システムの変遷
現在:システムVer.8.13_やんねぇ香(4戦目)後2021/7/15
+
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システムの変遷:楽園編 |
システムVer.5.00_楽園編開始
→システムVer.5.01_伊藤誠(1戦目)前2019/10/15
バトル前にとんぼ系を改定(イタチの【写輪眼・改】を含む)
同じTに交代する場合、素早さが早い方から先に行動します
→システムVer.5.02_伊藤誠(1戦目)後2019/10/17
ダメージダイス表修正
→システムVer.5.03_エメリアシティ到着後2019/10/21
体力能力値修正、【マスクドライダー】効果変更
戦闘時に解析以外でのタイプ開示を無しに
→システムVer.5.04_シャムロック樹海戦2019/10/22
ヌシの特権登場
→システムVer.5.05_シャムロック樹海戦後2019/10/23
特権(水)登場
【チェイサー】効果変更
→システムVer.5.06_宮永照(1戦目)前2019/10/24
特権(超)、特権(虫)登場
→システムVer.5.07_宮永照(1戦目)2019/10/29
役割・付随スキルエラッタ
【エースキラーγ】【エースアシストα】【エースアシストγ】【チャレンジ】【アンブッシュ】
指揮差におけるC補正:指揮差*2
急所について:D+200&/「防」・「特防」の上昇無効
【加熱】エラッタ
→システムVer.6.00_ハンターナナシ(1戦目)前2019/11/01
技システムに変更
【加熱】【冷却】【充電】エラッタ
一致倍率追加、特性追加
特権(ノ)、特権(草)、特権(闘)、
特権(鋼)、特権(妖)、特権(電)登場
→システムVer.6.01_ハンターナナシ(1戦目)後2019/11/08
能力値・レベルダメージ補正変更
HP個体値・育成ランク補正変更
先発役割細分化と付随スキル変更
「交代」系スキル制限
→システムVer.6.02_やんねぇ香(3戦目)2019/11/10
特権(龍)、特権(悪)、特権(岩)、
特権(霊)、特権(虫)(Ver6)登場
→システムVer.6.03_やんねぇ香(3戦目)後2019/11/16
固有種とかを完全別枠にして、属別許可
指令から四式六令にアップデート
→システムVer.6.04_友奈(5戦目)2019/12/05
【スタジアム効果】登場
四式と六令の同時使用は可能なことが判明
カバーリングでおいうち無効化はなしに修正
だっしゅつボタン登場
→恋愛編開始
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+
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システムの変遷:恋愛編 |
システムVer.6.03
→システムVer.7.00_恋愛編開始
育成によるHP補正はオミット
→システムVer.7.01_ジョニィ(1戦目)後2020/7/9
体力の個体値・レベル差補正を改定
【アシスト】【エンチャンター】効果を改定
→システムVer.7.02_夏凜(1戦目)前2020/7/31
能力ランク差と強化/低下補正を分割表記
【先発】効果改定
追加攻撃裁定変更
→楽園編再開
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+
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システムの変遷:楽園編再開① |
→システムVer.7.03_楽園編再開①2020/8/14
二重属別・特殊スキルを廃止
分類スキル枠(オールドスキル無効系)+属別スキル枠のみ可能
特殊スキルは属別スキル枠を上書きして既存特殊スキル保持
→システムVer.7.04_ヘンリー(2戦目)2020/8/18
天候系は一律強化であることが判明
→システムVer.7.05_ボンドルド(1戦目)2020/8/25
持ち物に「とつげきチョッキ」・「パワフルハーブ」・「ひかりのねんど」追加
ブロッカー付随【ヘビーシールド】の効果判明
特権(毒)、特権(闘)(Ver7)登場
→システムVer.7.06_Mr.パイルバンカー(2戦目)2020/9/1
「指揮」ランク差におけるC補正を、*2から*1に変更
→システムVer.7.10_須賀京太郎(1戦目)後2020/9/8
AA資質技、妙手解禁
→システムVer.7.11_灼熱の神殿(1戦目)前2020/9/12
【全開敏捷指令】効果変更
専用【三角効果】効果変更、それに伴い【必中貫通】をオミット
【○○のヌシ】の効果変更と公開
イッチ<増えたら追加するよ、ヌシ
【モンスターハンター】効果変更
→システムVer.7.12_灼熱の神殿(1戦目)2020/9/17
【ヌシの号令】【ヌシの勅令】が
指令と同じく1Tに一つ使用可能であることが判明
ダンジョンでの捕獲
統率不可でも捕獲自体は可能であることが判明
捕獲形式が「安価」から「多数決」に変更
→システムVer.7.13_アンチョビ(2戦目)前2020/9/26
【気合】【超気合】効果修正
→システムVer.7.14_アンチョビ(2戦目)2020/9/28
バトル中に専用効果【三点防護】登場
特権(飛)、特権(地)登場
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+
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システムの変遷:楽園編再開② |
→システムVer.7.15_マイ=ナツメ(3戦目)前2021/6/18
強化/低下補正改定
→システムVer.8.00_マイ=ナツメ(3戦目)後2021/6/21
野生異名・天賦異名廃止
レベル差補正・体力個体値・【金冠サイズ】効果変更
急所率・急所補正変更、それに伴い【不動のエース】【二枚看板】エラッタ
先発/トップバッター、キラー、スカウター付随スキルエラッタ
「能力値」から「種族値」に名称変更
→システムVer.8.10_カタリナ(1戦目)前2021/6/28
実機ダメージ計算式導入、
それに伴い種族値のランクごとのステータス数値変更、能力ランク差補正廃止
C補正と強化/低下補正改定
→システムVer.8.11_カタリナ(1戦目)後2021/7/5
専用テンプレート効果変更
指令・特権効果変更
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+
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システムの変遷:失楽園編 |
→システムVer.8.12_やんねぇ香(4戦目)2021/7/12
持ち物「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」
「こだわりスカーフ」「とつげきチョッキ」の効果変更判明
→システムVer.8.13_やんねぇ香(4戦目)後2021/7/15
専用テンプレ【テレポーター】の条件を厳しく
出場確定枠を追加、【ブロッカー】効果変更
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ポケモンバトルの処理
- 両陣営は各一回ずつ【データスキャナー】を使える
- 【データスキャナー】:相手を「解析」する/バトル中1回
- 解析は専用・もちものを除いたデータが表示される
- 両陣営は先制側の攻撃判定に移る前に素交代を選択できる
- 素交代:攻撃判定をスキップする代わりに、相手の攻撃判定前に場のポケモンと控えを入れ替える
- 優先度→素早さの順に判定 高い方が先制する
- どちらも同値の場合はお互いにD100を振り高いほうが先制する
- 同じタイミング(T開始時やT終了時など)に交代する場合、素早さが早い方から先に行動する
- 低確率は2割(1D10で9以上)、中確率は4割(1D10で7以上)、高確率は6割(1D10で5以上)で計算する
- ※場から離れるとき=瀕死になったときも適用される
- イッチ<指令って能力の「強化/上昇」に入るのよ(Ver8.13時)
戦闘行動系
- ポケモンが出す技は自動選択。トレーナー視点で有利になる技・交代を選ぶ。
- 強化系の専用などは通常攻撃のほうに適応される
- 1T効果を発揮するものは通常攻撃、追加攻撃両方に適応される
- 【闘争本能】の無効化はまず通常攻撃に適応され、追加攻撃のほうでは攻撃できる
- イッチ<いやぁー追加攻撃は流石に二回か3回が限度ですよねー
- 追加攻撃:通常攻撃に使用した技を再度使用
- 追加行動:特定の技、あるいは何らかの範囲内の技を使用
- Q,追加攻撃は同じこと繰り返して追加行動はあらかじめ技を指定しとく必要があるってことでおk?
- 追加攻撃は連続技や「おやこあい」と違い、通常攻撃後の「技が終わった時の処理」をすべて解決してから行う
- 追加攻撃は通常攻撃と同じ相手にしか発動しない
- だっしゅつボタンやバウンススキル等で通常攻撃後に交代されると発動できない
技システム
Ver.6.00以降
攻撃時、技の威力を基準ダメージとする
例:かえんほうしゃ/「炎」タイプ/特殊/威力90/命中100の場合
ダメージ:90
命中率:【1D100】/技の命中率以下で命中
補正:Dへの直接倍率は全て乗算
└VER8
急所:1D100で急所率以下ならD*2/「防」・「特防」の上昇無効 相手より自分の指揮ランクが高い時、相手との指揮ランク差*1分、C補正を受ける
C(急所)補正(8.01~)
+0:1/24…4%
+1:1/8…13%
+2:1/2…50%
+3:2/3…66%
+4:1/1…100%
ダメージ計算式
[{(《攻撃側のLV×2/5》+2)×技の威力×A/D}/(50+2)]×M×{各種補正}
- A:攻撃側参照値
例:物理技使用時の攻撃、特殊技使用時の特攻、ボディプレス使用時の防御etc
- D:防御側参照値
例:物理技使用時の防御、特殊技使用時の特防、サイコショック使用時の防御etc
- M:乱数補正/0.85~1.00まで0.01刻みで等確率
- 各種補正:タイプ一致ボーナス(×1.5)/タイプ相性(×0~4)/急所(×2)/能力ランク差(下記参照)etc
ポケモンの種族値
ランクごとのステータス数値(Ver8.10~)
【体力以外】
S:191~
AAA+:190
AAA:176
AAA-:161
AA+:160
AA:146
AA-:131
A+:130
A :115
A-:101
B+:100
B :91
B-:81
C+:80
C:66
C-:51
D+:50
D :39
D-:26
E+:25
E :13
E-:1
【体力】/種族値 Ver.8.00以降/種族値のみによって算出
S:800
AAA:700
AA:600
A:500
B:400
C:300
D:200
E:100
【金冠サイズ】:体力を「3」ランク上昇/HP+300
各種補正
現在:→
システムVer.8.11
強化/低下補正(Ver8.01~)
+6 … *4.0
+5 … *3.5
+4 … *3.0
+3 … *2.5
+2 … *2.0
+1 … *1.5
±0 … *0
-1 … *0.7
-2 … *0.5
-3 … *0.4
-4 … *0.3
-5 … *0.2
-6 … *0.1
レベル差補正(Ver8.00~)
+50 … *1.5
+40 … *1.4
+30 … *1.3
+20 … *1.2
+10 … *1.1
±0 … *1.0
-10 … *0.9
-20 … *0.8
-30 … *0.7
-40 … *0.6
-50 … *0.5
+
|
旧能力補正・能力ランク差・レベル差補正凡例 |
能力値ランク差補正(Ver7.15~Ver.8.00)
+7 … *2.4
+6 … *2.2
+5 … *2.0
+4 … *1.8
+3 … *1.6
+2 … *1.4
+1 … *1.2
±0 … *1.0
-1 … *0.8
-2 … *0.6
-3 … *0.4
-4 … *0.2
-5 … *0.1
強化/低下補正(Ver7.15~8.00まで)
+5 … *2.0
+4 … *1.8
+3 … *1.6
+2 … *1.4
+1 … *1.2
±0 … *1.0
-1 … *0.8
-2 … *0.6
-3 … *0.4
-4 … *0.2
-5 … *0.1
Ver7.15まで
レベル差補正
+50 … *2.0
+40 … *1.8
+30 … *1.6
+20 … *1.4
+10 … *1.2
±0 … *1.0
-10 … *0.8
-20 … *0.6
-30 … *0.4
-40 … *0.2
-50 … *0.1
Ver7.14まで
強化/低下補正
+5 … *3.5
+4 … *3.0
+3 … *2.5
+2 … *2.0
+1 … *1.5
±0 … *1.0
-1 … *0.5
-2 … *0.4
-3 … *0.3
-4 … *0.2
-5 … *0.1
システムVer.6.03まで
レベル差補正
+100 … *2.0
+90 … *1.9
+80 … *1.8
+70 … *1.7
+60 … *1.6
+50 … *1.5
+40 … *1.4
+30 … *1.3
+20 … *1.2
+10 … *1.1
±0 … *1.0
-10 … *0.9
-20 … *0.8
-30 … *0.7
-40 … *0.6
-50 … *0.5
-60 … *0.4
-70 … *0.3
-80 … *0.2
-90 … *0.1
-100 … *0.05
|
+
|
旧種族値 |
【体力】/個体値 Ver.7.01以降/個体値のみによって算出
└S:800
└AAA:700
└AA:600
└A:500
└B:400
└C:300
└D:200
└E:100
体力:HPランク+トレーナー育成補正でHPを算出(ポケモンの能力値がC、育成ランクAのトレーナーなら200+150=350)
【体力】/個体値 Ver.6.01以降
└S:700
└AAA:600
└AA:500
└A:400
└B:300
└C:200
└D:100
└E:50
【体力】:Ver.5.03以降
└S:400
└AAA:350
└AA:300
└A:250
└B:200
└C:150
└D:100
└E:50
【体力】:Ver.5.02まで
ポケモンの体力能力値一覧
└S:400
└AAA:300
└AA:230
└A:170
└B:120
└C:80
└D:50
└E:30
【能力】:Ver.5.05まで
攻撃:防御とのランク差が1ごとにダメージ補正+1
防御:攻撃とのランク差が1ごとにダメージ補正-1
特攻:特防とのランク差が1ごとにダメージ補正+1
特防:特攻とのランク差が1ごとにダメージ補正-1
素早さ:相手よりもランクが高ければ先制できる
|
+
|
旧ダメージ計算式 |
C(急所)補正(Ver8.00)
- 0:1/24…4%
- 1:1/8…13%
- 2:1/2…50%
- 3:1/1…100%
└旧急所:【1D10】+補正/9以上でD*2/「防」・「特防」の上昇無効 相手より自分の指揮ランクが高い時、相手との指揮ランク差*1分、C補正を受ける(Ver7.15まで)
└タイプ相性:攻撃タイプが防御タイプに抜群ならD*2 4倍ならD*4 今一つならD*0.5 1/4ならD*0.25
└タイプ一致:使用した技のタイプがポケモンの持つタイプ及びデルタ攻撃タイプと一致したならD*1.5
└能力値:攻撃方法(物理/特殊)に対応した能力値を参照し(攻撃側は攻撃/特功 防御側は防御/特防)、攻撃側が高ければ+、低ければ-補正 ±xランク差ある場合、D*(1.0±0.2x)
└能力補正:攻撃方法(物理/特殊)に対応した能力補正値を参照し(攻撃側は攻撃/特功 防御側は防御/特防)ランク差分のD倍率補正を加える ±xランク差ある場合、D*(1.0±0.2x)
└レベル差:攻撃側が高ければ+、低ければ-補正 ±10xレベル差ある場合、D*(1.0±0.1x) 10未満の差は切り捨て
└以下その他補正
|
交代系
Ver.6.01以降
強制交代
└「アシスト」、「エンチャンター」による上昇無効
└「場に出たT」で起動する固有、専用、役割、特性、
種族スキルが発動しない
役人<固有、専用以外でゆるゆる交代とか許されざるよ。
「交代」系スキル制限
- 種族
- ○○の旋回:2T目終了時、控えと交代できる/「飛行」タイプ、あるいはその素質を持つポケモンのみ習得可能
└なんとなく飛べそうな奴らが習得できる/旋回
- ○○の装填:「まもる」成功時、控えと交代する
- ○○の跳返:相手からダメージを受けたとき、控えと交代する
- ○○の輪廻:データを解析したとき、OR 先発/死に出しで場に出たとき控えと交代する
└前者か後者どちらかで組むこと
- 専用
- 【テレポーター】:相手からダメージを受けた時に交代、受けるダメージを半減する(*0.5)
- 楽園編
- Q,イッチー交代制限かかったけどジョーの亜人飛び出しっていいの?
- A,飛び出しはそこまで問題じゃない
T終了時に任意交代ってのが問題だからね
- Q,実機だととんぼにボタン(だっしゅつボタン)反応するとトンボ打った側は交代できないはず
- 恋愛編
- Q,四式「もどれ」って技選択の時に交代とセットでしか選択できない?相手の先制が確定した時に入力で逃げるっての不可?
- Q,看板やエースみたいな常時発動型役割って、強制交代されると発動しないの?
- A,場に出て発動するタイプの役割、専用は全て発動しません
Ver.5.01以降
※とんぼがえり:攻撃が命中した場合、攻撃終了時に交代する/ダメージに虫タイプ追加
T終了時から攻撃命中後に変更とします、他のとんぼ系も統一するでよ
イッチ<場に出たTに攻撃できない=場に出てから行う攻撃にとんぼ効果を付与って感じでいいかね固有
+
|
旧ダメージ計算 |
Ver.5.00
ダメージ表:【1D10】+補正
1~3:小ダメージ/15
4~6:中ダメージ/30
7~8:大ダメージ/45
9:特大ダメージ/60
10:絶大ダメージ/80
Ver.5.02
ダメージ表:【1D10】+補正
1~3:小ダメージ/20
4~6:中ダメージ/40
7~8:大ダメージ/60
9:特大ダメージ/80
10:絶大ダメージ/100
Ver5共通
タイプ相性:攻撃タイプが防御タイプに抜群なら+200% 4倍なら+400%
今一つなら-200% 1/4なら-400%
能力値差、レベル差、スキルなどによってダメージ表に補正
技能拡張
例:「あくりゅうのやいば」:「悪」タイプ/物理/威力150/命中率50/防御系効果貫通
威力150に通常のダメージ表補正毎に±10の処理を行い攻撃します。
この命中50を見てください。
これはつまり5割の確率で攻撃を外してしまうということです。
通常攻撃と違い、威力が高い分命中が落ちます。
|
キーワード効果
- <状態異常>
- 毒:毎T、最大HPの1/8が削られる/毒・鋼には無効
- 火傷:毎T、最大HPの1/16減少、与える物理ダメージがD*0.5倍される/炎タイプには無効
- 麻痺:素早さ「1」ランク低下/低確率で行動不能/電気は無効
- 眠り:1T行動不能
- 凍り:3T中確率で行動不能/氷は無効
- <状態変化>:手持ちに戻せば解除できる
- 充電:「電気技」のダメージ*2/1T
- 加熱:「炎技」のダメージ*2/1T
- 冷却:「氷技」のダメージ*2/1T
- 旧充電:「電気」ポケモンに優先度+1/D+200%補正を与える/1T(Ver5,00以降)
- 旧2加熱:「炎」ポケモンにダメージ表+2、ダメージ+200%補正を与える/1T(Ver5,03)
- 旧1加熱:「炎」ポケモンにダメージ表+1、ダメージ+200%補正を与える/1T(Ver5,00以降)
- 旧冷却:「氷」ポケモンをにC+2、ダメージ+200%補正を与える/1T(Ver5,00以降)
- ヤドリギのたね:毎T1/8ダメージ、その値分HP回復/固定
- 混乱:1/3の確率で自分を攻撃(最終ダメージの1/4)してしまう
- 挑発:攻撃・防御系以外のスキルを使用不能にする
- 灼熱:「炎」タイプから受けるダメージ+200%/「控え」以外からの交代不可/2T
- 居合:ダメージ減衰効果(レベルによる減衰含)を無視できる/攻撃終了時解除
- <状態異常無効・状態変化無効・状態異常解除>
- 毒タイプ:毒にならない、毒びしを吸収
- 鋼タイプ:毒にならない
- 草タイプ:やどりぎにならない
- 炎タイプ:火傷にならない
- 氷タイプ:凍りにならない
- 電気タイプ:麻痺にならない
- <設置物>
- ステルスロック:交代する度に、出てきたポケモンの最大HPの1/8の「岩」タイプのダメージを与える
- リフレクター:物理攻撃のダメージ-200%
- ひかりのかべ:特殊攻撃のダメージ-200%
- スパイダーネット:設置してから次に場に出てくるポケモンの優先度-1/効果発動後、1Tで消滅
- ねばねばネット:設置してから次に場に出てくるポケモンの素早さ-2/効果発動後、1Tで消滅
- 毒蜘蛛の巣:設置してから次に場に出てくるポケモンを毒状態にする/効果発動後消滅、毒タイプが踏むと回収
- 飛行タイプ:ステルスロック系以外の設置物の効果を受けない
- イッチ<「ひこう」による無効は無しとします、面倒だからね
ペリッパーがおとしあなを回避していたので無効できるようになった?
- <天候・フィールド>
- イッチ<面倒だから天候系は一律強化ってことにしてる、覚えやすいからね
- 霰:T終了後氷タイプ以外は最大HP1/16減少、氷タイプの技D*1.5
- <行動>【戦闘続行】など
- 解析:相手の場に居るポケモンの専用以外のデータを閲覧する
- 素交代:攻撃判定をスキップする代わりに、相手の攻撃判定前に場のポケモンと控えを入れ替える/先制側の攻撃判定に移る前にのみ選択できる
- とんぼがえり:攻撃が命中した場合、攻撃終了時に交代する/ダメージに虫タイプ追加(システムVer5時点)
- <特殊>
- 【天賦の才】:「○○」種の頂点たる【固有種】、体力以外の全能力値「2」ランク上昇/天賦異名付与
- この効果による能力値上昇はポケモンの能力値にそのまま適用される。(場に出た時に発動するものではない)
- Ver.8.00より天賦異名削除
- 旧【天賦の才】:「○○」種の頂点たる【固有種】、体力以外の全能力値「2」ランク上昇/天賦異名付与
- 【金冠サイズ】:「」種の最大サイズである【固有種】、体力を「3」ランク上昇/HP+300
- この効果による能力値上昇はポケモンの能力値にそのまま適用される。(場に出た時に発動するものではない)
- 旧【金冠サイズ】:「」種の最大サイズである【固有種】、体力を「3」ランク上昇/HP+150
- 【デルタ種】:「」のδ適応種、攻撃に「」タイプを追加する(ver5)
- 【デルタ種】:場のオールドタイプの効果を無効化する
- 【デルタフォース()】:タイプ一致の「技」の威力を強化する/*1.5
└例:デルタゴリランダー(岩単)は、本来のタイプである【デルタフォース(草)】を持つ
- 【天賦の才】【金冠サイズ】【デルタ種】は属別スキルと置き換わる(通常の属別スキルを保持しない)
- 【_のヌシ】:ヌシ効果付与、特権付与時に【ヌシの特権】付与可能
- ダンジョンの種類毎に特定の効果をもつ(例:【森のヌシ】:野生異名付与/T終了時、HP1/6回復)
- 通常の特権だけでなく【ヌシの特権】も付与可能(統率B以下の場合はこれのみ付与可能)(Ver6まで)
- Ver.8.00より野生異名削除
- 【_のヌシ】:野生異名付与/追加効果
- システムVer5からは深度に関係なく【野生異名】を所持
- 伝説種:未登場
Q&A
恋愛編
- Q,そういやキラーって「味方の役割は条件を満たしたとして発動できる」効果適用されるの?
- Q,レドカや脱出ボタンって連続攻撃の一発目で発動するんだっけ
- A,連続技の場合、発動は最初の一発ではなく最後までやってから交代する
- Q,二枚看板やエースみたいな常時発動型役割って、強制交代されると発動しないの?
- A:場に出て発動するタイプの役割、専用は全て発動しません
- Q,タイトエンドの【先発】って上げる能力値は発動する度に決められるの?
- A:そのとおり、「なんでも出来る」からタイトエンドなのです
楽園編
- Q,強化系専用は「追撃ダメージにD*2補正はかからない」でいいのか
- A,かかりません、種族スキルなどで「専用を使用する」系を除き通常攻撃のみ効果がかかります
- Q,ヒュッケバインやBMグレイモンの専用は特殊専用なのか、原型ありの専用なのか
- A,分類上は特殊ですが、一覧で出したのは「骨組み」であり一例でしかありません。
専用スキルというのはよっぽど無茶でルールから逸脱した物でない限り自由です
- Q,ザクシールドの【ジオニックオペレーション】はテレポーター派生なのに、防御系能力付与ではないのはいいのか
- A,専用の形は自由です、回復でもいいですし設置物やら割合ダメージでもOKです
- Q,写輪眼改の【とんぼがえり】付与は通常タイプに加えて虫タイプを追加するのと
小傘の【ねこだまし】付与はノーマルタイプだけになる違いって何?
- Q,種族スキルで役割任命ってどこまでできるの?
- A,「エース」が「○○」のとき~/トレーナーの統率が「B」以下のとき~
こういった追加任命ができる選手は少数 PTに入れられるのは1~2くらいが限度
- Q,相手に先制された時にカバーリング系専用使ったら自分の攻撃どうなるんだ?
- A,スキップ、だから本当にいざってときの防護措置よ
- Q,充電系状態変化はこれまではポケモンが対応タイプ持ってれば実際に攻撃するタイプじゃなくても補正入ってたけど、
これからは対応するタイプの技で攻撃しないと補正乗らないって認識でおk?
- Q,特性と技は僕トレでもオリジナルや伝説専用は作らないほうがいい?
- A,どんどん作ってください、採用したら調節しますので
- Q,メロメロボディって実機だと接触技かつ異性限定だけど全部まとめてメロメロにできる?
- Q,追撃は通常攻撃と使用する技を変えられる?
- A,変えられます、その場に応じて使い分けます
・追加攻撃:通常攻撃に使用した技を再度使用
・追加行動:特定の技、あるいは何らかの範囲内の技を使用
- Q,トンボ効果持ち攻撃で相手を倒した場合、
トンボの交代→相手の死に出し→味方のT終了時、専用等で交代 ってできる?- A,可能です、交代するのがT開始なにか終了かでいろいろ条件が変わりますので
- Q,挑発状態でも写輪眼でとんぼ効果付与は可能?
可能な場合、それはポケモン効果じゃないから?それとも攻撃効果だから?- A,挑発により使用不可能になるのは「変化技」です、
固有、攻撃技はそれぞれ別物ですので作用しません
- Q,貫通スキルでまもる・みきりは貫通できる?
- A,防御効果貫通は「固有」「専用」「特性」「技」「持ち物」「その他防御に関係するすべての効果」を貫通する
- Q,優先度・命中率・回避率・急所補正は能力値補正として扱われる?
- Q,実機では回復したけどラムのみで混乱は回復する?他の状態変化は回復しない?
- A,こんらんを除く状態変化は治りません、こんらん+状態異常を解除します
- Q,【おおくにのいくだち】をカゲトラが使ったとき、電気タイプ側でダメージ計算した時にタイプ一致ボーナスは乗る?
- Q,天候・フィールドの効果一覧を現状で設定している範囲で欲しい
- A,実機と同じよ
- A,面倒だから天候系は一律強化ってことにしてる、覚えやすいからね(実機準拠+一律強化)
スキル規制
- スコープドック
- 役人:「おいうちまで引き寄せるのは頂けませんねぇ」
- モードレット
- 役人:「リチャージは認めましょう、場に出た時だけな!
- ジークフリート
- 役人:「強制ドラゴンからりゅうごろしでC+2? ふざけているのか?」
ポケモンのデータ
名前
└タイプ
└HP:
└特性:
技*○:
《能力値》
└体力:
└攻撃:
└防御:
└特攻:
└特防:
└素早さ:
【スキル】
└《役割》 …
└《付随スキル》 …
└《属別》(種族特性) …
└《伝説種》 …
└《天賦の才》 …
└《金冠サイズ》 …
└《種族①》 …
└《種族②》 …
└《種族③》 …
└《種族④》 …
└《○○のヌシ》 …
└《異名》 …
└《
野生異名》 …
└《
伝説異名》 …
└《
天賦異名》 …
└《極スキル》 …
└《特権》 …
└《PTスキル》 …
└《汎用スキル》 …
.
【専用】
└
最終更新:2021年07月27日 21:41