本項では、オリジナル版である『ファイナルファンタジーVII』とそのインターナショナル版、後期PC版*1およびそのPS4/Xbox One/Nintendo Switch移植版について解説する。
判定は全バージョン通して「良作」。



ファイナルファンタジーVII

【ふぁいなるふぁんたじーせぶん】

ジャンル ロールプレイングゲーム
対応機種 プレイステーション
メディア CD-ROM 3枚組
発売・開発元 スクウェア
発売日 1997年1月31日
定価 7,140円(税込)
プレイ人数 1人
セーブデータ 1ブロック使用(最大15ファイル保存可)
判定 良作
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク

概要

ファイナルファンタジーのナンバリングシリーズ7作目。
プレイステーションに移行したことにより3DCGを駆使した初めてのFFで、これまでとは大きく違ったSF要素を前面的に押し出した世界観と、各所に挿入されるムービーがプレイヤーを驚かせた。
キャラクターデザインにはこれまで一貫して手がけてきた天野喜孝に代わり野村哲也を起用する等、前作以上に大胆な革新が行われている。

これまで6作品発売されていた任天堂ハードではなくプレイステーションを採用したことはゲームプレイヤーに衝撃を与え、
この作品の発売によって、プレイステーション系列のソニー製据置ハードが10年近くトップシェアを獲る切っ掛けになったと言われている。


ストーリー

巨大企業「神羅カンパニー」が発見した、「魔晄」と呼ばれるエネルギーを資源として利用することによって、世界は繁栄を極めた。
神羅カンパニーはその拠点である魔晄都市、ミッドガルの周囲に設置された8つの魔晄炉で地中から魔晄を吸い上げ、全世界に供給している。

しかし、魔晄は星の命そのものであった。このまま吸い上げ続ければ、いつかは星が滅んでしまう…
星の命を顧みぬ神羅カンパニーのやり口に反感を抱く過激派の反神羅組織「アバランチ」は、
各地で魔晄炉を破壊するためのテロ活動を行っていたが、全世界にエネルギーを供給する巨大企業としての影響力と情報操作力、
そして私設兵団「ソルジャー」をはじめとする強大な武力を備えた神羅の前に苦しい戦いを強いられていた。

ある日、アバランチの一員であるティファは、神羅の「元・ソルジャー」であり、
現在は「何でも屋」を営む幼馴染の青年クラウドと再会し、彼をアバランチの傭兵として雇うことにする。
幼馴染のたっての願いで、アバランチ存亡を賭けた魔晄炉爆破作戦に参加することを決めるクラウド。
それは星の命を救うための、そして彼自身の過去を探すための、苦しい旅の始まりであった。


特徴・評価点

システム

  • 装備品の種類を単純化。
    • 武器が1人1種類に固定され、防具は共有の腕輪のみ。他にアクセサリが一つと装備が簡素になった。
    • 装備した武器によって戦闘時のグラフィックが大きく変化するようになった。防具やアクセサリーは変化なし。

新要素「マテリア」
旧作におけるアビリティ/クリスタルの概念を継承・発展させた成長システムの新要素。

  • 武器・防具に空いた「マテリア穴」に装備する事で、該当のアビリティが使用できるようになり、キャラクターステータスに変化も起きる。
  • マテリアには魔法・支援・独立・コマンド・召喚の計5種類が存在し、戦闘によってアビリティポイント(以下AP)を稼ぐ事で成長していく。
  • APを最大まで貯めるとMASTERとなり、そのMASTERマテリアから同じマテリアがAP0で分裂する。
    • 各系統の全マテリアをマスターにし、且つ特定の手順を踏むと、マスターになったマテリアと引き換えに「マスターマテリア」を入手できる。全ての魔法、及び召喚獣を使用できるようになるが、入手には莫大な労力が必要となる。
    • なお、例外的に「てきのわざ」と「マスター○○」はAPを溜めても成長せず、分裂する事もない。
  • マテリアの組み合わせ
    • 装備品の中にはマテリア穴が連結しているものがあり、支援マテリアを組み合わせることで魔法の全体化や属性及びステータス異常の付与/防御などを行える。
+ マテリアの種類一覧
  • 魔法マテリア
    • 従来の白魔法・黒魔法・時空魔法に相当。「かいふく」「ほのお」「じかん」等、属性や効果で分類されている。
      最初は下位のファイアやケアル等しか使えないが、マテリアを成長させる事で上位のファイガやケアルガ等を使えるようになっていく。
    • 魔法/召喚系のマテリアを装備するとMPや魔力・魔法防御力が上がり、HPや力・体力が下がる。
  • 召喚マテリア
    • 従来の召喚魔法に相当。装備し、戦闘中に使用する事でマテリアと同名の召喚獣を呼び出す。
      1度の戦闘で召喚できる回数が決まっており、成長させる事で最大5回まで呼び出せるようになる。
  • コマンドマテリア
    • 従来のコマンドアビリティに相当。「ぬすむ」「みやぶる」「なげる」「ひっさつ」等が存在し、装備する事で使用可能になる。
      • 一部のマテリアは成長させる事で、ぬすむ→ぶんどる、なげる→ぜになげといった、より高度のコマンドを使用できるようになる。
        なお「なげる」は「ぜになげ」を習得すると両コマンドが一定時間ごとに入れ替わる形となりどちらも使用可能だが、「ぬすむ」など他のコマンドマテリアはレベルアップで新たなコマンドを習得すると元のコマンドに戻せない。
    • 従来の青魔法に相当するものとして「てきのわざ」が存在。敵の特定の技を受けることでラーニングして使用可能になる。
      • 「てきのわざ」を複数個つけている場合どれか1つでも習得していれば使用はできるが、習得済みの技を受けても未習得のマテリアがラーニングすることはないので注意。
  • 支援マテリア
    • 単独では機能しないが、特定マテリアと組み合わせる事で効果を発揮するようになるマテリア。
      • 「ぜんたいか」を魔法マテリアと併用する事で敵全体に使用可能になり、成長で全体化できる回数が増えていく*2
      • 「ぞくせい」を魔法マテリアと併用する事で、攻撃に属性を付与したり、属性攻撃を軽減できるようになる(軽減の度合いは「ぞくせい」のレベルで決まる)。
        「ついかこうか」を魔法マテリアと併用すると状態異常の付与もしくは防御が可能。
      • 「HPきゅうしゅう」など、併用するマテリアに特殊な効果を追加するものもある。中には一定条件で組にしたマテリアを自動的に使用するものも。
  • 独立マテリア
    • 装備するだけで効果を発揮するマテリア。戦闘中、もしくは状況を問わず常時効果を発揮する。「○○アップ」「カウンター」等が存在する。
      • 「HPアップ」「スピード」等の装備する事でパラメーターを上昇させるものは、成長させるとその効果が強化される。
      • 物理攻撃に反撃をする「カウンター」や一定確率で他人への物理攻撃を肩代わりする「かばう」は成長させる事で発動確率が上昇する。
      • 「えんきょりこうげき」のように成長する要素のないものもある。

リミット技

  • 各キャラには「リミットゲージ」があり、ダメージを受ける事で蓄積されていく。回復してもゲージは減らず、戦闘が終わっても保持される。最大になると「LIMIT BREAK」となり、通常攻撃よりも強力なリミット技が使用可能になる。
    • 攻撃と回復を繰り返すだけだった従来の戦闘にメリハリを付けるシステムであり、キャラの個性付けや、ボス戦の駆け引きの向上にも一役買っている。
    • 全体的に派手な演出も多く、特にクラウドの「超究武神覇斬」は威力・演出・爽快感あらゆる点で衝撃を与えた。

ユーザーインタフェース

  • ハードの進化によりUIも向上。「整頓」は種類・五十音順・数量順等でソートでき、武具装備画面とマテリア装備画面をボタンで行き来できるようになった。
  • 各魔法やコマンド、武器等にはヘルプメッセージが用意され、性能や効果の確認が容易にできるようになった。
  • アイテムの性能の詳しいところを容易に確認できるようになった。*3

シナリオ・演出面

シリーズトップクラスの完成度と難解さを誇るシナリオ

  • 見事な伏線の張り方、演出、台詞が絡み合い、巧みな心理描写が展開されながらも矛盾が殆ど存在しないシナリオは、シリーズトップクラスの練りこみ具合と極めて高い評価を得ている。
    • 後半の一時離脱していたクラウドが復帰するイベントは難解且つやや長いが、これまで断片的に描写されつつ謎だった点が一気に解決される屈指の名イベントと評価されている。
    • 本作最大の評価点であるシナリオは、数々の派生作品を生み出す原動力にもなっている。全ての設定を理解した先にFFVIIの本当の魅力があると言われるほど。
  • 「敵を倒して世界を救う」というストーリー展開自体は従来作品と同じだが、本作はとにかくスケールが馬鹿デカい
    • 飛空艇の登場シーンも、味方の脱出と逃亡、超巨大モンスターの襲来、それへの抵抗と、複雑に絡み合った上で繰り広げられる凄まじいスケールの名イベントとなっている。
  • パーティメンバーには全て何かしらの明確な個性が与えられ、目立たないキャラが存在せず、各人への思い入れを強めている。パーティ加入が任意であるキャラクターも2人いるが、どちらにも重要な設定が与えられているし、イベント時には大きく目立つ。
  • 主人公であるクラウド・ストライフも、自分自身の抱える弱さを乗り越えながら真実に向き合おうとする姿が賛否両論ありつつも多くのプレイヤーの支持を得ており、10年以上経過しても未だに高い人気を誇っている。
  • 後に発売された『アルティマニアΩ』では今作のストーリーや専門用語が詳細に解説されている。

演出

  • 今作ではプリレンダムービーが初導入されており、シーンごとのインパクトがより強いものとなった。
  • そのムービーの質は当時としては高水準で、CMでも使用されたオープニングムービーは衝撃と感動を与えた。
  • ムービーは特別量が多いわけでもなく、使用されている箇所はどれも作中で重要なシーンばかりである。
  • 戦闘中、カメラアングルを頻繁に変更する。元々は3D化の影響でキャラの顔などをうまく映せない部分をカバーするためのものであったが、結果的に演出の大幅向上につながっている。

BGM・グラフィック

  • 植松氏作曲のBGMは素晴らしいクオリティ。
    • 特にラスボス戦BGM「片翼の天使」は曲の途中から挿入される重厚なコーラスも相まって、極めて高い人気を誇る。
    • いままで各作品の「メインテーマ」(基本的にフィールド曲)が初代からあったが、本作にも特有の「ファイナルファンタジー7 メインテーマ」が存在する。
      • このメインテーマは作品内・作品外問わず多数のアレンジが生み出されており、その名の通り本作を象徴する人気曲となった。
      • 一方、エンディングのスタッフロールBGMの一部としてシリーズおなじみのメインテーマが登場しており、『FF7 AC』のEDでは2つのメインテーマを融合させた良アレンジがある。サントラにて聴いてみるといいだろう。
    • それら以外にも数多くの名曲が存在しており、「オープニング~爆破ミッション」や「J-E-N-O-V-A」などはいずれも人気が高い曲である。
  • 本作で導入された3Dグラフィックも当時の家庭用ゲームでは他に類を見ないもので、プレイヤーの誰もが度肝を抜かれた。
    • ワールドマップ以外の背景グラフィックは現在においても極めて精巧に作られたプリレンダリングCGが用いられており、圧巻のサイバーパンク的世界観を作り上げている。
    • フィールド上の低頭身にデフォルメされた人形風のポリゴンキャラクターと、戦闘画面やムービーにおける頭身の高いキャラクターグラフィックとの差が目立つが、いずれも当時のPSにおける3Dを用いたRPG作品としては非常に高いレベルで作り上げられている。
      • 戦闘時のキャラグラフィックも公式イラストに忠実なリアル頭身で描かれるようになった。グラフィックの出来も良く、キャラクターの魅力や個性をモーションやその他の演出面においてもしっかり表現している。

ミニゲーム

ゲーム中ではスノーボードでの山下りや潜水艦の操作など、様々な場面でミニゲームが出てくる。

ゴールドソーサー

  • そして、それらのミニゲームを遊べるアミューズメント施設「ゴールドソーサー」は、思わずハマるプレイヤーが続出。「こっちが本編」とも言われるほど。 主なゲームとして「チョコボレース」「スノーゲーム」「バイク」「ジェットコースター」「闘技場」「潜水艦ゲーム」など。
  • 施設内では専用ポイントの「GP」が通貨となっている。GPは景品と交換したり、一部のミニゲームを遊んだりするのに必要。
    • 通常の通貨「ギル」で遊べる簡単なミニゲームも幾つか用意されており、それらで稼いだGPを元手に他の(GP専用の)ミニゲーム等を利用するという流れになる。
  • 「闘技場」では勝ち進む毎に、スロットで指定されたハンデのもとでゲーム中に出てくるモンスターたちと戦える。
    • スロットの内容には「HP回復」などといったボーナスから「HP&MPの上限半分」「マテリアが全部壊れる」「アイテムコマンド封印」といったやりこみ前提のものまである。もちろん制約が厳しいほど勝利した時の見返りは大きくなる。
    • 闘技場では1人で挑まなければならず、出現するモンスター(ストーリー進行で変動)もHPが2倍に強化された状態であり、スロットの結果やステータス異常によって、高レベルでも安心はできないものとなっている。
      • さらに特定条件で解禁される「裏バトル」も存在し、こちらでは最終的にHPが10万を超える強敵も出現する。

スノーゲーム(スノーボード)

  • 風船を取って得点を稼ぐ方式で、一定数以上の得点を取ることで更なる難易度に挑戦できる。全コース制覇するとタイムアタックモードが開放され、風船と障害物が全くない本格的なタイムアタックに挑めるようになる。計測は1/10秒まで。
  • ジャンプによるショートカットや宙返りも出来たりと爽快感も上々。ゴール到達の評価も細分化されており、評価が高いと「前人未到」「変」という評価がつけられることも。

「チョコボレース」

  • 競馬ルールで遊戯するが、自分で育てたチョコボを操作してレースに挑むことも可能。
  • ある程度勝つとランクが上がりより相手が強くなる。またチョコボの育成に関しても食べさせる餌やカップリング、チョコボそのものの素質といった要素があり中々本格的なものとなっているため長時間を費やすプレイヤーもいた。
  • 育成したチョコボはレースだけではなく、実際にワールドマップ上で騎乗し駆け回ることもできる。海や山が渡れるチョコボもあり、それらに乗らないと手に入らないマテリアも存在するが、その殆どがバランスブレイカー級のアイテムばかり*4
  • 他にも「シューティングコースター」や、ホラーな感じの宿屋やギルが使える店まであるなど、内容は極めて充実している。
    • 一方で入り口近くにあるセーブポイントもGPを要求するというあざとさも。

賛否両論点

ゲームバランス

  • シナリオが非常に高く評価される一方で、ゲームの難易度は易しい。
    • キャラクター育成が早い。*5そのため「レベル上げ」の必要性も低い。
    • 苦戦するボスも存在するが*6、てきのわざや連続攻撃系リミット技の強さもあって難易度が低い。
    • 逆に言えばハードルが低く、FF初心者でも遊び易いという意見も。
  • 終盤の寄り道によって入手できる各キャラの最強武器が極端に強力であり、終盤の寄り道次第でゲームバランスが一変しやすい。
    • 最強武器はダメージの計算式が特殊で、最終的には通常攻撃だけで9999カンストダメージを叩き出せる。キャラによってはダメージの底上げに手間暇が掛かるが、入手した時点でもかなりの大ダメージを叩き出せる場合もある。
      • 「れんぞくぎり」や「ぜんたいぎり」といったマテリアを併用すれば、その実用性は更に加速するだろう。
    • このため、最終的には通常攻撃を連発するだけの戦法が基本となり、多種多様なマテリアおよびコマンドの存在価値がほぼ皆無になってしまうのは何とも勿体ない。
    • 最強武器には「マテリアが成長しない(APが入手できない)」というデメリットが存在するが、ラストダンジョンにて非常に効率良くAPを稼げる場所が存在し、最終的なAP稼ぎはほぼこの場所でのみ行えばいいので、さほどのデメリットにはならない。
    • なお、チョコボ育成をやり込むことで入手できる隠しマテリアの中にも、召喚マテリア「ナイツオブラウンド」といったバランスブレイカーが存在するが、こちらは本当にゲームバランスを崩壊させるような代物なので、単純に大暴れして楽しむオマケ要素と割り切るべきだろう。
      • またチョコボ育成にはかなりの時間と労力を要することや、この召喚魔法は消費MPが大きく演出時間も非常に長いため使い勝手は良くないことから、総合的にはバランスが取れていると言えなくもない。
        だが、あるキャラクターだけは特定の武器でこのマテリアを使いながらでもAP稼ぎを余裕で行えてしまう。
  • このため、最終決戦前の寄り道をするかしないかで最終ボスの難易度が大きく変わってしまう。普通に進めて普通に戦う分には十分最終ボスと言える強さだが、寄り道をするとこちらが強くなりすぎてしまい肩透かしを食らうだろう。ただ、レベルの上がり易さやリミット技、マテリアの全般的な万能さもあり普通に進めて対峙しても味方側のかなりのオーバースペック感は否めない。
    • 上記で述べた最強武器の入手タイミングはラストダンジョン突入前後と最終盤であり、予備知識や特定手順を踏まなければいけないものが殆どを占めるので、一切入手しないまま本編をクリアするケースもまたそれなりに多いと思われる。
      • 一方、隠しマテリアに関してはやる気になればもっと前から入手可能*7。ただチョコボ育成が絡む関係上、こちらも入手しないまま本編クリアということはありうる。
    • 一応、最終ボスの強さはこちらのやり込み度に応じて強くなるという仕様があるのだが、上記のバランスブレイカーな攻撃に対して焼け石に水程度の強化でしかないのであまり意味がない。

問題点

  • キャラクターの強弱はリミット技の性能に依るところが大きい。
    • 一般的に3強と言われているのはLv4技が連続攻撃のクラウド・シド・バレット。
      • ただし連続攻撃技は対象が毎回ランダムのため、敵のHP残量上必要な回数を超えて攻撃してしまうこともある。
    • 次点とされているのはティファ。ただしリミット技はスロットの出目に左右される。
      • 両サイドに敵が出現している「はさみうち」の状況でも、その両サイドに攻撃してくれるという強みはある。
      • 最強武器の攻撃力がリミットゲージ依存であるため、リミット技を使うとその後の攻撃力が激減してしまうという問題も抱えている。ただし、これについては後述のヴィンセントと同様の対策が存在する。
        他にも状態異常によって強化される武器も存在する。
    • Lv4技が単発全体攻撃のユフィとレッドXIIIは比較的弱いとされている。
      • Lv3には連続攻撃技があり、レッドXIIIは他にもバラエティはあるものの、育ち切るとどうしても他キャラとの差が生まれてしまう。
    • ケット・シーはLv2技までしか覚えない特殊キャラだが、そのLv2技が非常にユニーク。とあるテクニックを用いれば、どんな敵であろうと問答無用で即死させる事も可能になる。
      • なお実際にはLv3の技は存在しているがその内容はバグといっていいものである。
    • 一番酷いのがヴィンセント。リミット技が全て変身技(変身後は2つある攻撃のどちらかをランダムで使う)であり、使用すると操作不能になる上に装備しているマテリアも使えなくなるためほぼデメリット技である。かといってリミット技を使用しなければ通常攻撃が出来なくなる。
      • 通常攻撃の封印に関しては、「ぬすむ」をLv2に育てると使える「ぶんどる」や支援マテリア「ついかぎり」*8、命中率255の武器で「ひっさつ」を使う*9といった対策がある。
    • ちなみにどうしてここまでの格差が出来たかというと、ダメージ限界突破能力が無いため。今作のダメージが9999で打ち止めになるため、単発で威力だけが飛びぬけて高いリミット技はすぐにダメージがカンストし、本来の威力を発揮できない。もし次回作のようにダメージ限界突破能力があればこんなことにはならなかっただろう。
    • 余談だが、攻撃系のリミット技を持たないエアリスはどうなのかというと、Lv4はLv3の2つの技を同時に使えるレベルの技なので強力だが、他2人のリミットゲージを瞬時に溜められるLv2「怒りの烙印」も捨てがたい。
  • 戦闘の演出が強化された反面で、戦闘時間が長くなったため、演出中にATBゲージが満タンになる事が多くなった。
    • 特に後半ではヘイストやスロウを使っても行動回数を増やす事は難しい。
  • 防具に設定されている魔法防御がバグによって機能していない。そのためキャラクターの精神の値がそのまま事実上の魔法防御になっている。
    • また、機能していないのはあくまで魔法防御の値のみであって、キャラクターの精神を直接上げる装備特典は正常に機能している。
    • ただし、本作の魔法防御は軽減率が低く、例え防具の魔法防御が正常に機能したとしても最も魔法防御が高い「フォースブレス」でも魔法のダメージを5分の1カットする程度である。そのため実害はそこまで大きくない。
  • 風属性を得る手段がほぼ無い。
    • 「エアロ」などの風属性の魔法が敵専用になっており、「ぞくせい」のマテリアを用いても初期版では通常攻撃、属性防御に風属性を得ることが不可能となっている。
    • オリジナル版でこちらの使える風属性の攻撃手段は終盤に手に入るマテリアを鍛えてようやく覚えられるものの単体攻撃固定で使い勝手の悪い「トルネド」しか存在しないため、実質敵専用の属性と言っていい扱いである。
    • さらに風属性への耐性も防具「ザイドリッツ*10」についているだけであり、手に入るのは終盤なので防ぐことも困難。
  • 一部「てきのわざ」の習得条件など、時限要素が多い
    • ある特定のタイミングでしか入手できないアイテムなどの時限要素が多い。
    • 一部の特殊攻撃をラーニングして使うことができる「てきのわざ」は全部で4個入手できるが、4個ともにすべての技を習得させるとなると不可能ではないが意表をつくレベルのプレイングを求められる。
      • 特に重大な時限要素を持っている「てきのわざ」は「トライン」「なんとか????」の2つ。
        後者は「初めて倒したドラゴンゾンビだけがファイナルアタックとして使う」という条件、前者は使う敵がボスを除けば絶壁内でしか戦えないスティルヴのみ、そして「てきのわざ」が4個そろえられるのはストーリーが後半に入ってからでありその時点で戦える使い手はゴドーのみというものである。
    • アイテムについても入手時期が限定されるものがあり、その中には特定の時期のみ戦えるモンスターが絡むものも多く、アイテムコンプリートの難易度はかなり高い。
    • 時限要素とはやや違うが、ストーリー後半で繰り広げられるヒュージマテリア争奪戦についても「1つでも失敗すると重大な損失が出るイベント」と認識されている。
      • 実際には1敗ならまだ何とかなるレベルではある。

その他

  • 背景は一枚絵で非常に美麗だが、地面(歩ける場所)が分かり辛かったり、カメラ(視点)が引きすぎているマップが多い。
    • 風景画のようなマップが多くどこが通れてどこが通れないのかがハッキリしない。行けそうで行けない所があるかと思えば、全然歩けそうに見えない場所を歩けたり、意味もなく背景の遥か奥へ行けてしまったりする。
    • カメラが引いたマップでは歩きの速度が相対的に非常に遅く感じるため、ゲーム全体ではかなり長時間のダッシュ移動を余儀なくされる。そのためプレイヤーの腕とダッシュボタンに負荷がかかる。
  • 操作性やゲームデザインが3D空間向けに最適化されているとは言い難い。
    • キャラクターやカーソルがどの方向を押せば何処に行くのか分かりにくくなる事がある。
      • バトル時のターゲット指定のカーソル操作が統一されておらずカメラアングルに合わせて変わるため、スムーズに対象を指定できない。
      • 複雑な地形のマップや、画面切り替えの度に向きが変わるマップでは登ろうとしたのに降りてしまったり、進もうとしたら戻ってしまうといった事が起きる。
    • 3D化によりキャラの歩幅が曖昧になったのに「北に○歩、西に○歩」といった2Dゲーム的な謎解きがある。
      • ただ、問題のシーンは表示が平面的な場所で行われるため方向については難しく考える必要はない。
  • エンディングでは、パーティメンバーのユフィとヴィンセントを仲間にしていても、まるで存在しないかのように一切登場しない。
    • これはユフィとヴィンセントがゲーム進行上の強制加入キャラではなくサブイベントによる任意加入キャラであることと、エンディングがプリレンダムービーであり2人の加入状況に沿った複数のムービーパターンを作るだけの容量の余裕がなかったためなので、やむを得ないことではある。
  • 召喚魔法は従来に比べて演出が派手になった分、演出時間も飛躍的に長くなっており、戦闘のテンポを悪化させる一因となっている。
    • 中でも最強の召喚マテリア「ナイツオブラウンド」は「Wしょうかん*11」で使うと「カップ麺を作れる」「余裕でトイレに行ける」とまで言われた程に長い(それに見合うくらい強いのだが)。
    • FFシリーズは元々演出や強制イベントに力を入れており、SFC時代はSFC時代でその時の技術力が許す限りで今でいう「ムービー」を見せているが、いくらSFCと比べ容量が潤沢とはいえ、戦闘中に何度も見る機会が多いひとつのコマンドの演出をここまで長時間に引き延ばすというのはさすがに異例である。
      後の『FF8』では演出中にプレイヤーがボタン入力で介入できる余地を入れる、『FF9』では演出のショート版がランダムで発生する(ただしショート版は威力が下がる)、『FF10』では初回を除いて完全ショート演出に設定できるようになるなど、徐々に快適性を保つ方向性で改善されていったが、こうした点から「凝った演出を見せたい・演出を飛ばして欲しくない」というスタッフの意向が根底にあることが伺える。
      • この辺りは良く言えばスタッフの派手な演出へのこだわり、悪く言えばユーザーのことを無視した演出の押し付けであり、良くも悪くもと言ったところであろう。
      • なお、後述のPC版以降では演出の早回しが可能になり幾分改善されている。
  • 頻繁に挿入されるミニゲーム
    • ストーリー進行上、必ずプレイさせられることになるものが多く、中には手に入るアイテムの質に関わるものも存在するため煩わしさも伴っている。
    • 特に中盤のスノーボードは慣れればなかなかに面白いゲームなのだが、操作性が独特すぎるために初回プレイ時はストレスが溜まりやすい。何度転倒してもとにかく完走すればゲームは進むのだが。
  • ラスボス二戦目における問題点
    • ラスボスの各パーツを撃破する毎に妙な待ち時間が発生し、テンポを損ねている。

総評

システム自体はオーソドックスながら、シナリオや世界観の面において、初代から連綿と受け継がれてきた『西洋ファンタジー風世界観のRPG』というある種のお約束的要素から完全に脱却し、全く異なるイメージで新たなファイナルファンタジーの世界を生み出した意欲作。
今までのFFと余りに異なる内容に拒否反応を示すプレイヤーも多いが、PS以降のFFシリーズのイメージを決定づけるほどに影響力も大きく、紛れもなくトップクラスとして名を残している作品である。


余談

  • 北米版のFFシリーズのナンバリングは国内版と異なっていたが*12、本作以降はリメイク版を含め統一されている。
    • 欧州ではシリーズ展開していなかったため、本作が初のFFとなった。
  • まだスクウェアの引き抜き問題に噛み付く前の飯野賢治氏がFF7のグラフィックについて助言じみた指摘を『ゲーム批評』で行なっている。*13
    • 3DOで経験がある故の反省点も自身の込めた様な愛あるものだが、この直後に引き抜き問題が発生して途端に牙を剥いた様な状態になってしまった。
  • ストーリー中盤で離脱してしまうエアリスだが、当初は離脱しないもしくは復帰する展開が構想されていた模様。
    彼女の離脱以後の一部場面において彼女のセリフが存在する場面があり、改造ツールを使わなくても特定のディスクを使った裏技で離脱する場面を飛ばすことで確認できる。
    • 以後のイベントの中には彼女がバトルメンバーにいると進まなくなる箇所が存在している。
      バトルメンバーから外していれば問題なく進行でき、ラスボス二戦目に至っては非常にシュールな光景を展開することもできてしまう。
    • ただし飛ばされるイベントの関係でチョコボの不思議なダンジョンに付属する「不思議なデータディスク」収録の全アイテム所持データでないと致命的な影響が出る。*14
  • 未だにある「FF7がエヴァンゲリオンの影響を受けている」論争だが、2つの要素が絡んでいる。
    • 1つ目は「菅野ひろゆき(YU-NOのクリエイター)氏のブログ」から。以下引用「さて、当時この番組の影響力というのは凄まじいものがあったそうで、 例えばFF7のクラウドというキャラも、作品前半ではクールでニヒルな性格だったのに、 後半になるとやたらと鬱展開の悩みモード全開になってしまう。どうもこれは、制作途中でライターがエヴァを観たせいだ、という話を、スクウェア関係者からまことしやかに聞いたりもした。」 という記事。
      • もっとも、氏も自分のゲームで綾波レイを模したと語っている。
    • 2つ目は「加藤正人氏の存在」。代表作品が「キャプテン翼・忍者龍剣伝1~3(テクモ)/プリンセスメーカー2(ガイナックス)/クロノシリーズ・ゼノギアス・FF7・11」。テクモ~ガイナックスをへてスクウェアに入社。FF7ではシナリオ補佐を担当。
    • 他にはネットで当時話題になったのでは「ゴールドソーサーのD型装備」・一部キャラの台詞やイベント・雑誌コンティニューでのFF7の評*15…等々。
  • 2020年3月3日にプレイステーション4で『ファイナルファンタジーVII リメイク』が発売予定。
    • 様々な記事から「ブルーレイ2枚組のミッドガル脱出まで」と、分割販売が示唆されている。
    • 海外で「ティファの胸が小さくなった」という指摘があり、「PS4のレーティングに引っかかってしまったから」という憶測が出ていたが、デザイナーの野村氏が格闘担当のティファの腹筋を割りたいとした所、それで体型バランスを取らざるを得なくなり調整が入った…との事。

ファイナルファンタジーVII インターナショナル

【ふぁいなるふぁんたじーせぶん いんたーなしょなる】
※オリジナルと違う部分のみ記載。

メディア CD-ROM 4枚組


発売日 1997年10月2日
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
※アルティメットヒッツ版で付与されたレーティングを記載
廉価版・配信 PS one Books:2001年12月20日/3,675円
アルティメットヒッツ:2006年7月20日/2,625円
ゲームアーカイブス:2009年4月10日/1,500円
(表示定価は全て税込)
判定 良作

概要(インターナショナル)

国内販売300万本突破を記念し、北米版VIIをベースに様々な新要素を追加の上、オリジナル版のデータベースDiscを同梱して発売された。

主な追加要素と変更点

  • UI関連
    • 全員の装備マテリアを直接操作できる「クイック」コマンドが追加され、マテリアの管理が楽になった。
    • ワールドマップ以外の場所で、移動キャラの現在地と各出入り口を示す△マークのアイコンが追加された。
    • 戦闘中にR2を押すと攻撃対象にターゲットマークが表示されるようになった。
  • ストーリー関連
    • ザックスにまつわるストーリー・ムービーの追加。
    • 各ウェポンが大空洞で覚醒するムービーを追加。
    • ティファとクラウドの再会にまつわるイベントを追加。
    • ストーリー中に行われる潜水艦ゲームの難易度低下。
  • バトル関連
    • ストーリー中に「ダイヤウェポン」と戦闘するイベントの追加。*16
    • アルテマウェポンのレベルが60→61に変更され、てきのわざ「レベル4自爆」が効かなくなった。
    • 新たなボス「エメラルドウェポン」「ルビーウェポン」を追加。
    • エンカウント率の低下。
    • リミットゲージ上昇率が増加し、またリミット技の習得条件が緩和。
    • 「チョコボ&モーグリ」および「テュポーン」が風属性に変更された*17
    • ラスボスの特殊攻撃「スーパーノヴァ」の演出の大幅強化と効果の変更*18
    • マジックポットがエリクサーをあげないとダメージを与えられなくなった。
    • てきのわざ「チョコボックル」の弱体化。
    • ユフィ以外の最強武器に「へんか」のダメージ補正が適用されるようになった*19
  • その他の修正・変更点
    • オリジナル版のセーブデータをインターナショナル版に移行可能(逆は不可)。
    • 「バハムート零式」のレベル飛ばしバグやエンカウントエラー等、大半のバグが修正された*20
    • 裏ボスとなる追加ウェポン2体関連などでアイテム追加。
      • 入手手段がなかった「ライジングサン」も入手可能になっている。*21

ファイナルファンタジーVII インターナショナル for PC

【ふぁいなるふぁんたじーせぶん いんたーなしょなる ふぉー ぴーしー】
※オリジナルと違う部分のみ記載。

対応機種 Windows XP~8
メディア ダウンロード専売ソフト
(スクウェア・エニックスe-STORE)
開発元 スクウェア・エニックス
アイドス
DotEmu
発売日 2013年5月13日
定価 1,500円
判定 良作
  • インターナショナルをベースとしたパソコン移植版。以下の追加要素がある以外に変更点は無い。
    • 日本語の他に英語・ドイツ語・フランス語・スペイン語に対応。元々海外で販売されていたものが元になっているので、どちらかというと日本語を追加収録したと言った方が正しい。
    • アチーブメント(実績)機能の追加。
    • グラフィックを高解像度に対応(実質的なHD化)。ただし画面比率はそのままなので、16:9表示にしてもサイドカットの黒枠になる。
    • 機能していなかった防具の「魔法防御力」が機能するようになった。
    • 「ストーリーだけ楽しみたい」など、楽にプレイしたいという人向けのゲームブースター機能。
      • 5倍速やエンカウントなし、戦闘中の強化やパラメータMAXなど。
      • ただし、パラメータMAXは一度やると元に戻せなくなるので、やるなら別データを作ってからが推奨される。また使うタイミングによっては特定のイベントが発生しなくなる弊害がある。
      • 5倍速は召喚魔法の演出の早回しなどの時間のかかる要素の改善にも使えるが、時間制限付きイベントにおけるカウントダウンも5倍速になる点には注意。
      • 強化は常時MAXといってもリミット技を使えばゲージを消費→即座にチャージという流れだし、ダメージを受けたり魔法でMPを消費した際にも即座に回復という流れなので「最大HP以上のダメージを受けた場合は即死」「最大MPが消費量より少ない魔法は使えない」という点に注意。
  • 配信当初はBGMの音色がPS版とは別物という不具合があった。
    • このためサントラをゲームで使用できる形式にする方法やユーザー製作の音色修正ツールなどが出回っていたが、後のアップデートでPS版に近い音色に修正された。
  • 後に、2013年7月4日より海外ではSteam版も配信されている。
    • こちらは日本の公式ストアからは残念ながら購入できない(海外プレイヤーからのギフト等で貰うことは可能)。当然ながら日本語表示にも対応していない。

FINAL FANTASY VII

【ふぁいなるふぁんたじーせぶん】
※オリジナルと違う部分のみ記載。
修正依頼」が出ています。Nintendo Switch版と他機種版の相違点について対応できる方はご協力をお願いします。

対応機種 プレイステーション4
Xbox One
Nintendo Switch
メディア ダウンロード専売ソフト
開発元 DotEmu
発売日 2015年12月6日(PS4)
2019年3月26日(One/Switch)
定価 1,800円(PS4/Switch)
1,814円(One)
判定 良作
  • 上記PC版をベースとした、家庭用ゲーム機版におけるリマスター版。
    PS4版とXbox One/Nintendo Switch版でまた若干の相違がある模様。

全機種共通

  • 近年のシリーズに倣い、タイトルが英語表記に(ゲーム中の表現は変化なし)。
  • ゲームブースターは3倍速、エンカウントなし、強化(HPMPリミットゲージ常時MAX、バトル開始時に戦闘不能者自動復活)の3つのみ。
    • アナログスティックの押し込み(PS4を例に挙げればL3/R3)で使用する。
    • パラメータMAXがなくなったのでその効果の影響で特定のイベントを発生させられなくなる問題も結果的に解消されている。
  • アイテム欄および召喚魔法選択のリストが縦1行に。
    • これによりアクティブモードでのバトルの難度が上昇。
  • ソフトリセットなし。代わりにメニュー画面にタイトルに戻る「しゅうりょう」が追加。
  • スタートメニューにリメイク版のスタッフクレジットとなる「ADDITONNAL CREDITS」が追加された。
  • マニュアルなし。ニューゲーム時に簡単な操作説明のみ。
    • 電子マニュアルはおろか、ウェブサイトでの掲載もなし。
  • キーカスタマイズもない。
  • トロフィー/実績機能に対応(Switch除く)。
    • 上述のPC版におけるアチーブメントの一部が選ばれている。

PS4版限定(とみられるもの)

  • スタートメニューに「SPECIAL MOVIE」が追加。リメイクされたムービーを鑑賞できる。
  • Wアイテムによるアイテム増殖バグが修正されている模様。
    • なお、Xbox One版で復活しているのが確認されている。
+ 現在、Ver.1.01により改善済み。
  • BGMが各戦闘の終了後にループになる所を修正。
  • 起動時に開発のDotEmuのロゴ追加。
  • オリジナル同様プリレンダリングムービーの終了時の黒画面のぶつ切りの削除。

余談

  • Xbox One版のみ、初心者の館での基本操作の表示においてAとBの配置がコントローラーのレイアウトと逆に表示される。
    • A/B(PS4では○/×)の位置関係がXbox Oneのみ他2機種と逆である一方、メッセージはそのまま使いまわされている模様。
      そのため、Aが右・Bが下というXbox Oneユーザーから見れば違和感を感じるものとなっている。

COMPILATION of FINAL FANTASY VII

FF10の続編であるFF10-2の流れを受ける形で発表された、FF7の続編、あるいは外伝的作品。現時点では4つの作品が発表されている。

  • 【ビフォア クライシス -ファイナルファンタジーVII-】
    • 2004年リリース。本編のライバルキャラクターであるタークスに焦点を当てた携帯電話用ゲーム。舞台は本編の6年前~本編直前まで。
    • 下記の『FFVII AC』も含め、方針により、家庭用ゲーム以外の独立した記事を本wikiでは作成する事はできない。
    • 2018年のスクエニモバイルサービス終了まで配信していた。
  • 【ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン】
    • 2005年リリース。本編の2年後を舞台とし、謎の病「星痕症候群」とそれにまつわる一連の事件を描いた映像作品。
    • 製作には坂口博信氏を除く主要スタッフの殆どが参加しており、ヴェネツィア国際映画祭に2年連続ノミネートされ、最終出荷数がミリオンを超える等、極めて高い評価と完成度を誇った。
    • 既存キャラクターの再登場や各新キャラクター、アレンジされた本編BGM、そしてそれらを違和感なく融合し構築したストーリー等、原作ファンを唸らせる内容。後の『CC FFVII』を意識したシーンも多数存在する。
    • 限定版にはOVA【ラストオーダー ファイナルファンタジーVII】が付属。ニブルヘイム事件とザックスの最期を描いた内容であり、『BC FFVII』とも少なからずリンクしている。
  • 【ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII-】
    • 2006年リリース。ヴィンセントを主人公とし、謎の集団「ディープグラウンドソルジャー」との戦いを描いたゲーム。舞台は本編の3年後。
    • オンラインモードを搭載し、ジャンルをFPSとする等、当時としては実験的な試みが多かったが、肝心の完成度は低い。
    • ストーリーも無理な後付けや矛盾が生じている等、やはり疑問の残る完成度であった。
    • 後の廉価版でストーリー以外は概ね改善された。詳しくは該当記事を参照されたし。
  • 【クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-】
    • 2007年リリース。ザックスを主人公とし、『BC FFVII』の前後から本編直前まで、つまり「ザックスの最期」を描いたゲーム。
    • 『BC FFVII』との矛盾が僅かに見られるが、携帯機ならではの手軽なアクションと、その悲劇的な結末から高い売上と評価を得た。『FFVII AC』『DoC FFVII』に繋がる描写も存在する。
    • 詳しくは該当記事を参照されたし。
  • 【ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン コンプリート】
    • 2009年リリース。ブルーレイ化に伴い、DVDの性能・容量でカットされたシーンや細かな描写を追加し、台詞や音楽を再編集した『FFVII AC』の完全版。
    • 1080p・ドルビーTrueHD5.1chに対応し、追加シーンに『CC FFVII』の印象的なイベントを盛り込む等、完全版ならではの再編集がされている。
    • AC本編の登場人物であるデンゼルの過去及び後日談がOVAとして収録されており、また『FFXIII』の体験版が特典として付属した。


*1 海外では1998年にもPC版が発売されている

*2 このため本作には「ヘイスガ」「スロウガ」が存在しない。

*3 『VI』では防具の吸収属性などの確認は装備を外して「アイテム」のコマンドで選択して確認しなければならなかった。

*4 入手は必須ではないため、気に入らなければ入手しなければいい&面倒なら育成しなくてもいい点が良心的と言える。ただし、コマンドおよび召喚のマスターマテリアを入手するためには(基本的に)避けては通れない。

*5 敵エンカウント率が割と高めな上に入手経験値が多いので、最終ボスに到達する頃には自然と高レベルに達してしまう。ただし、これは今となってはであり、当時のRPGは全体的にエンカウント率が高めであったため、その中ではそこまで高いわけではない。

*6 デモンズゲイトやキャリーアーマー等

*7 最速はクラウドがパーティーに復帰した時点

*8 組にしたマテリアを使用した際に追加で通常攻撃を行う

*9 ほとんどの武器は命中率が100弱~120程度だが、ヴィンセントには255の武器が複数あり、これを使えば高確率でミスとなるが当たればクリティカルとなる「ひっさつ」もほぼ100%の確率で当てることができる。ちなみにティファにも命中率255の武器が1つだけあるがリミットゲージに依存する最強武器ではなく、リミットゲージの温存による高火力と「ひっさつ」命中率の共存は不可能。

*10 マテリア穴が無い代わりに全属性半減と能力補正を得られる

*11 1ターンで2回召喚魔法を使うコマンドマテリア

*12 国内版での『I』『IV』『VI』が北米で『I』~『III』のタイトルで発売されていた。

*13 発売前ではなく発売後。

*14 ただし、このデータにも必要以上に設定された条件の関係上「闘技場の裏バトルができなくなる」という問題点がある(ただし裏バトル限定のアイテムも所持はしている)。

*15 以下引用「FF7には、青臭い20世紀のサブカル、オタクカルチャーの断片がいっぱい詰め込まれていた」

*16 オリジナル版から引き継いだ際はタイミング次第で戦えない可能性がある。

*17 「チョコボ&モーグリ」を属性防御として付けるとバグレベルの耐性効果が出ていた件も結果的に修正された。

*18 演出が凄すぎてPS本体が古かったりするとそこだけ処理落ちを起こす程であり、悪い時にはフリーズする事も。

*19 『FFVII解体真書改訂版』ではヴィンセントの最強武器も適用されないと記述されているが誤りである。

*20 ただし「Wアイテム」の使い方でアイテムが消失するバグは修正されず、逆に増殖するバグが追加で発生するようになった。

*21 データ自体はオリジナル版で既に存在しており、「不思議なデータディスク」収録の全アイテム所持データでも所持している。