アットウィキロゴ

ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist

【えんだーまぐのりあ:ぶるーむ いん ざ みすと】

ジャンル アクション
対応機種 Nintendo Switch
PlayStation 5
PlayStation 4
Xbox Series X/S
Xbox One
Windows(Steam)
発売元 Binary Haze Interactive
開発元 Live Wire, Adglobe
発売日 2025年1月23日
定価 ダウンロード版:2,980円
パッケージ版:3,980円(全て税抜き)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:C(15歳以上対象)
判定 良作
ポイント アクション・美術部分は正当パワーアップ
前作を愛してやまない人ほど馴染めない部分も
シナリオ部分が惜しい
ENDERシリーズ
ENDER LILIES / ENDER MAGNOLIA


概要

2021年に発売され好評を得た『ENDER LILIES: Quietus of the Knights』の続編。
ジャンルとしては前作に続き、いわゆるメトロイドヴァニアに分類される2Dアクション。

世界観は前作と同じだが、新たなる舞台である「煙の国」にて、調律師ライラックと人工生命ホムンクルスたちの物語が描かれる。


ストーリー

舞台は、地下に眠る膨大な魔力資源によって栄えた魔法大国「煙の国」。
発展の末に生み出された人工生命「ホムンクルス」は輝かしい未来をもたらすはずだった。
地下から吹き上がる穢れた煙はホムンクルスを狂わせ、暴走する怪物へと変貌した。

ホムンクルスを救済する力を持つ調律師「ライラック」は、下層深くの地下の実験場で目覚め
この国の悲劇に大きく関わる一人の「ホムンクルス」と出会う。
ライラックは契りを結んだホムンクルスと共に、失われた記憶と大切な仲間の行方を探して
広大な煙の国での旅を始める。
これは死の雨の災厄から数十年後の、終末の世界で描かれる破壊と再生の物語。
(オンラインストアなどでの公式の作品紹介より引用)

特徴

  • 本作では新たな主人公であるライラックを操作し、暴走したホムンクルスが蔓延る「煙の国」を探索しこの地に何が起こったのか、そしてライラック自身が何者なのかを知る旅に出ることとなる。
    • プレイヤーの操作キャラが直接攻撃するのではなく、自機はあくまで移動や回避・回復だけで、随伴する従者たちの攻撃をスキル枠にセットして使う…という前作の特徴的なシステムはそのままになっている。
      煙の国の各地には地下から吹き上がった穢れた煙により正気を失い「変異体」となったホムンクルスたちがおり、倒して「調律」すれば、仲間となり新たなスキルを入手できる…とゲームの大筋も踏襲されている。
      • 変更点として、前作では各スキルに使用回数制限があったが、本作ではいずれのスキルも無制限になった。
  • 装備品
    • 前作同様セットするとパッシブ効果がある「レリック」が存在するが、それとは別枠で「シェル」「バングル」「エイド」という三種の装備品が登場する。
    • 概ねシェルはパリィの性能変化、バングルはライラックのパラメーター上昇、エイドは回復やサポート効果を持っている。
    • シェル及びエイドはそれぞれ一つずつ装備が可能で、バングルは同時に二つまで装備できる。各地で拾って入手できる物もあればショップにて購入するものもある。
      • スキル及び装備品の付け替えは前作同様レストポイントでしか行えない。
  • 難易度選択
    • 本作ではゲーム開始直後から難易度が変更できる。
    • 最初からイージー・ノーマル・ハードが用意されているが、本作の特徴的な部分としてそれに留まらずにさらにより細かくカスタマイズできるという点が挙げられる。
      • 具体的に言うと、敵の体力や攻撃力、ダウン耐性や状態異常の回復速度、攻撃頻度などを変更できる。さらにチャレンジ要素として回復不可能・敵の攻撃を食らうと即死、敵の攻撃予兆エフェクトをオフにする超高難易度仕様も用意されている。
    • どの難易度でもストーリーに変化はないが、高難度状態で攻略を進めると「フラグメント」をより多く入手できる。
      • 「フラグメント」を消費することでライラックの衣装や敵・味方キャラのデータ、設定資料などを解放することができる。
  • バージョン 1.1.0での追加要素
    • 発売後に幾度かバランス調整・不具合の修正アップデートが行われ、中でも2025年3月には機能追加を含めた大型のアップデートが行われた。
    • 新機能としてボスラッシュモード及びボスの再戦機能の実装や、ニューゲーム+モードとレリックの新アップグレードレベル(++)の解禁、ギャラリー/衣装の追加等が行われた。

評価点

  • アクションの手触りは前作を継承しつつ正当進化。
    • 前作をプレイした人ならばそのままの感覚で動かせる。移動の自由度も高く、前作ではある程度進んでから入手だった空中ダッシュと二段ジャンプが序盤から解禁される。
      • このため「今はまだアレができない」というもどかしさを感じる場面は少ない。もちろんこれを活用する地形や更にレリックやスキルを組み合わせれば早い段階で入手できるアイテムも序盤から出てくるので、いかにアクション・スキルを上手く使うか、というチャレンジ・謎解き要素として機能している。
    • 本作は2Dアクションとしては珍しいことに、敵との接触ダメージが原則的に存在しない*1。このため敵の懐に飛び込んではザクザクと切って捨てられるのでテンポがよい。
      • また、前作中盤以降でストレス要因となりがちだったあまりにも厄介すぎる類の敵の出現頻度も抑えられ、終盤に最低限登場する程度に留められている。
  • 探索し甲斐のあるマップ設計
    • 全体的なマップはボリュームアップしつつも構造は丁寧に設計されている。入手したスキルをチュートリアルのようにすぐ使わせるという基本や、現時点では進めないが、いかにもこれから得られる能力で突破できるであろう地形作りがよく出来ている。
      • 前作同様隠し部屋や複数のアクションの組み合わせが必要な謎解きなど頭を使うギミックもあって、メトロイドヴァニアに求められる探索の面白さがしっかりと確立されている。
    • 便利で地形を把握しやすいマップ機能も前作に引き続き搭載。
      • 特に前作から改良点として、マップ上に細かな地形が表示されるようになり、未到達の高所や先に進むのにどの能力がいるか視認しやすくなった。
      • まだ能力・鍵を未収得で進めない箇所は最初は「?」とだけ表示され、入手後は「どの能力が必要か」がはっきりと記載されるので、進行先に迷いにくい。
    • マップは下層と中層・上層と大きな区切り自体はあるが、その中であればある程度攻略順も自由に選べる。攻略順によってセリフが変化する箇所もあり、製作側としてもユーザーの自由な探索を許容した作りになっている。
  • 幅広い層に対応できる難易度のカスタマイズ性
    • 上述したが、本作の難易度は単純に開発者側が用意した難易度を選ぶだけではなく、細部まで調整できるのがポイント。
      「もう少し敵の耐久は上げて欲しい」「耐久はそのままで攻撃頻度だけは上げて欲しい」「イージーですら難しいのでもっと簡単にして欲しい」と言った様々な要望に対して、自分好みの丁度良さに設定できる。
      • さらに、応用すれば「攻撃を食らうと一撃死だが、相手のHPも低いのでやるかやられるかの戦い」や「敵の攻撃頻度は高いが、状態異常耐性が低いので状態異常攻撃を持つホムンクルスをいかに活用して攻略するか」と言った特色あるゲームバランスにも変更できる。
        こうした一本のゲームながら遊び方の幅をユーザー側で自由に広げられる仕組みは業界的にも珍しく、有用性も高い。
    • ちなみに前作をクリアできた人や物足りなかった層を想定してより難しくしようとの話も上がっていたそうだが、スタッフ内で「死にゲーはフロム・ソフトウェアのゲームだけでいい」との提言があってこの形になったとか。
      • インディーの2Dアクションは作る側・遊び手がコア層寄りなのでどうしても難しくなりがちだが、最終的な難易度調整をユーザーに委ねる本作のスタンスは過度な高難易度化を防ぎつつ、ビジュアルに惹かれて手に取った層でも遊びやすい環境が整えられている。
  • 装備要素も要素が増えたことで、ビルドを作る楽しみが増した。
    • 防御は捨てて攻撃全振りにもできれば、手間はかかるが防御力を上げまくってオートスキルで削るという戦法も可。変化が欲しくなる二周目プレイ時には前周とは異なるパラメーター傾向にしたりと戦法の違いを楽しめる。
    • また、強化に必要となるマテリアルが導入されたことで前作の「雑魚戦の意味が薄かった」問題が改善されてる。
      • 敵ごとに素材が異なることはなく、どの敵も統一されたマテリアルをドロップするので、UI上で特定素材を探してガチャガチャやったり特定の敵相手に絞った稼ぎ作業をやらずに済み、快適性とのバランスが取れている。
  • 引き続き高評価の美術・サウンド
    • 背景の描き込みがさらに強化されたが、それでいてゲームとして足場や進行先が明確に分かるようになっている。
      • 自機であるライラックは、シナリオ上の流れで暗所でも目立つような紺青色のマントを着用するため、自然と自機を見失いにくいように調整されている。
      • 世界観もゴシックファンタジーの前作からスチームパンクになったが、シリーズ作らしい無機質さやホラー要素もある中で一抹のかわいらしさもあるキャラクターデザインは今作でも健在。
    • BGMも音楽ユニットのMiliが前作から続けて担当しており、非常に好評。
      • 特に前作とは異なり「人が生活している拠点エリア」が登場したので、下層の拠点周辺で聞ける「Symbiosis」及び中層の「Dignity」はボーカルの入った「動」の楽曲になっていて、「静」である前作になかったタイプの楽曲ながらも『ENDER』シリーズらしさも兼ね備えており、評価が高い。
      • 前作同様場面に応じたインタラクティブミュージック的な作りも健在で、ゲームを盛り上げてくれる。
    • ちなみに前作が150万本の大ヒットながら、引き続き今回もボイスはない。
      • 前作と本作の間に発売された同社発売の『Redemption Reapers』ではボイスありだった。このため本作で無いのは意図的なようで、本を読むような味わい深さが演出されている。
  • そして、同じ世界観の話である以上、前作をプレイした人なら「あること」が気になると思われるが……。
    • 本作はそれに対し、蓋然性が認められるが、100%断定はしないという前作のプレイヤーごとの『ENDER LILIES』の世界観を尊重する形をとっている。
      続編ものは前作に存在したものについての扱いで賛否が分かれやすいが、本作は解釈の「幅」を残すことで、前作からのファンに対して紳士的な配慮を示している。

賛否両論点

  • 前作と比較した場合の作風の変化、テキストなどに関して前作をプレイ済みのユーザーから評価が分かれやすい
    • 前作『LILIES』の世界観で特に好評だった点として、生きとし生けるものが死滅した退廃的な美しさがあったこと挙げられる。
      • そして、物語としても主人公本人が語らずに、断片的な情報からプレイヤー自身が世界を読み解くいわば「静かな語り」が評価されていた。
    • これに対して本作は、破滅が近づいて来ているとは言えどまだ相当数の人間が生き残っており、前作ではなかったNPCとの会話シーンがそこかしこに存在する。
      主人公であるライラックも積極的に自分から言葉を発し、ゲームを通して血が通った世界観となっているので、前作の作風・語り口が刺さった層からはこうした変化に関して賛否が分かれる。
    • また、キャラクター同士の会話や関係性が押し出されるようになったために、「プレイヤー側が提示された情報から世界の真相を読み解く感」も希薄になった。
    • ライラックと仲間になるホムンクルスたちやNPC・ホムンクルス同士の会話の中には作中の情勢に反して意外と和やかなものや温かみのあるものある。
      • これらは決して世界観を台無しにするようなほど質が低いわけではなく、ユーモア性のある会話やキャラクター同士の絡みが増えたことに対してストーリー全体の完成度よりも個々の「キャラクター」を愛でたい層からは好評ではある。
      • 一方で、もう少し硬めの雰囲気を好むユーザーからは作風の変化が自分に合わなかったとの感想もある。
+ ネタバレ注意
  • ラスボスになる人物や、デザインやバトル中の演出が前作ほどの衝撃さに欠けるという声がある。
    • もっともストーリーとしては前作とは同じことはやってはおらず、二番煎じにはなってはいない。
    • また、その人物がラスボスになるのは話の流れ的に妥当と言えるし、「こちら側と同質の力を持った存在との対決」というある種王道的な展開でもある。ただ、前作のようなインパクトのあるモノを期待すると肩透かしに感じるかもしれない。
  • 順次スキルが入手できた前作に比べると、スキルがあまり増えない期間や探索ルート次第ではほぼ終盤しか使えないキャラなども存在する。
    • ただ前作はセットできる枠に対して加入キャラが多すぎたり、ある程度のスキルごとの有用性の差が存在した。
    • スタッフインタビューでもこうした前作の調整を踏まえ「(今作で入手できるスキルは)どれも有用性の高い物にした」という旨のコメントしており、数を絞った分ハズレを無くす調整が必ずしも悪いとは言い切れない。
  • 上記の通り難易度はカスタマイズできるが、それはそれとして難易度をいじらないプリセットのノーマルのままプレイした場合において、前作のノーマルよりヌルいと言われることがある。
    • スタッフが同じな以上はしょうがないのだが、ステージデザイン・ボスの挙動の癖が前作に似通っているため、前作をクリアした人だと「ここに隠し通路がある」「こういう地形は突然敵が出てくる」「この感覚で攻撃すれば相手の反撃が来ない」というのが読みやすく、体感的に簡単に感じてしまいがち。
      • ただ、前作のボスクラスの敵は第二形態になると見た目から予想がつかないような大技を突然放ったり、リズムが大きく崩れるようなタイミングで攻撃したりと第一形態のセオリーを崩されるボスが多かった。本作では第一段階の応用の範疇や見てから回避が間に合うようなものが見受けられるため、単純に難度は前作ほどではないと言える部分もある。
    • さらにパリィが非常に強力なため、パリィが得意な人が遊んだ場合ある程度難易度も上げても簡単に感じると思われる。
      • パリィの連続使用にデメリットやクールタイムなどがないため、上手い人であれば敵の激しい連続攻撃もかなり自由にさばける。もっとも回避やカウンターも有用なので必ずしもパリィゲーを強いられることはないが。
      • 逆に言うとパリィが苦手な人や、あまり積極的に使わずに遊ぶ分には一定の難易度はきっちりある。
    • とはいえ、中層以降のボス戦など本作もそれまでのアイテムを全て収集していても苦しいであろう箇所もある。
      • 「ダメージ後の無敵時間がないので連続攻撃・ダメージゾーンは一気に削られる」という特徴は前作から引き継いでいるので、思わぬ攻撃や地形ダメージで初見でやられること危険性はそのままである。
    • 難易度は細かく調整すればイージー以下にもハード以上にも調整できるため、難しすぎるorヌルいと感じたらプレイヤー自身が調整することが推奨される。

問題点

  • マップが広くなった弊害だが、レストポイントから目的の地点まで長距離の移動を強いられることがある。
    • シナリオの途中で騎乗可能なホムンクルスは入手できるが、あまり移動速度は早くない。
  • ストーリーに関しては、前日談・特定のキャラクターにまつわる構成部分・結末などに関しては不満も聞かれる。
    • 前作の作中にて語られる前日談は「穢者に対して果ての国を挙げて対処していたが、徐々に追い詰められ滅んでしまった」と流れの大枠は分かりやすかった。
      一方で本作の前日談はミリアス家とフロスト家の各登場人物の野心や陰謀、その過程で発生した事件の時系列が複雑に絡まってるため、提示される情報をユーザー側がしっかり整理しておかないと時系列の流れと関係者がどのような思惑で動いていたのか把握しにくい。
      • 群像劇のような話であっても観客の視点の拠り所や感情移入しやすい勢力が必要なわけで、本作の前日談はそれが乏しく、とっかかりに欠ける印象がある。
        作中にてライラックが探している「ある人物」を「前日談の主人公」としてより際立たせて視点の置き場所にしたり、陣営構造を単純化して、どちらかの家を味方勢力、片方は敵勢力と簡素化した方が良かったのではないか。
    • 特に重要人物の一人であるはずのアベリアに関する描写が不足気味で、シナリオ上うまく処理できているとも言い難い。
      • 外観がギャラリーモードでしか確認できないためにプレイ中に姿と行動が結びつきにくい。アベリア視点での手記が存在しないため「どの時点でどう考えていたか、時系列が進むにすれ思想の変化があったのか」が想像できなくはないがはっきりはしない。
      • 登場人物の中にはアベリアを慕う者もいるが、元々二面性のあり狂気的な側面を徐々に露わにしたのか、情に絆されながらも使命に殉じる道を選ぶしかなかったのか、あるいは最初から本性を全て隠し通して計画を進めていた狡猾な人物なのか────といった人物像の輪郭を掴みにくい。
+ ネタバレ注意
  • そして伏線を散りばめた割に、最終的にはライラック以外の人物が独自にアベリアの目下の目論見を阻止してしまう。
    • 補足すると、この行為によりアベリアの背後にある勢力にとっての最終的目的が達成不可能になるわけではない。このため主人公であるライラックが物語の蚊帳の外になってしまうことはない。
    • しかしながら、ライラックたちと直接絡まないまま勝手に野望が潰えるので、アベリア関連の伏線を撒いていた必要性について疑問を抱かせる。
      • アベリアを前日談の話の中で処理してしまうか、あるいはシンプルにアベリアの野望を打ち砕くためライラックと直接対決してしまう流れにした方が、物語としてすっきりした印象を与えたのではないだろうか。
  • ストーリー上のフックになっているライラック及びノラの正体に関しても概ね流れ的に妥当と言える範疇。
    • というよりも、ライラックの出自に関しては(作中される情報から想像できないわけではないが)決定的な確定情報は提示されない。
    • 前作は主人公の出自が徐々に明かされていく過程やどんでん返しが極めて巧みだったために、本作の真相には冴えなさを覚える。
  • エンディングは2つ用意されているが、スタッフとしては真エンドという扱いであろうBエンドも曖昧さが残るもので、前作Cエンドほどのカタルシスはないとの感想もある。
    • 前作のCエンドのような全ての伏線が紐解かれた美しく感動的な結末を期待すると、本作のエンディングは「まだ続きや別ルートがあるのでは?」と思いたくなるようなもので、どうも完結感が弱い。
 
+ アップデートで改善
  • 最初期版はネズミ型の雑魚敵が異様な強さを誇っており、ネズミを生成する「実験用製造機」共々発売からたった4日で弱体化された。
    • その他難しいという意見が多かった特定のボスは取り巻きの弱体化、連戦ステージは敵の耐久力の低下、ごく一部であるが強すぎたスキルの弱体化…とバランス調整がなされている。
    • 複数のワープゾーンを行き来して探索を進めるエリアである「紅き森」は行き来しにくい地形があったり、ワープポイントがどこに通じているのか把握しにくかった。
      • アップデートでどちらも修正され、移動しやすくなると同時に、ワープ先がどちらの方向に行くか視認できるようになった。

    総評

    アクション部分においては前作を踏まえた上で、戦闘や探索の自由度・テンポ・快適性・構築の幅と全面的にパワーアップを遂げている。
    とりわけ難易度調整に関しては、続編だからと言って前作を容易くクリアできるような人のみをターゲットとせずに、最終的な調整をユーザー側に委ねたのも好印象。
    これにより幅広い層に開かれた作品となっていると同時に、ビジュアルや楽曲面も新たな表現に取り組みつつも『ENDER』シリーズらしい雰囲気をしっかりと保っている。

    一方で、それら以外の作風の変化には評価が分かれる。
    前作が「死」の耽美的な退廃美・静かに語られつつも絶妙な余白もある世界観が高く評価されていただけに、
    「生」に舵を切り温かみもまだ残っている世界観になったこと・ゲーム側から積極的に言葉を語ることで却って前作が纏っていた静謐とした神秘性は薄められてしまったとの指摘もある。

    さらにストーリー面に関しては、単体の作品として完成度に物足りなさを覚える。
    前作は物語も含めた作品そのものの総合的な完成度が高かっただけに、部門別では本作の方が優れている箇所こそあれど、合計点という観点では前作にやや劣る印象は否めない。

    総じて言えば、アクションゲームとしては前作の正当進化を遂げた良作であり、それ以外にも美術や音楽面と言った『ENDER』シリーズに求められる要素は十分に備えている。
    しかしながら、「全ての要素が見事に調和し眩いていた前作ほどの輝きは無い」と感じるプレイヤーも存在する。


    最終更新:2026年01月21日 12:22

    *1 中盤以降登場する一部の敵は接触するとダメージ判定があるものも存在する