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受けループ(ポケモン)

登録日:2011/10/03 Mon 01:30:57
更新日:2026/10/26 Mon 16:01:29
所要時間:約 5 分で読めます





ポケットモンスターシリーズのシングルバトルにおける戦略やPT構成の一種。


◆概要

名称の通り強力な耐久性や耐性を持った役割理論における「受け」が出来るポケモンにより、 相手の攻撃を受け回して「ループ」を作り出し「どくどく」や「ステルスロック」「ちきゅうなげ」「ゴツゴツメット」等の定数ダメージで「じわじわとなぶり殺す事」を目的としたPTである。


BW発売後の約半年後に生まれた戦法。


ポケモンの対戦環境は、強力な威力の技や火力増強アイテムが増えDPt以降全体的に火力偏重な環境となった。
金銀世代がピークだったと言われるこのような耐久性重視な戦法はもはや旧世代の物だとされた。


より火力偏重な能力を持つポケモンが増え、火力インフレが加速したBW発売当初においてもその傾向は強かった。


だが、BWの対戦環境がある程度まとまってきた頃になると「しんかのきせき」や「ゴツゴツメット」といった道具や強力な耐性、 防御向きの特性を持つポケモンの増加によりむしろ一部の「受け」ポケが再評価。
その勢いを受けてこのような「受けループ」という戦法が生まれ、砂パや雨パに次ぐトップメタ級のメジャー戦法にまで上り詰めた。
まさに受けポケ達の逆襲である。



◆基本的構成

  • ラッキー
「しんかのきせき」により進化後のハピナス以上という圧倒的耐久を手に入れたピンクの悪魔。第5世代では「ちきゅうなげ」が過去作限定だったのが辛かった。
受けループを象徴する存在で、他メンバーはラッキーを基本に固めていく形で選出される事が多い。

耐久はラッキーより劣るが、輝石以外の持ち物を使えることが差別化点。例えばどくばり+なげつけるを採用すれば自然にこだわりトリックに強くなったり、ばんのうがさを持てばカイオーガを安定して受けられる。
またラッキーよりは火力が高いので、れいとうビームや火炎放射を覚えさせたりできる。
役割や環境次第でラッキーと使い分けるといい。2体とも採用する人もいる。
ラッキーの苦手な物理格闘対策と「どくどく」の効かない鋼・毒タイプ対策を兼ねる守護者。
隠れ特性「ポイズンヒール」によるハメ殺しや状態異常対策、「ハサミギロチン」による無理矢理な役割遂行等かなり厄介。もちろん持ち物は「ポイズンヒール」を発動させるために「どくどくだま」。
剣盾では出禁だったがSVでは「ハサミギロチン」「はねやすめ」が使えないが活動可能。
Pokemon Championsではどくどくだまが実装されていないというかこいつを警戒して運営が実装していないため従来の無限型はつかえない。
上記の二匹が苦手な「こだわりハチマキ」持ちのガブリアス等を捌く。
他にも「ステルスロック」「ふきとばし」で昆布したり、特性「がんじょう」により一撃技や不意の特殊技対策も兼ねる。 「かたやぶり」に弱いのは相変わらず
物理受けなので「ゴツゴツメット」持ちが多いか。

SMで登場したと同時に受けループの中核となった万能受けポケモン。
物理耐久と特殊耐久のどちらも優れており、隠れ特性「さいせいりょく」により交代戦で強い。
物理アタッカーを機能停止させる「ねっとう」やガードと同時に接触技を撃ってきた相手を毒状態にする「トーチカ」、積み技対策の「くろいきり」等、妨害手段に長けており、努力値調整次第で物理受けも特殊受けも可能とカスタマイズ性にも長けている。
持ち物は食べ残しに頼らずにHPを回復できる「くろいヘドロ」でほぼ確定。

SV最強の受け駒。
H150B115の驚異的な物理耐久に加えて、特性「てんねん」で積み技による崩しを許さない。
弱点を付けない物理アタッカーはほぼすべて完封できるほか、弱点を突かれても物理なら2耐えすることもある。*1
そこからあくびで対面操作したり、じわれで運ゲーを仕掛けてくる。なんだコイツ
回復技がねむるしかないのが欠点。

構築成立初期は「ラキグライムドー」が最も基本とされ、残りの三匹で更に穴を埋めていくのがスタンダードであった。
しかし第7世代以降は新たにドヒドイデが基本構築に加わり、サイクル戦が可能なアタッカーや、受けループ対策ポケモンに対して強いポケモンを組み込む構築がメジャーになるなど世代を経る毎に変容してきている。

第8世代初期ではラキグライムドー全員が登場しなかったので、受けループはドヒドイデ+αとなっていたが、その後のアップデートでラッキーとエアームドが再登場し、『冠の雪原』段階では「ドヒドラキムドー」が基本となっている。
SVでは最初のデータから登場するが「ねっとう」が押収されてしまったので、確実にこうげきダウンの追加効果を持つ「ひやみず」を後任として使おう。




◆受けループの欠点


  • 交代によるサイクル重視な戦法なためサイクルに割り込める「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」に弱い。

  • 交代をそもそも封じられる特性「かげふみ」に非常に弱い。

  • 交代してサイクルを回す以上、「つるぎのまい」「わるだくみ」等の積み技や「みがわり」との相性も悪い。

  • そもそも受けが基本の戦法なので「受け」が成立しにくいポケモン*2や上記の三匹の弱点を同時に突けるポケモンに弱い。

  • 一匹でも倒されてしまうと、受けが成立しなくなって一気に崩壊することが多い。役割破壊技の可能性を考慮して慎重に立ち回る必要がある。

具体的にはメガルカリオ、ボルトロス、メガゲンガー、ゴチルゼル、ウーラオス等々。
特にボルトロスは上記の「ちょうはつ」「とんぼがえり」「わるだくみ」も備えているため受けループの天敵とも言える存在。
他に、メガゲンガーは「かげふみ」でサイクルを止める上、特殊アタッカーでありながらラッキーをほぼ完封するのでかなり苦手。


しかしそれらの欠点を残りの三匹でしっかり補っている事も多いため完璧な対策は難しい。
具体的に採用されやすいのは、

対策枠が三匹もあり対策がしやすいのは地味に憎らしい。




……しかしそれら以上に根本的な最大の欠点が存在する。


それは何より「戦いが長引く」という事。


受けポケ中心の防御的思想な構成の関係上、仕方ないっちゃ仕方ないのだが、
とにかく戦いが長引くため相手する側も下手すると使う側も非常に疲れる……。
下手すると時間切れになって残りの手持ちの状態で勝敗が決まる。

その性質上切断される確率も非常に高いのが厄介である。
XY以降は切断=負けだが。

俗な話をすると、対戦の時間を豊富に取れるプレイヤーに有利な戦術である。
例えば、専業ゲーム実況者であればプレイ時間には困らないため、受けループで高レートを目指しやすい。
ただし生放送ばえはしないためあまり実況者やVの間では使用率は高くない。*3

受けループの歴史

BW

前述した通りにBW発売後から暫く経った頃に受けポケモンの強みが見直されて構築された。
全員が再生回復技を持っている、回復手段が「さいせいりょく」「アイスボディ」等の特性や持ち物を活かして回復しつつ「あられ」等の定数ダメージでじわじわと追い詰める、特殊と物理受け担当を1体ずつ+アタッカー1体を採用してサイクルしつつ隙をみつけてアタッカーで叩き込むと様々な構築が生み出された。
とはいえ前述の通りに切断によるペナルティがなく、対戦が長引くから切断で中断はされていた。

XY、ORAS

新システム「メガシンカ」の中から上記の三体ではカバーしきれないポケモンの対策枠で新たにメガフシギバナ・メガヤドラン・メガハッサム・メガゲンガーといった面々と新ポケモンで特性で高耐久と高火力を切り替えて戦うギルガルド、特殊方面に強く回復技を持つニンフィアが加わる。
受け枠でありながら受け枠に強いメガヤミラミといったメタ枠も登場。
新タイプのフェアリータイプをはじめ「はがねタイプの耐性があくタイプとゴーストタイプは等倍」・「"すなおこし"などの天候起動特性で発動させた天候は永続から5ターン目で解除に変更」・「はたきおとす」が超強化、「メガガルーラとファイアローのトップ達の存在」とそれらに対応した構築が新たに生み出される。

SM

前述した新たな受けループ要員ドヒドイデは本作で初登場。
場に出るだけでフィールドを展開するカプ神、「Zワザ」といった超火力環境になった事で受けループ側もそれらに耐えれるように耐久や受けポケモンの見直しがされる。六世代で最強格だったメガガルーラとファイアローが弱体化で環境から大幅に数を減らした事からその二体を対策していた受けポケの評価が低下。
フィールド補正で一致技が高火力になるカプ・コケコ、カプ・テテフの対策としてフィールド上書きしてくれるカプ・ブルルが受けループの要員にはいる。ブルルのタイプとグラスフィールドの「じしんの威力が半減になる」ことからヒードランは相性補完として優秀なのでブルルドランという構築も生まれる。
一方で「互いに残り1匹の時にゴツゴツメット持ったポケモンが倒れるも相手が接触技でゴツメのダメージで倒れた場合は六世代まではゴツメ所有者が勝ちになったが、SMでは負けに変更」の調整とルール変更を味方につけて増加したムラっけオニゴーリと受けループ側も厄介な相手が増えた。

SwSh

本作では「メガシンカ」は廃止され、過去作にあった技がいくつか削除されて使用不可*4になったが前述したとんボル等の交代技対策で使われた「おいうち」が入っている。
長らくわざマシンに登録されたことで殆どのポケモンが覚えていた「どくどく」がわざマシンから外された事で「どくどく」の習得者がどくタイプ以外だと計14匹(9系統) と激減し、不意の「どくどく」を受けなくなったのは良いが受けループ側も習得者が限られてしまう。
新システム「ダイマックス」は耐久重視のポケモンとの相性は悪く、逆に相手がダイマックスを使用した際には相手の能力値上昇やこちらの能力値下降にフィールドや天候の発生と厳しい。追い打ちをかけるかのように守る系を貫通してダメージ与えるウーラオス、「かげふみ」でサイクルを封じるゴチルゼルの台頭と厄介な相手が増えた。
特にゴチルゼルは禁止伝説使用可能のシーズンで伝説の超火力を対抗する為に受けループが増えたので受けループ対抗策として採用率が上昇。
と散々だが新ポケからエアームドと同タイプのアーマーガア・環境等を味方につけたサンダー・ザシアンキラーで前作以上の活躍をみせるヌオー等と対戦環境が進むんだリ、ダイマックス禁止や伝説環境では活躍をみせている。
なにより受けループを悩ませたムラっけオニゴーリが弱体化して環境から姿を消した事が大きい。

SV

ポケモンスカーレット、バイオレットではドオー、ヘイラッシャ、ラウドボーンと特性てんねん持ち3匹衆、回復と一貫性高い定数ダメージを与えれる専用技のキョジオーンと新たな受けループ要員が登場。
本作の新要素テラスタルでタイプに変化して本来だと苦手なタイプから弱点つかれるのを無くせるなど相性も良好。
一方、変化技をシャットアウトしてしまうサーフゴー、ちょうはつを覚える上にてんねんではカバーしきれない強力な「ふんどのこぶし」のコノヨザルに、ドドゲザン、サザンドラなどのちょうはつや火力上げる変化技を持つポケモンとテラスタルも技の威力を2倍になる効果なので、以前は受けきれていたものも受けるきれるのが難しくなった。
ラッキーも小さくなるが剥奪、ドヒドイデなどの耐久水タイプは熱湯がわざマシンから削除されて後述のDLCでは熱湯がわざマシンで追加されるも習得不可。
また、じこさいせい、なまける等の回復技のPPが5に減らされたことや、アンコールが技マシンとして色んなポケモンが覚えるようになったことで行動を縛られてしまうケースが増加した。
種族値が高いパラドックスポケモン、専用特性で耐久値を下げる上に専用技が定数ダメージ効果で耐久受けを強引に突破する四災たちが解禁。
結果的に受けループの要だったラッキーが凋落。

その中で、グライオンと同じ「ポイズンヒール」を持つキノガッサが復帰参戦。
テラスタルで弱点技を打ち消して強引にキノコのほうしで眠らせてハメる戦術が編み出された。
また、前述の変化技をシャットアウトするサーフゴーは実はじこさいせいも覚えるため、こちらも受けループのパーツとして適性がある。
相手側の受けループを崩してくるアンコールやこだわりトリックの無効化要員として用いられることも。

DLC解禁でグライオン、エアームドといった受けループ組の帰還にくわえ、ママンボウがクイックターン習得によるサイクル戦の向上で新たな受けループ要員として加わった。
禁止級解禁ではホウオウ、ムゲンダイナといった前作でも評価されていた組も変わらず使用されている。

一方で「はたきおとす」のわざマシンとして多くのポケモンが覚える事でポリゴン2、ラッキーなどのキセキ持ちが機能しづらくなった事、オーガポン、原種と赫月のガチグマ、禁止級解禁時にはコライドン、ミライドンといった超火力持ち&搦め手で受けループメタとして登場している。

Champions

Pokémon Championsでは、ハチマキやメガネがなくて受けループには追い風...と思いきやまさかのTOD廃止によって*5一気に難しい立場に。
それ以外では

  • メガグソクムシャ等の新たな高火力メガ組の参戦
  • どくどくを無効にするはがねタイプは相変わらず高い使用率
  • 「ねがいごと」「ちからをすいとる」のPPが途中のシーズンで8回に減少
  • 「はたきおとす」、メガストーンにも対応するようになった「ポルターガイスト」の存在
  • 要だったグライオンがどくどく玉未解禁による弱体化
  • 受けループ代表取締役ハピナスが現時点では参戦してない
  • 代表格のドヒドイデだが、イエッサン率いるサイコフィールドPTには辛い*6

ゴツゴツメットは解禁され、受けルで使われたメガフシギバナやメガヤドランの復活、メガピクシーやメガブリガロン等と新たな要員が増えるも上記の状況で以前より活躍はしづらく、テンプレートだった構築が大きく見直されることになった。





追記・修正は受けループを崩してからお願いします。

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最終更新:2026年10月26日 16:01

*1 例えばA特化ザシアンのでんきテラバーストがHB特化ヘイラッシャに確定3発である。

*2 強力な積み技や両刀、サイコショック持ちなど

*3 当然生主の間では上を目指す人もいるため使用する人もいるがやはり色んなPT使ったり、何より対戦の回転率早めた方が視聴者も飽きず、増えるためあまり長引くかつ地味めな受けループ使用を控える傾向にある模様

*4 仮に過去作にその技を覚えたポケモンも使用不可

*5 公式大会では引き続き続投。

*6 イエッサン構築にいるメガカメックスの「だいちのはどう」では受けきれず、エスパー半減や無効も「はどうだん」「あくのはどう」で突破される