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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。


記事下書き3

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
下書きに画像をアップロードするのは控えてください。記事化後も画像が下書きに残り続けてしまうためです。
アップロード画像を使用する場合は記事化後に該当記事にアップロードしてください。
また、記事化前に画像のチェックが必要な場合には、外部の画像アップロードサービスを利用してください。

メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。

権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。

  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
  • 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合

加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。


利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
      また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
      事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
      その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
      • なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
      • その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
----
#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2026/8/25 追記修正歓迎

オーバーホライゾン

【おーばーほらいぞん】

ジャンル シューティング
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売・開発元 ホット・ビィ
発売日 1991年4月26日
定価 6,800円
プレイ人数 1人
判定 良作
ポイント カスタマイズの幅が広く自分好みのスタイルで戦える
破壊しまくる爽快感は特筆モノ
トラップギミックも多い


概要

1991年4月にホットビィが発売したファミコン用ソフトで横スクロールのシューティングゲーム。
オーソドックスなタイプではあるが、パワーアップや武器の性質などをカスタマイズできる特徴がある。


ストーリー

宇宙歴1970年10月17日
スペースアドレス135A地点において、異常な生命反応が確認された。
生命体は体内部からエネルギーを放出しながら成長し、そのエネルギーは生命体の成長とともに増大していった。アルファロス連合政府はこのエネルギーを利用する事を計画、実験データを得るために惑星イリーザに生命体を保管した。
しかし、実験を開始して1ヶ月後、αロス連合政府は惑星エリーザを生命体ごと破壊してしまった。連合政府はこの生命体がこのまま成長を続ければアルファロス星系ごとのみこんでしまうほど強大な生命体になる事を知ってしまったからである。
反連合組織ガンマは、この突然の惑星破壊に疑問をいだき、惑星エリーザを調査した。ガンマは生命体の一部を手に入れ、再び生命体を復活させた。そして生命体の正体を知ったのだった。
ガンマはこの生命体を軍事目的に利用、政府軍をしのぐ軍事力を手に入れた。かくしてガンマは政府に対し宣戦布告、惑星間戦争が始まった。
生命体カサンドラを利用して開発された巨大宇宙戦艦サブリナの主砲トールハンマーの威力はすさまじく、連合政府は敗戦の一途をたどっていた。
復活したカサンドラを再び滅するため、アルファロス連合は対カサンドラ高速戦闘機ミカエルを開発、ミカエルを敵宇宙戦艦サブリナへと向かわせるのであった!!

(取扱説明書2・3頁より引用)


特徴

  • 横スクロールのシューティングで、ステージの最後にいるボスを撃破することで次のステージへ進めるスタンダードなスタイル。
    • 全6面で周回なし。コンティニューは無制限。

ゲーム本編

  • ビームは前後に撃てる。
    • Aボタンで前に向かって発射、Bボタンで後ろに向かって発射する。
    • ボタン押しっぱなしである程度の連射に対応している。
  • セレクトボタンで自機のスピードを4段階に変更可能。
    • デフォルトは2速でボタンを押すたびに加速、4速からは1速になるまではボタン押しで減速するといった往復で加減速する方式。
    • 加速時は自機の後方、減速時は自機の前方からバーニアのエフェクトが出るが、『イメージファイト』のような攻撃判定はない。
  • アイテムは「ユニッタ」という名前の、いわゆるアイテムキャリア―が落とす。
    • アイテムの種類は「オプション」と「パワーアップチップ」と残機が1増える「1UP」の3つ。

オプション

  • 類型としてはコナミのACSTG『サンダークロス』のオプションと、アイレムの『R-TYPE』の「フォース」の特徴に近い。
    • 最大で2つまで付けることができ、自機の移動と並行して移動し、攻撃も自機の発射と同調する。
    • 『R-TYPE』のフォースと同様に、ミサイルとレーザー以外の敵弾をオプション自身の体当りで消すことができるが、敵自体への攻撃判定はない。
    • オプションの配置は自機に対して常に固定だが、後述の「EDIT MODE」で、その自機に対してのポジショニングを2パターン分決めることができる。
      • その2パターンはA+Bを長押しすることで切り替えが可能。

パワーアップチップ

  • 「L」→「H」→「B」→「L」の順番に時間経過(約1秒)で変化する。
    • 取った種類の武器を装備することができ、同種のチップを続けて取得することで最高3段階までパワーアップする。
      • 1段階目は自機のみが発射し、2段階目は同等の武器がオプションからも発射されるようになる。3段階目は自機・オプションともに攻撃判定や連射数が強化される。
      • パワーアップ段階は他の武器に変更しても反映される。
  • 「L」(レーザー)
    • 耐久力の無い敵を貫通する強力な直進ビーム。3段階目は単射になるものの、ビームが太く長くなる。
  • 「H」(ホーミング)
    • 追尾性のある砲弾で、敵に反応して追いかけていが、赤色の敵に対しては追尾が効かない。3段階目は2連射になる。
  • 「B」(ボンバー)
    • 直進弾だが、『グラディウスII』のスプレッドボムのように着弾点で爆発して広範囲にダメージを与える。3段階目は2連射になる。

EDIT MODE

  • タイトル画面で「EDIT MODE」を選択すると、武器の特性や前述のオプションの配置を決めることができる。
  • オプションエディット
    • 自機を中心とした9×9の81マスの中で、オプションの配置パターンを2通り決める。
      • 「A(1A・2A)」は最初に取ったオプション、「B(1B・2B)」は2つ目に取ったオプションの位置になる。
      • 「2A」「2B」は一度A+B長押しで切り替えた位置(1A→2A・1B→2B)。
  • ウエポンエディット
    • 「L」(レーザー)「H」(ホーミング)「B」(ボンバー)に、それぞれ各要素を付加して複合的な武器を作り出すことができる。
    • 各要素は上記と同じ3通りで5ポイントまで振り分けられる。基本要素には、それ自身を付加できない(レーザーにレーザー要素など)。
    • 「L」(レーザー)
      • ポイントを割り振るほど貫通力が高くなる。
    • 「H」(ホーミング)
      • ポイントを割り振るほど追尾性が高くなる。
    • 「B」(ボンバー)
      • ポイントを割り振るほど着弾時の爆発範囲が広くなる。
  • テストモード
    • 簡素なゲームで上記のオプション配置や、カスタマイズした武器をテストできる。基本的な操作などは本編とまったく同じ。
    • このモードでは何もない宇宙空間のみをひたすらプレイし、アイテムキャリアが頻繁に出現するので、自分でカスタマイズした武器のやオプションの使い勝手を思う存分テストできる。
      • 終了する場合はスタートボタンを押す。

評価点

  • カスタマイズの幅広さ。
    • 同じ武器でも要素を振り分けて自分に合ったスタイルを作ることができる。
      • そのため同じ武器であってもサブ特性の付け方次第で、まるで別物に感じられる。
    • オプションの位置も広い範囲で2通り決められ、切り替えもしやすい。
      • これが特に自由度が高く、縦配置、横配置、斜め配置などプレイヤーの好みを存分に反映できる。
      • 全体的な難易度は難しいこともあって、武器といいオプションといい、その理想の形を見つける甲斐もあり、ツボにハマれば攻略もよりしやすくなる。
      • ゲームオーバーになってもコンティニューをする前にエディットすることで、各ステージに合わせたカスタマイズをすることも可能。
  • 上記に加えて、そのテスト専用のモードまであり大まかな感覚は事前につかむことができる。
    • 本編のみでは理想に合わない形になってしまったりしても、やり直すのにも手間がかかる。
    • 当時のファミコンのシューティングは下火な時期でもあり、シューティング離れしていた層も多いだけに親切な設計。
  • 圧倒的な爽快感。
    • エディット未使用のレーザー、ホーミング、ボンバーでも弾速が速くガンガン破壊していける爽快感がある。
      • そこに加えて、上記のカスタマイズ機能により自分らしい破壊を促進する形が作れるため、勢いに乗った時の撃ちまくって破壊するスピードは相当なものになり、より一層それを高めている。
  • 前後に自在に発射できる。
    • シューティングでは基本的に前後発射はパワーアップが必要だったりするが、本作では前後を自在に切り替えられる。
      • そのため、どちらに撃つかの判断力も見せどころ。もちろんホーミングを強化すればある程度カバーもされる。
  • BGMやSEも非常に良い。担当者は『ファンタジーゾーン』のFC版を手掛けた岩田匡治氏。
    • BGMはSFチックで、しかもシューティングらしく軽快なハイテンポで非常に雰囲気に合っている。
    • SEもやはりこの時期だけあって、特に爆発に関してはその効果音まで爽快。

賛否両論点

  • 多彩なギミック。
    • 破壊することで道が開いたり、反対に閉ざされたりと、シューティング特有の破壊することに一味加えた面白さがある。
    • その反面、判断ミスで閉じ込められ、ミスが確定することも多く、厄介な要素も伴っておりその癖を見抜くにもかなりの反復プレイが必要。

問題点

  • オプションの前後配置の場合、画面外に出てしまうと効力を発揮しない。
    • 敵の弾を消すことはもちろん、画面の外に出てしまったオプションからは攻撃が発射されない。
    • そのため、横や斜め配置の場合はそれを視野に入れなければならない。特に前後で自機と離しすぎてしまうと、そのオプションが実質機能しないことが多々発生する。
  • なんだかんだで根本は難しいシューティング。
    • 上記のギミックもゲームを彩っているが、判断ミスで閉じ込められてミスが確定することも多く、その癖を見抜くにもかなりの反復プレイが必要。
      • この点の難易度は特に高く、敵よりもこのギミックにやられてパワーアップを失うことが圧倒的に多い。
  • ボスの爆発エフェクトも凝っているのだが、同時に起こる画面フラッシュがやや激しく、刺激が強いものになっている。
  • ボス戦に時間制限が無く、ボスが出すザコ敵で点数が加算されるため、一部のボスで永久パターンが成立してしまう。
    • また、最終面のループ構造を悪用しての残機稼ぎや永久パターンも可能。

総評

何よりも際立つのはカスタマイズで同じパワーアップでもポイントを振り分けて自分らしくアレンジが加えられ、オプションの配置まで自分好みに設定できるなどプレイヤーの適性に応じてやりやすくでき、さらにそれをテストできるモードまである。
元々連射にも対応しており、上記のような自分好みの扱いやすい武器を設定することで破壊効率をより一層上げられるなど、シューティングの醍醐味たる爽快感は抜群で文句のつけようがない。
加えてファミコン後期らしくグラフィックやサウンドも洗練されており、スーパーファミコン発売直後かつファミコンのシューティングが下火な時代で、こうした作品が埋もれてしまったことが惜しまれるほど。
前述の通り複雑なステージギミックなど難しい要素は多々あり一筋縄ではいかないが、抜群の爽快感に支えられモチベーションを保ちやすく気持ちよくチャレンジできることだろう。


移植

  • 2025年7月31日にメビウスより発売されたNintendo Switch用パッケージソフト『鋼鉄帝国-STEEL EMPIRE-クロニクル』、及び同年同日に配信開始されたNintendo Switch用ダウンロードソフト『鋼鉄帝国クラシック』に本作が収録されている。

余談

  • 本作のエンディング後、約30秒間待つと次回作を示唆するようなデモシーンが始まる。
    • 本作の続編は未だに発売されてはいない。
  • 本作のディレクターは『インセクターX』のファミコン版移植を担当し、後にメガドライブの『鋼鉄帝国 スティールエンパイア』を手掛けた「佐ぶ*1(佐武義訓)」氏が担当した。
    • ゲーム誌『シューティングゲームサイド』のVol.5において、本作についての同氏のインタビュー記事が掲載されている。

初稿投稿日: 2026/8/30 追記修正歓迎

トップライダー

【とっぷらいだー】

ジャンル 体感バイクレース
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 1M+256kbitROMカートリッジ
発売元 バリエ
開発元 科学技研
発売日 1988年12月17日
定価 9,800円
プレイ人数 1人
判定 良作
ポイント ファミコンで『ハングオン
特殊な操作性ながらもバッチリ連動
スピード感抜群でまさに「熱い風になる」



体感ライダー、君は熱い風になる



概要

1988年12月にバリエから発売されたバイクレースゲーム。
セガの『ハングオン』のようなゲーム性を持ち、標準のコントローラーではなく付属の『ハードウェアバイク』で操作する体感型バイクレースゲーム。


特徴

  • バイクレースのゲームだが概要の通り、コントローラーで操作はできず付属の『ハードウェアバイク』で操作する。
    • 上記の通り感覚としては『ハングオン』の簡易版といったイメージだろう。
  • 『ハードウェアバイク』はバイク本体の素材はゴムボートや浮き輪などに使われる塩化ビニールで、それにコントローラーとなるハンドルを取り付けて実際に乗って操作する。
    • ハンドルの構成は右手にブレーキとアクセル用のスロットルがあり、左手側にギア(「HI」「LOW」の2段階)の切り替えスイッチがある。
      • 「LOW」は低速での加速が良いが最高速は低く「HI」は最高速は高いもののある程度パワーが出ていないと加速が鈍い。
    • 基本的にハンドルを傾けて方向を操作するのだが、それだけでなくバイク本体を傾けることで、より鋭く曲がることができる。また高速で曲がるときはハンドルのみでは曲がり切れないので、その時もバンクにより高速のままで曲がることができる。
    • ハンドルを持ち上げればウイリーもできる。
      • このように、一部は簡略化されているものの、画面を見ながら本物のオートバイの操作を体感して、バイクレースをするようにできている。
    • 他にハンドルにはセレクトボタンとスタートボタンも付いている。
  • ゲーム中の特徴として、CPUのマシンや標識などの障害物に衝突すると、そのまま吹っ飛んでやがて停止する。
  • 画面下部がコクピットになっており、スピードメーターやタコメーター、タイムなどが表示されている。
    • ギアを「HI」に入れるには大体13,000回転(タコメーターの「13」)ぐらいが目安。

ゲームモード

  • ツーリング
    • いわゆる練習モードのような位置付け。
    • 4種類のコースから選んで1周を走る。
    • 10分以内にゴールできないとゲームオーバーだが、まずそこまでにはゴールできる。
  • グランプリ
    • 1コースあたり2周する。
    • ライバルは19人なのでプレイヤー含め20人でレースをしている。
    • 順位によってポイントが与えられ、その総獲得ポイントでランキングを争い、ワールドグランプリのチャンピオンを目指す。
      • ポイントは1位・15点、2位・12点、3位・10点、4位・8点、5位・6点、6位・5点、7位・4点、8位・3点、9位・2点、10位・1点、11位以下は0点。
    • もちろん実際にはコース上を走っているライバルのマシンは「走る障害物」でしかなく、順位はタイム基準で決まる。
    • まず予選的な位置づけの「国際A・B級コース」を4戦走り、ランキングで3位以内に入ると、ワールドグランプリに進める。
      • ワールドグランプリは5戦行い、そのトータルポイントで1位になることを目指す。

評価点

  • ハードウェアバイクの良好な操作性。
    • ハンドリングやスロットルの反応が良く、瞬時の判断にも的確に動いてくれる。
      • これらは普通のコントローラーよりも直感的な操作ができる。
    • ギアチェンジといったものまで現実の動作を取り入れるとさすがに煩雑になるので、そこは子供でもやりやすい形が取られている。
    • 加えてハンドリングとバンクの組み合わせも絶妙に再現されており、まさしくライダーの感覚が味わえる。
      • ウイリーまで対応しているなど細かいところまで徹底されている。
  • 特殊なコントローラーに合わせた難易度になっており「ツーリング」や「国際A・B級コース(予選)」の難易度はそれほど高くない。
    • そのため、勝つ楽しさを味わいながら慣れていける点は比較的に親切な設計になっている。
    • 対象のコースはラフに出てしまっても障害物がほとんどないなど、こういった部分でも「まずは走る楽しさ」を壊さないよう配慮されている。
  • 転倒時のメーターの針の暴れなどの細かいところまで、オートバイの再現性にこだわっている。
    • スピードメーターもアナログメーターまで画面内に表示させている。
  • 画面内のスピード感もよく出ている。
    • 表示上の速度こそ250km/hにも満たないほどだが、400km/hを超える速度が出る他のバイクゲームともほとんど変わりないほど。
    • 上記の操作性とのかみ合いも良く、テレビに向かって高速で疾走するライダー気分を存分に味わえる。
  • コースや背景も豊富で、昼や夜など様々なシチュエーションが用意されている。

問題点

  • 準備にとにかく手間がかかる。
    • エアバイクはかなりの大きさがありポンプで膨らませなければならないため、この準備だけでもかなりの時間を要する。
    • 加えてハンドルをピン止めする必要もある。
  • ゲームそのもののボリュームは1988年作品であること考えると薄め。
    • このように特殊なコントローラーでバイクレースを体感させるというものなので仕方ない一面もあるのだが、4年も前に発売された任天堂の『F1レース』と内容に大差がない。
  • このような体感ゲームである以上、フルに楽しめる人が限られてしまう。
    • 言うまでもなく『ハードウェアバイク』の耐用重量は60kgなので、それを超えるような人は当然乗れないし、逆にバンクさせようにも足が床につかないような幼い子供も対象外となる。
    • 体重は問題なくても、大人の体型では当然立ったまま操作することになると思われるので、ライダー感覚とは程遠い姿勢でプレイしなければならない。
  • レース中のコースマップがない。
    • カーブなどは標識で分かるため、そこまで差し支えないがやっぱり今走っている位置ぐらいは把握したいので不便。

総評

当時のファミコンソフトの中では全体的に地味ではあるものの『ハードウェアバイク』による普通のコントローラーでは味わえないリアルなライダー感覚が味わえる正統派のバイクレース。
ゲームとしては若干ボリューム不足なところもあるが実車の感覚を大事にしつつ子供でも馴染みやすい操作性が成り立っており、ハードとソフトの両者が見事に一体となって抜群のスピードと疾走感を生み出している。
難点はプレイヤーが身体つきで限定されることで『ハードウェアバイク』が合わない場合、本来の理想のバランスでプレイできないことだがバイク好きな大人ならばさすがに本物に乗っているだろう。


余談

  • バリエは本作の少し前にあたる12月9日に同じレースゲームである『レーシングスピリッツ 中嶋悟 F-1HERO』を発売している。
    • この作品は普通のコントローラーで操作するものだが、本作とは比べ物にならないほど難しい。

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最終更新:2026年09月03日 20:07

*1 本作のスタッフロールではSABU表記。