下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
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記事下書き3

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利用法

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    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2025/07/02 追記修正歓迎

Mortal Kombat 1

【もーたるこんばっとわん】

ジャンル 対戦格闘


対応機種 Nintendo Switch
プレイステーション5
Xbox Series X/S
Windows
発売元 Warner Bros. Games
開発元 【Switch】Shiver Entertainment
【Switch】Saber Interactive
【PS5/XSX】NetherRealm Studios
【Win】QLOC
発売日 2023年9月14日
定価 $49.99
プレイ人数 1〜2人
レーティング ESRB:M(17歳以上対象)
備考 日本未発売
判定 良作
シリーズファンから不評
ポイント シリーズ2度目のリブート
新システムの導入で駆け引きが増加
多くの設定変更で凄まじい議論に
Mortal Kombatシリーズ

概要

対戦格闘ゲーム『Mortal Kombat』シリーズの12作目。 発売日は2023年9月19日だが、プレミアムエディション購入者は14日から早期アクセスが可能だった。
『9』でリブートされた世界観を再びリブートし、『11』(正確にはDLCの「Aftermath」)で神となったリュウ・カンが新たに構築した時間軸が舞台となる。タイトルも原点回帰ということで「1」と付けられている。
おなじみの「フェイタリティ」をはじめとした残虐表現や『11』から低下したゲームスピードは継承しつつ、「カメオファイター」や「空中コンボ」など新たな要素も導入されている。


新システム

  • KAMEO
    • 本作の目玉となる追加要素。プレイヤーはメインで操作するキャラとは別に、もう一人「カメオ」(シリーズの慣例に則り、綴りは「KAMEO」)キャラを選択する。いわゆるアシストキャラで、対戦中に専用のボタン(KAMEOボタン)+方向キーの組み合わせで呼び出せる。
      • なので、本作の最低使用ボタン数はX以来の6ボタンである。
    • カメオキャラによって効果はさまざまで、相手に牽制の飛び道具を投げつけたり、相手を拘束したり、画面位置を犠牲に固めから脱出したりと、多彩な恩恵を受けることができる。中には壁を生成し、画面の真ん中に画面端を作るという非常にユニークな効果もある。
    • カメオには2本の専用ゲージが用意されており、一回呼び出すと1本消費する。また9から継続して「BREAKER」(いわゆるバースト。ガードに対する固めやコンボを中断させ、吹っ飛ばして仕切り直す)も搭載されているが、本作ではスーパーメーター3本消費の他にカメオ呼び出しが可能な状態である必要があるため、リソース管理が重要である。
  • 空中コンボ
    • 『Armageddon』以来久しぶりに採用されたシステム。浮かせた相手に空中で連続技を入れることができる。技によっては叩きつけて浮かせ直したり、空中必殺技でキャンセルすることも可能なため、コンボの自由度が増した。
    • コンボの〆にジャンプしてパンチボタンを連打するだけでも大体それなりのダメージになるため、初心者でも直感的なコンボが可能になった。
  • Up-block
    • ガード中に上キーを入力するとキャラクターが上を向いてガードする専用のモーションが入る。このモーション中は中段攻撃しかガードできないが、いざ成立すると硬直が減り、本来反撃できない状況で確反を入れることができる。
    • ただし、入力後は一定時間解除できず、防げない攻撃に対するダメージは上昇している。特に投げの補正が著しく上昇するため、読まれてスカしを狙われると大損害である。
  • 対戦におけるその他追加要素、変更点
    • アッパーキャンセル: おなじみの対空技であるアッパーカットをヒットさせた際、上+ブロックボタンでスーパーメーターを2本消費して空中コンボに移行できる。
    • FATAL BLOW(いわゆる超必殺技)は続投されているが、演出強化に加えて空中コンボの兼ね合いもあり、一発逆転技としての性格はそのままにより実践的にコンボへ組み込むことが可能になった。
    • 前投げはカメオキャラが出動して相手にダメージを与える仕様になったため、カメオ呼び出し中に前投げが成立すると相手を押し出して有利フレームを取れるようになった。
    • これらの要素との兼ね合いか、前作にあったKRUSHING BLOWやステージギミックは廃止された。

その他特徴

  • 2度目の世界観リブート
    • 『11』と「Aftermath」を経てリュウ・カンが新たに創造した世界が舞台となる。過去作のキャラクターも多く登場するが、多くのキャラの立ち位置や関係が前時間軸と異なる。メインとなる「モータルコンバット」は人間界と外界の調和のための儀式として再定義された。
      • 実写時代のキャラが主軸となっていた『9』〜『11』と比べ、本作にはレイコ、アシュラといった『4』以降の3D時代のキャラが多数復活している。また登場人物の一人だったダイロウはハヴィックの過去の名前となるなど、一部設定は統合されている。
    • 後述するが、この点は評価点であると同時に最も賛否を呼んでいる部分でもある。
  • 新モード「Invasions」
    • シングルプレイ専用モード。前作までのKryptモードに相当する。
    • すごろく風のマップで探索し、道中の敵と戦闘したり、収集やミニゲームをこなす。モードにはシーズンが設定されており、各シーズンごとに異なるストーリーが展開。新たな時間軸をメインストーリーとは違う視点で掘り下げていくと同時に、キャラクターのカスタム等の報酬が獲得できる。

評価点

  • より洗練されたシステム
    • スーパーメーターの仕様が『X』と同じ3ゲージ制に戻った。『X』では3ゲージ消費だった超必殺技の発動条件は、『11』と同様体力30%以下のままなので、その分ゲージを消費してできる行動が増えている。
    • Up-blockとアッパーキャンセルによって飛ぶ側は素直にガードさせるかスカして掴みに行くか、受ける側はスカしを読んで敢えて飛びから反撃を入れるかアップブロックでコンボを叩き込むか、という新たな選択肢が生まれ、読み合いがさらに熱くなった。
    • カメオキャラもそれぞれが非常に個性的な性能をしており、同じメインキャラでもカメオ次第で別キャラレベルの運用やコンボを行う事が可能。このシステム自体は賛否別れているものの(後述)、戦略が広がったことは素直に評価されている。
  • 圧倒的グラフィック
    • グラフィックエンジンはUnreal Engine 4に移行。ただでさえ美しかった前作から更なる進化を遂げている。
      • 各キャラクターごとのモーションや表情のクオリティも引き続き高水準で、良好な操作性も相まって「このキャラを今動かしている」という感覚が伝わる。対戦前の掛け合いでは鍔迫り合いの演出が入るが、会話パターンによって非常に自然な表情の変化やリップシンクが入る。
    • もちろん恒例の「やりすぎ」とも言える残虐描写もさらなる進化を遂げている。FATAL BLOWは再び『X』のようなレントゲン演出が入るようになり、骨は粉々になるわ関節はボキボキに外れるわ、過激さを求める層の需要をコレでもかと満たしてくれる。
      • 特に「やわらかさ」を表現する物理演算は必見。例を挙げると、バラカのフェイタリティの一つでは相手の手足を千切って食べる描写があるのだが、その際急に体から離れるような違和感がなく、皮膚の伸び方が非常に自然。骨を失い肉塊となった相手が重力によって変形していくという拘りも。突き抜けて残虐さを極めようとする執念すら感じられる。
  • 初心者に優しい要素
    • 前作に引き続きチュートリアルやトレーニングモードの親切さは健在。基本システムからそれぞれのキャラの使い方、カメオキャラの特徴までも懇切丁寧に説明してくれる。
    • フレーム表もバッチリ完備。牽制や確反に使える技などを調べるのも容易である。
  • キャラクター設定
    • 多くのキャラの設定が変更された本作だが、そのほとんどはきちんとキャラクター性に深みを持たせる変更となっている。
      • 例としてレプタイルは『4』以降、半獣人のような異形となっていたが、『1』では実写時代のような人間らしい風貌へ回帰。また同族最後の生き残りという設定も廃され、「本名はサイゾース*1で、人間形態と爬虫類形態とで自由に変身できる一族でも特異な人物」という理由づけがなされている。この設定は個別ストーリーの肝にもなっている。
      • バラカやミレーナの異形は「タルカット」という疫病が原因という設定へ変更。これに伴いキタナとミレーナが本当の姉妹*2になり、タルカットの症状である凶暴化や異形化に苦悩しつつも人間界のために奮闘するというダークヒーローな設定になった。他にも、今作のケンシは当初目が見えているが、ミレーナの暴走が原因で失明するというストーリー展開となっている。
  • 豪華ゲストとアップデート
    • シーズン1のDLCでは過去作よりクァン・チー、アーマック、タケダが復活したと同時に、アメコミ『インビンシブル』からオムニマン、ドラマ『ピースメイカー』からピースメイカー、『ザ・ボーイズ』からホームランダーがゲスト参戦。
    • シーズン2ではヌーブ・サイボット、セクター、サイラックスが復活し、映画『スクリーム』からゴーストフェイス、『英雄コナン』からコナン・ザ・グレート、そして『ターミネーター2』からT-1000が参戦。
      • シーズン1では特にNETFLIXで人気を博したホームランダーの参戦について大きな反響を呼んだ。実写作品から登場するキャラは全員演者本人のフェイスモデルが採用されている。
      • T-800は残念ながら続投しなかったが、同じくシュワちゃんが演じるコナン・ザ・グレートが登場。間接的にT-1000対シュワルツェネッガーが実現した。
    • どのゲストも原作の描写を丁寧に拾っており、キャラクター性を反映した残虐ファイトを繰り広げる。
      • 通常勝利ポーズで例のクソダサダンスを披露するピースメイカー、恍惚とした表情で瓶の牛乳*3を一気飲みするホームランダーなどちょっとした演出にもファンサービスが光る。
      • 設定も秀逸。例えばゴーストフェイスの場合、モーコン世界の犯罪組織「黒龍会」と手を組んでいる設定になっており、戦闘中に同じ衣装を着たメンバーと交代することができる。明言されていないが、3D時代のキャラであるコブラ、キラとよく似た技をそれぞれ使えるようになる。
    • ゲストキャラにもきちんと掛け合いは用意されている。
      • 「何故私を見つめるんだ?」(T-1000)「それは…クソッ、お前親父にソックリなんだよ!」(ピースメイカー)と、まさかの演者ネタを念頭に置いた掛け合いまで*4
    • 前作ではフレンドシップが復活したが、本作は無料アップデートでアニマリティが使えるようになった。ゲストキャラ含め、全てのファイターに動物に変身して相手を殺害するトドメ演出が追加されている。

賛否両論点

  • カメオファイターの是非
    • この要素の追加によって戦術的な奥深さが増したのは事実だが、モータルコンバットは一対一が基本のシリーズであるため「モーコンらしさが減った」という声がある。
      • 操作する要素が単純に一つ増えているのでコンボや立ち回りでやるべき事も増え、初心者の敷居を高くしてしまっているという指摘も。実際、カメオが発動できるか否かでコンボルートが大きく変わるキャラもあり、覚えづらさは否めない。
    • また特定のキャラとカメオの組み合わせのシナジーが高すぎる、つまりその組み合わせで使うことが前提になってしまうというありがちな問題も発生している。
    • 特に初期のケンシ+サブゼロの組み合わせは凶悪の一言で、相手を凍らせてからコンボ火力を上げる構えへ安定して移行できる*5ため非常に猛威を振るった。
      • アップデートでケンシの火力は低くされたが、逆にカメオを利用したコンボを使わないと総合火力が貧弱になるので、余計にサブゼロに依存するという本末転倒な事態に。
  • キャラの設定変更
    • 本作がシリーズのファンコミュニティ内で賛否両論を引き起こした最大の要因。前提として、モータルコンバットはキャラゲーとしての面も強く、長年積み重ねてきたキャラ造形や世界観によってプレイヤー達を虜にしてきた。それを『1』で大幅に変更したことは凄まじい論争を呼んだ。
    • 特に一番槍玉に上がるのがスコーピオンとサブゼロ。過去作のスコーピオンは本名をハンゾウ・ハサシといい、初代サブゼロだったビ・ハンに一族郎党皆殺しにされ復讐の鬼として蘇ったというバックボーンがある。
      • また、2代目サブゼロとなったクァイ・リャンは良心的な人物で、両者は紆余曲折を経て和解している。『11』では2人の友情に近いライバル関係や共闘が描かれた。この2人の関係はシリーズの代表的な要素、ひいてはモーコンの象徴とも言える*6
      • それが『1』では「スコーピオン=クァイ・リャン」として登場し、サブゼロとは兄弟関係となっている。ハンゾウ・ハサシはスモークのエンディングで、クァイ・リャンの弟子としてチラッと登場するのみ*7
      • また過去作のビ・ハンは冷酷な暗殺者であり、後にヌーブ・サイボットとして復活する下地にもなっている。しかし『1』では単に権力欲に駆られて暴走したという印象が強く、キャラクター像はやはり大きく変更されている。最終的には人間界を裏切り、悪役として立ちはだかる。
    • こうした変更は確かに大きな話題を呼んだが、当然論争の的にもなった。
      • 長年ハンゾウ・ハサシとしてのスコーピオン、良識のあるサブゼロであるクァイ・リャン(及び冷徹な暗殺者としてのビ・ハン)に愛着を持つファンは当初強い拒否反応を示しており、「ハンゾウを返してくれ」「クァイ・リャンはサブゼロであってほしい」という意見が噴出した。
      • 一方でこの両者が血縁関係となったことで、ストーリーモードでのスモークに対する「血は繋がっていなくとも、俺たちは兄弟だ」*8というスコーピオンのセリフに重みが増すなど、新たなキャラ像の構築には成功している。
      • また、最終的にスコーピオンは燐魂を裏切りスモークと共に白井流を興していたり、サブゼロもインベーションモードでヌーブ化したりと、過去作の設定が完全に死んだわけではない。
      • 「日本人の人気キャラが排除されて文化的多様性が失われる*9」「中国人を安易な悪役にしないでほしい」という意見も。
  • またDLCでは、サイラックスとセクターの設定変更も大きく賛否が分かれた。
    • 過去作では燐魂のサイバー計画で改造された戦士であり、そのため設定的にはサイボーグに近く*10、無理やり改造されたサイラックス(改造前はアフリカ系の男)は失われた人間性を取り戻すことが、計画に自ら志願したセクター(こちらの元は東洋系の男)は燐魂への忠誠や力への固執がキャラクター性の軸となっている。『1』でも元からカメオキャラとして登場しており、概ねこの設定のままだった。
  • それがシーズン2DLCでは、まず性別が女性へ変更。しかもサイバネティック忍者の定義を変更し、サイボーグではなくパワードスーツを着た人間になった。顔面のマスクは自在に着脱が可能であり素顔が普通に見えるため、改造人間らしさが完全に消失している。
    • 無機質で機械的なイメージから乖離しているため、もはや従来のサイバネティック忍者のアイデンティティが崩壊したとの声が多数。この両者の設定は「機械であること」で深まっていたため、キャラとしての魅力も薄れてしまったとも言われる。特にサイラックスは「失われた人間性と向き合う」という最大のキャラストーリーを失ってしまっている。
    • セクターに関しても、「冷酷だが組織への忠誠心は強い」という複雑な性格から「組織を盲信する悪役」という性格に変わっており、この点に関して強い批判がある。
  • 折しもこの時期のゲーム業界はポリコレやらDEIやらといった政治的・思想的な話題で炎上しがちであったため、「過去作の伝統を壊してまで多様性に配慮しているのでは」といった邪推が生まれる原因になった。トレイラーでも「Woke」と揶揄するコメントが見受けられる。
    • とはいえ、新しくなったデザイン自体は非常に秀逸であり、『1』の世界観に合ったエスニック要素と現代兵器らしさが上手く融合している。両者の性別を変えて登場させた理由はともかく、『1』の設定*11的には女性のサイラックス、セクターの存在は何ら不自然ではないことも付記しておく。
  • これらキャラクター像の改変に加え、シリーズ初作の初代『Mortal Kombat』のような東洋要素を多分に含んだ世界観への回帰に伴い、特に『3』以降からのシリーズで綿々と紡がれてきたダークな要素が薄れていることも批判に拍車をかけている。
  • もちろんこうした新鮮さが好きなシリーズファンもおり、ファンサービス的な描写も多いため好意的な反応を示すファンもそれなりに多い。ずっと同じ設定を引き継ぐよりは、どこかで刷新を行うというのも方針としては分かる、と一定の理解を示す反対派の意見も見受けられる。

この一点において、『1』は賛否両論の嵐、ひいてはファンコミュニティの分断を招いてしまっていると言っても過言ではない。

  • 新キャラ不在
    • 本作のメインファイターには、ゲストキャラ以外の新キャラがいない。カメオキャラでさえジャネット・ケイジが唯一の新キャラである*12
    • 同じく原点回帰を謳った『9』にも初期キャラには新キャラがいなかった(DLCで「スカーレット」が追加された)ためコンセプト的にはそこまで不自然な事でもないが、『X』『11』には魅力的な新キャラが多く出ていたこともあり物寂しさを感じる意見も多い。
      • ただその分、懐かしいキャラ、特にこれまでスポットライトが当てられてこなかった3D時代のキャラが多く復活しており、この点は古参のファンからも称賛されている。どちらが良いかは微妙なところである。

問題点

  • オンライン対戦の快適性
    • 『9』〜『11』までの非常に快適なマッチングはどこへやら、本作のネット対戦はラグが多く、サーバー自体も不安定である。離れた国とのマッチングはおろか同じ国の人間とマッチしてもほぼ確実にラグが発生してしまう。
    • また、前作まではあった「ロビー」による待ち合わせができない。同じ国同士のプレイヤーと意図的にマッチすることができなくなってしまった。
  • Switch版
    • 発売初期のSwitch版のグラフィックはハードスペックを考慮してもひどいものであり、「PS2並」「粘土人形」と散々に揶揄されていた。
      • 特に目と肌の質感が顕著。瞳に輝きがなく、顔ののっぺり感や表情の固さが目立つ。パッチ適応後との比較動画はこちら。他に分かりやすい部分では、ミレーナの2つに割れる顎がオミットされるなど、最適化のために様々なオブジェクトが簡略化されている。
      • しかもここまで解像度・テクスチャの質を低くしているのに異常に長いロードと処理落ちがついて回る。
    • アップデートにより改善は重ねられており、現在は少なくとも携帯機の基準として見るならば低くないという評価に落ち着いている。ただ、Switch版はPS5/XSXとの同時販売な上にこれら2機種と同価格である。またロードの長さと処理落ちは現在も続いている。
  • バランス調整
    • 特定のカメオとの相性問題の他にも、根本的に強いキャラクターやコンセプト的に有利になってしまうマッチアップと言った問題が生じている。
    • 最近のシリーズ作の例に漏れず本作も登場キャラが多く、またカメオとの組み合わせもあって膨大な数のマッチが実現できてしまうので、完全に公平なバランスを取るのは難しい。
      • 例として、初期のジェネラル・シャオとモタローの組み合わせは両者の接近・突進による制圧が強力で、特にシャン・ツンのような飛び道具で相手を近づかせないキャラに対し絶望的な有利を取っていた。
      • アップデートによりカメオ発動可能間隔やダメージ等に細かく調整が入っており、現在ではそこまで極端な組み合わせはない。
    • 逆に、弱いキャラが強化をもらえず競技シーンで見かけないというこれまたありがちな問題も。例を挙げると、アシュラは2種の構えの切り替えに癖があったり、コンボも安く済みがちだったり、飛び道具が遅く圧力が弱かったり*13とメタ評価が低い。にもかかわらず、現在に至るまで目立った強化を受けていない。
      • カメオの中では、カノウが飛び道具も突進も見切られやすくコンボも伸ばせない、なのに現時点で強化されていないという理由で低い評価を受けている。大会でもこの二者がピックされる例は皆無と言っていい。
  • 課金要素
    • インベージョンモード以外でキャラクターのカスタムを解禁しようとすると、ゲーム内通貨を購入する細かい課金*14が必要となる。最近の格闘ゲームではよくあるビジネスモデルではあるものの、それらと比較しても課金要素の単価が高め。
    • あくまでカスタム、オマケ要素なので、課金しなければ遊べないということは決してないが、キャラの豊富なカスタマイズというせっかくの魅力が薄れてしまっている感は否めない。
  • 一部俳優の演技力
    • 復活した3D組の「ニタラ」は、フェイスモデルと声優をミーガン・フォックス氏が兼任している。
      • …が、同氏は映画『トランスフォーマー』でメインヒロインを演じるなど実力派の俳優であるにもかかわらず、声優初挑戦が仇となり凄まじく棒読み。本職の声優ではなかったせいで酷評された『11』のソニア役より酷いと評判(?)である。
    • 謎なことに、ニタラの戦闘時の呻き声や叫びなどといった声にはレジェンド級の声優であるクリスティーナ・ヴァレンズエラ氏*15が起用されており、案の定「全部彼女に任せるべきだった」という意見が続出している。

総評

2度目のリブートとなる本作では、強烈な残虐演出や硬派な対戦システムを伝統として継承しつつ、新要素を大胆に導入し、戦術性の幅を広げている。
KAMEOシステムに対しては従来シリーズのコンセプトとの乖離で賛否別れているものの、読み合いやリソース管理の幅がより広がり、初心者でも直感的に楽しめる設計になっている点は評価できる。
一方、設定改変に関しては相当な賛否両論を招いてしまった。ほとんどの変更には理由づけがなされており、キャラの魅力を深める方向性を貫いてはいるものの、思い入れの強い層からの風当たりの強さはどうしても否めない。
改変後の設定を気に入ったファンと、従来の設定を愛するファンとの間で対立が起きがちなことが、このシリーズの人気や魅力の証左とも言える。
格闘ゲームとしての完成度は高く、シリーズ未経験者や純粋な対戦格闘を求めるプレイヤーには間違いなくオススメできるが、シリーズを「キャラゲー」として見ている方には、手放しには勧めにくい作品でもある。


余談

  • 相変わらずCEROレーティングでは審査が通らない要素しかないので日本では未発売、Steamでもおま国となっている。
    • 一応、日本でもSwitch/PSの海外アカウントを入手して、ドル決済可能なクレジットカードを使用すれば購入自体は可能。Steamで購入したい場合は海外でアカウントを作成する必要がある。
    • XSXでは、本体設定を海外に設定するだけで購入可能。海外アカウントを作成する必要はないため、一番容易。
  • 2025年5月19日に、それまでのDLCやゲーム内通貨、映画『モータルコンバット2』公開記念のカスタマイズなど全部入りの決定版『Mortal Kombat 1: Definitive Edition』が発売された。
    • また直後の発表で、今後の新規コンテンツや追加ストーリーはないことが明言されてしまった。サポートや調整は継続しつつも、軸足は新たなプロジェクトに移行する模様。

初稿投稿日: 2025/07/26 追記修正歓迎

ムーンボールマジック

【むーんぼーるまじっく】

ジャンル ピンボール
対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム
発売元 DOG
開発元 システムサコム
書換開始日 1988年7月12日(書換専用)
定価 500円
プレイ人数 1人
判定 なし
ポイント これまでの常識を覆すステージクリア型アクションピンボール
高貴なクラシックスタイルを彷彿とさせるも軽快なBGM
純粋なスコアアタック向きではない盤面は地味臭いかも
DOG最終作は書換専用
DOGシリーズ


概要

1988年7月にDOGから発売されたステージクリア式のピンボールゲーム。
大元はシステムサコムが1983年にPC-9800シリーズのソフトとして発売した『ムーンボール』の続編だが、こちらは普通に固定1画面の盤面でスコアのみを競うスタイルだったのでゲーム性は一新されている。

同時発売の『亜空戦記 ライジン』とともに書換え専用ソフトとして発売。
DOGとしては前年10月発売の『カリーンの剣』から9ヶ月ものブランクを経ての久しぶりの新作であり、結果的に最終作となった。


内容

  • 発売元自身も「アクション要素をたっぷり含んだニュータイプのピンボールゲーム」と説明書で自称しているように、敵キャラなどが配置されたアクション性の強いピンボール。
    • フリッパーでボールを弾きバンパーなどに当てたりターゲットアイテムをボールで取ることで得点を稼ぐといった従来のピンボールが根幹ではあるが、ステージクリアに重きを置いたゲームシステムになっている。
    • 全11ステージをクリアーするとエンディング。
  • Aボタンで右フリッパー、十字ボタンの左で左フリッパーを動かす点はオーソドックスだが、台を揺らす(十字ボタンの右、またはB)というアナログチックな操作が取り込まれている。
    • フリッパーは同一画面内に複数あり、いずれも対になっており、左右それぞれ対応したものが同時に動く。
  • 盤面内の「ワープホール」と呼ばれる穴のうちの特定の穴にボールを入れることで次のステージに進むことができる。
    • それを目指すのだが、ステージ3・4・5・7・8・9・10・11はキーアイテム「セフィラ」(ニケの像のようなもの)を取らないとワープホールに入っても次のステージには進めない。
    • 他に配置されたワープホールは盤面内でのワープとなる。
  • 敵キャラは大と小の2つに区分される。小は「動く壁」のような位置付けで何度ボールをぶつけても倒れず、大は図体がでかい分より邪魔だが何度もボールをぶつけるとやっつけられる(その場合1UPが得られる)。
    • もちろん、どちらも動いており邪魔をしてくる。
  • ゲームスタートが非常に特殊で、まずA面を入れてロードするとタイトル画面が出るのは普通だが、そのタイトル画面ではB面に裏返すよう促してくる。
    • そしてロードが終わるといきなり何の脈絡もなくゲームがスタートする。
      • 実はこれは「オープニングステージ」(いわゆる「ステージ0」)というもので練習モード的なものを兼ねている。
      • このステージでクリアとなるワープホールに入れると「MOON BALL MAGIC」と文字が象られた特殊な盤面を仲介してステージ1が始まる。

評価点

  • 「ニュータイプの」と発売元自身が公言しているように、これまでにないステージクリアに重きを置いた個性的なピンボール。
    • 一般的にピンボールゲームはスコアを稼ぎハイスコアのみを目指すゲームであるため、このようなステージクリアを目指したり、敵キャラを倒したりするゲーム性は過去に類を見ない斬新さがある。
    • 操作方法は揺らしを伴うピンボールゲームではなじみ深いものに変わりはないため基本操作は飲み込みやすい。
  • 盤面可動域は非常に広く、ボールアクションがダイナミック且つ軽やかで、ピンボールらしいスピード感は既存作を上回るほど。
    • 広い空間をダイナミックに飛び跳ねるボールの躍動感は他作品では見られない。しかもその広い盤面は恒例の画面切り替わりではなく、そのボールの動きに合わせてスクロールするため、その躍動感をより感じられる。
    • フリッパーが小さいことや意外とアウトゾーンが大きいことで、見た目にはちょっとしたことで落ちてしまいそうと思われるかもしれないが、これをボールアクションの大きさがカバーしており、そう簡単には落ちないバランスになっている。
      • フリッパー自身も多数配置されており、このような点も他のピンボールゲームでは見られない雄大さを誇る盤面構成。
  • BGMはクラシックのような格調高い雰囲気と、速いボールのアクションの軽快なイメージを両立しており、聴いているだけでもプレイを気分良くさせてくれる。
    • タイトルやステージ0こそ無音であるものの、スタートホールに入るとあとはゆっくりと降りてくるボールに合わせて高貴な雰囲気を漂わせるオープニングからスタートし、本格的にスタートすると前述の通り軽快さ溢れる曲調でボールの躍動するアクションとも見事にシンクロしている。
    • 前述のダイナミックなアクションでボールが落ちにくいバランスも手伝って、そんなBGMを長く聴いていられるのもプレイの心地よさを持続させてくれやすい。

賛否両論点

  • オープニングステージの存在。
    • 説明書に記載があるとはいえ、一種のサプライズ的なスタートということで何の脈絡もなくゲームスタートするので少々戸惑いやすく、無音であるため雰囲気は寂しい。
    • しかし簡単な練習になるし、このステージでも一見アウトに落ちやすそうに見えて、ボールアクションで意外とフォローされている特徴を先んじて知ることができる。
      • また、ここでミスしても本ステージ開始時のボール所持数に影響はなく、ここで稼いだスコアは持ち越される。

問題点

  • 難易度はかなり高い。
    • 「特定のホールに入れればクリア」とはいえ、それ自体が入り組んだ場所にあったり、他のホールとの区別もつかない。
    • ピンボールにありながら11ステージクリアというのはやりがいもあるのだが、元々ピンボールとはお手軽なスコアアタックゲームであるため、そのような既存の王道ニーズには合わない。
  • 敵キャラ以外の特殊なギミックは少なめ。
    • 実際盤面の中身は敵キャラを除けばレーンとバンパーぐらいしかない。
      • 普通のスコアアタックのピンボールを期待する者からすれば、地味さや物足りなさを感じやすい。
      • 他にサイドレーンガードやアップポストのような補助ギミックもない。一応前述の通り簡単にポロポロとアウトに落ちてばかりの悪バランスでもないが。
  • 敵キャラの配置は倒せない小キャラの方が多く、倒せる大キャラは1体しか出ない。
    • そこまで致命的ではないが、せっかく特定のポイントを目指したり敵を倒していくアクション性を重視したピンボールなので、倒せる敵キャラが多い方がその爽快感が増したものと思われる。

総評

見た目はピンボールのゲームながら同ゲームの王道スタイル「スコアアタック」からはかけ離れた特殊なもので、それまでの常識では考えられず、難しめな難易度もあり、さすがに万人向けではない。
とはいえ根本は難しいながらも盤面のバランスはとことんまで練り込まれたものであり、このようなゲームの醍醐味の1つであるダイナミックなボールアクションを生み出せるものばかり。
加えてそれをプレイヤーの感覚にフィットさせるBGMはもはや芸術的なレベルでプレイへのモチベーションを高めてくれるためトータルでの完成度は充分ハイレベルなもの。
奇抜な異端児的作品として受け入れられる者と、あくまでピンボールとしての王道なゲーム性を欲する者で評価が大きく分かれやすい。
それだけに書換専用500円という気軽に手を出しやすい安価をたっぷりアピールしたような販売方法は好判断だろう。


余談

  • 同日に書換え専用として発売した本作と『亜空戦記 ライジン』を最後にDOGがゲームソフトを出すことはなかった。
    • これに関しては「この2作品を完結作とした」という意図ではなく「出す理由がなくなって自然消滅」という形だったことが後年語られている。
      • 実際1988年は5月で『ディスクファクスイベント』が終了し、翌1989年には新規タイトルの発売本数が激減するなど目に見えて衰退が進んでいく。
    • ただ本作の説明書を見ると最初に「おまたせとどめのムーンボールマジックだよ。」という記述がある。「とどめ」の理由が何であるかは不明だが、そのような言い回しとして「本作がDOGとしての最終作」という含みな意図を感じなくもない(『ライジン』の方にそのような記述はない)。
      • またはDOG参入企業のうち、本作と上記作の開発元であるシステムサコムとマイクロキャビンはここまで1本も出していなかったので、これをもって「DOGブランドが公約を果たした」という意味と取れなくもない。
  • 本作と上記作品は同時発売ということもあってか2本一緒に販促展開がされた。
    • 書換専用のためパッケージは無いが、当時スクウェアが店頭で配布していたチラシ広告の裏面に、通常パッケージと同様のデザインにできるラベルが付属していた。これも2本分が一緒だった。

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最終更新:2025年08月01日 09:54

*1 劇中ではこの名前で常に呼ばれる。

*2 しかも姉がミレーナになり逆転している。

*3 正確には牛乳ではないのだが…。

*4 ドラマではピースメイカーの父親を、『ターミネーター2』のT-1000役と同じロバート・パトリック氏が演じている。

*5 他のカメオ使用時は基本こういった動きはできない。また、中距離が得意で遠距離が弱めというキャラ特性に対して、飛び道具を無効にするシールドがあったりと他の面でもケンシとの相性がいい。

*6 炎と氷、黄色と青という直感的に分かりやすい対立関係なのも拍車をかけている。

*7 その後、インベージョンモードで『11』の時間軸のハンゾウが登場した。

*8 『9』でヌーブがサイバーサブゼロに言った「血は繋がっていても、俺たちは兄弟じゃない」という発言の意趣返し。

*9 擁護しておくと、本作に登場するケンシとタケダも日本人であり、どちらも一定の人気を獲得している。

*10 名称としてはサイバネティック忍者が正しい。

*11 同じ人物でも、時間軸ごとに異なる特徴を持つ。

*12 しかも、ジャネットは「並行世界の女性版ジョニー・ケイジ」であり、完全な新キャラかと言われると疑問符がつく。

*13 特にスモークのようなスピードで押すタイプのキャラや、ホームランダーのような遠距離牽制が豊富なキャラにガン不利。

*14 いわゆるマイクロトランザクション。

*15 ゲーム作品だけでも、『ネプテューヌ』シリーズや『BLAZBLUE』など多くの日本作品の英語吹替を担当している