酷似しているが、理由は物語後半で明かされる。人間ではなく、種族は『ルーデンス』(具現化した生命体)
二ノ宮しいな CV:東城 日沙子 1作目主人公
救出対象の一人。
『アイリス社』で働く敏腕ディレクター。
パートナーである『水梨新』に瓜二つな男『ミズナシ・アラタ』に拉致され、さや香が助けることに。
東山まい CV:斎藤 千和 2作目主人公
救出対象の一人。
『アイリス社』で働くプログラマー。2作目のトゥルーエンド後らしき立ち位置だがその頃の記憶は無い。
体内に正体不明の存在が居り、それ故『リリアナ』に狙われている。さや香がまいを逃がすのを手伝うことに。
山村百合紗 CV:桑原 由気 1作目のメインキャラ
救出対象の一人。
しいなのことが好き過ぎる危ない思考の百合お姉さん同僚。本業は病院の研修医。
そこが何者かに襲撃されて、その過程で…?
森久保ひなた CV:田中 美海 1作目のメインキャラ
救出対象の一人。
アイドルの追っかけという立場に戻ったが、何故か本作ではハッカーとしても活躍している。
推しへの想いと技術がある人物に悪用され…
樋泉楓 CV:高野 麻里佳 1作目のメインキャラ
救出対象の一人。
本作では実業家として大成功中。しかし旧作の記憶は無い。
『しいな』達からラブコールを受け訪日することになるが、そこを狙われてしまう…
スヴェトラーナ・天羽(あもう) CV:橋本 ちなみ 1作目のメインキャラ
救出対象の一人。
とある理由でさや香と●●する。その後、さや香が護衛役を引き受けることに。
救出とは流れが違うがゲームシステム的には同じ構成。
クロエ・アーロン CV:都丸 ちよ 1作目のメインキャラ
救出対象の一人。
世界的に有名なアイドルだが、シリーズで最も病んだ状態で登場。とんでもない事件を起こそうとしている。
さや香たちは計画阻止のため奔走することになり、本人も救う。
ロッテン・ドールハート
(ロット)
CV:朝日奈 丸佳 2作目のメインキャラ
救出対象の一人。
不思議ちゃんで、2作目主人公の『まい』と絡みにいくたびにヤレヤレとあしらわれていた。
本作では逆に、『まい』が『ロット』のことを心配ばかりしている。
何故なら本作のロットは長らく行方不明になっている…
アイリス CV:桜木 アミサ 1作目の最重要人物の1人
2作目には脇役で登場。
色々と不遇な存在だったが本作の世界と主要キャラの職場『アイリス社』を設立したルーデンス。
相変わらず本作でも壮大な計画に巻き込まれる。
アリス CV:山下 七海 1作目の重要人物の1人。 『アイリス』の眷属であるルーデンス。もともと好奇心旺盛な存在だったが、事業家として大成功した設定で成金の姿に。
以前の姿でも登場するが、そちらは「別人」らしい(?)。デスエンドの閲覧コンプを狙う際にはお世話になる。
ノヴァ CV:吉岡 麻耶 1作目の重要人物の1人。 『アイリス』の眷属であるルーデンス。
本作では主人公もしいなもアイリスサイドであるため、かなり友好的に接してくれる。
バシリッサ CV:喜多村 英梨 1作目の最重要人物の1人。 世界的に有名なアーティストで、芸名を名乗る。
1作目のとあるDLCが本作での立場の元ネタになっている。その正体は……?
レヴィン CV:酒井 広大 1作目の重要人物の1人。 『アイリス』の眷属であるルーデンス。本作ではショップの店主を担当している。
スナーク CV:置鮎 龍太郎 1作目の???? 威圧感のある謎のルーデンスで、『地下鉄』の主。
さや香を事件解決の鍵が眠るダンジョンへ送り届けてくれる。さや香に接するその真意は…
敵サイド
リリアナ・ピナータ CV:石見 舞菜香 2作目のメインキャラ
救出対象の一人。
1作目で登場した『アファシス教団』に所属することになったまいの友人。
いわゆる悪堕ち風の立場で登場するが、本作の悪役に利用されてしまい、さや香たちで救助する。
ミズナシ・アラタ CV:榎木 淳弥 本作のメイン悪役 1作目の水梨新の並行世界での姿。非常に口が達者でいつもおどけているが冷酷。
水梨新以上の天才で、さや香の力を欲して様々な事件を起こし、助手としては『グリッジ・ガールズ』を組織した。
所属メンバーはルーデンス族の女性のみで構成されている。
ヤマムラ・リリス CV:桑原 由気 山村百合紗のクローン
中ボスの一人。
地縛霊に対し、山村百合紗の1作目での戦闘データを与えたルーデンス。
与えられた記憶による違和感と怒りと愛が同居する危ない人物(?)。
モリクボ・ナラク CV:田中 美海 森久保ひなたのクローン
中ボスの一人。
森久保ひなたと関係が深い人物に、ひなたの1作目での戦闘データを与えたルーデンス。
精神を病んでいる。
ヒイズミ・フーキ CV:高野 麻里佳 樋泉楓のクローン
中ボスの一人。
樋泉楓の母の生霊(?)に、楓の1作目での戦闘データを与えたルーデンス。
結果的に樋泉楓の母そっくりの姿になったらしい。
キキー・アモ CV:橋本 ちなみ スヴェトラーナのクローン
中ボスの一人。
スヴェトラーナ・天羽(あもう)の店に住み着いていた『キキーモラ』にスヴェトラーナの1作目での戦闘データを与えたルーデンス。
残虐だがどこか可愛い性格になっている。
クロエ・ファレーナ CV:都丸 ちよ クロエ・アーロンのクローン
中ボスの一人。
クロエ・アーロンの元マネージャーに、クロエの1作目での戦闘データを与えたルーデンス。
本名はラフィ。もっぱらファレーナをもじった愛称の「レナ」で呼ばれる。
山村百合紗とは別に本作の百合要員で、クロエ・アーロンを狂信している。
  • 上述の通り、シリーズの人気キャラがずらりと登場するのでファンには感慨深いものがある。
    • アイリスが作った世界ということでか、人物の設定、立ち位置が色々と変わっている。
      • シリーズ経験者でもややこしく唐突感がある一方、過去作の描写をつぶさに見ている熱心なファンには「ありそう」な状況にはなっている。
    • 本作は全体的に、1作目が由来となるキャラ、シナリオ展開が多くなっている。
      • 大ボス、中ボス全員が1作目関連ネタであることからも明らか。
      • 上での紹介こそ省いたが、2作目出身のキャラも他に何名か登場はする。1作目と2作目のネタバレ事項もゲーム中に出てくる点には注意。
  • 本作の公式サイトでは、本作に登場する何者かが全キャラの紹介をするというユニークなコーナーがある。

ローグライクとしての基本システム

  • 先述の通り、ダンジョンに潜るとローグライクのスタイルのゲームが始まる。1人プレイ専用のゲームである。
    • ターン制であり、プレイヤー⇒全ての敵、の順番で行動する。
      • オートセーブを採用しており、ダンジョンの中で合図なく勝手に「セーブ」され、任意リセットでのやり直しが阻害される。
      • なお本作はオートセーブの頻度が低く、場合によっては危機的状況に入る前から再開できたりもする。
      • オートマッピング機能も最初から備わっている。

プレイヤーの操作方法

(PS系での名称表記)

方向キー or Lスティック  歩き移動
R1 押し続け  斜め移動のみ行う状態になる
Rスティック  「見渡す」(移動せず部屋内を俯瞰できる)
Rスティック 押し込み  カメラアングル変更
×  攻撃
○押し続け  ダッシュ移動
× ○ 同時押し その場で高速ターン送り(通称:足踏み)
  メニュー
  「向き変更」(その場で主人公の向きだけ変えられる)
OPTIONS  MAPの拡大
  • コンパイルハート過去作の『聖魔導物語』とは違い、「足元」コマンドがあり、拾わず床のものを即座に使ったり、手持ちと交換もできる。
    • その一方でアイテムを「投げる」コマンドが無い
    • 自分用のアイテムを、投げて敵や要人に与えるといった所作は、本作だと不可能。


  • 各フロアでゴールとなっているのは「階段」。階段を探せば自ずとシナリオが進む。
    • ダンジョン内でも会話イベントが発生することがある。
  • アイテムは床にランダムで落ちている。
    • 同ジャンルにありがちな、効果不明な「未鑑定品」は無い。
      • 『バグショップナビ』というレアアイテムを使用すると、ダンジョン内外でショップを呼べるようになる。
      • バグショップの商品を購入するか、所持品の売却を行うと、ナビは消失してしまう。
      • このバグショップ内でのみ、買うまで効果の分からない未鑑定品が登場する。
  • ダンジョン内には多くのモンスター(敵)が自然発生しているが、部屋からはあまり出てこず、主人公を積極的に追わない者も多い。
    • 主人公から1マス以上離れている敵は、途中で追跡を諦めてくれる(後述する中ボスは例外)。
    • 主人公が敵を倒すと経験値が溜まり、一定量溜めるとレベルアップする。
      • レベルアップすると飛躍的に強くなるため、レベルが高くなれば探索の危険度が劇的に下がっていく。
  • 意外なことに、ダンジョン内に武器の類は全く落ちていない。
    • ストーリー上の章ボス撃破時に、章ごと確定で決まったものが手に入っていく。
      • このような仕様なので、武器は全種一品ものであり、武器のロストはゲーム中に発生しない(強化素材だけが消え得る)。
      • 強化素材でスキルなどをセットできる他、使い込んでいくと強化素材の受付スロットや限界値が伸びる。
+ 武器の一覧
武器名 攻撃力 防御力 備考
ブロンズソード 2 1 鍛えていくと最多の強化スロットを備え最も強くなる
ツインギア 3 6 攻撃射程が2マスになる
カウンターイルーン 8 8 敵の攻撃を受けると、稀に低威力で反撃する
インフィニティエニー 8 12 敵撃破時にわずかに所持金が増える
マルチセイント 18 2 前と後ろに同時攻撃できるようになる。混乱させてくる相手に有効
ダークドレイン 11 11 敵に与えたダメージの一定割合だけHPを吸収し回復する
灯和泉連影 9 15 稀に2回攻撃できる
ドゥカニルシィー 25 1 攻撃時に稀にザコ敵を一撃で倒す


+ その他、かなり細かい内容(重要ではないので格納)
  • ダンジョン内では、ダンジョンの種類を問わず常にあらゆる所が「明るい」状態になっている。通路でも視界が狭まることはない
    • 故に、通路を歩く敵を事前に目視で発見したりも可能。
      • ただし、ほとんどの部屋がかなり広めに作られており、部屋に入ろうと、あくまで主人公の歩いた部分しかオートマッピングされない。
      • それを補うべく、「見渡す」のコマンドと、カメラアングル変更機能もダンジョン探索に絡めているとも言える。
  • オートマッピングされた部分については、敵がその地点を歩いた際、MAP上で自動的に敵位置が表示される。
    • 「敵発見アイテム」を使わずとも、多少は敵位置を補足できる(あくまで一時的)。
      • 敵発見アイテムのほうは、未踏部分の敵の位置も完全把握できる。
  • 主人公の使う武器と敵に属性があり、弱点を突くと凄まじいダメージになる。
    • 本作では武器を鍛えるより、属性を合わせたほうが有効。
    • ただし大半の敵が弱い上に、武器変更でもターン経過するため、複数武器を使い分ける意義が少ない点が惜しい。
      • なお耐性に阻まれたりはせず、弱点を突けるだけという親切設計。
      • 武器は初期状態では無属性で、喫茶店で属性を付ける必要あり。
  • ダンジョン内には多数の罠が仕掛けられており、通常は目視できず踏む危険性がある。
    • 罠のある床に対し、攻撃を行うと事前に発見できる。
      • 「罠発見アイテム」も存在。何故か罠発見アイテムで階段も見つけられる。
  • 罠やワープアイテムで、主人公や喰らった対象が同じ部屋内にワープしてしまうことがある。
  • 敵も主人公(さや香)も、常に3割程度の確率で攻撃をミスする。不思議のダンジョンシリーズ準拠の確率と思われる。
  • 敵は寝ていることが多いが、隣接すると確率で起きることがあり、起きた瞬間に攻撃して来る
    • 部屋の出入りだけでは敵が起きない。
  • ダンジョンクリア後にはリザルト画面が表示される。アイテムを多く拾い、敵を多く倒していると高評価される。
    • ゲームオーバー時はリザルトが流れず、先述のデスエンド演出となる。
  • シナリオを進めると武器の総数が増える他、アイテム所持数が増えるといった恩恵もある。
    • アイテムを収納できる「壺」系統のアイテムは登場しないので、シナリオ進行ならではの特典。


固有システム

  • 【独特な難易度設計】
    • 3段階あり、初期設定は「ノーマル」。その上に「エリート」と「エキスパート」がある。
    • ノーマルだと、ゲームオーバー時にアイテムロストが起きない。さらに、主人公のレベルが下がらない。
    • 難易度「エリート」でも上記の通りだが、ゲームオーバー時に武器のカスタマイズした効果が無くなるようになる(武器自体は残る)。
      • 難易度「エキスパート」はエリートの特徴に加え、例え無事クリアしてもレベル1に戻される。さらにゲームオーバー時にはアイテムロストも発生。
      • 主人公はレベルアップでの強化が著しいので、エキスパートに設定しない限り、本作は全編通してかなり簡単なゲームとなる。
    • いわゆるローグライク的なバランスは、エキスパート設定時でしか味わえない。
      • 難易度は後からでも自由に上げ下げできる。
  • 【主人公の「変身」】
    • 敵を倒すと10%分ゲージが溜まり、100%まで溜めると好きなタイミングで『ヴァンキッシュスタイル』に変身可能になる。
    • 変身すると攻守が圧倒的に強化され専用BGMまで流れる。
      • 変身中は毎ターンゲージが減るようになり補充ができない。しかも変身中に敵を倒すとゲージが激減するため、ほぼボス撃破用のシステム。
      • 性質上、防御アップ面を活かし続けるため、敵に攻撃されつつも反撃せずにいれば、高耐久を盾に強引に中ボスから逃げたりも出来る。
      • 最終的にはゲージが300%までストック可能になり、MAXまで溜めた状態で変身するとますます強くなる。
  • 【理性値】
    • ローグライクゲームでよく見かける『満腹度』の代わりに、本作では作中の設定に因んだ『理性値』が存在する。
    • 「100%」からスタートし、10マス分移動すると1%減る。
    • 敵に攻撃されダメージを受けても確定で1%減る。そのため意外と早く尽きてしまう。
      • 50%を下回るとまずプレイヤーの「視界」が狭まり、以降は段階的に、「MAP非表示」「主人公がときどき自傷を始める」「視界が周囲1マスのみに」と悪化し、ほぼクリア不可能な状況になってしまう。
      • さらに、主人公の顔とボイスも発狂状態のものに入れ替わる
      • アップデート前は、自傷の頻度が凄まじく高く、0%になったまま回復しないとゲームオーバーがほぼ確定していたほど。
      • 回復手段は『エーテルコード』というアイテムを使うことのみ。よく手に入るアイテムではあるが…
      • 用心の為、本作では常に大量のエーテルコードを持ち歩く必要がある。
  • 【救出パート】
    • ダンジョン最下層で要人を救出した後は、ちょうど『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』1作目のように来た道を引き返すことになる。
      • 救出パートが始まると全ての「階段」が上向きになり、1階まで戻れる状態になる。
    • 同行した要人は、主人公さや香の後ろを付いてくる。HP量はさや香と同じであり、HP0になると死亡してしまう。
    • 基本的にダンジョンは入る度に構造が変わるが、帰り道の構造は行きの時と同じになっており、罠・アイテムの位置まですべて保持されている
    • ダンジョン内ではランダムで、触れると地上までワープできる『離脱ポイント』があり、律儀に地上1階まで戻らずとも、これさえ見つけられればクリアとなる。
      • オートマッピングの機能もあるので、離脱ポイントを見つけておけば忘備録代わりになる。
      • 要人救出中でない(帰りではない、行きの道)の場合は、ただの戦略的撤退になる。アイテムを持ち帰ることは可能だが物語は進行しない。
  • 【デスエンド】
    • 「主人公がHP0になる」、または「要人がHP0になる」、あるいは「主人公と要人が『範囲ダメージトラップ』(罠の一種)で同時にHP0になる」ことで発生する。
    • その数、なんと105種類(うち1種類はゲーム冒頭のチュートリアルで必ず発生)
      • 主人公さや香がゲーム中に殺された際、その過程が迫真のボイスとテキストで語られ、それを何故か『アリス』がナレーション役で実況し、終わりには楽屋トークも披露する、前二作とも違う内容になっている。
      • さや香1人の場合はどの敵に殺されるか、救出パート中は誰が死ぬか、誰と一緒に死ぬかで分岐し、計105種類別物のイベントが発生する。
      • さらに見終わったあとに入手できる経験値で、主人公に強力なパッシブスキルを覚えさせられる
      • トロフィーにも絡んでおり、コンプリートする気なら最低でも105回ゲームオーバーにならないといけない
      • デスエンド経験値は、全く同じ敵や罠でゲームオーバーになっても得られず、都度新たに別のゲームオーバーを試す必要あり。
      • どのデスエンドイベントを見たかまでは記録される。パッシブスキルのフルコンプリートには、全種デスエンドを見なくても経験値が足りるようになっている。
  • 【乱入&徘徊型の中ボス~『グリッジ・ガールズ』
    • ダンジョン最下層に陣取り、そこでしか遭えない大ボスとは別に、ランダムで『グリッジ・ガールズ』という存在がダンジョン探索中に出現する。キャラクター紹介の項目のヤマムラ・リリス以下のキャラが該当。
    • 各ダンジョンの大ボス、各章最後のボスより圧倒的に強く、主人公が変身できない状態で出会ってしまうと、難易度ノーマルでもゲームオーバーの危険性があるほど。
    • さらに、もし『離脱ポイント』がグリッジ・ガールズの行き先にあった場合は、その離脱ポイントが破壊される
      • 出現時には演出が入るので、真っ先に逃げるか、倒しに行くか選ばなくてはならない。
      • 階段を降りて階層を跨ぐと直前のフロアに居た者は消えるが、運が悪いとすぐまた出てくることも。(その場合、グリッジ・ガールズ側のHPはしっかり全快している)
      • 不具合なのか仕様か不明だが、出現演出が無いまま、最初から現フロアの特定の部屋に陣取っているケースもある。このケースだとこちらが部屋に入るまで移動しない。



評価点

  • 本編顔負けの大ボリュームなストーリーとボイス
    • ローグライクとして徹底的にシステムが変わった本作であるが、ファンから評価されているのは専らこの部分である。
    • 相変わらずのフルボイスで、引退した声優を除き、人気キャラだけでなくその「中の人」たちも総登場しているインパクトが歓迎された。
      • かなり徹底しており脇役の声優まで続投している。
    • 新主人公さや香も好意的に受け入れられ、ゲームのシステムもうまく取り入れたストーリーが評価されている。
      • 会話イベント中の演出・エフェクトも前二作より増えており、全体的に丁寧な印象を受ける。
      • メインライターは祁答院慎氏に代わり*1、コンパイルハートの社内スタッフと、シナリオ会社『ジンテーゼ』のライターが手掛けているものの、急激な作風の変化を指摘する声なども無く上手く馴染んでいる。*2
    • 旧作で出番が少なかったキャラの掘り下げ、伏線回収について全体的に好評。
      • 特に本作の『アリス』はキャラ崩壊級のイメージチェンジが行われつつも、新たな立場が似合っている為か不思議と批判の声が少ない。
      • コンパイルハート作品の中でもマニアックなタイトルだけに、様々なキャラ描写が概ね「好評」で占められているのは奇跡的なほど。
      • 本編に加えてメニュー用のボイスもシリーズ屈指の多さ。
  • シリーズの雰囲気の構築
    • 会話イベントの背景であったり、旧作で同じ場所の登場、印象的な人気BGMの使用・アレンジの使用などで、関連作感が良く出ている。
      • 登場する敵もシリーズの雑魚キャラや関連する人物のクローンとなっており、異物感が少ない。
      • デパートを舞台にしたダンジョンだと「階段」のデザインが「エスカレーター」に変わるなど、ユニークな見た目も用意されている。
  • 『街MAP』の使いやすさ
    • ダンジョンに入る前の各種メニューは、簡素ながら使いやすく、ロードも無くすぐに切り替えられるようになっている。
      • 上記の長大なストーリーは初回から全スキップ可能なので、ダンジョン探索をすぐ始めたいプレイヤーでもここまで辿り着くのが容易。
  • チュートリアルが丁寧
    • 本作で初めてローグライクに触れるプレイヤーも見越してか、チュートリアルの類の説明文は多めに用意されている。
      • チュートリアルは後から見返せる他、ゲーム中に強制発生するものはその内の一部に留まるので冗長ではない。
      • 残りの内容は、メニューから自主的に探して読む形になっている。
  • 『デスエンド』を含む、全会話イベントがゲーム中に登録されていく
    • もともとが会話イベントを自由に読み返せないゲームだったため、この点が収集欲を刺激してくれる。
  • 第10章の存在
    • 実は9章で一度エンディングが流れ、物語的にはここで終わってもおかしくない構成になっている。
      • 10章がエピローグというだけでなく、意外なオチが明かされナンバリング3作目への橋渡しにもなっており、各展開が多くのファンを驚かせた。
  • 新主人公『火渡さや香』と新旧ヒロインたち、そしてプレイヤーの存在
    • さや香はシリーズ初登場の人物でありながら、セクシーな見た目と陰キャ寄りだが正義感が強いという癖のあるキャラクターでインパクトが強い。
      • それでいて大半のキャラをリスペクトしつつ会話に臨むため、シリーズのイメージに反して優しく丁寧な印象を受ける。
      • さや香が何事も「初めて」の立場で見聞きし動き、『プレイヤー』は彼女の誘導役という形でゲーム内にも登場する。初心者でも没入感を増す工夫がある。
      • さや香目線で掘り下げられる新旧ヒロインの描写も好評。
  • 個性的なグリッジ・ガールズ
    • 「1作目ヒロインのクローンばかりの5人組」というコンパチ集団でありながら、オリジナルと似て非なるキャラ付けで好評を博した。
      • オリジナルとの掛け合いがふんだんに用意され、彼女たちの立ち位置もゲーム内で変化する、ストーリー上でも重要人物たちなのである。
      • ダンジョン内で中ボスとして現れる際、状況にもよるがゲームを大きく賑わせてくれる。
  • 周回要素がある
    • 全アイテムを引き継いで2周目がプレイできる。プレイヤー側でゲームバランスをある程度構築できるのは親切。
  • ギャラリーモードの他にフォトモードがある
    • 前二作に存在した、絵やBGMを鑑賞できるギャラリーモードに加え、新たにフォトモードまであるのは本作の利点。

賛否両論点

  • 作中に100を超えるデスエンド系イベントがあるものの、
    どれもゲームオーバー時に発生する仕様上、わざと死ぬようにしないと見られないものが大半
    • ボリュームだけなら過去作の3倍以上に膨れ上がっている。
    • デフォルトの低難易度っぷりが災いし、「死のう」と思わないとゲームオーバーにならない=デスエンドも全く見られないという設計が問題に。
    • 主人公より格下の敵に倒されるため、その敵の発生場所を探し、さらにわざと死ぬまでがセットで、それを100回以上やらないとトロコンできない。
      • ゲーム内に「ダンジョン探索を諦める」(ゲームオーバーと同じ状態にする)機能はあるが、これだとデスエンドは発生しない。
    • 過去二作では、バトルでのゲームオーバー以外にも「会話中の選択肢」や「探索中に特定の行動をする」ことで起きるデスエンドもあったが、それらは撤廃されている。
      • 9章ではデスエンドを全体の20%見ていないと必ずバッドエンドで10章へ進めないという、シナリオ描写的にも不自然な仕様まであり、見ることがゲーム側で強制されているのもネック。(参考リンク)
      • 結果的に、ボリューム面が凄まじく簡単には終わらないが、作業感が否めないものとなっている。
      • 過去二作でデスエンド発生条件が分からずあれこれ調べる必要があったのと違い、とにかくゲームオーバーになれば良いという構成自体は分かりやすい。
    • デスエンドには、すべて異なる内容のテキストとボイスが付ている
    • ただしイベントの長さやクオリティについてはピンキリ。
      • デスエンド数100に対して、デスエンド用の一枚絵については20枚も無く、大半のイベントで表示されるのが汎用絵になっている点は不満が多い。
      • 要人と共に迎えるデスエンドが最も気合の入った出来だが、仕様上、救出パートを失敗してまで見ることになる。
      • レベルアップやパッシブスキルで強くなり過ぎると、ゲームオーバーになるのも一苦労。最悪、難易度「エキスパート」でわざとレベル1にする必要性も…(下げたレベルは元に戻せない)
      • 内容について、苦労の分もあり十分に楽しめたというプレイヤーと、そうでないプレイヤーとの感想の差が非常に激しい。
      • 全デスエンドを解説してくれる『アリス』の存在がデスエンド自体よりも面白い、といった声も。何にせよ本作最大の賛否両論要素となってる。
  • CEROZ基準のデスエンドと、その種類
    • 四肢が飛ぶほどの描写はオープニングにしかなく、グロ描写のほうを主に求めていたプレイヤーには物足りない。
    • セクシーなさや香が(やや)性的に攻められるものもそこそこあり、いわゆる「リョナ」要素が強い。前二作からの傾向の変化は好みが分かれるところ。
    • 前二作のような「死への嘆き」「自分の行為への後悔」といったエモいシチュエーションは、要人救出中にさや香や要人が死ぬ場面で集中している。
      • つまり、作中でもトップクラスに見るのが面倒なところでしか起こせない。その分、発生時は感慨深くはあるのだが。
  • シナリオの展開がやや遅く、ホラー感についても薄め
    • 平和な状態から物語が始まり、人物紹介なども丁寧であるため、前二作の怒涛の展開よりは落ち着いている。
      • ホラー要素についても同様。CEROZながら、デスエンド部分を除けばある種薦めやすい出来にはなっている。
  • さや香ありきのゲーム構成と、マニアックなネタ
    • 本作で新たな人気主人公になった彼女だが、一方で旧主人公たちの活躍がもう一つな点は惜しまれている。
      • また、シリーズのコアファンばかりを狙い撃ちにしたシナリオであり、初心者への配慮はあれど、かなり尖った構成なのは否めない。
      • 一部のサブキャラクターは、旧作で出番が多かった者だろうと本作ではより脇役になったりと、メインキャラ以外では大きめの格差が生じている。
      • プレイヤーは登場人物の1人として、さや香など一部の登場キャラには知覚されている立場となる。これも旧作絡みのネタである。
  • ダンジョンでは敵も味方もデフォルメした頭身になる
    • SDキャラがゲーム内で多用されるのは、シリーズ初。デザイン自体に不満は聞かれず、愛らしい出来栄え。
      • ローグライクというジャンルにもよく似合っているが、しかしもともとシリーズは常にリアル頭身の3Dだったため、グラフィック的な落差は強い。
  • ゲームバランス崩壊級に「プレイヤー側が得をする」バグが今もゲーム内に残されている
    • 本作では、難易度「エリート」と「エキスパート」でのゲームオーバー時に失われてしまう『武器の強化素材』を「喫茶店」で復活させるシステムがある。これ自体は仕様。
      • しかし、ペナルティが無く何も失われない難易度「ノーマル」でもこのシステムが利用でき、ノーマルでわざと死ぬ度に、レアな強化素材を幾らでも際限なく増やせてしまう。
      • 作風には似合っているのと、救済策としては良いのかもしれないが…
  • デスエンドを見ることで習得できる一部の「パッシブスキル」が強過ぎる
    • デスエンドだけで手に入る専用経験値が必要とはいえ、特定のデバフを「完全無効」にするものがあり、全種揃えると低い難易度がますます下がる。
      • それなりの経験値を要求されるので、労力に見合った効果ではある。
  • それなりに過去作から使い回しの素材が多い
    • 幾つかの背景絵、多くのBGM、武器のモデル、敵のモデルが該当する。
      • シリーズの雰囲気を出すのには貢献している。
      • 背景絵については過去作より明るい色味になっていたり、敵のモデルはバグる前の(コンパイルハートの他タイトルと)同じ姿になっていたりと、完全流用されているものは少な目になっている。

問題点

  • ダンジョンの極端なゲームバランスと、単調なフロア構成
    • 本作の批判はとにかくこの点に集中している。
    • まず、主人公が強過ぎる。
    • 稀に手強いザコ敵も居るが、主人公は武器を一切強化せずともレベルアップだけで凄まじい強さになり、その頻度も多い。
      • 現れるザコ敵は全てワンパンになり、多少傷を負っても自動回復だけで完治できてしまう。
      • デフォルト難易度「ノーマル」ではレベル継続性なので、強さが安定する。敵はグリッジ・ガールズ以外、章を進んでもなかなか手強くならない。
      • そのため、理性低下による発狂死さえ警戒していればいい。
    • さらにダンジョン内には豊富なバフアイテムが落ちており、『変身』と併せて使おうものなら各章の大ボスも瞬殺可能(平均して5ターン以内。中ボス、ラスボス、裏ボスでさえも同様)。
      • 主人公が苦戦するような場面は、グリッジ・ガールズが連続出現し、しかもアイテムも変身も尽きたような状態か、たまたま罠に嵌りまくるか、くらいでしかない。
      • そもそもが、冒険のたびにレベル1に戻る難易度「エキスパート」ありきで調整されてしまっていると思われる。
    • バランス面では難易度「エキスパート」のほうは相対的に優れているものの……
      • 本作のダンジョンは中盤以降、25~50階もあるものばかりになる
      • 仮に主人公の育成が充分でも、クリアするだけで30分~1時間は余裕でかかってしまう。中断セーブできるのが救い(ロードするとデータは破棄)。
    • それほどの長さで、ダンジョン内の景観は最下層まで変わらず、出てくる敵も大して変わり映えしないため、難易度ノーマル時の単調っぷりは推して知るべし。
    • さらにゲームオーバー後、再開する際には1階からになってしまう、というダンジョンのほうが多い。
      • ミスした際の徒労を考えると、これではあえて「エキスパート」でプレイする気も失せてしまう設計である。
    • 一方、難易度「エキスパート」では、中盤以降のダンジョンをレベル1かつ武器を鍛えずプレイするとなると、かなりの上級者でないと困難。武器まで込みで強化が必要になってくる。
      • 倒しやすいザコ敵が最序盤の階層だろうとまるで出てこなくなるため、ひたすらアイテムの引きの良さに左右される。
      • 公式サイト上の開発者インタビューでは初心者に向けた構成であることがうかがえるが、どのプレイヤー層にもマッチしているとは言い難い。
  • 強過ぎる消費アイテムがわりと頻繁に手に入る
    • 「主人公の倍速化」アイテムは、説明文の内容に反し計20ターンも有効。これだけあれば一方的に敵を蹂躙できるし、低レベル時では逃走にも大活躍。
    • 「敵を混乱させる」アイテムも強過ぎる。何せほとんどの行動を不発にする上に、全ての大ボスと中ボスに効いてしまう
      クリア帯のレベルになってから使えば勝利確定したも同然。
      • こういった事情もあり、本作で一番恐ろしいザコ敵は、アイテムを複数破壊する能力を持つ敵になるほど。
      • 他にも有用なアイテムが落ちているものの、先に上記のものが手に入ると取捨選択の機会も減ってしまう。
  • サブウェポンにあたるものが無く、使い切りのアイテムばかりダンジョンで手に入る
    • 「矢」といった飛び道具、補助装備も出てこないので、ダンジョン内はアイテムばかり延々と拾うことになる。
      • レアアイテムを発見して戦況を立て直す…といったシチュエーションに乏しい。武器の強化素材や、上述のアイテムを確保するくらい。
      • 「投げる」といったコマンドも無く、アイテムは一通りの使い方しかできずじまい。
      • 10ターンしか有効ではないボス戦向きのものが多く、ザコ戦メインの本作では活きているとは言い難い。
  • 罠だらけのフロアが登場することがあるが、特にゲーム中にアナウンスが無い
    • ある種、単調感が払しょくされる瞬間ではあるものの、アナウンスが無いのでその状況自体に気付けない。
      • 中盤以降、「理性-90%」という無茶な性能の罠が登場するので、アイテム欄の大半がエーテルコードの備蓄、残りが倍速と敵混乱アイテムで埋まりがち。
      • 用心の為ひたすら素振りして歩く対抗手段は一応ある。こんなところを本家に寄せられても。
  • グリッジ・ガールズ関連
    • 本作のウリなアクシデント要素であるが、彼女らは出現が完全ランダムなため、「探索中に出まくる」「まるで出ない」といった具合に極端な振れ幅がある。
    • メンバーの5人中4人が飛び道具使いであり、AIの設計に問題でもあるのか、彼女らが主人公に近付くと画面が処理で異様に重くなってしまう(全ハード共通)。
      • 出現したらしたで、場合によってはMAPの端に出て来てまるで意味が無かったりと、運に左右されるローグライクとはいえ調整不足を感じる面も。
  • 前二作よりも劣るグラフィック
    • ゲームのジャンルが違い、SDキャラが動くことを差し引いても、2024年発売のゲームとしてはグラフィックの迫力的にチープな印象がある。
  • 資金入手のバランスが悪い
    • ダンジョン内では小銭しか手に入らず、ミッションの報酬でしか大金が得られない。
      • トロフィーのうち資金の大量獲得を目指すものは、周回がほぼ必須。
  • 初期バージョンの深刻過ぎるバグ(※現在は解決済み)
    • 日本版発売当時、あまりにも大量のバグが発生し、まともにプレイできないほどだった。
    • ただプレイしているだけでもゲームが強制終了するケースが頻発した上に、なんとセーブデータ破壊バグまで存在。
      • その際、データが読み込めずタイトル画面から進めなくなるという、実質起動しない状態にまでなっていた。
      • 最終的に本バグは修正されるも、消えたセーブデータの復旧は叶わず、SNS上で該当者から怒りの声が挙がった。
    • 現在、最新バージョンでは致命的なバグは全て修正済みだが、初期のこの頃の印象込みで語られることの多いゲームとなり、当然その場合は酷評を極める。
      • 細かなバグは依然として残っている。著しくプレイに支障があるものが修正された。
      • 企業体質などにまでユーザーの批判が及ぶことに。本作の主人公がデバッガーであり、バグの深刻さを語るイベントもあるため猶のこと…
    • 諸々の度合いが凄まじかっただけでなく、現在までファン間で本作の印象について尾を引く問題のため、特記事項として掲載する。
  • ストーリーについてのデータベース(用語集)が無い
    • 専門用語はそこまで多くない一方で、ゲーム内にデータベースや人物事典が無いため、シリーズに詳しくないと状況整理が追いつかないことも。
  • 会話イベントの選択肢に、システム的な意味が無くなった
    • 9章のとある選択肢を除けば、選択肢のどれを選ぼうと少しキャラの反応が変わるか、変わらないものもある。
    • 昨今のソシャゲでよく見られる、一択の選択肢を選ばせる展開があったりと、前二作には無い演出だがやや形骸的。
      • せっかくストーリー自体や演出が評価されているところ、ダンジョン攻略にもデスエンドにもかかわらず、丸々スキップ可能なのは少々勿体ないところ。

総評

日本でのローグライクゲームの草分け的存在として、ゲーマー間では『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』1作目の存在感が根強い。
そちらと露骨に同様の仕様に準じたところと、システムを大きく変えたり足した部分との折り合いはなかなかに悪く、一見して歪なゲーム構成になってしまった。
1993年発売の同作で出来た基本アクション「投げる」が不可能な点をはじめ、ダンジョン探索はシステムとバランスの両面で物足りない出来である。
これを受けシリーズファンからも、「スピンオフといえど、システムはRPGのままにして欲しかった」という声が相次いだほど。

その一方で、「シリーズもの」・「ファンディスク」としての体裁ならば充分整っている。大筋のストーリー、諸々の会話イベントは相変わらずファンから好評。
長編シナリオとローグライクの融和を評価する声も一部にあり、ローグライクの馴染みとデスリクシリーズへの大きな興味があるならば、本作をプレイする価値を見出せるかもしれない。
結局のところ、良くも悪くもコンパイルハートの作風である「ガラパゴス化」が更に極まってしまった一作である。


余談

  • コンパイルハート側も2024年に発売後の不評は察知していたようで、発売から1年以上もアップデート対応が続けられた。
    • その成果がSteam版で、あらかじめ致命的バグが消えた状態での発売となった……が、新たに一部実績が獲得不能というバグが発生。相変わらずなのであった。
      • 現状、新たな重大バグも込みで再修正が完了している。
      • Steam版での評価は高めだが、他では低評価を覆せていない。Steam版はセールも時おり行われるようになった。
  • 公表されている限りでは、初めてナウプロダクションが開発に関わったコンパイルハート作品である。
    • インタビューで言及されていないため、経緯などは不明。
  • 正確にはスピンオフ作として『END QUEST』というRPGツクール製の作品が本作Code Zより前に存在する。
    • ただしこれはあくまで、1作目の「予約特典」扱いのゲームである。
      • 単品では市販されておらず、現在入手困難。さらに海外版(翻訳版)が存在しない。
  • 本作の発売から1年以上が経過した2026年現在も、『Death end re;Quest3』の続報は無い。
    • 昨年、タイトルロゴが発表された程度。

最終更新:2026年03月24日 18:52

*1 同氏は本作でのデスエンド系イベントのみ直接執筆された模様。他は監修の御担当

*2 情報源は本作のスタッフロールと開発者インタビューより