アットウィキロゴ

下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。


記事下書き3

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
下書きに画像をアップロードするのは控えてください。記事化後も画像が下書きに残り続けてしまうためです。
アップロード画像を使用する場合は記事化後に該当記事にアップロードしてください。
また、記事化前に画像のチェックが必要な場合には、外部の画像アップロードサービスを利用してください。

メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。

権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。

  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
  • 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合

加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。


利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
      また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
      事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
      その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
      • なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
      • その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
----
#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2026/7/24 追記修正歓迎

マックス・ウォーリアー 惑星戒厳令

【まっくすうぉーりあー わくせいかいげんれい】

ジャンル アクションシューティング
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売元 バップ
開発元 キッド
発売日 1991年2月15日
定価 5,800円
プレイ人数 1人
判定 良作
ポイント クォータービューによる迫力ある視点
そんな視点で繰り出されるダイナミックアクション
美麗なグラフィックはさすがファミコン後期作品


概要

1991年2月にバップから発売されたアクションシューティングゲーム。
開発は翌年に『サマーカーニバル'92 烈火』を手掛け、後年にギャルゲーメーカーとして名を馳せたキッドが担当。
主人公「マックス・マーブリック」を操作しレーザービームやボムを駆使して戦う。
画面左上から、右下へ斜めに俯瞰した視点(いわゆるクォータービュー)が特徴的で、画面スクロールも基本的にはその方向に向かう形となる。


ストーリー

これはたった一人で未知の生命体と戦ったキャプテンマックスの物語である

地球への中継星PANが突如として未知の増殖生命体に襲われた。
その生命体は生物、機械、建物等あらゆる物に浸食し、一体化していく恐るべき敵であった。
市街は生命体の攻撃を受け、惑星を脱出していくが、特殊訓練を受けたマックス・マーブリック大尉だけは撤退命令を拒否する。
そして、ただ一人バトルスーツに身を包み、モーターバイク、ジェットホバーを駆使し、未知の生命体に立ち向かって行く……

(取扱説明書1ページより引用)


特徴

  • 概要の通り、主人公「マックス・マーブリック」を操作してスクロール画面の中で戦う。
    • 基本的には飛び道具を発射して戦うのでシューティングの趣が強いが、マックス自身にもジャンプなどを交えたアクションがある。
  • 基本的には縦(前)スクロールシューティングで、どんどん前に向かって強制的にスクロールするので、その敵の攻撃や体当たりをかわしながら進む。
    • 主人公マックスはビームとボムを駆使して前へ進んで行く。
    • 中間ボスの出現時はスクロールが一時的に止まることもあれば、極一部の場面ではスクロール方向が横になることもある。
      • 中間ボスを倒すと、スクロールが再開する。
  • 全7ステージ構成だが、ノーコンティニューでステージ6までをクリアしないとスペシャルステージ扱いであるステージ7には進めず、そこでエンディングになる。
    • ステージ2以降の開始時およびミスからの再開時に表示されるパスワード(数字4文字)を使って途中から再開も可能。
      • コンティニューしていない状態でのパスワードで再開した場合は上記のステージ7に進むことが可能。
  • Aボタンでジャンプし、ボタン長押しで空中回転する。ジャンプ中または空中回転中にAボタンを押すとボムを発射する。
    • ボムは十字ボタンと連動して任意の方向に発射できる。空中回転中は時計回りに拡散する。
    • ボムの弾数は有限でゼロになると発射できなくなる。アイテムで補充でき、最大10発までストックできる。ゲーム開始時およびミスからの再開時のストックは5発。
  • Bボタンはレーザー(ビーム)を発射する。ボタン押しっぱなしで連射が可能。
    • レーザーは斜め・横方向に拡散して広い範囲を攻撃する「拡散ビーム」と前後のみの直線上に複数本のビームを集中発射する「集中ビーム」の2通りがあり、セレクトボタンで切り替えることができる。
    • ただし初期レベル状態では「拡散ビーム」「集中ビーム」とも真正面にしか発射できない。
  • ステージ4はモーターバイクに乗って進む。
    • モーターバイクに乗っている状態では下とAでウイリー走行ができる。
      • ウイリー中は敵に接触してもノーダメージで逆に体当たりで攻撃できるが、敵弾によるダメージは受ける。
  • ライフ制&残機制で、敵の攻撃を受けたり地形のダメージゾーンに触れるとライフが減少し、ゼロになるとミスとなる。
    • 受けるダメージは基本的に敵弾で1ダメ―ジ、敵の体当たりやダメージゾーンで2ダメージ。
    • 初期残機は3でライフの最大値は10ポイント。ゲーム開始時およびミス後の復活時は5ポイントから始まる。
      • ステージクリア時はライフが4以下の場合のみ、5ポイントまで回復する。ボムの残弾も同様の条件で補充される。
    • ジャンプおよびスクロールのあるゲームでは一般的だが、穴に落ちたりスクロールとオブジェクト(建物など移動不可なもの)に挟まれると残りライフ無関係でミスとなる。
  • 画面下部がステータス表示で、左側にライフゲージと残り人数の表示があり、右側のゲージはボムの残数を指している。中央は今使っているビームの種類とそのレベルアップ状況が表示されている。
    • スコアは左側にハイスコア、右側に現在のスコアが表示される。
  • 拡散ビーム(「W」を3つ取るとレベルアップする)
    • レベル1………前方真正面に発射。
    • レベル2………前方左右に斜め向きに発射。
    • レベル3………前方真正面と前方左右に斜め向きに発射(レベル1と2の複合)。
    • レベル4………前方左右に斜め向きと左右真横に発射。
    • レベル5………前方真正面と前方左右に斜め向きと左右真横に発射(レベル1と4の複合)。
  • 集中ビーム(「L」を3つ取るとレベルアップする)
    • レベル1………前方真正面に発射。「L」を1つ取ると以降の連射速度が向上する。
    • レベル2………前後に発射。
    • レベル3………前後に発射し前は2本。
    • レベル4………前後とも2本発射。
    • レベル5………前後に発射し前は3本・後ろは2本。
  • ボム(「B」を取るとレベルアップする)
    • レベル1………1方向
    • レベル2………3方向
    • レベル3………5方向
    • レベル4………8方向
    • レベル5………敵を全滅させる。これのみ特殊で一度しか使えず、使うとレベル4に戻る。
  • ミスするとボムのレベルが1つダウンし、ビームはその時使っていた方が一気にレベル1までダウンする。

アイテム(括弧内は見た目の表示)

  • 拡散ビームレベルアップ(「W」)
    • 前述の「拡散ビーム」をレベルアップさせる。累積式で3つに達すると1レベル上がる。
  • 集中ビームレベルアップ(「L」)
    • 前述の「集中ビーム」をレベルアップさせる。累積式で3つに達すると1レベル上がる。
    • 拡散ビームと集中ビームのレベルアップアイテムは「W」と「L」の表示が約1秒ごとに入れ替わるため、レベルアップしたい方のビームを選んで取得することになる。
  • ボムレベルアップ(「B」)
    • ボムのレベルが1アップする。上記の2種と違って、これは1つで即座に1レベル上がる。
  • ボムの弾(縦長な楕円形状紫色のボール)
    • ボムの残弾が1つ増える。
  • ボーナス(紫色のボール)
    • ボーナス得点が加算される。
  • スピードアップ(「S」)
    • マックスのスピードがアップする。
  • ライフ(横長な楕円形状紫色のボール)
    • ライフが2ポイント回復する。
  • シールド(白っぽい三重の楕円)
    • シールド(いわゆるバリア)が装備され、敵の攻撃を5発まで防いでくれる。
      • 4発被弾して、あと1発で解除される状態ではシールドが点滅する。
  • 1UP(1UPの文字)
    • マックスの残り人数(残機)が1つ増える。
  • ステージクリア時はビームのレベルの合計数、残りライフ数、ボムのレベルに応じてボーナス点が加算される。
    • 30万点ごとに残機のエクステンドが発生する。
  • 各ステージの特定の場所でボムを撃つことで隠し部屋に通じるゲートのようなものを出すことができる。
    • ゲート内では「1UP」「アイテムが多数配置されたボーナスエリアに突入」「ビームとボムのレベル最大化」「ライフ全快」のいずれかの効果が得られる。
  • エンディング後は2周目が始まり、2周目のエンディングでスタッフロールが流れる。以降はエンドレス。
    • 2周目以降のミス後の復活時はライフは3ポイント、ボムの残弾数はゼロになる。ステージクリア時の回復も同じ数値まで。

評価点

  • クォータービュー採用による迫力あるアングル。
    • ファミコンのアクションシューティングでは珍しい視点で、主人公マックスが進行する右奥に向かってスクロールするという臨場感たっぷりの視点。
    • ステージ4はモーターバイクによるスピード感も抜群で、前述の通りウイリーによる体当たりができたりと「スピードの弊害による認知遅れからの被弾が増す」という難点もカバーされている。
      • もちろん、落とし穴をジャンプで回避する必要もあるためそれ一辺倒ではクリアできないような調整もされている。
  • 上記に併せてマックスのジャンプアクションなどもダイナミック。
    • 華麗に宙を舞い一回転したり、空中から発射するボムなども華麗でプレイヤーの分身として気持ち良いプレイができる。
      • ジャンプの性能自体が強力で、敵弾や地上の敵の体当たりを無効化しつつ一方的に攻撃ができる上、ジャンプ中のマックスの影をアイテムに合わせることでアイテムの取得まで可能。
        ライフ制であることやシールドの存在もあり、マックスの生存性能はファミコンのシューティングの中でも高いものになっている。
    • ボムは見た目だけでなく非常に強力でパワーアップすると、一層多くの敵を巻き込めるようになりその爽快感もひとしお。
  • 2つの武器が個別にパワーアップし、それぞれの強みが被らない。
    • そのため、状況に合わせて使い分けが重要となり、シューティングとしての奥深さに繋がっている。
    • 細かい5段階のパワーアップで、その成長が感じられるバランス。
      • 成長に伴い「拡散ビーム」で正面に発射できないと不便に感じるかもしれないが、そこは「集中ビーム」に切り替えることでカバーが可能。
  • 美麗なグラフィック。
    • キャラクターにしても背景にしても非常に細かく描き込まれている。
    • さすがに多数の敵キャラクターが一度に出ると処理落ちやチラつきが発生するものの、プレイに大きな支障はなく、滑らかな動きをしてくる。
      • また中ボスをはじめとした大きなキャラクターも無理なく滑らかな動きをしており、非常に迫力ある戦いになる。
    • ステージ間デモのグラフィックのクオリティも高く、本作のストーリーに華を添えている。
      • 前述の隠し部屋にまで一枚絵グラフィックによるデモが用意されていて、本作のグラフィック面でのこだわりぶりが感じられる。
  • サウンドも文句なしのクオリティ。
    • 全ステージのBGMが固有のものでボスBGMも複数用意されており、いずれもアップテンポで非常にノリが良く、爽快感をたっぷり高めてくれる。
    • 作曲はキッドの大半のゲームのサウンドに関わった塩田信之氏と外部スタッフとして中潟憲雄氏、武者良太氏が担当している。
      • 余談だが、塩田氏は本作のタイトルBGMの作曲がゲーム業界に入って最初の仕事だったことをX(旧Twitter)にて述懐している。(参照)

問題点

  • クォータービュー視点はアクションのダイナミックさが感じられて良いのだが、移動やジャンプの感覚が今一つ掴みにくい。
    • 慣れないと穴を超える単純なジャンプも、目測がずれて落ちてしまったりすることもしばしば発生する。
    • また敵の中には浮遊状態で突っ込んでくるものもいるため、当てるためにジャンプ撃ちが必要になるケースもあり、これにもコツが必要になる。
  • 最も基本の攻撃であるレーザーの射撃は慣れないと狙いが付けにくく連射もあまりきかない。
    • やはり、このような斜め視点というのは珍しいこともあり斜めに発射する感覚慣れるまでには時間がかかる。
      • 特にスタート時は正面への直線ビームしかないため、これが当たる位置感覚が掴めないと、その後のパワーアップも遅れるためより苦しくなる。
      • よくある「多少のズレを連射による数でカバー」がしにくいので狙いを外した場合のデメリットも大きい。
  • ビームのパワーダウンの著しさ。
    • 拡散と集中の2種類を選択するためか、使っていた方が一気に初期状態に戻ってしまうのはさすがに極端すぎる印象が否めない。
  • アイテムの取得判定が小さく、取得に手間取ったり取り逃したりしやすい。
    • 特に高速スクロールのステージ2・4で上記の点を感じやすく、ショットのパワーアップに至っては拡散・集中を選んで取得するのが非常に難しくなっている。
  • ボス戦に時間制限が無く、ボスが出す破壊可能な弾で点数が加算されるため、一部のボスで永久パターンが成立してしまう。

総評

さすがファミコン後期らしく美麗なグラフィックでキャラクターもかなり大きく迫力もたっぷりあり、クォータービューによるスクロールとかみ合ったアクションは非常にダイナミック。
レーザーにしろボムにしろパワーアップすることで大量の敵をまとめて一掃する爽快感も上記のアクションとともにプレイの気持ちよさを高めてくれる。
反面に操作感覚を掴むのは少々難しく、特に高さの感覚やビームの当たり判定などはクセがあり、ボムも何度も試してレベル毎にどれほどの範囲を巻き込めるかを試して感覚を掴むまでには、それなりに反復プレイが必要となる。
また連射があまり効かず、攻撃にコントロールが重要視される点もシューティングで連射パワーに頼りがちなプレイヤーにはちょっと辛いところではある。
ただし、それさえ乗り越えれば洗練されたクオリティの美麗な世界で、ダイナミックに躍動する爽快なアクションをたっぷり堪能できることだろう。


余談

  • 海外版ファミコンのNESでは『Isolated Warrior』のタイトルで北米圏では国内とほぼ同時期、欧州では同年中に発売された。
    • 販売会社は北米版がNTVIC(日本テレビの北米現地法人)、欧州版が任天堂になっている。

初稿投稿日: 2026/8/1 追記修正歓迎

レーシングスピリッツ 中嶋悟 F-1HERO

【れーしんぐすぴりっつ なかじまさとる えふわんひーろー】

ジャンル レース
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売元 バリエ
開発元 ソナタ
発売日 1988年12月9日
定価 5,900円
プレイ人数 1~2人
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント F1の厳しさを教えてくれるシビアなバランスと操作性
コースの再現性は見事なもの
最強の中嶋悟が走る仮想世界線


概要

1988年12月にバリエが発売したレースゲームでタイトルの通り、前年からロータス・ホンダで日本人初のF1のレギュラードライバーとなった中嶋悟が監修している。
中嶋がこの年にドライビングしたマシン『ロータス100T』の写真がパッケージを飾っている。

なお、パッケージには『レーシングスピリッツ 中嶋悟 F-1HERO』という表記があるが「レーシングスピリッツ」の表記はタイトル画面にはない。


内容

  • Aボタンはアクセル、Bボタンはブレーキ。
    • ギアは4段変速とニュートラ(ギア表示が全消灯)の5段階。
    • スピードは数値で表示し、アナログメーターはタコメーター。
      • タコメーターのレッドゾーンに入れないと、上位にシフトアップしても加速が非常に鈍い。
    • 他にタイヤの摩耗度合いのステータスもあり、これが落ちるほどスリップしやすくなる。
      • タイヤの交換はピットインで行うことができる。ピットインはピットポールの手前でハンドルを右に切ること。ピットでのタイヤ交換はAボタン連打で短縮できる。
  • 複数台のレースではマシン同士に当たり判定はなくぶつかっても空気のようにすり抜ける。

マシンデータ

名称 ターボ ミッション
HONTA V6 TURBO ツインターボ マニュアル4速
PERRARI V8 AUTO MATIC ノンターボ オートマチック
MUKEN V10 ノンターボ マニュアル4速
SUHARU FLAT12 ノンターボ マニュアル4速

ゲームモード

ウォーミングアップモード

  • ゲーム中に出てくる全16コースを練習できるフリー走行モード。
    • 開始前に中嶋がコースの特徴と攻略法を解説してくれる。

バトルモード

  • プレイヤーとライバルレーサー(CPU)を選択して1対1でレースをするモード。
    • ゲーム内に登場する全レーサーを選択でき、CPU同士のレースを観戦することも可能。
    • コースと周回数は自由に決められる。
    • ファイナルラップ』のような上下2弾構成の画面で行われる。

グランプリモード

  • まずは5周のプラクティス(予選)を行う。
    • 先んじてライバル5人のラップタイムが表示される。
    • ここで4位以内に入れないと決勝には進めない。
      • 4位以上のラップタイムを出せたら、そこで中断しても決勝に出場できる。
  • 決勝は予選上位の4台で行い、1位・5点、2位・3点、3位・2点、4位・1点のポイントが入る(予選落ちが0点)。
    • 特定回数レース(ラウンド)を行い、優勝すれば次のレベルに進める。
    • ランキング表示画面でBボタンを押すとパスワードが発行される。
      • 各レベルにそれぞれライバルが設定されており、実質的にはそれを超える戦いになる。
レベル ラウンド 使用するマシン ライバル(そのモデル)
1 4 MUKEN V10 M.ALBORETA(ミケーレ・アルボレート)
2 5 MUKEN V10 T.BIETSEN(ティエリー・ブーツエン)
3 6 MUKEN V10 A.NANNIMI(アレサンドロ・ナニーニ)
4 7 SUHARU FLAT12 N.MANSELO(ナイジェル・マンセル)
5 8 SUHARU FLAT12 N.PEQUET(ネルソン・ピケ)
6 10 PERRARI V8 G.GERGER(ゲルハルト・ベルガー)
7 12 HONTA V6 A.ZENNA(アイルトン・セナ)
8 14 HONTA V6 A.BROST(アラン・プロスト)
9 16 HONTA V6 S.NAKAJIMA(中嶋悟)

評価点

  • F1グランプリの再現性。
    • そこはさすが同年フル参戦したドライバーの監修を受けているだけあってバッチリ。
    • コース構成も当時のファミコンのレースゲームとしては十分ハイレベルな再現度。
    • ライバルドライバーの性格も、それぞれ現実の特徴を捉えたものになっている。中嶋が強すぎるのを除いて………
  • 中嶋悟のグラフィックはなかなかリアルで良く描けている。
    • コース攻略のアドバイスも丁寧で、後述の通り知ったところで簡単ではないが的確なアドバイスをくれる。
  • CPUマシンもちゃんとライバルとして扱われ、無個性な障害要素ではなくなっている点。
    • 当時このようなレースゲームは実質タイムを競うだけで、ライバルのマシンは動く障害物にすぎなかったが、本作ではライバルレーサーの成績が反映され、現実的なレースが表現されている。

問題点

  • スピンしやすくマシン操作が非常に難しい。
    • 一見、メジャーなF1レース系ゲームとそっくりでも操作がそれらとは比べ物にならないほどシビアで、猛スピードでコーナーに突っ込めばあっさりスピンしてしまうし一度スピンすると止まるまでハンドルの自由が利かない。
      • コーナーの角度は3段階あり、高速コーナーは200km以上で曲がれるがヘアピンだと100km台まで落とさないと曲がれない*1。走行前に全てのコーナー角度を把握しておかないと話にならない。
      • そして一旦スピンしてしまうとしっかり停止するまで満足に走れない。
    • シフトにニュートラルがあることもあって、シフトダウンしていると勢い余って入れてしまうこともしばしばある。
      • こんな具合にまともにマシンを操って及第点なタイムで走破することもかなり難しく、せっかくのリアルレースもそれを体験できるまでには相当な苦労を強いられる。
  • レース中のBGMがない。
    • さすがにこの頃にもなればBGMはプレイヤーのテンションを高めるためにも必須で、走行音のみではゲームとしては盛り上がりにくい人にとっては今ひとつノリが悪くなる。
      • もちろん中には走行音のみの方がリアルレース気分が出るから良いという人もいるだろうが、それならばBGMと走行音のみの選択ぐらいはあっても良かっただろう。
  • グランプリモードが冗長。
    • レベル1では1~4ラウンド、レベル2に上がって1~5ラウンド、レベル3で1~6ラウンド…と同じコースを何度も走らされ、オールクリアには合計82ラウンドも走り終えなければならない。
  • 本戦はたった4台でのレースとなる。
    • 一応、リアルでレースしているとはいえさすがに貧相な印象はぬぐえない。
  • マシン同士の当たり判定がない。
    • そのためブロックなどもできず、いくら4台でリアルに順位を競っているとはいえ実質タイムアタックのみになっている。
  • プレイヤーが予選を通過できなかった場合でも、CPUだけの本戦を強制観戦しなければならない。
    • これはさすがに時間のムダでしかないのでスキップ可能にするべきだろう。

総評

本物のレーサーが監修したこともあってか、とことんリアルなバランスにこだわったものと思われるが、その結果ゲームとしてはかなりやりにくい形になってしまったという一言に尽きる出来。
もちろん上記の通り既存のレースゲームと見た目で被っていることもあって、差別化を図るために本格的なバランス取り入れたとも考えられるが、ゲームとして楽しめる方向にはならなかったので少々的が外れている。
予選を突破してリアルにレースをするだけでもかなり難しく、スタンダードなレースゲームと思っていたらマシンに振り回されっぱなしにしかならないだろう。


その後の展開

  • 直接的な続編『中嶋悟監修 F-1 HERO 2』が1991年9月27日に発売。
    • この年が中嶋自身にとっては現役最終年であり、以後のシリーズ作品はシーズンを終えた12月以降に発売されているため、現役中に発売された最後の作品となった。

余談

  • 本作では最強のライバルとして君臨する中嶋だが、現実ではさすがに世界の壁は厚く、世界レベルでは底辺クラスと言わざるをえない成績にとどまった*2
    • デビュー年の1987年こそ4位を含む7ポイントを挙げたものの、この年のマシンであり本作のパッケージに載っている『100T』は残念ながら開幕戦の6位入賞1回の1ポイントのみに終わる残念な結果となった。
      • 最終的に1991年まで5年間現役を続けたが、この年が最も成績が低迷した年になった。
    • 1990年からはテイレルに移籍したため、本作はロータス在籍中という点では唯一の作品となる。また、後の作品のパッケージではすべてヘルメット姿の中嶋が写っているだけでロータス・テイレルともマシンの姿はない。
    • なお、前述通り引退後も本シリーズは続き、最終的には1994年9月発売のスーパーファミコンソフト『中嶋悟 F-1 HERO '94』まで9本も続くことになる。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2026年08月04日 20:49

*1 バトルモードでの中嶋が曲がる速度が限界値。タイヤの摩耗具合によっても変わる。

*2 F1はその高速性能のため一般車のような快適さがなくドライバーのパワーも必要となるため中嶋に限らずフィジカルに弱い日本人体質によるハンデも大きい。その後も含め日本人ドライバーは本戦では3位入賞が最高。ただそんな中で中嶋が日本人初にしてその後も数えるほどしかいないファステストラップを記録していることもあり日本人の中では未だトップクラスのレーサーに違いない。