用語集:楽園編

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1:世界観

ポケアカ世界より実機でのポケモンとトレーナーの関係性が近い。
ヒビキ<野生ポケモンについてならそこまで考えなくていいよ?
街で登録してるか、あんまりな扱いか乱獲でもしない限りは緩いから。
イタチ<え? 同意なしだと誘拐扱いにならないの?
ギャラ交渉による離脱とか、そういうのは?
カルチャーギャップ!
  • イッチ曰く、
    • ポケアカ、人権≒ポケ権力
    • ポケパラ、人権>>>ポケ権力
  • こんな感じ
ゲットしても言うことを聞くかはカゲトラを見る限り別問題。
  • 街ポケ:人間に混じって働いているポケモン、野生にあらず
アカデミア世界と時間の流れが違う 大体アカデミア1日=パラダイス1週間くらい?(61スレ目のライーサ達の会話から)
└イタチ母・智が普通の二児の母なのにその妹がロリBBAになっていたり(クソ親父と駆け落ちしてアカデミア世界に来たらしい)。

1-1:隕石

「今から【1D10:3】年前、「ユリシーズ」命名された巨大隕石が激突しかけた」
「なんとか破壊に成功するも、砕けた破片が世界中に降り注いだ」
イタチ<しっかし、どこもかしこもクレーターに穴だらけ。
隕石は結局破壊したんじゃなかったのか?
ヒビキ<大きな大砲をいっぱいつけた「ストーンヘンジ」ってのを作ったんだけど。
壊した破片がばらまかれちゃって。
イタチ<「あちゃー」
  • ヒビキにはこの隕石の欠片が埋まってるらしい
  • イタチが隕石の塊に【写輪眼】を使ったところ、王と接続し一時的にステータスが元の能力A+に戻った
    やはり【虹ノ王】となにか関わりがあるようだ
    • 恋愛編にて隕石を落としているのは
      「やぶれたせかい」の最奥に封印されているラヴォスであることが判明した

1-2:ジム

相手に合わせたポケモンで腕試しをしてくれる本家お馴染みの施設、
この世界で新人ということ自体は嘘ではないが
マリオ新人詐欺に引っかかった
無印ではドクオとしかバトルをしなかったため判明していなかったが
ジムバトルではジム側にはバックアップはつかない
※今のところ【データスキャナー】も使っていないのでこちらも使用しないのか?
  • トレーナーカードで本人のデータを証明するようだ
    • 現在復興中だからポケギアのような機械はあまり使えないのか?
      →ヘンリーとポケギアの番号を交換していたため、機械が使えないという訳ではなさそう。
      単にトレーナー照会はカードですべて行っているっぽい。

1-2-1:ジムバッジ

バッジの数で使用できる資質技の数を制限している
  • ※育成型のイタチの場合
  • 1個:指令と専用の使用許可
  • 2個:第三階梯及び汎用・付随スキルの習得許可
  • 3個:PTスキル、もちものの使用許可
  • 4個:第四階梯、「絆」スキル使用許可
  • 5個:「追撃指令」・「極スキル」・「二重任命」・「二重専用」、「妙手」使用許可

1-3:バトルテント

無印と同じものなら非公式のバトルを行う施設
機械でマッチングを行うようだ

1-4:エスコン地方

イタチが飛ばされた地方名、カントー地方でさえ住民達は知らない。

1-4-1:エルジアシティ

響の生まれ故郷であり隕石の被害が一番酷く、住人達の態度が最悪。
ジムのタイプは??

1-4-2:オーシアシティ

自由と融和の街。
ジムのタイプは炎・水・草の三種を入れたルーキーの最初の関門

1-4-3:ユークトバニアシティ

港と調和の街。
ジムのタイプは炎

1-4-4:エメリアシティ

天使のいる街。
近くにシャムロック樹海が存在する
ジムのタイプは悪

1-4-5:ベルカシティ

知恵と学問の街
ストーンヘンジが設置されている
ジムのタイプはエスパー

1-4-6:オーレリアシティ

金と賭博、策謀と欲望の街
ジム挑戦希望者はジム挑戦だけでなく食事に買い物、宿泊にも
全て仮想通貨トレーナーコインで支払う必要がある
使い切ったら地下バトル施設で稼ぐか、今季のジム挑戦権を放棄すれば解放される
ジムのタイプは鋼
(ジム生:須賀京太郎はドラゴン型をメインにしていた)
  • 近くに活火山とダンジョン【灼熱の神殿】があるため以前は鉄鋼業が盛んだった

1-4-7:ウスティオシティ

歴史と調和の街
石造りの古風な町並み、カロス地方に近い
  • 祭り
    • 元々この祭りは馬上試合が発展したものらしい
      騎士、馬役のポケモンが一緒に街を練り歩くのが有名みたい
    • 祭りのパレードじゃ、オーダーメイドのプレートアーマーを着けるため
      「騎士」、「騎馬」、それと世話役の「従者」が必要になる
    • 騎馬ポケモンは「騎乗可能」「街中を行動できるサイズ」ならOK
  • 近くに「郊外の古城」が存在する、ダンジョンかは不明

1-4-8:エストバキアシティ

  • 己を見つめ、心を見つめ、その在り方を知りなさい
    巫女さんと練心の街

1-5:無印世界と接点

  • 無印世界と楽園世界では大きく時間軸が異なり、無印での数日は楽園での数週間に辺り、
    無印世界で時間をかけて解決しても、下手をすれば数百年になるかもしれない事になっている。
    また繋がりが閉じつつあるので、完全に消えると帰ってこれない危険性がある。
    • この事態を引き起こしたとされる謎の人物は目的がいまだ不明。

2:ダンジョン

テンロウザン 「エスコン地方で最も高い山」
「出没するポケモンは凶暴なため、高地への侵入は避けるのが得策」
ダンジョンとも異界とも気配が違うらしい
深度?
シャムロック樹海 ヌシが代替わりを起こし以降、ポケモンが飛び出して来て、周辺のエメリアシティに被害を出している。
イタチの発言から異界の深度まであるようだ
深度2:【ダンジョン効果】
・「野生」ポケモンに低確率で追加攻撃を行わせる
・「野生」ポケモンはT終了時、HP1/6回復
深度2
灼熱の神殿 オーレリアシティ付近の活火山に存在
突如活性化し、ポケモンの暴走、人々の熱病が発生した
深度3以上:【ダンジョン効果】
・「野生」の「炎」ポケモンは低確率で追加攻撃権を得る
・「野生」の「炎」ポケモンは体力を除く全能力値を「1」ランク上昇させる
・「野生」の「炎」ポケモンは使用する「炎技」の威力を強化する/*1.5
・「野生」の「炎」ポケモンはバトル中1回「灼熱の奥義」をくりだせる
※灼熱の奥義:「特殊」/炎/威力200/命中率100/-非接触
深度3以上
深度1:ポケモンは多いがそこまで危険性なし
深度2:凶悪なポケモンが多いので注意されたし、自然も驚異となる
深度3:自然が意思を持つかのように殺しにかかってくる、ポケモンの殺意MAX
深度4:殺意の極み、一等級トレーナー意外が行けば死亡率200%
深度5:人類未踏領域
200%のうち半数は死んで、もう半数が死ぬよりひどいことになるぞ

【スタンピード】

  • 専門家曰く、
  • 便宜上名づけているだけなんだが…
    ダンジョン内の統制が失い、制御不能になって暴れだす状態の事だ。
    • まず基本的には起こらないんだがな。
  • 「ダンジョン内の統制はそこの「ヌシ」が行うものだ」
    • 「自主的にそうしているわけでなく、「野生」の「システム」としてそうなっている」
    • 「だがある時、その「システム」に「バグ」が生まれることがあるのだ」
  • 「野生の「ヌシ」が代替わりするケースは三つ」
    • 「トレーナーによる捕獲」
    • 「寿命による死亡」
    • 「【力あるポケモンによる奪取】、この三つ目がとりわけやばい」
  • 力ずくで奪い取ったわけだからない、こいつが総じて「凶暴」だ。
    • 何の前触れもなかったということは、「渡り」…別のとこから入り込んだ可能性が高い。
      • ※イタチの二つ名【異界渡り】はこの「渡りのヌシ」のような行動が由来?

ダンジョンバトルで野生ポケモンが使用してくるスキル

  • 「野生ポケモン」の役割相当
    • 【野生ポケモン】:場に出たとき、体力以外の能力一つが「2」ランク上昇する
    • 【野生の親玉】:場に出たとき、体力以外の全能力値が「2」ランク上昇する
  • 「野生ポケモン」「野生の親玉」付随スキル
    • 【闘争本能】:野生の時、低確率で相手の攻撃を無効化する
  • 「野生ポケモン」のヌシが持つ指令
    • 「指令」/1Tに一つ使用可能
    • 【ヌシの号令】:攻撃を必中させる(攻撃一つ)
    • 【ヌシの勅命】:攻撃を回避させる(攻撃一つ)
    • ※使用回数はそれぞれ深度/2(切り上げ)数とする
  • ヌシが所持している特権
    • 【ヌシの特権】:体力ランクを「1」ランク上昇させる

攻略後

  • シャムロック樹海:深度2:Ver5
  • ダンジョン攻略だが倒したポケモンの捕獲は「安価」で決定する。
    • 枠は三つ、こちらの瀕死なしで最大4体捕獲できる!
      ただし、ヌシは「2枠」を消費しないと捕獲できないから注意ね
  • 灼熱の神殿:深度3以上:Ver7
    • 手持ちの生存:6体
    • 捕獲枠:生存手持ち/2=3
    • ヌシ:2枠分
    • 通常ポケ:1枠分
  • 統率不可でも捕獲自体は可能
    • イッチ<使えないけど選べるよ、鍛えてくれてやるといい
    • 「安価」から「多数決」に変更
  • 深度が深くなるほど捕獲が難しくなるようだ

3:スラング

3-1:【無印編】から引き続き

3-1-1:頭羽咲

  • ヤツの事、無印編での詳細はこちら
    • 初心者に解る様に話すなら、火力キチガイ。
      力がある奴が自由にふるまえないのはおかしいと考えるヒャッハー思考
      • 別名:宇宙人、異星人、
    • また人の話を聞かない「自分だけの世界」の人の事も指す。
      イタチが最も嫌うタイプ。

3-1-2:友情コンボ

  • 相手の能力行使によってこちらが有利になるようにすること

3-1-3:統率S/や統ク

  • やっぱり統率型はクソ

3-2:【楽園編】から新規

3-2-1:イタチ語翻訳

ダンジョン厨が極まった我らが主人公の思考回路
真似をしたら大怪我をする狂人の沙汰
  • だめ=行け!
  • リスクが高い=リターンも高い
  • 凶暴なポケモン=有力な選手候補
  • 危ない=強くなれる
  • 絶対行くなよ!=フリだな
  • 高深度のダンジョン=スカウトチャンスだ!

3-2-2:サトシ状態

アニメポケモンシリーズの主人公を務めるサトシが次のシリーズに移る際、
ピカチュウ以外の手持ちがいなくなったりレベルダウンしてる状態のこと
イタチにはピカチュウ枠のライーサすらいないのでより厳しい

3-2-3:ポテ、○○ポテ

ポテンシャル、○○ポテンシャルの略語
やる夫系板のオリジナルポケモンスレ由来
このスレではHPと手持ちの数以外のリソースに該当する
おおよそスキルのことだと認識しておけばいい

3-2-4:SP、BD

サポーター、ブリーダーの略称
やる夫系板のオリジナルポケモンスレ由来

3-2-5:キャップ

不遇な目に合って統一では輝いたが、
いざ完成されたイタチPTの前だとやはり不遇に成ってしまった。
わざわざ《ベルト》まで手に入れたにも関わらず試運転までで終わってしまった。
登場も終盤あたりだった事で時間が無く蟲毒が回らなかった。
住人もGMも悪い扱いだったけどみんな君の為に試行錯誤したんだ。(どうにもならなかったけど。)

3-2-6:チーフ!チーフ!チーフ!

【安価・あんこ】救いを求め、藁をも掴む思いで生き足掻く大人のお話
及び一連のチーフ出演作出典
チーフのあまりの決戦兵器っぷりに
周りの人間たちの目が光に灼かれてしまう様をこれ以上なく表したフレーズ
やりすぎるとチーフのメンタルがゴリゴリ削れるので用法容量は適切に

3-2-7:黒栗

無印編での事件で違法タイトエンド被害者の事、イタチが技術の公開を切っ掛けに、合体論が世論に広まり。
そのせいで頭羽咲とNロケット団に人体実験され自我が崩壊し無理矢理従わせた被害者。
この件に関してイタチと携わった研究員達に深い傷を作った事件。
楽園編ではこの技術をなるべく封印している。

3-2-8:ゲーフリ

創造神、いわゆるゴッド
ペリッパーはゲーフリ神の熱心な信者

3-2-9:裏切り者

エスコン地方に嫁同伴で来た裏切り者たち
バトルのときにはボコボコにしてやろう
該当者:天才Mr.パイルバンカー

3-2-10:☆

世界を超えて煽ってくるスターミーのこと
後期加入組凡ポケ、煽り属性を手に入れたのは終盤の二年目秋季大会にも関わらず
外伝GATEにも登場する濃いキャラとなった

4:種族

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+ 用語集:楽園編 全体目次
用語集:楽園編 全体目次

4-1:ポケモンの生態関係

4-1-1:【ポケモン細胞】

楽園編でも一部ではポケモン細胞の研究視され、多くのポケモンが非道な扱いをされる。
イタチの地方でも規制が厳しかったが【楽園】では緩い規制と隕石の事故後なので、恐らくもっと酷い事に成っているだろう。

4-1-2:【隕石の破片】

楽園に落ちてきた隕石「ユリシーズ」
偶然体内に入ってしまった者は突然暴走したり凶暴に成る等、原因不明の症状が発病。
変化が起きた物は<特殊>スキル:【星遺物】を発現する。
イタチはこれに【グリード】と名付けた
ダイスによっては【M元素】または【イタチニウム】になっていた
アカデミアから来たポケモンは意識の覚醒するまでの間に埋め込まれているようだ
※無印終盤で隕石に腕を潰されたヴィヴィオは例外

4-2-3:【ヌシ】

ダンジョン内に発生するポケモン達をまとめるボス。詳しい内容は【2:ダンジョン】とヌシ・深度:楽園編に明記されている。
天賦などに比べれば少々劣るが、通常のポケモンとは一線を画す。
トレーナーにとって【ヌシ】の存在は魅力的であり、特に【専用】と張るリソース【野生異名】は切り札に。
深度が高い程、段違いの力を保有しバトルにおいて頼もしい力である。
ただし、それはあくまでゲットして従えられたらの話で、これまでに【野生異名】級のダンジョンに入り、
リターンを掴んだトレーナーは数少なく寧ろ失敗が多い、死亡して手持ちごと大破産などザラでは無い。
ダンジョンという危険な環境に【ヌシ】は奥深くに君臨し、バトルで殆ど最後に出てくる大御所。
大半がたどり着くのに消耗し戦いで敗れるのが末路。
仮にゲットしても気性が荒くプライドが高いヌシは統率がB~A以上の上級でなけれは従ってくれない。
故に上級者でも生涯に1回ぐらいが関の山。

4-2-4:【天賦の才・金冠サイズ】

楽園編での効果はこっちを参照。
下の【個々の種族】項目の中で一種族に一体は存在する種族の頂点に立つ《才能》を秘めた個体。

4-1-5:【敵性種】

ポケモンの中でも人間とは仲が悪い分類のポケモン。
その大多数の理由が自分達以外の種族に危害を加えるからであり、
これだけならダンジョンのポケモンも入るが、敵性種の線引きは
【人間を食べる】等、明らかに種族そのものがヤバすぎる事。
ゲットしても統率型の頂点のみ従えられるがモンハン種や英霊種以上に気性が荒く
無印編でも統率資格は在る者でも居たが9割強が普通のポケモンなので、
懐いたレ級はポケモンはかなり珍しいタイプ。
敵性種もポケモンなので天賦、金冠が存在している。

4-1-6:【固有種】

この個体のみしか居ない種族、天賦/金冠は存在しない。
固有種、変種は特殊なスキルを覚えやすいらしい

4-1-7:【変種】

原種とは違う方向性に進化した者。
場合によってはその種族とは大きく違う姿。
固有種、変種は特殊なスキルを覚えやすいらしい

4-1-8:【オールドタイプ/古代種】

恐らく数多くいる従来のポケモン。
昔はこの【古代種】の事をポケモンと指していた。(言葉は喋らなかった。)
古くから居る種族なので育成法は殆ど解明されており、初心者には使いやすい種類である。

4-1-9:【ハーフ】

または【混血】とも呼ばれる。
ポケモンが親だったり、ポケモンの血が濃い場合は四大資質の【能力】が高い傾向にある
監督、選手のどちらでもこなせ、
ポケモンの血が濃ければプレイングマネージャー(選手兼任監督)としても出場できる
尚、本編無印に登場したプレイングマネーシャーはどちらも天賦である

4-1-10:【デルタ種】

「(ポケモン種族)」のδ適応種、攻撃に「」タイプを追加する。
レアな個体で攻撃時のみタイプが追加される。(Ver5)
【デルタ種】:場のオールドタイプの効果を無効化する
【デルタフォース()】:タイプ一致の「技」の威力を強化する/*1.5

4-1-11:【適応種】

古代種「(ポケモン種族)」の進化系、「オールドタイプ」を無効化する
新たな環境に適応した種

4-1-12:【亜人型】

ほぼ見かけは人間その物だが、そのスペックは人間を遙かに超えて、
その長所は人間と同じように暮らせること。
バトルではトレーナーとのコミュニケーションを取りやすいが、
その多くが【固有種】なので育成には個々によって違うので育てるのが難しい。
【亜人型】で有名なのは【英霊種】【マスクドライダー】【艦娘種】であり、
種の中でも細分化され幅広く世界に知られている。
人間とは交友的ではあるが、中々統率が難しいタイプも居るので、一筋縄にはいかない。

4-1-13:【機械型】

鋼と電気タイプを中心にロボット的姿をしたモンスター。
殆ど寡黙的なモンスターが多く喋らない事もある。
このメタリックな外見とタイプ優秀から人気が多く、
男の子はPTに一人居て欲しいポケモン。
寡黙的な機械型だが過剰に働きすぎる傾向があり、
遠まわしに存在価値を否定に繋がると冷めた鉄から一気に熱した鉄の心を持ち、
自分の限界を無理に通す傾向があり、その場合選手としてやって行けるか怪しくなる。
機械で流暢な喋り方や趣味を持つ者ほど安定している。

4-1-14:【ドラゴン型】

  • イタチ曰く
    • 「ドラゴン」及び「ドラゴン型」のポケモンは見ての通りめったくそ高いステータスを持つ。
      モンハンも統率条件がある分、シンプルに強い。
    • 俺は確かにある程度能力値を弄れるが、それをするのはある程度の「容量」が必要になる。
    • 「例えばお前(ヒュッケバイン)の容量を100としよう」
      • 「ジョーのは200以上だ」(ドラゴン+ヌシ)
        「なんと…!」

4-2:個々の種族:楽園編・恋愛編共通

  • 出会った順番に番号式。
  • 種族値評価はポケモン個々によって違う為、参考程度に。

001【ウィッチ】

飛行タイプの亜人種の女性のみ。
見た目がいい事や、スカートがほぼ穿いていないなど人気。
属別を考えると指揮型と【絆スキル】との相性がいい。
種族値がだいたい平均的で【素早さ】が優秀とかなり強い種族。
ここまでなら最良の種族だが、高統率でも完全に従えられない所が多く、
どちらかと言えば相性に左右される種族。
何故かは個々の性格(自己)に難があり上位統率でも喧嘩して別れたり、怠けて働かない事や、
その殆どの理由がトレーナーの性格が合わない等で売れ残りも多い。
しかも惚れられるとヤンデレ・鬼嫁・ストーカーに成る可能性が大きく。
死ぬまで追いかけ回すなど、一見良いポケモンだが癖が意外と重いし怖い種族。
おしとやかな性格をしているほうが愛が重い傾向があるため
軽々しく男女の仲になることはオススメできない
種族名通り、まさに魔女である
  • 慕われた教師は男をベロベロまで酒に酔わせて襲い、全て事後として、
    責任を問わせ、逃げる男をしつこく勤務先まで追い詰め。
    子供を産ませろなど常識を通り越す。
    • それ以外は弟子を可愛がる教師的に生徒を導く等、常識的。
  • とあるエースは告白で恋人関係を通り越して結婚して夫婦になろう等、行方不明なら次元の先まで追いかける。
    • ブチ切れると周辺の考慮無しで烈風を飛ばし、暴風を繰り出す。
  • 一端喧嘩別れしたレズっぽい選手は喧嘩したトレーナーそっちのけでパン屋の青年を誘惑する。
    • ☆彡に暴露されて、天賦ヌシに無慈悲の制裁を受ける。
  • 金冠サイズは巨乳タイプ。
  • 例:ライーサ:無印:天賦

002:【マスクドライダー】

活力が有り、大抵どのような苦境でも折れずエース、二枚看板、アシスト、チェイサーなど幅広く活躍できるポケモン。
高い知能も有し、独自の言語を話す事も。
昭和/平成の大別した2種類から更にアマゾン、ブレイド種等に細分化した種族に【天賦/金冠】が存在する。
統率が低くても従えられる種、但し全てのライダーが善良では無いのでガラが悪いライダーは統率が必要になる。

003:【デジモン】

多種多様な姿と類が存在し、明らかに人型だったのが、進化すると異形に成ったり。
進化でも6段階進化し姿をコロコロ変える、場合によっては6段以降も進化する。
なので亜種変種が多く細分化されている。
  • 解析をして発動するスキルを持っているが、その資質が有るかは個人による、なので【スカウター】等の任命が良い。
  • 育成型がこの種族の性能を引き出し易く、進化の先で行き止まりだと、一時的に進化前に戻し一気に段階を得て進化させる。
  • 例:ブラックメタルグレイモン
003-1:【デジワクチン】
属別から能力上昇系統が得意。
003-2:【デジウイルス】
属別から能力低下系統が得意。
003-3:【デジデータ】
003-4:【デジフリー】
003-5:【デジバリアブル】
003-6:【X抗体】
  • イタチは蟲毒式育成法で変種にメンタルに負荷を掛けて、
    よくわからんコンテンツをダウンロードして進化前に退化、
    バトル時に一気に進化させて誕生。
  • 能力は同じデジモン系の天敵の性能を持ちモンハン種並の《種族値》に《特殊》スキルも得る。
    【デジモン】の系統の中で圧倒的に種族数が少ないが他のデジ種族の上位に位置する能力である。
  • 例:ブラックウォーグレイモンX

004【ペルソナ】

特に情報なし

005:【英霊種】

引き続き扱いづらい種類に該当され、やはりある程度は統率が必要な種族なようだ。
楽園編では新システム《能力値》が追加され、天賦でこそ無くとも優秀な《能力値》を出している。
大多数が7種族存在しその中から天賦/金冠が存在する。
7種族:セイバー/アーチャー/ランサー/ライダー/アサシン/キャスター/バーサーカー
また亜種にルーラー、アルターエゴ、シールダーが存在。
アヴェンジャー、フォーリナー、ムーンキャンサーは未登場のため不明
野生異名は異界展開できる高い潜在能力を秘める。
  • 現在登場しているランサー/キャスター/バーサーカーの属別から推察するに
    高種族値と能力上昇無視の組み合わせで相手より優位に立ちまわる戦法だと思われる
  • その多くが生体兵装を保持しており、メンテナンス用の育成かブリーダーが必要。
    • 特に「三騎士」と呼ばれるセイバー・アーチャー・ランサーはほぼ生体兵装保有し、
      時に鎧まで持って居る事も。
  • 元ネタ:Fate/シリーズ、
005-1:【英霊種:セイバー】
剣を生体兵装にしている剣士型
【攻撃】が高いが【特攻】が最低、他は平均的(モードレット)
005-2:【英霊種:アーチャー】
遠距離武器を生体兵装にしている弓兵型
種族としては自由奔放が目立ち、嫁か居るのに他の女といちゃつく、
トレーナー修羅化を笑って容認するなど問題が目に付くが、
一度選手に着いた者は忠義を尽し、どのような状況でも付いて行く種族。
ギャク要員になりやすく、ポンコツ場面も目立つ。
005-3:【英霊種:ランサー】
槍を生体兵装にしている槍兵型
【素早さ】に特化、他は平均的。
005-4:【英霊種:ライダー】
005-5:【英霊種:キャスター】
【特攻・特防】に優れ、他は平均的。
005-6:【英霊種:アサシン】
005-7:【英霊種:バーサーカー】
【特攻・特防】に優れ、他は平均的。
005-8:【英霊種:アルターエゴ】
見た目はエロイ姿が多い種族、その名の通り【自我】が強く浮き出ている。
無印編では種族自体が希少で時代によっては居ないと言われる。
005-9:【英霊種:アヴェンジャー】
【特攻】が特に優れ、他は平均的(ジャンヌオルタ)

006:【機械融合(仮)/未確認合体生物】

もはやお馴染みになったイタチの専門分野
無印にいたポケモンと新たに登場したヒュッケバインと合わせて考えると
その特徴は機械系の見た目によらない非鋼or非電気タイプであることと解析不能であることのようだ
ただこれも暫定的な情報にしか過ぎないので相変わらず謎が多い種である
白栗は合体材料の質が良かったため3体だけだったが、
そうではない黒栗、ヒュッケバインは大量のポケモンたちを素材としている
多重人格になりやすい説が濃厚
  • 能力値の上昇
    能力値はほぼ種族の才能を表し、
    一般的に進化以外は上昇は出来ないとされるが、この【融合】(ハイブリッド)を果たす事で上昇する。
    不安定なでさえ喉から手が出るほど優秀かつ違法タイトエンド
    完全安定がは擬似・伝説級言っても過言ではない絶叫もの。
    これで後天的に得られるなら人は悪魔に成るだろう。故に楽園編では禁忌である。
  • 例:ホワイトグリントヒュッケバイン

007:【MS】

  • イタチ曰く
    • ザクはいいぞ~
      「育成」しやすいし、痒いところに手が届く的な万能手から特価型と様々だ。
  • 例:ザクシールド

008:【ゴーストナイト】

《一般ゴーストナイト能力値》
 L体力:C
 L攻撃:C
 L防御:E
 L特攻:D
 L特防:C
 L素早さ:D
名前から推測するに【ゴースト/鋼】がメインと思われる

009:【モンスターハンター】

  • イタチ曰く
    • 「モンハン」種は総じて高い能力値を持つ。
      しかし最低でも統率Bは必要だ、さらに格が高い種類になるとA、AAは必要になる。
      統率型からすれば、一体は欲しいだろうな…
    • 特にモンハンはその凶暴性が売りだからな。
      エースみたいな役割は不向きだ。
  • 「亜人」種に対して天敵であり、対亜人のスキルを有する。
  • 愛里寿から
    • モンハンは「まもる」「みきる」系の技を習得できません。
      ある程度の変化技は使えますが、どうしても攻撃偏重の傾向になりがちになります。ですが、
      その分能力値が高く「三角効果」も使用できるので一長一短というべきでしょうか。
  • 無印編にて育成は文字通り命懸け。
  • 下位モンハン:要統率:B
  • 例:リオレウス【ヘンリー】

010:【スタンド】

特に情報なし、ペルソナの近縁種?

011:【ゾイド】

鋼タイプ中心の機械獣系種族、猫型はかなり賢い。

012:【邪神】

一見可愛らしい外見だがコミュニケーションが難い一族。
変な育て方(頭羽咲)をしたせいでグロテスクな外見に進化してしまう例も。

012:【ヒトクイ】

【人間を食べる】類であり、完全な敵性種。

013:【コマンダー】

特に情報なし

014:【妖怪】

「ゴーストかフェアリー」種族のポケモン
【特攻・特防・素早さ】に少し優れる。

015:【アヴェンジャーズ】

種族名の通りプチアヴェンジャーと言える属別を持つ。
種族全体でポジティブ
火力役向き
プライベートではほぼ人間と変わりない姿、戦闘だと専用の服を着て、中身とは姿が異なる。

016:【アルター】

属別から見てペルソナの近縁種か?

017:【AT】

「AT」自体は感情というか自我が薄いタイプ
「鋼」種族、特防が強く、それ以外は低い数値だが
エースと特殊役割以外の全ての役割に任命出来る汎用ポケモン。
また属別が状態変化無効なので総じて扱いやすい種と言える
イタチのザク評と機械系であることを合わせて考えるとMSの近縁種か?

018:【ヒーロー】

【アヴェンジャーズ】の様な亜人型が外装を纏う種族で、
【ヒーロー】の方はガチガチ鎧姿が多い。
【アヴェンジャーズ】とは親戚みたいなもの。
対悪タイプの属別を持つ

019:【ゴゥレム】

特に情報なし、機械系

020:【MA】

【MS】の亜種系統のポケモン。

021:【自動人形】

【鋼と電気】が多そうな種族。
【自動人形】種族は系統も多分相当別れて居そう、あえて特徴が有る事は。
殆どが形の整った美人で見た目も人間その物、但し動きが機械的。
攻撃を苦手とし後方支援や補助役を担当している。
【自動人形】攻撃に向いている種族は無印編で出ていた【ドルフロ】など別種族だろう。(まだ不明だが。)

022:【幻晶騎士】

特に情報なし、機械系

023:【ツルギ】

又の名を村雨種族
無印編では戦闘種族のようで、昔エミヤが強さを村雨種の娘に証明した事で。
一夜の関係に発展するなど、女性は自分より強い男性を好みにしている。

024:【メダロット】

特に情報なし、機械系

025:【艦娘】

女性型亜人種の水タイプの種族。
数多く存在する水の種族で細分化されている。
進化をすると見た目が変わり、名前が(改)が付く。
人間と交流のある種族で水タイプのジムには必ず居なければならないほど。
【敵性種】の深海棲艦とは基本敵対関係。
属別の【ケッコンカッコカリ】は絆互換効果
025-1:【駆逐艦】
025-2:【軽巡洋艦】
025-3:【重巡洋艦】
025-4:【空母】
「フルフラット」:空母系艦娘が習得できる属別、習得条件は謎に包まれている
「フルフラット」が習得できるタイプとそうでないタイプがいるようだ、ナンデダロウナー(棒)
025-5:【戦艦】
025-6:【潜水艦】
025-7:【海防艦】
025-8:【特務艦】

026:【人狼】

特に情報なし

027:【魔法少女】

特に情報なし

028:【悪魔】

敵性種の一種

029:【デュエルモンスター】

特に情報なし

Ver7以降登場

恋愛編

030:【オルフェノク】

対「亜人」の属別を持つ、敵性種?

031:【サイボーグ】

特に情報なし

032:【破面】

対解析の属別をもつ亜人種、敵性種?

033:【オートスコアラー】

【自動人形】系列の種と思われる

034:【シンフォギア】

歌に関係する属別を持つ亜人種

035:【ヴァリンピック】

敵性種の一種
吸血を行う種族が主に使用する属別、故に吸血鬼たちは忌避されやすい


楽園編

036:【アラガミ】

モンハンと同じく、亜人に強い種類のポケモン
敵性種
要統率:A

037:【ツインテイルズ】

魔法少女の近縁種?
元ネタ:俺、ツインテールになります。

038:【ポンキッキー】

情報なし

039:【グレートスピリッツ】

情報なし

040:【ミラーモンスター】

  • 「【ミラーモンスター】、一般に敵性種とされているポケモンだが彼らを従えるのに必要なのは「能力」だ」
    • 「気性も荒く、凶暴であるが能力型によく懐くとされている」
  • 例:ドラグレッダー

041:【LBX】

機械系

042:【メタルギア】

機械系

043:【チンピラ勇者】

特に情報なし

044:【トトロ】

  • イタチ曰く、
    • トトロ種はとにかく体力が多い、准金冠レベルのそれだ。
      それらを用いて回復しつつ、レベル差でゴリ押しというわけだ。
  • 例:トトロ





5:ポケモンバトル

+ 目次
目次
+ 用語集:楽園編 全体目次
用語集:楽園編 全体目次
新システムと新たに四大資質オールA以上の人権に規制改正が入り。
より四大資質の味をどれだけ生かすかのシステムに成っている。
システム:楽園編スキル:楽園編を参照。

5-0:《基本》

5-0-0:心構え

選手がミスしても責めない
選手への気遣い
バトルを楽しむ心

5-0-1:PT構築

アタッカー3体、サポート2体(内1体はサイクル軸)、
自由枠1体で組むのがバランスがいい

5-0-2:情報収集

大会前に相手選手等の基本的固有やレギュラー選手の情報を収集。
大体バックアップや【スカウター】資質の補助役などが合間を縫って調べてくれる。
この情報を持っているか否かで勝敗が半分以上、決まり対策や戦略を組み立てる。
  • 無印編では一通さんが【1D100】で高確率で情報を抜き取ってくれた。
  • 楽園編では同じ【1D100】だが中々難しい、一通には運命力が宿っているのか?

5-0-3:【スキル】

詳しい記載はスキル:楽園編
無印のスキル群に加え新たに基本誰でも習得できる【汎用スキル】、
役割毎に違う【付随スキル】が加わった
さらに育成型には上級スキルとして【PTスキル】が存在する。
強力なスキルほど発動条件が厳しく、
  • バトル中に使い回しが出来るタイプ。
  • バトル中1回しか出せない単発タイプ。
の2つに分けられる。
無印編で「場に出た時」が殆ど制限されている。

5-0-3-1:【専用】

四大資質【能力】からポケモンに付与される【切り札】。
無印編から専用に骨組みとPT内制限ルールが新たに加わった。
この【専用】に付与されたポケモンはバトルのキーパーソン役であり、
リソースの少ない凡ポケでも大きくバトルに貢献出来る要素である。
攻撃時に発動するタイプは大抵一回限りであり、それ以外は制限付きで何回でも使える。

5-0-3-2:【属別】

Ver5では種族特性だったが名称を属別に変更。
その種族の間で固有のスキルで基本は変更出来ないスキル。
融通が効かない分、強力な部分が有るが役割と併用が難しい。
ただ育成型はほんの少し弄りが効く。

5-0-3-3:【特殊スキル】

カゲトラの【毘沙門天】、ヒビキの【星遺物】などが該当
回数制限もない強力なスキル
特殊な背景を持っているポケモンに発現するようだ
【固有種・変種・適用種】は特殊なスキルを覚えやすいらしい
明かな厄ネタだったりすることも
とは言え種族スキルよりかなり便利な部分も有り、見つけたら捕まえるべし。(厄ネタ?いつもの事だよね。)

5-0-3-4:【種族スキル】

育成型の専用と言っていいスキル。
上位ほどスキルの覧が増えて、弱点や長所の小回りが利く。
役割の条件に入れてしまえば容易に発動出来るが、その分制限も入る。
火力役の【役割】任命時なら「必中」「貫通(まもる技、種族スキルのみ)」「おいうち(攻撃時のみ)」など
組み合わせが難しい。

5-0-3-5:【PTスキル】

PTで共通して習得できる、育成【A】以上のトレーナーが付与できる単一のスキル。
統率型の特権対をなす育成型のスキル。
そのPTで【同じ】スキルを習得させる、BU・固有等と組みやすい。

5-0-3-6:【特権(エキスパッション)】

選手のタイプ一つから習得できる、統率【A】以上のトレーナーが付与できる単一のスキル。
育成型のPTスキル対をなす統率型のスキル。
タイプによって複数の種類があり、自身のタイプから選択。
場合によっては種族スキルより強力。

5-0-3-7:【特性】

ポケモンに一つは持つ能力。

5-0-3-8:【技】

システムVer6から導入
原作と同じく様々な効果を持つ、技幅の広さも武器になる

5-0-4:【プレイングマネージャー】

「ハーフ」が監督(トレーナー)と選手を両方出来る。
選手の人数が減るので統率が低いトレーナーか自身も選手として活躍したい人が【プレイングマネージャー】になる。
利点は【プレイングマネージャー】はリソースを組みやすく固有と連動する事が出来る。

5-0-5:【バックアップ】

非統率型に追加任命を行える大事な存在
知識や経験によってバトル中トレーナーにアドバイスを行う
主な効果は解析、回復、固有補助、
そしてトレーナーのスキルで補えない部分の穴埋めである
  • 追加任命は火力役割一つ、支援役割一つが理想
    • 特に特訓後ルナサのように二枚看板、エンチャンター+もう一つになると
      引く手数多だろう

5-0-6:【レギュラー選手】

リソース・手札を集めた選手、
チームの【エース】は必ずレギュラーとして出場する、《選手側》【エース】に記載。
資質によってトレーナー側から与えられる【スキル】は貴重であり、選手達に毎度替えて与えられる訳では無い。
なので主に【レギュラー選手】にこのトレーナー側からの【スキル】を与えられ、チームの強化に繋がる。
欠点は有名な【レギュラー選手】強い分が多いと対策されやすい点が有り、レギュラーが落されると一気にリソースが減少し、
バトルの勝敗に決まる。
なので【レギュラー選手】をどのように扱うかがバトルのメインにも成る。
  • 無印時代においてイタチ君は【レギュラーは甘え】の考えで大量の選手達を毎回、違った選手をメタで組み上げぶちのめしていた。
    • レギュラーはエースのみ(殆ど使わない)
    • 大量の選手に様々なメタ構成で相手のチームに対し常に【ジョーカー】をぶつける行為、なので必然的に情報収集が必要不可欠だった。

5-0-7:【補助役】

主に相手を落す【火力役】以外の選手たち、
搦め手を主枠に相手の選手を引っ掻き回し、【やりたいことをさせない】と自分のチームの【支援】など
戦闘以外を目的にして、チームの流れを良くする。
【火力役】重点にまとめて一気に攻め込む相手にはこの【補助役】が案外刺さり、MVPに貢献できる。

5-0-7-1:【スピナー/回転役/サイクル】

バトル中に選手を替えて、空気を換える或いは仕切り直す。
火力役同士が泥沼試合を続けるよりも、一端【回転役】を挟むことで相手の攻撃を緩和させたり、
手を休める為にサイクルさせる。
【状態異常】にさせ次のターンに持ち越す等、1試合に一人は居て欲しい選手。
もちろん《素交代》で1ターンで交代させても良いが、【回転役】の前では遅れを取り、
相手に悟られると攻められ易く、自分の流れに持ち込みにくい。
  • 【回転役】がやられると一気にPT全体の流れが悪くなり、倒れない対策は必須。
  • スキルに【テレポーター】類が入っている選手

5-0-7-2:【バウンス】

素交代からの受け役
耐久性や回復スキルを備えておきたい

5-0-8:【火力役】

相手の選手を倒す攻撃特化の選手、理想なのが防御一切を省き一撃で仕留める力と
先制/貫通/必中を等を揃え(攻撃/特攻/素早さ)を持って居る選手。
  • スキルが足りない者は【補助役】の組み合わせ効果を上げ完成度で隙の無い【火力役】に。
    欠点はどちらか片方が落とされると動かなく成る。

5-0-9:【先発】

バトルで一番最初に出てくる選手
バトルの流れの役2/3以上が試合開始で決まる、ダメージを覆う1回目で落される等、
とにかくリソースを削った方が有利になり、トレーナーによってやり方が変わる。
スムーズに手札を切りガンガン攻められる、削られた方は相手より出遅れる為なかなか流れを戻すのは至難に成る。
理想の役割が【トップバッター】と【先発】では有るが、必ずしもこの役割が先発であることは無い。

5-0-10:【天賦/金冠/ヌシ/伝説】

ポケモン図鑑:楽園編《特殊》に入る項目。
詳しくは天賦の才・金冠サイズ:楽園編ヌシ・深度:楽園編、【伝説種:楽園編】まだ
専用一枠分のリソース保有にプラス何か加わる等、レアなポケモン。

5-0-11:【リソース】

使用制限の有るトレーナースキル・ポケモンスキル・専用スキルなどの切り札。
バトル中のポケモンの数とHPもコレに該当し、トレーナーはこのリソース配分を考えバトルする。
  • 【指揮型】がこのリソースの管理が上手く扱え、バトル中にトレーナーから【四式六令】を使い
    効率的に相手のリソースを削る。
  • 【育成型】はHPと種族スキルとPTスキル、大量のリソースを保有し力技で圧殺。
  • 【統率型】強い【能力値】を持った選手を従えられ、継続てきリソースを確保できる。
  • 【能力型】【固有】【専用】など他のスキルより強力な切り札を得られる。

5-0-12:【統一PT】

  • ポケモンの属性を1つにまとめた選手構成。
    リソースを一本化しやすいが、逆手にもとられやすい

5-0-13:【能力値】

楽園編からの新システム、ポケモン自身の性能。
  • システムに解説されているが、この【能力値】は
    攻撃・防御・先制を司っていてポケモンの種族によってバラバラ。
  • 半分以上は統率領分で高い【能力値】で有る程、気性やプライドが高く従え難く、
    必然的に強力すぎるポケモンは統率が必要に成る。
  • もう半分は育成型が改造し素の【能力値】を高めさせている。
    進化させる事だがイタチでも簡単には行かない。
  • 例外【融合】
    選手同氏のハイブリッド化する事で《能力値》のリソースを上昇させる、正確には増やす。
    ただし楽園ではまだ融合技術は広まっていないのでイタチは見せないよう封印している。

5-0-14:【状態・行動】

  • システムのキーワード効果に種類が記載されている。
  • <状態異常>
  • ポケモンに何らかの負荷が掛かった状態でこのまま場に出続けると、
    個々の効果発動、攻撃時に不発、T終了時にポケモンにダメージが入る。
    変化と違い交代をしても解除不能なので何らかのスキルが必要。
    また種類によっては数ターンで解ける。
  • <状態変化>
    • 異常と同じく場に出ている間に効果が発揮。
      種類によって負荷もあれば能力向上などプラスやマイナスもある。
      異常とは違い交代すると解除される。
  • <スリップダメージ>
  • 場に出ている間に何割かの継続ダメージ受ける事、【防御/回避】でも受ける。
    金冠など体力のあるポケモンには結構な被害を受ける。
  • <行動不能>
    • 入った場合は攻撃が不発し、【貫通/必中/追尾】また類するスキルの不発を及ぼす。
  • <回避/必中>
    • <回避>とはそのターンの攻撃を回避しダメージ0にする。
    • <必中>とは相手の<回避>を無効化しダメージを与える。
      • <必中>は<防御/素交代>には無意味
  • <防御/貫通>
    • <防御>とはそのターンの攻撃を防御しダメージ0にする。
    • <貫通>とは相手の<防御>を無効化しダメージを与える。
      • <貫通>は<回避/素交代>には無意味
  • <交代/追尾>
    • <素交代>は1ターン消費して別のポケモンに変え、そのターンの攻撃は受けない。
    • <追尾>(おいうち)とは相手の<素交代>に攻撃を当てる。
      • <追尾>は<回避/防御>には無意味

5-0-15:【フィールド】

  • システムのキーワード効果に種類が記載されている。
  • ポケモンでは無くバトルフィールドに効果が付与されて、ポケモン達に何らかの影響が出ている事。
  • 大抵は特定の【タイプ/属性】にプラスかそれ以外の【タイプ/属性】にマイナス効果が発動する。
  • スキルによって数ターンで解除か場に出ている間など【フィールド】に付与されており、
    また後から優先で【フィールド】を上書き出来る。

5-0-16:【異界】

  • 【無印編】で猛威を振るった【フィールド】の上位版。(まだ出ていない。)

5-0-17:【設置物】

  • 自己陣地や相手陣地に「設置物」を置くことで、プラスやマイナス効果を発動させる。
  • スキルから設置物は大抵は数ターンで消失するが、ステルスロックなどは交代した時に発動する物に関しては、
    バトルが終わるまで永久に消えない。
  • 自己相手の陣地の消し方はスキルで取り除くか、
    或いは新しい「設置物」で上書きをしなければならない。

5-1:《固有》

  • トレーナー側から発動するスキル。
下の四大資質【能力型】に詳しく記載されているが、能力のランクが上位程。
【固有】の強力、バトルでのトレーナー側から優勢に進められる、トレーナーの【切り札】。
この【固有】は個人個人によってまるっきり違い、様々な種類が存在する。
単純に血脈や技術から生まれたり何らかの切っ掛けで覚醒したり様々。
但しパターンは殆ど決まっており、大抵がこの【固有】を中心に戦略を立てる。
あまり固有に依存していると、固有無効化やメタにかなり弱くなる

5-1-1:【出だし型/爆発力型】

固有に【場に出たT】というタイプでほぼ無印と同じ。
開始1Tで発動でき、序盤にどれだけ稼ぐかによって、局面が有利に成るか決まる。 【先発】を重点に考えるべし。
火力偏重が多くまた良くも悪くも、シンプルに強いが搦手に弱い。
ほぼ必ずサイクル構成なので「出したT」なら何回でも使え、多少押されても巻き返せる。
強制交代では発動出来ない、更に場に居続けられる交代無効に注意が必要。
良くも悪くもこのタイプの【固有】は戦略の中心になるので、
止められると手も足も出なく成ってしまう。

5-1-2:【時間経過型】

固有に【「3」倍数T】等時間経過によって発動する能力。
発動Tには爆発的能力が発揮され、能力の発動無効化はされないが。
時間を要しそれまでTを稼がなくてはならない、
またそのTの【固有】に合った選手も出さなくてはならない。
無印編序盤のイタチは体力を活かした【居座り戦法】で選手を場に居続けさせ長期間かけて仕留める。
【終盤】に稼ぐスタイルだった。

5-1-3:【回数制限型】

固有に【バトル中3回】など

5-1-4:【汎用型】

固有に【多種類効果が単発】など
無印編中盤以降のイタチは高い汎用性を持っていた

5-1-5:【設置/搭載/付与型】

ポケモンバトル時にそれぞれの選手に別々の単発スキルを付与する。
選手達は任意で付与されたスキルを使用できる。
戦略が整っている構成でないと余り効果が発揮できない。

5-1-6:【技能拡張】

PT全てのポケモンに技能拡張を付与する
状況によっては使えないことがありうるのに注意

5-2:《四大資質》

トレーナーが持つバトルにおける資質
自動車のパーツで例えると
指揮がハンドル周り、育成が車体の頑丈さ、統率がタイヤ、能力がエンジン
  • 今のイタチ(指揮B、育成A、統率B+、能力C)で言えば
    エンジンは並の馬力しかないが
    車体が頑丈でハンドル周りも並以上に優れ
    タイヤはだいたいの道では並以上で危険な道限定でより滑らかになる
契約者たちは契約の結果、優れた資質に更に上乗せされていたようだ
  • (無印編)資質の上昇難易度
    • (極めて困難)能力>>>>>育成>>>>>統率>>>指揮(比較的容易)
  • 指揮はバトル選択肢の幅が広がり、他の資質と違い現場で力を発揮する。
  • 育成と統率は両方ともリソース(手札)の数を仕切る資質だが違いは育成(セッティング)、と統率(キャスティング)。
  • 能力、トレーナーの特異な能力と付与する切り札の数。

5-2-1:【指揮型】

【リソース】コントロールを司る資質。
トレーナーからのスキル【指令】の強さと上級スキル【妙手】【追撃指令】で一気に攻め込む。
高ければ高い程、相手との指揮ランク差分、C補正を受け、【追撃指令】持ちなら、
わざわざ選手個人に追撃スキルを加える必要が無くなりC補正を足すだけ済む。
この【指揮】に必要なのは
  • 【先読み】、相手選手が何を繰り出すか予想し、自分の選手を選抜し指揮のスキルでスムースに叩き込む。
  • 【情報】の有無、【先読み】には必ずこの相手の情報を習得している必要が有り、相手より有利に出場させる選手を前もって選ぶ。
    また自分側の選手の情報を隠蔽させる必要もあり、ルルーシュはこの辺強かった。
  • 【経験】、指揮型は「近道は存在せず地道な努力」こそが結果に成る、
    如何に予想しようと限界があるので、ハプニングに冷静に対処できる経験が必要になる。
この3つが揃うモノは隙が無く、危機的状況でも【リソース】コントロールで対処できる。
先発の戦術など幸先を上手く自分の流れに変えるなど、特化した連中は無印のイタチですら手こずる実力。

5-2-1+:【指揮対策】

【指揮型】を相手取る時は、相手の予想外の工夫が必要、新技・隠し玉・控え選手、読みを外させる事でリズムを崩し隙を突く。
隙を突く時は逆に見越して反撃されたりするので丁寧に焦らしタイミングを伺う必要がある。
また手持ちに解析役が多く【解析】対策が必須。
大量の選手チームだと【指揮型】でも読み取れにくく有利だが、丁寧に相手を研究した【指揮型】は舐めていい相手ではない。

5-2-2:【育成型】

【リソース】改造改良を司る資質
高階梯【種族スキル】で小回りを利かせ、体力補正と上級スキル【極スキル】で体力補正と特殊効果を付与する
もう一つの上級スキル【PTスキル】はPT共通でトレーナーオリジナルの効果を付与できる
独自の育成理論が必要となる亜人種、固有種、変種との相性がいい
高いほどHPが多くなり相手は一体落とすのにも苦労する
最もスキルの小回りが利き、痒いところまで手を届かせやすく前回の反省点をすぐに改善できる
低育成のトレーナーはブリーダーで補えるが、その場合【育成】は1ランク落ちる(上限はBランクまで)
高育成のトレーナーは育成キチになりがち

5-2-2-1:【育成の必要事項】

この【育成】に必要なものは
  • 多くの種類のポケモンの育成経験
  • 長期間に渡る特定ポケモンの育成経験
  • 参考元となる多くのスキルのデータ
この3つが揃っていれば短期間にスキルの再構築を行える
例:イタチは二年目夏季大会予選から本戦までのわずかな時間に複数の選手のスキルの再構築を行った
他にも生物学、機械知識、生体兵装のための鍛冶技術など求められる知識・技量も多く
【能力】に次いで才能が必要と評されるのも納得の難易度の高さである

5-2-3:【統率型】

選手への【士気】【役割】を司る資質
試合の結果により獲得した【異名】、絆で限界以上の力を引き出す【絆スキル】
上級スキルは希少役割以外全種の【追加任命】、タイプ毎に様々な【特権】、そして因縁の【二重任命】
高いほど高種族値のポケモンを指揮下にいれることができ、A以上の【ヌシ】AA以上の【敵性種】までも選手にすることが可能になる
【レア】なポケモンを集め従えられる、とにかく選手自身の強みを活かすことに優れる資質である
ただ【統率】が高いからと言って全てのポケモンが無条件で扱えるわけではない、結局は個々人の相性である
高統率のサポーターがいれば基本2~3個ほどの【追加任命】を行うことができる
楽園編に入りで高位《能力値》のポケモンは必然的に高位統率が扱う事に成り、より【統率】が強く成った。

5-2-3-1:【統率の必要事項】

この【統率】に必要なものは
  • ポケモンに言うことを聞かせられるだけの【カリスマ】【リーダーシップ】【アイドル】このいずれかを持つこと
  • どのような関係性になるにしろ「俺が上でお前が下」、それを叩き込めること
  • 統率ランクに(+)が付くものは【特定の種類のみ】限定的にAランク補正或いは従えられる。
    • イタチの場合、普通のポケモンに加え【ヌシ(気質が高い英霊種も)】も従えられる。
  • この【統率】がランクが上だろうが下だろうが、非常に尖ったトレーナーはポケモンの事を余り深く交友を持たない事も有り、
    • 最上位の羽咲はポケモンの人権を完全無視でポケモンを融合させ、自我が崩壊した状態で従わせる。
    • 最下位のエルは【ロボ種】を愛しロボ種のみ従えられ金冠も手持ちに入れているが、そのポケモン【個人】を看ていない。
    • あくまでこれは一例だが【統率】は「俺が上」が第一なのでポケモン側からは、もはや止められない。
  • 資質の上昇難易度が2番目に上達しやすい統率だが、凡人が上がる限界の目安は大体C~Bランク、A以上は才能の領域。
  • 統率上昇の鍛え方は
    • ダンジョンアタックなどチームで探検や冒険などで鍛える事で【リーダーシップ】を鍛える事。
    • トレーナー本人が【異名】を得るまで【アイドル】的な有名・人気を何らかの方法で持つこと。
    • 【カリスマ】は羽咲の様に先天的に持つか、或いは大切なものを失って後天的覚醒を得たルルーシュなど才能。
    • 【天賦の才】をエースにして、その天賦の存在感とセンスの補助をする事。
      ただし完全に言うことを聞かせられるわけではない 。
    • 【ジムバッジ】5個でCからBに上げられる※無印、
      • イタチはダンジョンアタックで【リーダーシップ】を得て、更に【異界渡り】で【アイドル】の魅力の補助を受け
        契約者の加護で限界突破、そして天賦ヌシのエースを持ったからこそ無印編で最大資質まで上がった、秀才人。

5-2-4:【能力型】

トレーナー自身の持つ特殊な【異能】【技術】を司る資質
【固有】の使い勝手、【専用】の数に関係する
上級スキルは第二・第三【固有】、【二重専用】
最高位のSに至っては専用の使用回数+1
強力な固有と合わせて切り札を大量に所持しているようなものである

5-2-4-1:【能力の必要事項】

無印編では「固有なくばプロにあらず」と呼ばれるほど必須項目である。
Cランクまでは絶対に必要不可欠で他の【指揮/育成/統率】の様に補助が付けられない。
この【能力】のせいで多くのトレーナーが狂い暴走を起こし危険な事に繋がる。
最下位であれば伸び悩み危険な賭けに出たり、最上位は周りを無視し自分の世界に浸り堕ちる。
この【能力】に必要なものは
  • 危機的状況に遭遇した経験で覚醒。
  • 自分自身を見つめること。
  • 虹の王等の伝説種の加護を得る。
  • ポケモンの血を引いている。
  • 危険アイテムに手を伸ばし体が異変化する。
など先天的な才能が大半。

5-2-5:【万能型】

四大資質全てが資質B以上のトレーナータイプ
汎用はすなわち器用貧乏とも言い換えることができるので
扱いこなすために高めの【指揮】が欲しいところ
  • 無印時代においては四大資質全てが最低資質A以上(通称人権ライン)のトレーナーがアカデミアに多く在籍している魔境であり
    明確な穴がなく弱点を突くのにも一苦労する強敵
  • ラスボスが無印時代に巻き起こした蠱毒環境では
    これよりさらに上の二つ以上AA持ちでないと最上位に食い込めず、
    例え人権ライン未満でも生き残っているトレーナーたちは油断ならない相手である
    • まさしく人外魔境

5-2-6:【環境】

環境をカーレースで例えると
育成型と統率型が車体の頑丈さとタイヤのパワーでぶつけ合い、
指揮型がその隙間を巧みなテクニックでくぐりぬけ、
能力型はエンジンの馬力で両方をゴリ押してこじ開けていく
つまり育成型と統率型は殴り合う宿命にある

5-2-7:【資質複合】

【指揮型/育成型】

【リソース】を揃えた【コントロール】の出来るトレーナー。
【リソース】を用いて圧殺するのを得意とし、高い完成度の選手単体を連携して来る。
選手を落されても、育成のリソースで引き締めて隙を消し、冷静に指揮をこなせる。

5-3:《選手側》

5-3-1:《選手側》レギュラー選手

5-3-1-1:【エース】

基本役割でありPT一番の花形
大別して遊撃型エースとアンカー型エースがおり
遊撃型は飛び出してこちらの有利な展開に持っていく
天敵はおいうち、【ストーキング】専用持ちキラー、交代禁止
アンカー型は他の選手たちのうち漏らしを掃討する最後の砦
天敵は強制交代、役割解除、○○無効化
基本レギュラー選手でありメタられやすい
天敵への対策とどの局面でも活躍できる汎用性が求められる。
  • 絶対条件として、
    • リソースを全部注ぎ込む為、プレッシャーに耐え、跳ね除ける高いプライド。
    • トレーナーと信頼が高い者。
      • その関係上ほぼ亜人種がエースである
    • スキルの適正が攻撃より。
  • 任命者たちをみるに主人公適性があることが必要なようだ

5-3-2:《選手側》先発役

5-3-2-1:【トップバッター】

先発を条件に効果を発揮する追加任命
条件があることを利用してスキル使用条件にするか、
逆に専用で役割条件を満たすかはトレーナー次第
※【先発】との一番の違いは【付随スキル】の【万能】の存在か
→システムVer6から選手適正次第とはいえ先発でも【万能薬】を付与できるようになった

5-3-2-2:【先発】

基本役割、楽園編:システムVer,5から追加された非統率型のための先発要員
トップバッターより能力値の上昇は低いが使い方は大体同じだと思われる
Ver6から細分化され上昇効果が役割によって限定されることとなった

5-3-2-3:【タイトエンド】

条件が厳しいだけあり【付随スキル】が強力
三つの役割に反応してD補正を加える【ジョーカー】
【スターター】【チャレンジ】【リターンキュア】の三つを内包する【ジェスター】
無印編では違法が2体、純正が2体ののみしか居ない。
実質《天賦》並の超希少度を誇り、能力もまさしく万能と言える。

5-3-3:《選手側》火力役

5-3-3-1:【二枚看板】

【不動のエース】と同じ補正を持つ追加任命
【エース】に対する【キラー】がいないのも強み
「もう一人のエース」こそが「二枚看板」と評される

5-3-3-2:【キラー】

基本役割であり対【エース】要員
なんらかの形で確実に【エース】を落とす構築であることが多い
単純に強い構築にして相手エースを出しづらくするという手もある

5-3-3-3:【アヴェンジャー】

死に出しを条件に効果を発揮する追加任命
トップバッターと使用感は似ているが、死に出し(=最低1体落とされている)という条件があるので
より攻撃に尖らせた構築になっていることだろう
また無印では重い条件であるため専用一撃必殺のキーにされることが多かった

5-3-3-4:【チェイサー】

通常は素交代の時、攻撃しないで次の相手からまた再度攻撃場面に移るが、【チェイサー】なら
素交代の時に強化攻撃を放つ役割。
交代する相手にとって自分は攻撃出来ず一方的に攻撃される厄介な役割で
【チェイサー】が居る限り場から離れられない。
スキル等で「おいうち」付与と違い、必ず「控えから」「T終了時」でも発動する。
Tの初めに「強制交代」させて控えに変える相手を攻撃をして撃沈させる事ができる。

5-3-4:《選手側》補助役

5-3-4-1:【スカウター】

毎ターン開始に解析する、スキルの枠を減らしてくれる便利な役割、
情報を収集する指揮型がバウンズやサイクル役などと組み入れて使うのがセオリー。
解析した相手に急所に当たり易いなど火力役でも転用できる。

5-3-4-2:【スイーパー】

役割効果は「対面時相手の役割を解除」のみ、楽園編から「追加任命」に変更した役割。
人権(オールA無し)が下がり今、スイーパーは任命氷河期に入ってしまった。
殆ど人気が無い役割で使うトレーナーは楽園編でほぼ居ない、理由は多くあり。
  • 花形の火力役割は選手側が人気である。
  • 利点がピンポイント過ぎる。
    対統率の時か、相手の役割発動時の種族スキルにハマるが、この役割発動時は原則PTに二人。
  • 使いこなせる監督と選手が少ない、
    統率型がこの役割を起用しても他の資質に使ってもあまり旨味がなく、
    • 細かな調整の種族スキルの数の育成型
    • 相手の動きと手札を見切る指揮型
    • 一撃必殺や逆転を狙う能力型
      • 指揮型、育成型、能力型、がわざわざBUから「追加任命」を得なければならない。
  • 高位統率が二重任命でスイーパーを使うに他の役割がまだ使いやすい。
  • スカウターの方がいい。
以上からしてスイーパーを【切り札】に出来るトレーナーは居ない。
【四大資質】が高位で選手が根っからのサポート向き。
ただ型にハマればPTで一番厄介な【切り札】になりうる。

5-3-4-3:【ブロッカー】

統率型の二重任命もちか選手層が厚いPTでもないとなかなか採用されない一番扱いの難しい役割
ヘドラのようにスリップでじっくり攻めるか、いろはのように堅さを活かした支援を行うか
PTの戦術次第だろう

5-3-4-4:【アシスト】

基本役割でありサポート役
セオリーとして回転軸が多くPTの軸ともいえる
【エース】限定で効果を発揮する【エースアシスト】を持つので
上手くエースに繋げたい

5-3-4-5:【エンチャンター】

追加任命でのサポート役
使い方はおおよそ【アシスト】と同じだが
非【エース】に対しては【エンチャント】のほうが効果が上なので幅広くPTをサポートするならこちら
また【アシスト】と同時編成が可能という利点もある

5-3-4-6:【オブサーバー】

(オブザーバーでは無い)
統率の資質で成れる《役割》では無くポケモン側のレアな才能による《役割》。
ver3以降《役割》自体は無くなったが同様に発動出来る者をこう呼ぶ。
PTのバックアップ同様、バトル中の控えから《確率》で発動するスキルを習得。
型にさえハマれば後ろからバンバン支援を飛ばし有利にもつれ込む。
無印編では天賦の方が発見数が多く、ある意味オブサーバーは天賦よりも希少。
  • 無印編では低確率に1種枠だけだったが、楽園編では1種枠につき低確率になり、
    1ターンで複数発動出来るように変更。
    • 前よりも働く環境になった。


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最終更新:2021年07月10日 16:50