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各ゲームのキャラの強さ/CAPCOM2 - (2017/06/02 (金) 01:09:31) の編集履歴(バックアップ)


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MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES

『X-MEN VS. STREET FIGHTER』から始まった『VS.』シリーズの集大成。キャラゲーの宿命か、ここも前代未聞の世紀末ぶりを発揮している。
そもそも、10人しかいない『北斗の拳』で既にあの壊れっぷりである。隠しキャラ含めて56人をかかえる中で、バランスなど期待できようはずもない。

ルールは三人一組のチーム戦だが、かなり自由な交代が可能。また控えのメンバーも「ヴァリアブルアシスト」という形で参加できる。
このアシストは牽制・切り返し・追撃・防御などあらゆる局面で活用されるが、アシストとして使える技はキャラごとにある程度決まっているので、
「単騎では強いがアシストとしてはあまり役に立たないキャラ」、「白兵戦は苦手だが援護の得意なキャラ」といった者も当然存在する。
それらの特性を踏まえつつチームを編成することも重要なポイントであろう。

このゲームは、日本よりアメリカのほうが遥かに大人気であり、研究も向こうのほうが進んでいた。

神(最上位)キャラクター(MVC2)

現在は「4強」、「四天王」(God Tier)という呼称が最も一般的。
その中でも、特にセンチネルとストームが抜きん出ているとされている。

センチネル

通称「センチ」。今作最強との呼び声も高い。
  • トップクラスの攻撃力
  • ゲーム中最高の防御力
  • 常時スーパーアーマー(一部のN択を無視できる)
  • リーチが長く、判定が強く、削りダメージもある各種通常技
  • 起き攻めや着地攻めに大活躍、最後の1Fがガード不能、もちろん追撃も可能な屈強P
  • ガードさせて有利、ダメージも高く、発生も早く、攻撃範囲も広く、削りも大きく、
    強Pなどから追撃可能な超高性能HC「ハイパーセンチネルフォース」(通称「HSF」)
  • 「飛行」を活かしたトップクラスの機動力
  • 牽制にもコンボにも有用なアシスト
と、いたれりつくせりのキャラクター。

ただ一つの弱点は、大きい喰らい判定ゆえにコンボを決められやすいこと。センチ限定永久もたくさんある。
HSFはAVGやヴァリアブルカウンターから反撃できるキャラもいる(難易度はかなり高い)ので、ワンパターンな攻めにならないように注意が必要。
といっても、ほとんどはスーパーアーマーやアシストで十分に補えるレベルである。
なおケーブルにはガン不利で、高性能技のHSFですらこの男に出すのは危険。いろいろな行動に、曲がるビームが簡単に確定する。
例:屈強P、ロケットパンチ、センチネルフォース(弱、強共に)、HSF、etc…

ちなみに大きい喰らい判定は、センチネルがアシストとして登場した際、単騎として登場しているチームメイトを敵の攻撃から保護しやすいという利点がある。

ストーム

安定性や万能性に優れたキャラで、『チームの繋ぎ役』としては間違いなく本作最強。
  • このゲーム最強クラスの攻撃判定を持つ通常技
  • 地上、空中8方向ダッシュが早く、固め・逃げ共に優秀
  • 自在に方向転換でき、地上で1段止めで出せば隙がない突進技や、落下スピードの調整などの優れた空中制御能力
  • ほぼ全画面に攻撃判定+多段HITで威力が高い+アシスト殺しやほぼすべての技からディレイドしても繋がる
    後発ディレイドとしても優秀な「アイスストーム」
  • 発生は遅いものの優秀なダメージと削りを持ち、画面の6割程度の攻撃判定に加えて
    技の最後の1フレームまでディレイド受付時間のある「ライトニングストーム」
  • マグニートーに匹敵する地上でのラッシュ力(四択から5割)
など隙のない性能を持ち、アシストが揃っていればどのキャラに対しても、互角以上に立ち回れる。

弱点は若干柔らかいこと(マグニートーとほぼ同じ)と、センチネルに立ち回りが不利なこと。
しかし、防御力は弱点と呼べるほど低いわけでもないので、センチネル以外に実質弱点がないキャラである。
その安定性からセンチと並んで、4強の中でもやや上位に位置づけされることがある。

マグニートー

通称「マグニ」「ニート」「磁界王」
最高クラスのラッシュ性能を誇るキャラクター。接近戦では最強とも。
  • 高い火力(一発刺されば5~10割
  • 発生1Fの屈弱キック(通称「神の小足」)に代表される優秀な通常技
  • 「飛行」や8方向の空中ダッシュによる圧倒的なスピードと機動力
  • 空中ダッシュを用いた超高速の五択(裏表二択+中下段二択+投げ)
  • 下手にアシストを出せば、アホ性能のスナップバックを絡めたコンボからアシストキャラ即死
  • 抜けられなければ1~2ゲージの使用で死んでしまい、しかも簡単なので誰でもできる
    ハイパーグラビテーション→マグネティックテンペストの非確定連続技、通称「グラテン」
などでたらめな爆発力を持つ。時には1分でチームが全滅する。まさに世紀末。
またゲージ依存率が低いので他のメンバー(ストームなど)にゲージを回せるほか、
飛び道具が豊富なので逃げや牽制においても優秀な万能キャラ。

特筆すべき弱点はないが、強いて言えば平均より7%ほど防御力が低いこと。
また最強クラスの爆発力を最大のウリとしているキャラなので、異常な立ち回り性能を誇るセンチネルとストームには若干の不利がつく。
(この二人が異常なだけで、彼の立ち回り性能が高いのは言うまでも無い)
それゆえ『ワンチャンスからどれだけ体力を奪えるか』が重要で、上級者向き。
ちなみに、研究の結果4強に最後に入ったのはこいつだったりする。

ケーブル

一芸特化型のキャラ。
具体的には空中「ハイパーバイパービーム」。チャンスがあれば即バイパー。困ったときにも即バイパー。いつも心にバイパーを。
ケーブルの強さの90%以上が、空中ハイパーバイパーであると言っても過言ではない。
というのも、この「ハイパーバイパー」。地上だと発生も遅く、終わった後は隙だらけになる技だが、空中版だと
  • 発生が早い(暗転3F、暗転後発生1F、最速暗転だと2+1F、暗転中にビームを振ってると3+2Fになる)
  • 発生と同時に瞬時に画面端まで到達する+ビームの軌道をある程度制御できる
  • 貫通するため、本体にガードされてもアシストを殺すことができる
  • 多段HITで威力高い。その上低空で当てれば、再度低空で当てることも可能
  • 地上チェーンからつながり、その後連続で当てればお手軽即死になる
  • ガードされても特定状況以外反撃されない。(やや高めにガードさせた場合のカウンターバイパー(後述)や、
    ヴァリアヴルカウンターキャンセル発生の早いHCディレイドプロトンなど。ただし最低でもガードはさせないと地獄を見る)
  • キャラ交代などの場面で、ガード不能連携をすることで最悪何もせずに即死
  • 多段HITなので、当然削りも伸びる
と、素敵な性能を誇る。どこぞのスマイルビームといい勝負である。
ゲージがある状態では立ち回り、火力、制圧能力全てにおいて最強クラス。

弱点は強いゲージ依存で、ゲージがないと途端に弱体化する。どっかのもやしか、あんたは。
そのせいもあって他の強キャラには多く不利がつき、単純な性能では4強の中で最も低い。
しかし、今作で最強とされるセンチネルに有利がつくと言うのが極めて大きな長所であり、それが4強入りの大きな要因となっている。

また、立ち回り自体もそこまで死んでいるというわけでもなく、あくまで『4強としては』弱いレベル。
一瞬で画面端まで到達する飛び道具の各種強Pや、十分に戦えるほどの性能を持つ「バイパービーム」、
牽制に使え、当たれば空中「ハイパーバイパー」が確定する「エレクトラップ」、このゲーム最強の通常技であるJ強Kなど一通りの武器は持っている。
そのため、アシストを絡めて守りに徹すれば、ある程度は戦っていける。さらに対空アシの性能も非常に高く、
「カウンターバイパー」というテクニックの存在から控えていても腐ることは全くない。何だソレ。
(対空タイプアシストの場合にヴァリアブルカウンターキャンセル空中「ハイパーバイパー」とすること。
 つまり、2ゲージあればガードキャンセルから空中ハイパーバイパーが撃てる

割とお手軽に使えるが、キャラ的にはどこだかの病人と同レベルなので注意。
空中喰らい判定がややおかしい(空中喰らいの足あたりに判定がない)あたりも、より同じ病人臭さを感じさせる。
間違っても初心者狩りとかはやってはならない。いいか、絶対だぞ。

準最上位キャラクター(MVC2)

サイクロップス

通称「サイク」。「4強」のすぐ下につけており、その上普通に格ゲーしているキャラである
極端な性能をもつ近未来病人の息子とは正反対で、主人公らしい万能なキャラ。
通常技・必殺技超必殺技の全てが高性能、かつ2段ジャンプで機動力もあるためバランスがいい。
また対空アシストキャラとしても重宝され、立ち回りにおいてはキャプテンコマンドーに劣るものの
コンボへの繋ぎやすさなどから、最強対空アシストの候補にも挙げられる。このアシストの存在こそが、このキャラを5番目という位置に押し上げている。

弱点は、攻め手が無いこと。崩しの手段がほぼ投げしかないため、積極的に攻めることが出来ず、守りからダメージを稼がなくてはならない。
ただし、各種強Pとアシストの併用で非常に近づかれにくい状況からのゲージため兼削りや、
「ハイパーオプティックブラスト」での削りも大きいダメージ源になる。まぁ守りが強いキャラなので、ある意味素直ではある。

アイアンマン

永パ。何が何でも永パ。
『立強Kが当たった瞬間、そのキャラは死亡確定、2番手もガード不能連携をミスらなければ死亡確定、3番手も同じ条件で瀕死』という、ある意味このゲーム最大の火力の持ち主。
なお、本体の性能としても空中8方向ダッシュや飛行などの高い機動力を持つ上に、
アシストや「スマートボム」、ディレイドの「プロトンキャノン」が強力なために控えとしても優秀。
弱点たる要素は特に存在しない。が、4強に対しては立ち回りが無理ゲーなのでこの位置にいる。
(まぁ、アクションゲーやシューティングゲーの彼らと比べるのは酷な話ではあるが)
そのため、「開幕で攻撃が当たらなかったら控えにまわす」という立場になることもよくある。
にしても、立ち回りが厳しかったり、コンボがリズムアクションゲームだったりと、性能的には世紀末覇者と似たようなものである。

なお、コンパチキャラのウォーマシンはアイアンマンと性能がほぼ同じでアイアンマン同様に上位の強さなのだが、
ハイパーコンボのプロトンキャノンの性能が悪くアイアンマンの下位互換なので、強さの割には使用人口が極端に少ないキャラとなっている。
10強にウォーマシンを加えて11強という呼び方をするケースもある。

上位キャラクター(MVC2)

Dr.ドゥーム

飛び道具主体の万能キャラ。抜群の安定感を誇る。
空中8方向ダッシュや飛行持ちで機動力がある上、使い勝手のいい技(特に飛び道具)を揃える。
本体としても割と強いが、基本的には弾幕系アシ専キャラとして扱われることが多い(特に、ストライダー飛竜との相性が良いとされる)。
というのも、β(対空迎撃)タイプの多数の岩を飛ばすアシスト「モレギュラーシールド」の性能が高いためである。
このアシストは弾幕の密度が高く、コレダーを潰すことも出来るため、ラッシュの強力な武器となる。
また、このアシスト最大の利点はその「削り」ダメージの大きさにある。
間違いなく本作最強の削りアシストで、上手く相手を固められれば2割以上削ることも出来る。

弱点としては、本体としては基本的に飛び道具をばら撒いての様子見から、
動いた相手にダメージを与える守り重視のキャラで、積極的な攻めが苦手なこと。

ストライダー飛竜

こいつも格ゲーはやってない。
具体的には「ウロボロス」。ウロボロスをつけた状態では最強とも呼ばれ、アシストを絡めた連携は他の追随を許さない。
ウロボロスからのワープ連携は対空技で切り返せると思ってる人もいるかもしれないが
  • 超有利状況から崩していく上に、ワープ(空中)後も攻撃、ガードはできるので相手の技が当たる位置で先に技を振ることが少ない
    (MUGENでよく見るワープ(地上)は弱いので基本的に使わない)
  • ガード、やられモーション中もウロボロスには攻撃判定があるので、ガードしてるだけで暴れ対策になり、
    技を当てても相打ちになることが多いので割に合わない
  • アシストだけに当たった場合でも、ウロボロスと光輪のおかげで非常に助けづらい
  • 本体も同時に巻き込むと、スナップバックでアシストをサンドバックにされるか状況次第ではコンボ継続からのディレイドで二人とも死ぬ
    (対空系アシストは本体の近くに出るので、本体が食らってる場合まずアシストも巻き込む)
といった理由でコレダーでウロボロスを迎撃しようとするのは非常に危険である
また、画面内に2つ以上出せ、隙も少ない飛び道具の「フォーメーションA(犬)、B(鳥)」や
発生保障があるため攻撃を受けた際の保険になる「フォーメーションC(爆弾)」、連携に使うワープなどかなり高性能な技もそろえている。
(MUGENでよく見る、風見氏AIの飛竜をイメージしてもらえば分かりやすいだろう)

弱点は、忍者キャラの宿命か、本体火力が安い、かつなこと。
そのため、こちらはチャンスをいくつも作らなければならないのに対して、
相手はこちらのワンミスから即死なんていう事態にもなりかねない。(このキャラに限ったことではないが)
さらに完全にゲージ依存タイプなので、一度逃げられるとゲージを溜めにくく、空になると守勢に回らざるを得ない。
また、上記以外の必殺技は微妙というより駄目性能なものが多く、連続技にならないうえにガードされると反確な技も持っている。
(ちなみに、ハイパーキャンセルをしようがしまいが反確である)しかも、駄目な技ほどコマンドの関係上暴発しやすい。
それらの要素があるため、本作ではこの位置に落ち着いている。

スパイラル

やっぱり格ゲーはやってない。
「ダンシングソード」で剣を装備して投げまくる弾幕キャラ。そういうゲームじゃねえからこれ!!
…と言いたくなるが、この世紀末ゲーじゃ珍しくも何ともないというのが恐ろしい。
その弾幕は本作でもトップクラスであり、固めからアシストのフォローにまで使える万能な武器。もちろんばっちり削りつき。
また、「テレポート」は技名のとおりのワープ技であるが、発生1Fのため一部の超必では
暗転見てからテレポート余裕でした」なんてこともできる。

弱点は、本体火力が低すぎること。そのため、ダメージの多くをアシストに頼ることになってしまう。
一応3ゲージ技の威力は高いが、このゲームでは3ゲージもあれば即死して当然なので、
やはり火力がないと言わざるを得ない。
また、剣とアシスト絡めての弾幕モードでの制圧力はすごいが、
本体の立ち回り性能自体はそれほどでもないので、最上位陣相手には開幕から剣を装備するまでが結構無理ゲーだったりする。

ブラックハート

空中戦での強さはトップクラスとも言えるキャラ。
強Kによる空中からの攻撃が強力で、これだけで弱キャラは泣きたくなる。
ゲージ効率も良く、本体がさほどゲージ必須でもないため『二番手キャラにストームやセンチがいれば、そちらが活躍できる』ということも可能。
また、地上でも弱P・Kが非常に判定が強い上に発生リーチ共に優秀で、かなり戦うことができる。
アシストβがセンチネルとも相性が良く、ブラハセンチハメと言われるものもある。

しかし、永久持ちでもアシスト(サイクが有名)がないと持って行きづらかったり、
地上ダッシュの特殊さから一部の連携が抜けにくい、でかさゆえに食らい判定が大きい、
さらにハイパーコンボの「ハートオブダークネス」は削り能力が高くガードさせれば確反はないのだが、
ケーブルや後発にアイアンがいるキャラなどに対して当ててしまうと反確になるという『殺っちゃってください』要素があるため、
かなり厳しいものがある。さらにすることがパターンになりやすい。

準上位キャラクター(MVC2)

以下のキャラクターは強力なアシスト能力を持っており直接戦う事は少なく、もっぱらアシスト専用としてよく採用されている。
サイロックとキャプテン・コマンドーは「直接上位と殴り合ってもどうにか戦える」キャラだが、
トロンとキャミィは何かしら立ち回りで使いにくい部分が見られる。

サイロック

アシスト専門その1。マグニートーとの相性が抜群で、大概サイロックがいる時はマグニートーもいる。
2人合わせて「マグロ」などと呼ばれてたりもする。
使われているのはα(対空迎撃)タイプの「サイブレイドスピン」。
発生が早く、多段HITの1HIT目が完全無敵、さらに相手をダウンさせるため追撃も容易。
そのため、ぶっ放しでもカウンターで有利が取れたりする。
攻撃判定も強く、対空とは思えない横範囲持ち。また、攻撃時間や技後の挑発時間も短くややアシスト狩りをされにくい。

また、本人もそこそこの強さを持っているため、本体が出ても戦うことができるのも強み。

キャプテンコマンドー

アシスト専門その2。通称「コレダー」。正義の使者にして、 このゲームの平和を乱す一因
使われるのは主にβ(対空迎撃)タイプの「 キャプテンコレダー 」。
性能を述べると
  • 発生が早い(11F)
  • 無敵時間がある(6Fまで全身無敵、8Fまで上半身無敵)
  • 攻撃範囲が広い(特に縦方向の長さは画面全域に及ぶ)
  • そのくせ威力が高い
  • 当てた後に追撃を入れることも可能
  • 飛び道具(一部除く)を一方的にかき消していく(こちらの判定の方が強い)
  • 一部キャラのアーマーもぶち抜き、さらに飛び道具無効化技も当然ぶち抜く(コレダー自体間接攻撃扱いのはずなのだが)
と「コンボ・守り・牽制」の三拍子が揃っており、特に制空権争いにおいて非常に有用な駒となる。
対空技や無敵技に乏しいセンチネルやストームとの相性が良いのも魅力。

本体性能もそこそこ高め。キャプテンファイヤーや、ジェネティー、コレダーなどを駆使してある程度戦うこともできる。

トロン・ボーン

γタイプアシストがアシストらしからぬ異常な高火力(真空波動拳などのHCと同値)な上、
ほとんどの飛び道具をかき消す強力な相殺力を備え、非常に使いやすい。
全体的にDr.ドゥームのアシストのコンセプトを変えたようなものである。

本体性能は近接型キャラで上位12人に匹敵する性能を持っているのだが、癖が強くこれといった対空技を持たず、交代もしにくいという「チーム」としての使いにくさが欠点。

キャミィ

α(対空迎撃)タイプである「キャノンスパイク」の性能が良く、
  • 発生が早い
  • 攻撃判定が出た後まで無敵で潰されづらい
  • 上昇中はビーム属性の技に対して無敵
  • 上への伸びが非常に良く、横への伸びも侮れない
  • 当たりが硬めなので、ヒット確認が比較的容易
  • 低空で当たると、援護しなくても無事に済む
  • ガードされるとすぐに攻撃を止め、少し跳ね返る(ただしキャラによっては危険)
という、正に「対空迎撃」というところ。
さらに本人がスピードに優れ、機動能力が高いところも魅力。

ただし、防御力が低めであり、コンボ補正の問題上ディレイド向きじゃなかったりと、
本体性能ではどうしてもトロンまでの13人には劣りがち。
一軍としてはやはり3人目に置いてアシ専という位置に落ち着いてしまう。

それら以外のキャラクター(MVC2)

以上を除いた残りの42人の内ほとんどは 完全に空気 である。
特に弱いとされるのは、アミンゴ春麗ハヤトセイバートゥースシュマゴラスサノスダンコブン
もう少し上辺りを見ると、豪鬼ケンリュウナッシュバレッタベガキャプテンアメリカハルクジン・サオトメジル・バレンタインフェリシアモリガンさくらソンソンザンギエフ
そこ、「 CAPCOMキャラのほぼ全員が入ってるじゃねーか! 」と突っ込むのは禁句。
ただしソンソンは アシストが非常に優秀 なため、ブラックハート専用アシとして使われている。

ソンソン

γタイプアシストの「斎天連撃」。これが全て。
このアシストは無敵時間が無い代わりに、コレダーすら潰す判定の強さと発生の速さを誇る。
おまけに硬直の短さや威力にも優れており、連発や追撃が非常にしやすい。
特にブラックハートとの相性は最高で、痒いところであるややコンボに持ち込みにくい部分の絶好のフォローとなる。

ただし、本体性能は典型的な安くて紙なスピード型の上に、リーチもラッシュ力にも乏しいという
驚きの低スペックである下位キャラ であることに注意。

+ ところがこのゲームには…

ロールちゃん(MVC2)

通常、ゲーム内では強・中・弱の振り分け方をされるが、MVC2は違った。
4強・上位・その他大勢(約1名除いて 空気 )に加え、明らかな別格として扱われてるのが、この「ロールちゃん」層である
名前の通り、入るキャラはただ一人、ロールちゃんのみ。
全キャラに不利で、もはや下位クラスとしていいほどのものでもなく、比べる対象にならないという意味合いを持っている。

ロール

まず、下位クラス底辺にいるコブンですら、攻略サイトでは「状況が揃えば、センチネルに2:8つく」と言われるのだが、
ロールちゃんに限っては「完全に0:10と言い切られている。
恐らく、他の下位キャラ相手でもせいぜい「2:8」か「3:7」であると思われる。

そもそも、自分が飛ぶと何もできない、相手に飛ばれても何もできない。
唯一可能そうなのが「こっちのアシストを若干援護すること(ロールバスター)」のみ。
つまり、どのキャラ相手にしても「アシストがいなければガン不利」という超性能。
あまりに何もできないので、ネタキャラとしても他ゲーで稀に見る弱さを誇る。
使われているのを見たときは、確実に「ロールちゃん好き」か「全開舐めプレイ」のどちらかと思っておこう。
詳しい性能については、ロールの項目を参照のこと。


チームについて

MVC2はあくまでもチーム戦なので単体の強さだけを考えたチームよりも、キャラ同士の相性の良いチームを組まれることが多い。
たとえば『マグニートー・スパイラル・飛竜』などという組み合わせは各キャラにとって微妙なアシストしかなく、ちぐはぐなチームが出来上がってしまう。
本体性能が劣るいわゆるアシスト専門(アシ専)キャラをチームに入れるのもチームバランスを考えてのことである。
以下に一般的に使われてる強チームを示す。

最上位チーム

スクラブ(ケーブル+センチネル+キャプテンコマンドー)

ケーブルが最も強化されるチームでセンチ、ストームに大して強い。逆にマグニには弱い。
交代が難しいからキャラが死にやすい、コレダーが死ぬと立て直しづらいといった短所もある。
どのキャラもそこそこ扱いやすく、初心者でもある程度安定した戦果を出せる。

MSP(マグニートー+ストーム+サイロック)

マグニートーを先発に置いた超攻撃的チーム。ラッシュ力では全チーム中一番。
マグニートーが最も強化されるチーム。アタッカーとしてマグニが暴れまわっていく。
全員体力が少なく、攻めなければ勝てないので事故負けのようになるケースが多い。

MSS(マグニートー+ストーム+センチネル)

上記のサイロックをセンチに置き換えたチームで、4強の内3体を使用したチーム。
マグニートーのガン攻め主体なのは変わらないが、切り返しの対空アシが無いため相当なガードスキルが必要になる上級者向けチーム。

サンスラックス(センチネル+ストーム+キャプテンコマンドー)

通称「サンスラ」
高い体力と対空アシ、安定ディレイドがあるので全チーム中最高の安定感がある。
どのキャラもアシストやディレイドの相性がよく、交代が容易。1人死んでも崩れにくい。
マグニートーやストームには強いがケーブル、センチネルの組み合わせのチームに対しては不利。
sanford(旧名santhrax)が使っていて驚異的強さを発揮したため、プレイヤー名がそのままチーム名になった。

全和解(ストーム+センチネル+ケーブル)

これまた4強の内3体を組み合わせたチームで、ストームを中心に組まれている。
ミュータント+アンチミュータントロボの組み合わせだから「全和解」。
基本的には交代を繰り返しながら粘る、つまりは逃げを主軸としたチームである。
全員がアタッカーなのですべてのキャラを使いこなせる必要がある。
ゲージ溜めもある程度できるが、全員が放出役なのでゲージ効率が悪いのが難点。

マトリックス(ストーム+センチネル+サイクロップス)

堅い守りと画面端のラッシュ力に定評があるチーム。
サイクアシなのでストームが強化される。センチネルは慎重な立ち回りが必要。
サイクの本体性能がそこそこ高いので、引っ張り出されてもある程度戦える。
中期のジャスティン氏の持ちチームでもあり、アシ専のサイク単騎からの逆転勝利というゲーム史に残る出来事を起こしたのもこれ。

上位チーム

上記のチームのようにメジャーとはいかないものの、大きな功績を残した人物が使用していて認知されている組み合わせ。
それぞれの通称名は、研究・使用していた人物の名前から事からきている。

Fiend(センチネル+マグニートー+アイアンマン)

センチネルのαアシストやディレイドプロトンのおかげでマグニートーの火力が増しに増したチーム。
MSPと比べてワンチャンスからさらに多くの体力を奪えるが、
唯一の対空アシがクセの強いアイアンβなので守りづらく、扱いはとても難しい。

みつ(ISC)(アイアンマン+ストーム+ケーブル)

アイアンマンを最大限に活かす組み合わせ。
アイアンマンの4強に対する不利は上記のとおりなので、それを覆せるぐらいの実力がない人にはお勧めできない。

Duc(スパイラル+ケーブル+センチネル)

ダンシングソードと相性のいいセンチネルγ、ゲージ放出役にしてダメージソースのケーブルを組み込みスパイラルを強化したチーム。
ダンシングソードを絡めた連携が非常に抜けづらくゲージも溜まるため、
抜け出してもゲージマックスのケーブルというプレッシャーを相手に与えられる。
反面、先発二人は接近戦は得意とは言い難く、一度崩されてしまうと一気に殺されてしまうことが多い。

砂蛇(BSC)(ブラックハート+センチネル+ケーブル)

ブラハセンチハメを主体に攻めるチーム。
弱点はケーブル。

ClockWork(ストライダー飛竜+センチネル+Dr.ドゥーム)

削りに固め、エリアルに投げコンボにディレイドと飛竜を最大限強化するために組まれたチーム。
研究に研究を重ねたウロボロス連係は脅威そのもの。ガードの上からでも問答無用で削り殺せるので、相手を動かしやすくその分崩しやすい。
チームワークに対する依存が激しく、飛竜とセンチのどちらかが落ちると途端に弱体化する。
飛竜メインで戦う分、飛竜が死にやすいこともデメリット。

ネタチーム

神のチーム(ナッシュ+アイアンマン+Dr.ドゥーム)

カンボジア国内最強決定戦の大会において、 レバーをグルグル回しながら強Kとアシストを連打しているだけで優勝したチーム
そのあまりの強さからカンボジアでは「神のチーム」と呼ばれるようになった。

ザンギストーム(ザンギエフ+ストーム+α)

あまりの強さにより、全米で使用禁止の措置が取られたザンギエフを入れたチーム。
ザンギエフが強すぎる為、ほとんどの試合がOCV(ワンキャラビクトリー)になるので残り1キャラは何でもいい。
というかザンギエフ自体弱キャラじゃ(ry

ウメハラ(リュウ+ケン+豪鬼)

ご存知ウメハラの胴着チーム。n択?見てから返せるよ


CAPCOM VS. SNK 2

ルールは『THE KING OF FIGHTERS』シリーズのような三人一組のチーム戦。
試合開始前に各キャラクター毎に全6種のグルーヴからひとつを選び、選択したグルーヴによりシステムがガラリと変わる。
守りを重視したものから、一発逆転に賭けるものまで様々である。

稼動当初はキャラクター数の割に良好なバランスを保っていた。
だが、前転中に必殺技の入力をすることでその技に無敵時間がつくバグ技、通称「前転キャンセル」、略称「前キャン」「RC」が発見されると一変。
遅い発生や大きい喰らい判定を弱点としていた技が相対的に強化され、ブランカやエドモンド本田など一部キャラの地位が向上。
グルーヴ間やキャラバランスについてもAアレと呼ばれるキャラ、グルーヴが最強となり崩壊した。

基本的に『ストリートファイター』シリーズのような地上戦がメイン。
Aアレという例外を除けば、基本的にどのグルーヴもバランスがよく、やり込めばどのグルでも互角に対戦することが可能なゲームである。
なお、前キャンが無ければ一部グルが突出して強くなるということは無い。

最上位キャラクター


ブランカ

下強P、下強K、スライディングなどのリーチの長い技が揃い、攻撃力が充分にあり隙も少ないため、地上戦で主導権を握れる。
サガットやキャミィと違いオリジナルコンボや前キャンとの相性が非常に良いため、
CVS2の最強とされるチームであるAアレ(春日野さくらバルログベガ、ブランカ)の一角をになっている。
特に前キャン電撃はリバサ無敵技を潰す程の長い無敵時間を持つ上、起き上がりに重ねれば大幅有利、ヒットすればオリコンが繋がってしまう
と至れり尽くせりの高性能。適当に出しても強い上、空振りでもゲージ溜めの技として機能する。
ローリングも前キャンをかければ長い無敵時間がのる上、一部キャラグルには反撃すらシビアな凶悪な技となる。

なおゲージがないと若干対空面に不安があるが、高性能なスパコンやオリコンが使えれば解消され、逆に大ダメージを与えられる。
これだけの要素を備えつつ、サガット程ではないが平均キャラを大きく上回る火力+素早さ+オリコンを持つため事故らせ率が高い。
Aグルが最も相性が良いが、飛びが早く落としづらい事もあり、P・Kグル等のタメと相性が悪いグルでも強キャラとして機能してしまうほど。
体力も高めで死角は少ないが、主力牽制である屈強Pの判定が意外に弱かったり、技の相性の噛み合わない一部キャラに対して不利ではないも、五分がついてしまうという面も持っている。

上位キャラクター


サガット

主力技の立ち強P・屈強Pが強力。攻撃の際「デヨ!」と叫ぶので通称「デヨ」。
特に下デヨ(屈強P)は、判定こそ並だが発生が早く、終わり際を当てると有利になるほど隙が少ない。
しかも威力も高い上、スーパーコンボキャンセル出来る超高性能通常技
さらに無敵地対空必殺技を持っているため、地上戦では多くのキャラに無類の強さを誇る。
特に火力の高さはトップクラスで、更に体力も高いため、単純に事故勝ち率が恐ろしく高い。
ただし前転キャンセルの恩恵が少なく、総合的にはAグルブランカの方が上と言える。
それでもなお安定感はズバ抜けている為、Aグルを除くどのグルでも信頼され大将に置かれる事が多い。
前キャン等に頼らない、本来あるべきカプエスの立ち回りが出来るので、プレイヤー性能が最も出やすいキャラ。

短所は移動速度を含め全体的にやや遅いこと。確かに、優れた立ち回りゆえに得意なキャラも多いが、 実は苦手なキャラも少数ながらいるのである。

キャミィ

使用人口の多いブランカをはじめとしたAアレの影に隠れがちだが、相当強力なキャラ。苦手なキャラが全然いない。
歩きが速くて間合いを調整しやすく、出が早くかなりリーチの長い立強K、下段判定で隙も少なく、ヒット時にダウンを奪う「スパイラルアロー」、
エドモンド本田の「スーパー頭突き」など通常ではガード後に反撃できないような技にも反撃できる「スピンドライブスマッシャー」など強力な地上技が多い。
そのため地上戦は最強クラス。無敵対空技があるので相手に地上戦を強要させやすいのも強み。
また速い歩行速度と近強Pやキャノンストライクを活かした固めも脱出が困難。
特に近強Pはガードされても10F有利、ヒット時はヒット確認してからキャンセルなしで他の技に繋げられるという高い性能を誇る。
またカプエス2は投げのコマンドが「レバー前or後+強Por強K」なので、歩きながら強Pを押すだけで
これと投げの自動2択になり、どっちが出ても攻めを継続できる。

弱点はサガットやブランカよりも扱いが難しいこと。
理由としては体力・火力共に低い為、事故ってしまう可能性があるため。
ただキャミィ自体前転が弱く、前キャン自体もさほどおいしくない為、低い体力や火力をカバーできるK、およびPの両グルが理想と言える。
ブラ・サガに比べると見劣りするが、地上ではこの2キャラを圧倒できる為、比較的有利に立ち回れるだろう。
飛び込みの性能が悪く、そしてキャミィの適したKグルーヴ自体が弱グルーヴであることが玉に瑕。そこは誤魔化していくしかない。

最下位キャラクター

地上戦重視のゲームなので牽制が弱いキャラはどうしても下位キャラになってしまう。キャラによっては前キャンで補えなくもないが。
最弱候補はキング、恭介、ダン。キングは前作で強キャラだったこと、ダンはネタキャラであるので妥当と言えなくもないが、恭介の性能が酷い。

鑑恭介

恭介は空中チェーンコンボ「エアバースト」ができるのだが、その始動技がどれも使いにくいものばかりで実戦では狙えたものではない。
おまけにエアバーストがあるせいかジャンプ攻撃の威力が他キャラの半分、もしくはそれ以下
ジャンプ自体も高くて遅い上に、エアバーストは通常のジャンプ中では出来ないという有様。飛び込みは出来ないと思ってよい。
となると地上戦をすることになるのだが、どの技も全体的に攻撃力が低めな上に、通常技は大振りで攻撃判定も強くないものばかりで牽制は貧弱。
機動力も並程度しかないと、地上戦まで頼りない。必殺技も隙が大きいものばかりで、前キャンでもフォローできない。
防御面も体力、気絶値共に低いのに座高は高いため、固められやすい。
さらにゲージ無しで使える無敵技も無いので、守りに入っても苦しい。退くも攻めるも地獄とはこのことか。

以上のように、ネタキャラでもないのにネタとしか思えないほど、あらゆる性能が貧弱。別の意味で狂っているキャラ。


ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3


『MVC2』に続き総勢50人という大所帯だが、前作よりもバランスは(世紀末的な意味で)だいぶ良くなっている。
依然上位下位のキャラ差の大きさはあるものの、例えばトッププレイヤーのジャスティン・ウォン氏は以下の5キャラのいずれも使わず、
最上位次点のウルヴァリン、強アシストの豪鬼、良くて中堅キャラ止まりのストームで構成されたチームを愛用、
DP殺すマンで有名になったクソル氏は当時全く注目されていなかった(現在は全員中堅~準強)ジョー・フランク・ラクーン、
HAMEという言葉すら流行語にさせた1度触ったら確実に殺すANEGEN氏はトロン・ソー・シーハルク、
EVO2015優勝・2016準優勝のKaneBlueRiver氏は全キャラ脳筋打撃特化のパワータイプのハルク・ハガー・センチネル、
等、強キャラ無しでも実績を残す人が多く、レイレイを除けば比較的どのキャラもゲームに参加できている。また、過去作のような「極端なMARVEL側優遇」も見られない。

3対3で複数のキャラが入り乱れる乱戦を意識してかどのキャラもそこそこ攻撃判定が強め。
ゲームスピード自体は前作より下がったが激しい中下段のラッシュやワープによる厳しい表裏攻めは健在。
特に3Dポリゴンになり演出やエフェクトの迫力が増したこともありキャラを見失いがち。
攻めが激しい一方で、無敵技が無印版より削られたりガーキャンが1試合1回のXファクターしかないなど守りのシステムはさほど強くない。
そのため相対的に攻めの強さがそのままキャラの強さにつながることが多い。
差し込みに行くには高い機動力が必要で、上位とされるキャラはワープや空中ダッシュなど機動力にも秀でている。

前述通り比較的どのキャラも戦えるバランスのため、キャラの強さの正確な定義がつけにくい。
特に中堅から上位あたりは考案者の使用キャラや苦手なタイプに左右されがちで混沌としている。
以下、比較的多数の人が凶悪な強さだというキャラを数人に絞って掲載。

ちなみに無印のMVC3では初期は まごう事なきセンチネル一強 であり、アップデート後はダンテ、マグニートー、アマテラス、豪鬼あたりが強キャラとされた。

最上位キャラクター(UMVC3)

バージル

力を追い求めていきつくところまで行き着いた暴力装置。
通常技を空振った時にキャンセルできないというデメリットと引き換えに、刀による通常攻撃はどれも非常に恵まれた発生、リーチ、判定を誇る。
ダメージもコンボとHCゲージ次第でどんどん伸びていくうえに非常に簡単。
例を挙げると、 背中付近まで判定のある兜割や端でもめくれる疾走居合、自身の周囲に攻撃判定のある剣を出すレベル1HC円陣幻影剣などは悪名高い
特に円陣幻影剣は飛竜のウロボロスのように、出したら一方的にバージルのターンになる。弾強度も99と非常に高いのでほぼ手出しはできない。
エアトリックなどワープ技も持つため逃げるキャラが相手でも問題はない。 相手が画面端だろうが裏まわれる ので崩しにもうってつけ。
またXファクターとの相性も抜群で、 ラスト一人のバージルにわずか10秒そこらでチームを全滅させられた なんて言うことも日常茶飯事。
その暴れようから ラス1バージルがXファクターを発動し相手を蹂躙し逆転する様を「はいバー(はいはいバージルバージルの略)」なんて呼ぶほど
アシストも優秀で、γ版の疾走居合はガードした相手を画面端へ押しやれるので、固めて崩しにいくもよし、距離をとり仕切りなおすのもよしと大層使いやすい。
他の最上位キャラに比べ、 とりあえず円陣幻影剣を張れば攻めに転じれることもあり非常に扱いやすい のもポイント。

全てを攻撃に捧げたような性能からか、防御面にはいささか不安が残る。
体力は低めなうえデビルトリガー時じゃないと空中制御技がなく、一応レベル1HCと兜割りは空中で使えても、
両者ガードされれば多くの隙をさらしてしまい確反となる。ゆえに、出現時が最大の隙となる。
また、攻めの多くをファクターかHCゲージに依存しており、どちらもなくなると途端にガス欠して攻めが単調になる欠点も持つ。
円陣幻影剣やデビルトリガー中はゲージが増えないこともあり、バージルのゲージ効率はかなり悪い方。
しかし、以上の欠点を指し引いてもアドバンシングガードが、出現攻めを拒否する手段に使える上、
立ち回りのキレが最高を誇りうるため、とんでもない強キャラという評価を受けている。

ゼロ

豊富な機動力と凶悪な火力を併せ持つS級イレギュラーハンター。
空中ダッシュや飛行こそないが、それを補うエアダッシュや飛燕脚のおかげで機動力はばっちり。
ボタンためで出せるハイパーZEROブラスターが発生5Fなうえ最大まで貯めるとほぼすべての通常技や必殺技をキャンセルできるため戦術幅が広い。後隙もない。
雷光閃は空中受け身不能なうえ上述のバスターでキャンセルすると電撃だけが飛んでいく仕様も相まって画面制圧力もかなり高い。
自身の行動を後追いする分身を作るレベル1HC双幻夢で手数や飛び道具数を倍にできるため、遠距離戦もこなせる。
とまあどの距離でも対応ができるようになっている。
火力もこのゲーム随一で、 双幻夢からひたすら雷光閃を決めまくるループ(通称雷光ループ)はレベル3HCばりの減り であり、1ゲージ消費でほとんどのキャラは即死させられる凶悪な火力である。
一体倒したら上述の雷光閃や飛燕脚などを絡めた出現攻めはもはや 運と勘に頼るしかない レベルのえぐさを誇る。
アシスト自体は貧弱なため、ほぼ先鋒でのみ起用される。

弱点は体力の低さと操作難度。83万の体力はこのゲームで下から7番目と大変低い。(これでも無印から3万上昇したのだが)
バスターを常時チャージしながら(常にどれかのボタンを押しっぱなしにしながら)行動するのは展開の激しいこのゲームでは難しい。
さらに雷光ループもタイミングがシビアで、このゲームの世界トップクラスプレイヤーでも時折失敗することがあるほど。
コンボも始動が多くて判断も厳しい。雷光閃さえ空中で当ててしまえば簡単に確認はできるが…
ワンミスから逆転即死もこのゲームでは珍しいことではなく、自分にも相手にも厳しいキャラとなっている。

モリガン・アーンスランド

UMVC3随一の弾幕で相手を圧倒する夜の女王。
飛び道具ソウルフィストが飛行でキャンセルできるため、これを連続して厚い弾幕を張るのが主流。
ソウルフィスト自体の判定、ダメージや削りが大きいうえに、 レベル1HCアストラルヴィジョンにより弾幕の量が2倍になる
アストラルヴィジョンによる分身は敵キャラを挟んで反対側に出現するため、背後から消しようのない球が飛んでくることになり大層対処がしづらい。
おまけに アストラルヴィジョン中でもなぜかゲージは増加する 仕様のため、弾幕をガードで耐えていてもすぐに分身を再度発動されてしまう。
さらにソウルドレインという HCゲージを吸収する 必殺技を持つため、いざモリガンに刺しこんだ時にゲージが足りなくて倒しきれない事態も多い。
とどめにこれまでモリガンは防御力が例外なく低く調整されていたが、本作での体力はなんと95万で 平均以上 。見事に春麗とは逆転。
さらに飛行状態は1FでキャンセルしてガードできるためHCをぶっぱされても大丈夫と隙が無い。
UMVC3において コンボではなく立ち回りで3キャラを圧殺できる のは彼女位のものである。

弱点を挙げると、コンボダメージの低さと操作量の多さ。通常コンボは難しいうえにダメージも雀の涙。
ソウルフィスト→飛行→ソウルフィスト→飛行解除と言う一連の動作のたびに波動や竜巻コマンドを入力するので手元が忙しい。
そのため疲労や集中力切れによるコマンドミスの危険性が常に付きまとう。しかしできなければ彼女の強みは間違いなく半減してしまう。
また、彼女は頭上に対する対抗策を持たないためワープなどで頭上をとられると厳しい。
しかし、これは同作最強アシストともいわれるドゥームのヒドゥンミサイルでカバーしていることも多く、実践ではなかなか差し込めない事も多い。
総合的に、彼女の性能を引き出すにはかなりの練習が必要だが、使いこなせればUMVC3で最強という評価を受けている。

最上位次点キャラクター(UMVC3)

マグニートー

優秀な技と圧倒的な空中制御力で君臨する磁界王。人によっては上述の3キャラよりも上に評されることもあるため便宜上ここに記載。
最上位以外のキャラを挙げる場合も、ほぼ必ず彼は話題に上がる。

通常技のスピードが落ち密着戦が弱くなったため、アシストや飛び道具を巻きつつ隙を見て高速で中下表裏択を迫り、一撃離脱を繰り返す戦法にシフトした。
高速の空中8方向ダッシュと飛行を持ち、基本的に上述以外の部分が、最上位であったMVC2の頃と変わらない。
高速のダッシュからの択は猛烈にえぐく、EMディスラプターは相変わらずの発生速度で、グラテンも前作ほどではないにしろかなりの高火力を誇る。
投げも前作と同じく相手を一定時間固めるタイプなので追撃が容易。(ただしアマテラスという例外がいるが)
3ゲージHCで、ガードしなければどの位置でも確定する技グラビティスクイーズを得たためコンボ火力を延ばすのも容易。
そうでなくとも基本コンボの地点でかなりの火力、ゲージ回収、画面端への運送力を持ち細かなレベルで隙がない。チームエリアルからの永パもあったり。
アシストもEMディスラプターがビーム系アシストで単純ながらかなり強力。そのためどのポジションでも活躍が期待される。

弱点は体力が前作以上に低いことと、操作が難しいこと。
基本コンボが飛行、飛行解除を含み独特の慣れが必要かつ手元が忙しい。慣れないと空中でマグネティックブラストを出すことすら難しい。
さらに技が強いといってもどれも役割がはっきりしているため、操作ミスが許されない上級者向けな面が強い。お手軽感は前作と同じくさっぱり。
加えて機動力や戦法がよく似ており、空中技と空中投げの判定でマグニートーに勝るノヴァという天敵がいる。
こちらは空中をダッシュしつつHボタンをこすれば判定の強いJHか空中投げが出るためチンパン戦法でもお手軽かつそれなりに厄介。

上記3人に比べるとド派手な部分は持ち合わせていないが、その高い総合力が評価されこの位置にいる。

アシスト専門のキャラクター(UMVC3)

Dr.ドゥーム

前作10強の一人。初心者から上級者まで幅広く愛される悪魔博士。ハイシンダー。
JMやJ2S( フッダイ )など技の判定に恵まれ、コンボも非常に簡単かつ1ゲージ80万を超える高火力と高いゲージ回収力を誇る。
地上機動力は低いが空ダや飛行もあり空中機動力はなかなかのもの。難易度は高めだがチームエリアルからの永パも持っている。
彼を優秀足らしめるのはそのアシストで、3種どれもが汎用性と実用性を兼ねた強力なものとなっている。
「ドゥームの最大の弱点はドゥームのアシストがつけられないこと」なんて言われるほど。
1番人気のヒドゥンミサイルは時間差で追尾機能を持つ6発のミサイルが降ってくるというもの。
この時間差がなんとも厭らしく、せっかく攻撃を当ててもミサイルのせいでコンボが中断されることがしょっちゅう。
ダウン拾いも付いているのでうまく使えばコンボの始動や中継にもなる。
αアシストのプラズマビームは一瞬で端まで届くビームを発生させるもので、これを盾にキャラがワープなどで表裏の択を迫るのが単純かつ強力。
時間差で岩を複数飛ばすモレキュラーシールドも固め、崩し、コンボ中継など大変重宝する性能となっている。

高いレベルで色々と揃っているものの、弱点もある。顕著なものとしては、逃げる相手を追うことが苦手なこと。
基本的に飛び道具をばら撒いたうえで相手が近づいた所を迎撃するという戦法をとるため、不利な状況でラス1に残されてどうしようもなくなる場面もそこそこ。
シューティング力も特化したキャラには及ばず、ダメージも低めなため結局はどこかで接近して触らないといけない。
他には画面端じゃないと火力のあるコンボが結構難しかったりする。
実際単体ランクでいえば彼より高いキャラはもっと複数いるのだが、その利便性では他の追随を許さない。
チームのつなぎに困ったらとりあえず使ってみろとまで言われる性能のため、大会での採用率は上記の最上位キャラを抜いてトップである。
このゲームでアシストの強さがいかに勝利に直結するかを教えてくれるキャラである。

最下層キャラクター(UMVC3)

ナルホドくん

誰もがその参戦に目を疑ったであろうカプコンを代表する逆転弁護士。おかげで同時参戦が発表されたノヴァの印象がかなり薄れることに
どうみても戦っていない挙動(書類漁りやくしゃみなど)で戦う デップーをしのぐ公式ネタキャラ。他ゲーならダンなどの扱いが近いかもしれない。
弱いが証拠品を探せる探偵モード、技が少し強化される上、特定条件下で「異議あり!」が使える法廷の2つのモードを切り替えて戦うテクニカルキャラ。
…だが本来戦う人間でもないので技のリーチや判定は極めて貧弱。2段ジャンプや移動技もない(探偵モードでは無敵技もない)ため、一度攻められたら何もできないのが当たり前。
しかし、探偵モードで正しい証拠品を3つそろえたうえで、法廷モードで「異議あり!」をあてると逆転モードに突入する。
逆転モードではすべての技が大幅強化され、ぶっちゃけこのゲームでも 最強 の存在になれるという何ともロマンにあふれたキャラである。
具体的には5Hや2HやJHが画面半分くらいのリーチを誇るうえ、バウンドを誘発するため確認も容易、なおかつ ノーゲージで100万を超えるダメージ すら叩き出せる。
逆転モード専用のレベル3HC「逆転裁判」 ほぼ全画面判定、暗転後0F、威力60万、追撃可能 というまさに最強というにふさわしい性能をしている。
食らった相手のリアクションも忠実に再現されており、神でも悪魔でもロボでも動物でも裁いていくその姿はまさにエクストリーム弁護士である。

しかしどうしても「証拠品を探す」「『異議あり!』を当てる」という2ステップを踏まねばならないのが苦しいところ。
証拠品には当たり外れがあり、しかも出現はランダムなためアドリブが常に求められてしまう。逆転モードも20秒の時間制限もある。
通常時では他キャラに勝る部分がないのでタイマンを挑まれたらまず勝てないくらいの貧弱さと、トップクラスの爆発力を併せ持つ。
追い込まれても腕前次第で逆転可能なその姿に惹かれる人も多く、そのポテンシャルを引き出す研究は詳しくなされている愛されたキャラでもある。

レイレイ

暗器を用いて相手をかく乱するテクニカルキャラ
……なのだが今作では悲しいことに単体ではネタキャラであるナルホドくんすら差し置いて最弱キャラである。
90万とやや低めの体力、1ゲージ50万ちょっとの火力、緩慢なダッシュとこのゲームにおいて必要なところがほとんど足りていない。
特に機動力の低さは痛い。シューティングで打ち合うこともできないので逃げられるとほぼ詰んでしまうこともある。
通常技はそれなりに優秀だがSや2Mなどがコンボに持っていきづらい性能をしているのも苦しい要素の一つ。

そんな彼女も自身にスーパーアーマーを付加するレベル1HCの離猛魂は優秀である。
自身が控えの時は効果時間が減らないうえにアシストとして出たときもアーマーがついている。
これによりアシストの旋風舞が 潰されないうえに画面を往復する凶悪なアシスト となり、対処を知らないと一方的に固められてしまうほど。
しかし、無敵ではないのでダメージはもらうし、アシスト時は被ダメージ1.5倍になる仕様とアーマーゆえコンボ補正がかからない仕様が相まって
発生保障のあるHCなどを当てるとすごい勢いでレイレイの体力はなくなっていってしまう。
おまけに彼女を使う以上強みがこれしかないので、非常にバレバレなのも難点。

火力と体力のなさでいえばもっと顕著なキャラとしてストライダー飛竜がいるのだが、
彼は高い機動力と最高クラスのアシスト、Xファクターとの相性の良さから最高クラスの大将として猛威をふるっており
結果的に上位として数えられることが多い。このゲームでは機動力かシューティング力の強さがキャラパワーにつながると教えられる例である。

おまけ

ジル・バレンタインシュマゴラス

この両者は 有料ダウンロードコンテンツによる追加キャラ であり、追加料金を支払うことで初めて使用可能になる。
詳しい性能は個別ページに譲るが、簡単に言えば両者ともあまりガチ対戦では見かけない弱キャラという評価をされやすい。
シュマゴラスは展開の早いこのゲームでとっさに出ないタメ技持ちで、地上ダッシュの初速がぶっちぎりで遅いので機動力に難がある上にコンボ難度が高い。
崩しは強く、地上をなめ上げるような早いビームのアシストはかなり優秀という点は結構な評価点。非情に難易度が高いが単体で100万以上を叩き出すコンボ火力も持つ。あと一部に熱狂的なファンがいる点
ジルは地上機動力こそ早めだが体力、空中機動力、火力がないというこのゲームで強みを生かしにくい要素がそろってしまっている。
アシストも弱めで、兎角ジルを選ぶ必要性を見つけづらい。一番ダメな点はバイオ5で洗脳された時期で参戦したためビジュアルに難があるところとも
特にジルは日本で、シュマゴラスは海外で評価が低く、それぞれがレイレイやナルホドくんに次ぐ最下層という位置づけが多い。
まあ有料キャラが最強だったら「金で勝利を売っている」と言われてしまうので、この位置づけもやむなしといったところ。
一応ジャスティン・ウォン氏の提唱したキャラランクでは中堅下位といったところであり、どうしようもない弱キャラと言うほどではない、らしい。
実際EVOなどの大会でもシュマゴラスは結構活躍してたりする。ジルは本当に全く見ないけどな!

一時期は 契約切れに伴いDLC配信が終了したため、新規プレイヤーはこの2キャラを操作することができない という最大の欠点を抱えてたが、
MVCシリーズ新作発表に伴う再契約により発売されたDLC全部込みの廉価版でようやく新規プレイヤーも使用できるようになった。


チームについて

格ゲー史上最強クラスの共通システム「Xファクター」のおかげでアタッカー3人チームなんてものでも前作ほど弱くはないものの、
Dr.ドゥームの例を見ればわかるようにアシストとの噛み合いも大事なゲームであることには変わりない。

上位チーム例

ドゥーバー(先鋒+Dr.ドゥーム+バージル)

本作最大の汎用性を誇る組み合わせ。曰く 先鋒が誰でも80点のチームになる ペア。
地上戦をバージル、空中戦をドゥームが制する役割で、アシストもそれぞれ地上、空中の動きを大きく制限させるためアドバンテージがとりやすい。
Evo2016優勝のモリドゥーバー(モリガン+ドゥーム+バージル)や、国内大会で数々の実績を誇るマグドゥーバー(マグニートー+ドゥーム+バージル)などはその典型例。
特化アシストに比べてバージルのアシストが若干立ち回りで使いづらいため、先鋒のチョイスによってはシナジー100点の組み合わせとはならない場合もある。
しかしそんな弱点を粉砕する大将バージルの暴力も売りの一つ。あと2人とも割と初心者にも簡単に扱える点も高評価。

ゼロメイクライ(ゼロ+ダンテ+バージル)

本作においては数少ないチーム名のついているチーム。
ゼロの立ち回りと出現攻めを最大限強化するダンテアシとコンボにもっとも使いやすいバージルアシによるゼロ半特化チーム。
逃げ回りながらのSTGに引っかかったら1キャラ蒸発+最大3~4回程度の表裏が飛んでくる苛烈な出現攻めまでがセットでついてくる、という先鋒の立ち回りと火力が高いレベルで両立したチーム。
ダンテアシとバージルの噛み合いが悪いのが弱点で、先鋒が落ちると途端に窮屈になる。ダンテを使い捨てにせずうまく生かせるかが上級者への分かれ道。ファクターバージルに頼っているようでは二流と言える。
その点を嫌ってダンテかバージルのどちらかを外す構成も見受けられる。Evo2013覇者のゼロバージルホークアイなどはその典型。
よほどDMCへ愛がないと考慮されないトリッシュは泣いていい

ビッグボディ(ハルク+ハガー+センチネル)

上述の通り数少ないチーム名のあるチームで、その名の通りデカキャラ3体である。パワーキャラ構成ではなくセンチは紙だが。
ハルクの突進力を生かすセンチアシによる横押しが売りかと思いきや、逆択用のダブラリのおかげで見た目とは裏腹に小回りが効く。
そして引っ掛けてからの火力はゼロチームに劣らずの超破壊力であり、STGのための機動力ではなく殴り合うための体力(と逆択)を重視した選択といえる。
体力もリーチもあるためシューティングからのコンボに欠けるモリガンやホークアイ相手も立ち回り不利ながら圧倒的な火力のおかげで意外と勝負になる。画面は弾でいっぱいのグロいことになるが。
弱点はSTGから火力が出るゼロ、そして何よりダークフェニックス。スナバのような汎用対策でしか対抗できないため変身を止められなければほぼ詰み。
単体でみれば最上位~上位と呼べるキャラがいないのも特徴であるが、これでEvo2015を制した人物もいる。

ノヴァ+Dr.ストレンジ+スペンサー

ノヴァによる立ち回りの引っ掛けからスペンサーのアシストで地上引きずりおろしからストレンジに生交代、
そこからの超火力壁コンで落として苛烈な出現攻めにつなぐ先鋒の火力、立ち回り、ループ性を両立したチーム。
本作最強のビームであるストレンジアシを装備したノヴァの判定押し付けは暴力の一言であり、武器によるリーチを生かしづらい空中戦では右に出るものはいない。
完全先鋒特化構成なので不慮の事故にはとことん弱く、ノヴァを抜かれたらもうファクター昇竜ぶっぱ頼みのような展開になりがち。
後ろ二人は崩しの性能に乏しく、スペンサーはそこそこ強いがアシ無しストレンジは割とどうしようもない。

マグニートー+Dr.ドゥーム+フェニックス

もっとも一般的なフェニックスチーム。
先鋒と中堅は単独でも戦え、ある程度アシストで相互補助が可能で、逃げ性能が高く、そして何より2人ともチームエリアルからの永久があるのでゲージ溜めも火力も十分。
コンボ精度が高ければゲージは余るので、ある程度のゲージ使用が許されるのが大きい。フェニックスを引っ張りだされても最悪ハイパーコンボで安全交代の余裕がある。
フェニックスチーム全般に言えることだが、火力をチームエリアルに依存する関係上運の要素が大きく事故負けの要素が排除できないのが悩み。コンボ精度も高いものが要求される。
ダーク化していないフェニックスも紙を除けばそれなりに強いため、それでどこまで戦えるかがチーム力向上のカギ。
Evo2012覇者のチームでもある。

ゼロ+バージル+飛竜

ゼロメイクライが日本で最も嫌われるチームならこちらはアメリカで最も嫌われる強キャラ3体構成。
ダンテほどゼロに特化していないし飛竜アシが殊更にバージルと噛み合っているというわけでもないが、
とにかくゼロ、バージルの単体性能、飛竜アシ単体の使い勝手、誰が残っても暴力的なLv3XFが待っているという個のキャラパワーを全面に押し出している。
総体力が滅茶苦茶低いので溶けるときは一瞬。

その他有名チーム

レッドアリーマー+Dr.ドゥーム+スーパースクラル

アリーマー+スクラルアシによる出現攻めの確定ガー不が最大の武器。何か引っかかったら3キャラ全員倒し切られる恐れがある。
火力が低いアリーマーによる立ち回りとコンボ精度が鍵で、相手以上に自分との戦いになりがち。

リンパイ(先鋒+Dr.ドゥーム+アマテラス

本家(「マーリンパイ」)はC.ヴァイパードゥームアマ。他にマグリンパイ(マグニートー+ドゥーム+アマ)やゼロリンパイ(ゼロ+ドゥーム+アマ)など。
由来は後ろの2人のVC。2ゲージ持った状態でボタンをポンとおせばあら不思議、超長いアマテラスのVC中にドゥームが視覚的に見づらい状況から3回ほど表裏択を迫ってくるという代物。
なおコンビ名の由来はアメリカで活躍する日本人プロプレイヤー、の使っていた上記テクニックを受けて日本勢が勝手に呼び出したもの。

ウルヴァリン+ドーマムゥ+シュマゴラス

上まで届くビームであるシュマアシによって地上戦キャラのウルと飛行キャラのドーマムゥを同居させたチーム。アメリカでは低評価のシュマを上手く使ったチームである。
横押しも上にも強く立ち回りに不足はないがファクター適正が高くないキャラばかりなので、XFの吐きどころが悩ましい。

ウルヴァリン+ストーム+豪鬼

キャラ愛が全ての中堅キャラチームだが、愛が高じてEvo2014を制するに至っている。このことからも壊れたレベルでバランスが取れていることが伺え・・・え?壊れてるだけだって?
あえて強みを上げるならストームのディレイドアイスストームによるアシスト狩りに長けているところ。
キャラランク上位のウルヴァリンが地上戦特化であり豪鬼とストームのアシが横に強いため地上は中々強く、そこからのVCで着実に一人ずつ倒す構成。
ただし空中戦はストームへの愛でなんとかカバーしている状況。特にモリガン相手では先鋒でストームが出たりするほど他が機能しなかったりする。
また、3キャラともHCの火力が高いためVCの威力は凄まじいものがある。

ビューティフルジョー+フランク・ウェスト+ロケットラクーン

キャラ愛が全ての以下略。当該年度の盛り上がりはもはや伝説。クソルUSA返せ
ジョーによるクルージングと強アシであるフランク、およびラクーンアシストの噛み合いの良さが立ち回りの軸で、プレイヤーのアクの強さを無視すると意外にもやってる事は冷たくて地味である。
フランクのLv上げ方法は主にチームエリアルだが、特化チームほどフランクのレベルは稼げないので低レベルでの立ち回りもこなす必要がある。
先鋒のジョーが速攻で落とされるとLv1のフランクと癖が強く紙のラクーンが残るため途端に厳しくなる。