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【ているず おぶ しんふぉにあ】
ジャンル |
ロールプレイングゲーム (シリーズ内ジャンル名:君と響きあうRPG) |
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対応機種 | ニンテンドーゲームキューブ | |
メディア | 8cm光ディスク 2枚組 | |
発売元 | ナムコ | |
開発元 | ナムコ・テイルズスタジオ | |
発売日 | 2003年8月29日 | |
定価 |
通常版:6,800円(税別) 限定版(*1):28,000円(税別) |
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プレイ人数 |
1人 ※戦闘のみ1~4人 |
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セーブデータ | 3ブロック(1ファイル) | |
レーティング | CERO:全年齢対象 | |
判定 | 良作 | |
テイルズ オブ シリーズ関連作品リンク |
「テイルズ オブ シリーズ」の1作で、略称は「TOS」「シンフォニア」。
キャラクターデザインは藤島康介が『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョン』以来久々に担当している。
「ナムコ・テイルズスタジオ」初の据え置きハード作品(デビューそのものはGBA版『ファンタジア』)で、シリーズ初の3D戦闘システム「マルチライン・リニアモーションバトルシステム(以下ML-LMBS)」を採用。
なお、要所要所でシリーズ第1作『テイルズ オブ ファンタジア』との関連を匂わせる設定などが見受けられ、ファンの間では「『ファンタジア』と何か関係のある物語なのか?」と話題となった。
後に吉積プロデューサーの発言により本作が公式に「『ファンタジア』へと繋がる過去の物語」であるとされ、続編に本作の2年後の物語である『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』がある。
氏は「『シンフォニア』からテイルズに深いテーマを入れる」と公言し、本作は「差別」という重いテーマに沿って物語が進む。
新戦闘システム「ML-LMBS(マルチライン・リニアモーションバトルシステム)」
「ユニゾン・アタック」
「オーバーリミッツ(以下「OVL」)」
「EXスキル」
3Dで表現されたグラフィック
あらすじ
好感度
料理の仕様の変化
称号の扱い
新施設
フィールド・ダンジョンについて
2P
1P敵
+ | ネタバレ注意 |
細かい粗やバグは見受けられるものの、全体的には無難に纏めてきた良作といった評価が大勢を占めている。
特に戦闘システムに関しては、前作のマニア向けとも言える複雑難解な『デスティニー2』とは違い、旧作に近いスタンダードな戦闘システムであったため、前作の高いハードルについて行けなかったプレイヤーには好意的に受け入れられた。
同時にシリーズは本作の流れを持つライト向けの戦闘システムと、高難易度のコア向けの戦闘と枝分かれしていく。
ストーリー面では、本作は重いストーリーがメインとなるために人を選ぶものの、内容自体は大筋では破綻や超展開と言われるようなものは少なく、しっかりと纏められたものとなっていたため概ね高評価を得ている。
キャラクターも魅力的で、ヒロイン(コレット)におんぶに抱っこな展開や主人公(ロイド)の無神経な発言に不満を感じているプレイヤーがいるものの、基本的には高い人気を誇る。
対応機種 | プレイステーション2 | ![]() |
メディア | DVD-ROM 1枚 | |
発売日 | 2004年9月22日 | |
セーブデータ | 49KB以上(1ファイル) | |
廉価版 |
PlayStation2 the Best 2005年7月7日/2,667円(税別) |
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判定 | 良作 |
※GC版と内容を同じくする項目は割愛し、異なる内容の項目のみ表記する。
マシンスベックゆえにやや長い時間を要するようになったディスクおよびメモリーカードアクセス、多発するようになった処理落ちやフレームレートの半減などの描写周りの観点ではGC版から劣化、快適性が大きく損なわれたのは確かである。
しかし、それをフォローするかのように大量の追加要素が用意されており、劣化点も致命的な問題がある訳ではないので比較対象となっているGC版未プレイ者ならば気にならず十分楽しむことができるだろう。
これらの追加要素はサブイベントの補完やゲーム性の強化に比重が傾いているため、画質や快適なプレイ環境・サントラ未収録でPS2版と少し違うBGMなどを重視するならGC版、粗い部分を気にせずボリュームを求めるならPS2版といった棲み分けも十分に考えられる。
持っているハードや自分のプレイ嗜好を見て決めると良いだろう。
*1 ゲームソフトと、限定カラーのゲームキューブ+ゲームボーイプレイヤーのセット。
*2 一例として「虎牙破斬」+「ライトニング」=複合特技「襲爪雷斬」など。
*3 当シリーズ独自の用語で、相手の攻撃を受けても仰け反るなどで行動を中断せず攻撃を続行できる状態のこと。ダメージそのものは通常通り受けるので「無敵判定」とは違う。
*4 戦闘の内容を評価するポイントである「グレード」の累積を消費して様々な引き継ぎや特典を購入できるシステム。
*5 正確にはジェムそのものにタイプが設定されている訳ではなく、ジェムに付けることのできるスキルに設定されている。
*6 力が上昇し、敵に物理攻撃で与えるダメージが増加する。Sタイプ。
*7 防御力が上昇し、敵からの物理攻撃で受けるダメージが減少する。Sタイプ。
*8 敵が攻撃をガードした時のダメージを増加させる。
*9 キャラクターそれぞれの個性に合わせた効果を得られるSタイプのスキル。ロイドの場合はマップの移動速度が上昇する。
*10 つまり、一度Tタイプ派生の「魔神剣・双牙」や「魔神連牙斬」を修得した後でSタイプの「剛・魔神剣」や「魔皇刃」を修得させたい場合、一度派生の技を忘れさせてSタイプに寄っている状態で戦闘中に閃かせる必要がある。
*11 なお、技の体系として特技の上位に秘技、秘技の上位に奥義が位置している。
*12 下記の魔神剣のように、秘技が両タイプに存在し片方でも異なる奥義に派生する術技であれば、特定の手順で条件を満たしたキャラの1系統だけ奥義を両立させられる。
*13 斬撃で生じた剣圧を衝撃波にして飛ばす特技。
*14 剣圧を衝撃波にして2連発で飛ばす秘技。
*15 剣圧を衝撃波にして何度も飛ばす奥義。
*16 目の前に衝撃波を発生させる秘技。
*17 周囲に衝撃波を発生させる奥義。
*18 ちなみに、ハリセンは資金さえあればそれなりに早い時期にある場所で購入できる武器であり、その上終盤まで使用できる程の高性能な武器であるため、ネタではなく実用性で見ても武器がハリセンになってしまうことはままありうる。
*19 パーティ内で会話を交わすシステム。キャラクター同士で雑談をするもの、主人公の独り言や仲間によるレクチャーや決意表明の形でキャラクターがプレイヤーに目的を教えてくれるものなどが存在する。作品によっては「チャット」と呼ばれる。
*20 ただしあくまでルート分岐に限っての話であり、クラトスの好感度を上げておくことで内容に若干の変化が見られるイベントもあるので、そういう意味では上げることが全く無駄とは言い切れない。
*21 その際、同時に「コレットは(ロイドがいるから)攻略不可」といった旨の発言をしているため、一応扱いとしてはコレットのパターンが制作側にとっては正史と見て良いのかも知れない。一応ロイドの感情値はコレットと好感度1位のキャラが対象でありコレットが1位の場合は対象がコレットのみとなっている。完全に余談だが、その発言を受けたゼロスからは「メインヒロインはみんな主人公とくっつくことになって攻略不可…ってどういうゲームだよ!」といった内容のブーイングを受けていたりする。
*22 選択肢では否定的な意味に取れるものも、実際に選ぶとその真逆の意味で展開されるというようなものも散見される。
*23 術による攻撃力や、敵の術に対する防御力の両方に影響を及ぼすパラメータ。
*24 ただし、それでも序盤の適正レベル内ではかなりの苦戦を強いられるが。
*25 それこそ「関連性など一部の用語程度」というレベルの割り切りをする者もいるようだ。
*26 通常は3発までしか出せない通常攻撃を6発まで出すことができる。ただし、4発目以降は特技などに連携させることができない。複合スキルの「スーパーブラスト」を装着すれば、通常通り連携できるようになる。
*27 条件自体は非常に簡単だが、オーバーリミッツの発動タイミングが分からないため狙って使えない。
*28 劇中でも封印解放の繰り返しにロイドが飽きを感じ始め、クラトスから諭される内容のスキットがある。
*29 いわゆる「コレットのドジ」によるワンパターンな展開が多く、完全にヒロイン(コレット)ありきの展開になってしまっている。
*30 戦闘スタイルの二刀流・パーティメンバーから絶大な信頼をおかれ恋愛関係に発展する・正義感溢れる好青年・キャラクターデザインが同じ…など。
*31 とある重要なキャラが死ぬシーンでありながらキャラが微笑んでる表情のままになっている、など。
*32 名前の由来もロイド眼鏡から。
*33 『グレイセス』のヒューバートは眼鏡も含めてロイドの設定や好みの傾向など色濃く反映されている。
*34 設定画面で非表示にすることも可能。
*35 コリンなど本編だけでは紹介もされないキャラもいる。
*36 時間経過が発生条件のスキットは大体3分以上、酷いものでは10分以上を要する。もちろん、そんなに待たなくとも発生するものも少なくない。
*37 ゼロスの称号「アホ神子」が獲得できるスキット「おとぎの国・ミズホ」など。
*38 ただし、敵として戦った場合は普通に使用してくる。
*39 一般人に犠牲者が出たイベントのあとで発生する「パルマコスタの今後」というスキットでコレットの「でもカカオさんや街の人にも大した被害がなくてよかった・・・」という発言。壊滅的な被害ではないとはいえ、死人が出てしまっているからには不謹慎な発言。殺害現場にはロイド達も居合わせていたため、見ていなかったというフォローも不可能である。
*40 確かに一理あるとはいえ、この発言もまた傲慢だとしてセットで批判されていることもまた事実である。
*41 発動された数秒後に味方全員の時間が停止し、一定時間何もできなくなる魔法。時間が止まるまでの数秒の間に時間停止中の被害を抑える対策しなければならない。
*42 一部のダンジョンを除いて、倒した敵シンボルはマップを切り替えると復活している。
*43 ゲーム中の表記に倣っているが「hiroic」という単語は存在せず「heroic」の誤記ではないかとも言われている。ただしPS2版もそのままである。
*44 この作品だけに限らず主題歌をアレンジしたBGMはゲームのサントラにはあまり収録されない。
*45 事実上、OVLになった時点で瀕死状態になっていないといけない形となる。PS2版では発動タイミングがある程度は解るようになったが、このタイミングを合わせるのは非常に困難なのは言うまでもない。
*46 この技はOVL中にジャッジメントを使用と大半のキャラと変わらない条件。
*47 実は条件自体はプレセアの追加秘奥義のほうがさらに難しいが、そちらは追加秘奥義なのに対してゼロスは本来の秘奥義習得のための前振りと前提がかなり異なっている。
*48 技名でも「天使化」と表記される。
*49 そもそも、ロイドが二刀流の戦闘スタイルを選択したのは「1本の剣で100の力が出せるなら、2本の剣で200の力になる」という、色々な意味で反応に困る理由によるもの。おそらく元ネタは『キン肉マン』のウォーズマンの台詞であり「ゆで理論」「ウォーズマン理論」などと言われている。ネット上ではこれにちなんでか「ロイド理論」と称して、「攻略王」や「Dイド」共々ネタにしているようである。
*50 ただしバグを起こすと、左手側の剣のグラフィックと同時に一部の攻撃の判定がなくなるため実質弱体化する。