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用語集:楽園編 全体目次 |
用語集:楽園編 全体目次
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5-0:《基本》
5-0-0:心構え
選手がミスしても責めない
選手への気遣い
バトルを楽しむ心
5-0-1:PT構築
アタッカー3体、サポート2体(内1体はサイクル軸)、
自由枠1体で組むのがバランスがいい
5-0-2:情報収集
大会前に相手選手等の基本的固有やレギュラー選手の情報を収集。
大体
バックアップや【スカウター】資質の補助役などが合間を縫って調べてくれる。
この情報を持っているか否かで勝敗が半分以上、決まり対策や戦略を組み立てる。
- 無印編では一通さんが【1D100】で高確率で情報を抜き取ってくれた。
- 楽園編では同じ【1D100】だが中々難しい、一通には運命力が宿っているのか?
5-0-3:【スキル】
詳しい記載は
スキル:楽園編へ
無印のスキル群に加え新たに基本誰でも習得できる【汎用スキル】、
役割毎に違う【付随スキル】が加わった
さらに育成型には上級スキルとして【PTスキル】が存在する。
強力なスキルほど発動条件が厳しく、
- バトル中に使い回しが出来るタイプ。
- バトル中1回しか出せない単発タイプ。
の2つに分けられる。
無印編で「場に出た時」が殆ど制限されている。
5-0-3-1:【専用】
四大資質【能力】からポケモンに付与される【切り札】。
無印編から
専用に骨組みとPT内制限ルールが新たに加わった。
この【専用】に付与されたポケモンはバトルのキーパーソン役であり、
リソースの少ない凡ポケでも大きくバトルに貢献出来る要素である。
攻撃時に発動するタイプは大抵一回限りであり、それ以外は制限付きで何回でも使える。
5-0-3-2:【属別】
Ver5では種族特性だったが名称を属別に変更。
その種族の間で固有のスキルで基本は変更出来ないスキル。
融通が効かない分、強力な部分が有るが役割と併用が難しい。
ただ育成型はほんの少し弄りが効く。
5-0-3-3:【特殊スキル】
カゲトラの【毘沙門天】、ヒビキの【星遺物】などが該当
回数制限もない強力なスキル
特殊な背景を持っているポケモンに発現するようだ
【固有種・変種・適用種】は特殊なスキルを覚えやすいらしい
明かな厄ネタだったりすることも
とは言え
種族スキルよりかなり便利な部分も有り、見つけたら捕まえるべし。(厄ネタ?いつもの事だよね。)
5-0-3-4:【種族スキル】
育成型の専用と言っていいスキル。
上位ほどスキルの覧が増えて、弱点や長所の小回りが利く。
役割の条件に入れてしまえば容易に発動出来るが、その分制限も入る。
火力役の【役割】任命時なら「必中」「貫通(まもる技、
種族スキルのみ)」「おいうち(攻撃時のみ)」など
組み合わせが難しい。
5-0-3-5:【PTスキル】
PTで共通して習得できる、育成【A】以上のトレーナーが付与できる単一のスキル。
統率型の特権対をなす育成型のスキル。
そのPTで【同じ】スキルを習得させる、BU・固有等と組みやすい。
5-0-3-6:【特権(エキスパッション)】
選手のタイプ一つから習得できる、統率【A】以上のトレーナーが付与できる単一のスキル。
育成型のPTスキル対をなす統率型のスキル。
タイプによって複数の種類があり、自身のタイプから選択。
場合によっては
種族スキルより強力。
5-0-3-7:【特性】
ポケモンに一つは持つ能力。
5-0-3-8:【技】
システムVer6から導入
原作と同じく様々な効果を持つ、技幅の広さも武器になる
5-0-4:【プレイングマネージャー】
「ハーフ」が監督(トレーナー)と選手を両方出来る。
選手の人数が減るので統率が低いトレーナーか自身も選手として活躍したい人が【プレイングマネージャー】になる。
利点は【プレイングマネージャー】はリソースを組みやすく固有と連動する事が出来る。
5-0-5:【バックアップ】
非統率型に追加任命を行える大事な存在
知識や経験によってバトル中トレーナーにアドバイスを行う
主な効果は解析、回復、固有補助、
そしてトレーナーのスキルで補えない部分の穴埋めである
- 追加任命は火力役割一つ、支援役割一つが理想
- 特に特訓後ルナサのように二枚看板、エンチャンター+もう一つになると
引く手数多だろう
5-0-6:【レギュラー選手】
リソース・手札を集めた選手、
チームの【エース】は必ずレギュラーとして出場する、《選手側》【エース】に記載。
資質によってトレーナー側から与えられる【スキル】は貴重であり、選手達に毎度替えて与えられる訳では無い。
なので主に【レギュラー選手】にこのトレーナー側からの【スキル】を与えられ、チームの強化に繋がる。
欠点は有名な【レギュラー選手】強い分が多いと対策されやすい点が有り、レギュラーが落されると一気にリソースが減少し、
バトルの勝敗に決まる。
なので【レギュラー選手】をどのように扱うかがバトルのメインにも成る。
- 無印時代においてイタチ君は【レギュラーは甘え】の考えで大量の選手達を毎回、違った選手をメタで組み上げぶちのめしていた。
- レギュラーはエースのみ(殆ど使わない)
- 大量の選手に様々なメタ構成で相手のチームに対し常に【ジョーカー】をぶつける行為、なので必然的に情報収集が必要不可欠だった。
5-0-7:【補助役】
主に相手を落す【火力役】以外の選手たち、
搦め手を主枠に相手の選手を引っ掻き回し、【やりたいことをさせない】と自分のチームの【支援】など
戦闘以外を目的にして、チームの流れを良くする。
【火力役】重点にまとめて一気に攻め込む相手にはこの【補助役】が案外刺さり、MVPに貢献できる。
5-0-7-1:【スピナー/回転役/サイクル】
バトル中に選手を替えて、空気を換える或いは仕切り直す。
火力役同士が泥沼試合を続けるよりも、一端【回転役】を挟むことで相手の攻撃を緩和させたり、
手を休める為にサイクルさせる。
【状態異常】にさせ次のターンに持ち越す等、1試合に一人は居て欲しい選手。
もちろん《素交代》で1ターンで交代させても良いが、【回転役】の前では遅れを取り、
相手に悟られると攻められ易く、自分の流れに持ち込みにくい。
- 【回転役】がやられると一気にPT全体の流れが悪くなり、倒れない対策は必須。
- スキルに【テレポーター】類が入っている選手
5-0-7-2:【バウンス】
素交代からの受け役
耐久性や回復スキルを備えておきたい
5-0-8:【火力役】
相手の選手を倒す攻撃特化の選手、理想なのが防御一切を省き一撃で仕留める力と
先制/貫通/必中を等を揃え(攻撃/特攻/素早さ)を持って居る選手。
- スキルが足りない者は【補助役】の組み合わせ効果を上げ完成度で隙の無い【火力役】に。
欠点はどちらか片方が落とされると動かなく成る。
5-0-9:【先発】
バトルで一番最初に出てくる選手
バトルの流れの役2/3以上が試合開始で決まる、ダメージを覆う1回目で落される等、
とにかくリソースを削った方が有利になり、トレーナーによってやり方が変わる。
スムーズに手札を切りガンガン攻められる、削られた方は相手より出遅れる為なかなか流れを戻すのは至難に成る。
理想の役割が【トップバッター】と【先発】では有るが、必ずしもこの役割が先発であることは無い。
- パターンとして
- 互いに様子を見る手である、解析を使いゆっくり有利に持ち込む。(固有が【解析】など)
- 相手の解析をトリガーにして1発ぶち込む。
- 火力でいきなりトップスピードを出す。(固有が【出だし型】など)
- 無印時代において
5-0-10:【天賦/金冠/ヌシ/伝説】
5-0-11:【リソース】
使用制限の有るトレーナースキル・ポケモンスキル・
専用スキルなどの切り札。
バトル中のポケモンの数とHPもコレに該当し、トレーナーはこのリソース配分を考えバトルする。
- 【指揮型】がこのリソースの管理が上手く扱え、バトル中にトレーナーから【四式六令】を使い
効率的に相手のリソースを削る。
- 【育成型】はHPと種族スキルとPTスキル、大量のリソースを保有し力技で圧殺。
- 【統率型】強い【能力値】を持った選手を従えられ、継続てきリソースを確保できる。
- 【能力型】【固有】【専用】など他のスキルより強力な切り札を得られる。
5-0-12:【統一PT】
- ポケモンの属性を1つにまとめた選手構成。
リソースを一本化しやすいが、逆手にもとられやすい
5-0-13:【能力値】
- システムに解説されているが、この【能力値】は
攻撃・防御・先制を司っていてポケモンの種族によってバラバラ。
- 半分以上は統率領分で高い【能力値】で有る程、気性やプライドが高く従え難く、
必然的に強力すぎるポケモンは統率が必要に成る。
- もう半分は育成型が改造し素の【能力値】を高めさせている。
進化させる事だがイタチでも簡単には行かない。
- 例外【融合】
選手同氏のハイブリッド化する事で《能力値》のリソースを上昇させる、正確には増やす。
ただし楽園ではまだ融合技術は広まっていないのでイタチは見せないよう封印している。
5-0-14:【状態・行動】
- システムのキーワード効果に種類が記載されている。
- <状態異常>
- ポケモンに何らかの負荷が掛かった状態でこのまま場に出続けると、
個々の効果発動、攻撃時に不発、T終了時にポケモンにダメージが入る。
変化と違い交代をしても解除不能なので何らかのスキルが必要。
また種類によっては数ターンで解ける。
- <状態変化>
- 異常と同じく場に出ている間に効果が発揮。
種類によって負荷もあれば能力向上などプラスやマイナスもある。
異常とは違い交代すると解除される。
- <スリップダメージ>
- 場に出ている間に何割かの継続ダメージ受ける事、【防御/回避】でも受ける。
金冠など体力のあるポケモンには結構な被害を受ける。
- <行動不能>
- 入った場合は攻撃が不発し、【貫通/必中/追尾】また類するスキルの不発を及ぼす。
- <回避/必中>
- <回避>とはそのターンの攻撃を回避しダメージ0にする。
- <必中>とは相手の<回避>を無効化しダメージを与える。
- <防御/貫通>
- <防御>とはそのターンの攻撃を防御しダメージ0にする。
- <貫通>とは相手の<防御>を無効化しダメージを与える。
- <交代/追尾>
- <素交代>は1ターン消費して別のポケモンに変え、そのターンの攻撃は受けない。
- <追尾>とは相手の<素交代>に攻撃を当てる。
5-0-15:【フィールド】
- システムのキーワード効果に種類が記載されている。
- ポケモンでは無くバトルフィールドに効果が付与されて、ポケモン達に何らかの影響が出ている事。
- 大抵は特定の【タイプ/属性】にプラスかそれ以外の【タイプ/属性】にマイナス効果が発動する。
- スキルによって数ターンで解除か場に出ている間など【フィールド】に付与されており、
また後から優先で【フィールド】を上書き出来る。
5-0-16:【異界】
- 【無印編】で猛威を振るった【フィールド】の上位版。(まだ出ていない。)
5-0-17:【設置物】
- 自己陣地や相手陣地に「設置物」を置くことで、プラスやマイナス効果を発動させる。
- スキルから設置物は大抵は数ターンで消失するが、ステルスロックなどは交代した時に発動する物に関しては、
バトルが終わるまで永久に消えない。
- 自己相手の陣地の消し方はスキルで取り除くか、
或いは新しい「設置物」で上書きをしなければならない。
5-1:《固有》
下の
四大資質【能力型】に詳しく記載されているが、能力のランクが上位程。
【固有】の強力、バトルでのトレーナー側から優勢に進められる、トレーナーの【切り札】。
この【固有】は個人個人によってまるっきり違い、様々な種類が存在する。
単純に血脈や技術から生まれたり何らかの切っ掛けで覚醒したり様々。
但しパターンは殆ど決まっており、大抵がこの【固有】を中心に戦略を立てる。
あまり固有に依存していると、固有無効化やメタにかなり弱くなる
5-1-1:【出だし型/爆発力型】
固有に【場に出たT】というタイプでほぼ無印と同じ。
開始1Tで発動でき、序盤にどれだけ稼ぐかによって、局面が有利に成るか決まる。 【先発】を重点に考えるべし。
火力偏重が多くまた良くも悪くも、シンプルに強いが搦手に弱い。
ほぼ必ずサイクル構成なので「出したT」なら何回でも使え、多少押されても巻き返せる。
強制交代では発動出来ない、更に場に居続けられる交代無効に注意が必要。
良くも悪くもこのタイプの【固有】は戦略の中心になるので、
止められると手も足も出なく成ってしまう。
5-1-2:【時間経過型】
固有に【「3」倍数T】等時間経過によって発動する能力。
発動Tには爆発的能力が発揮され、能力の発動無効化はされないが。
時間を要しそれまでTを稼がなくてはならない、
またそのTの【固有】に合った選手も出さなくてはならない。
無印編序盤のイタチは体力を活かした【居座り戦法】で選手を場に居続けさせ長期間かけて仕留める。
【終盤】に稼ぐスタイルだった。
5-1-3:【回数制限型】
固有に【バトル中3回】など
5-1-4:【汎用型】
固有に【多種類効果が単発】など
無印編中盤以降のイタチは高い汎用性を持っていた
5-1-5:【設置/搭載/付与型】
ポケモンバトル時にそれぞれの選手に別々の単発スキルを付与する。
選手達は任意で付与されたスキルを使用できる。
戦略が整っている構成でないと余り効果が発揮できない。
5-1-6:【技能拡張】
PT全てのポケモンに技能拡張を付与する
状況によっては使えないことがありうるのに注意
5-2:《四大資質》
トレーナーが持つバトルにおける資質
自動車のパーツで例えると
指揮がハンドル周り、育成が車体の頑丈さ、統率がタイヤ、能力がエンジン
- 今のイタチ(指揮B、育成A、統率B+、能力C)で言えば
エンジンは並の馬力しかないが
車体が頑丈でハンドル周りも並以上に優れ
タイヤはだいたいの道では並以上で危険な道限定でより滑らかになる
契約者たちは契約の結果、優れた資質に更に上乗せされていたようだ
- (無印編)資質の上昇難易度
- (極めて困難)能力>>>>>育成>>>>>統率>>>指揮(比較的容易)
- 指揮はバトル選択肢の幅が広がり、他の資質と違い現場で力を発揮する。
- 育成と統率は両方ともリソース(手札)の数を仕切る資質だが違いは育成(セッティング)、と統率(キャスティング)。
- 能力、トレーナーの特異な能力と付与する切り札の数。
5-2-1:【指揮型】
【リソース】コントロールを司る資質。
トレーナーからのスキル【指令】の強さと上級スキル【妙手】【追撃指令】で一気に攻め込む。
高ければ高い程、相手との指揮ランク差分、C補正を受け、【追撃指令】持ちなら、
わざわざ選手個人に追撃スキルを加える必要が無くなりC補正を足すだけ済む。
この【指揮】に必要なのは
- 【先読み】、相手選手が何を繰り出すか予想し、自分の選手を選抜し指揮のスキルでスムースに叩き込む。
- 【情報】の有無、【先読み】には必ずこの相手の情報を習得している必要が有り、相手より有利に出場させる選手を前もって選ぶ。
また自分側の選手の情報を隠蔽させる必要もあり、ルルーシュはこの辺強かった。
- 【経験】、指揮型は「近道は存在せず地道な努力」こそが結果に成る、
如何に予想しようと限界があるので、ハプニングに冷静に対処できる経験が必要になる。
5-2-1+:【指揮対策】
【指揮型】を相手取る時は、相手の予想外の工夫が必要、新技・隠し玉・控え選手、読みを外させる事でリズムを崩し隙を突く。
隙を突く時は逆に見越して反撃されたりするので丁寧に焦らしタイミングを伺う必要がある。
また手持ちに解析役が多く【解析】対策が必須。
大量の選手チームだと【指揮型】でも読み取れにくく有利だが、丁寧に相手を研究した【指揮型】は舐めていい相手ではない。
5-2-2:【育成型】
【リソース】改造改良を司る資質
高階梯【
種族スキル】で小回りを利かせ、体力補正と上級スキル【極スキル】で体力補正と特殊効果を付与する
もう一つの上級スキル【PTスキル】はPT共通でトレーナーオリジナルの効果を付与できる
独自の育成理論が必要となる亜人種、固有種、変種との相性がいい
高いほどHPが多くなり相手は一体落とすのにも苦労する
最もスキルの小回りが利き、痒いところまで手を届かせやすく前回の反省点をすぐに改善できる
低育成のトレーナーはブリーダーで補えるが、その場合【育成】は1ランク落ちる(上限はBランクまで)
高育成のトレーナーは育成キチになりがち
5-2-2-1:【育成の必要事項】
この【育成】に必要なものは
- 多くの種類のポケモンの育成経験
- 長期間に渡る特定ポケモンの育成経験
- 参考元となる多くのスキルのデータ
この3つが揃っていれば短期間にスキルの再構築を行える
例:イタチは二年目夏季大会予選から本戦までのわずかな時間に複数の選手のスキルの再構築を行った
他にも生物学、機械知識、生体兵装のための鍛冶技術など求められる知識・技量も多く
【能力】に次いで才能が必要と評されるのも納得の難易度の高さである
5-2-3:【統率型】
選手への【士気】【役割】を司る資質
試合の結果により獲得した【異名】、絆で限界以上の力を引き出す【絆スキル】
上級スキルは希少役割以外全種の【追加任命】、タイプ毎に様々な【特権】、そして因縁の【二重任命】
高いほど高種族値のポケモンを指揮下にいれることができ、A以上の【ヌシ】AA以上の【敵性種】までも選手にすることが可能になる
【レア】なポケモンを集め従えられる、とにかく選手自身の強みを活かすことに優れる資質である
ただ【統率】が高いからと言って全てのポケモンが無条件で扱えるわけではない、結局は個々人の相性である
高統率のサポーターがいれば基本2~3個ほどの【追加任命】を行うことができる
楽園編に入りで高位《能力値》のポケモンは必然的に高位統率が扱う事に成り、より【統率】が強く成った。
5-2-3-1:【統率の必要事項】
この【統率】に必要なものは
- ポケモンに言うことを聞かせられるだけの【カリスマ】【リーダーシップ】【アイドル】このいずれかを持つこと
- どのような関係性になるにしろ「俺が上でお前が下」、それを叩き込めること
- 統率ランクに(+)が付くものは【特定の種類のみ】限定的にAランク補正或いは従えられる。
- イタチの場合、普通のポケモンに加え【ヌシ(気質が高い英霊種も)】も従えられる。
- この【統率】がランクが上だろうが下だろうが、非常に尖ったトレーナーはポケモンの事を余り深く交友を持たない事も有り、
- 最上位の羽咲はポケモンの人権を完全無視でポケモンを融合させ、自我が崩壊した状態で従わせる。
- 最下位のエルは【ロボ種】を愛しロボ種のみ従えられ金冠も手持ちに入れているが、そのポケモン【個人】を看ていない。
- あくまでこれは一例だが【統率】は「俺が上」が第一なのでポケモン側からは、もはや止められない。
- 資質の上昇難易度が2番目に上達しやすい統率だが、凡人が上がる限界の目安は大体C~Bランク、A以上は才能の領域。
- 統率上昇の鍛え方は
- ダンジョンアタックなどチームで探検や冒険などで鍛える事で【リーダーシップ】を鍛える事。
- トレーナー本人が【異名】を得るまで【アイドル】的な有名・人気を何らかの方法で持つこと。
- 【カリスマ】は羽咲の様に先天的に持つか、或いは大切なものを失って後天的覚醒を得たルルーシュなど才能。
- 【天賦の才】をエースにして、その天賦の存在感とセンスの補助をする事。
ただし完全に言うことを聞かせられるわけではない 。
- 【ジムバッジ】5個でCからBに上げられる※無印、
- イタチはダンジョンアタックで【リーダーシップ】を得て、更に【異界渡り】で【アイドル】の魅力の補助を受け
契約者の加護で限界突破、そして天賦ヌシのエースを持ったからこそ無印編で最大資質まで上がった、秀才人。
5-2-4:【能力型】
トレーナー自身の持つ特殊な【異能】【技術】を司る資質
【固有】の使い勝手、【専用】の数に関係する
上級スキルは第二・第三【固有】、【二重専用】
最高位のSに至っては専用の使用回数+1
強力な固有と合わせて切り札を大量に所持しているようなものである
5-2-4-1:【能力の必要事項】
無印編では「固有なくばプロにあらず」と呼ばれるほど必須項目である。
Cランクまでは絶対に必要不可欠で他の【指揮/育成/統率】の様に補助が付けられない。
この【能力】のせいで多くのトレーナーが狂い暴走を起こし危険な事に繋がる。
最下位であれば伸び悩み危険な賭けに出たり、最上位は周りを無視し自分の世界に浸り堕ちる。
この【能力】に必要なものは
- 危機的状況に遭遇した経験で覚醒。
- 自分自身を見つめること。
- 虹の王等の伝説種の加護を得る。
- ポケモンの血を引いている。
- 危険アイテムに手を伸ばし体が異変化する。
など先天的な才能が大半。
5-2-5:【万能型】
四大資質全てが資質B以上のトレーナータイプ
汎用はすなわち器用貧乏とも言い換えることができるので
扱いこなすために高めの【指揮】が欲しいところ
- 無印時代においては四大資質全てが最低資質A以上(通称人権ライン)のトレーナーがアカデミアに多く在籍している魔境であり
明確な穴がなく弱点を突くのにも一苦労する強敵
- ラスボスが無印時代に巻き起こした蠱毒環境では
これよりさらに上の二つ以上AA持ちでないと最上位に食い込めず、
例え人権ライン未満でも生き残っているトレーナーたちは油断ならない相手である
5-2-6:【環境】
環境をカーレースで例えると
育成型と統率型が車体の頑丈さとタイヤのパワーでぶつけ合い、
指揮型がその隙間を巧みなテクニックでくぐりぬけ、
能力型はエンジンの馬力で両方をゴリ押してこじ開けていく
つまり育成型と統率型は殴り合う宿命にある
5-2-7:【資質複合】
【指揮型/育成型】
【リソース】を揃えた【コントロール】の出来るトレーナー。
【リソース】を用いて圧殺するのを得意とし、高い完成度の選手単体を連携して来る。
選手を落されても、育成のリソースで引き締めて隙を消し、冷静に指揮をこなせる。
5-3:《選手側》
5-3-1:《選手側》レギュラー選手
5-3-1-1:【エース】
基本役割でありPT一番の花形
大別して遊撃型エースとアンカー型エースがおり
遊撃型は飛び出してこちらの有利な展開に持っていく
天敵はおいうち、【ストーキング】専用持ちキラー、交代禁止
アンカー型は他の選手たちのうち漏らしを掃討する最後の砦
天敵は強制交代、役割解除、○○無効化
基本レギュラー選手でありメタられやすい
天敵への対策とどの局面でも活躍できる汎用性が求められる。
- 絶対条件として、
- リソースを全部注ぎ込む為、プレッシャーに耐え、跳ね除ける高いプライド。
- トレーナーと信頼が高い者。
- スキルの適正が攻撃より。
- 任命者たちをみるに主人公適性があることが必要なようだ
5-3-2:《選手側》先発役
5-3-2-1:【トップバッター】
先発を条件に効果を発揮する追加任命
条件があることを利用してスキル使用条件にするか、
逆に専用で役割条件を満たすかはトレーナー次第
※【先発】との一番の違いは【付随スキル】の【万能】の存在か
→システムVer6から選手適正次第とはいえ先発でも【万能薬】を付与できるようになった
5-3-2-2:【先発】
基本役割、楽園編:
システムVer,5から追加された非統率型のための先発要員
トップバッターより能力値の上昇は低いが使い方は大体同じだと思われる
Ver6から細分化され上昇効果が役割によって限定されることとなった
5-3-2-3:【タイトエンド】
条件が厳しいだけあり【付随スキル】が強力
三つの役割に反応してD補正を加える【ジョーカー】
【スターター】【チャレンジ】【リターンキュア】の三つを内包する【ジェスター】
無印編では違法が2体、純正が2体ののみしか居ない。
実質《天賦》並の超希少度を誇り、能力もまさしく万能と言える。
5-3-3:《選手側》火力役
5-3-3-1:【二枚看板】
【不動のエース】と同じ補正を持つ追加任命
【エース】に対する【キラー】がいないのも強み
「もう一人のエース」こそが「二枚看板」と評される
5-3-3-2:【キラー】
基本役割であり対【エース】要員
なんらかの形で確実に【エース】を落とす構築であることが多い
単純に強い構築にして相手エースを出しづらくするという手もある
5-3-3-3:【アヴェンジャー】
死に出しを条件に効果を発揮する追加任命
トップバッターと使用感は似ているが、死に出し(=最低1体落とされている)という条件があるので
より攻撃に尖らせた構築になっていることだろう
また無印では重い条件であるため専用一撃必殺のキーにされることが多かった
5-3-3-4:【チェイサー】
通常は素交代の時、攻撃しないで次の相手からまた再度攻撃場面に移るが、【チェイサー】なら
素交代の時に強化攻撃を放つ役割。
交代する相手にとって自分は攻撃出来ず一方的に攻撃される厄介な役割で
【チェイサー】が居る限り場から離れられない。
スキル等で「おいうち」付与と違い、必ず「控えから」「T終了時」でも発動する。
Tの初めに「強制交代」させて控えに変える相手を攻撃をして撃沈させる事ができる。
5-3-4:《選手側》補助役
5-3-4-1:【スカウター】
毎ターン開始に解析する、スキルの枠を減らしてくれる便利な役割、
情報を収集する指揮型がバウンズやサイクル役などと組み入れて使うのがセオリー。
解析した相手に急所に当たり易いなど火力役でも転用できる。
5-3-4-2:【スイーパー】
役割効果は「対面時相手の役割を解除」のみ、楽園編から「追加任命」に変更した役割。
人権(オールA無し)が下がり今、スイーパーは任命氷河期に入ってしまった。
殆ど人気が無い役割で使うトレーナーは楽園編でほぼ居ない、理由は多くあり。
- 花形の火力役割は選手側が人気である。
- 利点がピンポイント過ぎる。
対統率の時か、相手の役割発動時の種族スキルにハマるが、この役割発動時は原則PTに二人。
- 使いこなせる監督と選手が少ない、
統率型がこの役割を起用しても他の資質に使ってもあまり旨味がなく、- 細かな調整の種族スキルの数の育成型
- 相手の動きと手札を見切る指揮型
- 一撃必殺や逆転を狙う能力型
- 指揮型、育成型、能力型、がわざわざBUから「追加任命」を得なければならない。
- 高位統率が二重任命でスイーパーを使うに他の役割がまだ使いやすい。
- スカウターの方がいい。
以上からしてスイーパーを【切り札】に出来るトレーナーは居ない。
【
四大資質】が高位で選手が根っからのサポート向き。
ただ型にハマればPTで一番厄介な【切り札】になりうる。
5-3-4-3:【ブロッカー】
統率型の二重任命もちか選手層が厚いPTでもないとなかなか採用されない一番扱いの難しい役割
ヘドラのようにスリップでじっくり攻めるか、
いろはのように堅さを活かした支援を行うか
PTの戦術次第だろう
5-3-4-4:【アシスト】
基本役割でありサポート役
セオリーとして回転軸が多くPTの軸ともいえる
【エース】限定で効果を発揮する【エースアシスト】を持つので
上手くエースに繋げたい
5-3-4-5:【エンチャンター】
追加任命でのサポート役
使い方はおおよそ【アシスト】と同じだが
非【エース】に対しては【エンチャント】のほうが効果が上なので幅広くPTをサポートするならこちら
また【アシスト】と同時編成が可能という利点もある
5-3-4-6:【オブサーバー】
(オブザーバーでは無い)
統率の資質で成れる《役割》では無くポケモン側のレアな才能による《役割》。
ver3以降《役割》自体は無くなったが同様に発動出来る者をこう呼ぶ。
PTの
バックアップ同様、バトル中の控えから《確率》で発動するスキルを習得。
型にさえハマれば後ろからバンバン支援を飛ばし有利にもつれ込む。
無印編では天賦の方が発見数が多く、ある意味オブサーバーは天賦よりも希少。
- 無印編では低確率に1種枠だけだったが、楽園編では1種枠につき低確率になり、
1ターンで複数発動出来るように変更。
最終更新:2020年09月13日 23:37