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テイルズ オブ ジ アビス

【ているず おぶ じ あびす】

ジャンル ロールプレイングゲーム
(シリーズ内ジャンル名:生まれた意味を知るRPG)

対応機種 プレイステーション2
メディア DVD-ROM 1枚
発売元 ナムコ
開発元 ナムコ・テイルズスタジオ
発売日 2005年12月15日
定価 7,140円
プレイ人数 通常:1人
戦闘:1~4人
レーティング CERO:全年齢対象
廉価版 PlayStation 2 the Best
2007年6月28日/2,800円
判定 賛否両論
ポイント 3Dテイルズの革命となる「フリーラン」初採用
どこまでも人間臭い主人公
ストーリー関連は完全に賛否両論
ご都合主義が目につく倫理観
明らかにVIP扱いされている一部のキャラ
テイルズ オブ シリーズ

概要

テイルズ オブシリーズの10周年を記念して製作された作品。略称は『TOA』『(ジ)アビス』。
プロデューサーは吉積信、キャラクターデザインは藤島康介、開発メンバーはシンフォニアチーム。


ストーリー

世界は、預言(スコア)に支配されていた。

太古の時代、偉大なる譜術士ユリア・ジュエが世界の滅亡から逃れる為に詠んだとされるそれは、惑星オールドラントに於いて絶対の存在となった。
世界で起こるありとあらゆる事象を的確に詠み、その通りに生きていれば未曾有の繁栄が約束される、完全なる世界の指針。
多くの人々は普段の生活から預言に依存しており、その先にさらなる人類の繁栄が在ると信じて疑わなかった。
また、民衆だけでなくキムラスカ・ランバルディア王国、マルクト帝国の二大国家の王政すらもこの預言無しでは機能しない。
世界は、預言とそれを託すローレライ教団により事実上操られていた。

しかしそれは、たとえ大勢の犠牲や凄惨な悲劇が詠まれていようとも、それらを実行せねばならないという事でもあった。
預言から外れてしまえば、来るべき繁栄が失われてしまうからだ。

そう、かつて繰り広げられたキムラスカ・マルクト両国による「ホド戦争」の数多の惨劇も、
勃発から停戦に至るまで全て預言に詠まれていたに過ぎなかった。 こうして預言は数多の人間を導き、同時に見捨てていった。
そうして築き上げられた繁栄の裏では、預言の犠牲となった者たちによる世界改革の計画が密かに進行していた...

キムラスカ・ランバルディア王国のファブレ公爵の子息で王位継承権を持つルーク・フォン・ファブレは、
両親や使用人兼親友のガイ・セシルと共に不自由なくも退屈な日々を送っていた。

ある日、屋敷を訪れたローレライ教団の主席総長で、ルークの剣術の師匠でもあるヴァン・グランツと共に中庭で剣術の稽古に勤しんでいた時、
ヴァンを狙った謎の少女の襲撃を受ける。
とっさにヴァンを庇ったルークだが、超振動と呼ばれる共鳴現象により少女共々遠い異国の地、マルクト帝国に跳ばされてしまう。
故国に帰るため、やむを得ず渋々謎の少女・ティアと協力するルーク。
しかしそれは、彼に待ち受ける過酷な運命の序章に過ぎなかった…


特徴

「FR-LMBS(フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム)」

  • テイルズ オブ シンフォニア』の「ML-LMBS(マルチライン リニアモーションバトルシステム)」の進化形で、アクション要素がより強くなり、戦闘自由度も増した。
    • 大きな進化は、L2ボタンを押すとラインに関係なく戦闘フィールドを自由に動ける「フリーラン」が採用された事である。いちいち敵をターゲティングしてラインを切り替える必要が無くなり、敵に挟まれた状態からの脱出や遠く離れた味方への援護などが容易となり、戦略が大幅に増した。
      • ただしフリーラン状態では一切の攻撃が出来ず、敵からのダメージが全てクリティカルヒット(1.5倍)になる。
      • また、標準システムとなっている後の作品と違い下記するADスキルのひとつとなっており、これを外すと「シンフォニア」と同様の操作になる。

「FOF(フィールド・オブ・フォニムス」

  • 属性の付いた術技を使うことで、戦闘フィールドに属性に対応したサークルが現れる。
    • サークルには段階があり、最初は色が無い(無色FOF)が、対応する術技を使うたびに4段階まで溜まるとサークルに色が付く(有色FOF)。これの上で特定の術技を使うことで「FOF変化」が起り使用した術技が「FOF技」にパワーアップする(例:魔神剣 → 魔王炎撃波)。
    • ただしあるアイテムを術技に装着すると、無色FOF上でもFOF変化を起こす事が可能になる。

「C(キャパシティ)・コアとADスキル」

  • C・コアは装備品の一種で、装備しているとレベルアップ時に上昇するパラメーターにC.コアそれぞれの能力値が上乗せされ、同時にボーナスがマスク値として蓄積される。
    • ボーナスが一定値に達すると「ADスキル」(他のゲームに於けるスキルと同義)を修得できる。
      • 前述のフリーランやオーバーリミッツと秘奥義はADスキルのひとつになっており、修得しなれば使用できない。
      • ただしフリーラン含む一部のスキルは、例外的に一定LV以上になれば自動的に習得する。

「FSチャンバー」

  • FSチャンバーは術技に装備するアイテムで、装備した術技に様々な効果を追加する。
    • チャンバーには幾つか種類があり、効果や威力を上昇させる「カーマインチャンバー」・発動直後の硬直時間の減少や効果時間を延ばす「コバルトチャンバー」・HP回復効果や盗む効果を付与する「グラスチャンバー」・無色FOFでもFOF技に昇華できる「サンライトチャンバー」の4種類が存在する。
    • チャンバーを装着すれば無条件でその効果が発動する訳ではない。最初は発動率が設定されており、チャンバーを装着した技を使用した回数に応じて発動率が上がっていき、100回使用すると必ず発動するようになる。
      • それぞれの技に装着できるチャンバーは一種類のみ。
  • ミュウアクション
    • 移動中、序盤で同行する「チーグル」と呼ばれる小動物の「ミュウ」に様々なアクションをさせて仕掛けを解いてゆく。従来で言う「ソーサラーリング」の役割。
    • 最初は火を放つだけだがシナリオを進めると新たなアクションを習得する。本編中自動で入手するのは2つだけだが、サブイベントや更なる探索によって習得できるアクションやパワーアップを果たす事が可能。
      • ミュウも単なるアクション要員のみならず、主人公であるルークを誰よりも慕い、彼の心の支えとして随所で活躍する。

「タウンリンク」

  • 作中、殆どの店舗の品揃えや値段等が、シナリオの進行やサブイベント、特定の称号等によって緻密に変わる。
    • 品揃えの変更自体は他のRPGや従来シリーズでも時々行われているが、本作の場合はゲームバランス調整の他にも、世界情勢や各地の流通・経済状況等を示す役割も果たしている。
    • たとえば様々な食材の産地である農村では食材が安いが、遠く離れた僻地の街等では同じ食材でも値段が跳ね上がったり、街の流通を活性化させるイベントをこなすと街中の商品の価格が下がったり、キムラスカ、マルクト両国に属さず自治を認められた流通拠点では両国よりも値段が安めな傾向がある等*1
      • さらに、中盤のとある出来事の最中は世界中で武器や防具に特需が発生し、各地で多くの武具が売り切れ状態になる。
      • また売価が跳ね上がるので、序盤のうちに武器を買い込み、一気に売り払うことで財を成せるというリアリティある光景にも遭遇する。

交易品と「ディンの店」

  • シリーズでもお馴染みの合成システムで、フィールド各地に点在している「探索ポイント」で入手できる交易品と呼ばれるアイテムを「ディンの店」に一定額のガルド(金額)と共に持ち込み「作成依頼」をするとそれに応じたアイテムや装備品が貰える。
    • 交易品にはそれぞれレベルが設定されており、納品していく毎に投資レベルが貯まっていき、一定以上ポイントが貯まるとより強力な武器やアイテムが合成品にラインナップされるようになる。一部のアイテムなどは特定の交易品を納品する必要がある。
      • このレベルを最大まで上げ、追加の交易品や多額のガルドが求められるが貴重なアイテムが手に入る「特別な依頼」が出来るようになる。
      • ただし、「特別な依頼」以外は完成するアイテムはランダム。

料理システム

  • 基本的な部分は『シンフォニア』ベースだが、本作ではそれらに幾つか改変や追加が行われている。
    • 食材ごとにメンバーの好き嫌いがあり、好きな食材を入れるとその分効果が上乗せされ、嫌いな食材を入れると一部の効果が下がる。
    • 熟練度が一定以上まで上がると追加の食材を使って効果を更に上げられるのは『シンフォニア』と同じだが、本作ではキャラクターによって様々なアレンジ料理を作るようになる*2
    • 料理の熟練度が一部のサブイベントの会話に影響したり料理絡みのフェイスチャットが増加していたり、熟練度に応じた各キャラの称号習得も1つのイベントになっているなど、よりキャラクターの個性を色濃く反映したシステムとなっている。

称号

  • 本作の称号は、基本的にフィールドやマップ移動時に効果を発揮する。フィールドで立ち止まっているとHPなどが回復する、店での売価などが変わる、料理が必ず成功するようになるなど。
    • 戦闘中やステータスの成長などに効果が及ばなくなったので、『シンフォニア』にあった「成長率を無駄にしないため、レベルアップ直前を見計らって称号を付け替えなければならない」などの問題点が改善された。

オーバーリミッツの仕様

  • 『シンフォニア』から実装されたシステムだが、様々な改善がなされている。
    • 敵の攻撃を受ける事で貯めていたマスク数値*3がこちら側から攻撃する事でも貯まるようになった他、任意に発動出来るようになった。
      • こちらが敵を吹き飛ばした際のダメージは「1」固定だが、敵がオーバーリミッツを発動した際は通常攻撃一発分に相当するダメージを受ける。ただし、敵味方共にこのダメージで戦闘不能にはならない。
    • 発動の際自分の周囲の敵を吹き飛ばしダウンさせる効果も付与された。一部の重い敵は吹き飛ばないが、それでも確実にのけぞらせる事が出来る。
    • 『シンフォニア』では殆ど把握できなかったマスク数値がゲージという形で可視化され、オーバーリミッツ状態の持続時間も分かるようになった。
    • マスク値が最大になると表示が変わるが、この状態のままオーバーリミッツにならず戦闘を4回行うと半減するという仕様も追加され、長い間オーバーリミッツ寸前の状態を保てなくなった。
    • 細かい点だが、敵のオーバーリミッツのマスク値が満たされた場合小さいながら効果音が鳴るようになり、敵のオーバーリミッツも予測可能になった。

評価点

  • 主人公・ルークの繊細かつ丁寧な心理描写の完成度の高さ
    • 本作での評価の大半はルークの人物描写が占めているといっても過言ではなく、後の作品を含めても根強い人気を誇っている。
    • 最初は粗暴でわがままな一面を多く見せる彼だが、中盤で起こした罪に苦悩しながらも自分自身の生まれた意味を知り、揺るぎない自分自身を手にする流れは見応えがあり、プレイヤーをぐいぐいと引き込んでくる。
      • 最初は周囲に引っ張られてもなお頼りなかった彼が様々な経験を重ね、やがて自ら仲間達を引っ張るに足る頼もしい青年となり、かつて自らを利用し、否定した者達に毅然と立ち向かう姿は必見である
  • 粗が多いが纏まりの良いシナリオの大筋
    • シナリオは、細かい部分を見ると粗が多い(後述)ものの、大筋の部分についての評価は極めて高い。
    • 一筋縄ではいかない行動理念や背景を持つ六神将の面々との対峙、預言や過去の大戦がもたらす数多の因果、そこから脱却して「預言に頼らず自分で未来を選択する世界」を目指す事の困難さ等、見どころは数多い。
      • 細かな部分の会話も作り込まれている。道行く街人の会話パターンもシナリオの進行や話しかけたキャラによって都度都度変わる。
      • その他、パーティーを分割して進行するイベント時の台詞や発生スキット等も使い回しがさほど見られず、ちゃんと別個の会話やイベントが作られている等、見ていて飽きない。
    • また、本作のパーティは従来作と違い「互いの利害が一致しているから」「同行しているのはあくまで立場上に過ぎない」といった動機で加入するメンバーが多く、全体的にメンバー同士が無意識にある程度の距離を置いて接している感が強い。
      • だが閉塞的な雰囲気であるかと言われればNOで、従来作には無い雰囲気やある程度の距離感があるからこその落ち着いたやり取りが多いのもまた魅力となっている。
    • エンディングのつくりもシリーズの中では独特で、一見すれば感動のハッピーエンドなのだが、最後のシーンで渓谷に現れた青年は誰なのかという議論は今現在でも続いている。
      • それ以前の描写や世界観等から推測は出来るものの断言する決定打には至らず、「比較的信頼できる見解」が公式側から提示された以上の進展は無い。
  • 読み応えのある「あらすじ」機能。
    • いつでもシナリオを確認できる機能で、昨今のシリーズに搭載されているが、本作では『レジェンディア』から日記調のタイプが継承されていて、淡々とシナリオの流れを説明するあらすじとはまた違う読み応えがある。
    • 本作ではルークの日記という設定でシナリオをルークの視点から綴っている。誰にも見られない日記だからこそ明かされる彼の本心が赤裸々に暴露されており、本編だけでは分からない些細な彼の一面を垣間見る事が出来る。
    • 本作はシナリオが長い分あらすじの頁も多く、これだけでも結構な量となる。忘れられがちだが、一読してみるとより彼の心情について理解を深められるだろう。
    • また、後述する通り本作のシナリオは人間関係や世界観が複雑なのだが、それらを分かりやすく要約している為、本編のやりとりで分からずともこちらを見れば無理なく理解出来るつくりになっているのもありがたい。
  • より手軽になったダンジョン攻略
    • 一部の広大なダンジョンの最奥部に特殊なアイテムを消費して一気にダンジョン入り口まで脱出できる機能の記憶陣(セーブポイント)が追加され、戻る際の手間が大きく減った。
    • 該当アイテムは入手法が限られてはいるが、基本的にダンジョンの道中で一個は必ず手に入るよう配置されている為、二度目以降訪問する必要性が薄いダンジョンに於いては入手について困ることはない。
  • 進化したグラフィック
    • 『シンフォニア』から格段に進化している。藤島氏の元絵の雰囲気をほぼ完璧に再現できるまでに進化しており、質で言うなら次世代機の作品である『グレイセス』と比べても全く見劣りしない。
    • グラフィックの質のみならず動作なども大きく進化しており、イベント描写で見ても『シンフォニア』では殆ど無かった剣戟や激しいアクションシーンが多々取り入れられイベントでの臨場感が大きく増した、
    • キャラクターの仕草や表情のパターンも多彩になり、その場に合った仕草をするようになった事で『シンフォニア』であった「同じ動作ばかりしている」という問題も解決した。
    • 戦闘中の魔法エフェクトやFOF技、秘奥義の演出もかなり派手になり、効果音も合わさって迫力も増している。
  • 随所で挿入されるムービーも大幅に進化している。
    • 『シンフォニア』ではムービーが追加されているPS2版でも数は少なめで個々の時間も短く、キャラクターが喋るシーンもほとんど無かった。
    • しかし、本作ではほぼ全てのムービーで多くの登場人物が喋り、シナリオの山場では長時間に渡るものも多く出ており、さながらアニメ映画を観ているかのような臨場感がある。
      • キャラクター以外の描写・演出も見物。陸上装甲艦や飛空艇の質感は見事の一言に尽き、本作のシナリオを盛り上げる要素としては申し分ない。
  • 調整が不充分ながらも、戦闘システムそのものは評価されている。
    • 特にフリーランの追加は好評で、以後の3Dテイルズにも更なる調整や進化を遂げつつ受け継がれる事となる。
  • 敵の行動に関しても以前の作品では見られない特徴的な挙動が多い。
    • 特定の雑魚に弱点となる行動を当てると体が小さくなってパワーダウンしたり*4、術を当てると大きく吹き飛んで通常のダウンとは違うダウンになり、物理防御が下がりつつ長時間無防備になる、など。
  • 取得グレードの内訳が戦闘終了後のリザルト画面で確認できるようになり、効率的なグレード集めの為の戦闘スタイルの研究などがしやすくなった。
    • 取得グレード自体も『シンフォニア』からある程度増え、グレードが上がる行動も増えている為集めやすくなった。
  • BUMP OF CHICKENによる主題歌『カルマ』の評価が非常に高く、なかでもとあるイベントで流れるアレンジ版は歌詞・展開との相乗効果もあって人気がある。
    • ゲーム中で用いられた『カルマ』の各アレンジ版はBOCのボーカルである藤原基央氏が作曲した。
    • 藤原氏は他に、タイトル曲とそのアレンジであるラスボス戦の曲、加えて劇中の重要要素である譜歌も作曲している。これはオリジナルの発音言語を作って、「それぞれが曲として独立していて、組み合わせると1つの曲になる」というもの。
      • この設定はラスボス戦でルークとティアをパーティーに加えた際に発生するイベントに関わっている。この時の演出もまた評価が高い。
      • 少々逸れるが、この時パーティーにルークとティアが居ない場合だと、トップにしたキャラクターとラスボスとの小イベントに変わるが、これも既存の台詞の使い回し等ではなく、大元の展開こそ同じだが全員分しっかりイベントが製作されている。
    • また、『カルマ』は『テイルズ オブ』シリーズの主題歌でありながら音楽ゲームでは同社の『太鼓の達人』はともかく、セガの『maimai』やバンナムと対立関係にあるコナミの『GITADORA』『pop'n music』や、果てはブシロードの『BanG Dream! ガールズバンドパーティー』にもカバー版が収録されている人気っぷりで、そのこともあってか「ゲーム自体は知らないけど、曲だけは知っている」という現象も起こっていると言えよう。
      • ちなみに、太鼓の達人には本作そのもののBGMメドレーも収録されている。
  • BGMもオーケストラ風の楽曲が多く使われており、質の高さやバリエーションの数等で評価が高い。
    • 本作のシナリオをこれでもかと彩る重くも切ない曲から、陸上装甲艦で移動する際の重厚かつ壮大な曲などが多くを占める。
    • だが、打って変わって明るいカジノや各シリーズ作品のアレンジ曲のメドレーで構成される闘技場でのエキビションマッチ…等々、シチュエーションにぴったり合った曲構成もまた魅力的。
  • 大容量化に伴いやりこみ要素も大幅に増量。
    • サブイベントが非常に多く、長期間、何度にも分けて繰り広げられる「シリーズもの」も少なくない。本編や世界観の核心に触れたり、有用な称号や便利なアイテム等が得られるものも多く、攻略面で見てもこなしておいて損は無い。
    • シリーズお馴染みの闘技場ではイベントが大量に追加された他、団体戦では4人パーティで参戦可能となった。特にエキビションマッチではシリーズBGMのアレンジメドレーが流れる中過去のシリーズキャラ達と4対4の戦いが繰り広げられる。
    • ミニゲームも「テイルズ オブ ドラゴンバスター」「迷路屋敷」を筆頭に、腰を据えてやり込める程のボリュームを誇るものが多数用意されている。
    • 「ソードダンサー」「魔剣ネビリム」等、『シンフォニア』から引き継いだものもちらほら登場する。

賛否両論点

  • 本作でのルークに対する処遇や扱いに対する描写は賛否が大きく分かれる。
    • ゲーム中盤でルーク達はとある大事件を起こすのだが、この事件に関する処罰が全くないままにエンディングを迎えてしまう。
      • この点について一応不問となった理由は明かされているのだが、それを差し引いても事件の規模を考えると方々の対応が甘すぎるのではないかという意見が根強い。
      • ただ、本当に処罰を受けさせようものなら処刑や国外追放、投獄などは不可避でありゲームの進行に影響が出てしまうことは不可避であることを考えると致し方ない点もある。
    • この中盤の事件についてはイベント描写も含め、本作最大級に賛否が割れる点でもある。
+ 中盤の事件について。ネタバレ注意
  • 当該中盤の事件は簡単に言えばルークが1人で超振動を起こすことが出来る体質を利用し、1つの都市を壊滅させるといったものであり、彼に親身になって接していたヴァンは自身の計画を成就させるべく、記憶の無いルークに長年優しく接して自身に依存させ、前述のように巧みな話術でルークが周囲に相談する(情報を漏らす)ことを阻止し、尚且つ余計な疑問を抱かず計画に乗るように誘導し都市を崩壊に導かせた。
    • この一連の流れは、ルークが生まれる前から入念に計画されていたものであり、ルークはまんまとその計画に乗せられてしまっただけであり、ルークが実行者であることは確かだが、真犯人はヴァンであり、ルークが首謀者のように非難される必要は全くない。
  • 街を救うために使ったつもりの力で逆に街を滅ぼしてしまった状態で、信頼していたヴァンからも用済みとして見捨てられた中で、仲間にどのようにするのかと問い詰められたとしても冷静な判断など不可能といえる。
    • この状態でルークは「俺は悪くねぇ!!」と自分に非はないと言い訳をしてしまい、仲間に見放されているわけだが、直後に泣き崩れていることからも重責を自覚した故の反応といえよう。
    • 一方で、ルークに責任を問い質す仲間達であるが、 実は仲間の全員にも落ち度や後ろめたい事情があり、その事件の時点では棚に上げてルークを責めていた (一部とてもルークを批判していられない程重大なものも…)ことが ルークが完全に懲りた後になって 判明する。
      そのため、ルークだけが一方的に責められた一方で他の仲間は暗い部分が明らかになってもお咎めや制裁が全くないという落差が大きすぎる寛大な扱いが強く批判される要素となっている。
    • 仲間のジェイドについては「せめて相談をして欲しかった」という発言をしているが、本人も露骨な隠し事が多い上に、自分を見下したり馬鹿にしたりする言動が多々見られる中で、(演技とはいえ)親以上に親身に接してくれているヴァンを差し置いて相談することなど出来ようはずもない。寧ろルークの視点からすると一番胡散臭かったとすら言える。
    • シナリオ全体の展開ややりとりから、この惨劇はあたかも「ルークが自らの意思で行った悪行」であるかのように扱われている節があり、上記の仕打ちも相まって惨劇以降のルークの扱いはスタッフが意図したであろう「彼への正当な糾弾」ではなく単なる「主人公いじめ」にしか見えなくなってしまっている。
  • また、序盤のルークの性格は問題点が目立つとはいえ、不器用なりの優しさを見せるなど曲がりなりにも長所も見られたため、序盤のルークの性格をあたかも黒歴史*5として切り捨てるかのような扱いを批判する声もある。
    • 展開が展開なので性格の急変自体は仕方ないとはいえ、当時の性格のまま更生、成長させることは出来なかったのかと惜しむ意見も存在する。
  • ルークを見捨てた仲間達の反応については、プレイヤーによっては「非難するにしても陰険すぎるのでは」「揚げ足をとっている場合か」「後からボロを出す方が恥ずかしい」という非難をされることもある。
    • 特に制作サイドが最も悪いとしているルークの態度とこれに影響を受けたプレイヤー、そして幼児退行や軟禁生活等ルークの事情を知っている上での問題のある仲間達の辛辣過ぎる対応・その後の落差などが長々と泥沼のような議論が続く原因となったといえる。
  • もっとも、彼の性格の悪さは意図されたものであり、これをバネにしているからこそ中盤以降が光るという声も多い。
    • 件のシーンは、スタッフの反対意見もあったらしいが「そのままの方がルークに感情移入できる」と判断され変更されなかった、という経緯もある。
  • 性格面以外にも、彼のストーリーでの一貫性の無い立ち振る舞いに対する批判もある。
    • 冒頭でも述べたように、本作での彼は他の主人公と異なり「ゼロに近い状態から自分なりのアイデンティティを確立するまで」を焦点に当てている為、それを確立させる最終盤になるまではシナリオの展開ごとに彼の立ち振舞いや心情が幾度も変わる。
    • 彼の境遇を考えれば、あの状況から短時間で立ち直った事自体が奇跡のようなものであり、彼が秘める可能性や素質が垣間見える。
    • そして終盤になると確固たる「芯」となる信念と自我を手に入れ、周囲の批判や罵声に毅然と反論したり、如何なる強敵相手でも一歩たりとも退かない強固な姿勢を見せるようになり、名実ともに主人公然とした姿を見せてくれる。
  • 彼の世間知らずの度合いについても違和感がある。
    • 誇張抜きで屋敷から外に出た事が無く、必要最低限の知識以外を学んでいない為「超振動や同位体、古代イスパニア語*6などの専門用語はことごとく知らない」「買い物を知らない」「”海”というものを見たことが無い」などはまだわかるのだが、「ローレライ教団の導師(イオン)の名前を知らない」「第七音素という存在自体知らない」「両国の緊張状態自体を知らない」など、俗世から完全に隔離された前人未踏の地で育ったならともかく、王族の屋敷の整った教育環境にあったなら学んでいる・聞くくらいはしているだろう一般常識すら知らないのは流石に不自然な感がある。
    • ここについては、一応「言葉や親の顔など最低限の知識を覚えることで手一杯だった」と語られ、また他のキャラクターに説明させることで同じく本作の世界観を知らないプレイヤーに理解を促す役割も担っているのだが、「完全に知らない」というパターンの一点張りな為、設定と背景の不一致を招いてしまっている。
  • 戦闘面は調整不足な面が見受けられる。
    • システムの細かな調整ができておらず、プレイヤー側に有利な要素が多いため難易度はシリーズ内でも低め。
    • フリーランは硬直なしに瞬間的に発動することができ、なおかつそれなりの速度で移動できるのに対し*7、敵の攻撃は大抵動作が鈍く周囲を回るだけで簡単に回避しつつ攻撃可能。
      • 全周囲攻撃は厄介だがこれを使う敵は少ないうえに大概動作が鈍いので一度見ればすぐ回避出来るようになる。
        敵AIが雑魚からボスまでほぼ一律で近くのキャラをターゲッティングするおざなりなものなので、フリーランで近くをうろうろするだけで自分をターゲッティングさせて釣る事や空振りを狙うことも簡単。
        高火力&回避しにくい攻撃を両立している極々一部の敵以外は基本的にこれでOK。
      • ただし上述したようにデメリットもあるので、乱戦になった場合無闇にフリーランに頼るとあっというまに劣勢になってしまいがち。
      • 譜術は基本的に発動から攻撃判定発生まで時間があり、殆どフリーランで回避可能。
        完全回避が困難なのは攻撃範囲が全体&ランダムな術、攻撃判定が発動と同時に足元に発生するFOF技の「フリジットコフィン」くらいである。
        そのため魔法攻撃を防御するマジックガードの意義がやや薄れている。
    • オーバーリミッツの仕様も些か強化が過ぎている節もあり、便利&手軽過ぎる壊れ技寸前にまで達している。
      • さらに、ゲージが「アロース」というADスキルで従来より格段に貯めやすくなっていることも拍車をかけている。
        このスキルでの挑発行動中は完全な無防備な上『シンフォニア』と違い途中で解除出来ないが*8、フリーランとの併用で解決が容易。
    • 秘奥義の発動条件もかなり緩くなり、上記の仕様もあって普通にプレイしていても一度の戦闘で何度も秘奥義を連発出来る状況になった。難易度の低下に繋がっただけではなく『秘奥義』の希少性も下がってしまった。
      • ただし、2つ目の秘奥義は過去作と遜色無いレベルに複雑。お馴染みのHP制限+コマンド入力によるものやガルドを消費するものなど、普通にプレイしていてはまず分からないものばかりである。
        オマケに一部を除く第二秘奥義は一度の戦闘で一回しか発動できない。その分威力や範囲、追加効果は1つ目の秘奥義が霞む次元である。
    • 他にも終盤になり上級譜術を習得するとFOF技が容易に繰り出せるようになり、「FOF技発動中は一部攻撃を除いて仰け反らなくなり、HPも0にならない」という仕様により、さらにプレイヤーが有利になる。
      • ただし逆に言えば敵も同じで、特に裏ボス相手に考えなしに風や光のFOFを出しているとFOF技を連発され苦戦することになる。
    • ADスキルは便宜上任意に着脱可能なスキルという形をとってはいるものの実際はスキルの着脱に制限がない上に習得するスキルは全部有益な物ばかりなので、縛りプレイでもしない限り外す意味がほとんどない。
      • 本来は着脱式だったが、それによる難易度調整の期間が無かったため、このようになったようである。付け外しが出来るのはその名残とのこと。
      • 取得条件こそ厳しいが、その気になれば全員に「一部攻撃以外に仰け反らなくなる」「通常攻撃を7回まで出せる」「一度の戦闘中一度だけ倒されても自動で復活出来る」「ガードブレイクしなくなる」等の反則級のスキルを習得させることも可能。
      • 従来のシリーズでもこれらのスキル等自体はあるが、いずれも取得者が限られていたり、強烈なデメリットを設けることでバランスを調整していたが本作はデメリットなしで使用可能。
  • ストーリーやキャラクターの背景・設定はシリーズの他の作品と比べても全体的に暗くシリアス。
    • これは今作の魅力であると同時に人を選ぶ点でもある。上記のようにBGMも暗く重い曲が多くを占めている為、一層プレイヤーの心理にのしかかる。
    • 人間関係や勢力図も複雑で、世界観自体も専門用語が多く、どれもが学説的かつ難解。それらが絡み合って1つの大きな問題を生み出している状況も少なくない。
      • 政治に踏み込んだ会話も多く、難しい単語や言い回しも頻繁に出てくる。それ故なんとなくプレイしていると置いていかれかねない*9
    • 「abyss」(深淵、奈落)は作中の「魔界」の設定や、「心の底から」という意味をかけている。また「the abyss」は地獄という意味で、「地獄の物語」というタイトルにたがわず、重く暗いシナリオはあえてプレイヤーの心に直接訴えかけるように展開させているという(プロデューサーのインタビューより)。
      物語の展開上、直接人間が殺害されるシーンが何回もある。これについては上記の通り「プレイヤーに心の底から感じ取ってほしい」という意図からぼかすのではなく直接描写しているという。
      • サブキャラやモブキャラに限らず、プレイヤーが感情移入しやすいメインキャラクターにも、ストーリーを進めるにつれて理不尽で過酷な運命が待ち受けていることが明らかになる。
        その理不尽さを受け付けられないプレイヤーは少なくなく、クリアして『アビス』そのものに好意的な感想を持っても、多くのテイルズシリーズで前提となっている周回プレイはしたくないと感じるプレイヤーもいる。
        しかし、同時にこれは前述の主人公の成長に深く関わる重要な要素であり、今日の『アビス』の人気と切っても切り離せないポイントでもある。
      • その一方で、登場する敵側のキャラクターも何らかの暗い過去があったり、確固たる信念のもとに行動する人間ばかりで*10、純粋な悪人は基本的に登場しない。
        その人物と対峙する際も単なる勧善懲悪では終わらないため、犠牲者の多さも相まって人によっては後味の悪さばかりが残る*11と感じることも。
    • 登場するキャラも毒のある性格付けや裏のある設定を持つ者が多く、作中での描写も万人の納得を得るには極端なものが多い。
      • そんなキャラ達が成り行きでパーティーを組む為、特に序盤は常時パーティー内のどこかで諍いやメンバー同士の対立が起こっている。
        だが、中盤以降は難局の中メンバー同士が打ち解けあう事で改善していき、終盤では「クセ者揃いだがなんだかんだ結束力が強いパーティ」と化す。
      • ちなみにメンバーの全員が王侯貴族・軍や宗教組織の要職などの権力者であり、シリーズはおろかRPG全体から見ても珍しい「一般庶民が全く居ないパーティ」でもある。
      • なお、シンフォニアチームは『アビス』の公式攻略本で、「『シンフォニア』では仲間が仲良すぎたために、『アビス』では今までにない性格付けをした結果、仲の悪いグループが出来た」と発言している。誤解されがちだが、意図的に仲の悪いパーティにしたとは言っていない。

問題点

  • 歴代シリーズと比較するとバグ・誤植が多くロードも長め。
    • ロードの長さ・多さに至ってはシリーズ随一であり、特にやり玉にあげられる部分である。建物の出入りやサブイベント中に場面のカットが切り替わるだけでも5秒前後ロードする。戦闘時のロードや処理落ちは殆んど無いのが救い。
    • 誤植については中盤のとある大事な場面での致命的な誤字のせいで感動が台無しになってしまっていることも。
    • バグの中には「イベントで没収されるはずのアイテムを無理やり手元に残す」「海や崖すら歩いて横断して本来入れない場所に移動できる(ただしフラグを順番に立てていかないとシナリオが進まないので、ストーリーの大幅なショートカットやズルは出来ない)」などの有利な物もあるのだが、やはり不利な物、致命的なものが目立つ。
    • 本来はパーティキャラ全員に秘奥義が2つ以上用意されているはずなのだが、上述の開発期間の短さゆえに、ガイとナタリアには1つしか秘奥義がない。
      • これらはPARを使用することで未完成モーションが見られる。また、闘技場で戦うリッドやナナリーなどの一部秘奥義は、発動時にカットインがない。
      • 一方でアニスだけ秘奥義が事実上3つあり、攻略本で開発スタッフが「アニスに一番愛を注ぎ込みました!」とコメントをしている為、ガイとナタリアの2つ目の秘奥義を差し置きながらアニスを優先した点が批判されている。
        そしてアニスの場合、 本編でのやらかしや言動が酷すぎる ことも相まって「依怙贔屓もいい加減にしろ」「この時点でスタッフの内輪贔屓の前兆だったか*12」と呆れる人も多い。
    • 本作は開発期間が約1年とかなり短かったらしく、バグや不完全な部分が多いのはおそらくこれが原因と思われる。
      • 『シンフォニア』の移植で『アビス』の開発時間が減ったとのこと。また、シリーズ10周年アニバーサリーということで、それに間に合わせる必要もあったとか。
    • これらは後の3DS版で改善・追加実装された。
  • 戦闘難易度「アンノウン」にした場合の戦闘バランス
    • 敵の全てのパラメーターが4倍になり、シリーズの中では珍しく防御関係も上昇する。
    • しかしこの防御上昇が曲者で、シナリオの進行状況やこちらのステータス等関係なく全ての敵に同じ補正がかけられる為、多くの敵が通常の育成だとダメージを与えられない状況になってしまう*13
    • こうなるともう、敵の攻撃を避けつつ、ただただ1ダメージずつ与えるだけの終わりの見えない不毛極まりない戦闘になってしまう。本作の敵の物理防御力は全体的に高めな傾向がある為、尚更である。
    • 大抵はクリア後のGRADE引継ぎで「経験値10倍」を獲得して大きくレベルを上げれば解決するが、この特典の購入に必要GRADEが非常に多い。
    • さらに、それらの処置を以ってしても通常のプレイではどうにもならない例もある。
      • 隠しボスはレベル200+物理攻撃特化のC・コア育成+最強装備をもってしても、更に薬草で強化しない限り物理攻撃のダメージは全て1になってしまう。
      • アンノウンの裏ボスに物理攻撃でダメージを与えようとした場合物理攻撃力が3042以上必要になるのだが、攻撃力の高いルークやアニスでも精々2700~2800前後が限界。
      • その為か、公式ガイドブックにてスタッフが「アンノウンの裏ボス(レプリカネビリム)を倒したら是非報告を下さい」と綴っている*14
      • 他にも最初に強制的に戦闘になるサイノッサスも、大量に薬草を引き継いでドーピングしない限り物理攻撃では1しかダメージを与えられない。逃走も出来ない為、まともに戦うと尋常でない長期戦になってしまう。
    • 一方、敵の譜術防御は全体的に低く、譜術攻撃力が高く伸びるティアやジェイドに譜術攻撃特化のC・コアを装着して育成すれば、アンノウンの裏ボスにもドーピング無しでそこそこのダメージが通るので、物理攻撃程理不尽な状況にはならないのが救いか。
    • そもそもHPが4倍になる時点で敵も充分タフになっている為、防御まで上げる必要性はあったのだろうか。後の移植版ではアンノウンの強化補正が下がり、ある程度緩和された。
  • C.コアの装備状況の表示がややこしい
    • キャラクターにC.コアを装備させレベルアップをさせていくと、ステータス画面のキャラクターの欄にどのステータスにC.コアの補正を振られているのかを示す円グラフが表示される。
    • だが、C.コアを外してもグラフがリセットされずそのままの状態で残り、別のC.コアの装備や長期間装備しなかった事による変化が少しずつグラフに反映されるだけで、一目するとC.コアを外しても暫くそのC.コアの効果が残っているようにしか見えない。
    • だが、実際は外した時点でそのC.コアのステータス補正や数値の貯蓄も無くなっているので、効果が残っていると誤解してレベルを上げてADスキル習得の機会を逃がしてしまう事態になりかねない。
      • このグラフについての説明はゲーム中では一切されないので尚更である。
  • 料理の熟練度が上がりにくい。
    • 熟練度は全20種類の料理に☆0個~3個までの4段階あるが、☆を1個上げるためには10~20回(効率的には成功1回=失敗2回)、☆3まで上げるには30回~60回その料理をする必要がある。
    • つまりパーティメンバー6人全員の料理熟練度を最高にしたいなら、もし料理が全部成功したとしても20×30×6で、最低3600回こなさないといけない。
    • 無論全て成功する確率は天文学的な次元なので、大抵はもっとかかる。熟練度が大幅に上がる近道要素も無い。
    • 意図的に熟練度を稼ぐと食材を補給しなければならないが、食材も他のアイテムと同じくそれぞれ16個…2周目以降のボーナスを活用しても20個までしか持てない為頻繁に調達しないといけない。
    • さらに全ての食材を扱っている店が無く、複数の街に立ち寄らなければならない。終盤では飛行艇にワープ機能(『ドラクエ』で言うルーラの呪文)が付くが、それでもPS2版だとロードの長さでかなり手間がかかる。一部高価な食材もあるので、金銭繰りも必要。幸い終盤になると大金を得られる手段には困らないのが救い。
      • なお料理熟練度オールMaxの称号は6人全員にある。なので称号コンプリートを狙うなら地道に頑張るしかない。
  • 飛行艇が使いづらい
    • シリーズお馴染みの「空を飛べる乗り物」で、フィールド移動が一気に楽になる。
    • 本作の飛行艇は機能そのものは便利なのだが、フィールド上に点在する特殊な地点のせいで、特に中盤はかなり使いづらくなっている。
    • フィールド上の特定の地点では砂嵐や侵入者防止用の弾幕、吹雪などで飛行艇はそのままでは侵入出来ないのだが、その範囲に近づくだけで長めの演出とメッセージが入り、その間は操作が出来ない為、非常にストレスが溜まる。
    • 事前に警告する機能などは無くプレイヤーがその場所を覚えるしかないのだが、そうでもないうちは「飛び回っていたら何度も停止させられる」という状況に。
    • 終盤のサブイベントで入手出来るアイテムにより機能を強化すれば突破出来るのだが、かなり離れた位置から助走をつけて専用ゲージを満たす必要があり、満たない状態で侵入すると上記のように阻まれる為、こちらも慣れないうちはストレスが溜まる。
      • 該当アイテム入手後は無条件で突破出来るようにしても支障は無いと思われるが。
  • 一部のADスキルの選定に難がある
    • 代表的なのは、本作では戦闘中に一部を除く回復アイテムを自分以外に使用するには、ADスキルの「アイテムスロー」を習得しなければならない。
    • このスキルはフリーラン等の基礎アクションと違いC・コアのポイントを貯めなければ取得できない為、それまでは自分にしかアイテムが使えず不自由が残る。
    • 習得の敷居こそ低めだが、それでもあてずっぽうにC・コアを宛てていたりすると中盤になっても覚えていないキャラが出てきたりする。
      • 他のシリーズ作品ではこういった仕様は無く、SFCの「ファンタジア」ですら最初から無条件で他人にアイテムを使う事が出来る*15
      • シリーズ通して出来てあたりまえの仕様の1つになっていた為、それをわざわざスキルとして特別視する必要性があるか些か疑問である。
  • 『レジェンディア』同様、シリーズ恒例だった筈のモンスター図鑑が廃止。
    • スペクタクルズが単にモンスターのステータス確認使うだけのものとなっており、本作で新装されたモンスターモデルをゲーム内で確認することができない。
    • 翌年に発売された『テンペスト』ではモンスター図鑑が復活採用されたが、今度は逆にコレクター図鑑が廃止される事になるとは誰が思ったのだろうか…。
  • ムービー仕様について。
    • 前作『レジェンディア』ではアニメムービーの際に字幕表示機能が新たに追加されていたが、同時開発による影響なのか本作には同機能がない。
      この為、本作のアニメムービーは仕様が豪華だった前作と比較してどうしても見劣りしてしまう。
      • ちなみにPS2の次回作『デスティニー』ではアニメムービー時の字幕表示機能が復活している。
  • 一部のボス戦絡みのフェイスチャットについて
    • 本作ではボス戦で敗北すると任意でその反省会のようなフェイスチャットが閲覧出来、そのボスの大まかな対処法や弱点を考察する内容なのだが、一部明らかに会話の内容と実態が異なるボスが居る。
      • 「持久戦に持ち込むと疲弊して譜術が使えなくなる」と言われているボスは、実際は幾ら持久戦に持ち込んでも際限なく譜術を使ってくる上、HPを一定以下まで減らすと強力な上級譜術を使ってくるようになる…と全く逆の行動をとる。
      • 「オーバーリミッツ時じゃないとある技を使ってこない」と言われているボスは、その技を使用する条件はあくまでHPが一定以下を切った時で、オーバーリミッツの有無は全く関係ない。
      • オーバーリミッツ発動が問題視されている敵の対処として「こちらもオーバーリミッツで対抗する」と、明らかに最適とは言えない策を挙げる。この場合は寧ろ防御や回避などに徹して敵のオーバーリミッツが終わるのを待ってからこちらがオーバーリミッツになった方が結果的に有利になる。
    • それ抜きにしても推奨している戦法が大雑把なものばかりで、あまり参考にならないものが多いのが実情である。先述の通り、一部の集団戦となるボス以外は「フリーランで引き付けて、後衛の譜術でダメージを与える」という戦法で何とかなってしまう。
  • ストーリーについては、上記の通り大筋については評価が高いのだが、深く読み込んでいくと粗が目立つ。
    • 開発期間が短すぎたせいなのか、細かい部分で矛盾が多い。せっかく大筋の質が極めて高いのに、これらの粗によって物語への没入感が削がれたり、白けたりしてしまう。
      • もっと開発に時間をかけていれば、本作の評価は大きく違ったであろうと思われる。
    • 詳細は割愛するが、PTメンバーのほとんどが何らかの重罪を犯しているにもかかわらず実質お咎め無しでエンディングを迎え、その後も何事もなかったかのようにそれぞれの日常を送っていることについても批判の声は多い。
      • それ自体はシリーズのみならず他のRPGでもよくあることだが、本作の場合はキャラの多くがある程度の権力を持つ公人であること、罪の重さそのものの描写はされている事から処罰されて然るべき立場であることが強く押し出されているにもかかわらずほぼノータッチな為、「外枠は現実味を気取っておいて肝心な部分はやたら緩いご都合主義」ととる者も少なくない。
  • アクの強いキャラクターが多過ぎる。そして、それぞれのキャラクター達のキャラクター性や設定での整合性が全く取れていない。
    • 特にティアとジェイドはストーリー全編を通しての言動に粗や矛盾があまりにも多すぎる為、現在でも非難の槍玉に挙げられる事が非常に多い。
    • 前述したルークに対しては、本来のキャラの性格を無視して強く当たっているキャラ(特にティア・ジェイド)が多い。ルークの成長をプレイヤーに意識させるためなのかもしれないが、結果的に特定のキャラへのヘイトが向きやすい構成となっている。
    • どのキャラを一番嫌うのかはプレイヤー達次第によるが、特に「ティア」「ガイ」「アニス」「ジェイド」が主にプレイヤー達から強い非難を浴びている。

総評

前作『レジェンディア』の発売前に『アビス』が発表された当時は、10周年作品と銘打っており、キャラクターデザインが『ファンタジア』『シンフォニア』を手がけた藤島康介氏であったことから大きな期待を集めた。
シリーズの中でも人気は高く、ドラマCDや小説、漫画が多く発売されたこと、下記するテレビアニメが放映されたことからもうかがえる。
事実前身となった『シンフォニア』からグラフィック、演出、戦闘システムそのもの、ボイス量…といった部分は確実に進化しており、シリーズ作品としては大きな前進を見せた。

しかしロードの遅さや多数のバグ、感動的なシーンでの誤字などのユーザビリティに欠ける面が散見される。
シナリオやキャラクターの面では、メインキャラクターの多くが良くも悪くも王道からかけ離れた性格付けをされていること、随所で後味の悪さが残る暗いシナリオ、プレイヤーが感情移入しやすい主人公の扱われ方が他キャラに比べて実に理不尽な点などが、人にもよるがストレスに受け取られやすい。
一通りクリアして世界観や人間関係を理解した後で周回プレイをすると、序盤から巧妙に伏線が張られていることに気がつくが、それ故に問題の多い仲間達の言動によりいらついてしまうという意見も少なからず存在する。
その一方で、理不尽な現実に立ち向かい未来を掴み取ろうとするルークの生き様が高い人気を集めている。

同じ側面を各人がどうとらえるかによって本作の評価は大きく変わる。
レビューサイトや掲示板を見ても、「主人公であるルーク本人の丁寧な心理描写と魅力的で斬新身のあるキャラクター像」に対して賞賛する者も居れば「主人公以外の誰にも感情移入出来ない上、ストーリーの整合性が全く取れていない駄作」として嫌う者まで幅広い。
まさに賛否両論である一方、単体のゲームとしては良作で、充分な開発期間さえ確保出来ていれば…という旨の見方も決して少なくない。

シナリオの大筋や肝心な整合性そのものはしっかり取れており、物語そのものの質も十分に高い。
シナリオの重さやキャラクターのトゲのある言動や極端な描写が気にならないのであれば、外部のレビューを鵜呑みにせず自らの手でプレイし、自分の意思で未来を選ぶ世界を目指す主人公のルークの顛末を見届けてみて頂きたい。


北米版について

本作は北米向けにも発売されており、日本版のそれに秘奥義やカットインなどを追加している他、一部の仕様を調整している。
特に追加の秘奥義の存在はファンの間で一時盛り上がりを見せ、北米版の要素を追加したバージョンの作品を願う声が多く挙がり、後の3DS版によって実現した。

+ 北米版で追加された要素の一部
  • シナリオ冒頭の長髪ルークも「レイディアント・ハウル」を使用できるように(国内版では2周目以降も断髪時のみ)なった。長髪時専用のカットインも追加されている。
  • ルークに新秘奥義「イオン召喚」とイオンのカットインが追加。
    • レイディアント・ハウルからの追加技。シナリオ上でイオンがルークと同行している時のみ使用可能。
  • ティアに秘奥義「フォーチュン・アーク」に追加攻撃が追加。
  • ガイ、ナタリアに第2秘奥義「閃覇瞬連刃」「ノーブル・ロアー」が追加。
    • それを考慮してか、ガイの「宝刀ガルディオス」の入手時期がやや遅くなっている。
  • 闘技場のリッド、フィリアの秘奥義「緋凰絶炎衝」「セイクリッドブレイム*16」とカットインが追加。日本版で何故かカットインがなかった「極光壁」「タイムストップ」「ビッグバン」「ワイルドギース」にもカットインが追加。リメDのフィリアはこの「セイクリッドブレイム」を逆輸入した。
  • ラスボスに新秘奥義「神葬星条破」と新規カットインが追加。
  • 隠しボスに秘奥義「イノセント・シャイン」「フォーチュン・アーク」「ミスティック・ケージ」「インディグネイション」「絞牙鳴衝斬」と新秘奥義「エンドオブフラグメント」が追加。それぞれの秘奥義に新規カットイン付き。
    • 余談だが『ヴェスペリア』に「エンドオブフラグメント」とよく似た秘奥義「スーパーダオスレーザー」なるものが追加された(発売時期は北米の『アビス』の方が早い)。
  • アッシュが一戦目から特定の条件で秘奥義を使用してくるようになった。
  • 幾つかのバグ修正。
  • 国内版で強力なコンボ技として猛威を振るっていた一部の特技や奥義に硬直が追加される等、戦闘バランスも多少とはいえ調節されている。
  • 戦闘ランク「アンノウン」の敵パラメーターの上昇が4倍から3.5倍に変更。
    • これにより上記の敵やボスにもダメージが通るようになった。ドーピング無しでも裏ボスに物理ダメージが少しとはいえ通るようになったのは大きい。
  • 一部のボスが使用してくる「タイムストップ」が秘奥義扱いとなり、アイテム画面を開けなくなった為アワーグラスで相殺する戦法が通じなくなった。
  • 日本版で長かったロード時間は改善されていない。

テイルズ オブ ジ アビス(3DS版)

対応機種 ニンテンドー3DS
メディア 2Gbyte3DSカード
発売元 バンダイナムコゲームス
発売日 2011年6月30日
定価 6,090円
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
配信 2014年12月3日/2,980円
廉価版 Welcome Price!!
2017年6月1日/2,800円(税別)
判定 賛否両論

※PS2版と異なる内容のみ表記している。


特徴(3DS)

  • 上記の北米版をベースに製作されており、追加・変更点も北米版のものを引き継いでいる。
    • 3DS版独自の追加要素といったものは無い。
  • 2014年12月3日からダウンロード版を配信。実質的な廉価版である。
    • 2015年1月4日までに購入すると、同時配信された「テイルズ オブ ジ アビス テーマ」を無料ダウンロードできるキャンペーンが実施された。

評価点(3DS)

  • 問題視されていたロード時間とバグ、誤植に関して大きく改善されている。
    • 特にロードの速度は一変してシリーズでも上位の短さとなり、快適なプレイが可能。
  • ガイの武器「宝刀ガルディオス」の入手時期やルークの称号「タクティカルリーダー」の入手条件・入手時期は日本版のまま残されている。
    • 北米版の場合、前者は日本版より入手時期が遅く、後者は日本版と違い裏ボス戦時に難易度を高くしておく必要がある為、全体的に国内3DS版の方が易しく、ガイの第2秘奥義も早めに使用できる。

問題点(3DS)

  • PS2には無かった新たなバグも発見されている。
    • 「ライガクイーン戦でティアのフォーチューン・アークの追加攻撃が出せない」など。
    • ただし、ほとんどがPS2版に比べると条件が限定的で、通常プレイで遭遇することはほぼ無いと思われる。
  • 解像度の関係で一部グラフィックが微妙に粗く、柱の模様が簡略化される、読みづらいフォントに変わるといった特徴がある。
  • マップ移動や戦闘画面への突入等のロード時間は改善されたが、新たに戦闘時にFOF技や秘奥義を発動する際の数秒間の戦闘の停止や、術の発動が数秒遅れるといった処理落ちが頻繁に起こるようになった。特に術の発動は戦略に関わってくる。
    • 細かなところだと、フェイスチャット時のグラフィックの動きもぎこちなくなっている。
  • ローカルプレイやWi-Fiといった通信機能にも対応しておらず、2人以上でのマルチプレイは不可能。完全に1人用のゲームとなった。

総評(3DS)

総合的に見れば、PS2と携帯機とのスペック差故に細かな粗こそあるがしっかりと移植再現されており、システム面での不備も多く修正され、より遊びやすくなっている。
PS2用の、それもそれなりのグラフィックや容量、処理を求められる本作を限りなく忠実に移植出来た事から、3DSのゲーム機としてのスペックの高さも垣間見える一作である。
北米版での追加要素も全て網羅しており、本作を初めてプレイするという人はこちらをお勧めする。


余談

  • キャラクター毎の賛否両論点でも挙げたルークの台詞「俺は悪くねぇ!」について、本作でも大きく取り扱われているのは上述の通りだが、ネタとしてもそれなりに広がっている。
    • 本作及び『テイルズ オブ』シリーズ自体は知らないがこの台詞及びルークは知っている、という人も多い。
  • ゲーマーとしても有名な小説家の宮部みゆき氏が本作を絶賛している。
  • 2021年12月27日にテレビ朝日系列で放送された『テレビゲーム総選挙』では本作が53位にランクインした。
    • これは番組内のランキングにおける『テイルズ オブ シリーズ』で唯一のランクインである。
      • 本記事にもあるようにシナリオ・キャラクター関連に批判的な意見こそ多いものの、本作に対する強い支持者も多いことが窺える。

その後の展開

  • 2008年10月~2009年3月にかけて、MBS制作にてテレビアニメが全26話放送された。
    • 作画やサブキャラクターの声優が軒並み変更されている事に評価が分かれるが、2クールにも渡る放送故に概ね本編シナリオを再現しており好評。本作をプレイしていなくとも1つの作品として理解できる程のボリュームである。
    • なお、アニメ版のOP主題歌も「作品のテーマとしてこれ以上ない曲」という選考理由によりゲームと同じ「カルマ」が採用されている。
    • また、MOR氏の作詞作曲によるED主題歌も藤原氏がアレンジという形で関わっている。こちらもストーリーを非常に汲んだ曲に仕上がっている。
  • 主人公を筆頭にキャラクターの癖はかなり強く賛否両論に分かれることとなったが、なんだかんだ人気は高く後のシリーズ共演作品では本作品のキャラクターが多数登場している。
    • しかし、その中でアビスキャラを巡った度の過ぎた描写や発言、露骨な優遇…等、他シリーズ作品ファンの顰蹙を買う事態も起こってしまっている。
    • 当記事の中でも所々で書かれているが、アビスキャラがお祭りゲーで露骨に優遇される裏で、他のシリーズキャラがアビスキャラを持ち上げるために、いわゆる『踏み台』にされるケースが非常に多い為、(アビス本編の評価とは別に)それを快く思わないファンも多い。
    • また、原作のアビスをプレイしていないプレイヤーが、お祭りゲーでのそういう描写を見てアビスにヘイトが集まる事態が起こっているのも事実である。
    • 特に、シリーズキャラ集合作品『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』では今まで不参加だったナタリアが参戦し『アビス』のパーティキャラが全員揃った。
    • 同時に「ラスボスがプレイアブルキャラ(味方陣営)として参戦が決定」したため*17に様々な面で波紋を呼ぶ羽目となってしまった。
  • 2023年に3DSのニンテンドーeショップが終了。3DSダウンロード版の新規購入ができなくなってしまった。
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最終更新:2024年04月26日 09:18

*1 こちらは作中で「拠点から各国に輸出する際に関税がかけられる為」と説明されている。

*2 例えば、おにぎり → ルークの熟練度が最大だと「エビ」を追加して「えびまよおにぎり」になり、HP回復効果が更に上がる。

*3 『シンフォニア』では「テンション」「感情度」と称されていた。

*4 ただし、実際は設定ミスなのか逆に攻撃力が上がっている…。

*5 とある場面で「傲慢なまでの生への執着心は見習うべきだった」と引き合いに出されるなど、完全に否定された訳ではないが、あまり気持ちの良い例えではないのも確かである。

*6 古代の言語だが今現在でも一部で使われているもの。少なくとも王侯貴族はある程度知っていて当然とされている。

*7 ADスキルや「俊敏」のパラメーターを伸ばすことでさらに移動速度が上昇する。

*8 一応、『シンフォニア』でも複合EXスキルを別個に習得しないと解除できない。

*9 一応、上記の『あらすじ』でシナリオの流れを確認することは出来る。

*10 メンバーから蛇蝎の如く忌み嫌われているモースでさえ、作中での行動こそ悪辣極まりないが、全ては最終的に訪れるとされる人類の繁栄を一途に願っている故のものであり、寧ろ作中世界の人間の模範とも言える。そんな彼も、最終的にはPTから思わず憐れみが漏れるほど凄惨な末路を辿ることになる。

*11 仲間側のキャラが説得を試みたり、倒した後に憐れみの台詞を言ったりもするため、多くの人を殺した悪役なのに美化されているようで不愉快だと感じるプレイヤーもいる。

*12 2008年ごろのテイルズシリーズは、スタッフがヲタッフなどと言われるほど、キャラ崩壊などの内輪ネタが多かった為

*13 アンノウンでノーマルと同じダメージを与えるには、2倍の攻撃力が必要。

*14 ちなみに、国内PS2版のアンノウンのレプリカネビリムがどれぐらい強いかと言うと、「物理攻撃で与えられるダメージ量はたったの1」「最大HPが1280000」「物理攻撃力が5256で、術技を1回でも受ければ即死」と、テイルズオブシリーズ史上最強のボスキャラになっている。海外PS2版や3DS版だと弱体化はするも、厄介な秘奥義が追加されているので油断は禁物。

*15 仲間が仲間にアイテムを使うシステムが採用されたのは厳密にはPS版『デスティニー』からであり、SFC版ファンタジアは自分でも仲間でもない第三者がアイテムを使うシステム。ただしアイテム使用で誰も硬直することがない分、一部のアイテムは効き目が現れるタイミングが遅い。

*16 正確には「Sacred Penance(セイクリッドペナンス)」である。もっとも、内容そのものは「セイクリッドブレイム」と大差はない。

*17 他には『ラタトスク』のリヒターがいるが彼は極僅かな期間主人公エミルと行動を共にしている。今作のラスボスは原作で絶対に和解できないタイプのラスボス。